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CASO N 2
Integrantes:
Ricardo Arratia
Juan Barra
Mauricio Caballero
Alejandro Saavedra
Felipe Hernandez
Ramo:
Profesor:
Marketing
Harry Cea
1. Contextualizar la situacin
Nintendo, Microsoft y Sony, son compaas de harware y software que
compiten en el desarrollo de equipos y video juegos que tiene un mercado mundial de
aprox. 30.000 mlls de Dlares.
Existen grandes compaas pioneras en esta rea que sucumbieron a la brutal
competencia que existe actualmente, por ejemplo ATARI y FAIRCHILD.
La competencia intensa de estas compaas las han llevado a barajar distintas
estrategias para captar clientes y seguidores, que a lo largo de los aos se ha
traducido en xitos y fracasos para cada una.
Precios similares y/o con poca fluctuacin entre sus distintos productos
generar aun ms presin a la competencia existente para captar clientes.
2. Variables Claves
Competencia
Tecnologa
Innovacin
Flexibilidad
Informacin
Mercados
Marketing en todo su espectro.
3. El Problema
Competencia
Precios regulados prcticamente por eficiencia en gestin de costos
Un nuevo producto tiene altas probabilidades de xito como tambin
de fracaso total
4.
Alternativas de Solucin
Crear alternativas promocionales, Marketing al mas alto nivel.
Flexibilidad en el ingreso de programadores externos
Innovacin como poltica de departamentos (en todas las reas de la compaa)
Producto con variadas prestaciones adecuables en el tiempo, para alargar proceso de
obsolescencia.
Precios conforme a un margen que permita el crecimiento sostenido en el tiempo,
considerando mrgenes para cada evento posible. (resguardo ante el fracaso, apoyo a
producto estrella, etc.)
5. Anlisis
6. Recomendacin
Preguntas
4) Las empresas de videojuegos deben continuar cambiando sus productos para incluir
funciones adems de juegos?O est de acuerdo con la estrategia de slo juegos de
Nintendo?
El marketing apunta a investigar el mercado para as concebir las necesidades
que tienen los clientes y de esa manera hacer que la empresa cree productos que sean
capaces de satisfacer esas necesidades, es decir, la empresa tiene lo que el cliente
quiere que tenga. En el mercado moderno en el que todo se encuentra globalizado, los
clientes y consumidores prefieren dispositivos que se encuentren interconectados, o
sea, que compartan informacin y logren minimizar lo mximo posible los tiempos de
espera (login, ingreso de datos) para los usuarios. Dado este parmetro es
imprescindible para las empresas que deseen mantenerse en pie en este agresivo
mercado el incluir la mxima posibilidad de aplicaciones de software y funciones de
hardware que la tecnologa permita, y por sobre todo esto, lograrlo a un precio
atractivo y conveniente.
Las cifras avalan esta tendencia al mostrar a xbox y playstation como los
mximos proveedores de sistemas de entretencin.
En conclusin, Nintendo debe dar un giro hacia el mercado y no dar la espalda
a la tendencia que este va marcando. Nintendo podra quedar fuera de competencia,
aunque si quieren defender su postura, deben distribuir su consola a un precio ms
que atractivo para suplir la falta de accesorios y funciones adicionales.
Que sugiera algo acerca del producto, en particular sus beneficios y su uso: Este
punto no es cumplido a cabalidad por el producto, si bien su nombre da indicios de
algo con un contenido prometedor no tiene relacin alguna con lo que es en
realidad ni da indicios de lo que podra ser.