Vous êtes sur la page 1sur 32

Seconde dition Rvise et Dveloppe

A bien des gards, un ciel toil ressemble la carte d'un archipel


foisonnant. Et comme l'il oblitre aisment les distances cosmiques et
nglige surtout celle de la profondeur, que l'oreille s'enchante volontiers de
noms d'astres ou de constellations, Altar, Orion, Sirius, Deneb, Fomalhaut,
Arcturus, Rigel, Btelgeuse, l'esprit s'engage bientt dans une navigation
interstellaire o chaque point de lumire fait figure d'escale et o l'cheveau
des routes semble dessiner les contours d'un empire fabuleux, galactique.
Un empire galactique, le mot est lch. Si l'on nglige quelques menues
contraintes physico-logiques, l'ide est entirement, presque absurdement
raisonnable. L'espce humaine a toujours rempli puis recouvert de ses
organisations les espaces qui s'ouvraient elle. Il est peut-tre un peu
simple, mais combien tentant, de souligner qu'un homme du nolithique,
loign de nous de moins d'une dizaine de millnaires, aurait t
probablement tout fait incapable de concevoir la fois spatialement et
socialement une organisation telle que celle de l'Empire romain. Il n'est pas
moins douteux qu'un Romain ait pu imaginer quelque chose qui ressemble,
mme de trs loin, l'empire amricain ou encore l'une de ces entreprises
multinationales gantes qui couvrent toute la plante et, comme I.T.T. elle
seule par exemple, emploient directement prs d'un demi-million d'tres
humains, en font vivre cinq dix fois plus et influent de manire vidente
sur le destin de vingt cent fois davantage. Alors pourquoi dnier pour les
millnaires venir toute crdibilit des empires galactiques ? D'autant
que s'il existe travers l'univers d'autres espces dotes des mmes qualits
et des mmes dfauts que la ntre (ou peu prs), les chances de voir se
constituer de tels empires s'en trouvent multiplies. Voil indique une
dimension de la problmatique de la socit galactique. Elle peut tre
d'origine trangre et alors le petit peuple des Terriens doit y trouver sa
place, non sans avoir faire preuve, au moins temporairement, d'humilit.
Ou bien notre rgion de l'univers est peu prs vide et c'est l'homme, en
pionnier, qui y impose sa loi et qui s'y btit un empire. Dans le premier cas,
il s'intgre une histoire ; dans le second, il se forge une histoire, il fait de
sa propre histoire, en tmoignant d'un optimisme qui frise la mgalomanie,
celle de l'univers.
Grard KLEIN
Histoires Galactiques
(Le Livre de Poche)

diteur : Grard Klein


Projet : Philippe Cohen Tanugi, Jean-Pierre Pcau
Dessins et couverture : Manchu
Pixellisation : Jackie Paternoster
Maquette : Pierre Dougnat (Empreintes)
Testage : Club Antimythes, Alain Amouric, Pierre Gioux, Philippe Piani, Duccio Vitale
Aides diverses : Dr Jean Besson, Claudine Besson, Louis-Franois Flri, Sade Kramer,
Tell Lauber, Christine Rivet, Laurent Souris, Marie-Franoise Vallerie.

Collection dirige par Grard Klein


FRANOIS NEDELEC
Dessins et illustrations de Manchu
Copyright Franois Nedelec - Copyright Manchu 2005. Seuls la copie et l'usage priv
de ces textes sont autoriss.

EMPIRE
GALACTIQUE
jeu de rles

Table des matires


Livre
Livre du
du rle
rle .
.
Introduction
Introduction ..
..
Chapitre
Chapitre un
un :: Comment
Comment jouer
jouer
Empire
Empire Galactique
Galactique

Chapitre
Chapitre deux
deux :: Personnages
Personnages ..
..
Cration
Cration des
des personnages
personnages

Carrires
Carrires ...
...
coles,
coles, liste
liste des
des comptences
comptences ...
...
Destin
Destin .
.
Chapitre
Chapitre trois
trois :: Matriel
Matriel ..
..

55
66
88
10
10
11
11
12
12
14
14
18
18
21
21

Livre
Livre du
du matre
matre .
.
Chapitre
Chapitre quatre
quatre :: Matre
Matre de
de jeu
jeu ..
..
Rencontres
Rencontres .
.
Chapitre
Chapitre cinq
cinq :: Gense
Gense des
des mondes
mondes

Chapitre
Chapitre six
six :: Les
Les rgles
rgles ...
...
Chapitre
Chapitre sept
sept :: Combats
Combats et
et blessures
blessures ..
..
Chapitre
Chapitre huit
huit :: Duels
Duels verbaux
verbaux .
.
Chapitre
Chapitre neuf
neuf :: Talents
Talents particuliers
particuliers ...
...
Chapitre
Chapitre dix
dix :: Facults
Facults extra
extra--sensorielles
sensorielles (PSI)
(PSI) .
.
Chapitre
Chapitre onze
onze :: Commerce
Commerce ..
..
Chapitre
Chapitre douze
douze :: Usage
Usage

Chapitre
Chapitre treize
treize :: Usure
Usure .
.
Chapitre
Chapitre quatorze
quatorze :: Rparations
Rparations .
.
Chapitre
Chapitre quinze
quinze :: Module
Module prt
prt jouer
jouer
Les
Les pirates
pirates de
de lAmas
lAmas de
de Gion..
Gion..
Chapitre
seize
:
Tables
..
Chapitre seize : Tables ..
Fiche
Fiche de
de personnage
personnage .
.
Index
..
Index ..

31
31
32
32
38
38
40
40
46
46
49
49
56
56
59
59
61
61
64
64
67
67
70
70
71
71
73
73
74
74
85
85
91
91
92
92

le

ivre du

INTRODUCTION

Introduction
Jason McCord grinait des dents. De temps autre, il accordait un
lger rpit sa mchoire pour lcher un juron bien senti. Il se
cherchait un coupable. Cela faisait des heures qu'ils se frayaient
un chemin dans la jungle. Son filtre tait satur et il avait un got
amer dans la bouche. Ses penses drivrent sur le retour Ourmansk, la fte qu'il allait faire ce garagiste ventripotent, au
porc qui leur avait vendu la bulle. Elle tait tombe en rideau
vingt kilomtres du but, la base secrte des pirates de l'amas
de Gion.
Si toutefois, il fallait en croire Ulmer. Cette vermine hypocrite pouvait-elle leur avoir racont des bobards ?
La base secrte tait-elle vraiment dans cette jungle
d'Our IV ? Pourtant, quand Ulmer avait fini par se
mettre table, il n'tait plus en tat de mentir.
Pour plus de scurit, il les avait accompagns,
c'est lui qui menait le groupe, porte de leur
colre si la base n'tait pas au rendez-vous.
Jason crasa une sorte de limace volante qui
s'tait pose sur sa manche. Bientt, ils arriveraient en vue de la base, la tension montait visiblement l'intrieur du groupe : Aloysius van Eflin, le
marchand, portait un brle parfum ses narines incommodes par les miasmes de la jungle ourienne ; Iragal le
prtre, l'il farouche, tendait toute son attention seconde
vers d'ventuelles penses ennemies ; Joe, l'ancien mercenaire, caressait avec ses doigts la crosse de son laser ; Lili
Rmora, la teknote, essuyait sans arrt ses lunettes ; seule
Traveller, la navyborg, restait impavide. On aurait dit
qu'elle avait tourn un bouton pour dbrancher sa sensibilit.
Jason se souvenait des gros titres de l'homo-journal. Des
actualits la Tri-D sur les pirates de l'espace . Du riche ngociant Ti Sien Po qui les avait incits partir et du
capitaine Mickford qui les avait prsents
Il commenait comprendre que le vrai coupable, celui qui
l'avait entran dans cette prilleuse aventure, c'tait luimme, Jason McCord, ou plutt celui qui se cachait derrire
lui, celui qui prenait les dcisions. Il n'aurait jamais d accepter cette partie d'Empire galactique ! Les jeux de rles taient
un passe-temps trop prouvant pour ses nerfs.

Jason
Mc Cord :
av enturier

Introduction - Empire Galactique

INTRODUCTION

Quand le Matre de Jeu lui avait propos d'incarner un personnage de sa prochaine histoire, il avait accept sans savoir qu'il
devrait se bagarrer et mettre son imagination autant contribution, pour faire survivre un personnage fictif dans une simulation
d'aventure.
Car dans une partie d'Empire galactique, comme dans tous les
jeux de rles, le hros de l'histoire, c'est vous ! Vous ne vous
contentez pas de regarder un personnage auquel vous vous identifiez plus ou moins bien, comme dans un film, une bande dessine
ou un roman d'aventures. C'est vous qui contrlez le personnage,
dcidez de ce qu'il dit, ce qu'il fait, o il va, etc. Il ne dpend que
de vous que l'aventure soit ou non un succs. En effet, contrairement aux autres genres romanesques, le hros de l'histoire (vous)
peut trs bien mourir btement au premier chapitre. Par contre,
s'il survit, il gagne argent et exprience et s'avance mieux arm
sur la route de la gloire, vers de nouvelles aventures comme de
bien entendu.

Mais qu'est-ce
qu'un jeu de rles ?
Le jeu de rles est un jeu, le jeu ; celui de notre enfance
quand, le temps d'une partie, nous tions devenus cowboy ou infirmire, chevalier ou marchande. Le jeu le
plus simple et le plus fou : le conditionnel . On
dirait que je serais un prince et toi la reine des
fes...
M ais dans la pratique ce jeu se heurtait vite
des problmes. Tous voulaient tre bons , avoir
toujours de l'argent, la meilleure arme, tre bless
parfois mais jamais tre tu.
Comme tout le monde voulait gagner, cela finissait
toujours par des disputes. Pourtant, l'espace d'un instant, par la magie d'un accessoire, d'un dguisement et de notre imagination enfivre par un
film ou un feuilleton la tlvision
chacun de nous tait devenu, totalement, le hros de ses rves.
Imaginez maintenant le mme
jeu pratiqu autour d'une table par des
joueurs adultes, s'amusant se prendre
l'espace d'une partie pour des personnages
imaginaires qui ils prtent vie, parole et
volont dans un univers cr par un M atre
de Jeu, qui va les entraner pour quelques
heures, quelques jours ou parfois mme des annes, vers un pays magique o l'aventure est quotidienne.
Un jeu o, par l'intermdiaire de son personnage,
chacun peut devenir le hros de son got, mener une
vie d'aventure, assumer tous ses choix, s'enrichir ou
s'appauvrir, apprendre et dcouvrir, vieillir et mourir.
Sans subir l'itinraire prvu et les choix dicts par un
romancier, un scnariste ou un cinaste, mais en
choisissant soi-mme parmi tous les possibles.
Un jeu o le participant s'incarne totalement dans
son personnage comme un acteur dans son rle. Il
faonne son alter ego, le guide dans son ducation,
lui apprend un mtier, dveloppe ses qualits naturelles et entrane ses talents.
Un jeu o il n'y a ni gagnant, ni perdant, ni

Empire Galactique - Introduction

mme de rivalit entre les joueurs ; o ils forment tous une quipe
solidaire qui tente de survivre en perant les secrets de l'univers
imagin par le M atre de Jeu.
Un jeu o l'identification est si forte que ds joueurs amricains
n'hsitent pas passer des journes entires, dguiss en trolls ou
en elfes, pour pratiquer l'anctre des jeux de rles Donjons et
Dragons .
Un jeu que des millions d'Amricains pratiquent avec ferveur.
Un jeu qui commence autour d'une table par un dialogue entre
un M atre de Jeu inventif et des joueurs morts de trac, et qui s'envole trs vite aux confins de la galaxie.
Un jeu, enfin, o toutes les situations, tous les personnages
secondaires, toutes les actions et le contrle du droulement de
l'intrigue romanesque, la responsabilit et la gestion raliste de
l'aventure sont entre les mains du M atre de Jeu (M .J.).
Le M .J. est l'me du jeu des rles. Son deus ex machina . Lui
seul a le devoir de connatre parfaitement les rgles dcrites dans
ce livre. Les autres joueurs ne savent rien de ce qui les attend, la
limite, ils n'ont besoin de connatre aucune rgle de ce jeu. La
simple connaissance des comptences et caractristiques de
leur personnage et un peu de bon sens suffisent pour entrer
sans prambules dans une aventure mouvemente, dans
un royaume barbare, aux frontires de l'Empire galactique, dernire parcelle explore d'une galaxie fondamentalement trangre.
A ce moment , le pied de Jason M cCord glissa sur un champignon jauntre. Il perdit
l'quilibre. Les autres personnages l'aidrent
se relever en riant et dcrtrent une
pause.
Tandis qu'ils enfournaient la seconde moiti de leur ration de
survie, les conversations se remirent tourner autour des
pirates de l'amas de Gion. Plusieurs bases impriales et nombre
de plantes exotiques avaient t
pilles par des escadrilles d'astronefs non identifis. Les assurances
avaient d rembourser des milliards
de crdits. Par recoupements on avait
localis la base des pirates dans l'amas
de Gion. Quelque part, une fortune les
attendait, les pirates avaient entass le
but in de plantes entires dans une fabuleuse caverne cache quelque part
dans l'amas de Gion
Quelques jours plus tt, au bureau
d'embauch de l'astroport de Kharg, le
groupe d'aventuriers tait tomb sur
une invitation qui ressemblait plutt
une convocation se rendre dans le
bureau du chef de la police. Le capitaine Mickford ne les convoquait pas
pour se faire une fois de plus graisser
la patte, mais pour les prsenter un
riche ngociant de ses relations. Ti Sien
Po tait un vieux malachite originaire,
justement, de l'amas de Gion. Il les invita
tous dner et leur parla longuement.

Amourah :
grande
prtresse
de lordre des
Sagittaires (grade 5)

suivre...

COMMENT JOUER A EM PIRE GALACTIQUE

Comment jouer
Empire Galactique
Concrtement, que vous faut-il pour entrer dans un jeu de
rles ?
Peu de choses. Vous vous tes runis six ou huit, ventuellement dix autour d'une table. Le nombre n'est pas vraiment critique, mais en dessous de quatre (trois joueurs et le
Matre de Jeu) les parties risquent de manquer un peu de piment. Au dessus de dix, le M.J. (Matre de Jeu) peut se trouver dbord. Il est bon de prvoir un espace neutre o l'on
puisse parler sans tre entendu : deux joueurs souhaitent ngocier discrtement ; le M.J. a besoin de dlivrer une information
confidentielle. La cuisine, la salle de bain, voire le palier, peuvent faire l'affaire.
Vous disposez de temps. Trois heures permettent de se lancer. La
difficult est plutt de s'arrter. vitez de prvoir un rendez- vous
juste aprs l'heure thorique de fin de partie. Si vous le pouvez,
neutralisez le tlphone (on ne se laisse pas distraire quand on
joue sa vie). Une aventure complte ne s'puise pas en une seule
sance. Prvoyez de vous retrouver intervalles peu prs rguliers.
Vous avez runi quelques provisions, liquides et solides, rien
en tout cas qui puisse entamer la lucidit et le sang-froid. Les
motions, a creuse, et on ne court pas jungles et champs de bataille sans reconstituer ses forces.
Quelques lments d'ambiance peuvent enrichir une atmosphre : une carte stellaire, des maquettes d'astronefs, une musique sidrale . Certains joueurs vont jusqu' se costumer : ce
n'est pas indispensable, au dbut en tout cas. Le M.J. par
contre peut souhaiter abriter son impassibilit derrire un
masque.
Quelques ds six faces trnent sur la table, et vous
avez dploy devant chaque joueur des feuilles de papier et
un crayon. Vous avez peut-tre photocopi les fiches des
personnages qui figurent la fin de ce volume, mais
cette solution luxueuse n'est pas obligatoire. Voici le
cadre pos.
Isa Bataille :
av enturire

Chapitre 1 - Empire Galactique

COMMENT JOUER A EM PIRE GALACTIQUE

Pour commencer jouer, il faut qu'un des joueurs se soit


prpar, auparavant, tenir le rle de M atre de Jeu (M .J.). Il est le
crateur, ou du moins l'animateur, de l'univers que les autres
joueurs vont dcouvrir. Il peut avoir conu son propre scnario,
mais pour une premire fois, il vaut sans doute mieux qu'il utilise
celui, prt jouer, propos ici :
Les Pirates de l'amas de Gion.

Il pose le problme :
vous recevez une convocation du chef de la police locale.
Il lance alors la question qui reviendra le plus souvent au cours
de la partie :
Que faites-vous ?

Ici, une prcaution : les autres joueurs ne devraient pas avoir


pris connaissance de ce scnario ; cette petite tricherie ne les empcherait pas de jouer mais les priverait du plaisir de la dcouverte. Lire la fin d'un roman policier pour connatre le coupable
n'est pas un crime mais une erreur. A l'exception du M .J., les
joueurs n'ont pas plus besoin de connatre les rgles qu'un nouveau-n le Code civil ou la loi de la pesanteur.
Le M .J. a prpar les fiches et les plans dont il aura besoin.
Le moment venu, il tale devant les joueurs certains plans sur la
table. Les positions des personnages y sont repres par des morceaux de papier, des pions, de petits objets symboliques ou, mieux,
des figurines en plastique ou en mtal comme on en trouve des
prix raisonnables dans les boutiques de jeux. Peut-tre voudrezvous en fabriquer vous-mme : il y a quelque chose de magique
dans ce symbole puisqu'il vous reprsente, qu'il est vous.
Le M .J. cache ses notes et ses plans derrire un petit paravent
(l'avenir n'appartient qu'au M.J.) : une chemise de carton rigide ou
un album de B.D. ouvert devant soi peuvent faire l'affaire.
Le M .J. est d'abord un conteur : avec des mots, il fait exister
la scne et avancer l'action. M ais s'il s'coute trop parler, il risque
de lasser.
De mme, il exerce un pouvoir presque divin sur les personnages et donc sur les autres joueurs, dans les limites des rgles et du
sort.
M ais qu'il prenne garde ! Un M .J. trop tyrannique, trop froce
ou trop capricieux risque de dcourager ses joueurs. A l'inverse, un
M .J. trop comprhensif, trop compatissant ou trop charitable, risque d'ter tout mordant la partie. Entre le Dieu jaloux et la Providence secourable, il faut choisir. Un bon M .J. se confond avec
son univers au point d'y devenir invisible.
Et maintenant, que le jeu commence !
Vous crerez d'abord les personnages avec le Livre du
Rle : cela prendra entre un quart d'heure et une heure. Les joueurs
dbutants seront guids par le M .J. ou par des joueurs dj expriments. La cration d'un personnage est un petit jeu o se combinent choix et lancers de ds, hasard et stratgie. Les rsultats sont
reports sur des fiches de personnage, dont les modles figurant en
fin de volume peuvent tre recopis ou photocopis.
Et le M .J. qui a tout oubli de ses amitis et de ses inimitis
pour les joueurs, ne connat que des personnages dots de noms,
d'une identit, de caractristiques et de comptences.
II raconte une histoire pour planter le dcor et situer les personnages :
Vous tes un groupe d'aventuriers tranant leurs savates
prs de l'astroport de Kharg, petite plante frontire aux marches
de l'Empire. Votre crdit est au plus bas, les rares vaisseaux qui se
posent n'engagent pas d'quipage. Un beau matin

Empire Galactique - Chapitre 1

Les joueurs peuvent alors demander de plus amples informations ; le M .J. s'efforce d'y rpondre le plus compltement possible, dans la mesure o la situation des personnages leur permet
d'avoir accs de telles informations.
Puis un par un (tour de table), ou d'un commun accord (ce qui
est prfrable pour le M .J.), les joueurs annoncent le comportement de leur personnage :
D'accord, nous nous rendons la convocation.
Le M .J. pse les consquences de leur raction en s'aidant, si
besoin est, des tableaux de la rgle et des ds.
Puis il expose la nouvelle situation :
Vous entrez dans le bureau du capitaine Mickford.
Suit une description des lieux, du capitaine et de ses relations
antrieures avec les personnages. Pour certaines actions simples, le
M atre de Jeu peut sans hsiter dcider du rsultat : marcher, monter un escalier, allumer la Tri-D sont assurment des actions qui
dans des circonstances normales russissent toujours ; grimper une
paroi lisse, sauter d'une bulle sans parachute antigrav, dmolir un
coffre-fort coups de poing sont des oprations qui ne marchent
jamais !
M ais il arrive que le M .J. ait un doute sur l'issue probable d'une
action. Plutt que de trancher arbitrairement, le M .J. prfre appliquer une rgle qui prend en compte la difficult de l'action, les
intentions du personnage, les moyens matriels dont il dispose, les
comptences qu'il possde en la matire, etc.
Avec quelques calculs trs simples qui deviennent rapidement
automatiques, et le lancer de quelques ds six faces, le M atre de
Jeu est capable de faire face toutes les situations. La formule
magique et son application dans les diffrents cas qui peuvent se
prsenter sont largement expliques plus loin.
Et la partie continue sous la forme d'un dialogue entre le
M .J. jouant ici le rle du capitaine et les joueurs. De la mme manire, par la suite, le M .J. incarnera tous les personnages rencontrs par les joueurs et qui ne sont pas l'un d'entre eux.
Pour que les personnages arrivent en vue de la base secrte
des pirates de l'amas de Gion, une ou deux sances sont ncessaires. La totalit du scnario de joue en cinq sances moins que les
aventuriers ne connaissent une fin tragique et prmature... M ais
s'ils survivent et s'enrichissent, les personnages seront prts se
lancer dans de nouvelles aventures imagines par le M .J. ou inspires des modules de scnarios prts jouer parus dans la mme
collection.
Comme la vie, un jeu de rles n'a pas de conclusion prdtermine. Et, vous allez le dcouvrir, en plus du plaisir qu'il procure, il
reprsente un certain apprentissage de la vie, du risque, de la diplomatie, et mme du courage.

PERSONNAGES

Personnages

Les personnages sont la clef de vote d'Empire galactique. En tenant leur rle, les joueurs deviennent des hros de science- fiction
confronts aux multiples dangers d'un univers d'aventures qui n'a
d'autre frontire que celle de l'imagination. Si le M.J. a pour
tche d'laborer l'aventure et le dcor o elle va se drouler, c'est chaque joueur que revient la responsabilit de
faire natre son personnage. Celui-ci, la naissance, n'est
qu'une srie de chiffres et des mots tracs sur une feuille de
papier. Petit petit, le joueur apprend connatre le personnage qu'il incarne, il comprend ses faiblesses et tire parti de
ses points forts ; il rcolte rcompenses et exprience qui permettent au joueur d'amliorer l'quipement et les capacits de
son alter ego. L'attachement du joueur son personnage ne
peut aller qu'en grandissant et les dangers qui le menacent
dans le monde imagin par le M.J. deviennent vite aussi terrifiants que si la vie du joueur lui- mme tait en jeu. L' ducation d'un personnage est, en soi, un mini-jeu avec ses
rgles et sa stratgie propres. Le joueur nophyte peut avoir
besoin de l'aide du M.J. dans l'laboration d'une stratgie de
vie, d'un plan de carrire. Mais le joueur qui a dj la pratique du jeu de rles peut ainsi se forger un personnage la
hauteur de ses ambitions. Outre les personnages incarns par
les joueurs, il en existe d'autres, humains, extra-terrestres ou
animaux, crs selon les mmes procdures et manipuls par
le M.J. ; ils apparaissent et disparaissent au gr du M.J. pour
faire voluer l'action. On les appelle des rencontres .
Tous les personnages-joueurs (PJ.) naissent de la mme
faon : des adolescents de quatorze ans, au caractre peine
dgrossi, sans talents ni exprience. Leur ducation se fera
l'aide de ds, au cours d'une carrire abstraite guide par le
choix des joueurs pour les doter des meilleures qualits et
des talents les plus divers. Ensuite le joueur, selon les ressources de son personnage (voir p. 21), fournira l'quipement
ncessaire pour se lancer dans l'aventure.
Valentine :
Lieutenant
(soldat-grade 3)

10

Chapitre 2 - Empire Galactique

PERSONNAGES

CREATION
DES PERSONNAGES

Caractristiques secondaires

Caractristiques primaires

II y a huit caractristiques secondaires. Elles sont formes de la


moyenne des trois caractristiques primaires indiques par les
signes qui les accompagnent.

II existe six caractristiques primaires :


Habilet
Charme

Force
Endurance
Intelligence Volont

Habilet
Elle est utilise avec les comptences qui rclament dextrit et
coordination physique. Elle mesure la souplesse, l'adresse manipuler les objets, le sens de l'quilibre.

Force
Elle est utilise avec les comptences qui rclament de la
vigueur physique. Elle mesure la puissance potentielle pour
mener bien certaines actions, comme porter des objets,
pousser un obstacle ou donner des coups.

Elle reprsente la sant mentale et la solidit d'esprit du personnage. Le M .J. teste la Rsistance mentale quand le P.J. est soumis
une motion forte ou une vision capable d'inspirer la terreur,
etc. L'ensemble de la Rsistance mentale, et non plus la
moyenne, indique le nombre de points d'influence que peut
encaisser le P.J. Il perd des points d'influence au cours des
combats verbaux. Si leur nombre est rduit 0, le personnage
n'a plus son libre arbitre. Il devient un P.N.J. jou alors par
le M .J.

Intuition

Elle est utilise avec les comptences qui rclament de la rsistance. Elle mesure la capacit
endurer souffrances et fatigue, la robustesse.

C'est le flair, le sixime sens qui permet


de sentir les tres et les choses. Le M .J.
teste l'intuition pour savoir si le P.J. a
su remarquer un objet important
pour la poursuite de sa qute ou un
changement soudain dans l'attitude
du P.N.J. en face de lui, etc.

Charme
II est utilis avec les comptences qui
rclament du charisme . Il mesure
l'attrait exerc sur autrui, le magntisme .

Adaptation
C'est la facilit avec laquelle le personnage se fond
dans un milieu qui n'est pas le sien ou supporte des
bouleversements de sa situation. Le MJ. teste
l'Adaptation pour savoir si le P.J. parvient s'intgrer dans un groupe ou au moins passer inaperu.

Intelligence
Elle est utilise avec les comptences qui rclament un
bon jugement. Elle mesure le quotient intellectuel, la
facult d'abstraction.

Volont

Beaut

Elle est utilise avec les comptences qui rclament de la


tnacit. Elle mesure la rsistance aux suggestions extrieures et la capacit d'imposer ses propres convictions
autrui. Elle mesure aussi la capacit d'agir sur son environnement par la seule force de l'esprit (pouvoirs PSI).

II s'agit de l'apparence physique du personnage, de la rgularit de ses traits et de la grce


de sa silhouette. Le M .J. teste la Beaut pour
savoir si un P.N.J. peut tomber amoureux rien
qu'en regardant le P.J. ou si ce dernier fait sensation en entrant dans un lieu public.

Le joueur dispose d'un certain nombre de points qu'il


attribue aux caractristiques primaires son choix. Pour
connatre ce nombre, le joueur lance six ds, la somme
desquels il ajoute 30 (6D + 30). Le joueur peut ainsi
composer son personnage son gr une seule condition.

Rsistance physique

Aucune caractristique ne doit tre infrieure


2 ou suprieure 12.

Empire Galactique - Chapitre 2

Rsistance mentale
Rflexes
Perception
Discrtion

Rsistance mentale

Endurance

Une Intelligence de douze (12) indique un supercerveau, presque un gnie, tandis qu'un deux (2) caractrise un dbile mental sachant peine compter
sur ses doigts. Le rsultat moyen est sept (7).

Rsistance physique
Intuition

Adaptation
Beaut

Dom Vison :
courtire
(marchande-gra de 2)

Elle reprsente la constitution physique du


personnage et son aptitude encaisser les
chocs physiques. Le M .J. teste la Rsistance
physique quand le P.J. accomplit des actions
fatigantes, qu'il manque de repos ou qu'il doit
affronter des conditions mtorologiques trs
dfavorables. L'ensemble de la Rsistance physique, et non plus la moyenne, indique le nombre de points de dommages que peut encaisser le
P.J. Il perd des points de rsistance au cours des
combats.

11


Si leur nombre est rduit 0, le personnage tombe dans le coma.

Rflexes
C'est la vitesse de raction, la limite purement musculaire (ne pas
confondre avec Intuition), la capacit faire face tout ce qui peut
arriver. Le M .J. teste les Rflexes lorsqu'un P.J. veut viter un
objet ou se rattraper une branche au cours d'une chute, etc.

Perception
Elle mesure les informations que le personnage reoit par l'intermdiaire de ses cinq sens (vue, oue, odorat, got, toucher). Le
M .J. teste la Perception pour savoir si le P.J. dcouvre ou non un
indice ou un dtail discret ou s'il parvient capter une conversation, etc.

Discrtion
C'est la capacit du personnage se mouvoir en silence, respirer sans bruit. Le M .J. teste la discrtion
lorsque le P.J. accomplit une action prs d'un P.N.J.
qui dort ou passe dans la nuit devant un guetteur,
etc.
Chacune d'entre elles est accompagne de
trois signes. Il faut faire pour chaque caractristique secondaire la somme des trois
caractristiques primaires correspondant
aux signes. Cette somme est ensuite divise
en 3 (on arrondit au-dessus), pour en tirer la
moyenne qu'on inscrit l'emplacement
indiqu sur la feuille de personnage. Une
fois qu'il a rparti les points son choix
entre les diverses caractristiques, le joueur
choisit la carrire que va suivre son personnage, en fonction des qualits dont il est
dot.

CARRIERE
II existe six carrires possibles pour les personnages d'Empire galactique. Pour chacune
d'elles, une caractristique est particulirement requise pour acqurir les comptences
dsires : confronts au mme problme, un
prtre voudra y appliquer sa Volont, tandis
qu'un soldat l'envisagera plutt en termes de
rapports de Force ; le marchand, lui, fera du
Charme pour le contourner ou en tirer profit ;
le navyborg mettra toute son Habilet ne pas
en subir les consquences ; quant au tekno,
c'est l'aune de son Intelligence qu'il mesure
les problmes. Il est donc recommand d'avoir
un score honorable dans la caractristique
requise pour envisager de suivre une carrire.
[1] Aventurier / Endurance
[2] Prtre / Volont
[3] Soldat / Force
[4] M archand / Charme
[5] Navyborg / Habilet

12

PERSONNAGES

[6] Tekno / Intelligence


Cette caractristique requise (en abrg : C.R.) est intimement
lie la profession qu'envisage de suivre le personnage ; c'est
grce elle qu'il pourra acqurir les comptences spcifiques sa
profession.
M ais ce n'est pas forcment cette caractristique requise qui
sera utilise par les personnages, au cours des aventures, lorsque le
moment sera venu de mettre le talent acquis en application : la
caractristique utilise pour mettre en action une comptence est
prcise pour chacune d'elles, dans le tableau des carrires et la
liste des comptences (voir p. 14).
Par exemple, la caractristique requise pour devenir prtre est la
Volont ; c'est donc de sa Volont que se servira un futur prtre
pour acqurir une de ses comptences spcifiques, la connaissance
des Langages extraterrestres ; mais un futur marchand, dont la
carrire comporte galement cette comptence, se servira, lui, de
son Charme (caractristique requise du marchand). Les deux personnages pourront donc acqurir ce talent linguistique par des
voies diffrentes, mais s'ils sont confronts un E.T., c'est
en utilisant Charme, Volont ou Intelligence qu'ils pourront se faire comprendre !

Les six professions


1. Aventurier
Aventurier n'est pas une profession en soi :
devient aventurier le personnage qui a eu la
malchance (ou peut-tre la chance, qui sait !) de
ne pas pouvoir suivre les rails d'une carrire
unique. S'il choue un des examens de promotion, ce personnage a le choix entre entamer une
nouvelle carrire, s'il n'est pas trop g, ou prendre les chemins de la libert et de l'aventure :
butinant au hasard les talents des diffrentes
professions, l'aventurier touche tout sans jamais se spcialiser. Il sera peut-tre moins efficace qu'un soldat pour les combats au contact,
mais ce dernier ignorera sans doute tout des
talents de mdecin ou d'lectronicien que notre
aventurier aura pu dvelopper. Par ses qualits
d'Endurance et la diversit de ses comptences,
l'aventurier est tout fait apte se dbrouiller
seul, si, par hasard, les professionnels de son
groupe venaient disparatre.

2. Prtre
Le prtre est un individu tourn avant tout
vers le spirituel. Il cherche dvelopper en lui
les qualits laisses en friche dans le cerveau
humain. Pour cette raison, il refuse de porter une
arme, afin que son instinct de survie repose sur
les pouvoirs de son esprit, les pouvoirs PSI moduls par sa Volont. Par un entranement intensif, il renforce ses dons naturels pour la tlpathie ou la tlkinsie et devient, petit petit,
malgr son apparente faiblesse, un adversaire
redoutable.
Sadu :acolyte (prtre-grade 3)
Comptence : tlpathie 4

Chapitre 2 - Empire Galactique

PERSONNAGES

3. Soldat
Le soldat est un guerrier rompu toutes les techniques de
combats physiques, au contact ou distance. Il voyage beaucoup,
sous la bannire impriale, pour maintenir la Pax Galactica et
prvenir tout dsordre. La Force tant sa premire qualit, sa philosophie est simple mais efficace : vaincre. Quand les palabres et
la diplomatie ont chou, c'est toujours lui qu'on fait appel. Ses
talents de combattant hors pair en font un compagnon indispensable toute mission comportant un risque d'affrontement.

4. Marchand
Le marchand est terriblement malin. Vous pouvez parier qu'il
sera le plus riche du groupe la fin de l'aventure. Il porte toujours
des vtements la mode et un quipement hyper sophistiqu, mais
son Charme ne l'aidera pas s'il n'a pas la comptence ncessaire
pour l'utiliser. Homme de tous les ngoces, il a l' il pour dtecter la
valeur cache des choses ; aucun groupe dsirant rentabiliser son
expdition ne saurait se passer des services d'un marchand expriment.

5. Navyborg
Le mot navyborg est une contraction de navigateur-cyborg
. Le navyborg aime agir distance. Cet tre hybride, mihomme, mi-machine, dont les organes et les membres sont des
prothses bien plus performantes, a le pouvoir de brancher directement son systme nerveux sur un robot et de lui commander
comme son propre corps. M ieux, en fait, car sa perfection mcanique ne connat pas les faiblesses de la chair. Cre l'origine
pour permettre l'humanit d'affronter les solitudes glaces du
vide interstellaire, la guilde des Navyborgs dtient le monopole de
la navigation hyperluminique. M anipulateur n, le navyborg utilise
son Habilet pour tirer les marrons du feu, sans s'exposer directe-

ment.

6. Tekno
L'archtype du tekno est ce personnage de Walt Disney, appel
Go Trouvetou. Bricoleur gnial, il sait tout rparer, rviser,
convertir ou presque. Son Intelligence brillante lui permet de
rsoudre tous les problmes techniques qui ne manqueront pas de
se poser l'expdition. Il n'est jamais dconcert non plus devant
une maladie exotique ou un fonctionnaire mal embouch. Si on y
ajoute ses talents de persuasion, vous comprendrez certainement
pourquoi une expdition sans tekno tourne vite la galre.

ducation
Dans cette version de base du jeu Empire galactique, les personnages incarns par les joueurs sont tous des humains de pure souche terrienne. La Terre est cette petite plante provinciale (Sol III),
que certains historiens impriaux, rfuts plus tard, ont dcrit
comme le berceau primitif de l'humanit. Chaque anne, les cinq
grandes guildes de l'espace : l'glise, l'Arme, la hanse des M archands, la guilde des Navyborgs et la loge des Teknos, organisent
un recrutement pour slectionner, parmi la jeunesse terrienne, leurs
futurs cadets de l'espace. Les candidats, estimant possder un nombre de points suffisants dans la caractristique requise (moyenne =
7), peuvent demander subir l'examen d'entre l'cole de leur
choix.
S'ils sont admis, ils y apprendront toutes les ficelles de leur
corporation. M ais la discipline est svre, et le niveau des tudes
lev. Disposant d'un choix aussi vaste que la galaxie, les matres
des coles n'hsitent pas se dbarrasser des lves peu dous.

Tous les quatre ans, on exige des apprentis qu'ils aient acquis un
nombre suffisant de comptences pour monter en grade, sous peine
d'tre purement et simplement mis la porte de leur cole. Il leur
faudra, alors, passer un nouvel examen pour entrer dans une autre
cole ou rejoindre les rangs des aventuriers de tous poils rcoltant
leurs comptences l'universit de la rue (voir p. 18).
Chaque guilde enseigne onze comptences spcifiques qui correspondent des actions prcises dans le jeu : seul le personnage
possdant la comptence M canique [63] sera capable de rparer
une automobile en panne.
Chaque anne d'cole donne au personnage une chance d'acqurir une comptence nouvelle, mais une seule. S'il choue, l'anne
est perdue. Age et comptence acquise sont comptabiliss par le
joueur sur la feuille de personnage qui l'accompagnera tout au
long de sa vie.
Le jeune homme qui entre dans l'cole de la guilde qu'il a choisie, sait que son destin se joue. Les annes qu'il va passer dans
cette cole vont former son caractre, l'amliorer ; il va apprendre les comptences ncessaires pour exercer sa profession : les
pouvoirs spirituels pour le prtre, le combat pour le soldat, le commerce pour le
marchand, le branchement-cyborg pour le
navyborg, les rparations
pour le tekno.
Chacune des comptences de la liste possde un numro dont
les deux chiffres
correspondent
une profession, une
guilde o cette comptence est enseigne.
Ainsi un lve de la loge des
Teknos [6] peut-il apprendre dans
son cole toutes les comptences
dont le numro comporte un six.
De mme, un joueur dsireux
d'acqurir la comptence Combat
distance peut immdiatement
savoir qu'elle est enseigne par
l'Arme [3] et la guilde des Navyborgs [5] en regardant son numro : [35].
C'est en consultant attentivement la liste des comptences que
le joueur guide la carrire de son
personnage pour lui faire acqurir
les comptences ncessaires aux
actions qu'il souhaite lui voir accomplir dans le jeu.
Pour acqurir les comptences
dcrites ci-aprs, le joueur se sert
de la caractristique requise de
la profession qu'il a choisie. M ais
dans le jeu proprement dit, c'est
toujours trois caractristiques qui
peuvent tre utilises dans l'accomplissement de l'action.

Florence Mc Intosh : Rparatrice (teknote Grade 2) Comptence : inf ormatique NT 5

Empire Galactique - Chapitre 2

13


Utilisation des comptences
Tout au long de sa vie d'aventures, le personnage accomplit les
actions que dcide le joueur. Russite ou chec sont dtermins par
le M atre de Jeu. Pour cela, il emploie une procdure unique dtaille dans le Livre du Matre.
A chaque action correspond un domaine de comptence. A
chaque comptence correspondent trois caractristiques symbolises par trois signes.
La liste des comptences couvre peu prs toutes les actions
physiques, mentales ou techniques que peut dsirer accomplir un
aventurier confront un univers hostile ou prometteur. Certaines
actions ne sont pas spcifiques, ne rclament aucun savoir-faire, ne
font appel aucune comptence : marcher, courir, grimper aux
arbres, rgler un rveille-matin ou acheter un sandwich. Si le M .J.
estime que la tentative comporte un risque, il peut procder une
vrification en choisissant la qualit qui lui semble la plus adapte
l'action, l'Endurance ou l'Habilet, l'Intelligence ou le Charme, la
Volont ou la Force.
A l'inverse, si une action envisage par le personnage, combattre au couteau par exemple, correspond l'usage d'un talent particulier [34], la possession effective par le personnage de la comptence en question devient indispensable.
Le niveau de comptence atteint servira de M OD
(modificateur optionnel de d) pour toutes les actions mettant en
jeu ce talent. Ce M OD servira amliorer les chances de russites
d'une action ; en revanche, un personnage qui tentera une action
pour laquelle il ne possde pas la comptence ncessaire, se verra
pnalis d'un MOD ngatif. Au cours des aventures qu'il va vivre,
le personnage aura l'occasion d'exercer et d'entraner les comptences qu'il possde et de s'en forger de nouveaux. L'exprience lui
permettra d'amliorer son niveau de M OD, et donc le succs des
actions entreprises.
Toutes les actions possibles dans ce jeu se rsolvent par la
mme quation.
Caractristique M OD 1, 2, 3, 4, 5 ds
Le seuil de russite d'une action est donn par l'addition d'une
des caractristiques et du niveau de comptence (de -3 = ignorance
+6 = matrise). Pour russir, le joueur ne doit pas dpasser son
seuil de russite en lanant les ds. Un certain nombre de paramtres objectifs (attitude du P.J., motivations des P.N.J., difficult et
prcision de l'action envisage, etc.) dterminent le nombre de ds
utiliss, donc la difficult de l'action envisage.
Si le personnage possde effectivement la comptence lui
permettant d'accomplir l'action, le M .J. additionnera la caractristique utilise dans l'action et le niveau de comptence requis.
Si le M.J. constate que le personnage est un nophyte en la
matire, il doit lui faire subir un malus : il retire un modificateur optionnel de d (M OD) de trois points la caractristique
utilise pour le calcul du seuil de russite de l'action. Si, malgr ce
MOD -3, le personnage russit accomplir l'action avec succs, il
aura gagn une certaine exprience ; vu ses dons pour la pratique
de cette action, il ne subit plus qu'un M OD -2 la tentative suivante. Deux nouvelles russites l'amneront au niveau zro de la
comptence. Lgrement infrieur au niveau 1, qui ne s'acquiert
que dans les coles ou par l'entranement, il n'entrane aucun M OD
positif ou ngatif dans la procdure de l'action. Aucune action
russie ultrieurement ne le fera progresser ; il peut, s'il le dsire,
suivre un entranement long et coteux, qui le fera petit petit
monter en niveau et en M OD positifs.

14

PERSONNAGES

ECOLES
Liste des Comptences
Administration [62]
Le personnage a l'habitude des rapports avec les fonctionnaires et
les agents officiels de toutes sortes (douaniers, policiers, etc.). Il
sait galement comment se comporter avec eux de manire obtenir satisfaction. Il connat galement la gestion et la comptabilit.
Le niveau de comptence agit comme M OD pour les rencontres
impliquant des personnages reprsentant une administration quelconque.
Tekno, Prtre / Charme Intelligence Endurance

Combat distance [35]


Le personnage apprend se servir d'une arme longue porte. Le
joueur choisit immdiatement le niveau technologique de l'arme
qu'il souhaite matriser. Le niveau de comptence sert de M OD
pour les combats distance en attaque et pour viter les pannes si
le personnage possde effectivement l'arme en question.
S oldat, Navyborg / Force Endurance Habilet

Combat mains nues [32]


Le personnage connat toutes les techniques de S.D.U. (selfdfense universelle). Il sait utiliser ses poings, ses pieds et sa tte
dans les combats au contact sans armes. Cette comptence agit
comme M OD quand le personnage ne se sert pas d'armes dans les
combats au contact.
S oldat, Prtre / Force Endurance Habilet

Combat au contact [34]


Le personnage apprend se servir d'une arme de poing. Le joueur
choisit immdiatement le niveau technologique de l'arme qu'il
souhaite matriser. Le niveau de comptence sert de MOD pour
les combats au contact et pour viter les pannes si le personnage
possde effectivement l'arme en question.
S oldat, Marchand / Force En durance Habilet

Combat Robot [55]


Le personnage peut se brancher directement sur un robot de combat (cf. robots). Cette comptence sert de M OD pour toutes les
actions accomplies par le robot quand il est connect, ainsi qu'
viter les pannes.
Navyborq / Force Endurance Habilet

Commandement [33]
Le personnage peut diriger un groupe d'hommes ou d'E.T. Leur
nombre maximal est dtermin par son Intelligence multiplie par
son niveau de comptence. Ce niveau sert galement de M OD
pour dterminer la conviction ou pour engager des auxiliaires.
S oldat / Habilet Force Volont

Combinaison [54]
Le personnage a l'habitude de porter une combinaison blinde (NT
4 6). Il volue aisment en apesanteur et sous diffrentes gravits. Cette comptence sert de M OD pour les dplacements et la
prcision des actions accomplies avec une combinaison.
Navyborg, Marchand / Endurance Charme Force

Chapitre 2 - Empire Galactique

PERSONNAGES

Conduite vhicules TMA. [11] [16]


(Niveau technologique 1 6) Le personnage sait se servir d'un
vhicule Terrestre, M arin ou Arien. S'il obtient cette comptence,
le joueur doit choisir immdiatement un des vhicules du niveau
technologique indiqu par le second chiffre. Le personnage connat
la conduite et l'entretien de ce vhicule. Le niveau de comptence
sert de M OD contre les pannes et les accidents.

11= NT 1 : animal ou cano


12= NT 2 : char ou bateau voile
13 = NT 3 : automobile ou bateau moteur ou avion
Endurance Charme Force

14 = NT 4 : glisseur ou jet
15 = NT 5 : bulle
16 = NT 6 : antigrav
Habilet Force Volont

MOD quand le personnage cherche se faire passer pour un autre


ou dissimuler des objets compromettants.
Prtre, Marchand / Charme Intelligence Endurance

lectronique [64]
Le personnage sait utiliser et rparer les machines et les armes de
NT 4. Cette comptence sert de MOD pour les rparations et l'entretien et donne le niveau 0 au personnage pour l'utilisation des
vhicules et des armes de NT 4.
Tekno, Marchand / Volont Habilet Intelligence

Estimation [46]
Le personnage sait estimer leur juste valeur les objets et machines qu'on lui prsente. Il en voit parfaitement les qualits et les
dfauts. Cette comptence sert de M OD chaque fois qu'il faut estimer la valeur marchande d'un objet ou sa fiabilit.
Marchand, Tekno /
Charme Intelligence Endurance

Conscience PSI [25]

Foi [23]

Le personnage connat des pratiques secrtes de mditation et


de relaxation lui permettant d'atteindre un plus haut niveau
de conscience corporelle ; il peut aussi agir directement sur
son propre mtabolisme pour ralentir son vieillissement,
acclrer sa gurison, ou augmenter sa Force et son
Endurance. Cette comptence agit comme M OD sur
les tables d'entranement PSI.
prtre, Navyborg / Habilet Force
Volont

Le personnage est intimement


persuad de la vrit de ce qu'il
affirme et des valeurs auxquelles
il croit. Comme la foi soulve des
montagnes, il arrive entraner
l'adhsion de ses interlocuteurs. Cette comptence agit

Conversion [61]
Le personnage sait rparer les appareils accidents ou
en panne, en utilisant les pices dtaches provenant
d'autres machines de mme niveau technologique. Pour
pouvoir exercer cette comptence, le personnage doit
dj possder une comptence du NT appropri : 63
pour le NT 3, 64 pour le NT 4, 65 pour le NT 5, 66
pour le NT 6. Le temps pass la conversion est quivalent une rparation. La machine dpouille de ses
pices dtaches reoit le nombre de points de panne de
l'appareil rpar. Le niveau de comptence sert de M OD
pour la conversion.
Tekno / Volont Habilet Intelligence

comme M OD pour les


duels verbaux o la Volont est la
caractristique utilise.
Prtre, S oldat / Volont Habilet
Intelligence

Hypnotisme [45]
Le personnage connat les techniques
d'hypnose et de suggestions
subconscientes : il peut, pendant une
dure dtermine, tenir compltement
sous l'influence de sa Volont une
rencontre ou un personnage de son
groupe. Dans cette situation, le niveau de comptence agit comme
MOD.
Marchand, Navyborq / Volont
Intelligence

Corruption [41]
Le personnage connat bien la nature humaine et possde un jugement sr (quoique cynique) propos des
rencontres qu'il fait. Il sait reconnatre celles qui se
laisseront convaincre par quelque somme d'argent et
celles de la proposition fcherait. Cette comptence
agit comme M OD dans toutes les actions o le
Charme est la caractristique utilise, et l'argent le
moyen employ.
Marchand / Charme Intelligence
Endurance

Informatique [65]

Dguisement [24]
Le personnage connat le maquillage et l'auto chirurgie plastique, il sait dguiser sa voix, changer sa dmarche et porter les vtements adquats pour tromper les observateurs. Cette comptence agit comme

Empire Galactique - Chapitre 2

Tif aine :
sergent
(soldat-grade 2)

Le personnage sait utiliser et


rparer les ordinateurs, les machines et les armes de NT 5.
Cette comptence sert de M OD
pour l'entretien et les rparations ; il donne galement le
niveau 0 au personnage

15

PERSONNAGES

pour l'utilisation des vhicules et des armes de NT 5.


Tekno, Navyborq / Intelligence Volont Charme

Langages E.T. [42]


Le personnage a beaucoup roul sa bosse, et a t confront de
nombreuses races d'extra-terrestres. Il connat les principales langues utilises dans la galaxie et baragouine de nombreux dialectes
locaux. Cette comptence agit comme M OD dans tous les rapports
avec les E.T.
Marchand, Prtre / Intelligence Volont Charme

Logique [51]
Le personnage possde clart et rigueur dans son raisonnement. Il
connat toutes sortes de processus logiques humains et E.T., y
compris le mode non aristotlicien. Allie une belle Intelligence,
la logique bien employe rend

l'argument at ion
irr s is t ib le.
Elle permet de
convaincre et d'entraner l'adhsion rapide et
sincre de nombreuses
rencontres.
Navyborg /
Intelligence
Volont Charme

Marchandage [44]

Le personnage a beaucoup de
Charme et de bagout. Lors d'une
discussion commerciale, il sait
mener son interlocuteur o il
veut. Cette comptence sert de
MOD pour toutes les actions commerciales.
Marchand / Charme
Intelligence Endurance

Mcanique [63]
Le personnage a reu la formation
technique adquate pour utiliser,
entretenir et rparer les machines
et les armes de NT 3. Il sait aussi
ouvrir les serrures mcaniques.
Cette comptence sert de M OD
pour l'entretien et les rparations ;
elle donne galement le niveau 0 au
personnage, pour l'utilisation des
vhicules et des armes de NT 3.
Tekno, Soldat / Habilet Force
Volont

Mdecine [26]
Le personnage acquiert des connaissances dans les trois domaines de la
mdecine traditionnelle, spirituelle

16

et cyberntique. Cette comptence agit comme M OD pour sauvegarder la sant ou soigner maladies et blessures du personnage et
des membres du groupe qu'il accompagne.
Prtre, Tekno / Volont Habilet Intelligence

Orientation [52]
Le personnage sait toujours se situer et retrouver sa route. Il
connat les positions des toiles et utilise toutes les particularits
de chaque plante pour reprer le nord . Cette comptence sert
de M OD chaque fois que le personnage souhaite savoir o il se
trouve.
Navyborg, Prtre / Endurance Charme Force

Prothse Arme [53]


Le bras droit du personnage est remplac par un pseudo-bras d'apparence normale. Ce bras artificiel est plus fort et plus efficace
pour accomplir la plupart des actions naturelles. Le niveau de comptence agit comme M OD dans les combats au contact, mains
nues et distance.
Navyborg, S oldat / Force Endurance Habilet

Prothse Rpar [56]


Le bras gauche du personnage est remplac par un pseudo-bras
d'apparence normale. Ce bras artificiel dissimule en fait une vritable trousse universelle de rparation (NT 3 6) ; ses doigts peuvent remplacer n'importe quel outil, du tournevis au micro-laser de
prcision. Cette comptence permet de se passer de trousse pour
les rparations et le niveau sert de MOD pour la rapidit d'excution.
Navyborq, Tekno / Volont Habilet Intelligence

Robotique [66]
Le personnage a reu la formation technique adquate pour entretenir, programmer et rparer les robots. Le niveau de comptence
agit comme M OD pour l'entretien et les rparations en cas de
panne ou d'accident survenant un robot. Il augmente l'efficacit
du robot qui agit sur les instructions du personnage.
Tekno / Endurance Charme Force

Sduction [43]
Le personnage a un visage plaisant, un magntisme naturel et un
abord direct et spontan qui rendent ais le contact avec les inconnus. Cette comptence agit comme M OD pour tous les duels verbaux o le Charme entre en jeu.
Marchand, S oldat / Charme Intelligence Endurance

Stratgie [36]
Le personnage sait planifier et ordonner pour obtenir un rsultat
favorable long terme. Il sait utiliser au mieux les informations
qui lui parviennent. Ce niveau de comptence sert de M OD pour
concevoir, laborer ou faire excuter les projets du personnage.
S oldat, Tekno / Intelligence Volont Charme

Tactique [31]
Le personnage sait suivre une piste, marcher silencieusement, et
sans laisser de traces, se camoufler pour surprendre un adversaire.
Le niveau de comptence sert de M OD pour dterminer l'initiative
ou pour amliorer les chances dans une poursuite ou dans la recherche d'une cachette.
S oldat / Force En durance Habilet

Philippe Van Dong : ingnieu r (tekno-grade 4)

Chapitre 2 - Empire Galactique

PERSONNAGES

Tlkinsie [21]
Le personnage possde un don pour la tlkinsie : il peut soulever
et dplacer les objets distance par la seule force de son esprit.
Selon son entranement, il lui sera possible de mouvoir sans y
toucher des poids de plus en plus importants. Au degr le plus
lev, il sera capable de soulever son propre corps au-dessus du sol
et de se dplacer en lvitation. Le niveau de comptence sert de
MOD sur les tables d'entranement PSI. La tlkinsie tant un
don, le joueur ne peut pas la choisir nouveau si le personnage
n'obtient pas le talent du premier coup.
Prtre / Intelligence Volont Charme

Tlpathie [22]
Le personnage possde un don pour la tlpathie. Il peut se mettre
l'coute des sentiments et des penses intimes d'autrui. Avec de
l'entranement, il lui sera possible de connatre exactement leur
volont et d'imposer la sienne. Le niveau de comptence sert de
MOD sur les tables d'entranement PSI. Comme la tlkinsie, la
tlpathie, tant un don, ne peut tre teste deux fois.
Prtre / Intelligence Volont Charme

Examen d'entre
Chaque cole rclame de ses lves une caractristique particulirement ncessaire pour leur future profession. La caractristique
requise pour le prtre est la Volont ; pour le soldat, cest la
Force ; pour le marchand, cest le Charme ; pour le navyborg,
cest lHabilet ; enfin, pour le tekno, la caractristique requise
est lIntelligence.
Pour tre reu son examen, le joueur lance deux ds six
faces, dont il additionne le rsultat ; il multiplie ensuite cette
somme par la caractristique requise par la guilde :
si le rsultat est gal ou suprieur au double de son ge, le
personnage est reu et tente aussitt d'acqurir une des comptences enseignes par l'cole ;
si le rsultat est infrieur au double de son ge, il est coll et
invit se prsenter nouveau l'anne suivante, moins qu'il ne
prfre tenter l'examen d'entre d'une autre cole.
Le joueur commence par rayer une anne de vie, puis il
lance un d : il combine le chiffre obtenu avec celui de la guilde
dont il est apprenti (prtre [2] tekno [6] ) de manire choisir
une des deux comptences comportant ces deux chiffres parmi la
liste : par exemple, un apprenti tekno [6] qui lance un [4] pourra
choisir d'apprendre l'lectronique [64] ou bien de dvelopper son
flair pour l'Estimation [46] des objets.
La numrotation des comptences est un code qui permet de
retrouver la profession que le personnage exerce : chacun des deux
chiffres de la combinaison correspond une profession et la
guilde qui enseigne cette comptence : [1] = aventurier, [2] =
prtre, [3] = soldat, [4] = marchand, [5] = navyborg, [6] = tekno. Le talent [63] Mcanique est donc enseign aux soldats [3] et
aux teknos [6]. La plupart des comptences sont communes deux
professions.
Quelle que soit la comptence choisie, le joueur lance trois ds. Il
compare leur somme la caractristique requise (par exemple
Intelligence pour le tekno) :
si le rsultat est suprieur, la comptence n'est pas acquise, le
personnage a seulement vieilli d'une anne :
si le rsultat est infrieur, le personnage possde dsormais la
comptence choisie au niveau 1 ; si cette comptence tait dj en
sa possession, il monte d'un niveau ;
si le rsultat est gal, le personnage monte de deux niveaux

dans la comptence choisie.


Le joueur inscrit sur sa feuille de personnage le nom, le numro
et le niveau de la comptence acquise.

Promotion
La progression dans l'cole est gradue par des promotions qui
consacrent un certain degr d'aptitude et de comptence acquises :
Tous les quatre ans ont lieu les examens de promotion. Ceux
qui peuvent justifier du nombre de comptences suffisant montent
alors en grade.
Pour obtenir le grade 1, il faut avoir acquis trois comptences
comportant le chiffre de sa guilde, au niveau 1.
Pour obtenir le grade 2, il faut possder six comptences spcifiques la profession ; on devient alors un vritable professionnel.
Pour obtenir le grade 3, neuf comptences sont exiges. On peut
alors demander tre appel par son grade
dans le cours du jeu. Les grades suprieurs 3 ne sont pas accessibles dans la
version de base du jeu.
Les comptences acquises doivent
imprativement faire partie de la liste
des comptences spcifiques la profession, c'est--dire porter le chiffre
de la guilde dans leur numro.
Peu importe qu'elles aient t
acquises dans une autre guilde,
du moment qu'elles comportent
le numro de la guilde o a
lieu la promotion. Cette
mme comptence peut servir
l'obtention de deux grades
dans deux guildes diffrentes. Le
personnage conserve toute sa vie
le grade le plus haut obtenu dans
une guilde.
Les personnages qui ne justifient
pas du nombre de comptences
suffisant pour monter en grade
doivent se soumettre un test
analogue l'examen d'entre
pour pouvoir rester l'cole : la
caractristique requise par la
guilde est multiplie par deux
ds ; si le rsultat est infrieur
au double de son ge, le personnage est immdiatement
exclu de l'cole et renvoy
sans viatique. Sinon, il est
admis continuer ses
tudes au grade infrieur.
A l'issue d'une promotion, et seulement
cette occasion, le personnage est libre de
quitter l'cole de sa
guilde. S'il n'est pas
renvoy il reoit pour
son dpart une somme
d'argent, un viatique
lui permettant de

Ccile Dauphin : ngociante (marchande-grade

Empire Galactique - Chapitre 2

17

PERSONNAGES

Grade

2 prtre

3 soldat

4 marchand

5 navyborg

6 tekno

Nov ice

Soldat

Commis

Matelot

Apprenti

Adepte

Sergent

Courtier

Matre

Rparateur

Acolyte

Lieutenant

Vendeur

Enseigne

Technicien

Prtre

Capitaine

Acheteur

Lieutenant

Ingnieur

Grand prtre

Commandant

Ngociant

Capitaine

Concepteur

Sage

Colonel

businessman

commandant

architecte

s'quiper pour sa premire aventure. Pour connatre la somme qui


lui est alloue, le joueur lance un d qu'il multiplie par le chiffre de
sa profession (voir tableau) ; il remultiplie le produit par son grade
et enfin par mille crdits (1 000 ).
Aprs avoir quitt, volontairement ou non, son cole, le personnage peut tenter et russir l'examen d'entre d'une autre cole. Il
peut arriver qu'il possde dj plusieurs talents enseigns dans
cette nouvelle cole et qu'il puisse prtendre un certain grade.
Nanmoins, le dlai de quatre ans sera maintenu, l'issue duquel le
personnage recevra le nouveau grade suivant ses mrites. L'acquisition d'un nouveau grade efface le prcdent dans la profession,
mais pas d'autres grades acquis dans d'autres guildes.

Carrire de l'aventurier
L'aventurier est un personnage qui n'a pas su ou voulu
s'intgrer une cole. Il ne subit pas d'examen d'entre,
et mne sa carrire d'une manire peu conventionnelle en regard des cinq autres professions.
Avant d'tre lanc dans une aventure imagine par un M J., il apprend quelques
comptences l'cole de la rue. Il a
la possibilit d'apprendre toutes
les comptences enseignes par
les coles de guilde en se servant
de la caractristique requise de
l'aventurier : lEndurance.
Chaque anne, le joueur lance deux ds
et choisit une des deux comptences comportant les chiffres obtenus. Par exemple,
s'il tire un trois [3] et un un [1], il a le
choix entre apprendre conduire une
voiture ou tendre une embuscade [13]
et [31]. Il compare ensuite son Endurance
la somme de trois ds :
si le rsultat est suprieur, le personnage choue ;
si le rsultat est infrieur, il possde dsormais la comptence choisie
au niveau 1 ;
si le rsultat est gal, il progresse
de deux niveaux dans la comptence
choisie.
Quel que soit le rsultat, il est inscrit sur la feuille de personnage et
celui-ci vieillit d'un an.
Il n'y a pas de grade d'aventurier,
mais l'cole de la rue est la plus dure
qui soit. Tous les quatre ans, le personnage doit se soumettre un jet de survie : il
multiplie sa Force par deux ds :
si le rsultat est infrieur son ge, il meurt
et le joueur est invit crer un nouveau personnage ;

si le rsultat est gal ou suprieur son ge, le personnage


survit.
L'aventurier ne peut terminer ses tudes et commencer
vivre une aventure qu'aprs un test de survie. S'il russit, son viatique est gal la diffrence entre son lancer de ds de survie et son
ge, multiplie par mille crdits (1 000 ).
Gnralement, les personnages ne deviennent aventuriers
qu'aprs plusieurs checs dans les coles de guilde. M ais rien n'interdit au personnage de commencer immdiatement une carrire
d'aventurier.

Entranement
Des stages intensifs d'entranement pour toutes les comptences
existent. La dure minimale d'un stage est d'un an. L'entranement
ne peut tre abord que par un personnage qui possde dj la
pratique de la comptence choisie. Il peut s'agir d'un personnage
qui a appris ce talent dans une cole et qui souhaite amliorer son
niveau ; un personnage peut galement apprendre sur le tas : trois
tentatives russies pour pratiquer cette comptence au cours d'une
aventure donnent au personnage le niveau 0 et lui permettent,
entre deux aventures, de s'entraner pour atteindre le niveau 1 et
les suivants.
Il n'y a pas de limite au nombre de stages que peut suivre un
personnage, hormis son vieillissement.
Les stages sont payants : le prix de l'entranement est
payable d'avance, quel que soit le rsultat final. Le numro de la comptence multipli par le grade le plus lev
du personnage, le tout multipli par mille crdits, est le
prix d'un stage d'un an.
Les stages d'entranement ont lieu pendant les temps
morts entre les aventures. Au dbut de la nouvelle
aventure, tandis que d'autres joueurs crent des personnages nouveaux en leur faisant suivre la voie normale des carrires, le joueur qui souhaite utiliser un
personnage dj expriment peut tenter de l'amliorer par l'entranement : l'ge du personnage la fin
de sa prcdente aventure, s'ajoute un an par tentative
d'amlioration ; la procdure utilise est analogue
celle qui permet d'acqurir une comptence au cours
d'une carrire mais c'est une des trois caractristiques
utilises (voir p. 14) qui est compare au lancer de trois
ds :
si le rsultat est suprieur, le personnage vieillit d'un
an mais son talent n'est pas amlior ;
si le rsultat est infrieur, il vieillit galement mais
parvient au niveau de comptence suprieur ;
si le rsultat est gal, il gagne deux niveaux de comptence et, bien sr, vieillit d'un an.

DESTIN
Amlioration
du personnage
A mesure de ses aventures, le personnage-joueur va
panouir sa personnalit, amliorer ses comptences, gagner de la rputation. M me s'il est trs faible
au dbut, la puissance viendra avec l'exprience. De
plus, tout personnage-joueur doit tre un hros capable de jouer avec son destin.

Georges Mor eno : av enturier

18

Chapitre 2 - Empire Galactique

PERSONNAGES

Quand peut-on amliorer


son personnage ?
Chaque fois que le personnage russit une action prcise, le
joueur inscrit au crayon sur sa feuille de personnage, en face de la
comptence qu'il a utilise, le chiffre 3, 4 ou 5, selon qu'il a us de
trois, quatre ou cinq ds pour accomplir son action prcise (voir
Livre du Matre). A la fin de chaque sance, le personnage-joueur
pourra tenter de gagner un point d'exprience ou un certain nombre
de points de destin par comptence coche. Chaque chiffre inscrit
au crayon donne droit une tentative dans la comptence concerne. M ais un seul rsultat sera pris en compte pour chaque comptence.

Comment procder ?
Pour sa tentative d'amlioration, le joueur lance le nombre de ds
inscrit (3, 4 ou 5) et doit russir un score suprieur la somme de
son niveau de comptence et de la meilleure caractristique utilisable avec cette comptence. S'il russit, il lui faut choisir immdiatement entre deux options ; gagner des points d'exprience ou
des points de destin.
Par exemple, au cours d'une aventure, un P.J. a russi en
lanant 4 ds une action prcise sous la comptence Mcanique.
Aprs le scnario, le joueur va trouver le M.J. et lui demande de tenter un jet d'exprience. Son Habilet est de 11
et son niveau en Mcanique est de 4. I l obtient 19. I l a
donc le choix entre gagner de l'exprience ou amliorer son destin.

Points d'exprience
Si le joueur choisit de prendre l'exprience, son niveau dans la comptence augmente d'un point ; ds
que ce point d'exprience est acquis, le niveau de
comptence est modifi en consquence sur la
feuille de personnage.
Si le joueur de notre exemple choisit
l'exprience, son personnage passera du
niveau 4 5 dans la comptence Mcanique.
Attention, lorsque le personnage
a un score ngatif dans une comptence, il lui suffit de russir,
mme vaguement une action
dans le domaine de cette comptence. A la fin du scnario,
son niveau de comptence
sera automatiquement augment d'un point. M ais quand
il aura atteint le niveau zro, il
lui faudra dsormais s'entraner ou russir des actions
prcises pour s'amliorer.

Points de destin
Si le joueur choisit le destin, il inscrit sur sa feuille de personnage son nouveau score de destin. Il ajoute son score
prcdent un nombre de points de destin gal son niveau
dans la comptence o il a brill. Si le joueur de notre exemple choisit le destin, son personnage gagne 4 points de destin.

Utilisation des
points de destin
Chaque personnage-joueur commence sa vie d'aventures avec un
certain nombre de points de destin : la somme de toutes ses caractristiques primaires. Cette somme reprsente son esprance de vie
la naissance.
A ces points de destin inns , viennent s'ajouter les points
acquis grce au bon usage qu'il a fait de son savoir au cours de
ses aventures. A chaque fois qu'il doit faire un test de comptence,
le personnage-joueur peut remplacer le seuil de russite normal
(Caractristique + Niveau de comptence) par le nombre de points
de destin de son choix. M me s'il n'a aucune comptence en la
matire, il tente le destin.
Dans ce cas, ces points de destins sont perdus, quel que soit le
rsultat de l'action. Ils sont soustraits, avant mme de tirer les ds,
du nombre inscrit sur la feuille de personnage.
Pour que l'action russisse, il faut que le rsultat des ds soit
gal ou infrieur au nombre de points de destin dpenss.
Attention ! Une action prcise, russie grce au destin, ne permet pas d'amliorer le personnage ; il ne cochera pas sa
feuille de personnage dans ce cas. Cette procdure est
surtout utilise en cas de danger, si un trs grand nombre de ds lancer incite risquer des points de destin.
Le personnage-joueur peut dpenser pour toute
action le nombre de points de destin qu'il dsire,
qu'il s'agisse de points acquis ou inns.
M ais, lorsque le nombre de points de destin
inscrit sur la feuille de personnage est infrieur son ge, le M atre de Jeu doit procder un jet de survie avant chaque aventure
et en cas de blessure, la fin des temps de
repos obligatoires dpassant une semaine.
Quand un personnage commence une
aventure avec un nombre de points de
destin infrieur son ge, il est invit
par le M .J. lancer trois ds :
S'il atteint en ajoutant leur somme
ses points de destin disponibles, un total
suprieur son ge, pas de problmes !
Sinon, le P.J. retire un point dans chaque caractristique physique. Quand le personnage atteint zro dans une caractristique
physique, il meurt.

Survie
Vieillissement
Pass cinquante ans, le personnage devient malhabile et voit se rduire progressivement l'usage de ses
facults. Les actions de tout ordre deviennent plus
lourdes et plus difficiles accomplir.

Sommeil
Les personnages, comme tous les tres vivants, ont
besoin de sommeil ; quelle que soit leur activit,
quelle que soit leur vitalit, quelle que soit la raison
qui les pousserait veiller encore.
Les besoins de sommeil de chacun sont diffrents et

Nadia Bellagio : conceptrice (teknote-grade 5)


Comptence : robotique NT 6

Empire Galactique - Chapitre 2

19

PERSONNAGES

varient chez le mme individu selon son ge ou ses activits. M ais


une moyenne de six heures par jour de sommeil permet un
personnage de rcuprer tout fait des fatigues d'une journe
d'aventure. Le M .J. demande donc rgulirement aux joueurs de
prendre leur temps de sommeil ncessaire, de cesser temporairement toute activit. Les circonstances de l'aventure peuvent retarder ou mme empcher ce repos pour un guetteur ou pour tous les
aventuriers. Le M .J. doit tenir un compte prcis des heures de sommeil perdues. Pour six heures de sommeil en moins, une nuit blanche, un personnage est contraint, la journe suivante, lancer un
d supplmentaire dans tous ses tests de comptence pour russir
une action impliquant une caractristique physique. Le joueur
subit ce malus tant que son personnage n'a pas rcupr une
demi-heure de sommeil en plus des six heures rglementaires pour
chaque heure de sommeil perdue.

Fatigue

les caractristiques physiques tant que le repos prvu n'est pas


intgralement pris.

Encombrement
M algr son dsir, bien lgitime, de pouvoir faire face toutes les
ventualits, un personnage ne peut emporter avec lui qu'une quantit limite de matriel. S'il porte les objets sur lui, il doit veiller
leur poids, de manire ne pas dpasser ses capacits d'encombrement. Celles-ci sont donnes par sa Force :
charge normale = kilogrammes. Le personnage volue
normalement sans tre gn ;
charge lourde = 2 kilos. Le personnage ne peut plus courir
son maximum et subit un M OD de -1 pour ses attaques ;
charge trs lourde = 3 kilos. Le personnage est entrav
dans ses mouvements ; il ne peut se dplacer qu' vitesse normale
et subit un MOD de -2 dans ses attaques.

Outre la fatigue ne du sommeil perdu, les combats, les marches


forces, les chargements trop lourds causent de la fatigue aux personnages, s'ils ne s'accompagnent pas de repos. Il faut compter une
unit temporelle de repos pour quatre units d'efforts
(une squence d'action sur cinq, pour les combats par
exemple). Si ce repos est pris au fur et mesure de
l'effort, la fatigue ne se fait pas sentir. Si le repos n'est
pas pris immdiatement, le personnage subit un malus
d'un d dans l'action qu'il est en train d'accomplir ; il
lui faut maintenant passer deux squences de repos
aprs les quatre squences d'action suivantes, sous
peine de subir un nouveau malus d'un d. Le temps
de repos ncessaire double ainsi chaque srie de
quatre squences (8, 16, 32, 64, etc.).
Ds qu'il a pris le temps de repos ncessaire, le
personnage ne subit plus aucun malus. S'il ne prend
toujours pas de repos, ce malus de fatigue reste son passif
pour toutes les actions utilisant une caractristique physique, jusqu' la nuit suivante o il devra prendre deux heures
de repos en plus des six heures normales.

Nourriture
Une autre obligation, pour que le personnage conserve la
plnitude de ses capacits, est une alimentation correcte.
La ration de survie (500 grammes d'aliments concentrs)
suffit pour une journe. Pour simplifier la tche du M .J., il
dcompte chaque jour une ration et une heure pour les
repas quotidiens.
Si la ration quotidienne du personnage est diminue, il
subit un malus M OD de - 1 dans toutes les actions physiques qu'il entreprend.
Si le personnage n'absorbe aucune nourriture, il subit un
malus d'un d par jour de jene ; par contre, il bnficie d'un
bonus d'un d pour toutes ses actions mentales tant que dure
son jene !
La prise de nourriture dans une proportion normale stoppera le
processus de dgradation. Chaque jour o le personnage mangera
sa faim, il retranchera un d au malus qui affecte ses actions physiques.

Repos
Par repos, il faut entendre un repos complet, sans aucune activit
physique. Si le temps de repos rendu ncessaire par les circonstances n'est pas intgralement pris, s'il est interrompu, par
exemple, le personnage garde un malus de fatigue dans

Gravit
Quand le personnage se trouve sur une plante gravit plus lourde ou plus lgre que la Terre (1 g), ses
capacits d'encombrement et de dplacement sont
modifies : la Force du personnage est divise par
la gravit de la plante.
Un personnage avec une Force de 9 deviendra = 56 sur une plante de la taille
de la Lune (gravit = 0,16 g) et = 6 sur
une plante de plus de dix-huit mille
kilomtres de diamtre (gravit =
1,6 g) (voir Li vre du Matre).
Dans le cas d'un Extra-Terrestre
se trouvant sur une plante o
la gravit est diffrente de sa
plante d'origine, le M .J.
procde de la faon suivante : il divise tout d'abord la
taille de la plante o se droule
l'action par celle de la plante
d'origine de l'E.T. La Force de ce
dernier est alors divise par le rsultat obtenu.
Ces modifications de caractristiques servent rendre compte de
l'influence de la gravit sur les dplacements et le portage des charges ; elles ne sont pas prises en
compte pour les combats et les
autres circonstances o ces caractristiques entrent en jeu.
A titre indicatif, il peut tre intressant pour
le M .J. de connatre la taille et le poids des
personnages incarns par les joueurs. Pour
un personnage masculin, le poids est donn
par la Force multiplie par 10 kilos ; la
taille est gale la Force multiplie par 10
centimtres plus 1 mtre. La Force d'un
personnage fminin est assortie d'un MOD
ngatif de 2 points pour le poids, et on
n'ajoute que 95 centimtres sa taille.
Un personnage de Force 7 pse 70 kg et
mesure 1,70 m s'il s'agit d'un homme, 50 kg
et 1,65 m si ce personnage est une femme.

Le Surv iv or :
acheteur (marchand-grad e 4)

20

Chapitre 2 - Empire Galactique

M ATERIEL

Matriel
ARGENT
Crdit
C'est l'ge interplantaire que les proto-teknos mirent au point le Systme universel de crdit qui s'est impos depuis comme mode de
paiement privilgi travers la galaxie. Il allie une grande simplicit d'emploi une scurit quasi absolue : ds son plus
jeune ge, chaque citoyen de l'Empire se fait greffer dans le
petit doigt de la main gauche un circuit intgr miniaturis :
cette micropuce est ds lors capable de grer entirement la
fortune de son possesseur. Elle crdite ses gains et dbite ses
pertes, effectue les paiements ponctuels ainsi que les prlvements rguliers, loyer, remboursement de prts, locations diverses, etc.
Il suffit d'accoler son petit doigt celui de la personne avec qui
on a affaire, ou l'emplacement prvu sur un systme fixe appel auri-caisse si l'affaire concerne une personne morale
(socit, entreprise, administration, etc.). Le dbiteur annonce
alors voix haute le montant de sa dette et le processus s'enclenche : la somme en question s'inscrit instantanment au dbit
d'un compte et au crdit de l'autre. Le programme immuable de la
micro-puce ne fonctionnant que sous l'impulsion de la voix authentique de son possesseur, met la fortune du personnage l'abri
de tout vol ; moins qu'il ne consente lui- mme, hypnotis ou
sous la menace, vider son propre compte au profit d'un autre.
Ce systme est utilis sur tous les mondes de NT 4 et suprieurs,
et dans tous les astronefs. L'unit de compte est le crdit ()
dont la valeur fixe et garantie par l'Empereur reprsente le prix
d'une minute de travail qualifi. A titre indicatif, le salaire minimum inter-galactique pour un travail non qualifi est de 10
de l'heure : c'est le minimum que touche un personnage accomplissant pour le compte d'un autre une action dont il ne
possde pas la comptence. Par comparaison, le salaire horaire
d'un technicien (tekno de grade 3) est de 180 et celui d'un
apprenti de 60 .
Sugar : technicien (tekno-grade 3) Comptence : robotique NT 6

Empire Galactique - Chapitre 3

21


Les personnages incarns par les joueurs sont gnralement des
aventuriers pays par une rcompense forfaitaire lie la russite
de leur mission, des chasseurs de prime qui n'hsitent pas, au demeurant, faire main basse sur les valeurs qu'ils peuvent discrtement s'approprier au cours de l'aventure.
Nanmoins, ces indications tarifaires peuvent tre utiles au M .J.
pour calculer la rcompense en fonction du temps pass et de la
qualification des personnages. Le personnage qui ne souhaite
pas disposer de la totalit de son crdit peut en stocker une
partie dans une banque, qui la lui restituera quand il se prsentera nouveau. La communication interstellaire tant peu fiable, un systme bancaire demeure confin aux frontires de son
systme solaire. Cette limite explique la gnralisation du Systme
universel de crdit.
Lorsque le personnage porte son doigt son oreille, il prend
connaissance de la position la plus rcente de son compte et, s'il le
dsire, en ordre chronologique inverse, de toutes les oprations
effectues depuis la greffe du doigt.
Lorsqu'il n'y a plus de crdit, le doigt se tait et ne fonctionne
plus tant qu'il n'a pas t crdit.

Monnaie locale
Sur les mondes de faible niveau technologique (NT l 3), o le
SUC n'a pas encore t instaur, le commerce fonctionne sur un
systme local de troc, de coquillages, de monnaie mtallique ou en
papier. Les aventuriers voluant sur ces mondes doivent donc troquer leurs crdits contre des espces sonnantes et trbuchantes.
Heureusement, travers toute la galaxie, l'or reste un mtal rare et
prcieux, recherch aussi bien pour sa beaut que pour sa mallabilit, sa ductilit et son caractre inaltrable aux climats les plus
divers.
La Banque impriale de crdit frappe une monnaie en or dont
l'usage est accept sur tous les mondes arrirs. Tous les astronefs
pratiquent le change du crdit en pices d'or. Une pice d'or pse
10 grammes et vaut 100 . Pour viter toutes les complications
dues aux variations des taux de change entre pices d'or et monnaie locale, tous les prix sont annoncs en crdits. Si le personnage
achte un objet valant moins de 100 , il reoit de la monnaie locale qu'il ne pourra dpenser que sur la plante o il se trouve.
L'or prsente en fait trois gros inconvnients :
Il impose de prvoir la somme que l'on va dpenser.
Son poids s'ajoute l'encombrement du matriel. On risque
de se le faire voler.
Ce dernier inconvnient devient un avantage quand il s'agit de
l'or des autres, des ennemis notamment, mais aussi pour certains
personnages peu recommandables, de leurs propres compagnons

M ATERIEL

nages se dpcher, ils se relaient pour


piloter, prennent le minimum de repos, ne faisant halte qu'au bord de l'puisement.
Le M .J. fonde ses calculs sur la vitesse maximale qu'ils
peuvent atteindre ; il procde, pour chaque jour de
voyage, une vrification d'usure, pour connatre les risques de panne. Quand les personnages ont voyag ainsi pendant un nombre d'heures qui dpasse l'Endurance du plus faible
d'entre eux, s'ils sont pied ou dos d'animal, ou du plus fort s'ils
utilisent un vhicule, le M .J. leur annonce qu'ils sont puiss et
leur indique le nombre d'heures de repos ncessaires pour rcuprer.
Si les personnages passent outre et dsirent continuer leur
marche force, il s'agit d'une course.
Le motif de cette course peut tre une poursuite pu un dlai
impratif. Les personnages alors ne prennent pas de repos et risquent de subir des malus dans leurs caractristiques physiques. En
outre, le M .J. procde une vrification d'usage pour connatre les
risques d'accident.

A pied, sur un animal


Un groupe de personnages se dplaant pied ou dos d'animal
doit baser sa vitesse sur celle du plus lent d'entre eux, sous peine
de voir le groupe se disloquer. Un personnage pied parcourt, en
marchant normalement, une distance en mtres gale sa Force
par squence d'action de six secondes. Le M .J. doit donc multiplier
cette Force par 600 pour connatre sa vitesse horaire. L'Endurance
la plus faible (qui peut tre celle d'un autre personnage) donne le
nombre d'heures de marche qu'il est possible d'effectuer sans fatigue. Chaque heure de marche supplmentaire doit tre compense
par une heure de sommeil supplmentaire. La marche force d'un
personnage et la marche normale d'un animal double cette vitesse,
mais il faut deux heures de sommeil supplmentaires par heure de
marche force. Sur une courte distance, la vitesse normale d'un
personnage ou d'un animal peut tre multiplie par quatre mais la
dure de cette course ne peut tre suprieure un nombre de minutes excdant l'Endurance du personnage ou de l'animal.

Vhicules T.M.A.

DEPLACEMENT

Terrestre

II y a trois sortes de dplacements :


Le dplacement normal, vitesse moyenne, en prenant le
temps ncessaire pour se reposer et arriver destination en pleine
possession de ses facults. On ne risque ni fatigue, ni panne, ni
accident, et, si le M .J. n'a pas prvu d'obstacle ou d'incident dans
son scnario, le voyage est sans histoire : le M .J. calcule selon la
distance parcourir et le mode de transport utilis, la dure du
voyage, puis il retranche le temps pass, le carburant dpens et les
rations consommes. L'aventure reprend pour les personnages au
point o ils sont arrivs la fin du voyage : Aprs trois jours de
route, vous arrivez en vue d'une grande cit ...
La marche force : une raison imprieuse pousse les person-

Le conducteur d'un vhicule terrestre est assur d'un voyage sans


risque ni fatigue pour un nombre d'heures gal son Endurance,
s'il se contente de la vitesse moyenne de son vhicule. S'il le
pousse au maximum indiqu, cette marge de scurit est courte
de moiti. Si plusieurs personnages possdent le talent ncessaire
la conduite du vhicule, ils peuvent se relayer, mais le repos des
passagers est de mauvaise qualit : il leur faut dormir une fois et
demi plus longtemps pour se reposer autant que dans des conditions normales. Il est prfrable de rouler sur des routes. Sur des
pistes de terre, la vitesse est diminue de moiti, et elle est divise
par quatre hors des chemins battus. Il est presque impossible de
rouler si le terrain dans ce cas n'est pas dgag et plat (sauf pour le
glisseur).

22

Chapitre 3 - Empire Galactique

M ATERIEL

Le carburant ncessaire aux vhicules


de NT 3 se trouve dans les villages d'au
moins cent habitants.

Marin
Quelle que soit l'allure du bateau, l'Endurance des pilotes indique la dure
d'une navigation sans problme.
Les passagers se reposent normalement
bord.
Certaines circonstances, telles que coups de
vent, courants marins ou rapides, entranent une
vrification d'usage du M .J. Il est possible de les
prvoir si les personnages prennent la prcaution de se renseigner auprs des autochtones
avant leur voyage.
Le carburant ncessaire est disponible dans tous les ports.

Arien
Le pilotage d'un engin arien est trs prouvant et demande une
attention constante. S'il vole une vitesse moyenne, le nombre
d'heures de scurit est donn par l'Endurance du pilote divise par
deux : et elle est divise par quatre la vitesse maximale.
Le dcollage et l'atterrissage des jets ne sont possibles que sur
les pistes spcialement amnages dans les arodromes. De mme
pour le dcollage des avions ; par contre, ces derniers peuvent
atterrir sans problme sur une route droite et dgage. Les pilotes
expriments peuvent tenter de poser leur avion sur un terrain plat,
mais le M .J. procde alors un test d'usage ; s'il choue, le pilote
casse du bois .
On ne peut trouver de carburant que dans les arodromes.

Vaisseaux spatiaux
Le pilotage d'un vaisseau spatial est un privilge exclusivement
rserv aux navyborgs possdant un grade de capitaine. Il n'est
donc pas possible, dans cette version de base, pour les personnages
de quitter une plante par leurs propres moyens : ils se contentent
de payer leur place sur un vaisseau de la guilde Navyborg.

Voyage interplantaire
Tous les voyages interplantaires s'effectuent bord de navettes
antigrav. Les vaisseaux interstellaires ne pntrent jamais dans les
systmes solaires mais font halte dans les spatiodromes ou les
astroports, gigantesques stations artificielles orbitant l'extrme
priphrie des systmes civiliss. La liaison entre les diffrentes
plantes habites et le port des toiles est assure par la navette
antigrav. Elle embarque fret et passagers et met
une semaine pour entrer ou sortir du systme

Empire Galactique - Chapitre 3

solaire. La dure du trajet entre deux plantes est variable car elle
dpend de leurs orbites respectives. Le M .J. la dtermine en lanant un d : son rsultat indique le nombre de jours du voyage
interplantaire. Prix du voyage : 300 par jour.

Voyage interstellaire
Arrivs dans la station portuaire, les personnages vont
chercher un embarquement pour la destination de leur choix. S'il est toujours possible, la longue, de trouver ce qu'on
souhaite, il y a beaucoup plus de
vaisseaux faisant route vers les centres
galactiques de NT 6 que vers les systmes stellaires plus arrirs. Le M .J. lance un d auquel il
soustrait le NT de la plante o dsirent se rendre
nos personnages. Le rsultat est le nombre de jours d'attente
pour trouver le bon embarquement ; si le rsultat est 0 ou
moins, l'embarquement est immdiat.
Si les joueurs veulent gagner un monde de NT 4 ou infrieur, ils
doivent chercher un embarquement bord d'une barge fusion
thermonuclaire faisant du cabotage d'un monde l'autre. Les
barges sont gnralement affrtes par des ngociants se livrant
toutes sortes de trafics, licites ou non. Elles sautent d'une toile la
suivante en dehors des routes galactiques. Chaque saut reprsente
une semaine de voyage. En se reportant sa carte du secteur, le
MJ. cherche la voie la plus courte et compte une semaine par
toile. Prix du voyage : barge, 1 000 par jour ; cargo, 300 par
jour.
Pour aller sur les mondes de NT 5 et 6, les personnages trouveront des embarquements bord des cargos stellaires. Ceux-ci empruntent les petites et grandes routes galactiques et ne font pas
escale sur les mondes non civiliss par les humains. Chaque saut
d'un astroport l'autre reprsente une semaine de voyage.

Voyage intergalactique
Les grands paquebots nergie stellaire sillonnent les grandes
routes galactiques en sautant exclusivement d'un centre de NT 6 au
centre intergalactique le plus proche. Chaque saut dans l'hyperespace dure une semaine, quelle que soit la distance parcourue. Prix
du voyage : 500 par jour.
Lorsque les aventuriers doivent se rendre sur un monde non
humain trs loign, ils ont intrt, si c'est possible, gagner en
paquebot, ou dfaut en cargo, le centre intergalactique le plus
proche de leur destination et d'emprunter, au dernier moment, la
barge qui les amnera, par sauts de puce, bon port.

23


MATERIEL
Niveau technologique 1 : Age
prhistorique
Les E.T. ont matris l'usage de quelques outils et armes trs primitives. Il s'agit gnralement d'objets trouvs dans la nature et
peine modifis. Ils possdent un langage mais pas d'criture ou de
moyens de conserver l'exprience acquise autres que des mythes et
des symboles.

Arme de contact
Bton :
Casse-tte, matraque, nunchaku ou rouleau ptisserie, le bton
est une arme improvise. Tout objet contondant disponible fait
l'affaire. Aucune valeur marchande ne peut lui tre attribue.
Poids : 1 kg, maximum 5 kg.

Arme distance
Pierre :
Canette de bire ou pot de crme, la pierre est un objet relativement lger et compact utilis comme projectile. Ainsi que le
bton , la valeur marchande de cette arme trouve sur le terrain
du combat est nulle. La distance laquelle la pierre peut tre projete varie selon la Force du personnage (Force x 2 = 10 24 m).
Poids : minimum 100 g, maximum 1 kg.

Protection
Cuir :
Peau de bte, blouson ou cuirasse, le cuir est une protection
relativement efficace contre les attaques mains nues. Il amortit
les coups de bton et les pierres. De la prhistoire l'ge intergalactique, le cuir souple, chaud et lger a gard un attrait certain.
Poids : 1 kg. Prix : 800 . Le prix indiqu est modifi si on achte
sur des mondes de technologie suprieure l'objet. On le divise
par la diffrence entre les NT.

Communication
Torche :
C'est un morceau de bois enflamm qui sert aussi bien clairer
qu' repousser les animaux sauvages. Elle permet de voir dans un
cercle de 2,5 m autour du porteur. La torche ne s'enflamme que
dans une atmosphre respirable et brle trois heures environ. Elle
n'a aucune valeur marchande. Poids : 250 g.

Ordinateur
Point d'ordinateur aux temps prhistoriques : on doit se contenter
de compter sur ses doigts.

Divers
Ration-survie :
Sous une forme concentre, la ration-survie contient les calories
ncessaires l'alimentation d'un adulte actif pour une journe ; il
est nanmoins indispensable de se procurer de l'eau potable (2

24

M ATERIEL

litres par jour). Poids : 500 g. Prix : 10 .


S ac :
En toile ou en cuir, rigides ou souples, en bandoulire ou dos, les
sacs permettent de transporter des outils, des vivres, du matriel,
etc. Ils peuvent contenir de 10 50 kg d'objets divers. Poids ngligeable. Prix : 10 multiplis par le nombre de kilos que peut
contenir le sac (ex. : 25 kg = 250 t).

Drogues
S omnifre :
Trs tt, les hommes ont recherch les drogues qui endorment,
reposent et font oublier la douleur physique ou morale. Sans violence ni meurtre, elles endorment profondment une rencontre
embarrassante ou des compagnons riches mais nafs. Poids : 1 g
par dose. Prix : 100 600 pour 1 6 heures de sommeil.

Vhicules T.M.A.
Terrestre :
Animal : remplacer son dos et ses pieds par ceux d un animal,
c est la premire ide d une civilisation non mcanique, pour transporter ses marchandises et soi-mme. La vitesse n'est pas trs leve : deux fois les capacits normales de dplacement du cavalier
pied. (Habilet et Endurance.) L'entretien est facile et peu coteux ! Le prix d'un animal dress est assez lev : 10 000 multiplis par le niveau technologique de la plante.
Marin :
Cano : Le cano ou la pirogue, ou encore le simple radeau,
permet de descendre rapidement ou, plus laborieusement, de remonter une rivire ou encore de franchir des lacs et de petites
mers. Sa capacit de portage pour chaque place (passager +
cargaison) (max. =10 places) est de 10 kg multiplis par deux ds.
La vitesse est deux fois suprieure la capacit de dplacement du
barreur quand on suit le courant et de la moiti quand le cano le
remonte. Sur mer ou sur lac la vitesse est gale celle du barreur.
Le prix du cano est de 5 000 multiplis par le nombre de places.
Son poids vide est gal 5 kg x 2D x nb de places.

Niveau technologique 2 :
Age prindustriel
Ce niveau correspond la priode qui va du monde antique au
M oyen Age terrien. Une forme d'artisanat s'est dveloppe ainsi
qu'une sorte d'criture. La pousse dmographique et une meilleure organisation sociale ont permis de commencer l'exploration
de la plante, mais d'une manire prscientifique et non systmatique.

Arme de contact
pe :
pe ou couteau, les armes blanches sont les armes caractristiques d'un M oyen Age prindustriel. Leur silence et leur efficacit
dans les combats au contact ont maintenu en vie l'apprentissage de
l'escrime jusqu'aux priodes galactiques. L'pe est l'arme de base,
elle peut avoir 1 2 m de longueur et peser 1 2 kg. Son prix est
de 500 . Le poignard est une arme de poing plus valable que
l'pe au corps corps o il reoit un bonus (M OD +1). Pour les

Chapitre 3 - Empire Galactique

M ATERIEL

autres distances, le MOD est de -1. Prix : 200 . Poids : 300 g. La


lance permet de tenir l'adversaire distance et reoit donc un
MOD de + 1, si le dfenseur est plus de 2 m de distance. M ais
pour les distances plus proches, la lance subit un M OD de -1 par
rapport l'pe. Prix : 300 . Poids : 2 kg.

Arme distance
Arcs et flches :
Arc, arbalte ou fronde, l'engin imprime au projectile une pousse
mcanique qui amplifie l'nergie musculaire. Sa porte dpend de
son utilisateur. Fronde en cuir, arc en bois, flche empoisonne,
arbalte et carreaux peuvent tre fabriqus avec des lments naturels ou des pices dtaches si le personnage possde la comptence Conversion [61].
L'arc est l'arme de base au NT prindustriel. Sa porte est de
10 fois la Force du personnage (50 120 m). Prix : 500 . Poids :
0,6 kg ; flche : 10 , poids : 100 g.
La fronde est plus efficace que l'arc courte distance. Elle
reoit un M OD +1 moins de 10 m, et un M OD -1 pour les distances plus leves. Prix : 200 . Poids : 100 g. Toutes sortes de projectiles (pierres et assimils) peuvent tre trouvs sur place.
Sa porte est de 3 fois la
Force du personnage qui la manie.
L'arbalte est plus efficace longue distance que l'arc ; sa porte est de 250 m. M ais
elle est lente manier : aprs chaque squence
d'utilisation, il faut compter une squence entire
pour la recharger. A plus de 10 m, on lui applique un M OD de +1. Prix : 1 500 . Poids : 5
kg ; chaque carreau pse 200 g, et cote
10 .

Protection
Armure mtallique :
Cotte de mailles, cuirasse ou armure matelasse sont un mode de protection lourd et
peu pratique. Quoique efficace.
La cotte de mailles est la plus lgre
porter (20 kg) mais offre une maigre protection. Son prix est de 2 000 .
La cuirasse mtallique, qui pouse la
forme du corps, est la protection la plus
adapte l're prindustrielle. Elle est
plus efficace
en matire de
protection. Poids : 25 kg. Prix : 5 000 .
L'armure mtallique protge entirement le corps du personnage. M ais son trs
grand poids (30 kg) la rend difficilement
utilisable (sauf si l'on dispose d'un animal de
transport !). Prix : 10 000 .

Communication
Lampes huile :
Les lampes huile clairent pendant 12 heures dans un cercle de 5
mtres de rayon autour du porteur. Ce dernier ne peut pas courir
avec la lampe sans renverser l'huile, qui risque de s'enflammer. La
lampe explose si on la jette au sol. Poids : 500 g. Prix : 100 $.
Huile (pour 12 heures) : 50 g, 10
Miroir :
Indispensable pour le maquillage, le miroir peut galement servir
envoyer des signaux. Poids : 150 g. Prix : 20

Ordinateur
L'abaque, ou boulier, fait office de machine calculer. C'est une
mthode de calcul trs efficace, plus sophistique qu'il n'y parat.
Poids : 400 g. Prix : 50 .

Divers
Boussole :
En tous lieux, la direction du nord magntique est indique par la
boussole. Une carte de la plante, ou au moins une ide de la direction prendre, est indispensable pour s'en servir. Poids : 100 g.
Prix : 100 .
Trousse de maquillage :
Elle contient tout ce qui est ncessaire un personnage fminin
pour se refaire une beaut avant une tentative de sduction, aussi
bien qu' grimer le visage, changer la couleur des cheveux ou de la
peau. Poids : 500 g. Prix : 1 000 .

Drogue
Poison :
Pouvoir, l'aide d'une substance discrte, troubler gravement ou
mettre fin aux fonctions vitales d'un organisme est un procd fort
employ dans les guerres de succession sur les mondes de niveau
prindustriel. Le poison a la forme d'une pte, d'une poudre ou
d'un liquide qui peuvent se mler aux aliments ou enduire la pointe
d'une flche. La victime a peu de chances d'en rchapper : elle
subit un M OD -5 la Force pour le jet de survie. Si le personnage
connat sa cible, il peut choisir un poison spcifique qui tue immanquablement. Poids : 1 g. Prix : 1 000 f. Spcifique : 3 000 .

Vhicules TMA.
Terrestre :
Char : Tout vhicule, tract par un animal et pouvant transporter passagers et matriel, est considr comme un char . Il
double la capacit de dplacement du conducteur (Habilet x 2).
Le prix varie en fonction du nombre de places (passagers + 130 kg
de matriel) disponibles et du blindage. Poids : 200 kg par place.
Prix : 5 000 ; par place. Prix et poids doubls si le char est protg.
Marin :
Bateau voile. Le vent est la source d'nergie la plus courante, la moins difficile capter et la moins chre sur une tendue
d'eau. La vitesse moyenne est celle du barreur. Le prix varie selon
le nombre de places (passager + 130 kg de matriel) et le blindage.

Karmairk : monarchie guerrire NT 4

Empire Galactique - Chapitre 3

25


Poids : 300 kg. Prix : 10 000 par place. Une protection double le
prix et le poids.

Niveau technologique 3 :
Age industriel
Ce niveau couvre une priode terrienne allant de la Renaissance
la Seconde Guerre mondiale. La rigueur scientifique est apparue
et, avec elle, les machines de plus en plus sophistiques. La civilisation E.T. commence matriser son environnement et l'adapter
ses besoins, plutt que de le subir.

Arme de contact
Pistolet :
II s'agit d'un pistolet automatique de petit format. Il se charge en
une squence d'action avec des magasins de 10 cartouches. Le
manque de prcision de son tir plus de 50 m en fait une arme de
contact. Sa porte maximum est de 300 m. Poids : 1 kg. Prix : 3
000 . Chargeur 10 cartouches. Poids : 50 g. Prix : 50 .

Arme distance
Fusil :
Le fusil rptition est une arme trs sre et trs prcise mme
de longues distances. Elle se recharge en une squence d'action
avec des magasins de 20 balles. La longueur du canon en fait une
arme peu efficace et mme dangereuse pour l'utilisateur au corps
corps. Sa porte maximum est de 1 km. Si on y adjoint une baonnette, le fusil est compt comme une lance dans les combats au
contact. S'il est dcharg, il peut servir de bton. Poids : 4 kg.
Prix : 4 500 . M agasin de 20 cartouches : 500 g ; 100 . Baonnette : 500 g ; 300 .

Protection
Gilet pare-balles :
Aussi lger qu'un vtement normal, le gilet pare-balles protge
efficacement contre les projectiles grande vitesse d'impact.
Poids : 5 kg. Prix : 10 000 .
Respirateur :
Un masque couvrant les yeux et le nez branch une bouteille
d'oxygne permet un homme de survivre dans une atmosphre
tnue ou pollue, ou dans un liquide non corrosif. Poids : 500 g.
Prix : 2 000 .
Oxygne :
La quantit ncessaire la survie d'un homme pendant 24 heures
est contenue dans une bonbonne de plastique incassable. C'est un
modle standard qui se branche sur les respirateurs, les combinaisons et les abris. Poids : 1 kg. Prix : 100 .

Communication
Torche lectrique :
Elle marche sur piles qui durent 24 heures. La torche claire jusqu' 10 mtres en avant du porteur. Une fois ses piles uses, elle
peut encore servir de bton. Poids : 500 g. Prix : 100 f. Piles.
Poids : 50 g. Prix : 10 .

26

M ATERIEL

Talkie-walkie :
Ce communicateur permet de rester en contact sonore avec un
autre utilisateur jusqu' 10 km de distance. Ses piles permettent un
mois d'utilisation. Poids : 400 g. Prix : 500 . Piles identiques la
torche.
Radio Ondes Courtes :
Cet metteur-rcepteur permet de communiquer sur toute la surface d'une plante. Il se branche sur secteur ou sur la batterie d'un
vhicule de NT 3 au moins. Poids : 9 kg. Prix : 1 000 .
Magntophone cassettes :
II est peu encombrant et enregistre les messages et les conversations. Le magntophone fonctionne avec des cassettes d'une heure
et utilise des piles standard. Poids : 500 g. Prix : 500 . Cassette.
Poids : 100 g. Prix : 25 .
Jumelles :
Si la vue est dgage, les jumelles permettent de voir avec prcision jusqu' 5 km. Poids : 500 g. Prix : 500 .

Ordinateur
La technologie industrielle offre des modles portables de machines calculer. Poids : 100 g. Prix : 100

Divers
Dtecteur de mtaux :
La pole frire , ou dtecteur de mtaux,
peut signaler des objets ou des gisements de
mtal jusqu' 5 mtres de profondeur. Elle est
dmontable et a l'aspect d'un manche balai muni
d'une pole frire. Poids : 1 kg. Prix : 500 .
Trousse mcanique :
Tournevis, clefs, scie, chalumeau, tout l'attirail du parfait mcano. Cette trousse contient de quoi rparer tous les objets de NT 3.
Poids : 2,5 kg. Prix : 3 500 .

Drogues
Srum de vrit :
Cette drogue provoque des effets analogues une sance d'hypnose. Elle neutralise la Volont de celui qui l'ingre : il devient
incapable de dissimuler ou de dire autre chose que la vrit. Son
action dure une heure et permet de poser dix questions. Poids : 1 g.
Prix : 3 000 .

Vhicules
Terrestre :
Automobile : M onts sur roues ou sur chenilles, les vhicules
automobiles fonctionnent l'aide d'un carburant minral. M oto,
auto ou camion, le vhicule se dplace une vitesse moyenne de
100 km/h avec des pointes 200 km/h pour les vhicules lgers
(quatre places et moins). Son autonomie est de 300 kilomtres.
Son prix et son poids varient en fonction du nombre de places
(passager + 80 kg). Poids : 500 kg, prix : 20 000 par place. Ces
donnes sont doubles ou triples si le vhicule est protg ou
blind. Plein : 50 par place. Poids : 50 kg.

Chapitre 3 - Empire Galactique

M ATERIEL

Marin :
Bateau moteur : A vapeur, carburant minral ou moteur
lectrique, le bateau se dplace une vitesse moyenne de 25 km/h.
Il possde une autonomie d 3 000 kilomtres. Le prix dpend de
la taille du bateau, donc de la cargaison et du nombre de passagers
qu'il peut transporter. Chaque place reprsente 300 kg : un passager de 70 kg et 230 kg de cargaison. Poids : 400 kg. Prix : 15 000
par place. Ces donnes sont doubles ou triples si le bateau est
protg ou blind.
Arien :
Avec une source d'nergie analogue celle du bateau ou de l'automobile, du carburant d'origine minrale gnralement, une civilisation de NT 3, industrielle, parvient faire voler un vhicule plus
lourd que l'air. Une autonomie de 5 000 kilomtres et une vitesse
moyenne de 1 000 km/h sont les caractristiques de cet engin volant dont le poids et le prix varient selon la capacit de transport.
Poids : 200 kg. Prix : 100 000 par place (un passager et 30 kg de
matriel).

Niveau technologique 4 :
Age interplantaire
Ce niveau commence l'heure actuelle et se termine avec la dcouverte d'un mode de propulsion plus rapide que la lumire, permettant d'atteindre d'autres systmes stellaires. La civilisation E.T.
a dj colonis au moins une des plantes de son systme solaire,
au moment o les humains les rencontrent. Si leur comportement
est amical (voir plus loin), ils se sont intgrs l'Empire galactique.

Arme de contact
Pistolet aiguilles :
Ce pistolet en matire plastique ultralgre (non dtectable au NT 3) lance des aiguilles auto
dgradables qui fondent en quelques minutes dans le
corps qu'elles ont touch. Ces aiguilles peuvent contenir
somnifre, poison ou n'importe quelle drogue de tout niveau.
Au-del de 10 mtres son tir devient assez imprcis. Un magasin
de 10 aiguilles se charge en une squence d'action. Poids ; 250 g.
Prix : 300 . M agasin de 10 aiguilles. Poids : 50 g. Prix : 10 +
drogue.

Arme distance
Laser :
De la taille (et de la forme) d'un pistolet-mitrailleur, le laser projette 500 mtres un rayon de lumire cohrente capable de dcouper proprement un tre ou un objet. Il est silencieux mais sa
lumire est visible dans la nuit. Il se charge avec des piles qui durent 10 squences d'action. Poids : 3 kg. Prix : 12 000 .

Protection
Combinaison blinde :
C'est la tenue propre aux dplacements dans le vide ou dans une
atmosphre non respirable. Elle
comporte un communicateur
(porte : 10 km), un branchement pour deux bouteilles
d'oxygne standard (2 x 24
h), un systme d'isolation
atmosphrique et thermique.
Une lampe frontale (porte :
10 m), une rserve d'aliments
(24 h) et un vacuateur. Son
usage est relativement complexe et ncessite la possession
d e l a c o mp t en c e [ 54 ]
(Combinaison) ou d'un M OD ngatif d'inexprience pour toutes les
actions physiques accomplies en portant la combinaison. Poids : 10 kg.
Prix : 40 000 .
Filtre :
Ce filtre ultra-mince (il se pose sur le
visage comme un masque de chirurgien) est trs efficace dans les atmosphres pollues. Il ne laisse passer
que les gaz respirables par les humains. Il doit tre chang toutes les
24 heures et ne peut tre recycl.
10 g. Prix : 50 $.

Poids

Abri :
II s'agit d'une tente 3 places indchirable, impermable et imputrescible, capable de retenir l'air et la chaleur ncessaires la vie
humaine dans une atmosphre toxique ou un climat prouvant (elle
ne peut tre utilise dans un liquide ou dans le vide). Poids : 5 kg.
Prix : 1 500 .

Communication
Communicateur plantaire :
Ce talkie-walkie permet de communiquer sur toute la surface d'une
plante. Il fonctionne sur piles assurant une semaine d'utilisation.
Poids : 300 g. Prix : 1 500 .
Radio interplantaire :
Ce poste de radio, branch sur secteur ou sur la batterie d'un vhicule permet de communiquer avec toutes les plantes ou les vaisseaux situs dans le mme systme solaire. Poids :
3 kg.
Prix : 5 000 .
Lunettes de nuit :
Ces lunettes, fixes sur les yeux, peuvent
se porter par-dessus un filtre ou sous le
casque transparent d'une combinaison.
Elles amplifient la luminosit et permettent de voir la nuit comme en plein jour.
Poids : 30 g. Prix : 800 .

Empire Galactique - Chapitre 3

27

M ATERIEL

hicules

Ordinateur
Cet ordinateur se prsente sous la forme d'une bote fixe l'intrieur d'un vhicule ou branche sur secteur. Son poids et son encombrement le rendent intransportable pour un homme. Il est
connectable n'importe quelle banque de donnes. Poids : 30 kg.
Prix : 10 000 .

Divers
Piles :
Fiables, trs compactes et de longue dure, ces piles de NT 4 alimentent tous les appareils de NT 3 et 4. Poids : 10 g. Prix : 10 .
Analyseur d'aliments :
On introduit un chantillon de
nourriture dans ce petit coffret en plastique ; s'il
contient une substance nocive, un signal sonore ou
lumineux se met en branle aprs
quelques minutes. Poids : 800 g. Prix :

Arien :
Jet : Cet avion raction est gnralement arm pour la
chasse arienne, il ne sert pas au transport des marchandises et
n'existe qu'en monoplace ou biplace. Il utilise un carburant de NT
3 et son autonomie est de 2 000 kilomtres. Sa vitesse moyenne est
de 3 000 km/h avec des pointes 6 000 km/h. Le plein de carburant vaut 10 000 . Le prix du jet est de 1 000 000 .
2 000 .

Trousse lectronique :
Testeurs, mini-outils et composants, cette trousse contient tout ce
qui est utile pour rparer les machines de NT 4. Poids : 3 kg. Prix :
6 000 .
Mdibloc :
Dans une trousse de faible encombrement se trouvent runis : un
analyseur (pouls, tension, activit neurocervicale, etc.) ; un diagnostiqueur ; des produits
de premire urgence. Poids : 2 kg.
Prix : 5 000 .

Drogue
Combat :
Ce driv synthtique de l'adrnaline stimule les rflexes, insensibilise et augmente la tension musculaire. S'il est utilis avec modration, son action ne laisse pas de squelles : il ne faut pas dpasser
un nombre de doses par jour gal la Force du personnage. En cas
de surdose, le M .J. procde un jet de survie assorti d'un M OD -1
par dose supplmentaire. Aprs le combat sous drogue, le temps de
repos ncessaire est doubl. L'action d'une dose double la Force du
personnage pendant la premire squence d'action, puis cette Force
anormale diminue d'un point par squence d'action, jusqu' revenir
la Force initiale du personnage. Poids : 1 g. Prix : 4 500 .

V-

28

Terrestre et marin :
Glisseur : Planant sur un coussin d'air un mtre au-dessus
du sol ou de la surface de l'eau, le glisseur est un vhicule toutterrain fonctionnant grce un moteur nuclaire pratiquement
inusable. Sa vitesse moyenne est de 50 km/h avec des pointes
100 km/h sur terrain plat. Son prix et son poids varient en fonction
du nombre de places disponibles et du blindage. Une place correspond un passager de 70 kg et 30 kg de matriel. Poids : 200 kg.
Prix : 300 000 par place ; ces donnes sont doubles ou triples
si le glisseur est protg ou blind.

Niveau technologique 5 :
Age interstellaire
II s'agit l d'une petite colonie humaine. Avant-poste stratgique,
unit d'exploitation d'une ressource locale, ou tout autre explication choisie par le M .J., ces humains sont originaires du systme
stellaire humain le plus proche. Ils sont l'cart des Grandes Routes galactiques, ce qui explique le ct un peu dsuet de leur technologie par rapport au niveau imprial : NT 6.

Arme de contact
tourdisseur :
II se prsente sous la forme d'un botier muni d'un
bouton de rglage deux positions : en position
faible , l'tourdisseur assomme la victime jusqu' 5
mtres de distance ; rgl sur fort , il la tue la
mme distance et l'assomme jusqu' 10 m. C'est
une arme utilise gnralement par la police sur les
mondes de NT 5. Une batterie standard (voir plus
loin) permet de le recharger en une squence d'action, aprs 20 dcharges faibles ou 10 fortes. Poids : 500 g.
Prix : 5 000 .
Paralyseur :
Base sur le principe des infrasons,
cette arme agit directement sur
l'ossature et les organes internes de la
victime jusqu' 50 mtres de distance.
Comme l'tourdisseur, le paralyseur a
deux rglages : faible pour paralyser
momentanment (5 minutes) ou tuer
faible distance (moins de 10 mtres) ;
fort pour tuer. Le rglage faible permet de tenir
l'adversaire averti une distance trop leve pour le combat au
contact ; cette particularit fait du paralyseur l'arme
anti-meute par excellence. Silencieux et inoffensif pour le matriel, il fut souvent utilis pour
maintenir l'ordre sur les vaisseaux gnrations des dbuts de l'ge interstellaire. Il se

Chapitre 3 - Empire Galactique

M ATERIEL

recharge sur une batterie standard en une squence


aprs 10 dcharges faibles ou 5 fortes. Poids : 1,5
kg. Prix : 15 000 .

Protection
Combinaison antilaser :
Cette combinaison blinde possde les mmes caractristiques que la combinaison classique ; mais elle est
de moiti plus lgre et comporte en outre une srie
dcrans antilasers. Poids : 5 kg. Prix : 100 000 .
Exosquelette :
Cette structure ultra-souple en mtal thermosensible
sadapte aux quatre membres et soutient la colonne
vertbrale. Lexosquelette fonctionne sur une batterie
NT 5. Il renforce de manire spectaculaire les capacits naturelles dun tre humain. Son utilisation est
quasi obligatoire sur les mondes forte gravit. En
gravit normale, il multiplie par dix la Force du
personnage. Poids : 3 kg. Prix ; 10 000 .

Communication
Cube TriD :
Il enregistre en trois dimensions limage et tous les sons 360
autour de lui. Il les restitue fidlement dans une pice ferme de 30
m. Lenregistrement TriD est impossible truquer ; de ce fait il
est considr comme une preuve pour les tribunaux de NT 5 et 6.
Poids : 2 kg. Prix : 10 000 .
Communicateur
interplantaire :
Ce talkie-walkie de la taille dun combin
tlphonique peut mettre et recevoir des centaines de milliers de
kilomtres de distance. Il permet de rester en contact avec une
autre plante ou un vaisseau se trouvant dans le mme systme
solaire. Poids : 500 g. prix : 7 000 .

Ordinateur
Ce mini-ordinateur, aussi puissant que celui de NT 4, est beaucoup
moins encombrant : il est transportable l'intrieur d'un attachcase ou d'un sac de dimension quivalente. Il se branche sur une
batterie et peut tre mis en contact avec n'importe quelle banque de
donnes. Poids : 5 kg. Prix : 30 000 .

Divers
Analyseur d'atmosphre :
II fonctionne deux niveaux : de l'espace il permet de connatre
grosso modo la compatibilit d'une atmosphre avec la vie humaine. En surface il permet de connatre trs prcisment la composition dtaille d'une atmosphre et alerte rapidement de la prsence de gaz toxiques. Poids : 500 g. Prix : 300 .
Batterie :
La batterie universelle de NT 5 est peu encombrante et s'adapte
tous les appareils de mme niveau. Elle pse 500 g et se porte la
ceinture. Elle peut tre utilise pendant 1 semaine et doit ensuite
tre recharge pendant 24 heures sur la batterie d'une bulle
(vhicule NT 5). Poids : 500 g. Prix : 1 500 .

Empire Galactique - Chapitre 3

Trousse informatique :
Cette trousse permet de pntrer dans la mmoire de tout systme informatis et de dtecter les bugs ou les erreurs de programme, ou encore de percer les codes secrets. Poids : 1 kg. Prix :
5 000 .

Drogue
S peed :
Cette drogue modifie la perception globale du temps par le cerveau. Celui-ci, en consquence, modifie le fonctionnement du
corps pendant l'action de la drogue. Le personnage vit, pense et
agit une vitesse suprieure qui lui donne l'impression subjective
que tout ce qui l'entoure vit au ralenti. Chaque dose lui permet de
doubler sa vitesse d'action : il accomplit deux squences d'action
quand son adversaire n'en a qu'une. M ais son Endurance est, elle,
diminue de moiti. Poids : 1 g. Prix : 5 000 .

Vhicules T.M.A.
Terrestre, marin et arien :
Bulle : Ce vhicule, extrmement maniable et rapide, flotte
1 mtre du sol, peut s'lever
plus de 5 000 mtres ou
plonger 300 mtres sous
la mer. Sa vit es s e
moyenne est de 500 km/h
avec des pointes 1 000
km/h. Sous l'eau, sa vitesse est de 50 km/h. La
bulle fonctionne avec une
batterie nuclaire pratiquement inusable, qui
permet en outre de
recharger les batteries
portables. Son poids et son prix
varient en fonction du nombre de
places disponibles (un passager + 30 kg).
Poids : 500 kg. Prix : 500 000 .

Niveau technologique 6 :
Age intergalactique
Cette plante est une colonie importante de l'Empire. Elle est situe sur une Grande Route galactique, et son astroport dernier cri
voit passer chaque jour passagers et cargaisons en provenance de
tous les mondes impriaux. C'est le point de dpart quasi obligatoire de toutes les aventures.

Arme de contact
Karatapoigne :
Cette arme est totalement invisible et indtectable : elle se prsente
sous la forme d'un anneau ultralger, qui passe inaperu une fois
enfil. Il se durcit sous les chocs et provoque dans l'objet ou l'tre
qu'il frappe une vibration qui branle son systme nerveux ou musculaire. Utilis dans un combat mains nues, le karatapoigne fait
des ravages. Poids : 10 g. Prix : 1 500 .

29


Arme distance
Antigrav :
Ce projecteur d'ondes antigravit ressemble une
banale lampe de poche. M ais tout ce qui se trouve
sur le passage du train d'ondes qu'il met voit sa
gravit annule ; cela est sans consquence pour
l'intgrit des objets touchs, mais pour les tres
vivants les diffrences de gravit dans les organes
internes provoquent des troubles graves, et mme la
mort s'ils sont soumis une influence prolonge.
Poids : 2 kg. Prix : 20 000 .

M ATERIEL

Ordinateur
De la taille d'un paquet de cigarettes, cet ordinateur miniature a les mmes caractristiques que
les plus gros. Poids : 250 g. Prix : 60 000 .
Dtecteur de vie :
II permet de dterminer la prsence ou l'absence de vie
sur une
plante. Utilis la surface, il peut tre rgl pour dtecter toute
vie la distance que l'on souhaite. Cet appareil est trs utile pour la
capture d'animaux extra-terrestres et remplace avantageusement un
guetteur pour la scurit des campements.
Poids : 3 kg. Prix : 15 000 .

Protection
Combinaison antigrav :
Analogue la combinaison antilaser, cette combinaison comporte
un dispositif antigravit et un systme d'autopropulsion batterie
nuclaire. L'utilisateur qui possde la comptence [54]
(Combinaison) peut flotter une vitesse de 20 km/h et supporter
n'importe quelle gravit. Poids : 5 kg (nul en fonctionnement).
Prix : 180 000 .

Trousse
robotique :
Ce matriel sert rparer et reprogrammer toutes sortes de robots
(logimecs, navymecs, formecs, voir Li vre du Matre). Poids : 1
kg. Prix : 15 000 .

Champ de forces :
Reposant sur le principe de l'antigravit, ce champ de forces est
mis par un botier de poche. Une fois branch, le champ dlimite
un cercle de 3 mtres de rayon qu'aucun objet solide ne peut pntrer. Il ne peut pas tre transport en tat de marche. Poids : 1 kg.
Prix : 30 000 .

Slow :
Cette drogue ralentit les fonctions corporelles et la perception. Elle
place artificiellement dans l'tat d'animation suspendue que peuvent atteindre naturellement certains prtres. Le rveil est programm l'avance par le personnage et se dclenche automatiquement. Elle sert essentiellement ralentir le vieillissement pendant
les trs longs voyages et pour obtenir un temps de repos subjectivement bref, pour rgnrer un corps bless pendant un temps
rellement coul 60 fois suprieur (1 minute de temps subjectif
passe en 1 heure de temps rel). Sous l'action du slow , le personnage reste immobile (et sans dfense), comme en catalepsie.
Poids : 1 gramme. Prix : 10 000 .

Communication
Logimecs :
Diffrents modles (voir Livre du
Matre). Poids : 15 kg. Prix : 25
000 . Formec : Poids : 1 tonne.
Prix : 900 000 .
Communicateur interstellaire :
Ce talkie-walkie permet d'mettre et de recevoir des co m mu n ications venant d'autres systmes solaires situs moins de 10 annes-lumire. Il se branche sur une batterie de NT 5. Poids : 300 g.
Prix : 10 000 .

30

Drogue

Vhicules
Terrestre, marin et arien :
Antigrav : Ce vhicule souple et rapide prsente l'avantage
d'ignorer compltement la force d'inertie. Il fonctionne par inverseur de champ gravitique. Cela permet des dmarrages foudroyants
et des arrts sur place sans gne pour le pilote et ses passagers. Il
n'est pas non plus de limite dans sa capacit de portage, puisqu'il
annule le poids de tout ce qu'il transporte. Ses performances sont
les mmes que celles de celles de la bulle. Poids : 2 tonnes (nul en
fonctionnement). Prix : 1 000 000 par place. Option navymec
: plus 50 000 .

Chapitre 3 - Empire Galactique