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TEMA 9: OLIGOPOLIO - TEORIA DE JUEGOS


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Principales conceptos desarrollados en este tema:

Anlisis de indicadores
econmicos

Aplicaciones de la teora de juegos

rbol de juegos

Anlisis de Estados
Financieros

Cartel

Colusin

Confabulacin abierta

Dilema de los prisioneros

Auxiliar Contable

Equilibrio de Nash

Estrategias dominantes

Comercio internacional

Estrategia mixta

Maximn

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Minimax

Teora de juegos

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Finanzas internacionales

Tipos de juegos
Introduccin:

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Gestin del Riesgo
Mtodos de Pronsticos
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Actualmente la teora de juegos es uno de los principales campos de investigacin de la economa, pero su
campo de aplicacin es enorme y va desde la economa a la biologa y las ciencias sociales. Su aplicacin
en el mundo real se manifiesta en situaciones en las que, al igual que en los juegos, el resultado de una
accin depende de la decisin o conjunto de decisiones que cada participante toma en el transcurso de un
determinado lapso.

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Modelo de enseanza
Reconocimiento

La teora de juegos es una herramienta que permite examinar el comportamiento estratgico de los
participantes los cuales actan motivados por la maximizacin de sus utilidades, y suponen que los otros
participantes son racionales.

Convenios

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En la teora de juegos:
Ms recursos
Se toma en cuenta el comportamiento esperado de otros.
Se considera el reconocimiento mutuo de la interdependencia.

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Origen de la teora de juegos:


La Teora de Juegos fue desarrollada inicialmente en 1937 por el gran matemtico hngaro John von
Neuman (1903-1957). Aos ms tarde su propio creador Neuman, Oskar Morgenstern, John Nash, A.W.
Tucker entre otros hicieron grandes contribuciones para ampliar dicha teora.
Tal como lo expone Federico Anzil (2005) en su artculo sobre el tema, la teora de los juegos es una rama
de la matemtica que tiene mltiples aplicaciones en diversos campos, entre ellos se puede citar la
economa, la sociologa, la biologa y la sicologa, entre otros, que analiza las interacciones entre individuos
que toman decisiones en una marco de incentivos formalizados (juegos). La mayora de las situaciones
estudiadas por la teora de juegos implican conflictos de intereses, estrategias y trampas, que se aplican en
diversas situaciones, y que se dan por un objetivo en especifico.
Bsicamente es una herramienta que permite estudiar, analizar y predecir el comportamiento esperado de
los individuos que interactan en un juego, lo cual es conocido como comportamiento estratgico, los
cuales deben tomar ciertas decisiones que determinarn los resultados que obtendrn. El principal objetivo
de cada jugador es maximizar su utilidad, la cual es determinada por los cursos de accin que hayan
escogido. De particular inters son las situaciones en las que se puede obtener un resultado mejor cuando
los jugadores cooperan entre s, en lugar de procurar slo maximizar su propia utilidad.

Convenio con

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Convenio con

Qu es un juego?
En este contexto se dice que un juego incluye dos o ms tomadores de decisiones que buscan maximizar
su beneficio. Un juego tiene tres caractersticas bsicas, a saber:
Reglas
Estrategias
Recompensas o resultados
Ejemplo 1: El dilema de los prisioneros (adaptado de Parkin, 2004):

Universidad Francisco de
Paula Santander

Bam Bam y Tres Pelos son dos delincuentes que fueron sorprendidos robando un auto. Por este delito
recibirn 2 aos de sentencia cada uno. Pero, adems se sospecha que estaban involucrados en un robo a
un banco, del cual no se tiene evidencias y se quiere que confiesen.
El fiscal plantea entonces las siguientes reglas:
Cada prisionero est en una habitacin aislado del otro, es decir, no hay ninguna comunicacin entre
ellos.
Si ambos confiesan el robo al banco cada una recibir 3 aos por ambos delitos.
Si confiesa uno el robo al banco y el otro no, el que confiese recibir 1 ao y el otro 10 aos.
Ante estas condiciones, entonces cada jugador (los delincuentes, en este caso) disponen de las siguientes
acciones posibles (estrategias):

Convenio con Colegio de


Profesionales en Ciencias
Econmicas de Costa Rica

Confesar el robo al banco.


No confesar.
As, existen cuatro resultados posibles:

1. Ambos confiesan
2. Ambos lo niegan
3. Bam Bam confiesa y Tres Pelos lo niega

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4. Tres Pelos confiesa y Bam Bam lo niega


Convenio con Colegio de
Economistas de Lima

Lo cual da a su vez un conjunto de recompensas, las cuales se muestran en una matriz de recompensas.
La matriz de recompensas o matriz de resultados de un juego consiste en una matriz que presenta las
opciones disponibles y los posibles resultados del juego segn cada eleccin. Grficamente se representa
como la siguiente tabla en donde se muestra los posibles resultados de un juego simple entre dos
jugadores:

Cmara de Comercio Exterior


(CRECEX)

Cmara Costarricense de
Restaurantes y Afines
Cmara Costarricense de
Hoteles

Tambin es posible representar el juego en forma extensiva o como un rbol. Fisher establece que un juego
en forma extensiva se compone de los siguientes elementos:

1. El conjunto de jugadores, quienes toman decisiones y son racionales (intentan maximizar su


Cmara de Industria y
Comercio Costa Rica Mxico
Ms convenios

utilidad).

2. Un rbol del juego.


3. La informacin que dispone un jugador en cada nodo en el que le toca decidir.
4. Las estrategias de cada jugador, las cuales guiarn al jugador hacia la accin a elegir cuando llega a
cada nodo (conjuntos de informacin).

5. Los resultados de los jugadores, los cuales se muestran en los nodos terminales del rbol del juego.
rbol de juegos: El rbol de juegos es una representacin grfica que describe la estructura total de un
juego. Est compuesto por:
Nodos, los cuales representan los posibles movimientos en el juego y son asignados cada uno a un
slo jugador.
Las acciones (ramas) disponibles para los jugadores en cada uno de sus nodos.
El primer movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se llama la raz del juego. Una
jugada consiste en una cadena de ramas conectadas que comienza en la raz del rbol y termina, si el
juego es finito, en el nodo terminal. Las ramas que parten de los nodos representan las elecciones o
acciones disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto del nodo terminal se le asigna el nombre de
un jugador con el fin de distinguir quin hace la eleccin en cada movimiento. Los nodos terminal informa
sobre las consecuencias para cada jugador si el juego termina en ese nodo.

Tipos de juegos:
Existen diversas formas de clasificar los juegos. Algunos de los tipos de juegos ms importantes son:
Por el nmero de jugadores: existen juegos de 2 jugadores, de tres jugadores o de ms jugadores.
Por la suma de los pagos: En muchos juegos lo que un jugador gana lo pierde otro. A estos juegos
se les conoce como juegos de suma cero. Tambin existen juegos que no son de suma cero, donde
lo que gana un jugador no necesariamente lo pierde otro.
Por el nmero de estrategias: se pueden tener juegos con 2 o ms estrategias. Generalmente se
estudian ms los de 2 estrategias por ser ms sencillos.
Juegos de Estrategia Pura: Los juegos de estrategia pura son los juegos en que cada jugador tiene
una y slo una estrategia ptima. En algunos juegos los jugadores no tienen una nica estrategia
ptima.
Juegos Cooperativos o con transferencia de utilidad: los jugadores pueden comunicarse entre
ellos y negociar los resultados; ambas partes deben analizar las condiciones y los beneficios de
cooperar entre s, y las consecuencias y riesgos de traicionar las negociaciones. Un ejemplo de esta
situacin es el caso de los supermercados que se analiza ms adelante en este documento.

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Juegos No Cooperativos o sin transferencia de utilidad: los jugadores no tienen la posibilidad de


comunicarse para llegar a acuerdos previos. Este el caso del "dilema de los prisioneros".
Juegos repetidos: En este tipo de juego un grupo fijo de jugadores juega un juego dado
repetidamente, y cada vez toman en cuenta el resultado de todas las jugadas anteriores antes de
hacer la siguiente jugada. Esto les permite a los jugadores evaluar las acciones pasadas y
determinar si deberan repetirla o cambiarlas. De este modo, basados en la informacin precedente
y los resultados que hayan obtenido, surgen estrategias que no surgiran en los juegos simples no
repetidos
Criterios Maximn y Minimax en juegos de estrategia pura:
Estos criterios sirven para obtener la solucin de un juego y determinar la estrategia ptima de un jugador:
Criterio Maximn: Identifica los mnimos por rengln y selecciona el mayor.
Criterio Mnimax: Identifica los mximos por columna y selecciona el menor.
Si el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo jugador, entonces el juego es de
estrategia pura (existe un punto de silla de montar). El valor del juego para el primer jugador es su valor
maximn.
Ejemplo 2: Dos gasolineras se encuentran una frente a la otra.
Los consumidores estn pendientes del precio y cada gasolinera debe decidir si cobra un precio alto o uno
bajo. La matriz de recompensas es la siguiente:

Resolviendo y aplicando los criterios maximn y minimax:

Dado que el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo jugador, entonces el juego
es de estrategia pura (existe un punto de silla de montar). Ambos ugadores escogen bajar sus precios. El
valor del juego para el primer jugador es 0 y para el segundo jugador tambin.
Juegos de estrategia mixta:
Los juegos de estrategia mixta no tienen un punto de silla de montar (el valor minimax de un jugador no es
igual al maximn del otro).
Ejemplo 3: Suponga el siguiente juego:

Resolviendo y aplicando los criterios maximn y minimax:

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Se observa que el valor minimax de un jugador 2 no es igual al maximn del jugador 1. El jugador
2selecciona la estrategia A y el jugador 1 la estrategia X.
Juegos con Pagos Cualitativos:
En muchas ocasiones la variable considerada no es cuantitativa, sino cualitativa. Este podra ser el caso de
considerar, por ejemplo, la satisfaccin que se obtiene al consunir un bien. Una alternativa en estos casos
es emplear alguna escala subjetiva para asignar algn valor a cada resultado.
Ejemplo 4:
Gerardo desea ir a pasear con su novia, Andrea, pero el prefiere la playa y ella la montaa. Ambos
obtendrn distintos niveles de satisfaccin en cada caso. Si estn tratando de tomar la decisin podran
idear una escala para asignar un cierto grado de satisfaccin y luego tomar la decisin:

Estrategias Dominates:
Se dice que una estrategia domina a otra, si todos los resultados de esta estrategia son preferibles a los
resultados de la otra estrategia, independientemente de lo que haga el oponente. Si cada jugador tiene una
estrategia dominante es posible predecir el resultado del juego.
Ejemplo 5: Observe la siguiente matriz de resultados:

Independientemente de lo que haga el Jugador 1, para el jugador 2 siempre ser preferible la estrategia X.
Se dice que la estrategia X domina a la estrategia Y. el jugador 2 nunca escoger la estrategia Y.

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Equilibrios de estrategia dominante y Equilibrio de Nash:
Existe un equilibrio de estrategia dominante cuando hay una estrategia dominante para cada jugador. El
equilibrio de Nash fue formulado en 1951 por el matemtico norteamericano John Nash. Existe un equilibrio

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de Nash cuando se presenta un par de estrategias (a*, b*) en un juego de dos jugadores, en las que a* es
una estrategia ptima para A frente a la estrategia b* y b* es una estrategia ptima para B frente a la
estrategia a*. El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en que, en el
equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la estrategia de A sea ptima en el caso de todas las
elecciones ptimas de B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo: el equilibrio se da si A
representa la mejor estrategia del jugador 1 cuando el jugador 2 juega B, y B representa la mejor estrategia
de 2 cuando 1 juega A.
Si el equilibrio de Nash est presente en un juego, an cuando uno de los jugadores revele la estrategia
que uilizar, el hecho de conocerla no beneficia al otro. Esto no sucede igualmente en estrategias de no
equilibrio, pues si uno de los jugadores sabe cul ser la estrategia del otro, puede beneficiarse de ese
conocimiento y tomar ventaja e incluso perjudicar al otro jugador (Nicholson, 2001). Un juego puede tener
ms de un equilibrio de Nash as como tambin existen juegos en los no existe un equilibrio de Nash.
Ejemplo 6: Retomando el ejemplo del dilema de los prisioneros, cuya matriz de recompensas se muestra a
continuacin:

Este caso del dilema de los prisioneros permite ejemplificar un juego sin transferencia de utilidad, ya que
los prisioneros no pueden comunicarse y llegar a acuerdos previos. De igual manera evidencia la presencia
de estrategias en equilibrio pues la mejor estrategia para ambos sera no confesar, de modo que
alcanzaran el mejor resultado posible (maximizacin de su utilidad) pues tendran que cumplir una condena
de tan slo 1 ao, sin embargo, est no es la estrategia ptima para cada jugador de manera individual
(equilibrio de Nash), ya que no puede estar completamente seguro de la decisin que tomar el otro. As,
Bam Bam sabe que si Tres Pelos confiesa el delito, entonces sera mejor confesar ya que la pena de 3
aos es menor que la pena de 10 aos, y si Tres Pelos negara el crimen, entonces tambin sera mejor
confesar ya que la pena de 1 ao es preferible a la de 2 aos. De ese modo, Bam Bam decide confesar.
Analizando de modo similar para Tres Pelos, este tambin decide confesar.
En otras palabras, se dice que un conjunto de estrategias constituye un equilibrio de Nash si, manteniendo
constantes las estrategias de los dems jugadores, ningn jugador puede obtener recompensa mayor
eligiendo una estrategia distinta. Esto quiere decir que, en un equilibrio de Nash, ningn jugador quiere
cambiar su estrategia, porque est empleando su mejor respuesta (aquella que maximiza su beneficio
dadas sus creencias sobre las estrategias de sus rivales).
Muchas veces en un equilibrio de Nash la suma de los beneficios de los jugadores no es el mximo (como
en el caso del dilema de los prisioneros). Esto se da, principalmente, en los juegos de un nico perodo,
debido a la falta de confianza entre los jugadores.
Aplicaciones en economa:
La Teora de Juegos presenta aplicaciones directas en Economa. Tal como lo establece Felipe Costales
(2000) esta ciencia se ocupa de la distribucin de recursos escasos por lo que, si los recursos son escasos
es porque hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama proporciona
todos los ingredientes necesarios para un juego.
Aunque los economistas siempre han tenido sustentos sobre la teora de juegos, slo podan analizar
juegos particularmente simples debido a la falta de informacin e instrumentos. Esta deficiencia fue
solucionada con los aportes de Von Neumann y Morgenstern. Esto explica por qu el monopolio y la
competencia perfecta se consideran ms simples que todas las dems variedades de competencia
imperfecta que se dan entre estos dos extremos. El monopolio es considerado simple desde el punto de
vista de la Teora de Juegos porque puede ser tratado como un juego con un nico jugador. En cuanto a la
competencia perfecta se considera simple debido a que el nmero de jugadores es ilimitado, de manera
que cada agente individual no es capaz de influir sobre el mercado si acta individualmente.
Por otro lado, se pueden aplicar los fundamentos de la teora de juegos para comprender cmo se fijan los
precios en los oligopolios, en los cuales los resultados que obtiene cada empresa no dependen slo de su
decisin sino tambin de las decisiones de los competidores. El problema al que se enfrenta cada
empresario implica una eleccin estratgica que puede ser analizada mediante la teora de juegos. Para
ejemplificar esta aplicacin en la vida real Coll (2000) expone el siguiente caso:

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Ejemplo 7: Dos empresas constituyen un duopolio local en el sector de los grandes almacenes. Cuando
llega la poca de las tradicionales rebajas, ambas empresas acostumbran a realizar inversiones en
publicidad tan altas que pueden implicar la prdida de todo el beneficio. Este ao se han puesto de acuerdo
y han decidido no hacer publicidad, por lo que cada una, si cumple el acuerdo, puede obtener unos
beneficios en la temporada de $50 millones. Sin embargo una de ellas puede preparar en secreto su
campaa publicitaria y lanzarla en el ltimo momento con lo que conseguira atraer a todos los
consumidores. Sus beneficios en ese caso seran de $75 millones mientras que la empresa competidora
perdera $25 millones. Si ambas incumplen el acuerdo obtendrn beneficio $0. La matriz de recompensas
es:

Este caso al igual que el dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la colaboracin en
cualquier situacin en la que hacer trampa beneficia a las partes.
Este ejemplo es ideal para demostrar las situaciones en la que los equilibrios competitivos pueden llevar a
resultados ineficientes. Ilustra la situacin que motica la existencia de crteles. En un crtel, las empresas
se coalicionan (hacen un acuerdo de colusin) para, generalmente, reducir su produccin y as poder
aumentar el precio y a la vez sus beneficios (aunque el acuerdo puede ser sobre otros aspectos). Sin
embargo, cada empresa por su parte tiene incentivos que las tientan a producir ms de lo que fijaba el
acuerdo y as vender ms de lo acordado a los altos precios que resultan de los crteles, para de ese modo
obtener mayores beneficios. Pero, si cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que
resultar en menores beneficios para cada una (Nicholson, 2001).
Cuando el juego se puede repetir sucesivamente (mltiples perodos) entonces es ms probable lograr un
acuerdo de colusin. En un juego con mltiples perodos, cada empresa puede influir sobre el
comportamiento de su rival mediante la sealizacin o la amenaza de un castigo. Aun as, esto no
garantiza que la colusin tenga xito, ya que por ejemplo, en un juego de n perodos, los jugadores estarn
interesados en cumplir las reglas hasta el perodo n-1, pues en el ltimo perodo la amenaza de castigo no
tendra sentido. La mayor parte de los carteles fracasan, ya que muchos gobiernos los prohben o porque
sus miembros hacen trampa.
Cmo opera un cartel y cmo obtiene sus ganancias?
Ejemplo 8: Suponga que se tiene dos empresas A y B que producen un bien X. Ambas operan en
condiciones de competencia y sus estructuras de costos son exactamente iguales, segn lo muestra el
grfico:

Obsrvese que en condiciones competitivos el mercado fija el precio de 10 por unidad, para una
produccin total de 200 unidades, repartidas por partes iguales entre las dos empresas. Bajo estas
circunstancias los beneficios de cada una son nulos.
Las empresas deciden realizar un acuerdo de colusin, ya que podran elevar el precio si restringen la
oferta. Decide que , actuando como monopolio deberan producir 120 unidades (CM = IM), las cuales
producirn 60 cada empresa y a un precio de 15 cada una. As, cada empresa logra producir sus 60

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unidades a un costo medio de 13 cada una y obtiene, en consecuencia, un beneficio total de 120.
Sin embargo, es evidente que el acuerdo de colusin pactado lleva implcito un incentivo a incumplir el
acuerdo, es decir, hacer trampa. Si la empresa A decidiera hacer trampa y produjera 100 unidades,
reducira sus costos medios a 10 y obtendra una ganancia mayor. En estas condiciones la empresa A
produce 100 unidades y la empresa B produce 60 (cumple el acuerdo). La produccin total es de 160
unidades y el precio baja a 12,5. La empresa A obtiene un beneficio total de 250
BT = Q(P - CMe) = 100 (12,5 - 10) = 250
Y la empresa B obtiene una prdida de 30:
BT = Q(P - CMe) = 60 (12,5 - 13) = -30
Ahora bien, esta situacin podra llevar a ambas empresas a hacer trampa, es decir, cada una produce 100
unidades, para una produccin total de 200 unidades, lo que reduce el precio a 10 por unidad y se obtiene
el mismo resultado que en competencia, beneficios totales nulos.
Los resultados pueden ser resumidos en la siguiente matriz de recompensas.

El equilibrio de Nash de dicho juego es que cada empresa haga trampa y por tanto el cartel fracasa.
El Premio Nobel en Economa 2005: Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling
En las relaciones econmicas son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su
resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes participantes o jugadores. La evidencia
ms reciente de la aplicacin de esta teora en la realidad actual y mundial, se muestra en los trabajos de
los economistas ganadores del Premio Nobel de Economa 2005, el cual fue otorgado al matemtico israel
Robert J. Aumann y al economista estadounidense Thomas C. Schelling por utilizar la "Teora de juegos"
para explicar y facilitar la resolucin de conflictos. Su trabajo ayud a entender y resolver todo tipo de
conflictos, desde las disputas comerciales, el crimen organizado, las decisiones polticas y las
negociaciones salariales, hasta las guerras y la discriminacin racial y sexual.
David Leal (2005) destaca que, los aportes en el terreno econmico de ambos expertos contribuyeron a
explicar las guerras comerciales y de precios entre empresas, y las ventajas de la cooperacin en
relaciones a largo plazo. Segn Coll (2001), la teora de juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin
matemtica y ha mostrado versatilidad en la solucin de problemas, lo que se ha puesto en evidencia con
los aportes de estos investigadores recin premiados. Por ejemplo, durante la Guerra Fra, que enfrent a
Estados Unidos con la Unin Sovitica, Schelling utiliz los mtodos de esta teora para explicar los temas
ms importantes de la poca, la seguridad global y la carrera armamentista que se haba desatado.
Adems demostr que la capacidad de tomar represalias puede ser ms til que simplemente resistir un
ataque, y que una amenaza imprecisa es ms eficaz que una concreta, pues es mejor que el enemigo no
sepa cmo ser la venganza. Todo esto result de gran relevancia para la resolucin de conflictos y los
esfuerzos tendientes a evitar la guerra.
Por su parte, Aumann fue un pionero en el anlisis de los llamados "juegos de repeticin infinita", para
explicar en qu condiciones resulta ventajosa la cooperacin de grupos o personas. Adems aplic los
mtodos de la teora para hallar las diferentes alternativas a que podra recurrir un pas contra su enemigo
en tiempos de conflicto, demostrando que la opcin de la cooperacin, en vez de la de la guerra, es ms
fcil de conseguir en las relaciones duraderas que en encuentros aislados. El anlisis de Aumann explica
por qu, cuando los actores solo pueden tener en cuenta el corto plazo, se cae en conflictos como las as
llamadas guerras de precios o guerras comerciales, determinando que la cooperacin suele ser
normalmente "una solucin de equilibrio" (la solucin ptima para las dos partes y no solo para una) en
juegos repetitivos a largo plazo entre grupos que, a corto plazo, tienen fuertes conflictos de intereses
(Fonseca, 2005).
Referencias biliogrficas:
Anzil Federico. Teora de Juegos. Recuperado en Abril del 2005, de http://www.econlink.com.ar
/definicion/teoriadejuegos.shtml
Costales, Felipe. Teora de Juegos. Recuperado en Junio del 2000, de http://www.monografias.com

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/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml
Fischer, Ronald (2002). Curso de Organizacin Industrial. Recuperado el 12 de setiembre del 2005,
de http://www.dii.uchile.cl/~in51a/docs/cap1-2.pdf
Fonseca, Pablo (2005, 10 de octubre). Premio Nobel a la Teora de Juegos. La Nacin.com.
Leal C, David (2005, 16 de octubre). Aporte a solucin de conflictos les dio el Nobel de Economa.
La Nacin.com.
Martnez Coll, Juan Carlos (2001). Introduccin a la teora de juegos. La Economa de Mercado,
virtudes e inconvenientes. Recuperado el 12 de setiembre de 2005, de http://www.eumed.net
/cursecon/juegos/index.htm
Nicholson, Walter (2001). Economa Intermedia y sus aplicaciones. Bogot, Colombia: MacGrawHill,
8. Edicin
Parkin, Michael. Economa (2004). Mxico: Pearson Educacin, 6. Edicin.
En la elaboracin de este material se agredece el aporte de los estudiantes Karen Alvarado Calvo, David
Aguilar Badilla y Vladimir Rodriguez, quienes estudian la carrera de administracin de negocios en la
Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnologa (ULACIT, Costa Rica).

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