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Juegos para pensar y divertirse

Pedro Alegra (pedro.alegria@ehu.es)

Indice
1. La tableta de chocolate

2. Atrapados
2.1. Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6
6

3. Volteando el dado

4. Monedas sobre la mesa

5. El Nim
5.1. Descripcion . .
5.2. Historia . . . .
5.3. Resolucion . . .
5.4. Otras variantes

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9
10
11
11
12

6. El solitario en cruz
6.1. Descripcion . . . . . .
6.2. Historia . . . . . . . .
6.3. Variantes . . . . . . .
6.4. Resolucion . . . . . . .
6.5. Actividades didacticas

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Introducci
on
Jugar es descubrir cosas, explorar, investigar y, en definitiva, aprender. Deca al respecto el gran matematico Leibniz que el juego va mas alla de ser una simple diversion;
sabemos que muchas de las teoras cientficas empezaron como un juego.
Otros cientficos y pensadores se han expresado en relacion a los juegos y pasatiempos
matematicos de la siguiente forma:
Cuando alguien dice: Nunca he resuelto un rompecabezas en mi vida, es difcil
entender exactamente lo que quiere decir, puesto que cualquier individuo inteligente
lo hace todos los das.
Henry Dudeney
Un buen pasatiempo matem
atico vale mas, y aporta mas a la matematica, que una
docena de artculos mediocres.
John Littlewood
... el juego es un divertimento en el sentido de que es la otra version de la realidad
donde el sujeto encuentra el placer que no encuentra en la realidad ...Jose Ortega y
Gasset
Los juegos de ingenio son a proposito para todas las estaciones y en todas las edades,
pues que instruyen a los j
ovenes, entretienen a los adultos, convienen a los ricos y no
se hallan fuera del alcance de las personas medianamente acomodadas.
Ozanam,
sabio matem
atico del siglo XVII
Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle
un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza
matem
atica o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos
tienden a evitar porque parecen frvolas.
Martin Gardner
Al igual que las matem
aticas, un juego comienza con la introduccion de una serie de
reglas, un cierto n
umero de objetos o piezas, cuya funcion en el juego viene definida
por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el
establecimiento de una teora matematica por definicion implcita. Quien se introduce
en la pr
actica de un juego debe adquirir una cierta familiarizacion con sus reglas,
relacionando unas piezas con otras al modo como el novicio en matematicas compara
y hace interactuar los primeros elementos de la teora unos con otros. Estos son los
ejercicios elementales de un juego o de una teora matematica. Miguel de Guzman

En la historia de las matematicas encontramos multitud de manifestaciones en favor


de los juegos. Destacaremos las siguientes:
Euclides escribio Pseudaria (libro de los enga
nos).
Arqumedes escribio el Stomachion (precursor del Tangram).
Leonardo de Pisa escribio Liber abaci.
Geronimo Cardano escribio Liber de ludo aleae (sobre juegos de azar).
Pascal y Fermat mantuvieron una extensa correspondencia sobre el reparto en
los juegos de apuestas.

Euler se enfrento al problema de los puentes de Konigsberg.


Hilbert estudio con profundidad los problemas sobre diseccion de figuras planas.
Einstein posea una gran biblioteca de libros de ingenio.
Un juego de ingenio es un problema con uno o mas objetivos especficos, ideado con
el proposito de ejercitar tanto el ingenio como la paciencia.
Existe una clasificacion oficial de los juegos de ingenio, en 14 grandes grupos. Enumeramos a continuacion algunos de ellos.
1. De destreza (DEX): requieren el uso de la destreza manual o habilidades fsicas
en su solucion.
2. De b
usqueda de rutas (RTF): requieren encontrar una determinada ruta en
funcion de las reglas establecidas.
3. De encajes (TNG): contienen piezas flexibles que deben enlazarse o desenlazarse.
4. De apertura (OPN): se trata de abrir, cerrar, deshacer o quitar algo del objeto
para conseguir que funcione. Por lo general, comprenden un solo objeto o sus
partes, como una caja con su tapa, un candado y la aldaba, o una tuerca y
tornillo.
5. De entrelazamiento (INT): tratan de entrelazar las piezas en tres dimensiones
formando un conjunto autosostenible.
6. Rompecabezas (JIG): una figura cortada en piezas, las cuales deben unirse
para restaurar la figura original.
7. De ensamblaje (ASS): requiere la disposicion de piezas separadas para hacer
formas especficas sin tener en cuenta la secuencia de colocacion. Algunos se
plantean como problemas de embalaje.
8. De patrones (PAT): require la colocacion o distribucion de piezas similares en
el dise
no de una superficie completa de acuerdo a reglas definidas. El patron
puede ser de color, textura, forma, etc.
9. De plegado (FOL): tienen partes que se unen entre s y generalmente no se
separan. Se resuelven mediante pliegues o dobleces.
10. De movimiento secuencial (SEQ): son los que solo pueden resolverse por los
movimientos de las piezas, los cuales dependen a su vez de los movimientos
anteriores.
11. Imagenes ambiguas y objetos enigmaticos (AMB): se trata de formar figuras
que parecen imposibles o ambiguas.

Los juegos de ingenio que proponemos en estas sesiones los podemos dividir a su vez
en dos tipos:
Individuales (un solo jugador se enfrenta al reto);
Colectivos (dos o mas jugadores buscan la estrategia para ganar al grupo
contrario).
Algunos de los juegos mas interesantes son, paradojicamente, juegos que, desde el
punto de vista competitivo, no tienen interes porque existe una estrategia ganadora
para alguno de los contrincantes. Y es precisamente la b
usqueda de dicha estrategia
lo que hace interesantes dichos juegos.
Es facil entender la relacion que tiene esto con las matematicas; o mejor, con el
modo de hacer matematico. En algunos de ellos sera necesario aplicar algunos conocimientos de matematicas; en otros, no. Pero, en todos, saldra a relucir el modo
de pensar, o razonar, que se emplea en esta ciencia.
Podemos establecer los siguientes paralelismos entre un juego y un problema matematico:
1. La b
usqueda de estrategias ganadoras se asemeja al planteamiento del metodo
de demostracion.
2. Las diferentes variantes de un juego equivalen a los casos particulares o generalizaciones de un problema.
3. La b
usqueda de patrones en la resolucion de un juego es similar a la identificacion del contexto de un problema.
Por el contrario, la interpretacion l
udica que se asocia con la palabra juego contrasta
con el sentido serio de la palabra problema. Esta diferencia puede ayudar al desarrollo
de las capacidades matematicas a traves de los juegos.

1.

La tableta de chocolate

Juego detallado en el libro Locos por las matematicas, de Ian Stewart.


El tablero de juego consiste en un rectangulo dividido en rectangulos mas peque
nos,
de modo que una tableta de chocolate es el modelo mas com
un.
Cada movimiento de un jugador consiste en partir y comerse un trozo rectangular
de dicha tableta, cortando por una lnea recta que cruza el rectangulo de lado a
lado, siguiendo una de las lneas de separacion de las onzas. La onza de una de las
esquinas tiene un trozo de jabon: el que se lo coma, pierde.
Ejemplo: las siguientes imagenes ilustran una posible partida.

situacion inicial

jugada de 1

jugada de 2

jugada de 1

Pierde el jugador 1 ya que el jugador 2 se come las dos onzas inferiores!


Mapa del tesoro: en un juego 4x4, las posibles jugadas son:

Es facil ver cuales de estas posiciones son ganadoras o perdedoras, argumentando


5

hacia atras. El esquema se muestra en la siguiente tabla.


P G G G
G P G G
G G P G
G G G P
Se deduce que la estrategia ganadora es tratar de dejar el mismo n
umero de filas
que de columnas, ya que cualquiera de esas posiciones son perdedoras. Si la tableta no es cuadrada, el primer jugador debe partirla para dejarla cuadrada, lo cual
siempre es posible. Si la tableta es cuadrada, lo mejor es dejar que juegue primero
el adversario.

2.

Atrapados

Es un juego para dos jugadores. Uno juega con las fichas blancas; el otro con las
negras.

Los jugadores mueven por turno una sola ficha en cada jugada. Cada movimiento
consiste en avanzar o retroceder con una sola ficha un n
umero cualquiera de casillas
a lo largo de su lnea, sin poder cambiar a la otra lnea. No se puede saltar sobre la
ficha del contrario. Gana el jugador que consigue que su oponente no pueda mover
ninguna de sus dos fichas (quede atrapado).

2.1.

Estrategia

El juego puede plantearse aumentando el n


umero de filas, lo cual modifica la estrategia ganadora para uno de los dos jugadores.
Si hay dos filas, ganara el segundo jugador si coloca siempre sus fichas de modo
que la distancia entre fichas de distinto color en ambas filas sea la misma, y
haciendolo siempre avanzando.
Para 3 filas, ganara el primer jugador si mueve una de sus fichas hasta el
extremo, atrapando la ficha del contrario (que ya no podra ser movida). El
juego se convierte entonces en la variante de dos filas, pero con los n
umeros
de los jugadores invertidos.

En general, para un n
umero de filas par existe una estrategia ganadora para el
segundo jugador, que consiste en emparejar dos a dos las filas y jugar en cada
pareja de filas como en el caso de dos filas. Para un n
umero impar de filas, es
el primer jugador quien dispone de una estrategia ganadora, que consiste en
realizar su primera jugada avanzando una ficha cualquiera hasta el extremo,
y proceder a continuacion como en el caso de un n
umero par de filas.
El interes del juego consiste en encontrar estas estrategias, procediendo por induccion
sobre el n
umero de filas, empezando con un caso sencillo, como el de dos filas.

3.

Volteando el dado

Juego para dos jugadores en el que se utiliza un dado convencional con las caras
puntuadas de 1 a 6, de manera que las caras opuestas suman 7.
El primer jugador coloca o lanza el dado sobre la mesa y se anota la puntuacion de
la cara superior. El segundo jugador voltea el dado sobre una de las aristas de la
cara inferior, de manera que queda en la cara superior una de las que estaban en un
lateral. Se suma la puntuacion de esta cara a la anotada inicialmente.
Los jugadores contin
uan volteando alternativamente el dado de esta forma.
Pierde el primero que eleva la suma a 50 o mas puntos.
Se trata de determinar si existe una estrategia ganadora para alguno de los dos
jugadores.
Caben dos posibilidades de juego:
i) El primer jugador escoge la cara que deja arriba;
ii) El primer jugador lanza el dado, siendo el azar quien determine la posicion de
partida.
Se pueden analizar ambas posibilidades conjuntamente.
Para seguir el razonamiento conviene tener a la vista el desarrollo de un dado: lo
esencial es que los n
umeros situados en caras opuestas suman 7, o dicho de otra
forma, cada n
umero limita con todos los que no suman 7 con el.
Desarrollemos el juego a la inversa. En cada lnea de la figura adjunta se muestra
el total acumulado hasta ese momento, y los comentarios se refieren a la cara que
queda arriba y al jugador que acaba de dejar as el dado.

49
48
47
46
45
44
43
42
41
40
39
38
37
36
35
34
33
32

Gana siempre (cualquier movimiento del otro alcanza o rebasa 50)


Pierde con 2, 3, 4 o 5 (el otro pone 1); gana con 1 o 6 (el otro ha de poner 2 al menos)
Pierde siempre (el otro puede poner 1 o 2)
Pierde con 1, 2, 5 o 6 (el otro pone 3); gana con 3 o 4
Pierde con 1, 2, 5 o 6 (el otro pone 4); gana con 3 o 4
Pierde con 1, 3, 4 o 6 (el otro pone 5); gana con 2 o 5
Pierde siempre (el otro pone 3 o 6)
Pierde siempre (el otro pone 3, 4 o 6)
Pierde con 1, 2, 5 o 6 ( el otro pone 4); gana con 3 o 4
Gana siempre (cualquier movimiento lleva al otro a una posicion perdedora)
Pierde siempre (el otro pone 1 o 5)
Pierde siempre (el otro pone 2 o 3)
Igual que 46
Igual que 45
Igual que 44
Igual que 43
Igual que 42
Igual que 41

A partir de aqu los resultados se repiten, con periodo 9.


En definitiva, podemos asegurar:
Dejando 2, 3 (excepto 48), 6 o 7 modulo 9 (como por ejemplo 38, 39, 42 o 43),
se tiene asegurada la derrota si el contrario juega bien.
Dejando 0, 1 o 5 modulo 9 (como 36, 37 o 42), se pierde si se deja arriba un
1, 2, 5 o 6 y se gana con 3 o 4.
Dejando 8 modulo 9 (como 44) se pierde si se deja arriba un 1, 3, 4 o 6 y se
gana con 2 o 5.
Dejando 4 modulo 9 (como 40) se tiene asegurada la victoria.
Por tanto, si se juega correctamente, el resultado esta determinado por la primera
tirada: un 4 da la victoria al primer jugador y los demas al segundo.
De donde se deduce que la mejor estrategia para ganar consiste en poner un 4 si se
puede escoger, o en convencer al oponente de que empiece el, si ha de empezarse
tirando el dado.

4.

Monedas sobre la mesa

Sobre una mesa rectangular o circular, cada jugador pone por turnos una moneda, de
modo que quede completamente dentro de ella. Las monedas que van colocandose no
pueden solaparse (ninguna moneda puede tener ninguna parte sobre otra moneda).
Ninguna parte de ninguna moneda puede quedar fuera de la mesa. Pierde el jugador
que no pueda colocar su moneda en esas condiciones.

Solucion: La clave esta en colocar la primera moneda justo en el centro de la mesa.


En las siguientes jugadas, se colocara la moneda de manera simetrica, respecto del
centro de la mesa, a la moneda colocada por su contrincante. Esto asegura que, cada
vez que el segundo jugador puede colocar, el primero tambien podra.

5.

El Nim

Existen muchos sencillos juegos que admiten un algoritmo ganador, de modo que,
conociendo la adecuada estrategia, podemos vencer siempre. Un juego de facil aprendizaje, pero con muchas variantes, es el Nim. El Nim, y los juegos relacionados son
muy u
tiles para desarrollar el analisis, el pensamiento y la logica de los estudiantes,
as como para practicar algunas tecnicas de resolucion de problemas (ensayo-error,
empezar por lo facil, descomponer el problema, simetra, etc.).

5.1.

Descripci
on

Empecemos con la version mas simple. Participan dos personas y se juega con 15
fichas. Alternativamente, cada persona coge 1, 2 o 3 fichas, a su eleccion, perdiendo
quien toma la u
ltima ficha.
Despues de varias partidas, se encuentra rapidamente el algoritmo ganador. Quien
tiene el primer turno, gana sin mas que coger 2 fichas y, despues, cada vez que su
rival tome k fichas, coger 4 k. Las fichas que quedan despues de cada turno del
primer jugador son 13, 9, 5 y 1.
Distintas variantes del juego hacen necesario calcular el algoritmo ganador en cada
caso. Por ejemplo, si n es el n
umero total de fichas y m el maximo n
umero de
fichas que puede retirar cada jugador, el primer espectador jugara de la siguiente
manera:

1. Retirar tantas fichas como sea necesario para que queden sobre la mesa k(m +
1) + 1, donde k es arbitrario. Si eso no es posible, dejar al otro jugador que
empiece.
2. En cada jugada, si el otro jugador retira p fichas, retirar m + 1 p. De este
modo, quedara al final una sola ficha que debera retirar el otro jugador.
Por ejemplo, si n = 100 y m = 10, el segundo jugador siempre ganara retirando
11 x cada vez que el primer jugador retire x fichas. Sin embargo, si m = 9,
ganara el primer jugador retirando nueve fichas en la primera jugada.
La siguiente version del Nim consiste en formar varios montones de fichas, pudiendo
haber un n
umero cualquiera de fichas en cada monton. Participan dos personas y,
alternativamente, cada una coge las fichas que desee de cualquier monton, pero solo
de uno. Ahora, gana quien retira la u
ltima ficha. La version mas popular del Nim
se juega con cinco montones de fichas, que tienen, respectivamente, 1, 2, 3, 4 y 5
fichas, que se colocan tal y como se muestra en la figura siguiente.

10

5.2.

Historia

Este es un juego muy antiguo de origen chino, que al parecer esta relacionado con el
antiguo juego Tsyanshidzi, que significa cogiendo piedras (similar al conocido
como Nim de Wythoff).
El origen del moderno Nim es incierto, aunque al parecer hay referencias en Europa
al mismo en el siglo XVI. El nombre se debe al matematico norteamericano Charles
L. Bouton, quien desarrollo un analisis completo del juego en 1901, y probablemente
se deriva del verbo ingles en desuso nim que significa quitar o coger, o del aleman
nimm! (coge!). Este juego se hizo muy popular en Europa a raz de la pelcula
El a
no pasado en Marienbad de Alain Resnais, en la que el protagonista usa el
juego para matar el tiempo en el balneario de Marienbad, en Chequia, famoso en
toda Europa desde el siglo XVI. En la pelcula se juega al Nim de cuatro filas y con
1, 3, 5 y 7 fichas respectivamente. El protagonista siempre gana ya que conoce la
estrategia ganadora. El juego tambien aparece en la novela El ocho de Catherine
Neville.

5.3.

Resoluci
on

La estrategia ganadora es la siguiente:


1. Representar en el sistema binario el n
umero de fichas que hay en cada fila.
2. Sumar (en el sistema decimal) todos los n
umeros obtenidos.
3. Retirar las fichas necesarias para conseguir que todas las cifras de la suma sean
pares.
4. Una vez conseguido, cualquier jugada alterara dicha disposicion.
5. Repetir el proceso anterior en todas tus jugadas. El contrario nunca podra eliminar todas las fichas.
Por ejemplo, supongamos que hay tres montones, con 3, 5 y 8 fichas. Al escribir
estos n
umeros en binario, obtenemos:
11 (3)
101 (5)
1000 (8)
1112
11

Por tanto, si tomamos 2 fichas del monton de 8, la suma de cada columna es


par.
11 (3)
101 (5)
110 (6)
222
El segundo jugador necesariamente rompe la paridad al realizar su jugada y de nuevo
el primero restablecera la misma, as hasta terminar quitando el primer jugador la
u
ltima ficha.
As pues, puede comprobar que, en la version popular del Nim (con 1-2-3-4-5 fichas),
la jugada inicial ganadora consiste en coger una ficha de los montones 1, 3 o 5. En
cambio, con el Nim de Marienbad, la suma inicial es par de modo que la estrategia
ganadora es dejar que empiece el otro jugador.

5.4.

Otras variantes
La cadena (tambien conocido como la margarita). Este es uno de los muchos juegos inventados por Sam Loyd. Se colocan en crculo un cierto n
umero
de fichas, por ejemplo 16, y los jugadores se van turnando para quitar una o
dos fichas, pero si sacan dos estas deberan estar juntas, una seguida de la otra,
y el vencedor sera quien retire la u
ltima ficha.

La estrategia ganadora consiste en realizar la accion simetrica a la del oponente. El primer jugador quitara una o dos fichas, entonces el segundo jugador
retirara las fichas centrales del resto, una si queda un n
umero impar y dos si es
par. Quedaran entonces dos trozos de la cadena, a partir de entonces cada vez
que el primer jugador quite una o dos fichas de uno de los trozos, el segundo
hara lo mismo pero del otro trozo.
Nim de Wythoff (1907). Este juego esta formado por dos filas de fichas y
cada jugador, por turnos, puede quitar las fichas que quiera de una fila o de
las dos, pero en este u
ltimo caso debera quitar el mismo n
umero de fichas en
cada fila.

El Nimbi. El polifacetico Piet Hein creo este juego, que es una variacion del
Nim, del que no se conoce a
un la estrategia ganadora. Se colocan una serie de
fichas formando un cuadrado o un rectangulo de un tama
no cualquiera, por
12

ejemplo, 4 6, y cada jugador de forma alternada ira retirando tantas fichas


contiguas (sin huecos entre ellas) como desee de una fila o una columna. Gana
el jugador que retira la u
ltima ficha.

Para jugar online:


www.juegosflash.cl/estrategia/nim-game/
britton.disted.camosun.bc.ca/nim.htm

6.
6.1.

El solitario en cruz
Descripci
on

Es un pasatiempo, que como su propio nombre indica, esta pensado para jugar una sola persona.
En muchos pases, y principalmente en Sudamerica, tambien se le conoce con el nombre de Senku. Consiste basicamente en ir comiendo, mediante saltos, fichas de un tablero, hasta dejar una sola
en un lugar determinado. El principal objetivo de
este juego es la b
usqueda de estrategias. Aunque
existen versiones sobre tableros de diferentes configuraciones, se puede jugar facilmente sobre un
tablero de ajedrez con fichas colocadas sobre los
escaques.

Para jugar al Solitario en cruz, en la version clasica de 33 casillas (vease la imagen),


se colocan 32 fichas dejando libre la casilla central del tablero. Cada jugada consiste
en saltar con una ficha cualquiera situada en una de las cuatro casillas adyacentes (en
la misma horizontal o vertical, no en diagonal), para caer en una casilla vaca, que
debe encontrarse a continuacion. La ficha saltada se quita del tablero. El objetivo
del juego es dejar una u
nica ficha en el tablero.
Antes de enfrentarse al tablero en cruz de 33 casillas es mejor hacerlo primero con
disposiciones mas sencillas, de menos fichas, para intentar encontrar estrategias que
nos sirvan en los retos posteriores.

13

Figura 2: movimiento valido


Figura 1: tablero del juego

6.2.

Historia

El solitario es un juego del que se cuenta que fue inventado en el Siglo XVII, mientras
estaba preso en La Bastilla, por un aristocrata frances, dicen que para hacer mas
soportable la dureza de su reclusion. El juego hizo furor mas tarde en la Inglaterra de
la reina Victoria y hoy en da goza de bastante arraigo. Cabe destacar que existen
basicamente dos versiones del solitario en cruz, la version inglesa, que es la mas
difundida en la actualidad, y la version francesa original de 37 casillas.

6.3.

Variantes

a) El Solitario de la Bastilla. La u
nica diferencia con el solitario en cruz, o solitario
ingles, es el tablero. El solitario de la Bastilla consta de 37 casillas, sin mas que
a
nadir cuatro casillas en los vertices internos del solitario en cruz, formandose as la
clasica forma octogonal del juego original frances.

b) Los tableros del solitario. Existen versiones de este juego en las que el tablero tiene
diferentes formas (triangulares, cuadrados, hexagonales, estrellados, etc.).

14

c) El salto de la rana. Se parte de un tablero lineal de nueve casillas como el que


aparece en la imagen (el n
umero de casillas tambien podran ser tres, cinco, siete,),
con cuatro fichas negras en las casillas de un lado, luego una casilla vaca y cuatro
fichas blancas en las casillas del otro lado. Este juego de estrategia consiste en
intercambiar el sitio de las fichas blancas y negras siguiendo las siguientes reglas: a)
por turnos se ira moviendo una ficha negra y luego una blanca; b) las fichas podran
desplazarse hacia la casilla que esta inmediatamente delante si esta libre o saltar
hacia delante sobre una ficha si la siguiente casilla esta vaca; c) no puede saltarse
mas que una ficha a la vez; d) las fichas nunca pueden retroceder.

d) La zorra y las gallinas. Se puede utilizar el mismo tablero del solitario en cruz para
jugar a este juego de dos jugadores. Hay trece fichas de un color (en la imagen rojas)
que representan a los gansos y una ficha (negra) que representa a la zorra, colocadas
como muestra la imagen. El objetivo del juego es para la zorra comerse a las gallinas
y para las gallinas acorralar a la zorra. Los jugadores moveran las fichas de forma
alternativa. La zorra puede moverse una casilla en cualquier direccion (horizontal,
vertical o diagonal), se come a las gallinas saltando sobre ellas si la casilla siguiente
esta vaca (se elimina la ficha sobre la que se salta) y se puede efectuar comidas
encadenadas como en las damas. La zorra gana si se come diez gallinas. Las gallinas
solo pueden moverse una casilla en vertical o en horizontal y para acorralar a la
zorra deben de inmovilizarla de forma que no pueda efectuar ning
un movimiento,
en cuyo caso ganan.

6.4.

Resoluci
on

Para resolver este juego lo ideal es empezar con dise


nos intermedios con menos
fichas (como los que aparecen en la actividad 3) hasta que el jugador es capaz de
afrontar la resolucion del juego completo. Aqu mostramos una posible resolucion
del solitario.
Empezaremos por unos ejemplos en los que se parte de una posicion inicial compuesta de fichas, huecos y una ficha que llamaremos clave en la que al final debe
quedar una ficha en dicha posicion y hacer desaparecer el resto de fichas. La posicion
15

de la ficha clave la denotaremos con X.

Utilizando esas cuatro jugadas como base, se puede resolver el solitario con las
siguientes tableros como referencia a seguir.

6.5.

Actividades did
acticas

Una actividad general para todas las edades puede ser la elaboracion de un tablero
y fichas para jugar al solitario en cruz, y tambien a los otros juegos que se comentan
aqu. El profesorado y/o el personal de la biblioteca elegira los materiales adaptados
a las edades de los estudiantes (cartulinas,).
Actividad 1 (a partir de 6 a
nos). El juego del salto de la rana es un sencillo juego de estrategia, ideal para jugar con los estudiantes desde los primeros a
nos de
primaria.

Se les plantea inicialmente el juego para que intenten resolverlo por su cuenta (con
los muy jovenes quizas sera mejor jugar al juego de siete casillas). Si lo resuelven
por s solos perfecto. En caso contrario se les ayuda diciendoles que simplifiquen
el problema, que primero jueguen a versiones mas sencillas del juego para ir complicandolo. Primero con tres casillas, una ficha negra y una blanca. Despues al juego
de cinco casillas con dos fichas negras y dos blancas, as hasta que se den cuenta de
la resolucion general del juego.
Actividad 2 (a partir de 10 a
nos). Este es un juego muy interesante para plantear a
los estudiantes, siempre con esa doble finalidad de que sea un juego que les entretenga

16

y a la vez que les plantee el reto de buscar estrategias ganadoras para ganar a su
adversario.
Actividad 3 (a partir de 12 a
nos). La siguiente actividad sera plantearles a los
estudiantes la resolucion del solitario en cruz. Para poder afrontar la resolucion del
solitario en cruz completo primero hay que enfrentarse a dise
nos mas sencillos de
fichas (esa es la solucion que se aporta en el apartado de resolucion del problema),
por este motivo se les plantea a los estudiantes que resuelvan primero algunos dise
nos
como los que se muestran a continuacion.

Aqu se plantea resolver el problema mediante el metodo de simplificar el problema,


el juego, y resolver primero lo mas facil para ir enfrentandose poco a poco a lo
mas difcil, que es el juego completo. Otra posibilidad para resolver el problema
podra ser empezar por el final, es decir, suponer que el problema esta resuelto e ir
a
nadiendo las fichas que supuestamente nos habramos comido.
INFORMACION

MAS
- www.sinewton.org/numeros/numeros/static/almacen_05.php
- Para jugar on line: www.mendoza.edu.ar/aninio/juegos/juego/solitario.htm
- Para descargarlo al ordenador: es.geocities.com/davidalonsogarcia/solitario.zip

Referencias
[Ben] Javier Benito, Teora de poliominos.
http://www.paginaswebz.com/paginasinternet-11220-portal-teoria-de-poliominos.
html
[Web1] Juegos y recreaciones matematicas. http://www-gap.dcs.st-and.ac.uk/
~history/HistTopics/Mathematical_games.html
[Web2] Teora de juegos. http://mathworld.wolfram.com/GameTheory.html
[Web3] La importancia de los juegos matematicos. http://www.ehow.com/about_
6565381_importance-math-games.html

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[Web4] Portal Numericana. http://www.numericana.com/answer/games.htm


[Pet] Ivars Peterson, Proof by computer. MAA Online (Oct. 4), 2000.
[Pet] Ivars Peterson, Completing Latin squares. MAA Online (May 8), 2004.
[Fer] Luis Ferrero, El juego y la matematica. La Muralla, 1991.
[Guz] Miguel de Guzm
an, Cuentos con cuentas. Nivola, 2003.
[Cor] Fernando Corbal
an, Juegos matematicos para secundaria y bachillerato.
Sntesis, 1998.

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