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SUCCESSORS 3 ed.

REGLAS RESUMIDAS
SECUENCIA DE JUEGO
1) Orden de Turno
2) Nombrar al Usurpador
3) Refuerzos
4) Barajar y Repartir cartas
5) Estrategia (Rendicin Tyche
6) Aislamiento

3) Segmento de Movimiento:
Haz UNA de estas acciones:
a. Mover Ejrcitos/Generales
b. Reclutar 1 CU Mercenario.
Movimiento

Forrajear)

1- FASE DE ORDEN DE TURNO / Mayora de edad: Heracles or Alex IV


El jugador con menos VPs (empate 1d6) decide quin va primero.
Turn 4: Mayora de edad de Heracles. Ver Victoria
Turn 5: Mayora de edad de Alex IV. Ver Victoria
2- FASE DE NOMBRAR AL USURPADOR
Usurpador: Jugador con ms VPs. Empate?
General Senior.
Los jugadores pueden atacar libremente cualquier General, Unidad de
Combate (CU) o Asediar una Ciudad Mayor que pertenezcan al
Usurpador sin perder el status de Campen
Los Campeones solo pueden atacar (o declarar una intercepcin naval),
sin perder el status de Campen, al Usurpador o Sucesores.
3- FASE DE REFUERZO
Salta esta fase en el Turno 1.
Cada jugador recibe y coloca refuerzos en Orden de Turno.
Refuerzos: 2 Merc + unidades en Dispersed Box + bonus CUs:
TABLA 1: BONUS DE REFUERZOS
Condicin
Unidad
Control de Macedonia
1 Leal CU
Mayor Legitimidad (Ignora Prestigio)
1 Leal CU
Mayor Puntos de Victoria
2 Merc CU
Empates en Legitimidad: General Senior.
Empates en VPs: cada jugador consigue 1 merc en vez de 2.
Colocar:
a) Espacio controlado sin CU enemigo o General, O
b) Espacio con General (no puedes poner uno menor adrede para esto).
Lmite: Sin lmite para General Mayor o Ciudad Mayor. El resto, 2 CUs.
4- FASE DE BARAJAR Y REPARTIR CARTAS
1. Barajar la Baraja de Tyche.
2. Repartir 5 cartas a cada jugador.
5- FASE DE ESTRATEGIA
Esta fase consta de 5 rondas. 1 ronda = 4 segmentos.
Generales Menores: Durante tu turno puedes reposicionar tus 4
Generales Menores hacia/desde tus CUs en cualquier momento. No
pueden ser eliminados nunca.
Marcar la propiedad de los CUs: tenerlos con Generales, o Marcadores
de Control (CM). Si un CU se queda solo, va a la Dispersed Box.
1) Segmento de Rendicin:
A. Pon un CM en cada Ciudad Menor (no Independiente) con tus CUs.
B. Puedes poner CMs en Ciudades Mayores/Fortalezas con tus CUs
C. Puedes realizar un intento Gratis de Asedio contra cada Ciudad
Mayor/Espacio Independiente en los que tengas un Ejrcito de 3+
CUs. Si tienes xito, pon tu CM.
2) Segmento de Tyche:
Juega 1 carta no-sorpresa y cualquier nmero de cartas de Sorpresa.
La carta puede ser jugada como Evento o Puntos de Operacin (OP).
Bono: Evento (opcional) y Ops (en este orden).
Sorpresa: Jugada o Descartada en cualquier momento durante la
Fase de Estrategia, incluso en el turno del oponente. Saca otra carta.
Evento: Jugado como Evento o OPs.
General: Indica la localizacin y Fuerzas de un General.
Usar las OPs permite al jugador hacer UNA de las siguientes acciones:
a. Marcha Forzada: Activa 1 Ejrcito para Movimiento. Su capacidad
de movimiento (MPs) es = OPs. Este movimiento es extra.
b. Coloca CMs = OPs en espacios vacantes a 2MPs (no Trans-Med)
de CM propios que existiesen al empezar el Segmento
c. Entrenar Tropas: Usa los OPs en 1+ turnos para conseguir 1 CU
(ver coste abajo). Una vez pagado completamente, pon el CU
segn las reglas de Refuerzos. Slo 1 CU a la vez.
1. Mercenario: 3 OPs.
2. Leal Macedonio: 7 OPs.
d. Mejorar Flota: Descarta una carta de valor 4, gira la ficha de
Flota. La Flota no puede estar en la Dispersed Box.

Si eliges MOVER:
Los CUs slo si van acompaados por un General.
Un General puede llevar cualquier nmero de CUs y generales
subordinados (no los muevas ms de 1 vez por Segmento).
Completa el Movimiento y Combate de cada Ejrcito por separado.
A. Tira una vez para el Movimiento de Todos tus Generales:
4 MPs
a. 1d6 > Iniciativa
b. 1d6 = Iniciativa
3 MPs
c. 1d6 < Iniciativa
2 MPs
B. Costes de Movimiento: El coste para entrar en cualquier espacio se
determina por el tipo de camino usado. Un Ejrcito de 3+ CUs puede
adems eliminar CMs enemigos Y tirar en la Tabla de Asedio.
TABLA 2: COSTES DE MOVIMIENTO
Terreno o Accin
Coste
Ruta Terrestre
1 MP
Paso de Montaa o Estrecho
2 MPs
Ruta Naval
1 MP
Ruta Trans-Mediterrnea
2 MPs
Eliminar CM de Ciudad Menor (Ejrcito 3+ CUs)
2 MPs
Intento de Asedio o Subyugacin (Ejrcito 3+ CUs)
2 MPs
Mover a travs de Fortaleza Independiente: Tirada en la Tabla de
Desgaste (columna 2)
C. Movimiento Naval
1 Ejrcito (8 CUs max) por rutas Navales.
Anuncia la ruta completa. No necesitas Flota, pero declara si usas.
Puedes cambiar entre movimiento naval y terrestre una vez (debes
completar un tipo de movimiento antes de realizar el otro).
No tienes que parar por unidades enemigas (durante la parte
naval). Si quieres arrollar, para en ese espacio.
nica forma de entrar y salir de una ciudad asediada sin combatir
D. Entrar en Espacios Ocupados por Enemigos:
Debes Parar y Batallar a no ser que:
a. Arrollar (superioridad 5:1 en CUs),
b. Defensor dentro de Ciudad Mayor (hasta 2 CUs y Generales), o
c. Se garantice Pasaje Amistoso:
Puedes mover a travs de CUs enemigos si se garantiza el Paso
Hay Batalla si no se honra el Paso mientras mueves a travs
Secuencia cuando entras en un espacio ocupado enemigo:
1. Ciudad Mayor: Oponente declara si los CUs estn dentro o fuera.
2. Declara y resuelve los intentos de Intercepcin antes que Evasin.
3. Resuelve Arrollamiento.
4. Resuelve Batalla si an hay CUs enemigos.
E. Intercepcin:
Un Ejrcito intenta interceptor el movimiento de la Fuerza activa que
se mueve dentro de un espacio adyacente:
Controlado, O Sin CM Enemigo o Independiente, O
Que contiene un CU amigo no asediado.
Restricciones:
Declara todos los intentos de Generales & CUs antes de tirar
No se puede interceptar una Intercepcin, Evasin, o Ejrcito
forzado a volver al Puerto de embarque.
Ejrcitos dentro de Ciudad Mayor no pueden interceptar.
Naval slo en el Puerto de desembarco.
No a travs de Montaa, Estrecho, Trans-Mediterrneo, o el
espacio en el que el enemigo empieza el movimiento.
Procedimiento:
1. Tira 1D6 (-1 si Interceptas a un Espacio de Trnsito).
2. Resultado > Iniciativa del General
xito.
3. Mueve todo o parte del Ejrcito al espacio objetivo.
4. La Fuerza active decide si Batallar o Rehusar Batalla.
Rehusar Batalla:
El Ejrcito Interceptado puede retroceder al ltimo espacio ocupado
y terminar su movimiento. Si es movimiento Naval, vuelve al Puerto
de embarque. Ejrcitos Independientes no rehsan batalla.

SUCCESSORS 3 ed. REGLAS RESUMIDAS


F. Evadir Batalla:
Si un Ejrcito enemigo mueve a un espacio que contiene uno de tus
Ejrcitos o Generales puedes intentar Evadir Batalla. Estos intentos
se ejecutan despus de las Intercepciones.
Restricciones:
Slo a espacios Amistosos o Neutrales (libres de CUs enemigos
o Ejrcitos Independientes).
No puede cruzar Montaa, Estrecho, ni por Ruta Naval
No puede entrar en el espacio desde el que el enemigo entr.
Procedimiento:
1. Tira 1D6 (-1 si Evades hacia un espacio de Trnsito)
xito.
2. Resultado > Iniciativa del General
3. Mueve hasta 2 MPs. Un Ejrcito que falle el intento no recibir
Tropas Locales en la batalla.
G. Batalla Terrestre:
El jugador Activo es el Atacante y el otro el Defensor.
Procedimiento:
1. Unidades del Ejrcito Real no participan en batalla contra un
General con mayor Legitimidad (y adems cambiaran de bando
si su Ejrcito pierde)
2. Fuerza de Batalla: Fuerza Combate CUs + Tropas Locales.
Elefante: Fuerza de Combate variable (Cada CU tira 1D6 - 2)
Tropas Locales: 1 Espacio Amistoso + 2 Provincia Amistosa
3. Tabla de Batalla: Cada jugador tira 2D6, ajusta por el Valor de
Batalla del General y resuelve por Fuerza de Batalla de Ejrcito.
Valor de Batalla: Min valor de cada D6 por el General al mando
4. Vencedor: El que consiga la mayor Puntuacin en la tabla.
5. Prdidas de Batalla:
a. Ejrcito Derrotado:
Todos los Mercenarios & Elefantes eliminados,
CU Macedonios
Desgaste. Resto a Dispersed Box,
Generales a Dispersed Box
Miembros Familia Real
capturados o inactivos.
b. Ejrcito Victorioso:
Pierde 1 CU. 0 si Puntuacin Batalla es 2x la del Perdedor.
c. Batalla Empatada:
Cada Ejrcito pierde 1 CU
Atacante debe retroceder 1 espacio (Rehusar Batalla).
6. Chequeo de Prdida de Lder (tu Puntuacin fue 9). Tira 1D6:
Venci o Empat: General muere con un 6.
Perdi: General muere con 5 o 6.
H. Batalla Naval:
Cundo: El movimiento Naval puede ser interceptado (inmediato) si
otro jugador tiene Flotas y un CM a 2 espacios navales de al menos
1 espacio de la ruta (no se puede en Puerto de embarque o a
travs de Trans-Mediterrneo).
Nota: Interceptar as puede hacerte perder el status de Campen.
Procedimiento: Resolver como batalla terrestre pero con Flotas.
Prdidas:
1. Flota Derrotada:
Reduce las Flotas. Ponlas en la Dispersed Box.
CUs
Desgaste. Supervivientes
puerto de embarque.
2. Empate:
NO se pierden Flotas
El jugador Activo puede continuar el movimiento.
I. Asedio:
Tira 1D6, aplica modificadores, y consulta la Tabla de Asedio.
Si tiene xito elimina CM enemigo. No pongas tu CM. Trata las fichas
dentro de la ciudad como un Ejrcito Derrotado en Batalla.
Restricciones
Ejrcito con al menos 3 CUs.
2 MPs por intento
Max 2 intentos contra un espacio por Segmento de Movimiento y
Tyche (4 por Turno). Debe ser hecho por el mismo Ejrcito.
Pierde los Puntos de Asedio si el Ejrcito se va del espacio antes
de completar el asedio.
Ciudades Mayores. Nmero de Puntos de Asedio requeridos:
2 CUs o CM Independiente: 3 Puntos de Asedio
1 CU: 2 Puntos de Asedio
Slo CM: 1 Punto de Asedio

Fortalezas Independientes (hexgonos) con CM Independiente:


subyugacin (mismas reglas que asedio). 3 Puntos de Asedio.
Ciudades Menores Independientes con CM Independiente:
subyugacin (mismas reglas que asedio). 1 Punto de Asedio.
4) Segmento de Forrajeo:
Elimina 1 CU de cada espacio que exceda el Lmite de Forrajeo:
Puntos de Trnsito: 3 CUs
Otros espacios: 8 CUs.
Nota: en Asedios cuenta solo los CUs del jugador activo.
6- FASE DE AISLAMIENTO
Por Orden elimina todos los CMs aislados en Ciudades No-Mayores.
Un CM est aislado si no puede trazar una ruta continua e ininterrumpida
de espacios hasta un CU o una Ciudad Mayor controlada.
La Ruta puede entrar en CM amistoso o espacio Neutral.
La Ruta no puede entrar en CM Enemigo o Independiente CM (a no ser
que haya CU amigo presente).
CMO GANAR [20.0]:
1. El juego termina inmediatamente cuando una faccin tiene 18 LPs;
2. El juego termina inmediatamente cuando una faccin tiene 23 VPs,
3. O la faccin con ms VPs a final del Turno 5
4. Ser declarado Regente cuando Heracles or Alex IV sean mayores de
edad. Para ser declarado Regente el jugador debe tener el control del
heredero y un total de VPs + LPs mayor que los dems. Si el jugador no
puede ganar, mata al heredero y contina jugando.
5. En caso de empate:
I. Control de Macedonia.
II. Mayor nmero de CUs Macedonios.
III.General Senior.
MISCELNEA
Control de Provincia
Control de la mayora de la mitad de espacios Y la Ciudad Mayor.
Generales
Rango Alto manda. Incluso durante movimiento (y al recoger otros).
Si le arrollan, chequea por prdida de lder (5-6 muere)
Ejrcitos Independientes (EI):
Hostiles a todos los jugadores. Mltiples EI pueden apilarse juntos.
No pueden Evadir o Interceptar. No pueden usar movimiento Naval.
Cuando se activan (solo por cartas), los EI tienen 3 MPs.
Eliminan CM de Ciudad Menor en la que terminen el movimiento.
Pueden no mover para poner un CM Independiente en Ciudad Menor.
GREEK ARMY: solo puede entrar en Grecia o Thesalia.
COLONISTS: si mueven deben terminar en un espacio ms al Oeste del
que empezaron. En cuanto entren en Grecia, elimnalos del juego.
ARIARATHES: Debe permanecer en Cappadocia.
Derrotados: elimina del juego. Excepcin, los Scythians e Illyrians
vuelven a sus casillas iniciales y pueden reentrar ms adelante.
Flotas:
No son CUs, no se ponen en el mapa.
Protegen tu movimiento naval y pueden interceptar el del enemigo.
Asisten en Asedios contra Ciudades Mayores Puerto (modificador).
Mayor Flota (min 3 puntos de Flota, no la Pontic Fleet ) = 3 VPs.
Legitimidad & Prestigio:
Permiten conseguir la Victoria automtica,
Dan proteccin contra la carta Tyche Mutiny (#54),
Determina si unidades del Ejrcito Real participarn en batalla,
Da un CU Macedonio extra durante la Fase de Refuerzos.
Legitimidad se aplica a la toda la faccin. Puntos de Prestigio modifican el
valor de Legitimidad de un general. Cada Punto de Prestigio cuenta como
1 LP del General, no cuenta para la Victoria.
Miembros de la Familia Real:
Si estn bajo control de un jugador, le proporcionan LPs.
Control: debe estar activo y con un general, CU o CM.
Inactivos (las mujeres): se activan por carta slo.
No pueden moverse por ellos mismos, deben ir con un Ejrcito.
Capturados por un Ejrcito victorioso despus de batalla o asedio; sin
embargo las mujeres vuelven a su estado inactivo.
Slo pueden ser eliminados por evento, o por asesinato al final de
ciertos turnos.

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