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2014

SISTEMA DE INFORMACIN DE
CONTROL
DE
ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS
(SICAC)

GABRIELA MENDOZA CRUZ


MARA ELENA SALINAS GONZLEZ

NDICE

INTRODUCCIN ............................................................................................................ 5
CAPTULO 1. GENERALIDADES DEL PROYECTO ..................................................... 7
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................ 7
1.2. OBJETIVOS ................................................................................................................... 7
1.2.1. GENERAL ............................................................................................................... 7
1.2.2. ESPECFICOS........................................................................................................ 8
1.4. JUSTIFICACIN............................................................................................................... 8
1.5. MARCO TERICO........................................................................................................ 9
1.5.1. TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN ......................................................... 9
1.5.3. TECNOLOGAS A DESARROLLAR ................................................................. 10
1.6. METODOLOGA A OCUPAR .................................................................................... 12
1.6.1. MTODO DEDUCTIVO. ....................................................................................... 12
1.7. ALCANCES Y LIMITACIONES .................................................................................... 12
1.8. ESTADO DEL ARTE...................................................................................................... 13
1.9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ........................................................................... 14
CAPTULO 2. SISTEMA DE INFORMACIN .............................................................. 15
2.1. QUE ES UN SISTEMA DE INFORMACIN? ......................................................... 15
2.2. TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN............................................................... 15
2.2.1. SISTEMAS DE INFORMACIN TRANSACCIONALES................................... 15
2.2.2. SISTEMA DE INFORMACIN DE TOMA DE DECISIONES ....................... 16
2.2.3. SISTEMAS INFORMACIN GERENCIALES ................................................. 16
2.3. SISTEMA DE INFORMACIN A UTILIZAR ........................................................... 17
2.3.1. ESTRUCTURA DE UN SIG................................................................................... 17
2.4. TECNOLOGAS A DESARROLLAR ........................................................................ 18
2.4.1. PHP ........................................................................................................................... 18
2.4.1.1. CMO TRABAJA PHP?............................................................................... 18
2.4.1.2. QUE SE NECESITA PARA UTILIZAR PHP ................................................ 19
2.4.2. DREAMWEVER ................................................................................................... 19
2.4.2.1. Requisitos del sistema para instalar Dreamweaver en Windows ......... 20

2.4.2.2. CARACTERSTICAS DEL DREAMWEAVER .......................................... 20


2.4.3. NETBEANS ........................................................................................................... 21
2.4.3.1. PORQUE USAR NETBEANS ..................................................................... 22
2.4.4. MySQL WORKBENCH........................................................................................ 22
2.4.4.1. CARACTERSTICAS DE MYSQL WORKBENCH .................................. 22
CAPTULO 3. DISEO DEL SISTEMA ........................................................................ 24
3.1. ANLISIS DEL PROBLEMA ........................................................................................ 24
3.2. PROCESOS DE LAS ACTIVDADES COMPLEMENTARIAS ................................. 24
3.2.1. POLTICAS DE OPERACIN ............................................................................... 25
3.2.2. DE LA ACREDITACIN ........................................................................................ 25
3.2.3. DEL PROFESOR RESPONSABLE DE LA ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
............................................................................................................................................... 26
3.2.4. DEL ESTUDIANTE ................................................................................................. 26
3.3. DIAGRAMA DE MDULOS ......................................................................................... 27
3.4. DIAGRAMA ENTIDAD-RELACION ............................................................................. 28
3.5. ELABORACIN DEL PLAN DE ANLISIS ................................................................ 29
3.5.1. Entregables del proyecto ....................................................................................... 29
3.5.2. Plan de Desarrollo del Software ........................................................................ 29
3.5.2.1. Modelo de Casos de Uso del Negocio ...................................................... 30
3.5.2.2. Modelo de Objetos del Negocio ................................................................. 32
3.5.2.3. Modelo de Casos de Uso ............................................................................ 32
3.5.2.4. Visin .............................................................................................................. 36
3.5.2.5. Descripcin del problema ............................................................................ 37
3.5.2.6. Especificaciones de Casos de Uso............................................................ 38
3.5.2.7. Especificaciones Adicionales ...................................................................... 41
3.5.2.8. Prototipos de Interfaces de Usuario........................................................... 42
3.5.2.9. Modelo de Anlisis y Diseo ....................................................................... 42
3.5.2.10. Modelo relacional ........................................................................................ 48
CAPTULO 4. PROTOTIPO DE SICAC ........................................................................ 49
CONCLUSIONES ......................................................................................................... 56

BIBLIOGRAFAS .......................................................................................................... 58
BIBLIOGRAFAS DEL PROYECTO..60

ANEXOS.61
ANEXO 1. INSTALACIN DEL JDK PARA WINDOWS ................................................ 61
ANEXO 2. INSTALACIN DEL NETBEANS EN WINDOWS ....................................... 656
GLOSARIO ................................................................................................................. 689

NDICE DE FIGURAS

1.1. Cronograma de Actividades.14


2.1. Estructura de un SIG.....17
3.1. Diagrama Entidad-Relacin..28
3.2. Casos de uso general...31
3.3. Diagrama de casos de uso del jefe de departamento..33
3.4. Diagrama de casos de uso del docente.34
3.5. Diagrama de casos de uso del alumno.35
3.6. Clases entidad43
3.7. Clases borde..44
3.8. Clases control45
3.9. Clases ventana..46
3.10. Clase general..47
4.1. Pantalla principal del sistema....49
4.2. Mdulo de iniciar sesin del jefe de departamento.........................................49
4.3. Pantalla de bienvenido del jefe de departamento...51
4.4. Lista de actividades.51
4.5. Inicio de sesin del docente...51
4.6. Pantalla de bienvenido del docente..52
4.7. Lista de alumnos del docente....52
4.8. Lista de evidencias del docente.....53
4.9. Pantalla de iniciar sesin del alumno.......53
4.10. Pantalla de bienvenido del alumno.54
4.11. Lista de actividades para alumno....54
4.12. Formulario para el registro del alumno...55

INTRODUCCIN
Este proyecto es una versin preliminar preparada para ser incluida en la propuesta
elaborada como ayuda a un docente, un jefe de departamento o un alumno a la hora
de inscribirse en una actividad extraescolar o de igual manera complementaria.
Las actividades complementarias son aquellas que se organizan de acuerdo al plan
de estudio vigente (2009-2010) y que tienen un carcter obligatorio con el fin de
potenciar las competencias necesarias para la formacin integral del estudiante.

De acuerdo al lineamiento acadmico-administrativo Versin 1.0 para los planes antes


mencionados, el Instituto Tecnolgico

de Salina Cruz contempla como actividades

complementarias las que a continuacin se enumeran:

1. CONCURSO DE INNOVACIN
TECNOLGICA
2. CONCURSO DE CIENCIAS
BSICAS
3. TUTORAS
COMPLEMENTARIAS
4. PROGRAMAS DE
DESARROLLO SUSTENTABLE
5. PONENTE O EXPOSITOR EN
CONGRESO, SIMPOSIUM O
CONFERENCIA
6. CONCURSOS ACADMICOS
RELACIONADOS CON SU
CARRERA

7. CONCURSO DEPORTIVO
8. DISEADOR DE SOFTWARE
9. DISEADOR DE
PROTOTIPOS Y/O EQUIPOS
DIDCTICOS
10. PROGRAMAS DE DIFUSIN
11. PROGRAMAS DE APOYO A
LA FORMACIN
PROFESIONAL
12. ESTANCIAS DE
INVESTIGACIN
13. AUTOR DE ARTCULO
PUBLICADO
14. EXTRAESCOLARES

Con el propsito de Establecer el lineamiento para la acreditacin de las actividades


complementarias, con la finalidad de fortalecer la formacin integral de los estudiantes
de los Institutos Tecnolgicos.

Con este software cada estudiante, Solicitar la autorizacin y registro para cursar
alguna actividad complementaria a la Divisin de Estudios Profesionales,

podr

seleccionar las actividades complementarias restantes dentro del periodo comprendido


del primero al sexto semestre, presentar las evidencias para la acreditacin de la
actividad complementaria, deber presentarse en el lugar, fecha y hora sealada para
desarrollar la actividad complementaria que genera la evidencia, de no hacerlo, se le
considera actividad complementaria no acreditada.

CAPTULO 1. GENERALIDADES DEL PROYECTO


1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El Instituto Tecnolgico de Salina Cruz (ITSAL) cuenta con varios departamentos
escolares, donde algunos departamentos carecen de un sistema que controlen toda la
informacin que ellos manejan. Debido a ello se escogi el departamento de
Actividades Extraescolares para resolver esta inconformidad.

El departamento de Actividades Extraescolares es el encargado de realizar todo el


proceso que los alumnos tienen para llevar a cada sus actividades y de esta manera
ellos conseguir dos crditos. El sistema que carece el departamento es un sistema de
informacin que permita realizar los procesos de inscripcin de los alumnos para sus
actividades extraescolares, la forma de realizar los registro es de manera manual y
esto se lleva mucho tiempo para realizarse, debido a esto, se decide trabajar sobre un
proyecto que permita realizar estas acciones de manera ms rpida y sobre todo
eficiente.

Este sistema consistir en que los alumnos se registren con su nmero de control y su
nip y ellos podrn acceder al sistema para despus poder elegir en que actividad desea
inscribirse y simplemente rellenar los formularios con sus datos correspondientes al
alumno, al terminar este proceso el alumno queda inscrito en la actividad que haya
elegido y darse de alta en la base de datos.

1.2. OBJETIVOS
1.2.1. GENERAL
Disear un sistema de informacin con todas las herramientas relacionas a la
programacin, como son PHP, MYSQL, entre otros y se pretende realizar este sistema
para dispositivos mviles, esto para agilizar el proceso de inscripcin en el
departamento de actividades extraescolares, de manera que sea ms prctico y
eficiente dicho proceso.

1.2.2. ESPECFICOS

Investigar acerca del proceso que se sigue en el departamento para realizar los
trmites de inscripcin en las actividades.

Analizar el proceso del departamento y de ello elaborar un diagrama entidadrelacin de los datos proporcionados y de esta manera hacer la base de datos
ms consistente.

Disear las ventanas del sistema de acuerdo al modelo E-R.

Implementar las ventanas realizadas para poder crear dicho sistema de


informacin para dispositivos mviles.

1.4. JUSTIFICACIN
Un sistema sirve para almacenar informacin especfica de algn proceso y permite un
acceso ms fcil a los datos, este proyecto beneficiara al departamento de actividades
extraescolares del ITSAL que carece de un sistema de inscripcin de los alumnos a las
actividades extraescolares. El proceso de inscripcin de los alumnos es tedioso ya que
todo se realiza de forma manual, para ello se llevara a cabo la realizacin de este
proyecto y la ventaja que este sistema ofrece es agilizar dichos procesos y de esta
manera las inscripciones de los alumnos ser mucho ms rpido y ahorra tiempo en
realizar los procesos.

1.5. MARCO TERICO


Un sistema de informacin es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y
administracin de datos e informacin, organizados y listos para su uso posterior,
generados para cubrir una necesidad o un objetivo.

1.5.1. TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN


1.5.1.1. SISTEMAS DE INFORMACIN TRANSACCIONALES
Es un tipo de sistema de informacin diseado para recolectar, almacenar, modificar y
recuperar todo tipo de informacin que es generada por las transacciones en una
organizacin. Una transaccin es un evento o proceso que genera o modifica la
informacin que se encuentran eventualmente almacenados en un sistema de
informacin.

1.5.1.2.

SISTEMA DE INFORMACIN DE TOMA DE DECISIONES

Los sistemas de apoyo a las decisiones (S.A.D) usan computadoras para el facilitar el
proceso

de

toma

de

decisiones

de

tareas

semi

estructuradas.

Estos sistemas estn diseados no para reemplazar el criterio administrativo, sino para
apoyarlo y hacer ms efectivo el proceso de toma de decisiones.

1.5.1.3.

SISTEMAS INFORMACIN GERENCIALES

Son una coleccin de sistemas de informacin que interactan entre s y que


proporcionan informacin tanto para las necesidades de las operaciones como de la
administracin.

1.5.2. SISTEMA DE INFORMACIN A UTILIZAR


Sistema de informacin gerencial. Estos sistemas son el resultado de interaccin
colaborativa

entre

personas,

tecnologas

procedimientos

-colectivamente

llamados sistemas de informacin- orientados a solucionar problemas empresariales.


Los SIG o MIS (tambin denominados as por sus siglas en ingls) se diferencian de
los sistemas de informacin comunes en que para analizar la informacin utilizan otros
sistemas que se usan en las actividades operacionales de la organizacin.

1.5.3. TECNOLOGAS A DESARROLLAR


1.5.3.1. PHP
Es

un

lenguaje

de

programacin de

uso

general de cdigo

del

lado

del

servidor originalmente diseado para el desarrollo web de contenido. Fue uno de los
primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se podan incorporar
directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que
procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor web con un mdulo de
procesador de PHP que genera la pgina Web resultante. PHP ha evolucionado por lo
que ahora incluye tambin una interfaz de lnea de comandos que puede ser usada
en aplicaciones grficas independientes. Puede ser usado en la mayora de los
servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin
ningn costo.

1.5.3.2.

DREAMWEAVER

Adobe Dreamweaver es una aplicacin en programa de estudio (basada en la forma de


estudio de Adobe Flash) que est destinada a la construccin, diseo y edicin de
sitios, vdeos y aplicaciones Web basados en estndares. Creado inicialmente
por Macromedia(actualmente producido por Adobe Systems) es uno de los programas
ms utilizados en el sector del diseo y la programacin web por sus funcionalidades,
su integracin con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su
soporte de los estndares delWorld Wide Web Consortium.

10

1.5.3.3.

NETBEANS

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para


el lenguaje de programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos
para extenderlo. NetBeans IDE2 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base de
usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo
el mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio de
2000 y contina siendo el patrocinador principal de los proyectos.

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un


conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un archivo
Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y
un archivo especial (manifest file) que lo identifica como mdulo. Las aplicaciones
construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos.
Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las
aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fcilmente por
otros desarrolladores de software.

1.5.3.4.

MySQL WORKBENCH

MySQL Workbench es una herramienta visual de diseo de bases de datos que


integra desarrollo de software, Administracin de bases de datos, diseo de bases de
datos, creacin y mantenimiento para el sistema de base de datos MySQL. Es el
sucesor de DBDesigner 4 de fabFORCE.net, y reemplaza el anterior conjunto de
software, MySQL GUI Tools Bundle.

En el captulo 2 se describir a detalle cada una de las tecnologas que se


mencionaron,

como

caractersticas, etc.

11

trabajan,

como

funcionan,

cul

es

su

estructura,

sus

1.6.

METODOLOGA A OCUPAR

1.6.1. MTODO DEDUCTIVO.


El mtodo deductivo es un mtodo cientfico que considera que la conclusin est
implcita en las premisas. Por lo tanto, supone que las conclusiones sigue
necesariamente a las premisas: si el razonamiento deductivo es vlido y las premisas
son verdaderas, la conclusin slo puede ser verdadera. Cabe destacar que la palabra
deduccin proviene del verbo deducir, significa sacar consecuencias de un principio,
proposicin o supuesto.

En este proyecto utilizaremos el mtodo deductivo, porque este se base en la hiptesis


y uno tiene que deducir el problema que se planteara, como se resolver.
Tambin que el mtodo deductivo es el que infiere a los hechos que uno observa en
una ley general pero nos dice que a diferencia del inductivo se basa en las leyes de los
hechos que observan.
En nuestro caso para poder concentrarnos bien en nuestro proyecto primero tenemos
que deducir en donde se encuentra el problema, como resolveremos el proyecto.
Es el procedimiento o camino que sigue el investigador para hacer de su actividad una
prctica cientfica, es el mtodo hipottico-deductivo tiene varios pasos esenciales:
observacin del fenmeno a estudiar, creacin de una hiptesis para explicar dicho
fenmeno, deduccin de consecuencias o proposiciones ms elementales que la
propia hiptesis, y verificacin o comprobacin de la verdad de los enunciados
deducidos comparndolos con la experiencia.

1.7. ALCANCES Y LIMITACIONES


El sistema de informacin de atividades extraescolares (SIAE) tendr como proposito
facilitar el trabajo al docente del instituto tecnolgico de salina cruz, este proyecto
cumplir con los requisitos del departamento, har que el alumno de nuevo ingreso o
de outro semestre se pueda inscribir con su numero de control y un nip a l actividad

12

que dese ya que estas atividades son necesarias de cursar por eso no hemos tomado
l tarea de realizar este proyecto tambin realizara todo lo que tenga que ver com los
crditos por que hoy en dia son dos departamentos que trabajan eso uno de dos
crditos y otro de tres.

Una limitacin que se le puede presentar a este proyecto que no podr imprimir las
boletas al trmino de cada semestre de la actividad extraescolar.
De igual manera en no podr ingresar cualquier usuario para poder ver e imprimir las
listas ms que el encargado del departamento de actividades extraescolares.

1.8. ESTADO DEL ARTE


Este proyecto, como muchos otros, no pretende establecer una nueva base terica,
sino que se apoya en una serie conceptos abiertamente aceptados, a partir de los
cuales se intenta avanzar hacia los objetivos propuestos.

Principalmente, este proyecto parte de la base del departamentos de activdades


extraescolares ya que es el unico de partamento del instituto tecnologico de salina cruz
que hace todos sus tramines manualmente por ejemplo a la hora de un alunmo se
incribe en una actividad extraescolar primero tiene que anotarse en un hoja tamao
carta en el cual uno gasta en hojas blancas, despues ya que esten incritos todos los
alunmos se pasan a una tabla en excel, nosotras tratamos de evitar todo eso para que
el docente no tenga tanto trabajo a la hora de la captura de los alunmos y tambien al
termino de la carrera poder otorgar una constancia que cierto alunmo cumplio con los
requisitos de la institutcion.

13

1.9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


En la figura 1.1 se muestra a detalle las fechas de cada una de las actividades que se fueron realizando durante el
periodo del proyecto

Figura No. 1.1. Cronograma de Actividades

14

CAPTULO 2. SISTEMA DE INFORMACIN


2.1. QUE ES UN SISTEMA DE INFORMACIN?
Un sistema de informacin es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y
administracin de datos e informacin, organizados y listos para su uso posterior,
generados para cubrir una necesidad o un objetivo. Dichos elementos formarn parte
de alguna de las siguientes categoras:

Personas ;

Datos ;

Actividades o tcnicas de trabajo ;

Recursos materiales en general (generalmente recursos informticos y de


comunicacin, aunque no necesariamente).

Un Sistema de Informacin realiza cuatro actividades bsicas:

Entrada de informacin: proceso en el cual el sistema toma los datos que


requiere.

Almacenamiento de informacin: pude hacerse por computadora o archivos


fsicos para conservar la informacin.

Procesamiento de la informacin: permite la transformacin de los datos fuente


en informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones

Salida de informacin: es la capacidad del sistema para producir la informacin


procesada o sacar los datos de entrada al exterior.

2.2. TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN


2.2.1. SISTEMAS DE INFORMACIN TRANSACCIONALES
Es un tipo de sistema de informacin diseado para recolectar, almacenar, modificar y
recuperar todo tipo de informacin que es generada por las transacciones en una

15

organizacin. Una transaccin es un evento o proceso que genera o modifica la


informacin que se encuentran eventualmente almacenados en un sistema de
informacin. Estos sistemas se dirigen principalmente a las reas de ventas y
mercadotecnia, administracin y finanzas y al rea de recursos humanos.
Son el primer sistema de Informacin que se implementa en la empresa. Se empieza
apoyando las tareas a nivel operativo de la organizacin para continuar con los mandos
intermedios y posteriormente la alta administracin, conforme evolucionan.

2.2.2. SISTEMA DE INFORMACIN DE TOMA DE DECISIONES


Los sistemas de apoyo a las decisiones (S.A.D) usan computadoras para el facilitar el
proceso

de

toma

de

decisiones

de

tareas

semi

estructuradas.

Estos sistemas estn diseados no para reemplazar el criterio administrativo, sino para
apoyarlo y hacer ms efectivo el proceso de toma de decisiones. Los sistemas de
respaldo a las decisiones ayudan tambin a los gerentes a reaccionar rpidamente a
los cambios de necesidades. Por lo tanto, queda claro que el diseo de un sistema
efectivo requiere de un conocimiento profundo de cmo los gerentes toman las
decisiones.

2.2.3. SISTEMAS INFORMACIN GERENCIALES


Son una coleccin de sistemas de informacin que interactan entre s y que
proporcionan informacin tanto para las necesidades de las operaciones como de la
administracin.
En teora, una computadora no es necesariamente un ingrediente de un Sistema de
Informacin Gerencial (SIG), pero en la prctica es poco probable que exista un SIG
complejo

sin

las

capacidades

de

procesamiento

de

las

computadoras.

Es un conjunto de informacin extensa y coordinada de subsistemas racionalmente


integrados que transforman los datos en informacin en una variedad de formas para
mejorar la productividad de acuerdo con los estilos y caractersticas de los
administradores.

16

2.3. SISTEMA DE INFORMACIN A UTILIZAR


Sistema de informacin gerencial. Estos sistemas son el resultado de interaccin
colaborativa

entre

personas,

tecnologas

procedimientos

-colectivamente

llamados sistemas de informacin- orientados a solucionar problemas empresariales.


Los SIG o MIS (tambin denominados as por sus siglas en ingls) se diferencian de
los sistemas de informacin comunes en que para analizar la informacin utilizan otros
sistemas que se usan en las actividades operacionales de la organizacin.
Acadmicamente, el trmino es comnmente utilizado para referirse al conjunto de los
mtodos de gestin de la informacin vinculada a la automatizacin o apoyo humano
de la toma de decisiones (por ejemplo: Sistemas de apoyo a la decisin, Sistemas
expertos y Sistemas de informacin para ejecutivos).

2.3.1. ESTRUCTURA DE UN SIG


El sistema de informacin gerencial se puede informar como una estructura piramidal.

Figura No. 2.1. Estructura de un SIG

En la figura No. 2.1 muestra que en la parte inferior de la pirmide est comprendida
por la informacin relacionada con el procesamiento de las transacciones preguntas
sobre su estado.

17

El siguiente nivel comprende los recursos de informacin para apoyar las operaciones
diarias de control.
El tercer nivel agrupa los recursos del sistema de informacin para ayudar a la
planeacin

tctica

la

toma

de

decisiones

relacionadas con el control administrativo.


El nivel ms alto comprende los recursos de informacin necesarios para apoyar la
planeacin estratgica y la definicin de poltica de los niveles ms altos de la
administracin.

2.4. TECNOLOGAS A DESARROLLAR


2.4.1. PHP
Es un lenguaje

de

programacin de

uso

general de cdigo

del

lado

del

servidor originalmente diseado para el desarrollo web de contenido dinmico. Fue uno
de los primeros lenguajes de programacin del lado del servidor que se podan
incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo
que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor web con un mdulo de
procesador de PHP que genera la pgina Web resultante. PHP ha evolucionado por lo
que ahora incluye tambin una interfaz de lnea de comandos que puede ser usada
en aplicaciones grficas independientes. Puede ser usado en la mayora de los
servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin
ningn costo.
Se considera uno de los lenguajes ms flexibles, potentes y de alto rendimiento
conocidos hasta el da de hoy. Lo que ha atrado el inters de mltiples sitios con gran
demanda de trfico como Facebook, para optar por PHP como tecnologa de servidor.

2.4.1.1. CMO TRABAJA PHP?


PHP se utiliza para generar pginas web dinmicas. Recordar que llamamos pgina
esttica a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que llamamos

18

pginas dinmicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre. Por ejemplo, los
contenidos pueden cambiar en base a los cambios que haya en una base de datos, de
bsquedas o aportaciones de los usuarios, etc.
Cmo trabaja PHP? El lenguaje PHP se procesa en servidores, que son potentes
ordenadores con un software y hardware especial. Cuando se escribe una direccin
tipo http://www.aprenderaprogramar.com/index.php en un navegador web como
Internet Explorer, Firefox o Chrome, qu ocurre? Se envan los datos de la solicitud al
servidor que los procesa, rene los datos (por eso decimos que es un proceso
dinmico) y el servidor lo que devuelve es una pgina HTML como si fuera esttica.

2.4.1.2. QUE SE NECESITA PARA UTILIZAR PHP


1. Para poder comenzar con la programacin PHP, se necesita de un Editor de
Texto, como por ejemplo el Notepad de Windows, el Notepad++ (es mucho mejor
que el notepad comn porque nos marca el cdigo con colores y es ms fcil de
seguir).
2. Se necesita tener instalado un Servidor Web, al ms utilizado es Apache.
Tambin el Interprete de PHP y ms adelante necesitaras una Base de datos,
para internet se utiliza casi siempre MySQL porque es gratuita y est en todos los
servidores.
3. Una vez que este todo instalado se necesita saber cul es la direccin donde
debemos colocar los script para que todo funcione correctamente.
2.4.2. DREAMWEVER
Adobe Dreamweaver es una aplicacin en programa de estudio (basada en la forma de
estudio de Adobe Flash) que est destinada a la construccin, diseo y edicin de
sitios, vdeos y aplicaciones Web basados en estndares. Creado inicialmente
por Macromedia(actualmente producido por Adobe Systems) es uno de los programas
ms utilizados en el sector del diseo y la programacin web por sus funcionalidades,

19

su integracin con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su


soporte de los estndares delWorld Wide Web Consortium.

2.4.2.1.

Requisitos del sistema para instalar Dreamweaver en Windows

Procesador Intel Pentium 4 o AMD Athlon de 64 bits

Microsoft Windows XP con Service Pack 2 (se recomienda Service Pack 3);
Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise con Service Pack
1; o Windows 7

512 MB de RAM

1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalacin; se necesita espacio


libre adicional durante la instalacin (no se puede instalar en dispositivos de
almacenamiento flash extrables)

Resolucin de 1580 800 con tarjeta de vdeo de 16 bits

Java Runtime Environment 1.6 (incluido)

Unidad de DVD-ROM

Se necesita el software QuickTime 7.6.6 para la reproduccin de contenido


multimedia HTML5

Este software no funcionar si no se activa. Es necesario disponer de conexin a


Internet de banda ancha y registrarse para poder activar el software, validar
suscripciones y acceder a servicios online.* No est disponible la activacin por
telfono.

2.4.2.2.

CARACTERSTICAS DEL DREAMWEAVER

Dreamweaver ofrece muchas caractersticas tiles, tales como su "Pre visualizacin en


el navegador". Esta caracterstica permite a los usuarios ver la pgina en
diferentes navegadores durante el proceso de creacin para identificar cualquier
diferencia cruzada. Otras funciones incluyen un corrector ortogrfico bsico, la
insercin automtica de la fecha actual y la caracterstica de "Encontrar y Remplazar",

20

que busca y cambia palabras especificadas a travs de todo el sito. Dreamweaver


integra hojas de estilo, formatos, marcos y archivos multimedia. Adems, Dreamweaver
ofrece una funcin de limpieza en pginas importadas en cdigo HTML. La
caracterstica de limpieza en cdigo HTML elimina etiquetas redundantes y elimina
cdigos HTML miscelneos. Al terminar la limpieza, Dreamweaver crea un reporte que
resume todos los cambios. Dreamweaver es una herramienta extremadamente
poderosa para la creacin y el mantenimiento web. La informacin presentada en este
artculo es un simple resumen de sus maravillosas capacidades.

2.4.3. NETBEANS
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para
el lenguaje de programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos
para extenderlo. NetBeans IDE2 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base de
usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo
el mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio de
2000 y contina siendo el patrocinador principal de los proyectos.

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un


conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un archivo
Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y
un archivo especial (manifest file) que lo identifica como mdulo. Las aplicaciones
construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos.
Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las
aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fcilmente por
otros desarrolladores de software.

21

2.4.3.1.

PORQUE USAR NETBEANS

Simplifica alguna de las tareas que, sobre todo en proyectos grandes, son
tediosas

Nos asiste (parcialmente) en la escritura de cdigo, aunque no nos libera de


aprender el lenguaje de programacin.

Nos ayuda en la navegacin de las clases predefinidas en la plataforma (miles).

Aunque puede ser costoso su aprendizaje, los beneficios superan las


dificultades.

2.4.4. MySQL WORKBENCH


MySQL Workbench es una herramienta visual de diseo de bases de datos que
integra desarrollo de software, Administracin de bases de datos, diseo de bases de
datos, creacin y mantenimiento para el sistema de base de datos MySQL. Es el
sucesor de DBDesigner 4 de fabFORCE.net, y reemplaza el anterior conjunto de
software, MySQL GUI Tools Bundle.

2.4.4.1.

CARACTERSTICAS DE MYSQL WORKBENCH

Las caractersticas destacadas de MySQL Workbench 5.2 son:

General

Conexin a base de datos & Instance Management

Wizard driven action items

Fully scriptable with Python and Lua

Soporte para plugins personalizados

Editor de SQL

Schema object browsing

SQL syntax highlighter and statement parser

Multiple-, editable result sets

22

SQL snippets collections

SSH connection tunneling

Soporte Unicode

Modelado de datos

Diagrama entidad relacin

Drag'n'Drop visual modeling

Reverse engineering from SQL Scripts and live database

Forward engineering to SQL Scripts and live database

Sincronizacin de esquema

Printing of models

Import from fabFORCE.net DBDesigner4

Database administration

Start and stop of database instances

Instance configuration

Database account management

Instance variables browsing

Log file browsing

Data dump export/import

23

CAPTULO 3. DISEO DEL SISTEMA


3.1. ANLISIS DEL PROBLEMA
El Instituto Tecnolgico de Salina Cruz (ITSAL) cuenta con 12 departamentos, uno de
esos departamentos es el de Actividades Extraescolares, es aquella que se encarga de
controlar a los alumnos que se inscriben a dicha actividad, esto con el fin de otorgar
dos crditos a los alumnos.

Dicho departamento solo libera dos crditos de 5 en total, el encargado de asignar los 3
crditos restantes son los jefes de departamento de cada especialidad. El proceso que
cada jefe de departamento realiza es de forma manual, esto es que carece de un
sistema de informacin para llevar un control de las actividades complementarias,
dichas actividades pueden ser: tutoras, actividades extraescolares, proyectos de
investigacin,

participacin

en

eventos

acadmicos,

productividad

laboral,

emprendedurismo, fomento a la lectura, construccin de prototipos y desarrollo


tecnolgico, conservacin al medio ambiente y participacin en ediciones, o aquellas
que defina el comit acadmico.

La finalidad de este proyecto es facilitar a los jefes de departamentos de las actividades


complementarias a llevar un mejor control de todas las actividades y el resultado que
debe arrojar este sistema es elaborar las constancias de liberacin de los alumnos que
hayan cursado todas las actividades necesarias.

3.2. PROCESOS DE LAS ACTIVDADES COMPLEMENTARIAS


En este apartado se menciona el lineamento que deben de cumplir para realizar una
actividad complementaria, mencionando las polticas de operacin, las condiciones de
acreditacin, el lineamiento del profesor responsable de la actividad complementaria y
el lineamiento del estudiante.

24

3.2.1. POLTICAS DE OPERACIN


Cada Instituto Tecnolgico ofertar las actividades complementarias, a travs de
los departamentos correspondientes, de acuerdo a su Programa Institucional de
Innovacin y Desarrollo (PIID).

Las actividades complementarias sern propuestas por los departamentos


involucrados ante el Comit Acadmico quin validar y presentar como
recomendacin al Director del plantel para su autorizacin.

El valor curricular para el conjunto de las actividades complementarias


establecidas en el plan de estudios es de 5 crditos, considerando que por cada
crdito equivale a 20 horas y su cumplimiento debe ser dentro de los seis
primeros semestres. 4.4. Para cada una de las actividades complementarias
autorizadas por el plantel, no deben de tener ms de 2 crditos.

El Departamento de Desarrollo Acadmico difundir en los cursos de induccin


las diversas actividades complementarias.

El Jefe de Departamento correspondiente designar al profesor responsable de


llevar a cabo la actividad complementaria, quin determinar la forma de evaluar
y de confirmar que el estudiante adquiera las competencias necesarias para la
formacin integral.

El Departamento de Servicios Escolares ser el responsable de llevar el control


de las actividades complementarias en el expediente del estudiante.

La Lengua Extranjera no es actividad complementaria.

3.2.2. DE LA ACREDITACIN
Para que se acredite una actividad complementaria es indispensable que se
cubran el 100% de las evidencias y el Departamento responsable de la actividad
expedir la constancia de acreditacin (Anexo I), quin entregar original al
Departamento de Servicios Escolares.

Se asentar como actividad complementaria acreditada (ACA), esto es, no se


asignar calificacin numrica.

25

3.2.3. DEL PROFESOR RESPONSABLE DE LA ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA


Al inicio de la actividad complementaria realiza las siguientes actividades:
a) Informa al estudiante acerca de la actividad
b) Objetivo (s) General (es) de la actividad.
c) Competencias a desarrollar.
d) Plan de la actividad.
e) Conjunto de evidencias requeridas.
f) Realiza una evaluacin diagnstica acorde a la actividad complementaria
en caso de ser necesaria

Durante la actividad complementaria el profesor responsable realiza las


siguientes tareas:
a) Da retroalimentacin continua y oportuna del avance de su actividad y de
las evidencias del mismo de acuerdo a lo establecido para cada actividad
b) Comunica al estudiante el resultado del avance de la actividad.

Al final de la actividad, el profesor responsable realiza las siguientes tareas:


a) Informa a los estudiantes de la acreditacin o no acreditacin de la
actividad complementaria desarrollada.
b) Entrega al Departamento correspondiente el listado con los resultados de
los estudiantes en la actividad complementaria en las mismas fechas
estipuladas para la entrega de calificaciones del semestre.

3.2.4. DEL ESTUDIANTE


7.1. Solicitar la autorizacin y registro para cursar alguna actividad
complementaria a la Divisin de Estudios Profesionales.
7.2. El estudiante podr seleccionar las actividades complementarias restantes
dentro del periodo comprendido del primero al sexto semestre.
7.3.

Presentar

las

evidencias

para

la

acreditacin

de

la

actividad

complementaria.
7.4. Debe presentarse en el lugar, fecha y hora sealada para desarrollar la
actividad complementaria que genera la evidencia, de no hacerlo, se le
considera

26

actividad

complementaria

no

acreditada.

3.3. DIAGRAMA DE MDULOS


SISTEMA DE INFORMACIN Y
CONTROL DE ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS
(SICAC)

USUARIO

ALUMNO

JEFE DE DPTO.

ACCESO

REGISTRA

DOCENTE

CONSULTA

ALUMNOS
ALTAS

PROYECTO

ALTAS
EVIDENCIAS
ALTAS

BAJAS

CAMBIOS

CAMBIOS

SALIR

BAJAS

27

CAMBIOS

CONSULTAS

CONSULTAS

CONSULTAS

SALIR

SALIR

SALIR

3.4. DIAGRAMA ENTIDAD-RELACION


Previendo que la persistencia de la informacin del sistema ser soportada por una base de datos relacional, este
modelo describe la representacin lgica de los datos persistentes, de acuerdo con el enfoque para modelado relacional
de datos.
En la figura 3.10 se muestra el diagrama entidad relacin que es una herramienta para el modelado de datos que permite
representar las entidades relevantes de un sistema de informacin as como sus interrelaciones y propiedades.

Fig. 3.1. Diagrama Entidad-Relacin

28

3.5. ELABORACIN DEL PLAN DE ANLISIS


3.5.1. Entregables del proyecto
Los entregables son cualquier productor medible y verificable que se elabora para
completar un proyecto o partes de un proyecto. En este caso del proyecto los
entregables sern los mdulos que contendr el proyecto.

A continuacin se indican y describen cada uno de los artefactos que sern


generados y utilizados por el proyecto y que constituyen los entregables. Esta lista
constituye la configuracin de RUP desde la perspectiva de artefactos, y que
proponemos para este proyecto.

RUP es un proceso de desarrollo de software que junto con el lenguaje unificado


de modelado UML constituyen la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis,
diseo, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos.

Es preciso destacar que de acuerdo a la filosofa de RUP (y de todo proceso


iterativo e incremental), todos los artefactos son objeto de modificaciones a lo largo del
proceso de desarrollo, con lo cual, slo al trmino del proceso podramos tener una
versin definitiva y completa de cada uno de ellos. Sin embargo, el resultado de cada
iteracin y los hitos del proyecto estn enfocados a conseguir un cierto grado de
completitud y estabilidad de los artefactos. Esto ser indicado ms adelante cuando se
presenten los objetivos de cada iteracin.

3.5.2. Plan de Desarrollo del Software


Un plan de desarrollo de software es una herramienta de gestin que promueve el
desarrollo de un determinado proyecto. A continuacin se mostraran el proceso de este
proyecto.

Es el presente documento.

29

3.5.2.1. Modelo de Casos de Uso del Negocio


Describen los procesos de un negocio, vinculados al campo de accin, y como se
benefician e interactan los socios y clientes en estos procesos.

Los actores que se describen en este proyecto son los alumnos, docentes y los
jefes de departamentos.

Este modelo se representa con un Diagrama de Casos de Uso usando


estereotipos especficos para este modelo.

En la figura No. 3.2 se muestra el diagrama de casos de uso general donde se


especifica el comportamiento general de las actividades que realizara cada actor.

30

System
Ingresa al sistema

Oferta proyectos
Jefe de Departamento

Asigna docentes

Registra resultados

Ingresa al Ssitema

Da de alta a alumnos

Supervisa proyecto

Registra Evidencias

Ingresar al sistema

Consulta proyectos
Alumno
Se registra en proyecto

Figura No. 3.2. Casos de uso general

31

Docente

3.5.2.2. Modelo de Objetos del Negocio


Es un modelo interno a un negocio que describe la realizacin de cada caso de uso del
negocio, estableciendo los actores internos, la informacin que en trminos generales
manipulan y los flujos de trabajo (workflows) asociados al caso de uso del negocio.
Para la representacin de este modelo se utilizan Diagramas de Colaboracin (para
mostrar actores externos, internos y las entidades (informacin) que manipulan, un
Diagrama de Clases para mostrar grficamente las entidades del sistema y sus
relaciones, y Diagramas de Actividad para mostrar los flujos de trabajo.

3.5.2.3. Modelo de Casos de Uso


Es una descripcin de los pasos o las actividades que debern realizarse para llevar a
cabo algn proceso. Los personajes o entidades que participaran en un caso de uso se
denominan actores.

El modelo de Casos de Uso presenta las funciones del sistema y los actores que
hacen uso de ellas. Se representa mediante Diagramas de Casos de Uso.

Estos diagramas sirven para especificar la comunicacin y el comportamiento de


un sistema mediante su interaccin con los usuario y/u otros sistemas.

32

Usuario

Ingresa al sistema
Contrasea

Muestra catalogo de proyectos


Oferta proyectos
Asigna un Horario

Jefe de Departamento

Asigna un Proyecto
Asigna Docentes

Se le asigna un Grupo

Proporciona Creditos
Registra Resultados
Da de alta los resultados

Figura No. 3.3. Diagrama de casos de uso del jefe de departamento

En la figura No 3.3 se describe a detalle cada uno de las tareas generales (como se
muestran en el diagrama de casos de uso general) que debe de realizar el jefe de
departamento.

33

Usuario1

Ingresar al sistema

Clave

Los registra

Les da un horario a los alumnos


Da de alta a alumnos
Les asigna las actividades
Docente

Supervisa proyecto

Da asesorias

Entrega reportes
Registra evidencias
Informa resultados

Figura No. 3.4. Diagrama de casos de uso del docente

En la figura No 3.4 se describe a detalle cada uno de las tareas generales (como se
muestran en el diagrama de casos de uso general) que debe de realizar el docente.

34

Numero de control
Ingresa como usuario
Nip

Visualiza proyecto

Alumno

Consulta proyectos

Revisa horarios

Selecciona un proyecto

Se registra en un proyecto

Se da de alta en el sistema

Figura No. 3.5. Diagrama de casos de uso del alumno

En la figura No 3.5 se describe a detalle cada uno de las tareas generales (como se
muestran en el diagrama de casos de uso general) que debe de realizar cada uno de
los alumnos.

35

3.5.2.4.

Visin

La visin de este proyecto es crear un sistema que agilice el proceso de las actividades
complementarias.
Datos generales del Instituto:
Nombre: Instituto Tecnolgico de Salina Cruz (ITSAL)
Giro: Educativo
Ubicacin: Carretera San Antonio Monterrey km. 1.7, Salina Cruz, Oaxaca.

Departamento Relacionado
Departamento de Electrnica: Es el departamento encargado de la carrera de
Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones ante las
instituciones pblicas y/o privadas, las cuales pueden tener relacin y convenios de
colaboracin para el desarrollo del sector productivo.

Lista de Actores:
Actores Internos:
o Alumno
o Docente
o Jefe de departamento

Actores Externos:
o Director
o Subdirector
o Jefes de oficinas

36

3.5.2.5.

Descripcin del problema

El Instituto Tecnolgico de Salina Cruz (ITSAL) cuenta con varios departamentos


escolares, donde algunos departamentos carecen de un sistema que controlen toda la
informacin que ellos manejan. Debido a ello se escogi el departamento de
Actividades Complementarias para resolver esta inconformidad.

El departamento de Actividades Complementarias es el encargado de realizar


todo el proceso que tiene que ver con este departamento, como son el registro de
proyectos, de actividades extraescolares y por supuesto el registro de evidencias de los
alumnos de cada uno de sus actividades y de esta manera ellos conseguir liberar cinco
crditos. El sistema que carece el departamento es un sistema que registre las
evidencias de los alumnos acerca de las actividades complementarias, la forma de
realizar los registro es de manera manual y esto se lleva mucho tiempo para realizarse,
y puede haber perdidas de informacin mientras se hace dicho registro, debido a esto,
se decide trabajar sobre un proyecto que permita realizar estas acciones de manera
ms rpida y sobre todo eficiente.

Este sistema consistir en que los alumnos se registren con su nmero de


control y su NIP y ellos podrn acceder al sistema para despus ver qu tipo de
actividades deben de llevar a cabo para que puedan conseguir el nmero de crditos
que este departamento les exige.

37

3.5.2.6.

Especificaciones de Casos de Uso

Para los casos de uso que lo requieran (cuya funcionalidad no sea evidente o que no
baste con una simple descripcin narrativa) se realiza una descripcin detallada
utilizando una plantilla de documento, donde se incluyen: precondiciones, postcondiciones, flujo de eventos, requisitos no-funcionales asociados. Tambin, para
casos de uso cuyo flujo de eventos sea complejo podr adjuntarse una representacin
grfica mediante un Diagrama de Actividad.

ESPECIFICACIONES DEL JEFE DE DEPARTAMENTO

INGRESA AL SISTEMA:
Breve descripcin:
Este caso de uso ingresa al sistema le permite a los usuarios poder tener acceso
a la informacin de las actividades complementarias:
Descripcin Paso a Paso:
Este caso de uso permite:
1. Acceder con un usuario.
2. Ingresar contrasea.
3. Visualizar la informacin del sistema.

OFERTA PROYECTOS:
Breve descripcin:
Este caso de uso el jefe de departamento oferta los proyectos que hay para que
puedan realizar los alumnos:
Descripcin Paso a Paso:
Este caso de uso permite:
1. Muestra el catlogo de proyectos
2. Asigna un horario

38

Asigna Docentes:
Breve descripcin:
Este caso de uso le permite asignar un docente que se haga cargo de cada
proyecto:
Descripcin Paso a Paso:
1. Registrarse para cursar alguna actividad complementaria.
2. Selecciona las actividades complementarias que desea llevar a cabo.
3. Rellenar trmites necesarios para que se registre oficialmente en el
sistema.

REGISTRA RESULTADOS:
Breve descripcin:
Este caso de uso permite resguardar la informacin de que ya se llev a cabo
alguna actividad y de esta manera llevar un control ms seguro de los
resultados:
Descripcin Paso a Paso:
1. Proporciona crditos
2. De altas los resultados

ESPECIFICACIONES DEL DOCENTE


Ingresa al sistema:
Breve descripcin:
Este caso de uso ingresa al sistema le permite a los usuarios poder tener acceso
a la informacin de las actividades complementarias:
Descripcin Paso a Paso:
Este caso de uso permite:
4. Acceder con un usuario.
5. Ingresar contrasea.
6. Visualizar la informacin del sistema.

39

Da de alta a Alumnos:
Breve descripcin:
Este caso de uso el jefe de departamento oferta los proyectos que hay para que
puedan realizar los alumnos:
Descripcin Paso a Paso:
Este caso de uso permite:
3. Muestra el catlogo de proyectos
4. Asigna un horario

Asigna Docentes:
Breve descripcin:
Este caso de uso le permite asignar un docente que se haga cargo de cada
proyecto:
Descripcin Paso a Paso:
4. Registrarse para cursar alguna actividad complementaria.
5. Selecciona las actividades complementarias que desea llevar a cabo.
6. Rellenar trmites necesarios para que se registre oficialmente en el
sistema.

Registra Resultados:
Breve descripcin:
Este caso de uso permite resguardar la informacin de que ya se llev a cabo
alguna actividad y de esta manera llevar un control ms seguro de los
resultados:
Descripcin Paso a Paso:
3. Proporciona crditos
4. De altas los resultados

40

ESPECIFICACIONES DEL ALUMNO

INGRESA AL SISTEMA:
Breve descripcin:
Este caso de uso ingresa al sistema le permite a los usuarios poder tener acceso
a la informacin de las actividades complementarias:
Descripcin Paso a Paso:
Este caso de uso permite:
7. Acceder con un usuario.
8. Ingresar contrasea.
9. Visualizar la informacin del sistema.

CONSULTA PROYECTOS:
Breve descripcin:
Este caso de uso el alumno puede consultar los proyectos que se encuentran en
el catlogo:
Descripcin Paso a Paso:
Este caso de uso permite:
1. Visualiza los proyectos
2.Revisa los Horarios
3. Selecciona un proyecto.

3.5.2.7.

Especificaciones Adicionales

Este documento capturar todos los requisitos que no han sido incluidos como parte de
los casos de uso y se refieren requisitos no-funcionales globales. Dichos requisitos
incluyen: requisitos legales o normas, aplicacin de estndares, requisitos de calidad
del producto, tales como: confiabilidad, desempeo, etc., u otros requisitos de
ambiente, tales como: sistema operativo, requisitos de compatibilidad, etc.

41

3.5.2.8.

Prototipos de Interfaces de Usuario

En el diseo de interfaces de usuario es muy importante tener en cuenta principios de


diseo que faciliten su uso. Por este motivo, se han de realizar diferentes prototipos a
lo largo del diseo de la interfaz.

Se trata de prototipos que permiten al usuario hacerse una idea ms o menos


precisa de las interfaces que proveer el sistema y as, conseguir retroalimentacin de
su parte respecto a los requisitos del sistema. Estos prototipos se realizarn como:
dibujos a mano en papel, dibujos con alguna herramienta grfica o prototipos
ejecutables interactivos, siguiendo ese orden de acuerdo al avance del proyecto. Slo
los de este ltimo tipo sern entregados al final de la fase de Elaboracin, los otros
sern desechados.

Asimismo, este artefacto, ser desechado en la fase de Construccin en la


medida que el resultado de las iteraciones vayan desarrollando el producto final.

3.5.2.9.

Modelo de Anlisis y Diseo

Este mtodo de anlisis y diseo se crea un conjunto de modelos utilizando una


notacin acordada como es UML.

Este modelo establece la realizacin de los casos de uso en clases y pasando


desde una representacin en trminos de anlisis (sin incluir aspectos de
implementacin) hacia una de diseo (incluyendo una orientacin hacia el entorno de
implementacin), de acuerdo al avance del proyecto.

42

En la figura No. 3.6 se define la estructura del sistema en las clases entidad para
posteriormente dirigirse a la fase de anlisis y diseo.

Jefe de Departamento
-IdDocente: Entero
-Nombre: Cadena
-Area: Cadena
+setIdDocente(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setArea(Cadena)
+getIdDocente(): Entero
+getNombre(): Cadena
+getArea(): Cadena
+tostring(): Cadena

Alumnos
-NoControl: Entero
-Nombre: Cadena
-Semestre: Cadena
-Carrera: Cadena
-IdDocente: Entero
+setNoControl(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setSemestre(Cadena)
+setCarrera(Cadena)
+setIdDocente(Entero)
+getNoControl(): Cadena
+getNombre(): Cadena
+getSemestre(): Cadena
+getCarrera(): Cadena
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

Proyecto
-IdProyecto: Entero
-NombreProyecto: Cadena
-Creditos: Entero
-IdDocente: Entero
+setIdProyecto(Entero)
+setNombreProyecto(Cadena)
+setCreditos(Entero)
+setIdDocente(Entero)
+getIdProyecto(): Entero
+getNombreProyecto(): Cadena
+getCreditos(): Entero
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

Docente
-IdDocente: Entero
-Nombre: Cadena
-Area: Cadena
+setIdDocente(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setArea(Cadena)
+getIdDocente(): Entero
+getNombre(): Cadena
+getArea(): Cadena
+tostring(): Cadena

Evidencias
-IdEvidencias: Entero
-Evaluacion: Cadena
-IdDocente: Entero
+setIdEvidencias(Entero)
+setEvaluacion(Cadena)
+setIdDocente(Entero)
+getIdEvidencias(): Cadena
+getEvaluacion(): Cadena
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

Figura No. 3.6. Clases entidad

43

La figura 3.7 se muestran las clases borde que son aquellas que se utiliza para modelar
la interaccin entre el sistema y sus actores, representan ventanas, formularios, etc.

frmJefedeDepartamento
+frmJefedeDepartamento()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

frmDocentes
+frmDocentes()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

frmAlumnos
+frmAlumnos()
-void Altas()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

frmProyectos
+frmProyectos()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

frmEvidencias
+frmEvidencias()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

Figura No. 3.7. Clases borde

44

La figura 3.8 representa la secuencia y el control de los objetos que se usan para
encapsular el control de cada uno de los cosas de usos de la figura 3.5.

CtrlJefedeDepartamento

CtrlProyecto

CtrlDocente

+Altas()
+Bajas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

+Altas()
+Bajas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

+Altas()
+Bajas()
+Cambias()
+Consultas()
+Salir()

CtrlAlumnos
+Registro()
+Consultas()
+Salir()

CtrlEvidencias
+Altas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

Figura No. 3.8. Clases control

45

La figura 3.9 se muestran las clases ventanas que es la unin entre de las clases
entidad, clases borde y clases control, cada uno de acuerdo los actores
correspondientes.
Jefe de Departamento
-IdDocente: Entero
-Nombre: Cadena
-Area: Cadena
+setIdDocente(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setArea(Cadena)
+getIdDocente(): Entero
+getNombre(): Cadena
+getArea(): Cadena
+tostring(): Cadena

frmJefedeDepartamento
CtrlJefedeDepartamento
+Altas()
+Bajas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

+frmJefedeDepartamento()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

Proyecto
-IdProyecto: Entero
-NombreProyecto: Cadena
-Creditos: Entero
-IdDocente: Entero
+setIdProyecto(Entero)
+setNombreProyecto(Cadena)
+setCreditos(Entero)
+setIdDocente(Entero)
+getIdProyecto(): Entero
+getNombreProyecto(): Cadena
+getCreditos(): Entero
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

frmDocentes
CtrlProyecto
+Altas()
+Bajas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

+frmDocentes()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

frmAlumnos

Docente
-IdDocente: Entero
-Nombre: Cadena
-Area: Cadena
+setIdDocente(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setArea(Cadena)
+getIdDocente(): Entero
+getNombre(): Cadena
+getArea(): Cadena
+tostring(): Cadena

CtrlDocente
+Altas()
+Bajas()
+Cambias()
+Consultas()
+Salir()

+frmAlumnos()
-void Altas()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

frmProyectos

Alumnos
-NoControl: Entero
-Nombre: Cadena
-Semestre: Cadena
-Carrera: Cadena
-IdDocente: Entero
+setNoControl(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setSemestre(Cadena)
+setCarrera(Cadena)
+setIdDocente(Entero)
+getNoControl(): Cadena
+getNombre(): Cadena
+getSemestre(): Cadena
+getCarrera(): Cadena
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

CtrlAlumnos
+Registro()
+Consultas()
+Salir()

+frmProyectos()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

Evidencias
-IdEvidencias: Entero
-Evaluacion: Cadena
-IdDocente: Entero
+setIdEvidencias(Entero)
+setEvaluacion(Cadena)
+setIdDocente(Entero)
+getIdEvidencias(): Cadena
+getEvaluacion(): Cadena
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

frmEvidencias

CtrlEvidencias
+Altas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

+frmEvidencias()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

Figura No. 3.9. Clases ventana

46

En la figura 3.10 muestra la clase general que proporciona la descripcin de los tipos
de relacin que se utilizan entre todos los elementos del sistema.
Alumnos
-NoControl: Entero
-Nombre: Cadena
-Semestre: Cadena
-Carrera: Cadena
-IdDocente: Entero

frmProyectos
+frmProyectos()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

CtrlAlumnos
+Registro()
+Consultas()
+Salir()

+setNoControl(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setSemestre(Cadena)
+setCarrera(Cadena)
+setIdDocente(Entero)
+getNoControl(): Cadena
+getNombre(): Cadena
+getSemestre(): Cadena
+getCarrera(): Cadena
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

Jefe de Departamento
Proyecto

-IdDocente: Entero
-Nombre: Cadena
-Area: Cadena

-IdProyecto: Entero
-NombreProyecto: Cadena
-Creditos: Entero
-IdDocente: Entero

+setIdDocente(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setArea(Cadena)
+getIdDocente(): Entero
+getNombre(): Cadena
+getArea(): Cadena
+tostring(): Cadena

+setIdProyecto(Entero)
+setNombreProyecto(Cadena)
+setCreditos(Entero)
+setIdDocente(Entero)
+getIdProyecto(): Entero
+getNombreProyecto(): Cadena
+getCreditos(): Entero
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

CtrlDocente

+setIdDocente(Entero)
+setNombre(Cadena)
+setArea(Cadena)
+getIdDocente(): Entero
+getNombre(): Cadena
+getArea(): Cadena
+tostring(): Cadena

+Altas()
+Bajas()
+Cambias()
+Consultas()
+Salir()

CtrlJefedeDepartamento
+Altas()
+Bajas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

CtrlProyecto
+Altas()
+Bajas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

Docente
-IdDocente: Entero
-Nombre: Cadena
-Area: Cadena

frmJefedeDepartamento
+frmJefedeDepartamento()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

frmAlumnos
Evidencias
-IdEvidencias: Entero
-Evaluacion: Cadena
-IdDocente: Entero
+setIdEvidencias(Entero)
+setEvaluacion(Cadena)
+setIdDocente(Entero)
+getIdEvidencias(): Cadena
+getEvaluacion(): Cadena
+getIdDocente(): Entero
+tostring(): Cadena

+frmAlumnos()
-void Altas()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

CtrlEvidencias
frmDocentes
+frmDocentes()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

+Altas()
+Cambios()
+Consultas()
+Salir()

frmEvidencias
+frmEvidencias()
-void Altas()
-void Bajas()
-void Cambios()
-void Consultas()
-void Salir()
-void btnGuardarActionPerformed(java.va.awt.event.ActionEvent evt)
-void btnSalirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

Figura No. 3.10. Clase general

47

3.5.2.10. Modelo relacional

Jefe de Departamento (IdJefe; Nombre, Area);

Docente (IdDocente; Nombre, AreaDocente);

Proyectos (IdProyecto, IdDocente; NombreProyecto, Creditos);

Alumnos (NoControl, IdDocente; Nombre, Semestre, Carrera);

Evidencias (IdEvidencias, IdDocente; Reporte);

Oferta (IdProyecto, IdJefe);

Asigna (IdJefe, IdDocente);

Realiza (IdProyecto, NoControl);

Entrega (IdDocente, IdEvidencias);

48

CAPTULO 4. PROTOTIPO DE SICAC


En la figura 4.1 se muestra la primera pantalla es la principal donde el Jefe De
Departamento, Docente o Alumno puede ingresar al sistema.

Figura No. 4.1. Pantalla principal del sistema

En la figura 4.2 una vez seleccionando cualquier campo para poder ingresar
Ingresamos un Usuario para poder acceder al Sistema.

Figura No.4.2. Mdulo de iniciar sesin del jefe de departamento

49

En la figura 4.3 una vez ingresando nos muestra la pantalla de Bienvenido en este caso
es del Jefe de Departamento.

Figura No. 4.3. Pantalla de bienvenido del jefe de departamento

En la figura 4.4 se seleccionan el men de proyectos les mandara la lista de todos los
proyectos que se ofertan y los cuales podr dar de alta, baja hacer cambios, consultas
a un proyecto.

50

Figura No. 4.4. Lista de actividades

En la figura 4.5 el docente de igual manera ingresa con un usuario y una contrasea.

Figura No. 4.5. Inicio de sesin del docente

51

En la figura 4.6 una vez ingresado el Docente mostrara la pantalla de Bienvenidos.

Figura No. 4.6. Pantalla de bienvenido del docente

En la figura 4.7 el docente a la hora de seleccionar a Alumnos le mostrara una lista de


los alumnos inscritos de dicha actividad.

Figura No. 4.7. Lista de alumnos del docente

52

En la figura 4.8 a la hora de seleccionar evidencias muestra la misma pantalla pero


donde asigna una calificacin al alumno que aprob su proyecto.

Figura No. 4.8. Lista de evidencias del docente

En la figura 4.9 el alumno ingresa al sistema con un usuario y una contrasea.

Figura No. 4.9. Pantalla de iniciar sesin del alumno

53

En la figura 4.10 nos muestra la pantalla de igual manera la misma que el Jefe de
Departamento y del Docente.

Figura No. 4.10. Pantalla de bienvenido del alumno

En la figura 4.11 el alumno consultas los proyectos a los cuales se puede inscribirse.

Figura No. 4.11. Lista de actividades para alumnos

54

En la figura 4.12 se inscriben a la actividad que seleccionan y les aparece un formulario


el cual tendrn que rellenar para poder inscribirse a cualquier actividad.

Figura No. 4.12. Formulario para el registro del alumno

55

CONCLUSIONES
Los sistemas de informacin hoy en da en el mundo de las Tics son muy utilizados, ya
que permite la manipulacin de datos con mayor facilidad. El objetivo planteado en este
proyecto no se cumpli a la totalidad, debido a falta de tiempo, el avance que se pudo
realizar fue satisfactoria en el aprendizaje, ya que se aprendi el objetivo de la materia,
que es la de elaborar un proyecto de tesis y ms que nada llevar un avance de lo que
puede ser un proyecto para titulacin.

Respecto a las limitaciones de este sistema que se pretenda realizar es que no se


reuni la informacin necesaria para llevar a la totalidad el proceso de recopilacin de
informacin, esto debido a que no se mostr el inters que se deba por parte de los
jefes encargados de cada rea con respecto a las actividades complementarias.

Por ultimo cabe mencionar que se pretende llevar a cabo la continuacin de este
proyecto, ya que se convirti en un proyecto para realizarse en residencia, como
alumna, espero que durante el transcurso del prximo semestre se espera ms inters
tanto por parte de los jefes como por parte de los alumnos.

Salinas Gonzlez Mara Elena

56

El sistema de informacin SICAC ser muy til para los jefes de departamento, los
docentes y los alumnos, este sistema no se implement por que fue muy poco el
tiempo que tuvimos y se pretende que en el prximos semestre ya pueda ser utilizado
en el Tecnolgico de Salina Cruz.

En este plan de desarrollo cumpli con lo necesario, se cre los diagramas de uso el
diagrama entidad relacin lo cual son muy importante un proyecto de igual manera
analizamos los tipos de sistema de informacin que existen.

Con este proyecto que se realizara el semestre que viene esperamos que los jefes de
departamento queden satisfechos con l y que los alumnos puedan acceder fcilmente
al sistema de informacin y ser una nueva modalidad de ingresar al sistema.

El sistema de informacin ser para las actividades complementarias con el sistema


ms adelante pretendemos en lazarlo con el sistemas de la escuela SII.

El sistema de Informacin ser creado por su servidora Gabriela Mendoza Cruz y mi


compaera Mara Elena Salinas Gonzales con el cual pretendemos titularnos y
esperemos poder terminar con l y cumplir el objetivo de l.

Gabriela Mendoza Cruz

57

BIBLIOGRAFAS
Baca G. (2001). Estudio del marcado. En Evaluacin de proyectos (pp. 14-31). Mxico:
McGraw-Hill/INTERAMERICANA EDITORES, S.A de C.V.

Pea A. (2006). Diseo. En Ingeniera de Software: Una Gua para Crear Sistema de
Informacin (PP. 15-43). Mxico, D.F: ISBN.

Yapur J. (2008). Introduccin a PHP. En Introduccin a la programacin en PHP (pp. 222). Mxico: Derechos reservados.

58

BIBLIOGRAFAS DEL PROYECTO


Instituto de Nutricin de Centroamrica y Panam INCAP-. Sistemas de Informacin
[Fecha

de

Consulta:

Noviembre

27,

2014].

Disponible

en:

http://www.incap.int/sisvan/index.php/es/acerca-de-san/conceptos/sistema-de-vigilancia

Tipos de sistemas de informacin. (Junio 03, 2009). [Fecha de Consulta: Noviembre 27,
2014].

Disponible

en:

http://es.slideshare.net/thekriplongxd/tipos-de-sistemas-de-

informacion-1526634?related=1

Orjuela Yonny (Agosto 24, 2012). Yonny Orjuela Sistemas de Informacin Gerencial.
Informacin

[Fecha

de

Consulta:

Noviembre

27,

2014].

Disponible

http://sistemasdeinformaciongerencialylor.blogspot.mx/2012/08/sistemas-deinformacion-gerencial.html

59

en:

ANEXOS
ANEXO 1. INSTALACIN DEL JDK PARA WINDOWS
Leer el manual para la de instalacin de JDK herramienta bsica para poder instalar
NETBEANS solo tendr que realizar los siguientes procedimientos.

Paso 1: Lo primero que se debe se realizar es la instalacin de la librera JDK a utilizar


para poder visualizar la informacin, para este caso nos vamos a la pgina siguiente
www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads.

Pas 2: En primer lugar, deberemos escoger nuestro sistema operativo y (leer y)


aceptar las condiciones de la licencia.

60

Pas 3: Se descarga el archivo

Pas 4: Una vez descargado el archivo se guarda

61

Pas 5: Una vez

descargado el archivo, hacemos doble clic en el fichero, para

comenzar la instalacin propiamente dicha

Pas 6: Podremos afinar detalles como la carpeta de instalacin, o qu partes no


queremos instalar.

62

Paso 7: Despus de descomprime el archivo.

Pas 8: Si uno desea cambiar la direccin del archivo lo hace.

Pas 9: Una vez instalado nos, debe mandar un mensaje de confirmacin.

63

Pas 10: Despus nos propondr registrarnos nuestra copia en la pgina de Oracle y
con eso termina para instalar la herramienta bsica.

64

ANEXO 2. INSTALACIN DEL NETBEANS EN WINDOWS


Leer el manual para la de instalacin de NETBEANS, solo tendr que realizar los
siguientes procedimientos.

Pas 1: Lo primero que se debe se realizar es la instalacin de dicho software para


este caso nos vamos a la pgina siguiente www.netbeans.org.

Pas 2: Se selecciona "Download", que nos llevar a la pgina de descargas, en la


que tenemos varias versiones para elegir y de ah seleccionamos la que ms nos
convenga.

65

Pas 3: La instalacin no ser posible si no se instal JDK Java antes, pero si lo


hemos hecho, debera ser de la siguiente manera de no ser as ver el manual de
instalacin de JDK.

Pas 4: Y al final quiz se nos manda un mensaje si queremos permitir que se recopile
estadsticas sobre nuestro uso.

66

Pas 5: Una vez hecho todos los pasos anteriores el programa se es instalado, y
podemos hacer doble clic para comprobar que se ha instalado correctamente, y
debera aparecer la pantalla de carga.

Pas 6: Por ltimo paso nos muestra la pantalla de inicio de NetBeans.

67

GLOSARIO
Es un documento que define los principales trminos usados en el proyecto. Permite
establecer una terminologa consensuada.
Actividades complementarias
Son aquellas que se organizan de acuerdo al plan de estudio y que tienen un carcter
obligatorio con el fin de potencias las competencias necesarias para la formacin
integral del estudiante.

Alumno
Este concepto hace referencia a aquellos individuos que aprenden de otras personas

Clases borde
Es la que modela la interaccin entre el sistema y los actores, en otras palabras la
entrada y salida de datos.

Clases control
Es la que se encarga de modelar los clculos y algoritmos complejos del sistema.

Clases entidad
Se utiliza para modelar los datos y esta debiera ser persistente.

Clases general
Es la unin entre los elementos de clases entidad, borde y control.

Clases ventana
Es la unin de todos los elementos que tiene el modelo, para forma un diagrama de
casos de uso general.

68

Crditos
Son aquellos que se pretende cubrir al realizar una actividad o proyecto

Diagrama de casos de uso


Representa la forma en como un cliente (actor) opera con el sistema en desarrollo,
adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan (operaciones o
casos de uso).

Diagrama de mdulos
Muestra la localizacin de objetos y clases en mdulos del diseo fsico de un sistema.
Representa parte o la totalidad de la arquitectura de mdulos del sistema.

Diagrama entidad relacin


Es una herramienta para el modelado de datos que permite representar las entidades
relevantes de un sistema de informacin as como sus interrelaciones y propiedades.

Docente
Es aquel que se dedica a ensear o que realiza acciones referentes a la enseanza.

Dreamweaver
Es una aplicacin en programa de estudio que est destinada a la construccin, diseo
y edicin de sitios, videos y aplicaciones web basados en estndares.

Especificaciones de casos de uso


Son un tipo de requerimientos utilizados para especificar funcionalidad, especialmente
en sistemas con un alto grado de interaccin hombre/maquina.

Netbeans
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de
programacin Java.

69

Php
Es un lenguaje de programacin de uso general de cdigo del lado del servidor
originalmente diseado para el desarrollo web de contenido dinmico.

SICAC
Sistema de Informacin de Control de Actividades Complementarias

Sistemas de informacin
Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracin de datos e
informacin, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una
necesidad o un objetivo.

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