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REGLAS RESUMIDAS
SECUENCIA DE JUEGO
1) Orden de Turno
2) Nombrar al Usurpador
3) Refuerzos
4) Barajar y Repartir cartas
5) Estrategia (Rendicin Tyche
6) Aislamiento
3) Segmento de Movimiento:
Haz UNA de estas acciones:
a. Mover Ejrcitos/Generales
b. Reclutar 1 CU Mercenario.
Movimiento
Forrajear)
Si eliges MOVER:
Los CUs slo si van acompaados por un General.
Un General puede llevar cualquier nmero de CUs y generales
subordinados (no los muevas ms de 1 vez por Segmento).
Completa el Movimiento y Combate de cada Ejrcito por separado.
A. Tira una vez para el Movimiento de Todos tus Generales:
4 MPs
a. 1d6 > Iniciativa
b. 1d6 = Iniciativa
3 MPs
c. 1d6 < Iniciativa
2 MPs
B. Costes de Movimiento: El coste para entrar en cualquier espacio se
determina por el tipo de camino usado. Un Ejrcito de 3+ CUs puede
adems eliminar CMs enemigos Y tirar en la Tabla de Asedio.
TABLA 2: COSTES DE MOVIMIENTO
Terreno o Accin
Coste
Ruta Terrestre
1 MP
Paso de Montaa o Estrecho
2 MPs
Ruta Naval
1 MP
Ruta Trans-Mediterrnea
2 MPs
Eliminar CM de Ciudad Menor (Ejrcito 3+ CUs)
2 MPs
Intento de Asedio o Subyugacin (Ejrcito 3+ CUs)
2 MPs
Mover a travs de Fortaleza Independiente: Tirada en la Tabla de
Desgaste (columna 2)
C. Movimiento Naval
1 Ejrcito (8 CUs max) por rutas Navales.
Anuncia la ruta completa. No necesitas Flota, pero declara si usas.
Puedes cambiar entre movimiento naval y terrestre una vez (debes
completar un tipo de movimiento antes de realizar el otro).
No tienes que parar por unidades enemigas (durante la parte
naval). Si quieres arrollar, para en ese espacio.
nica forma de entrar y salir de una ciudad asediada sin combatir
D. Entrar en Espacios Ocupados por Enemigos:
Debes Parar y Batallar a no ser que:
a. Arrollar (superioridad 5:1 en CUs),
b. Defensor dentro de Ciudad Mayor (hasta 2 CUs y Generales), o
c. Se garantice Pasaje Amistoso:
Puedes mover a travs de CUs enemigos si se garantiza el Paso
Hay Batalla si no se honra el Paso mientras mueves a travs
Secuencia cuando entras en un espacio ocupado enemigo:
1. Ciudad Mayor: Oponente declara si los CUs estn dentro o fuera.
2. Declara y resuelve los intentos de Intercepcin antes que Evasin.
3. Resuelve Arrollamiento.
4. Resuelve Batalla si an hay CUs enemigos.
E. Intercepcin:
Un Ejrcito intenta interceptor el movimiento de la Fuerza activa que
se mueve dentro de un espacio adyacente:
Controlado, O Sin CM Enemigo o Independiente, O
Que contiene un CU amigo no asediado.
Restricciones:
Declara todos los intentos de Generales & CUs antes de tirar
No se puede interceptar una Intercepcin, Evasin, o Ejrcito
forzado a volver al Puerto de embarque.
Ejrcitos dentro de Ciudad Mayor no pueden interceptar.
Naval slo en el Puerto de desembarco.
No a travs de Montaa, Estrecho, Trans-Mediterrneo, o el
espacio en el que el enemigo empieza el movimiento.
Procedimiento:
1. Tira 1D6 (-1 si Interceptas a un Espacio de Trnsito).
2. Resultado > Iniciativa del General
xito.
3. Mueve todo o parte del Ejrcito al espacio objetivo.
4. La Fuerza active decide si Batallar o Rehusar Batalla.
Rehusar Batalla:
El Ejrcito Interceptado puede retroceder al ltimo espacio ocupado
y terminar su movimiento. Si es movimiento Naval, vuelve al Puerto
de embarque. Ejrcitos Independientes no rehsan batalla.