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REGOLAMENTO

DI WARHAMMER
Aggiornamento ufficiale versione 1.0
Nonostante cerchiamo sempre di assicurarci che i nostri libri
degli eserciti siano perfetti, a volte ci sfuggono alcuni errori.
Inoltre, periodicamente stampiamo nuove versioni delle regole
che comportano correzioni alle edizioni pi vecchie. Quando
accade, nostra intenzione intervenire il prima possibile, quindi
pubblichiamo aggiornamenti per tutti i nostri libri degli eserciti.
Ognuno di essi diviso in tre sezioni: Errata, Correzioni e
Domande e Risposte. Le Errata correggono tutti gli errori del
libro, mentre le Correzioni lo aggiornano con la versione pi
recente delle regole. Le Domande e Risposte (o DeR) offrono
la risoluzione ai quesiti pi comuni a proposito delle regole.
Sebbene possa segnare le correzioni direttamente sulle pagine
del libro, non assolutamente necessario farlo: basta tenere una
copia degli aggiornamenti assieme al volume.
Quando apporteremo delle variazioni aggiorneremo il numero
della versione; i cambiamenti rispetto alla versione precedente
saranno evidenziati in rosso. Quando compare una lettera di
fianco al numero della versione (ad esempio 1.1a) significa che
stata fatta una correzione locale, soltanto in una determinata
lingua, per risolvere un problema di traduzione o unaltra
questione minore.

ERRATA
Pagina 7 Dadi
Aggiungi: SCEGLIERE UNA DIREZIONE CASUALE
Alcune regole richiedono di stabilire una direzione casuale.
Per farlo, tira il dado deviazione ed usa la direzione indicata
dalla freccia. Se ottieni un Colpito! usa la freccia che
accompagna il simbolo Colpito! per determinare la direzione.
Pagina 9 Sagome
Cambia lultima frase dellultimo paragrafo in Ricorda che la
basetta di un modello considerata parte di esso, dunque se
una qualsiasi parte della basetta si trova sotto la sagoma tutto
viene colpito.
Pagina 24 Chiamare a raccolta le unit in fuga
Cambia la terza frase del primo paragrafo in Ununit con il
25% o meno dei modelli iniziali si pu chiamare a raccolta solo
con un doppio 1.

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Pagina 27 Rinforzi
Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: Inoltre, tutti i
modelli dellunit devono essere disposti in modo che si trovino
entro il doppio della loro velocit di Movimento dal bordo del
tavolo dal quale sono entrati.
Pagina 36 Risoluzione degli incantesimi, incantesimi
rimane in gioco
Cambia [...]in qualsiasi momento[...] in [...]in qualsiasi
momento, eccetto che per i vortici magici, ai quali pu scegliere
di porre fine soltanto allinizio di una fase[...].
Pagina 40 Tira per colpire, muovere e tirare
Cambia [...]la precedente fase di Movimento o della
Magia[...] in [...]questo turno[...].
Pagina 41 Tirare a lunga gittata
Cambia entrambi i riferimenti da [...]16"[...] a[...]18"[...]
e da [...]8"[...] a [...]9"[...].
Pagina 43 Tiri Protezione
Cambia il terzo paragrafo in Nota che ogni tipo di tiro
protezione non pu mai essere migliore di 1+. Ci non
impedisce ad un modello di avere oggetti o regole speciali che
abbassano ulteriormente il tiro protezione, ma lo blocca
semplicemente ad un massimo di 1+. Inoltre, ricorda che un
risultato pari ad 1 sempre un fallimento.
Pagina 43 Scudi
Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: Se un modello non
possiede tiri armatura a parte quello dello scudo, guadagna un
tiro armatura di 6+. Cambia il terzo paragrafo in
Ad esempio: un Cavaliere Oscuro in arcione, dunque ha un
tiro di 6+, ma ha anche unarmatura leggera che lo porta a 5+.
Se avesse anche uno scudo, il tiro armatura diventerebbe di
4+.
Pagina 52 Calcola la risoluzione del combattimento,
Ferite inflitte
Nellultimo paragrafo cambia [...]sono considerati avere
inflitto tutte le ferite rimaste al modello ucciso. in
[...]totalizzano lo stesso numero di ferite che il modello ucciso
ha nel proprio profilo.

Pagina 54 Incrollabile
Cambia il primo paragrafo in Se ununit sconfitta ha pi
ranghi del nemico, allora effettua un test di Rotta senza
applicare la differenza dei punteggi del risultato del
combattimento. Cambia il quarto paragrafo in Le unit
Incrollabili non applicano la differenza dei punteggi del
risultato del combattimento ai test di Rotta.
Pagina 55 Riorganizzazione dei vincitori
Cambia la prima frase del secondo paragrafo in
La riorganizzazione in combattimento non altro che una
normale riorganizzazione (pagina 14), tranne per il fatto che il
punto centrale dellunit riorganizzata non obbligata a restare
nello stesso luogo.
Cambia nel secondo paragrafo [...]Esiste una restrizione
speciale[...] in [...]Esistono due restrizioni speciali[...] e
cambia [...]prima della riorganizzazione[...] in [...]prima
della riorganizzazione, e lunit non pu riorganizzarsi in modo
da porgere un lato diverso a qualsiasi unit con cui in
contatto[...].
Pagina 60 Incrollabile
Cambia [...] pu usare per il test di Rotta il proprio valore di
Disciplina non modificato [...] in [...] per il test di Rotta non
applica la differenza di punteggio del risultato del
combattimento [...].
Cambia [...] ogni unit nemica [...] e [...] ognuna delle
unit nemiche [...] in [...] tutte le unit nemiche[...].
Pagina 63 Direzione della fuga, generato da perdite gravi
Cambia [...]allunit[...] in [...]a ci[...].
Pagina 66 Regole Speciali, Quale regola speciale ha?
Alla fine del primo paragrafo cambia [...]gli effetti di pi
regole speciali [...] in [...]gli effetti di regole speciali
differenti[...] e aggiungi Tuttavia, a meno che non sia
specificato diversamente, un modello non gode di benefici
addizionali per avere la stessa regola speciale pi volte.
Pagina 69 Attacco Extra
Aggiungi A differenza della maggior parte delle regole
speciali, gli effetti di pi regole speciali Attacco Extra sono
cumulativi.
Pagina 70 Risolvere i Colpi da Impatto
Cambia [...]allora questa regola non conferisce benefici.
in [...]allora non vengono inflitti Colpi da Impatto.
Pagina 71 Combattere su Ranghi Extra
Aggiungi A differenza della maggior parte delle regole
speciali, gli effetti di pi regole speciali Combattere su Ranghi
Extra sono cumulativi.
Pagina 74 Movimento Casuale
Aggiungi alla fine del primo paragrafo Se un modello ha le

regole speciali Movimento Casuale e Passo Rapido (un carro


con Movimento Casuale, ad esempio), allora questultima non
viene usata.
Pagina 77 Schermagliatori, Riorganizzazione gratuita
Cambia [...] durante il movimento, a patto che [...] in
[...] durante il movimento, persino se marcia, a patto
che [...].
Pagina 77 Schermagliatori, Truppe leggere
Cambia [...]zero ranghi[...] in [...]zero ranghi in
combattimento[...].
Pagina 79 Agguatatori
Cambia [...] allinizio del turno [...] in [...] allinizio del
proprio turno[...] nel secondo paragrafo.
Pagina 79 Regole speciali dello schieramento, Avanguardia
Cambia [...]muoversi immediatamente di 12"[...]
a[...]muoversi immediatamente fino a un massimo di
12"[...].
Pagina 82 Cavalleria, Cavalleria e regole speciali
Aggiungi alla lista delle eccezioni Se la cavalcatura ha la regola
speciale Cavalleria Leggera, allora la ha lintero modello.
Pagina 83 Cavalleria Mostruosa
Aggiungi alla fine del paragrafo SUPPORTO
MOSTRUOSO
Inoltre, il cavaliere di un modello di cavalleria mostruosa pu
portare tanti attacchi di supporto quanti ce ne sono sul suo
profilo, fino ad un massimo di tre.
Pagina 85 Bestie Mostruose
Aggiungi alla fine del paragrafo SUPPORTO
MOSTRUOSO
Inoltre, una bestia mostruosa pu portare tanti attacchi di
supporto quanti ce ne sono sul suo profilo, fino ad un massimo
di tre.
Pagina 91 Coppia di pistole
Aggiungi Richiede Due Mani. alle regole speciali nel profilo.
Pagina 91 Arma a una mano addizionale/due armi a una
mano
Aggiungi Richiede Due Mani. alle regole speciali nel profilo.
Pagina 93 Campioni e tiro
Cambia il terzo paragrafo in Le uniche eccezioni sono gli
attacchi che usano una sagoma (come cannoni, catapulte, armi a
soffio, vortici magici e cos via).
Pagine 96-97 Tirare contro i personaggi individuali
Nel secondo paragrafo cambia [...] da almeno cinque modelli
[...] in [...] da cinque o pi modelli di ranghi e file [...].
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Pagine 96-97 Tirare contro i personaggi individuali


(Errata alledizione italiana)
Cambia lultima frase dellultimo paragrafo in In risposta,
lunit guadagna le sue formidabili abilit belliche e di
comando, ottime per sconfiggere il nemico.
Pagina 101 Lasciare ununit
Aggiungi alla fine del quarto paragrafo Un personaggio non
pu lasciare ununit nello stesso turno nel quale si aggrega ad
essa.
Pagina 105 Cavalleria mostruosa
Aggiungi anche se il personaggio in arcione a una bestia
mostruosa con una sola ferita alla fine dellultima frase del
primo paragrafo.
Pagina 127 Edifici, Abbandonare un edificio
Cambia la seconda frase in Colloca lunit nella formazione
che desideri, con almeno un modello nel rango posteriore ad 1"
dalledificio e con nessun modello entro 1" da esso.
Pagina 143 Punti Vittoria
Cambia [...] almeno il doppio dei punti vittoria rispetto
allavversario. Qualsiasi [...] in [...] almeno 100 punti
vittoria in pi rispetto allavversario; se ottieni almeno il doppio
dei punti vittoria rispetto allavversario ti aggiudichi una vittoria
schiacciante! Qualsiasi [...]

Riferimenti Il Sapere della Luce, Distorsione Temporale


di Birona
Cambia [...]Il Movimento[...] in [...]La distanza di
movimento[...].
Riferimenti Il Sapere dellOmbra, Rasoio Mentale
di Okkam
Cambia [...]quando i modelli dellunit bersaglio tirano per
Ferire con tutti gli attacchi in corpo a corpo, usano la propria
Disciplina al posto della propria Forza[...] in [...]i modelli
dellunit bersaglio usano la propria Disciplina al posto della
propria Forza per tutti gli attacchi in corpo a corpo [...].
Riferimenti Il Sapere della Morte, Prosciuga Vita
(Errata alledizione italiana)
Alla fine della seconda frase inserisci (i modelli rimossi dal
Sole Porpora di Xereus sommano ognuno un numero di dadi
pari alla propria caratteristica di Ferite).
Riferimenti Il Sapere della Morte, Sole Porpora di Xereus
Nella quinta frase cambia [...] Tutti i modelli toccati dalla
sagoma devono [...] in [...] Tutti i modelli che si trovano
sotto o sono sorvolati dalla sagoma devono [...].
Riferimenti Armi Magiche, Armi a coppia
Cambia lultima frase in: Oltre agli altri effetti, esse hanno le
regole speciali Attacco Extra e Richiede Due Mani.

Riferimenti LImpero, Carro a Vapore


Cambia il tipo di unit del Carro a Vapore in Ca,
la Resistenza in 10 ed il tipo di unit dellIngegnere
Comandante in -.

Riferimenti Oggetti Arcani, Pergamena del Potere


(Errata alledizione italiana)
Cambia la seconda frase in: Pu essere utilizzata quando il
Mago effettua un tentativo di lancio.

Riferimenti Demoni del Caos


Aggiungi:

Riferimenti Oggetti arcani


Aggiungi:
BASTONE DELLA STREGONERIA
35 punti
Il portatore riceve un bonus di +1 ai tentativi di dispersione

M AC AB Fo R Fe I A D Tipo
Cacciatrice
di Slaanesh
Destriero
di Slaanesh
Massacratore
di Khorne
Juggernaut

6 5 0 3 3 1 5 2 7

Cv

10 3 0 3 3 1 5 1 7

5 5 0 6 4 2 4 2 7 CM
7 5 0 5 4 1 2 2 7
-

Riferimenti Creature arcane, Grande Dragone di Fuoco


Cambia [...]Fo5[...] in [...]Fo5, Attacchi a base di
fuoco[...].
Riferimenti Il Sapere del Metallo, Segugi Dorati
di Gehenna
Cambia [...] (ci rappresenta i suoi compagni che lo
difendono dai segugi) [...] in [...], fintanto che lunit
include cinque o pi modelli di ranghi e file [...]

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Riferimenti Oggetti Incantati, Cappello del Mago


Cambia [...]un Sapere determinato a caso [...]
in [...]un Sapere della Magia da Guerra determinato a
caso [...]
Riferimenti Tiri Armatura
Aggiungi Scudo
In arcione + Scudo

6+
5+

Riferimenti Riepilogo del lancio


Cambia [...] supera [...] in [...] eguaglia o supera [...]

DeR
D. Cosa succede quando c conflitto tra due oggetti magici o regole
speciali? (pag.2)
R. Usa La regola pi importante.

D. Un oggetto magico o un incantesimo che conferisce un bonus ad


una caratteristica, lo da a tutti i fini delle regole (ad esempio
leffetto di incantesimi, test sulle caratteristiche ecc.)? (pag.4)
R. S, a meno che la descrizione delloggetto o
dellincantesimo non specifichi diversamente.
D. Unarma che fornisce un bonus ad una caratteristica, lo da a
tutti i fini delle regole (ad esempio leffetto di incantesimi, test sulle
caratteristiche ecc.)? (pag.4)
R. No.
D. Posso misurare le distanze e le gittate in qualsiasi momento e per
qualsiasi motivo? (pag.6)
R. S.
D. Ununit che ha D pari a 0 o - fallisce automaticamente i
test di Disciplina? (pag.10)
R. S.
D. Quando ununit effettua una conversione si misura la distanza
percorsa dal modello esterno del rango frontale? (pag.14)
R. S.
D. Se ununit ha dichiarato una reazione alla carica Fuga!, o
gi in fuga allinizio della fase di Movimento, deve dichiarare e
risolvere la reazione alla carica Fuga! per ogni carica successiva
dichiarata contro di essa in quel turno? (pag.17)
R. S.
D. Se posso massimizzare il numero di modelli in combattimento
solo entrando in contatto con unaltra unit nemica, devo dichiarare
una carica contro tale unit? (pag.20)
R. No.

D. Gli incantesimi Danno Diretto possono essere usati in modo che


agiscano sui modelli amici? (pag.31)
R. No. Gli incantesimi Danno Diretto non possono essere
usati in modo che agiscano deliberatamente sui modelli amici
(nonostante possano deviare su un modello amico e quindi
avere effetto su di esso).
D. Gli incantesimi Vortice Magico possono essere usati in modo che
agiscano sui modelli amici? (pag.31)
R. S.
D. Alcuni oggetti magici e regole speciali causano un incidente di
lancio con i tiri che danno un risultato diverso da un doppio sei.
Ad esempio, potresti dover tirare sulla tabella degli Incidenti di
lancio se ottieni un qualsiasi doppio. Quando succede, lincantesimo
viene lanciato comunque? (pag.34)
R. S, fintanto che il valore di lancio richiesto viene
soddisfatto.
D. Il danno causato da un incidente di lancio conta come un
incantesimo? Un modello con Resistenza alla Magia la somma al
proprio tiro salvezza contro di esso? (pag.34)
R. No a entrambe le domande.
D. Se un vortice magico termina il proprio movimento su ununit
viene posizionato 1 oltre lunit. Se anche cos termina sopra
ununit, deve essere posizionato 1 oltre questultima, ripetendo il
processo fino a quando non tocca pi nessun modello? Quando questo
accade, i modelli che si trovano fra il termine del movimento del
vortice magico e la posizione finale della sagoma si considerano non
influenzati dallincantesimo? (pag.31)
R. S a entrambe le domande.

D. I dadi che sono stati rimossi dal cumulo per lanciare un


incantesimo contano comunque per il limite di potere? (pag.30)
R. S. Contano per il limite di potere fino a che non vengono
tirati, a quel punto sono consumati e non valgono pi per il
limite di potere.

D. Pu esserci pi di un tentativo di disperdere lo stesso incantesimo


nel corso della stessa fase della Magia? Se un Mago non pu
effettuare un tentativo di dispersione (per esempio perch
lincantesimo stato lanciato con forza inarrestabile o perch il
medesimo Mago ha gi fallito un tentativo di dispersione nel corso
dello stesso turno) pu usare una pergamena? (pag.35)
R. No a entrambe le domande.

D. Se ho una regola speciale che genera dadi potere o dispersione


allinizio della fase della Magia, essi quando vengono aggiunti al
cumulo? (pag.30)
R. Vengono aggiunti dopo aver tirato per i Venti della Magia
e prima che venga effettuato qualsiasi tentativo di lancio.

D. Le unit che si muovono attraverso la sagoma di un vortice


magico ne sono influenzate? (pag.36)
R. S.

D. In una fase posso usare pi di 12 dadi potere o dispersione


sebbene il cumulo abbia il limite di 12? (pag.30)
R. S. Nonostante il cumulo non possa mai includere pi di
12 dadi potere o dispersione alla volta in un qualunque
momento, alcune abilit possono generare pi dadi in vari
momenti di una fase della Magia.

D. Quando ununit ha diversi valori di Resistenza o tiri


armatura si usa il valore di maggioranza o, in caso di parit,
il migliore? (pagg.42-43)
R. S, a meno che non sia specificato diversamente.
D. Quando ad ununit vengono inflitti colpi che non provengono n
da attacchi da tiro n da corpo a corpo, come vengono risolti questi
colpi? (pag.42)
R. Come indica il riquadro Risolvere gli attacchi inusuali.

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D. Quando un modello ha diversi pezzi di armatura i tiri armatura


sono sempre combinati? (pag.43)
R. S.
D. Una macchina da guerra viene ferita da un colpo con la regola
speciale Ferite Multiple. Il numero di Ferite perse ha il limite di 1?
(pag. 45)
R. No.
D. Se carico un nemico e lo elimino prima della fase di
Combattimento, posso effettuare uno Sfondamento? (pag.58)
R. S.
D. Se ununit fallisce un test di Panico generato da perdite gravi e
non c nulla da cui fuggire, per esempio perch il danno stato
causato da un incidente di lancio di un Mago incluso nellunit,
in che direzione fugge? (pag.63)
R. Ruota lunit sul posto (ignorando le altre unit) in modo
che sia rivolta in direzione direttamente opposta alla pi vicina
unit nemica.
D. Le dotazioni acquistate per i personaggi da liste specifiche per
alcune armate che non sono oggetti magici o equipaggiamenti (come i
Poteri Vampirici o i Doni Demoniaci) sono regole speciali? (pag.66)
R. S, a meno che non sia specificato diversamente.
D. I colpi delle Armi a Soffio godono delle altre regole speciali, degli
equipaggiamenti o degli oggetti magici del modello che li infligge? (pag.67)
R. No.
D. Gli Attacchi Venefici che feriscono automaticamente con un tiro
per Colpire di 5+ o migliore, hanno comunque bisogno di colpire per
infliggere una ferita? (pag.68)
R. S.
D. Quando muovo ununit di Cavalleria Leggera o di
Schermagliatori devo misurare dalla posizione di ogni modello prima
che si muova e posizionarlo ovunque entro il suo valore di
Movimento (o il doppio del suo valore di Movimento se lunit pu
marciare)? (pagg.68, 77)
R. S, tranne quando c ununit o un terreno intransitabile sul
percorso, nel qual caso la distanza percorsa deve includere la
distanza necessaria ad aggirare questi ostacoli.
D. Se una macchina da guerra viene attaccata da un modello con la
regola speciale Colpo Mortale Eroico e lattaccante ottiene un 6 per
Ferire, tutte le ferite rimanenti alla macchina da guerra vanno
perse? (pag.71)
R. S.
D. Un modello con la regola speciale Etereo deve comunque
effettuare un test di Disciplina per vedere se affetto da Stupidit o
per marciare se un nemico si trova entro 8" (fallire potrebbe
rallentare il suo movimento)? (pag.72)
R. S a entrambe le domande.
5

REGOLAMENTO DI WARHAMMER

D. Se un modello con le regole speciali Etereo e Instabile perde un


combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto per il quale lo
ha perso? (pag.72)
R. S.
D. Cosa sono gli attacchi magici? (pag.72)
R. Tutti gli attacchi effettuati da incantesimi e oggetti magici
sono considerati attacchi magici, come tutti quelli
specificatamente indicati come attacchi magici. Anche i
proiettili tirati da oggetti magici sono considerati attacchi
magici, a meno che la loro descrizione non dica diversamente.
I colpi inflitti dai tiri sulla tabella degli Incidenti di lancio sono
trattati come attacchi magici.
D. Se ununit Furiosa ha un oggetto magico che pu aumentare la
distanza di carica, o consente di ripetere una carica fallita, deve
usarlo per forza? (pag.72)
R. No.
D. Ruotare sul posto conta come movimento per le unit con la regola
Muovere o Tirare, a parte le macchine da guerra? (pag.73)
R. S.
D. Quando ununit di Mostri e Addestratori subisce una Ferita da
un attacco che causa Ferite Multiple, il moltiplicatore si applica dopo
il tiro per stabilire chi viene ferito? (pag.73)
R. S.
D. Un Movimento Causale conta come un movimento normale per
quanto riguarda i test per i Terreni Pericolosi? (pag.74)
R. S, a meno che il modello non stia effettuando un
movimento di carica, inseguimento o fuga, nel qual caso conta
come un movimento del tipo appropriato.
D. I colpi del Calpestamento o del Calpestamento Tonante beneficiano
delle altre regole speciali, equipaggiamenti o oggetti magici del modello
che infligge i colpi? (pag.76)
R. No.
D. Se ho ununit di 20 arcieri, larga 5 file e profonda 4 ranghi,
quanti colpi otterrei usando la regola speciale Salva di Tiro?
Sarebbero 15 (primi due ranghi pi met dei modelli rimanenti,
arrotondando per eccesso) o 16 (primi due ranghi pi met di ogni
altro rango, arrotondando per eccesso)? (pag.78)
R.15 colpi.
D. Le unit con la regola speciale dello schieramento Avanguardia
devono essere mosse prima di tirare i dadi per stabilire chi ha il
primo turno? (pag.79)
R. S.
D. Un Carro si pu muoversi allindietro e di lato? (pag.86)
R. S.

D. Dove ci sono riferimenti a fanteria/cavalleria/bestie mostruose si


intende fanteria mostruosa, cavalleria mostruosa e bestie mostruose (e
non normali fanteria e cavalleria)? (varie)
R. S.
D. Se un modello ottiene un bonus alla Forza nel primo turno di
combattimento vuol dire che riceve il bonus solo una volta per
battaglia? E riceve il bonus contro un nuovo nemico che lo carica
mentre sta gi combattendo in uno scontro in via di svolgimento?
(pag.90)
R. No ad entrambe le domande.
D. La regola speciale Attento Signore si applica a tutti gli incantesimi
che usano sagome? (pag.93)
R. S.
D. Un Alfiere pu usare unarma che richiede due mani? Pu usare
unarma ad una mano addizionale? (pag.94)
R. S a entrambe le domande.
D. Un personaggio ha un tipo di truppa? Se s, il personaggio gode di
tutte le regole che si applicano a quel tipo di unit? E viene
influenzato dagli attacchi speciali o dagli incantesimi che hanno effetto
su quel tipo di truppa? (pag.96)
R. S a tutte le domande.
D. Un personaggio che lascia ununit alla quale si aggregato pu
attraversarla (ad esempio, pu andarsene dal fianco o dal retro,
misurando il movimento dalla sua posizione iniziale)? (pag.101)
R. S.
D. Un personaggio o un campione che fa parte dei serventi di una
macchina da guerra pu lanciare o accettare una sfida? (pag.102)
R. No.
D. Se un modello con unArma a Soffio, Calpestamento o
Calpestamento Tonante si trova in una sfida, tali attacchi possono
colpire i modelli non coinvolti in essa? (pag.102)
R. No.
D. Una balista necessita che rimangano due o pi serventi per tirare?
(pag.111)
R. No.
D. Quando termina leffetto di un incantesimo di potenziamento o di
una maledizione se viene lanciato da un Fiume di Luce?
Cosa succede se un incantesimo lanciato da un Fiume di Luce ha
effetto sulla capacit di muoversi di ununit? (pag.120)
R. Gli incantesimi di potenziamento e le maledizioni durano
fino allinizio della fase della Magia del turno seguente della
propria fazione; lincantesimo non termina nella fase della
Magia immediatamente successiva alla fase di Movimento nella
quale viene innescato. Tutti gli effetti sul movimento non si
applicano fino alla successiva fase di Movimento dellunit, non
influenzano il movimento nel turno in cui vengono attivati.

D. Un modello pu muoversi entro un pollice da un edificio senza


presidiarlo? (pag.126)
R. No.
D. Ununit che presidia un edificio considerata avere i ranghi in
un qualunque punto? (pag.126)
R. No.
D. Se un Mago, incluso in ununit allinterno di un edificio, ottiene
un incidente di lancio che risulta in una Cascata Dimensionale o
Detonazione Disastrosa, il Mago stesso sempre uno dei D6 modelli
colpiti? (pag.127)
R. S.
D. Non insolito che le regole speciali o gli incantesimi abbiano un
effetto benefico sui modelli di un certo tipo. Se anche larmata del mio
avversario include tali modelli, pure questi ultimi ne godranno? E le
unit alleate alla mia fazione? (pag.132 e pag.136)
R. le regole speciali e gli incantesimi di questo tipo hanno effetto
solo sulle unit amiche del proprio esercito; non influenzano le
unit nemiche o gli alleati che si trovano in gittata.
D. Devo mostrare la mia lista dellesercito allavversario allinizio
della battaglia, o posso aspettare fino alla fine della partita, quindi
posso rivelare elementi come gli oggetti magici dei miei personaggi solo
quando li uso per la prima volta? (pag.132)
R. Se credi possa essere un problema, parlane con lavversario
prima che la partita inizi. Alcuni giocatori preferiscono la
chiarezza assoluta allinizio dello scontro, mentre altri vogliono
aspettare fino alla fine della battaglia. Sta a te e al tuo avversario
decidere.
D. Posso schierare ununit in un terreno intransitabile? (pag.142)
R. No.
D. Posso schierarmi in un terreno pericoloso? Cosa succederebbe se lo
facessi? (pag.142)
R. S. Allunit non accade nulla.
D. Come ci si schiera in un terreno misterioso? (pag.142)
R. Colloca un modello dellunit nellelemento scenico, tira per
stabilire che tipo di terreno sia, poi schiera il resto dei modelli in
una formazione valida.
D. Se uccido un personaggio, ma non la sua cavalcatura, guadagno
punti vittoria solo per il primo, per entrambi, o devo uccidere anche
questultima per ottenere i punti vittoria? (pag.143)
R. Devi uccidere il personaggio e la sua cavalcatura per ottenere
punti vittoria.
D. Alcuni modelli possono essere creati da incantesimi o regole
speciali durante la partita. Tali unit valgono punti vittoria se
vengono distrutte? (pag.143)
R. No, a meno che le loro regole speciali non specifichino
diversamente.
REGOLAMENTO DI WARHAMMER

D. Se la torre di guardia viene distrutta nellomonimo scenario, quali


condizioni di vittoria si usano? (pag.150)
R. Vince lunit pi vicina al centro delle macerie dove sorgeva
la torre.
D. Dopo che viene lanciato ed una cometa colpisce con un risultato di
4+ lincantesimo termina? (Riferimenti)
R. S.
D. Una volta risolto il danno della Cometa di Casandora dopo che
questa ha colpito grazie ad un risultato di 4-6, vengono rimossi tutti i
segnalini e lincantesimo finisce? (Riferimenti)
R. S a entrambe le domande.
D. Se ununit nemica viene colpita dallincantesimo Oscurit e
Dannazione e lunit si trova entro la gittata della Presenza
Ispiratrice del generale, il valore di Disciplina conferito dalla
Presenza Ispiratrice subisce il modificatore anche se il Generale non
viene colpito? (Riferimenti)
R. S.
D. Gli incantesimi che selezionano un bersaglio individuale anche
allinterno di ununit possono scegliere cosa colpire se diretti su un
modello con diverse locazioni? Per esempio Destino di Bjuna viene
lanciato contro un Orco Capoguerra su Viverna: chi lancia
lincantesimo pu scegliere se prendere di mira il Capoguerra o la
Viverna e, di conseguenza, risolvere i colpi contro la Resistenza del
bersaglio? (Riferimenti)
R. S.
D. Se un modello viene trasformato, ad esempio da Trasformazione
di Kadon o dalla Pergamena della Maledizione di Sivejir, le sue
regole speciali smettono di funzionare assieme agli oggetti magici e
lequipaggiamento? (Riferimenti)
R. No.
Ultimo aggiornamento 23 luglio 2010

REGOLAMENTO DI WARHAMMER