Vous êtes sur la page 1sur 102

1

ANLISIS DE LA IMAGEN
Apuntes de varios autores

UNIDAD I: DE LA REALIDAD A LA IMAGEN

Objetivo especfico: Comprender la fisiologa de la vista y los mecanismos de la


percepcin visual; diferenciar entre la realidad y la imagen de esa realidad
reproducida a travs de diversos medios.

Contenido:
1. El sistema visual: el ojo. Operaciones pticas, qumicas y nerviosas.
2. Percepcin visual.
2.1 Luminosidad, color, bordes y contrastes.
2.2 Percepcin del espacio: indicadores de profundidad, figura y fondo,
algunas leyes de percepcin de la Gelstat.
2.3 Percepcin del movimiento.
3. El espectador: el ojo y la mirada; cmo y para qu se mira una imagen; la
relacin mundo-imagen; el espectador en el proceso de comunicacin.
4. La imagen en la tradicin occidental
4.1 La obsesin por lo real: Cuadro/campo. La imagen rectangular. La
perspectiva. El terror al vaco. La representacin de la luz.

UNIDAD I: DE LA REALIDAD A LA IMAGEN

1. EL SISTEMA VISUAL
El tema de nuestro curso son las imgenes como producto cultural (hechas por el hombre)
creado especficamente para la comunicacin visual. Estas imgenes son percibidas por nuestro
sistema visual gracias a determinadas combinaciones de luz. (Luz es la parte del espectro
electromagntico que se extiende entre los rayos X a las microondas, incluye la energa radiante
que produce la sensacin de la visin).

No podemos por lo tanto evitar que el punto de partida sea entender nuestro sistema visual,
nuestra capacidad de percibir cosas a travs del sentido de la vista. Se dice que vemos con los
ojos, esto es parcialmente cierto. En verdad la visin resulta de operaciones pticas, qumicas y
nerviosas.

OPERACIONES PTICAS
El ojo, como se sabe, es un globo ms o menos esfrico, de un dimetro de unos dos centmetros
y medio, cubierto de una capa en parte opaca (la esclertica) y en parte transparente. Esta ltima
parte, la crnea, es la que asegura la mayor parte de la convergencia de los rayos luminosos. Tras
la crnea se encuentra el iris, msculo esfnter regido de modo reflejo, que en su centro delimita
una abertura, la pupila, cuyo dimetro va de 2 a 8 milmetros aproximadamente.

La pupila se abre para dejar penetrar ms luz cuando sta es poco intensa, y se cierra en
el caso contrario. Sin embargo, y contrariamente a lo que podra creerse a primera vista, la
disminucin de la pupila modifica la percepcin, no a causa de la variacin de la cantidad de luz
que penetra en el ojo, sino a causa del efecto producido en trminos de profundidad de campo:
cuanto ms cerrada est la pupila, ms importante es la profundidad de campo (por eso se ve ms
ntidamente cuando hay mucha luz: la pupila est cerrada). Esto puede verificarse con dilatador
(atropina): no se ve ms claro sino menos ntido. El tamao de la pupila, por otra parte, cambia,
espontneamente, en funcin de estados emocionales diversos: miedo, clera, o estados
inducidos por drogas.
Finalmente, la luz que ha atravesado la pupila tiene, adems, que atravesar el cristalino,
que aumenta o reduce la convergencia. El cristalino es, pticamente hablando, una lente
biconvexa, de convergencia variable, esta variabilidad es lo que se llama acomodacin.
Acomodar es hacer variar la convergencia del cristalino hacindolo ms o menos abombado en
funcin de la distancia de la fuente de luz (para mantener la imagen ntida en el fondo del ojo,
hay que hacer converger los rayos tanto ms cuanto ms cercana est la fuente luminosa). Es
tambin un proceso reflejo, bastante lento, puesto que se necesita casi un segundo para pasar de
la acomodacin prxima a la ms lejana.

Detallemos, resumiendo, la fisiologa del ojo: los objetos irradian o reflejan una luz que
nosotros percibimos. La primera etapa de dicha percepcin est a cargo del ojo. La luz atraviesa
la crnea y entra al ojo a travs de la pupila. Esta est rodeada por el iris que es el que permite,
de forma refleja, mayor o menor entrada de luz. Luego pasa por el cristalino y finalmente se
proyecta en la retina que se encuentra en la parte posterior. La crnea y el cristalino estn
diseados para dirigir la luz hacia el centro de la retina. El cristalino a su vez tiene la funcin de
focalizar: si un objeto se acerca, msculos oculares hacen que el cristalino se engrose, aumente
su curvatura, y cuando el objeto se aleja, este se relaja, disminuye en algunos grados su
curvatura.
Estas son operaciones pticas. El hombre copi esto para crear la cmara fotogrfica
cuyo funcionamiento ya conocen y pueden determinar las analogas.

OPERACIONES QUMICAS
El fondo del ojo est tapizado por una membrana, la retina, en la cual se encuentran clulas muy
sensibles a la luz, a los que llamaremos receptores de luz y que son de dos tipos: los bastones
(unos 120 millones) y los conos (alrededor de 7 millones); estos ltimos estn presentes sobre

6
todo en los alrededores de la fvea (1mm cuadrado), una especie de huequecillo en la retina, casi
en el eje del cristalino, particularmente rico en receptores.
Estos receptores son elementos sensibles que reaccionan de forma independiente ante la
recepcin de la luz. Los conos y bastones no slo son diferentes en su forma, sino que adems
tienen diferencias funcionales muy definidas. Son dos sistemas receptores distintos que se
complementan entre s. El sistema de conos es el responsable de la captacin de color.
Proporciona tambin niveles sensoriales precisos y nos permite ver con nitidez, especialmente
durante el da, ya que su sensibilidad a la luz es limitada.
Por el contrario, el sistema de bastones es extremadamente sensible a la luminosidad, aun
con niveles de energa luminosa muy bajos. No captan el color, slo reaccionan a la intensidad
de la luz. La combinacin de ambos sistemas proporciona al hombre una informacin precisa de
la realidad.
Dicho de otro modo: la retina es un gigantesco laboratorio qumico. Es muy importante
comprender que lo que se llama imagen retiniana no es sino la proyeccin ptica obtenida en el
fondo del ojo gracias al sistema crnea+pupila+cristalino, y que esta imagen, que es an de
naturaleza ptica, es tratada por el sistema qumico retiniano, el cual la transforma en una
informacin de naturaleza totalmente diferente.

OPERACIONES NERVIOSAS
Las transformaciones qumicas van a terminar convirtindose en impulsos nerviosos, ms de
naturaleza elctrica, que a travs del nervio ptico llegarn primero a una regin lateral del
cerebro, el cuerpo geniculado, del que salen nuevas conexiones nerviosas hacia la parte posterior
del cerebro y llegar al crtex estriada. Es toda una red que ms tendra que ver con la ciberntica
o la informtica. La informacin no slo es copiada sino tratada en cada etapa. Esta parte del
sistema perceptivo es la ms importante pero tambin la menos conocida. Los mecanismos que
intervienen en el proceso de interpretacin de la informacin visual en el cerebro no estn an
cientficamente comprobados. Como la visin implica memoria y asociacin de ideas, es
probable que estas lneas nerviosas se conecten con las zonas del cerebro que almacenan los
datos acumulados por nuestra experiencia. Todos los espectadores tienen las mismas
experiencias? La respuesta es un rotundo NO.

7
2. PERCEPCIN VISUAL
La percepcin visual es el tratamiento, en distintas etapas, que damos a la informacin que nos
llega por la luz que penetra en nuestros ojos. Hemos percibido algo cuando transformamos una
impresin sensitiva en informacin cognitiva. La percepcin es el fruto de una combinacin
entre capacidades innatas, la maduracin del sistema nervioso y el aprendizaje. Lo captado por
nuestros ojos es decodificado en nuestro sistema nervioso superior. Hablar de codificacin en
este caso es decir que nuestro sistema visual es capaz de localizar e interpretar ciertas
regularidades/diferencias en los fenmenos luminosos que alcanzan nuestros ojos.

Estas

regularidades afectan a tres caracteres de la luz: su intensidad, su longitud de onda y su


distribucin en el espacio.

2.1 LUMINOSIDAD, COLOR, BORDES Y CONTRASTES.


INTENSIDAD DE LA LUZ, PERCEPCION DE LA LUMINOSIDAD:

lo que

experimentamos como mayor o menor luminosidad de un objeto corresponde a nuestra


interpretacin de la cantidad real de luz emitida por un objeto, si es una fuente luminosa (el sol,
una llama, una lmpara elctrica, etc.), o reflejada por l en todos los dems casos.

Un flujo

luminoso puede tener distinta intensidad, de acuerdo a ello se afectan ms o menos clulas
retinianas y la seal nerviosa es ms intensa. Los extremos seran un objeto en un tnel oscuro,
de luminosidad imperceptible, hasta un objeto cuya energa luminosa puede provocar
quemaduras y destruir el sistema nervioso. Sin llegar a estos extremos, se distinguen dos tipos
de cuerpos luminosos que corresponden a dos tipos de visin, fundados a su vez en el
predominio de clulas retinianas afectadas:
a. La visin fotpica: corresponde a toda la gama de objetos que consideramos como
normalmente iluminados por una luz diurna. El modo fotpico pone en juego sobre todo a los
conos, que son los responsables de la percepcin de los colores y la visin fotpica es cromtica.
b. La visin escotpica: (visin nocturna). Predominan los bastones, una percepcin acromtica
y dbil agudeza que afecta a la periferia de la retina.
Cine y televisin, dada la luminancia elevada de las pantallas, caen en una visin fotpica. La
mayora de las imgenes pertenecen a este grupo, salvo algunas instalaciones artsticas.

8
LONGITUD DE ONDA DE LA LUZ: PERCEPCION DEL COLOR. La sensacin de
color proviene de las reacciones de nuestro sistema visual a la longitud de onda de las luces
emitidas o reflejadas por unos objetos. Ni la luminosidad ni el color estn en los objetos sino en
nuestra percepcin de dichos objetos.
Sabemos que la luz blanca ( en especial la que proviene del sol y sigue siendo con mucho
la principal fuente luminosa para nosotros ) es una mezcla de luces, que contiene todas las
longitudes de onda del espectro visible, lo que queda en evidencia con el paso de la luz blanca a
travs de un prisma. La luz que nos llega de los objetos es la que reflejan ellos mismos: ahora
bien, la mayor parte de las superficies absorben ciertas longitudes de onda y solo reflejan las
dems. Las superficies que absorben igualmente todas las longitudes de onda parecen grises:
blanquecinas si reflejan mucho la luz, negruzcas en caso contrario; toda superficie que refleja
menos del 10% de la luz aparece negra.
La percepcin del color se debe a la actividad de tres variedades de conos retinianos,
sensible cada uno a una longitud de onda diferente: bsicamente al rojo, verde y azul.
Notemos que esta dimensin est ausente de numerosas imgenes, que son acromticas,
lo que se expresa generalmente hablando de imgenes en blanco y negro (de hecho son imgenes
que no representan los colores, sino solamente las luminosidades y que implican, por lo tanto,
una gama de grises). Conocemos las imgenes de fotos, cine y tv en blanco y negro, pero
recordemos que antes hubo grabados tambin acromticos. Es un ejemplo de que la imagen
representa la realidad de manera convencional, que corresponde a lo socialmente aceptable.
PERCEPCION

DE

BORDES

LUMINOSIDAD Y BORDES):

CONTRASTES

(INTERACCION

ENTRE

La nocin de borde visual designa la frontera entre dos

superficies de diferente luminancia, cualquiera que sea la causa de esta diferencia de luminancia
(diferentes iluminaciones, diferentes propiedades reflectantes, etc,)

para un punto de vista

determinado (por ejemplo, entre dos superficies, una de las cuales est tras la otra, hay un borde
visual, pero si cambia el punto de vista, el borde ya no estar en el mismo lugar). Pues bien, el
sistema visual est equipado para percibir estos bordes, lo hace a nivel de receptores, su
capacidad de codificacin y el tratamiento que a nivel neurolgico se hace de esta informacin.
Nuestro sistema visual es capaz, por aadidura, de conjugar percepcin de la luminosidad
y bordes visuales.

As solo se percibe contraste entre dos superficies visuales si stas se

perciben, adems como situadas en el mismo plano; si, por el contrario, se ven como situadas a

9
distancias diferentes del ojo, sus luminosidades sern ms difciles de comparar. Del mismo
modo, cuando un borde visual se percibe como debido a la iluminacin, y no a un cambio de
superficie, la diferencia de luminancia a una y otra parte del borde es sistemticamente olvidada
y las dos zonas se juzgan como igualmente luminosas.
Lo importante es retener que los elementos de la percepcin luminosidad, bordes,
colores- nunca se producen aisladamente, de manera analtica, sino siempre simultneamente, y
que la percepcin de unos afecta la percepcin de los dems.
En la elaboracin de imgenes, las pinturas en primer orden, hay un enorme esfuerzo por
recrear bordes visuales que aparecen como separadores de las superficies coplanarias, a tal punto
que estas representaciones, especialmente la imagen figurativa, va a presentar contrastes entre
superficies an ms ntidos que en una escena real semejante a la representada. Los pintores de
claroscuro, por ejemplo, han utilizado profusamente esta particularidad: el juego de claros y
sombras en un cuadro de Rembrandt o Caravaggio es ms fuerte que en una escena real.
2.2 PERCEPCIN DEL ESPACIO
La percepcin del espacio (como la del tiempo, que veremos ms adelante) es ms compleja de
las percepciones anteriormente detalladas que incluyen nicamente lo percibido por el estmulo
de la luz a nuestro sistema visual. Veremos en la percepcin del espacio ya participa una especie
de saber, otra informacin registrada en nuestro cerebro que ha llegado hasta l no
necesariamente a travs de los ojos. Por ejemplo, hay unas propiedades fsicas que rigen el
mundo, que ya las tenemos asimiladas y que de alguna forma esperamos ver siempre (tamao
de los objetos, formas, emplazamientos, orientaciones, propiedades de superficies, etc). Estas
constantes forman lo que se llama la constante perceptiva.

A su vez, tambin hay una

estabilidad perceptiva de nuestra parte. Lo que vemos es un muestreo continuo de lo que nos
rodea gracias a movimientos del ojo y fijaciones breves de nuestra vista, sinembargo, tenemos
asimilado que nuestro ver es continuo y estable. Es decir nuestra visin del mundo no es el de la
cmara fotogrfica, no termina con el registro de una imagen retiniana. Vamos a tener en cuenta
esto al revisar los indicadores de espacio.

10
Indicadores de profundidad:
- Gradiente de textura: las superficies tienen una textura particular, una especie de grano.
Entre ms ntidamente percibamos dicha textura, asumimos que el objeto est ms cercano.
Algunos estudiosos sealan que es el elemento que con mayor precisin nos ubica en el espacio.
- Perspectiva lineal: la ptica geomtrica (rama de la fsica que estudia la propagacin y el
comportamiento de la luz) nos dice que los rayos de luz que pasan por el centro de la pupila dan
una imagen de la realidad que es una proyeccin de centro.

Esta transformacin puede

describirse geomtricamente como una proyeccin sobre un plano a partir de un punto; lo que se
llama perspectiva central o perspectiva lineal (dibujo con horizonte eje ptico- y el punto de
convergencia -interseccin entre horizonte y fijacin de vista). Rieles de tren, mejor ejemplo.
Las leyes de la perspectiva lineal son geomtricamente sencillas y bien conocidas.
Permiten comprender que esta transformacin ptico-geomtrica aporta una gran cantidad de
informacin sobre la profundidad de la escena vista: la disminucin aparente de tamao ser
interpretada como un alejamiento; el acercamiento en relacin con el eje ptico (es decir, en
relacin con el horizonte), igualmente. Evidentemente, esta informacin no est desprovista de
ambiguedad: no puede pasarse de una escena de tres dimensiones a una imagen bidimensional
sin perder infomacin y se puede confundir la proyeccin de un objeto en un plano con su
ubicacin (varios objetos en distintas posiciones pueden arrojar idntica proyeccin en nuestra
retina).

Perspectiva lineal
En la perspectiva lineal podemos percibir que las lneas paralelas, como estas lneas blancas trazadas en la
carretera, convergen a gran distancia en un punto situado en el horizonte. Las personas utilizamos nuestros
conocimientos de perspectiva lineal para poder valorar mejor las distancias de los objetos.

11

La perspectiva utilizada en pintura (siglo XV para ac) y en fotografa copia esto, pero es
artificial y tiene sus diferencias que veremos ms adelante.
- Variaciones de iluminacin: incluye variaciones ms o menos continuas de la luminosidad y
de los colores, sombras propias y proyectadas, perspectiva atmosfrica o area (es decir, el
hecho de los objetos muy lejanos se vean menos claros, a causa de la interposicin de un mayor
espesor de la atmsfera, a veces ms o menos brumosa o azulada). Todas estas variables
proporcionan una importante informacin sobre la profundidad, a veces engaosa: los objetos
luminosos aparecen sistemticamente ms prximos; inversamente, aquellos cuyo color es
semejante al del fondo tienen a aparecer ms alejados.
- Criterios locales: el ms importante en la interposicin: si un objeto A aunque de igual
textura que un objeto B, lo cubre parcialmente, percibiremos a A como ms cercano.
-

Indicadores dinmicos: los indicadores de profundidad detallados hasta aqu, con el

movimiento de la retina, proporcionan tambin informacin sobre la profundidad.

Una

informacin evidentemente ms compleja, pero completa de manera indispensable la precedente.


As, la perspectiva lineal est a menudo presente en nuestra percepcin en forma de una
perspectiva dinmica; cuando nos desplazamos hacia adelante (en auto, por ejemplo) la
transformacin constante del campo visual engendra una especie de flujo en la retina, un
gradiente de transformacin continua. La velocidad del flujo es inversamente proporcional a la
distancia (los objetos cercanos parecen desplazarse ms aprisa), y proporciona por consiguiente
una informacin sobre esta distancia. La direccin del flujo depende de la direccin de la mirada
en relacin con la del desplazamiento: si uno mira ante s, el flujo se dirige principalmente hacia
abajo (suponiendo que no haya nada por encima del horizonte); por el contrario, si uno mira
hacia atrs, se dirige principalmente hacia lo alto; si mira hacia la derecha, se dirige hacia la
derecha, etc.
Otro tipo de informacin ligada al movimiento es la de paralelaje de movimiento
(informacin producida por los movimientos relativos de las imgenes en la retina cuando uno se
desplaza lateralmente). Por ejemplo, si nos desplazamos lateralmente frente a un objeto, los
objetos colocados ms lejos de aqul punto de fijacin parecern desplazarse en sentido inverso
al movimiento. Otro ejemplo: si en un tren en movimiento se mira al horizonte, los objetos
estarn ms cercanos que el punto de fijacin, y parecern moverse en sentido inverso al tren.

12
En fin, esta informacin que proporciona el movimiento son de naturaleza geomtrica y
cintica y su tratamiento se efecta a nivel neurolgico y no del ojo. Y otro aspecto a tomar en
cuenta: estn ausentes de las imgenes, incluso de las imgenes mviles. No hay que confundir
la representacin de los indicadores dinmicos (mediante una cmara mvil, por ejemplo) y los
indicadores dinmicos inducidos por nuestros propios movimientos.
- Indicadores binoculares: nuestro sentido de la vista es binocular, tenemos dos ojos y cada
uno registra una imagen que tiene una ligera diferencia de perspectiva. Una vez ms, nuestro
cerebro trabaja sofisticadamente y registra lo que vemos como una imagen nica. Esta doble
visin nos permite ver una diferencia de planos, percibir profundidad, de una forma bastante
efectiva hasta los 50 metros (de ah en adelante no ayuda mucho).

Hay planos que son

registrados por ambos ojos en pares de puntos correspondientes. Cuando un punto del espacio
estimula puntos no correspondientes en las dos retinas (lo que, evidentemente, implica que este
punto del espacio no es el punto en el que la mirada se fija), habr desfase entre nuestras dos
imgenes retinianas (disparidad retiniana). Si esta disparidad es grande, el punto se ver doble
(lo que apenas molesta, pues que est, forzosamente, lejos del punto de fijacin de la mirada); si
es relativamente dbil, se ver como un punto nico, pero a una profundidad diferente de la del
punto de fijacin de la mirada: es el importantsimo fenmeno de la profundidad estereoscpica.
Las imgenes escapan a esto, aunque hay algunas elaboradas para producir este efecto.
Est como ejemplo el cine tridimensional: se proyecta en la pantalla una doble imagen que
representa dos proyecciones retinianas correspondientes- y se proporcionan unas gafas que
permiten que el ojo izquierdo no reciba la informacin destinada al ojo derecho y viceversa.
Figura y fondo
Dentro de nuestra percepcin del espacio, tambin establecemos lo que se llama figura y fondo.
El objeto que sobresale es siempre figura y los que quedan atrs se convierten en fondo. Los
contornos son los que permiten caracterizar y distinguir los objetos. Si se yuxtaponen dos
superficies que no difieren en brillo entre s, no podr distinguirse ninguna forma. En nuestro
campo visual siempre hay una parte que se destaca, a la que se presta atencin y se convierte en
figura (lo que se enfoca hacia la fvea). Se diferencia del resto en que se percibe con menor
definicin, no se repara en sus detalles y se olvida fcilmente. A esta parte la llamamos fondo.
En las imgenes, los medios de comunicacin tienen en cuenta el principio figura fondo
para resaltar un objeto o persona dentro de un contexto dado (es decir, en una imagen, nosotros

13
no enfocamos la figura, sino que esta viene dada por la forma en que se ha compuesto la
imagen). La suma de elementos que hay en un anuncio publicitario no permitira distinguir el
producto anunciado de la totalidad, si no se le situara de una forma privilegiada en relacin con
su contexto. Esto se logra conociendo los principios que explican de qu forma un grupo
particular de estmulos puede sobresalir de su fondo. Algunos de estos son:
a. La intensidad de luz y sus diferencias de brillo, que establecen la distincin entre
objetos y superficies. Se perciben mejor los detalles de la forma con una iluminacin fuerte
cuando el objeto es negro u oscuro y se destaca de un fondo blanco o claro, y viceversa.
b. Una figura se percibe correctamente cuanto ms simple sea la forma del objeto.
c. Un objeto es ms fcilmente percibido si pertenece al campo de experiencias del
observador.
d. Las formas se identifican y recuerdan con ms precisin y seguridad que los colores.
Otras consideraciones en la percepcin del espacio:
En el perodo entreguerras, la Gelstat, escuela de siclogos alemanes, propuso varias teoras (la
mayora de ellas ya desechadas) sobre la percepcin visual. De sus estudios, sin embargo,
sobreviven los enunciados de aspectos curiosos y constantes
que rigen la percepcin de ciertos estmulos visuales. Estas leyes son (ver figura):
1. Proximidad. Los elementos relativamente cercanos se captan como pertenecientes a la
misma figura.
2. Semejanza. Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma
forma.
3. Continuidad. Los elementos orientados en la misma direccin tienden a organizarse en
una forma determinada.
4. Contraste. Un elemento se distingue del resto por su singularidad, por su especificidad.
Un objeto puede contrastar con otros por color, forma, tamao, cualidades intrnsecas del
propio objeto, etc.
5. Inclusividad. Es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el fondo.
Provoca desconcierto en el observador, porque la configuracin de la imagen trata de
obstaculizar que algo sea percibido. Este principio suele utilizarse en el rea militar, en
la publicidad y se da espontneamente en la naturaleza.

14

1. Proximidad

4. Contraste

2. Semejanza

Alternancia figura-fondo

3. Continuidad

Ley del etc.

2.3 PERCEPCIN DEL MOVIMIENTO


Podramos decir que la percepcin del movimiento es la prueba de fuego de nuestro sistema
visual, que acta muy complejamente, pero tambin evidencia algunas fallas, por as llamarlo.
Se piensa que hay algunas clulas especializadas que reaccionan al estmulo del movimiento y de
la velocidad (si son estimuladas durante cierto tiempo, siguen funcionando algo despus de la
estimulacin, ejs: cascada, disco, etc.)
Por otra parte, como todo fenmeno luminoso, el movimiento es perceptible solo entre
ciertos lmites. Si el movimiento de un objeto es muy lento, no lo vemos moverse (aunque
veamos su desplazamiento), si se mueve demasiado rpidamente, solo veremos un difuminado.
En ello actan variables: las dimensiones del objeto, ya que un objeto de gran tamao aparente
deber desplazarse ms para que nos demos cuenta de que se mueve; la iluminacin y el
contraste, entre ms elevados son, mejor se percibe el movimiento; el entorno, ya que la
percepcin del movimiento en parte es relacional y viene facilitada por la existencia de puntos
fijos de referencia (se ve un barco moverse, mejor, a travs de una ventana).

15
Lo que es ms, hay una percepcin de movimiento aparente. Es decir, puede que los
objetos no se muevan, pero percibimos movimiento. A principios de siglo XX se hicieron
experimentos que dieron cuenta de esto: se dan a percibir a un sujeto dos puntos luminosos poco
alejados en el espacio, haciendo variar la separacin temporal entre ellos: si el tiempo es muy
corto, se perciben como simultneos; si es muy elevado, se perciben como sucesos distintos y
sucesivos;

pero en un tiempo intermedio (30 a 200 milsimas por segundo) se percibe

movimiento: desplazamiento, contraccin, expansin.


El caso por excelencia es el cine: fotogramas proyectados a una velocidad determinada
dan la sensacin de movimiento.
Es nuestro sistema visual cien por ciento confiable? A continuacin unos curiosos ejemplos
de cmo nuestros ojos pueden engaarnos:

Ilusiones pticas geomtricas


En la ilustracin aparecen siete dibujos que muestran crculos o lneas de iguales
dimensiones, pero que parecen distintas. Son denominadas ilusiones pticas: errores de los
sentidos que nos hacen confundir la apariencia con la realidad. En los crculos concntricos
de Dolboeuf (1) el crculo interior de A parece mayor que B. En la ilusin de Ponzo (2) la
lnea b parece mayor que a. En los dibujos de Hering (3 y 4) las lneas paralelas parecen
curvadas y los lados del cuadrado, curvos. En el dibujo de Poggendorf (5) la lnea que corta
las paralelas no parece una misma recta, pero lo es. En el modelo de Mller-Lyer (6) ambas
lneas rectas tampoco parecen tener la misma longitud y son idnticas. Lo mismo ocurre con
el paralelogramo de Sander (7): a y b tienen la misma longitud.

16
3. EL ESPECTADOR

EL OJO Y LA MIRADA
Antes de avanzar, es el momento oportuno de hacer una diferencia entre lo que el ojo, como
rgano visual capta y lo que es la mirada, que ya incluye una dimensin humana que vamos a
analizar los ms exhaustivamente dentro del curso y que define la intencionalidad y la finalidad
de la visin.
La mirada participa de una bsqueda, cuando exploramos con nuestros ojos una misma
escena visual para conocerla en detalle. Hay bsqueda visual si hay un proyecto de bsqueda
ms o menos consciente (el agricultor/pintor/ gelogo que explora un campo obedecen a
proyectos diferentes y su recorrido visual ser diferente).
Cuando no hay bsqueda, las fijaciones sucesivas de la mirada no siguen ningn patrn y
se limitan a las partes provistas de mayor informacin, es decir, aquellas que memorizadas
permitiran reconocer la imagen en una segunda presentacin.
Resumiendo, la mirada se distingue de la simple visin en que emana del sujeto
que percibe, de manera activa y ms o menos deliberada. Las sicologas de la percepcin la
definen en cuanto acto sensorio-informativo consciente y voluntario, que entra en una estrategia
de conocimiento y de comportamiento que es la del sujeto en su entorno
Cuando miramos algo ponemos atencin sobre ese algo, es decir fijamos nuestra mirada
sobre ello o a veces, sin mover los ojos, nos concentramos en un aspecto de lo percibido
(cambiando nuestra atencin de punto). Hay una atencin marginal, cuando percibimos sin
tener conciencia de ello, y otra atencin focal o principal, que obedece a una intencionalidad.
Se puede perder la atencin por la falta de cambio o variacin en el estmulo perceptivo;
cuanto ms invariable es ste, mayor es la declinacin de la atencin, hasta llegar a una especie
de privacin sensorial.
El sujeto que utiliza sus ojos para mirar una imagen, es el espectador. Este sujeto no
puede definirse de modo sencillo y, en su relacin con la imagen, deben utilizarse muchas
determinaciones diferentes, contradictorias a veces: a parte de la capacidad perceptiva, se
movilizan en ella el saber, los afectos y las creencias, ampliamente modeladas a su vez, por la
pertenencia a una regin de la historia y los regmenes de visibilidad que en ella imperan.( Ana

17
Abramowsky en su texto Cmo mirar, mostrar, sentir y ensear en un mundo que mira,
muestra y siente demasiado?, habla de los Regmenes de visibilidad: Rossana Reguillo
presenta a los regmenes de visibilidad como complejas construcciones socio-histricas y, en
tanto tales, articuladas a instituciones socializadoras que ensean a mirar, y a lgicas de poder
que van determinando lo in/visible y lo cognoscible.() Es decir, vemos y no vemos, creemos y
no creemos en lo que vemos, conocemos o no conocemos a partir de lo que vemos, siempre
dentro de los marcos de un rgimen escpico particular. En este sentido, es dentro de
determinados regmenes de visibilidad que se va educando nuestra mirada.)

CMO SE MIRA UNA IMAGEN? La compleja dimensin humana.


En nuestra cultura predominan las imgenes mimticas, aquellas que intentan representar, lo ms
fielmente posible, a la realidad, o, especficamente, a nuestra percepcin visual de la realidad.
Estas imgenes, pese a no tener las caractersticas fsicas del referente, nos presentan un estmulo
visual muy similar al que ste nos brindara.
Cada vez que miramos, buscamos reconocer e identificar la imagen. Para lograrlo, nos
apoyamos en nuestra memoria, en esa reserva de datos donde tambin descansan datos icnicos.
Al identificar lo visto, el espectador asocia el estmulo visual con categoras elaboradas de su
experiencia anterior; luego, el espectador busca diferenciar lo visto descubriendo
particularidades que lo diferencien o asemejen a otros elementos de la misma categora. Ejemplo:
un observador identifica primero que lo visto es un hombre (no una mujer, ni un gorila),
establecida esta categora, buscar aractersticas diferenciadoras, y determinar que ese hombre
es su amigo Pedro. Tal vez no pueda identificar a Pedro si ste se encuentra de espaldas, puesto
que en esa posicin se ocultan los rasgos memorizados y reveladores para anclar su identidad
individualizada (el rostro).
Definitivamente, reconocer rostros ejemplifica muy llamativamente nuestra capacidad de
percepcin.

Los reconocemos en una foto o un retrato naturalista gracias a la constancia

perceptiva, pero tambin podemos reconocerlos en una caricatura, gracias a la memorizacin de


invariantes en el rostro y que funcionan como indicadores de reconocimiento.
Resumiendo, el trabajo del reconocimiento utiliza, en general, no slo las propiedades
elementales del sistema visual, sino tambin capacidades de codificacin ya bastantes

18
abstractas: reconocer no es comprobar una similitud punto por punto, es localizar invariantes de
la visin.
Reconocer el mundo visual en una imagen provoca, adems de ser til, un placer
especfico.

Est fuera de duda que una de las razones esenciales del desarrollo del arte

representativo, naturalista o menos naturalista, nace de la satisfaccin sicolgica implicada en el


reencuentro de una experiencia visual en una imagen, de forma a la vez repetitiva, condensada y
dominable.
El proceso de reconocimiento no es de sentido nico. Nos produce placer reconocer lo
real en la imagen, pero a su vez esta nos cambia nuestra forma de ver lo real. Las imgenes que
se forman en nuestra retina son fugitivas y, al ser almacenadas por nuestra memoria,
necesariamente son interferidas por representaciones anteriores.
Pero sucede que las imgenes no siempre representan cualidades que uno ve en los
objetos y que reconoce gracias a una memoria visual. Por ejemplo un nio dibuja el perfil de un
carro con cuatro llantas, porque sabe que un carro tiene cuatro llantas, luego, cuando crece y
aprende convencionalidades de la perspectiva, dibuja solo dos llantas y asegura que las otras no
se ven.
Es decir, hay imgenes que son producidas por algo que se conoce o se pretende conocer
(se suea, se inventa) y que al ser vistas, estimulan el saber del espectador. Las imgenes,
adems de su relacin mimtica con lo real, tambin transmiten, de forma codificada, un cierto
saber sobre lo real. El artista del Renacimiento reproduce las propiedades que ve, el pintor
cubista, las que conoce.
La imagen entonces, puede poseer, entre las propiedades del objeto, las propiedades pticas
(visibles), las propiedades ontolgicas (supuestas, conocidas) y las convencionales (la relacin
entre la imagen y el referente es arbitraria, establecida convencionalmente, como por ejemplo
mapas, planos, seales de trnsito).

Si de entablar comunicacin
se trataes mejor que
manejemos los mismos cdigos

19
Las imgenes establecen comunicacin a travs de cdigos que ya maneja el espectador
o que son inaugurados con esa imagen, los mismos que a su vez, se articulan con otros cdigos
del saber del espectador. De ah que la experiencia de mirar una misma imagen vare de un
espectador a otro, pues la percepcin e interpretacin/lectura de la imagen depender de qu
cdigos maneje, es decir, de su particular historia y contexto sociocultural.
As podramos, aparte de los cdigos de percepcin (qu esquemas perceptivos tiene en
su memoria); hablar de cdigos de transmisin: el espectador sabe, tiene esquemas mentales
que le permiten expectativas definidas ante una imagen fotogrfica, de cine o televisin; cdigos
tonales: se refiere a un sistema de variantes que connotan entonaciones particulares del signo
(fuerza, tensin, gracioso); cdigos de gusto y sensibilidad: sumamente variables, pero son los
que nos permiten decir mujer sensual aunque al cabo de diez aos nos parezca ridcula;
cdigos morales: el espectador puede calificar una imagen de inmoral, atrevida, indecente;
cdigos del inconsciente: sujetos con desrdenes como el sadismo, voyeurismo, fetichismo,
determinadas fobias, etc. manejan expectativas anmalas en torno a las imgenes, etc.
No es una exageracin decir que el espectador, al percibirla y comprenderla, hace
existir la imagen. Porque, resumiendo, ayuda a construirla:
a. No hay mirada inocente: la percepcin visual implica un sistema de expectativas por parte del
espectador, sobre la base de las cuales se emiten hiptesis seguidamente verificadas o
invalidadas. Este sistema de expectativas es, a su vez, ampliamente informado por nuestro
conocimiento previo del mundo y de las imgenes: la mirada inocente no existe, ver no es sino
comparar lo que esperamos con el mensaje que recibe nuestro aparato visual.
b. La regla del etc. haciendo intervenir su saber previo, el espectador de la imagen suple lo no
representado, las lagunas de la representacin. Una imagen no puede representarlo todo, y esta
complementacin se produce a todos los niveles. Completamos lneas, suponemos colores,
completamos las imgenes ocultas. Tenemos la tendencia a identificar cualquier cosa en una
imagen, siempre que haya una forma que se parezca mnimamente a esa cosa (lo que a veces
resulta excesivo y el espectador interpreta errneamente o abusivamente una imagen).
c. Los esquemas perceptivos: que varan de individuo a individuo y califican su mirada pues
estar en mayor o menor capacidad de identificar la imagen. Esta capacidad de identificar
descansa en los esquemas perceptivos establecidos anteriormente, esto es, datos icnicos
precedentes encontrados y almacenados en la memoria de forma esquemtica.

20
LA RELACIN MUNDO-IMAGEN
En trminos generales, las funciones de la imagen son las mismas que fueron tambin las de
todas las producciones propiamente humanas en el curso de la historia, que pretendan establecer
una relacin con el mundo. Hay tres modos principales de esta relacin:
a. El modo simblico: las imgenes han servido como smbolos, para representar valores
abstractos, smbolos religiosos ms exactamente, que, se supona, daban acceso a la esfera de lo
sagrado mediante la manifestacin ms o menos directa de una presencia divina.

Sin

remontarnos hasta la prehistoria, las primeras esculturas griegas arcaicas eran dolos, producidos
y venerados como manifestaciones sensibles de la divinidad (aunque esta manifestacin sea
parcial e inconmensurable con respecto a la divinidad misma). A decir verdad, los ejemplos aqu
son innumerables, por lo copiosa y actual que es todava la imaginera religiosa, figurativa o no:
algunas de las imgenes representan en ella divinidades (Zeus, Buda o Cristo), y otras tienen un
valor puramente simblico (la cruz cristiana, la esvstica hind).
Los simbolismos no son solamente religiosos, y la funcin simblica de las imgenes ha
sobrevivido ampliamente a la laicizacin de las sociedades occidentales, aunque sea solo para
transmitir nuevos valores.
b. El modo epistmico: la imagen aporta informaciones (visuales) sobre el mundo, cuyo
conocimiento permite as abordar, incluso, en algunos aspectos no visuales. La naturaleza de esa
informacin vara (un mapa de carreteras, una postal ilustrada, un naipe, una tarjeta bancaria, son
imgenes con diferente valor informativo) pero esta funcin general de conocimiento se asign
muy pronto a las imgenes.

Se encuentra, por ejemplo, en la inmensa mayora de los

manuscritos iluminacos de la Edad Media, sea que ilustren la Eneida o el Evangelio, o bien
colecciones de planchas botnicas o portulanos.

Esta funcin se desarroll y ampli

considerablemente desde principios de la era moderna, con la aparicin de gneros


documentalescomo el paisaje o el retrato. Los noticieros de tv., en la actualidad, cumplen esta
funcin.
c.

El modo esttico: la imagen est destinada a complacer a su espectador, a

proporcionarle sensaciones especficas. Este propsito es tambin antiguo, aunque sea casi
imposible pronunciarse sobre lo que pudo ser el sentimiento esttico en pocas muy alejadas de
la nuestra. Esta funcin de la imagen es hoy indisociable, o casi, de la nocin de arte, hasta el
punto de que a menudo se confunden las dos, y que una imagen que pretenda obtener un efecto

21
esttico puede fcilmente hacerse pasar por una imagen artstica (la publicidad lleva a su colmo
esta confusin).

En la actualidad, la mayor parte de la informacin (en cualquiera de los modos antes


descritos) que reciben los ciudadanos se da a travs de la imagen. Esta informacin es la que nos
permite tener una nocin de la realidad y, por lo tanto, tambin nos estructura frente a la realidad.
Todas las teoras de la comunicacin se inclinan en estos momentos a hacer hincapi en que la
alfabetidad visual (conocer a fondo el lenguaje audiovisual para desarrollar una inteligencia
visual que nos permita ser crticos al momento de interpretar los mensajes) se ha vuelto
indispensable, as como el desarrollo de una tica del espectador (el espectador no puede ser
pasivo en el proceso de comunicacin, toda vez que se ha establecido con suficiencia que l
ayuda a construir el mensaje). As, la relacin mundo-imagen explota todos sus potenciales por
el desarrollo de la tecnologa y la evolucin de nuestra civilizacin y el papel de todos los
involucrados en el proceso de comunicacin, cuando el mensaje es una imagen, se vuelve ms
complejo y de mayores exigencias ticas.

4. LA TRADICIN OCCIDENTAL: LA OBSESIN POR LO REAL.

Toda cultura padece de lo mismo: se cree el centro del universo. Occidente no ha sido
una excepcin.

La produccin de imgenes, como toda produccin humana que intenta

relacionar al hombre con el mundo, contiene una ideologa y sufre una evolucin a travs de la
historia. La imagen occidental se caracteriza por una obsesin por lo real, por enfatizar el valor
representativo de la imagen y crear convenciones, principios, tecnologa, que traten de
perfeccionar esta funcin. Pero son eso, convenciones que reflejan una ideologa.
CUADRO/CAMPO: EL RECTNGULO
La imagen, para ser lo que es, tiene que elegir-eliminar. Para una imagen figurativa (la que
representa figuras concretas opuesto: abstracto), no es nicamente decidir lo que va a ser
visible, sino tambin lo que debe quedarse escondido. El fotgrafo ms aficionado sabe los
problemas que plantea la toma de vista: velar por hacer visible y legible lo que constituye su
sujeto y evitar elementos que perturbaran el equilibrio o nublaran el sentido. El dibujante va a
ignorar. El principio es el mismo: seleccionar.

22
Se llama campo a aquella porcin de espacio que va a ser representada, y fuera de campo
todo el espacio alrededor. El trmino tiene una sutil diferencia con el cuadro y fuera de cuadro:
el cuadro es el lmite que aisla la superficie de una imagen de la superficie circundante. El fuera
de campo ayuda a la interpretacin de una imagen pese a estar fuera de los lmites de esta, es el
espacio no representado.
Otro artificio: las imgenes, generalmente, estn inscritas en un rectngulo. El formato
normal de las fotografas es rectangular. La fotografa no hizo sino seguir los pasos a la pintura
occidental que poco a poco, y sobre todo a partir del siglo XIV, privilegi la pintura de caballete,
y por lo tanto, el cuadro de forma rectangular. (Antes no, ni en otras culturas tampoco). No se
conoce en qu momento se decidi dar un lmite tan definido a una imagen (copia murallas de
arquitectura antigua? corta la realidad creando una ventana?). Tampoco es verdad que nuestro
campo visual sea rectangular. En todo caso se trata de una tradicin occidental que tiende a
imponerse en todo el planeta, apoyada por el formato de fotografa y cine. Las rupturas existen,
la imagen ha intentado escapar a esta sujecin: retratos ovalados, ilustraciones de libro, etc.
Tambin hay una tendencia de la tecnologa a simular campos visuales completos, como es el
caso del IMAX, o los lentes que nos introducen a una realidad virtual, etc.

PERSPECTIVA
La imagen representativa tiene por tradicin en la cultura occidental, valor de simulacro.
Lo que simula es, con algunos arreglos de circunstancia, la visin que un observador inmvil
podra tener de un espacio a travs de una ventana. Cuando vemos una foto o un cuadro como
una reproduccin de la realidad, sabemos al mismo tiempo que la imagen no es la realidad, por
lo tanto, hay unos elementos que estn actuando para producirnos esa ilusin.
En una unidad anterior veamos que la geometra ptica se aplicaba y explicaba uno de
los aspectos por los cuales nuestro cerebro es capaz de percibir profundidad, la percepcin
lineal. En nuestra cultura occidental y por su obsesin de imitar la realidad, los pintores
tambin aplicaron estos principios en lo que se denomina perspectiva, esto es, el principio por el
cual un espacio tridimensional es retratado en una superficie bidimensional (bsicamente: lo ms
lejano ms pequeo y lo ms cercano ms grande, lneas que confluyen en un punto-fijacin de
la mirada). Las primeras representaciones de profundidad son atribuidas generalmente a Giotto,
hacia finales del siglo XIII. Pero es sobre todo a partir de la segunda mitad del siglo XV cuando

23
los artistas del Renacimiento, inspirados por el espritu racionalista y la medida pitagrica,
hicieron de la perspectiva su tema de estudio. El Renacimiento implica sociedades obsesionadas
por el orden y la racionalidad. Entonces se desarroll un cdigo perspectivo que sigue rigiendo
nuestra ideologa de la representacin aun cuando sus reglas son ignoradas por la mayora. El
triunfo de cualquier cdigo es el hacerse olvidar como tal, y dar la ilusin de que l mismo est
determinado por imperativos naturales. Al punto que cuando observamos una imagen que no
obedece estas reglas pensamos que ha habido una torpeza por parte del autor de la imagen.
Leonardo da Vinci (1452-1519), en su Tratado de Pintura, ya tena elaboradas una serie
de prescripciones de perspectiva y reglas para lograr en una superficie bidimensional, una
representacin tridimensional. Entre estas reglas estn: pintar los objetos prximos en colores
ms saturados, contornos ms ntidos, textura ms gruesa; los objetos lejanos estarn ms arriba
en el lienzo, sern ms pequeos, ms plidos, ms finos de textura; las lneas paralelas en la
realidad deben converger en la imagen, etc. Estas reglas permiten que la escala espacial de la
superficie pintada reproduzca en la retina unas discontinuidades de luminancia y de color
comparables a las que produce una escena no pintada, excepto, en todo caso, el difuminado en
la periferia.
Con referencia a las producciones artsticas que constituyen un mercado autnomo,
distinto del mercado de las imgenes de masas, el sistema perspectivo occidental est en crisis
desde hace un siglo aproximadamente. Por otra parte, la imaginera popular nunca le ha
interesado realmente, persistiendo en ignorar la profundidad incluso en pleno triunfo de la
representacin clsica. El modelo dominante es amenazado en su seguridad y slo debe su
supervivencia al relanzamiento operado por la fotografa, luego el cine y las computadoras. As
que hay dos tendencias: o bien tratar la imagen como una superficie plana que tuviera sus propias
reglas de composicin pero independientes del referente; o bien reforzar la ilusin de una tercera
dimensin que intente hacer olvidar la imagen como tal (IMAX, simuladores, etc.) En el primer
caso se privilegia la organizacin autnoma del significante, luego la imagen como realidad
autnoma; en el segundo, se privilegia el referente, luego lo real, o al menos lo que se supone
ser.
Hay todo un debate en torno al predominio del uso de la perspectiva en la imagen
occidental. La eleccin de este sistema, consciente o inconscientemente expresa una cierta idea
del mundo y de su representacin, una cierta concepcin de lo visible. A diferencia de la

24
perspectiva invertida o de la perspectiva caballera japonesa, la perspectiva artificialis occidental,
pretende copiar la perspectiva natural que acta en el ojo humano.

As, se convierte en

testimonio de una eleccin ideolgica o, ms ampliamente, simblica: hacer de la visin humana


la regla de representacin. Esta eleccin se hizo posible por la aparicin en el Renacimiento de
un espacio sistemtico, matemticamente ordenado, infinito, homogneo, aparicin a su vez
ligada al espritu de exploracin que iba a conducir a los grandes descubrimientos. Aunque
algunos de sus inventores aseguraran que era la forma en que dios vea el universo, en verdad,
representa el modo propiamente humano de apropiacin de la visible. El hombre como centro
del mundo, el humanismo y, posteriormente, lo burgus. La gran crisis y las transformaciones
vendran en este siglo, con nuevas concepciones de espacio (geometras no euclidianas,
relatividad) y del arte (ya no mmesis, sino conocimiento y lenguaje).
Volvamos al difuminado de la periferia y su no representacin en las imgenes (una de
las mayores diferencias entre una imagen artificial y una imagen ptica: esta ltima solo es ntida
en su centro, mientras que la primera, destinada a ser explorada en todas sus partes por un ojo
mvil, es uniformemente ntida. De esto se desprende otro cdigo asimilado ya en nuestro
inconsciente. Por qu no vemos deformes estas imgenes, que en realidad no son iguales a
nuestra percepcin visual? Es lo que se llama el principio de doble realidad perceptiva de las
imgenes: percibimos las imgenes como un fragmento de superficie plana y tambin como un
fragmento de espacio tridimensional. La imagen, como porcin de superficie plana es un objeto
que puede tocarse, desplazarse y verse (marco, soporte, superficie, colores no reales, ausencia de
cambios perspectivos), mientras la imagen como porcin del mundo en tres dimensiones se
percibe nicamente por artificios que juegan con nuestro sistema visual (reglas de perspectiva).
Esta doble percepcin es aprendida. Conclusin: percibimos una imagen como tridimensional
justamente porque sabemos que es plana.

EL TERROR AL VACO

Y EL USO DE LA LUZ

En su obsesin por lo real, en el occidente tambin se desarroll una especie de terror al


vaco (en la naturaleza no hay vacos). El tratamiento de un lienzo obra en favor de este
principio. Se percibe el vaco como un fallo, algo inacabado. A los nios se les pide que

25
terminen de pintar, que no dejen un trozo de papel visible. Los dibujantes a carboncillo llenan el
papel con trazos. Los carteles y el cmic s juegan con el vaco y los colores planos, pero habra
que ver si no son gneros a los que se consideran menores y se le disculpan fallas.
Otro esfuerzo que se ha buscado cumplir en las imgenes que intentan reproducir la
realidad, es el concerniente con el juego de luz y sombra. Tambin en el renacimiento se estudi
la perspectiva que deban seguir claros y sombras de acuerdo con una supuesta fuente de
iluminacin. Pero entonces, como ahora, dicha iluminacin est ms al servicio de un modelar
con luz. La manzana apetitosa, la figura femenina etc. Adems hay cosas tan arbitrarias como
los halos de los santos; dibujos muy detallados en los que una luna nos convence de ver noche;
en el cine mudo se inclua un texto que deca de noche y el espectador lo asuma, luego se
grababa con filtro azul, ahora vemos a James Bond en misiones nocturnas claramente, gracias a
efectos de iluminacin que distan mucho de una real visin nocturna ptica.
Resumiendo, una obsesin por recrear la realidad en la imagen, ha hecho que se
desarrollen artificios que juegan con nuestro sistema visual y nuestra capacidad de doble realidad
en la percepcin de las imgenes. El uso de estos cdigos regula el grado de realismo o la ilusin
de realidad con temas imaginarios (infierno, paraso, mitologa). Las exigencias de fidelidades
varan con la tcnica y el gnero (cmic realista, impresin pobre, etc.)

Eso se ha producido

bsicamente dentro de la cultura occidental, donde la imagen, tradicionalmente, ha sido un


sistema cerrado, convencional, que simula el mundo. La existencia de estos cdigos, asimilados
por nosotros, no implica que fuera de ellos no existan imgenes. El pintor contemporneo
guayaquileo, Jorge Velarde, tiene obras en que distorsiona la perspectiva:

26

UNIDAD II: ELEMENTOS DE LA IMAGEN

Objetivo especfico: Reconocer los elementos que interactan en una imagen y sus
repercusiones expresivas en la dinmica de dicha interaccin.

Contenido:
1. Los signos bsicos: punto, lnea y formas.
2. El color: cualidades del color, relaciones entre colores, convenciones
culturales en torno al color.
3. La luz: escala tonal, luz dura y luz suave, la direccin de la luz.
4. Encuadre.
a. Tamao y formato, planificacin, punto de vista y movimientos de
cmara.
b. Continuidad.
c. Organizacin del encuadre.
5. El tiempo: el tiempo en imgenes fijas y en imgenes en movimiento.
6. El texto.
a. Funciones del texto en relacin con la imagen.
b. El cmic.
c. El cartel.
7. Sonido e Imagen.

27

UNIDAD II: LOS ELEMENTOS DE LA IMAGEN

1. LOS SIGNOS BSICOS


Cualquier imagen desde un punto del cmic al complejo plano de una pelcula- puede
descomponerse esquemticamente para extraer los elementos que la conforman. Nos
encontraremos siempre con uno o varios de estos signos: puntos, lneas o formas.

PUNTOS
El punto es el signo o seal ms sencilla que puede formar parte de una imagen. Es el

elemento ms simple en la comunicacin visual. El punto tiene una dimensin variable: de la


mnima expresin del grano de la emulsin fotogrfica o de la marca de un pincel a la
superficie ya apreciable de un objeto
El punto tiene una primera existencia como parte inherente al propio soporte de la imagen.
Las pinceladas de una pintura o la emulsin de granos de plata de una fotografa contienen
una textura de puntos inevitable en mayor o menor medida. Esta textura de puntos vara
mucho de un medio a otro. En la fotografa de prensa diaria o en las grandes vallas
publicitarias se aprecia a simple vista con slo acercarse. En la pantalla de televisin, una
lupa nos mostrar las tradas de puntos rojos, verdes y azules que componen la imagen
electrnica. La textura de estos medios puede alterarse o representarse artificialmente con
fines expresivos.

28

El punto, como marca visiblemente inscrita, tiene una gran fuerza de atraccin sobre la
mirada.

Su situacin dentro de un encuadre crea unas perceptibles relaciones de

composicin. Entre el punto y los mismos lmites del encuadre se producen unas tensiones
cuya naturaleza depende precisamente de la posicin del punto. Si el punto se sita en el
centro del encuadre, la relacin establecida es de equilibrio. Cuando el punto se desplaza del
centro hacia cualquier otro lugar del encuadre, surge un desequilibrio, una fuerza de
inestabilidad. La aparicin de un segundo punto aumenta la complejidad de estas relaciones:
la tensin se produce entre los lmites del encuadre y los puntos, pero tambin entre los dos
puntos. Convenientemente dispuestos, tres puntos son fciles de asociar con un tringulo;
cuatro con un cuadrado; ocho con un crculo. Se trata de un fenmeno de percepcin visual
que se aprovecha a menudo en la composicin de algunas imgenes para incitar a seguir un
recorrido definido. La forma de disponer puntos en una imagen puede transmitir ritmos,
movimientos, impactos visuales que dinamizan la composicin.

29

LA LNEA
La lnea es la huella de un punto en movimiento, una sucesin de puntos contnuos.
Grficamente, su dimensin es la longitud y hay dos tipos fundamentales de lneas: las
curvas y las rectas.
Algo tan aparentemente nimio como es el grosor de la lnea es conscientemente utilizado
por algunos creadores de imgenes para reforzar aspectos expresivos de sus obras.

Las lneas, en el cmic, tienen funciones de relativa complejidad: unos simples trazos son
capaces de transmitir movimientos, alegra radiante o irritacin.
La sensacin de relieve y profundidad en las imgenes planas se alcanza en buena medida
con la ayuda de la lnea. La perspectiva lineal, el recurso a las lneas que parecen encontrarse en
un punto, es uno de los procedimientos comunes para crear la ilusin del espacio.
Por otra parte, la direccin sealada por las lneas revela el grado de dinamismo de una
imagen. As, se suelen identificar las lneas rectas verticales y horizontales con la quietud. Por
el contrario, las lneas oblicuas y las curvas consiguen accin y movilidad, rompen la monotona
del encuadre.
Por ltimo las lneas son importantes al inducir al espectador a un recorrido visual.

30

LA FORMA
La forma es un signo grfico con una superficie delimitada, con una cierta extensin. En

muchas imgenes, las formas particulares se distinguen por estar encerradas en el contorno de
una lnea. Hay, adems, formas discernibles por la luz o el color. La forma viene dada, en suma,
por una compleja combinacin de factores. De un lado interviene la propia apariencia fsica de
lo representado, la forma tal y como es en realidad. Por otra parte, tambin influyen en la
apreciacin final de la forma, parmetros propios del registro, tales como la ptica, el punto de
vista o la planificacin.
En trminos generales, el tringulo expresa tensin; el cuadrado robustez y dogmatismo;
el crculo, perfeccin y equilibrio.
3. LUZ E ILUMINACIN
Las imgenes no son slo posibles por la luz, sino que sta constituye un instrumento
potentsimo para dotarlas de significaciones expresivas. La luz determina las formas de la
realidad y las imgenes tratan de recoger este comportamiento de la luz para representar la
realidad.
Las formas pictricas representan la luz mediante pigmentos. El tono (mayor o menor
intensidad luminosa), recrea la luz para sugerir formas. El sombreado modela superficies,
imprime corporeidad. La gradacin de tonos sugiere la profundidad. Al disponer en diferentes
trminos tonos paulatinamente ms claros, se genera la llamada perspectiva area.

Se

incrementa as la ilusin de tridimensionalidad en imgenes materialmente planas, ilusin que


con el uso solitario de la lnea podra ser confusa.

31
En las imgenes de registro mecnico, la necesidad de luz tiene que ver con el mismo soporte
tecnolgico de cada medio.

La fotografa y el cine aprovechan la propiedad de algunas

sustancias de manifestar una cierta transformacin como resultado de su exposicin a la luz para
fijar las imgenes; la imagen queda, directamente, registrada en el film. El video y la televisin
son sistemas de representacin de carcter electrnico; la energa luminosa reflejada por la
realidad es transformada en seales elctricas que, convenientemente tratadas, se convierten de
nuevo en seales luminosas en la pantalla del receptor . En el caso de sistemas digitales, la
informacin luminosa es transformada en informacin en bits, que luego es decodificada en
seales luminosas en el monitor.

LA ESCALA TONAL
Los objetos, dependiendo de su propia configuracin y de la calidad y direccin de la luz

incidente, reflejan tonos, cantidad de luz variable entre lo blanco (muy claro) y lo negro (muy
oscuro): desde las superficies que reflejan toda la luz a las que no reflejan nada. El tono tiene
tanta influencia en la elaboracin de una imagen que sirve por s mismo para representar la
realidad con una apariencia que, sin embargo, no se da en nuestra percepcin diaria. De otra
manera, no reconoceramos las imgenes realizadas en blanco y negro.

Escala tonal, independiente del color.

Sobre fondo claro, los tonos oscuros se comprimen. Sobre tonos oscuros, los tonos claros se
expanden. Ambas figuras son de idntico tamao.
Cada tono tiene un valor que se modifica cuando se interrelaciona con otros tonos
circundantes. Es fcil comprobar cmo un tono claro parece ms claro cuando est rodeado de
un tono oscuro. Lo contrario ocurre cuando es el tono oscuro el que aparece rodeado por un tono
claro. El tono oscuro se ennegrece an ms cuando est rodeado del claro. Estas alteraciones

32
afectan incluso a la forma. El tono claro parece expandirse cuando est rodeado de un tono
oscuro. Lo percibimos ms grande de lo que realmente es. Por el contrario, el tono oscuro
parece comprimirse cuando est circunscrito por un tono claro. Las imgenes de clave alta, esto
es, en las que predominan los tonos claros, son apropiadas para sugerir sensaciones optimistas.
La clave baja, cerca del negro, da a la imagen cualidades apagadas, sombras. El cine negro, por
ejemplo, se define precisamente por su clave tonal baja.

LUZ DURA Y LUZ SUAVE.


La calidad de la luz depende de su grado de dispersin. Las posibilidades se extienden

desde la luz muy puntual a la rebotada de un modo uniforme, de manera que se cree un efecto
difuso. La luz puntual es una luz dura; la dispersa, suave. La luz dura, de sombras marcadas y
perfiles ntidos, se consigue en fotografa y cine con fuentes luminosas directas. El sol, las
bombillas o el flash proporcionan luces duras que delatan la textura de las superficies, las arrugas
de un rostro, las formas bien diferenciadas. La luz suave se logra dispersando la luz emitida por
una fuente luminosa. La luz del sol se dispersa cuando atraviesa las nubes. En fotografa o cine,
la luz de los focos se rebota en superficies reflectantes para obtener una iluminacin general en la
que los lmites de las sombras se difuminan. La iluminacin difusa sirve de base en televisin
para que cualquier objeto que pueda captar la cmara tenga un nivel de luz suficiente. Ello se
debe a una limitacin del mismo medio. El sistema electrnico exige una cantidad de luz mayor
que el fotogrfico y no recoge adecuadamente los contrastes altos.
El claroscuro es una tcnica de luz y sombra, de luz contrastada y violenta. Utiliza
iluminacin dura. Su finalidad es acentuar los aspectos dramticos de la escena representada con
transiciones abruptas entre lo claro y lo oscuro, entre las zonas iluminadas y las que permanecen
en penumbra.

Las primeras dos figuras juegan con la luz dura y la tcnica del claroscuro, la tercera tiene iluminacin dispersa o
suave.

33

LA DIRECCIN DE LA LUZ.
La direccin tiene desde luego ms peso en el estilo de luz dura, dado que las fuentes

luminosas se dirigen directamente a los objetos de la escena. Sin embargo, tambin cabe hablar
de una direccin predominante en la luz difusa. La dispersin de los rayos hace que sus efectos
se extiendan en mayor o menor medida, aunque casi siempre lo harn en un sentido prioritario.
La direccin de la luz interviene de forma decisiva en la intencionalidad expresiva de las
imgenes. Un mismo objeto, iluminado siempre con una fuente de luz de igual intensidad e
idntico nivel de dispersin, ofrece aspectos radicalmente distintos en funcin del punto desde el
que se dirige la luz.

La luz frontal
proporciona informacin
en todas las zonas
iluminadas pero
el resultado es plano, sin
volumen. No hay sombras
visibles y se suaviza la
textura.

La ilusin de volumen se
obtiene con la luz
lateral. La luz lateral
ilumina un lado del
sujeto dejando el otro en
penumbra, sin detalle.
La
textura
aparece
enfatizada.

34
En el contraluz, la fuente luminosa est situada detrs del sujeto. Con esta luz se destaca
la silueta, la forma global del personaje. Alrededor del mismo se genera un halo que lo destaca
del fondo. Este despegue, junto con la ausencia de detalle en el frente, se utiliza para magnificar
al sujeto sin revelar su expresin. Se trata de un efecto que, en determinados contextos,
desencadena intensos valores emotivos.

La altura tambin es una variante a considerar. La luz cenital, dirigida de arriba abajo, es
una luz inhabitual por lo poco favorecedora que resulta sobre el rostro. Las cuencas de los ojos
se muestran negras, aumentan los ojeras, se exageran las arrugas faciales. La direccin cenital
slo se emplea intencionadamente cuando se quiere opinar con la luz, cuando se pretende que la
luz pinte sobre el personaje una apariencia aplastada, deprimida. La luz baja ocasiona un efecto
contrario, las sombras se invierten y se alargan, la sensacin es fantasmal, amenazadora.

35

Es raro encontrar estas direcciones bsicas de la luz en estado puro. Lo ms usual es la


combinacin de varios puntos. Lo que s se preserva es la importancia de uno de esos puntos de
luz. La luz principal hace visible al sujeto, determina el aspecto que debe ofrecer, lo que se ha de
resaltar.
Una combinacin clsica es la constituida por una luz lateral como principal, una luz de
relleno frontal, un contraluz y una luz para iluminar el fondo.

3. EL COLOR
La totalidad de colores del espectro visible puede obtenerse a partir de la suma de los colores
primarios verde, azul y rojo. Suma de colores significa proyectar luces de color sobre una
pantalla de forma que, en la superposicin de los colores proyectados, se producen nuevas
tonalidades. Los colores secundarios o compuestos (cian, amarillo y magenta) se obtienen a
partir de la suma de los colores primarios o simples tomados dos a dos.

Existen tres

posibilidades de suma y, por lo tanto, tres colores compuestos:

La suma de azul y verde


da el cian.
Sumando verde y rojo
obtenemos amarillo.
Sumando rojo y azul
obtenemos magenta.
La suma de los primarios
constituye el blanco.

36

Los colores secundarios no pueden obtenerse independientemente sino a partir de


combinaciones (sumas) de los colores primarios. Los colores compuestos excitan siempre, en
nuestra retina, a dos tipos de conos.
Otra categora de colores que se establece a partir del crculo cromtico es la de los colores
complementarios, estos son los que estn uno frente al otro y no se contienen entre s: el azul y el
amarillo; el verde y el magenta; el rojo y el cian.

CUALIDADES DEL COLOR


Los colores se analizan en trminos de tono, brillo y saturacin.
El tono es la sensacin que nos produce un color, su matiz, el atributo que permite

nombrarlo como rojo, verde, cian, etc. Es la ms llamativa de sus caractersticas.


El brillo o luminosidad de un color es la cantidad de luz que el ojo percibe al observar ese
color. Esta cualidad se apreciara si fotografiramos en blanco y negro el color observado.
Veramos entonces que existen colores muy luminosos que apareceran muy claros en la copia y
colores poco luminosos que apareceran muy oscuros. La siguiente es una escala de brillo:

blanco

amarillo

cian

verde

magenta

rojo

azul

negro

Lo claro es excntrico; lo oscuro, concntrico. Una habitacin con tonalidades claras se aleja,
parece ms grande y las tonalidades oscuras producen el efecto contrario.
Finalmente, la saturacin es el grado de pureza de un color. Un color es saturado o puro si
no est mezclado con luz blanca. Un color verde, por ejemplo, puede ser verde intenso o verde
plido. En ambos casos su brillo sera el correspondiente al verde. Desaturado al mximo se
perdera su tono convirtindose en un gris. Los colores saturados son fuertes, de gran impacto
visual. Una gran intensidad en la pureza de los colores se identifica con sensaciones alegres y
vitales. Los colores fuertes son simples, primitivos, explcitos. Este vigor se tuerce cuando en
una misma imagen hay excesivas tonalidades saturadas. Surge entonces un cierto ruido que
puede llegar a entorpecer la visibilidad de la imagen. El efecto es ms contundente cuando la
saturacin se reduce a pocos colores situados sobre un fondo neutro. Los colores desaturados
participan de caractersticas ms sutiles. Hay causas naturales que desaturan los colores: la

37
neblina por ejemplo. La desaturacin tambin se da cuando las fuentes de luz tienen una calidad
difusa. Colores desaturados luminosos dan una impresin de elegancia, una factura apastelada.
En la percepcin del color tambin influye un fenmeno fsico que se denomina la
temperatura de color de la luz que incide sobre un objeto o irradia de ste. El sol, por ejemplo,
irradia luz de distintas temperaturas de color a lo largo del da, las primeras radiaciones
luminosas que emite son rojas y, segn aumenta la temperatura, la luz va cambiando de color:
naranja, amarillo, azul. La temperatura de luz se mide en grados Kelvin. En iluminacin
artificial, la temperatura de color depende de la fuente: una vela, lmparas fluorescentes (que dan
un color verduzco), de tungsteno, etc.etc. Cada una arroja una temperatura de color que el
registro mecnico (cmara de fotos, de cine, tv. etc.) recoge. De ah que hay un saber
especializado por parte de los tcnicos de iluminacin para lograr las tonalidades de color que el
realizador requiere. Para el ojo humano, a veces estas variaciones de color no son percibidas.
Cuando se habla del grado de calidez, equiparamos los colores a valores trmicos como una
asociacin entre lo rojo y lo amarillo con el sol y el fuego, y lo azul y verde con la frialdad del
agua y el hielo. Se trata ms bien de una dimensin psicolgica en la percepcin del color. En la
composicin de imgenes el azul, el cian o el verde representan valores umbros, transparentes,
areos, lejanos e incluso tristes. Los colores fros suben, tienen menos peso que los rojos,
magentas y amarillos. Los colores calientes son, por el contrario, estimulantes densos, cercanos y
placenteros. La dualidad fro-caliente tiene su prolongacin dinmica. El grado de calidez de un
color tiene bastante que ver con sensaciones motrices. Lo azul aleja y lo rojo acerca. La gama
fra es recesiva; por eso es indicadora de distancia. La gama clida, por el contrario, es expansiva
y parece acercarse al observador. Con los azules se crea una perspectiva area, una ilusin de
profundidad. Las bvedas de algunas catedrales estn pintadas de azul para incrementar su
altura. Los rojos y anaranjados pesan ms, son ms prximos.
Con los colores se producen complejas combinaciones que afectan de forma determinante a
la composicin, combinaciones que, cuando son mal utilizadas, pueden dar resultados
abigarrados, sin significacin, coloridos que perturben , ms que aclaren la lectura de una
imagen.

RELACIONES ENTRE COLORES.

Hay dos formas elementales de relacin entre colores: la armona y el contraste.

38
La relacin armnica consiste en una disposicin de colores afines, semejantes, de
tonalidades cuya vinculacin forma un conjunto concordante y sosegado. Muchas de las
imgenes que de una manera intuitiva nos parecen agradables tienen en esta semejanza de
tonalidades una de sus explicaciones. La armona cromtica se da cuando en distintas partes de la
composicin surgen colores parecidos, variaciones de color suaves, aunque con el suficiente
intervalo como para mostrar una cierta diversidad, necesaria para organizar la imagen. Hay
procedimientos de diferente ndole en la seleccin de colores armnicos. La primera es la
combinacin entre tonalidades, cuando cada una de ellas tiene una parte de color comn a los
dems. Eso se puede lograr aplicando modulaciones de luminosidad o saturacin de una misma
tonalidad; por ejemplo, desde el verde plido al ms oscuro y denso. Tambin hay armona entre
colores anlogos, esto es, colores colindantes en el crculo cromtico; por ejemplo, el cian y el
azul. La fuente de luz es un factor de primer orden para crear armona de colores. Al atardecer, la
luz rojiza contamina las tonalidades de una escena y tiende a igualar sus valores; el mismo fin se
persigue con el uso de filtros de color en la cmara o cuando se manipula la temperatura de luz.
Por ltimo, aunque los colores estn algo alejados entre s en el crculo cromtico, tienden a
armonizarse cuando se produce una desaturacin generalizada (por ejemplo, la decoracin de
colores pasteles en la habitacin de un beb).
El contraste cromtico es la yuxtaposicin de colores dispares y sin afinidades. Un contraste
elevado se consigue con la disposicin simultnea de colores clidos y fros.

Cuando las

tonalidades estn alejadas entre s en el crculo cromtico, el contraste se hace vigoroso. Esto
sucede especialmente con los colores complementarios

y se extrema cuanto mayor sea la

saturacin. Los contrastes acentuados y brillantes de los colores complementarios corren un


riesgo: la energa que generan puede daar su visibilidad. Este fenmeno se contrarresta
haciendo que algunos de los colores sea menos puro o ms claro que los otros, o que ocupe un
espacio mucho menor, en definitiva, potenciando un dominante dentro del contraste. Tambin se
puede aislar las superficies de color con una lnea o contorno de luminosidad variable entre el
negro y el blanco (por ejemplo, los vitrales).

CONVENCIONES CULTURALES EN TORNO AL COLOR.


Cada color tiene una rica carga de significaciones comnmente aceptadas. El poder

evocador de los colores est en la raz de su alcance simblico, aunque el contenido preciso de
esos smbolos a veces vara de un rea geogrfica a otra. Los colores no tienen una traduccin

39
exacta y nica a ideas o conceptos, aunque s se advierte una cierta repeticin de asociaciones
cuyo conocimiento facilita el uso premeditado del color en las imgenes.
En nuestro medio, el negro representa lo siniestro, lo desconocido, el misterio. El mal y la
muerte son negros. Tambin lo son la noche, la desolacin, el pesar, la ansiedad. Con frecuencia,
lo negro se emparenta con el poder y as se observa en signos externos como el color de los autos
oficiales. Es como si el negro dotase a los objetos de un aspecto entre oficial y aristocrtico. Hay
un ala del rock pesado que se viste de negro.
El gris sugiere comedimiento y tambin inteligencia, quiz porque participe a partes iguales
del blanco y el negro. Los grises son neutros, fros, sin compromisos ni implicaciones. Para
algunos, el gris transmite desnimo, aburrimiento, indeterminacin. Hay quien lo relaciona con
el pasado y la vejez. Algunos siclogos afirman que los tonos grises y ligeramente apastelados
son los preferidos por las personas sensibles y de una cierta distincin.
El blanco de la luz y del da se emparenta con la pureza y se convierte en el color de la
virginidad. La inocencia es blanca, lo mismo la paz y armona. En determinadas circunstancias,
el blanco es fro, distanciador, incluso rido en su inmaculada apariencia.
El rojo est vinculado con el corazn, la sangre y la vida. El rojo es agresivo y excitante.
Implica accin y movimiento. El rojo es un color muy visible, por eso, a veces es indicador de
peligro. La cruz roja o la media luna roja son emblemas de instituciones de socorro.
El naranja es rico y extrovertido. El naranja fluorescente es uno de los colores ms visibles
del espectro. Es un color de alarma. Su brillantez parece aumentar cuando disminuye la luz solar.
De ah que se emplee en el transporte de productos peligrosos o en uniformes de personas que
trabajan en la calle y en horario nocturno. Cuando el naranja se apaga y tiende a lo ocre, se
convierte en un color carnal, clido, apegado a la tierra. Los pardos son otoales. Representan
cualidades nobles, enraizadas a la tradicin. Hay un talante vigoroso en estas tonalidades aunque
tocado por un tinte de plcida intimidad.
El amarillo es el color ms reflectante. Tiene un sentido de avance. Es un color ms visible
cuanto ms saturado est, circunstancia que no siempre se da con los otros colores. Esta facilidad
de percepcin lo convierte en uno de los colores ms usados para solicitar la atencin del
observador. El amarillo es el color del sol, de la jovialidad, de la risa y el placer. Es tambin el
color del oro y la opulencia. En realidad, se trata de una de las tonalidades ms ambivalentes. La
alegra del amarillo deja paso fcilmente a cualidades negativas como la traicin, la cobarda o el

40
egosmo. En la Edad Media se representaba a Judas Iscariote con tnica amarilla. En el siglo
XVI, la Inquisicin ordenaba vestir de amarillo a los herejes. Hoy se habla de prensa amarilla
como sinnimo de prensa sensacionalista y poco veraz. En el mbito teatral, la supersticin ha
hecho del amarillo el color de la mala suerte: Molire muri en escena, vestido de ese color.
El verde tampoco se escapa de la ambivalencia de significados. El verde es el color de la
naturaleza y la esperanza. El verde es juventud y fertilidad. Se dice que tiene incluso propiedades
sedantes y tranquilizadoras. No obstante, la juventud deriva a menudo en inexperiencia. As
mismo, a la calma sucede la nusea y la esperanza se queda en envidia. El verde puede llegar a
ser signo de podredumbre y decadencia. El veneno y los celos son verdes, como los reptiles, el
asco o la lujuria decrpita.
El azul es infinito, noble y grandioso, cualidades relacionadas con el cielo y el mar. Lo azul
es bello y majestuoso aunque pasivo. La confianza y la fidelidad son azules. Hay serenidad en el
azul pero matizada por un componente fro, preciso y ordenado.

Cuando el azul pierde

luminosidad adquiere un aire triste. Se hace contemplativo y solitario. De ah nace la


denominacin norteamericana del blues como gnero musical cuyas melodas y letras estn
empapadas de una entraable melancola.
El violeta, por ltimo, es el color con el que se plasma una cierta manera de entender el lujo
y la ostentacin. El violeta goza del aroma del prestigio, la dignidad y la elegancia. Por otro lado,
la ambigedad lo lleva a representar valores bien distintos: desde el misterio de la Pasin
cristiana y el perodo cuaresmal, al engao, el hurto y la miseria. En todo caso, es un color
ilustrativo de sentimientos intensos.
El calor, el dinamismo, la saturacin, el contraste, la armona o el significado de los colores
se suelen tener en cuenta en la realizacin de las imgenes. La publicidad domina las tcnicas
del uso del color. El azul predomina en la publicidad y envoltorios de productos de limpieza.
Tambin se envuelven de azul los anuncios que ofrecen seguridad, sosiego, firmeza. Los
anuncios de compaas aseguradoras tienen un tinte azul. Tambin tienden a ello casi todos los
bancos e instituciones financieras y los noticieros de tv.
Cuando interesa promocionar un cambio, aumenta la importancia del rojo. El rojo es
impulsivo. Representa vida intensa y plenitud, es el color de Coca-cola, la chispa de la vida. El
amarillo provoca una respuesta estimulante, su combinacin con el rojo multiplica esta accin, se

41
acercan a la vista, parecen avanzar. Los envoltorios son ms visibles; alimentos para nios, la
Kodak, partidos populistas de la costa, los usan.
Los colores fuertes y contrastados atraen a los nios y a las personas de bajo nivel cultural.
Las tonalidades suaves y armnicas se dejan para compradores sofisticados. Los colores oscuros
son preferidos por hombres y ancianos. En definitiva, la eleccin del color al momento de
componer una imagen, no es un acto gratuito. El color se utiliza con arreglo a estrategias
diseadas con minuciosidad. Es un elemento visual que moviliza reacciones de ndole emocional
y esa es sin duda, una de las claves de la publicidad.
Los cineastas hacen un uso creativo del color: La ley de la calle, La lista de Schindler,
Amelie, La belle epoque, etc., de acuerdo a sus necesidades expresivas.

4. EL ENCUADRE
Todos los medios de expresin visual tienen algo en comn: el encuadre. La realidad no tiene
fronteras conocidas. La representacin, por el contrario, precisa lmites. El cine, la pintura, la
fotografa o el cmic tienen que seleccionar el espacio real, no pueden recogerlo por entero y
esta limitacin se convierte en un factor creativo.

4.1 ASPECTOS DEL ENCUADRE:

TAMAO Y FORMATO
Tamao y formato son factores externos al encuadre mismo y por ello, a menudo, son

menospreciados en su aportacin a la realizacin e interpretacin de imgenes. El tamao y


formato de una imagen mediatizan en buena parte lo que sta contenga, ambos brindan un
marco, y el marco es el punto de partida de toda imagen, el lugar donde se debe ubicar.
La modificacin del tamao altera la sensacin obtenida al contemplarla. No es lo mismo
observar el lienzo de Picasso Guernica en el Casn del Buen Retiro de Madrid, donde se
conserva, que en una pequea reproduccin postal. La proyeccin de Llegada de un tren a la
estacin de la Ciotat (uno de los primeros filmes de la historia, de los hermanos Lumiere), caus
verdadero pnico en muchos espectadores que confundieron aquellas imgenes con la realidad,
tal cosa quiz no hubiese ocurrido de haber contemplado esas mismas imgenes en un televisor.
La diferente dimensin es tan obvia que la ilusin de realismo se hubiese desvanecido. La

42
diferencia entre el tamao de la imagen de cine y tv. impone una realizacin diferente para cada
caso. Ver pelculas de cine en tv. supone perderse la grandiosidad de ciertas escenas que fueron
concebidas para la gran pantalla. Para la buena lectura de una imagen, es necesario conocer el
tamao original con que fue elaborada por el emisor.
El encuadre tambin depende del formato. El formato de una imagen, cuando es rectangular
o cuadrada, va determinado por la relacin existente entre sus lados verticales y horizontales.
Una imagen de formato corto es aquella que se aproxima al cuadrado (la tv., por ejemplo).
Adaptar imgenes de cine a tv. implica perderse parte de la informacin, ver las imgenes
comprimidas y distorsionadas o, como la mayora de los espectadores prefiere, ver la imagen sin
distorsiones pero con unas barras negras en las partes superior e inferior de la pantalla. El
formato implica una eleccin distinta al tamao, una imagen de 4 x 2mts, tiene igual formato que
una imagen de 10 x 5 cms.

PLANIFICACIN
La configuracin interna del encuadre se produce, en parte, al seleccionar el tamao de lo

representado, la proporcin del espacio real que quedar inscrito dentro de los mrgenes del
cuadro. En la mayora de los medios de registro mecnico, cada una de las posibilidades de
encuadre segn este criterio se denomina plano. Consecuentemente, la operacin de registrar
una escena en planos recibe el nombre de planificacin.
En medios como el cine o la televisin, hay un repertorio de planos bastante estricto. El
tamao del cuadro, la cantidad de espacio real acotado, sigue una escala que est en funcin de la
figura humana: desde el mnimo encuadre de un plano detalle donde slo se observa un ojo, una
mano o una nariz, hasta el gran plano general donde el sujeto puede llegar a ser indiscernible en
el inmenso escenario representado.
Los grados de esta escala pueden ser vulnerados; sin embargo, parece como si estuvisemos
ya condicionados por la observacin de determinados tipos de planos y existen, adems, razones
prcticas: al momento de realizar una filmacin intervienen muchas personas que necesitan
disponer de un lenguaje comn (si el director pide un primer plano del actor, todos saben de qu
se trata).
La siguiente es la escala de planos ms comunes:
El gran plano general es un plano descriptivo del escenario donde se desarrolla la accin. El
escenario es ms importante que identificar a los personajes. Bueno para describir momentos

43
picos (el xodo, la batalla, etc.) La figura humana apenas se distingue. Muy poco usado en
televisin, dado el tamao estndar de las pantallas.
El plano general tambin describe el lugar donde se desarrolla una escena, pero la
dimensin del espacio representado se acerca a la de la figura humana completa, por lo que sta
cobra un protagonismo que se hace ms notable en las escenas de accin fsica.
El plano americano o tres cuartos, corta a la figura humana a la altura de las rodillas. Es un
plano intermedio en la escala. Sirve para mostrar acciones fsicas de los personajes pero tambin
es lo suficientemente prximo como para observar los rasgos del rostro. Muy usado en comedias
de tv.
El plano medio corta al sujeto por la cintura. En este plano se aprecia con ms claridad la
expresin del personaje aunque conservando una distancia respetuosa. Es un plano muy usado en
tv.

Los presentadores de noticias aparecen encuadrados en este plano. Se usa mucho su

denominacin en ingls, medium shot. Un plano medio doble (que incluye a dos personas)
tambin se conoce como two medium shot.
El primer plano corta por los hombros. El primer plano permite acceder con gran eficacia al
estado emotivo del personaje a travs de sus gestos.
El gran primer plano corta por la parte superior de la frente y la inferior por barbilla. La
expresin de un rostro viene dada por la boca y la mirada. Este es el plano ms concreto en el
que se contiene la expresin.
El plano detalle recoge una parte pequea de la figura humana: una mano, los ojos, una
oreja. En este caso, se llama tambin primersimo primer plano PPP. Cuando se trata de objetos
en detalle, se suele denominar plano inserto.
Lo detallado arriba es el uso convencional de los diferentes planos. En la historia del
lenguaje visual abundan las rupturas de creativos que han logrado dar diferentes cargas
expresivas a los planos.

44

Plano general
PG

Gran Plano General GPG

Plano americano PA

Plano medio, Medium shot


PM MS

Primer plano, PP Close Up, CU

Plano detalle, PD

Two medium shot, 2MS

Gran primer plano, GPP

Plano inserto o plano detalle.

45

PUNTO DE VISTA
El encuadre tambin se ve modificado por el ngulo de visin. El ngulo de visin es el

punto de vista fsico desde el que se registra la escena. Si la planificacin se elabora a partir de la
figura humana, uno de los criterios para decidir el punto de vista se ajusta a la altura adoptada
con respecto a la mirada de los sujetos.

ngulo normal

ngulo contrapicado

ngulo cenital

ngulo picado

ngulo aberrante

ngulo nadir

46
El uso de uno u otro ngulo de visin no es indiferente. Los puntos de vista contrapicados,
picados y aberrantes enfatizan el encuadre. La sustitucin del ngulo normal por otros puntos de
vista es una decisin que tiene casi siempre repercusiones expresivas. Estas posibilidades
dependen del contexto en que estn incluidas.
El ngulo en picado, en un momento dado, puede servir para minimizar y ridiculizar a un
personaje, aunque en otras ocasiones ayuda sencillamente a dominar un campo visual de otro
modo inaccesible.
El punto de vista contrapicado acrecienta el valor subjetivo de una imagen. Con un ngulo
de visin contrapicado, un personaje adquiere un aire majestuoso y noble aunque tambin puede
mostrarle maligno y amenazador. En el cine norteamericano es muy comn filmar todas las
escenas con un ligero contrapicado. Los personajes ganan as en presencia y se imponen al
espectador de un modo casi imperceptible.
El ngulo aberrante es el ms desestabilizador de los puntos de vista, sobre todo cuando se
refuerza con el punto de vista contrapicado. Su inquietante mpetu es un recurso comn en filmes
de terror. Es un efecto bastante perceptible, por lo se emplea con cautela y en los momentos
precisos, para que no pierda toda su energa.
Adems de los mencionados, existe otro punto de vista, el que coincide con la mirada de uno
de los personajes. Se trata del punto de vista subjetivo. Lo ms usual es que el punto de vista no
corresponda a ninguno de los personajes sino que se trate del privilegiado ngulo de visin de un
espectador invisible. Al usar el ngulo subjetivo, se resalta dramticamente una secuencia al
poner la cmara en lugar de los ojos de un sujeto y nosotros, como espectadores, vemos lo que l
ve. El uso correcto del plano subjetivo suele requerir la identificacin del personaje que mira.
Para que quede claro, lo aconsejable es presentarlo en un plano cerrado medio o primer plano- y
totalmente frontal a la cmara. Sin embargo, en filmes de misterio a veces se preserva la
identidad del observador. Otra norma del plano subjetivo es que debe ser continuo, no
fragmentado en planos, ya que la mirada no tiene cortes. Por otro lado, los personajes que
observen al sujeto a travs del cual se contempla la escena debern mirar, como es lgico, a la
cmara. Esta es una de las escasas ocasiones en que parece lcito romper esta regla de las
producciones de ficcin.
Al hablar de un plano over shoulder (por encima del hombro) nos referimos al punto de vista
que tiene como referencia el hombro de un personaje.

47
Finalmente, dentro de esta terminologa, tambin existe la relacin plano-contraplano,
cuando a una toma la sucede otra con la cmara en posicin diametralmente opuesta. No existe
un contraplano sin un plano anterior.

Overshoulder

Plano

Contraplano

MOVIMIENTOS
Las posibilidades creativas del encuadre se enriquecen en aquellos medios capaces de

representar el movimiento, con los desplazamientos de cmara. Hay tres tipos de movimientos de
cmara: la panormica, el travelling y la gra.
La panormica (paneo o panning) es el movimiento ms sencillo. Se trata de la rotacin de
cmara sobre su propio eje en sentido horizontal, vertical u oblicuo.

Hay panormicas

descriptivas, de acompaamiento y de descripcin. La panormica descriptiva consiste en un


desplazamiento de la cmara para abarcar un escenario, para poderlo contemplar por entero. La
panormica de acompaamiento sigue a un personaje u objeto en su desplazamiento. La
panormica de relacin establece un vnculo entre dos o ms elementos visuales de inters.
En el movimiento de travelling se desplaza toda la cmara al mismo tiempo que se hace
posible la ejecucin de panormicas. El travelling tambin puede ser descriptivo, de
acompaamiento o de relacin, en cualquier caso, el travelling puede ser lateral, de avance o de
retroceso.
El movimiento de travelling puede llegar a confundirse con el efecto de zoom pero el
resultado visual es distinto. Con el zoom la cmara no se mueve (no constituye un movimiento
de cmara), el alejamiento o el acercamiento se produce al desplazar las lentes del objetivo, al

48
variar la distancia focal. La cmara en travelling in o out s se desplaza fsicamente hacia
adelante o hacia atrs. El zoom manipula la perspectiva, el travelling respeta el espacio real.
Un travelling out o un zoom out nos revelan el espacio en la que est sumergido un
personaje o elemento cualquiera. Por el contrario, un travelling in o un zoom in, nos concentran
o destacan a un personaje o elemento dentro de un espacio. El zoom es muy utilizado en
coberturas noticiosas o transmisiones en vivo, cuando el desplazamiento de la cmara enfrenta
obstculos.
El movimiento ms complejo se realiza con la gra. La gra ( las hay de distintas
dimensiones) permite el desplazamiento simultneo de la cmara en las tres dimensiones del
espacio. La pluma sobre la que va instalada la cmara se puede subir y bajar a voluntad, no slo
verticalmente sino tambin en direcciones oblicuas. A su vez, el carro sobre el que se apoya la
pluma se desplaza en travelling hacia atrs o hacia delante. Al mismo tiempo, la cmara efecta
panormicas en cualquier direccin. La gra permite, por tanto, los movimientos ms complejos.
Con el sistema de steady cam, se amortiguan los movimientos propios del desplazamiento de
la cmara dando sensacin de estabilidad aun en circunstancias como salvar escaleras y zonas de
difcil acceso (E.R). Tambin se incorpor hace algunos aos la sky camera, que es una cmara
que se desplaza por una red de cables y a control remoto (vista del pblico en conciertos).
En la actualidad, con la digitalizacin de la imagen, se ha vuelto posible manipularla y dar la
sensacin de movimientos que resultan inverosmiles para una cmara (Moulin Rouge, Amlie,
The matrix).

En este aspecto, cine y televisin intentan seguir el lenguaje audiovisual

inaugurado por los videogames y asimilados por los consumidores de estos ltimos a lo largo de
varias dcadas.
En todos los casos, los movimientos de cmara tienen gran valor expresivo en manos de un
realizador con creatividad: poseen carga emotiva, opinan acerca de aquello sobre lo que se
mueven o en lo que se detienen.

4.2 CONTINUIDAD
A medida que la narracin mediante imgenes en secuencia y movimiento fue conquistando
su propio lenguaje (le tom dcadas), ha conseguido independizarse de la servidumbre al
continuo espacio-tiempo, recrendolo mediante la seleccin y la combinacin de sus partes
significativas y estableciendo, con el paso del tiempo, lo que hoy se conoce como reglas de

49
continuidad. La continuidad hace referencia al mantenimiento o coherente transformacin de los
elementos en campo segn la lgica secuencial de los acontecimientos presentados.
En el cmic, la fotonovela, cine y tv., la continuidad entre los planos facilita la fluidez
narrativa. Se puede sorprender al espectador pero no confundirlo. Siempre se le dan elementos
para que haga asociaciones formales, temticas, perceptivas y logre digerir el discurso.
Podemos hablar de tres tipos de continuidad: Una continuidad temtica o de ideas, esto
es, una relacin de contenidos que hace progresar la narracin (alguien se muere, los paps se
ponen tristes, hay duelo). Una continuidad formal o raccord, que se logra con mantenimiento
o lgica transformacin de los elementos en campo al pasar de una vista a la posterior (ropas,
paisajes, disposicin de escenarios). Una continuidad perceptiva, que hace que el espectador no
perciba saltos fsicos en la imagen ni rupturas en la percepcin. Que no perciba los artificios: la
cmara, la edicin, la iluminacin, etc. no deben variar su calidad si estn narrando una misma
escena.
Las fallas de continuidad perceptiva se presentan, principalmente, porque la narracin
audiovisual se da en forma fragmentada (planos separados por cortes, planos que pueden haber
sido grabados en distintos momentos). Las reglas bsicas en este ensamblaje de planos son:
a. El salto proporcional. Pasar de un plano general de un personaje a un plano general algo
ms corto del mismo personaje, es incorrecto, se produce un choque visual innecesario.
Tampoco conviene pasar de un plano a otro tan diferente por lo alejado en la escala de
planificacin que apenas se puedan relacionar entre s (de un plano general a un plano
detalle). Al pasar de un plano general a uno medio se garantiza la continuidad, su
asociacin es suave, fluida. Las combinaciones posibles son muchas: de gran plano
general a plano general, de plano americano a primer plano, de primer plano a plano
detalle
b. Cuando los planos son consecutivos y del mismo tamao, aunque de personajes
diferentes, resulta correcto alternar los aires de composicin. Por ejemplo, en una serie de
planos de personas encuestadas, los impares tendrn el aire a la derecha y los pares a la
izquierda.
c. No se ensamblan planos en movimiento, interrumpiendo dicho movimiento. En trminos
generales, al momento de editar, un paneo debe ser incluido en su totalidad y no

50
interrumpirlo. Igualmente los travelling, tilts, etc., de lo contrario representarn la
realidad con cierta falta de fluidez.
d. El punto ms relevante en la consecucin de la continuidad se halla en la lgica de las
direcciones de movimientos. Un polica sigue a un ladrn. El ladrn sale de cuadro por la
derecha. En el siguiente plano, cuando volvemos a ver al ladrn, ste deber seguir la
direccin del movimiento marcada: de izquierda a derecha. Por tanto, debe entrar en
cuadro por la izquierda. La direccionalidad, al momento del montaje de imgenes en
secuencia, es determinante. Cuando se trata de grabaciones o transmisiones en vivo, basta
con que la cmara se salte el eje de accin (recta imaginaria que se traza sobre la
direccin de la accin, es decir, hacia donde el personaje se dirige, la direccin que marca
su mirada, la lnea que une las miradas de dos personajes que se hablan, etc.), para
invertir la sensacin deseada.

A
B1

A
B

B1

51

El siguiente es otro ejemplo de falla de continuidad por salto de eje. En la escena estn dos
personajes conversando:
C
B1

A
A

BB

B
B

El plano de la cmara B unido al plano de la cmara A produce el efecto de dos personajes


conversando entre s. En cambio el plano de la cmara A, asociado al C produce el efecto de dos
personajes, de los cuales uno le da la espalda al otro. La cmara C ha saltado el eje de accin.
Con este ltimo ejemplo se grafica tambin la importancia de una asociacin lgica de la
direccin de las miradas al momento del montaje de imgenes en secuencia (al punto que un

52
afamado editor contemporneo dijo que su labor, la de edicin o montaje* , no era sino lograr un
armnico concierto de miradas).
e. El uso convencional del lenguaje audiovisual tambin exije cierta continuidad ptica, esto
es que no haya cambios de lentes y de la profundidad de campo en planos de una misma
escena.
Desarrolladas las reglas de continuidad, que son algo as como la sintaxis del lenguaje
audiovisual, y con espectadores que se acostumbraron a dichas reglas, los creativos luego
optaron por romperlas y hoy en da hay muchsimos ejemplos de ello. Desde el cine de Godard,
pasando por los videoclips y llegando a la esttica de la televisin real, los ejemplos de irrespeto
a las leyes de continuidad se multiplican, pero incluso estas rupturas tienen un sentido, cuando
este ltimo no existe, estos innovadores montajes se perciben como torpezas.

4.3 ORGANIZACIN DEL ENCUADRE


La composicin del encuadre, esto es, la disposicin de los diversos elementos de la imagen
dentro de cuadro, tiene diversas finalidades y cumple diversas funciones en las producciones
audiovisuales:
a. La composicin tiene una finalidad informativa ya que permite al espectador observar
claramente el conjunto de los elementos visuales que intervienen en el mensaje.
Mediante la disposicin de los elementos en el encuadre es posible resaltar los centros de
inters y dirigir la atencin del espectador de manera que explore la imagen visual en la
forma prevista por el creador de las imgenes.
b. Tambin tiene una finalidad expresiva. La disposicin de los elementos y la interrelacin
de luces, sombras, colores, tonos, etc. permite dotar a la imagen de grados muy concretos
y distintos de expresividad.

Se pueden crear imgenes de gran lirismo, picas,

decadentes, aumentar el valor de un personaje o minimizarlo, etc.


*

Montaje o Edicin: es la seleccin y combinacin de imgenes relacionndolas de forma que configuren el sentido
deseado. Se impone por la fragmentacin de tiempos y espacios que caracteriza al lenguaje audiovisual. Si bien el
montaje fsico de las tomas se realiza necesariamente en la fase final de la creacin (con la excepcin de las
transmisiones en vivo, donde el montaje lo realiza el director de cmaras, tambin en vivo), el montaje suele
planificarse previamente convirtindose en gua de las diferentes fases de la realizacin de la obra audiovisual para
confluir en el objetivo comunicativo final.

53
LOS PRINCIPIOS DE COMPOSICIN
La regla de oro en la composicin de encuadres es la CLARIDAD (su opuesto en la
ambigedad), todas las reglas de composicin tienden a facilitar la comunicacin y permiten al
espectador:

La percepcin de la forma, el tamao de los objetos, su volumen, la profundidad de la


escena.

El reconocimiento del ambiente en que se desarrolla una determinada accin, de los motivos
principales frente a los secundarios, la separacin de la figura del fondo.

La relacin de los elementos situados en el interior del encuadre, su estructura jerrquica, la


posicin, distancia, semejanza o disimilitud entre los mismos.

La interpretacin y extraccin de significado de lo que es mostrado en campo al espectador,


el contenido en relacin con la trama de la historia contada o representada.

El sentimiento en la direccin deseada por el realizador, dado el poder expresivo deducible


de una u otra disposicin de los elementos en el interior del encuadre y por su interaccin con
los puntos anteriores.
La segunda regla se refiere al EQUILIBRIO (el estado opuesto es el colapso) que es una

opcin fundamentada en la necesidad de la percepcin humana de estabilidad. El equilibrio es


ms bien una sensacin subjetiva, la impresin de que una imagen est organizada
adecuadamente. El equilibrio en la composicin de una imagen puede ser simtrico/esttico o
dinmico. La simetra puede llegar a ser aburrida; el dinamismo no tiene que significar
confusin.

Simtrico o esttico

Simtrico o esttico

Dinmico

Dinmico

54

La simetra o dinamismo en el equilibrio de la composicin no se logra slo con la distribucin


de formas, sino tambin de tonos, colores, centros de inters. Al momento de componer un
encuadre se juega con todos los elementos de la imagen y tienen especial importancia:
a. La disposicin de las formas dentro del cuadro. Hay que saber que una forma tiene mayor
peso visual dependiendo de su: tamao, color, ubicacin en el encuadre, profundidad
espacial, inters intrnseco (originalidad, monotona, fascinacin), acompaamiento o
aislamiento, direccin, tono, contraste, movimiento.
b. El contraste tonal tiene un efecto expresivo determinante en las sensaciones creadoras de:
ambiente pesado, srdido, serio (si el contraste tonal es oscuro); alegra, delicadeza,
abertura, sencillez (si el contraste tonal es claro); misterio, solemnidad, dramatismo (si el
contraste tonal se basa en el claroscuro).
c. El peso visual es el factor ms importante en la creacin del equilibrio composicional.
Los objetos enmarcados tienen una sensacin de peso variable y es su distribucin
adecuada la que va a comunicar sensacin de equilibrio.

Podemos sealar como

referencia, que el mayor peso visual de un objeto se produce: a mayor tamao del objeto;
cuanto ms alejado del centro del encuadre; si est a la derecha del encuadre; los tonos
oscuros tienen ms peso; cuanto ms arriba se site en el encuadre; a mayor profundidad
de la escena o decorado, ms peso ya que los puntos lejanos tienen gran valor
contrapesante; los colores clidos tienen ms peso que los fros y aumenta cuanto ms
saturados; las formas regulares o compactas; el espacio hacia donde mira o camina el
sujeto adquiere peso visual. Las lneas de fuga que convergen en un motivo le dotan de
peso, especialmente si el motivo est situado a la izquierda del cuadro, ya que la atencin
se detiene en l la tendencia es a continuar la exploracin saliendo del cuadro por la
derecha.
d. En la disposicin de los elementos visuales, los creadores tienen en cuenta el denominado
rectngulo de tercios, donde cada punto central se conocen como puntos fuertes o
puntos que resaltan el centro de inters (A). Siguiendo la regla de los tercios, si una
imagen quiere destacar el cielo, el horizonte se ubicar en el tercio inferior (B). Por el
contrario, si una imagen quiere destacar la tierra, resulta conveniente situar el horizonte
en el tercio superior del encuadre (C).

55
A

COMPOSICIN EN MOVIMIENTO
Cuando se trata de cine o televisin, las especificaciones acerca de la claridad se acentan,
ya que el tiempo de contemplacin de cada plano es restringido y, por lo tanto, los centros de
inters deben ser establecidos con rigidez para que el espectador por lo menos capte lo esencial.
En las imgenes en movimiento, el centro de inters puede venir reforzado justamente por el
movimiento de un sujeto en contraste con un escenario esttico o en contraste con la direccin
del movimiento del resto de personajes.
El movimiento de un sujeto tiene ms peso si se acerca que si se aleja. Asimismo, una
cmara que se acerca marca un centro de inters mayor que si la cmara se aleja.
Una de las normas ms elementales de composicin es la de separar los sujetos de cualquier
otro contenido que pueda perturbar su contemplacin. Cualquier objeto que est por delante o
por detrs del centro de inters podr distraer al observador y deber ser modificado, la forma
ms sencilla de hacerlo es desplazar directamente la lmpara, mueble o persona que enturbian el
centro de inters. Hay otros sistemas, como la alteracin de la profundidad de campo para
enfocar selectivamente aquello que interese. Similar funcin tiene la luz dirigida a una zona
restringida de la imagen.
El rostro, en general el sujeto, adopta frente a la cmara una serie de posiciones que se
clasifican en cuatro bsicas: de frente, en tres cuartos, de perfil y de espaldas. En los
dramatizados no se permite que los personajes miren directamente al objetivo para no destruir la
ilusin de la ficcin, por eso, en la posicin frontal se marcar con precisin la mirada del sujeto
a uno u otro lado de la cmara. Por otra parte, esta posicin (salvo que se refuerce con una luz
lateral) resulta poco favorecedora.
La colocacin en tres cuartos, aproximadamente 45 con respecto al eje de la cmara, es la
ms clsica. En esta posicin se aprecian mejor los rasgos de la cara y se hace ms perceptible la

56
direccin de la mirada. Esta, por cierto, se intensificar dejando el rostro a un lado del encuadre
de manera que se deja aire* por el lado hacia el que se mira.
El perfil es una posicin delicada en la composicin de imgenes, al menos si lo que se
pretende es registrar de forma embellecedora el rostro del sujeto. No todo el mundo tiene un
buen perfil. Cuando se ruedan o graban planos alternos de dos personajes que dialogan entre s,
no resulta muy convincente situarlos de perfil. Esta posicin se reservar en todo caso para
planos que abarquen a los dos personajes.

Frontal

Perfil

La toma de espaldas no es muy frecuente. Se emplea a veces para acompaar a un personaje


en tavelling, para seguirlo contemplando donde se dirige. En tomas estticas se utiliza para
potenciar dramticamente una escena. En ocasiones, es ms relevante sugerir una accin que
mostrarla. El plano de espaldas de un personaje que llora puede llegar a causar ms impresin
que la imagen ntida de sus sollozos.
Existe otra posicin sobre un personaje esttico, la de tres cuartos de espaldas.
Normalmente, esta posicin sirve tan slo de referencia para guiar al espectador al otro lado del
encuadre. All se encontrar casi siempre a otro personaje, aquel con el que dialoga el primero.
Para evitar que el sujeto en tres cuartos de espaldas tenga una excesiva presencia en la pantalla,
se suele hacer un enfoque selectivo sobre el personaje que constituye el centro de inters en ese
momento.
En cuanto al margen libre por encima de la cabeza de los personajes (techo), depende mucho
del gusto del realizador. Hay quien deja muy poco aire y casi raspa la cabeza de los sujetos, hay
quien deja, por el contrario, una gran porcin de espacio vaco. Sea de una u otra forma, en una
produccin debe haber uniformidad de aires. La proporcin de aire superior elegida, se ha de
*

Aire: trmino que se utiliza para designar el espacio vaco que separa una figura o un personaje del cuadro que
limita la imagen. Cuando nos referimos al aire entre la figura y el lado superior del cuadro, ese aire tambin toma el
nombre de techo.

57
respetar hasta el final, a riesgo de producir molestos choques visuales. En cualquier caso, e
independientemente de la posicin del rostro con respecto a la cmara, es aconsejable situar los
ojos a la altura del tercio superior.
La inclusin de dos o ms personajes dentro de un mismo encuadre ha dado lugar a un
fenmeno curioso. La lgica del equilibrio en la composicin obliga a un estrecho acercamiento:
en las imgenes, la gente est ms junta que en la vida real. En la planificacin de dilogos, los
encuadres ms repetidos son el americano y el medio. El equilibrio de estos planos demanda que
no se abran grandes espacios vacos sobre los personajes y se los obliga a aproximarse ms de lo
que lo haran normalmente.
Si hay dos personajes dialogando en cuadro, y uno de estos sale, se produce una situacin
nueva. El sujeto que se queda solo tiene demasiado espacio vaco a un lado del encuadre. La
composicin inicial era vlida para dos figuras, no para una. El problema se resuelve rectificando
el encuadre, al mismo tiempo que sale de cuadro el segundo sujeto. La composicin de imgenes
en movimiento supone una constante labor de reencuadre. En cada momento, los sujetos se
trasladan, se paran, miran hacia otro lado...Ello obliga a modificar el encuadre con movimientos
de cmara a menudo imperceptibles, correcciones que tienen por fin el equilibrio y la claridad
permanentes en la composicin.
Este carcter transitorio constituye justamente uno de los rasgos definitorios de las imgenes
en movimiento. Los centros de inters se desplazan de un lado a otro del encuadre. En un mismo
plano, desaparece o pierde importancia un ncleo semntico y surge otro. El protagonista se
coloca de espaldas y da el relevo del inters al antagonista. El haz de luz de una linterna rastrea
la oscuridad de un cuarto hasta que descubre el rostro de un personaje. La cmara abandona el
gran plano general de un baile en una plaza para buscar en travelling la sonrisa de una mujer...
En fin, las posibilidades son infinitas. La mutabilidad de los centros de inters aade complejidad
al acto de creacin. De ah la insistencia en el principio de claridad.

En definitiva, COMPONER implica seleccionar los motivos en tamao y cantidad,


combinarlos y entrelazarlos de modo que se resalte lo principal de lo accesorio y se dirija la
atencin (recorrido visual) al centro de inters, equilibrando pesos y valores (tono y contraste)
de forma que se obtenga la claridad visual y la expresin deseada.

58
Se puede componer por diseo, cuando el autor crea ntegramente los elementos
compositivos; por disposicin, cuando el autor coloca los elementos en el escenario segn su
criterio; y por seleccin, cuando ante una realidad determinada, el autor decide el punto de vista
y el encuadre.

5. EL TIEMPO
La imagen, como representacin de la realidad, ha encontrado frmulas de restituir el tiempo, la
duracin de los sucesos. De hecho, espacio y tiempo son los materiales en bruto que maneja el
creador de imgenes.

EL TIEMPO EN IMGENES FIJAS


Resulta errneo afirmar que el tiempo es un fenmeno exclusivo de las imgenes en
movimiento dado que slo stas tienen una duracin.
Qu relacin tienen los dibujos o las fotografas inanimadas con la representacin del
tiempo real? La primera relacin es obvia: la fijacin de un momento, de la sucesin continuada
de los hechos, el realizador elige un instante para plasmarlo en una imagen fija. En una cmara
se puede graduar la velocidad de obturacin, esto es, la velocidad con que una cortinilla se
descorre para dejar pasar la luz que impresionar la pelcula. Pues bien, las altas velocidades
registran sujetos que se mueven muy deprisa: el vuelo de un ave, el cabezazo de un futbolista.
Las bajas velocidades suelen emplearse cuando hay muy poca luz, pero tambin son un recurso
expresivo para sugerir el movimiento. Al disparar durante dos o tres segundos hacia un personaje
que se mueve, ste ir dejando su huella, la huella del movimiento a lo largo del encuadre. En
una imagen fija se habr recogido una duracin notable.
En el cmic, (tambin en la fotonovela) como se ver ms adelante, se han desarrollado
tcnicas para expresar movimiento y duracin: el tamao de las vietas, las cartelas, las lneas
cinticas y el montaje se combinan para dar la sensacin de tiempo y hacer avanzar (o
retroceder) el relato.

EL TIEMPO EN IMGENES EN MOVIMIENTO


Las imgenes en movimiento pueden captar el tiempo real en que se desarrolla una accin.
En televisin, cuando esto sucede, se denomina transmisin en directo (si adems de respetarse

59
el tiempo real, se transmiten imgenes simultneamente a lo que est ocurriendo, se denomina
transmisin en vivo). Sin embargo, lo ms comn es que el lenguaje audiovisual condense o
manipule el tiempo de acuerdo a lo que desea destacar en su narracin.
El lenguaje cinematogrfico puede alargar o acortar el tiempo de la realidad. Un proceso
conocido es a travs de los efectos de cmara lenta o cmara rpida. Tambin puede detener el
tiempo al congelar una imagen. Tambin se puede dar marcha atrs. Estos recursos tienen
diversas funciones expresivas (destacar una accin, causar risa, marcar una pausa dramtica, etc.)
Ms all, el cine nos ha acostumbrado a una sntesis, a un acortamiento del tiempo que se
debe al montaje elptico (esto es posible gracias a que el lenguaje audiovisual puede
fragmentarse en planos). La elipsis es un mecanismo narrativo por el que slo se presentan los
momentos significativos de un relato. Mediante la elipsis, puede ahorrarse tanto tiempo como se
desee, as, una pelcula de hora y media puede contar historias que han transcurrido en un da,
una semana, meses o dcadas. Para llevar a la prctica la elipsis entre diferentes escenas, existen
recursos con valores expresivos diversos. Los siguientes son los ms importantes:
e. El corte es la transicin elptica ms sencilla. El corte imprime un carcter dinmico en la
asociacin de dos situaciones. Su fuerza expresiva radica en su instantaneidad.
f. Con el encadenado, la transicin entre dos escenas es mucho ms dulce. El encadenado
supone el desvanecimiento de la primera imagen mientras la segunda est apareciendo.
En el encadenado hay una fase intermedia en que ambas imgenes tienen igual valor.
Luego, la primera desaparece totalmente para quedar slo la segunda escena. La
velocidad del encadenado en variable. Si el encadenado tiene mucha duracin estamos
ante el procedimiento denominado sobreimposicin, que permite mezclar imgenes que
se desarrollan en espacios o tiempos diferentes para crear una nueva realidad;
dependiendo del contexto narrativo, ese tiempo creado por la sobreimpresin tendr un
carcter de sueo, irrealidad, imaginacin o lirismo.
g. El fundido a negro (fade in/out) es otro recurso clsico de transicin. Consiste en un
oscurecimiento gradual de la primera escena hasta dejar la pantalla totalmente negra. La
segunda escena abre de negro en forma progresiva hasta conseguir un nivel correcto. Este
recurso da la sensacin de salto temporal mayor que el encadenado.
h. El desenfoque consiste en desenfocar una imagen y encadenarla con otra igualmente
desenfocada que poco a poco recupera nitidez.

60
i. El barrido es un procedimiento que se realiza durante el rodaje. Cuando la escena acaba,
la cmara se desplaza con una panormica tan veloz que slo se aprecian manchas
fugaces en la pantalla. La segunda escena comienza con otro barrido que se detiene en la
accin.
j. Existen adems las denominadas cortinillas, que son efectos en la mayora de los casos
digitales- con los que se enlaza una imagen con otra.
El cine es capaz de imprimir al tiempo un orden nuevo a travs de la ordenacin de planos.
Se trata de crear una estructura temporal distinta, de romper el hilo contemporneo del relato
para intercalar una accin ya ocurrida, del pasado, o por ocurrir, del futuro. Esos recuerdos
insertos en la historia reciben el nombre de flash-backs. Los adelantos de lo que acontecer en
el futuro se llaman flash-forwards. Otra forma de alterar el tiempo mediante el montaje es la
accin simultnea, que consiste en presentar a la vez, en un mismo encuadre, dos o ms sucesos
que transcurren en lugares o pocas diferentes.
As llegamos una vez ms a la importancia del montaje. Basta decir que una pelcula tiene
de promedio entre 800 y 1200 planos. Su correcta edicin permite que el espectador reconstruya
espacios y tiempos, que acceda a mensajes intelectuales y emocionales y que sea contagiado por
un ritmo (marcado por la duracin de cada plano en pantalla). Los tericos de la comunicacin
han presentado diversas clasificaciones de montaje y cada una de ellas parecera no agotar las
posibilidades. La yuxtaposicin de dos o ms planos puede establecer relaciones de distinto
grado, desde la ms evidente (la relacin mental que une a los dos planos es de signo totalmente
fsico), a la ms oscura (la relacin no tiene que ver ni con el espacio ni con el tiempo, es
metafrica), pasando por la relacin elptica.
Se habla de un montaje continuo cuando la duracin del conjunto de planos coincide con la
duracin real de la accin representada. Esta sensacin de continuidad temporal puede darse
cuando la accin est siempre en pantalla con simples variaciones de encuadre o tambin cuando
el montaje respeta el tiempo real pero presenta acciones en off ya sea en un montaje lineal (con
la ayuda de tomas sostenidas o de espera) o con un montaje alternado (con la inclusin de
acciones yuxtapuestas o paralelas).
Se habla de montaje discontinuo cuando se comprime el tiempo real mediante elipsis (evidentes
u ocultas) o se ampla ste en la representacin audiovisual.

61

GLOSARIO:
Toma: la imagen registrada por una cmara desde que echa a andar hasta que se detiene al
grito de corte.
Plano: es un segmento de toma insertado en una narracin audiovisual. Es la unidad mnima
de significacin en cine y en televisin.
Escena: es un segmento de la narracin audiovisual limitado por el espacio (cambio de
espacio, cambio de escena).
Secuencia: es un segmento de la narracin audiovisual limitado por la accin. Ej.: la
persecusin, la seduccin.

6. TEXTO
En los titulares de prensa, en las vallas publicitarias, en los comerciales televisivos, en el
diseo grfico de una pgina web, en el cmic, etc. el texto dice tanto por su contenido como por
su impacto visual. El texto pues, se convierte en otro elemento de lo visual que influye en cmo
un espectador contempla una imagen.

6.1 FUNCIONES DEL TEXTO EN RELACIN CON LA IMAGEN


Una imagen a la que se puede asociar ms de un significado provoca incertidumbre en el
espectador. Su interpretacin vendr determinada por la propia experiencia. En la siguiente
fotografa, la ambigedad puede primar a no ser por la existencia de un pie de foto (as se
denominan los textos que acompaan a una imagen en una publicacin informativa).
a. El campeonato nacional de ftbol
se reinicia maana despus de una suspensin de dos
meses.
b. La transnacional Adidas anunci que
solo mantendr su lnea de ftbol tras el
escndalo financiero que la ha puesto al
borde de la quiebra.
c. Segn las encuestas, el 63% de los
jvenes ecuatorianos prefieren practicar
el ftbol sobre otros deportes.
Los tres pies de fotos funcionan con la imagen y cada uno favorece una lectura distinta. El
texto nos aproxima a compartir el punto de vista del fotgrafo. Pero las intenciones del creador
de imgenes, a veces, no se conocen realmente porque pueden ser modificadas al incorporarse un
texto diferente al original. Las fotografas que los distintos diarios compran a las agencias de

62
noticias suelen sufrir este proceso de alteracin del significado. Los diferentes medios de
comunicacin usan, generalmente, la misma imagen de acuerdo a criterios diferentes a los que
haba pensado su autor.
En la prensa escrita observamos que el texto y la ilustracin estn presentes como
acontecimiento (datos objetivos) o comentario (informacin cargada de subjetividad). Todas las
combinaciones son posibles. En el ejemplo anterior, un pie de foto haciendo de comentario
podra ser algo as: Hay alguna institucin en el pas preparada para detener la goleada que el
congreso nacional prepara contra el orden constitucional?
Abandonando la imagen periodstica, en trminos generales, las funciones de un texto en
relacin con cualquier imagen son las de anclaje y relevo. Decimos que un texto cumple la
funcin de anclaje cuando de los diferentes sentidos evocados por una imagen, dirige al
espectador hacia uno de ellos. Este tipo de textos permite seleccionar el significado que pretende
comunicarse. Como dice R. Barthes: el texto gua al lector entre los significados de la imagen,
le hace evitar unos y recibir otros y, a menudo, de manera sutil, lo telegua hacia un sentido
elegido con antelacin.
La funcin de relevo se encuentra principalmente en los dibujos humorsticos y en los
cmics y aparece como dilogo, como la representacin escrita del parlamento de un personaje.
Otro aspecto que hay que tener en cuenta al analizar la funcin de un texto en relacin con
una imagen, es la propia imagen del texto. Ms all del sentido de lo que dicen las palabras, su
apariencia es importante. El texto entonces, tambin tiene un valor icnico, un impacto visual
que depende de los tipos de letra, de los colores, y de la posicin que ocupan con referencia a la
imagen.
Hay dos formas de comunicacin visual que integran texto e imagen a la perfeccin y que
son dignas de estudio: el cmic y el cartel.

6.2 EL CMIC
La relacin que el texto establece con la imagen en el lenguaje de los cmics es justamente el
rasgo ms destacado de este medio. Las historietas se caracterizan por la simbiosis grfica entre
lo visual y lo literario. Los cmics nacieron el da en que a la secuencia de imgenes se uni de
un modo natural el texto. El cmic, entonces, es un medio de comunicacin escripto-icnico
(como lo es el cartel), estructurado en imgenes consecutivas (vietas) que representan

63
secuencialmente fases consecutivas de un relato o accin, y en las que se suelen integrar
elementos de escritura fontica. En este medio semiticamente mixto, la imagen desempea una
funcin hegemnica, ya que son posibles los cmics sin palabras, pero no sin dibujos.
Algo de historia: entre finales de 1895 y mediados de 1896, con pocos meses de diferencia,
nacen en Europa y en Estados Unidos el cine, los cmics y las primeras experiencias de
comunicacin radiofnica. El 28 de diciembre de 1895, los hermanos Lumire efectan en Pars
la primera proyeccin cinematogrfica pblica y con taquilla, el 16 de febrero de 1896 aparece
en las pginas del New York Journal (de propiedad de Randolph Hearst) la primera imagen de
Yellow Kid (autor: Richard Felton Outcault) en color, primer personaje protagonista de un
cmic; en marzo del mismo ao, Popov transmite y recibe por primera vez un mensaje
radiotelegrfico, mientras el 2 de junio, Marconi patenta en Londres su sistema radioelctrico.
Cine, cmics y radio son los pilares fundacionales de la cultura de masas que se desarrolla en el
siglo XX hasta nuestros das.
El cmic aparece cuando los peridicos se convierten en medios de comunicacin masiva
(aparicin del telgrafo, democratizacin de la luz elctrica, aparicin de una red de trenes en
Estados Unidos, crecimiento de las urbes). El cmic nace en diarios y su produccin tiene mucho
de proceso industrial. El cmic fue ideado como un medio para atraer lectores de los sectores
femenino e infantil.
Una primera etapa del cmic (1900-1929) se caracteriza por el predominio del humor y la
clara influencia de la caricatura. Por el esquematismo grfico y por la simplicidad que le es
propia, la caricatura tiende naturalmente al estereotipo. De ah derivar la tipologa social o
caracterolgica relativamente rgida de los personajes de las tiras cmicas. De esta poca son,
aparte del Yellow Kid, The Katzenhammer kids (Los pilluelos y el Capitn), Little Nemo en el
Pas de los Sueos, Krazy Kat, Mutt and Jeff (Benitn y Eneas), Anita la huerfanita y Popeye el
marino. Todos estos son cmics de autor, creativos que desarrollaron el lenguaje del cmic con
total libertad (simultneamente al cine). El gran milagro de esta primera vanguardia radic en
que su inventiva ilimitada fue compatible con soportes de difusin social masiva e
indiscriminada, sin que tan grande difusin daase su vigor y audacia creativos.

64

Mutt y Jeff (Benitn y Eneas)


Mutt y Jeff, realizada por Bud Fisher, apareci por primera vez en noviembre de 1907 bajo el nombre de
Mr. A. Mutt en el San Francisco Chronicle, convirtindose en la primera tira cmica de Estados Unidos y
logrando una enorme popularidad. En 1911 se public la coleccin de Mutt y Jeff, que fue uno de los
primeros libros de comics publicado.

La segunda etapa en el desarrollo del cmic se produce despus de la Primera Guerra


Mundial, a causa de las imposiciones y reglamentaciones de los syndicates (agencias de prensa),
de carcter conservador y uniforme. Una de sus consecuencias fue la compartimentacin de los
cmics en gneros bien definidos y acotados: westerns, policacos, de aventuras, de jovencitas,
ciencia-ficcin, familiares, medievales. Fue una dcada (1929-1939) en la que el cmic de
aventuras, de grficos realistas (realizados por dibujantes con formacin acadmica), fueron la
estrella. Los cmics de aventuras nacieron por la combinacin de una triple influencia: la
influencia formal de la ilustracin realista difundida en revistas ilustradas y en la publicidad
norteamericana, caracterizada por su sombreado tridimensional, conjuntamente con la presin de
la esttica fotogrfica y de la popularsima imagen cinematogrfica; la influencia narrativa de la
novela popular de aventuras (Kipling, Conrad, Hammett, Stevenson); y el xito de los gneros
cinematogrficos de accin y aventuras tales como el western. Pertenecen a esta poca Tarzn
(1929), Flash Gordon (1934), Mandrake (1934), Dick Tracy (1931), Buck Rogers, Batman, The
Phantom (1936), Superman (1938). Todos ellos superhroes fuertes e invencibles que actuaron
como evasin compensatoria de la rutina y de las frustraciones cotidianas padecidas por el
pblico lector, despojado en esos aos de la Gran Depresin de una vida brillante, de poder
econmico y hasta de seguridad existencial.
En contra de la creencia general, no fueron los estadounidenses, sino los japoneses quienes
publicaron las primeras revistas de cmics baratas y producidas masivamente en la dcada de
1920. Impresas por lo general en color y distribuidas cada mes, recurran en principio a material
estadounidense, pero ya en la dcada de 1930 empiezan a incluir material original y de mrito

65
artstico. El formato tuvo tanto xito en Japn que dio origen a la aparicin de libreras
especializadas exclusivamente en cmics, conocidos por manga, que continan disfrutando, y ya
a escala global, de una gran aceptacin. La primera revista estadounidense de cmics apareci en
1933, regalada por un producto comercial con fines de promocin. Durante la Segunda Guerra
Mundial el cmic sirvi para propaganda poltica (hasta Superman tuvo que defenderse de los
nazis). En Estados Unidos aparecieron tiras cmicas donde los hroes eran miembros del ejrcito
norteamericano (gnero que se prolong hasta las guerras de Vietnam y Corea). El Capitn
Amrica apareci en 1941. Tambin aparecieron cmics de marcada tendencia ideolgica en
Italia, Japn, Espaa.
Pasada la Segunda Guerra Mundial y con la aparicin de la televisin y el surgimiento de
movimientos juveniles que plantearon una revolucin cultural, el cmic dio un nuevo giro,
nuevamente hacia el humor, pero esta vez un humor crtico y reflexivo, incluso desde el Tercer
Mundo. Son de esta poca Charlie Brown, el francs Asterix, Garfield (1978), o Mafalda.

Las vietas de Quino aparecieron en


distintas publicaciones como Rico Tipo
y Ta Vicenta, en Argentina, y Triunfo,
en Espaa. En 1962 cre Mafalda,
personaje con el que consigui su
mayor xito, detallado retrato de la
clase media argentina mostrado desde
la perspectiva del humor.

En Europa, es recin en esta poca que el cmic deja de ser un medio de comunicacin ms bien
infantil y nuevas vanguardias, especialmente a partir de la dcada de los 60s en Pars y Miln,
desarrollan nuevas tendencias pero esta vez utilizando soportes editoriales orientados hacia
pblicos minoritarios, fundamentalmente la burguesa ilustrada europea.
En la actualidad, el cmic sigue vigente y es la esttica del manga (cmic japons) la que
mayor xito comercial tiene a nivel mundial (frecuentemente en blanco y negro, se pasan las

66
pginas de atrs hacia delante, lneas gruesas, caracteres de ojos redondos), al igual que su
correspondiente animado, el anim.

LENGUAJE DEL CMIC


Cmic y tiempo. Las imgenes fijas seriadas propias del cmic, la fotonovela y los
montajes audiovisuales de diapositivas o datashows, tienen en el manejo del tiempo uno de sus
fundamentos narrativos. Los relatos grficos recogen momentos sueltos y restauran su
continuidad mediante el montaje. El montaje consiste en la seleccin de los espacios y tiempos
significativos para construir una historia con un ritmo adecuado.
Las vietas* aisladas no tienen valor argumental por s mismas. La asimilacin de un comic se
alcanza por la relacin sucesiva de unos cuadros con otros, hasta completar el hilo de la historia,
una historia en la que se representa un tiempo complejo.
Los recursos para lograr en el lector la sensacin de tiempo son:

Vietas: en el cmic, representacin del mnimo espacio o tiempo significativo que se constituye en unidad del
montaje. Las vietas estn separadas entre s por espacios o bordes que constituyen la elipsis, o espacio-tiempo
omitido, que el lector puede suplir mentalmente.

67

El tamao y formato de las vietas. El diseo de una pgina atendiendo al tipo de plano y a la
forma y superficie de las vietas crea una velocidad de lectura, un tiempo narrativo
susceptible de modulacin.

Las lneas cinticas que expresan movimiento. El movimiento se da en el tiempo, como


aparece en varias vietas del siguiente cmic de Garfield:

La seleccin de imgenes clave que den cuenta de una accin. Hay que recordar que en la
disposicin de las vietas hay que tener en cuenta las leyes de continuidad y la lectura de
izquierda a derecha y arriba abajo. El cmic, sin embargo, ofrece la alternativa de dibujar
simultneamente varios momentos, como en la primera y la tercera vietas del ejemplo
anterior, donde el rabo en el primer caso y la cabeza de Garfield en el segundo, aparecen
dibujados en distintas posiciones.

Los textos de las cartelas que dan informacin a travs de una voz narrativa: esa maana...,
dos horas despus... Y los dilogos encerrados en globos o bocadillos que tambin dan
cuenta del progreso de una accin.

El cmic desarroll su lenguaje paralelamente al cine, de ah que le haya prestado recursos


como el encadenado y el fundido a negro y todos los usos expresivos que se dan a la
planificacin y composicin de cada encuadre (esto marca un ritmo de lectura).

Los flashbacks o flashforwards tambin son parte del lenguaje del cmic. Estos saltos en el
tiempo son introducidos generalmente por la voz narrativa y son subrayados icnicamente
por diferentes bordes en los cuadros de las vietas.

68
Cmic y texto. El texto, como parte integrante de la vieta, tiene en los cmics una triple
funcin: expresar los dilogos y pensamientos de los personajes, introducir informacin de
apoyo en las cartelas y evocar los ruidos de la realidad con las onomatopeyas.
El globo o bocadillo es una forma convencional que sirve para incluir los dilogos o
pensamientos de los personajes. El globo se compone de un cuerpo donde se escribe el texto y de
un rabillo que seala al personaje al que corresponde dicho texto. Hay un principio bsico para
colocar el globo dentro de la vieta: respetar la lnea de recorrido visual que normalmente es de
izquierda a derecha y de arriba abajo. Cuando la delineacin del cuerpo del globo es continua, el
contenido representa una voz o sonido sin ninguna significacin especial. Sin embargo, el cuerpo
del globo puede tener otros rasgos que provocan en el texto el hallazgo de una nueva sugerencia
sonora.

Hablo
haciendo
Furioso

En coro!

pausa

Estoy
pensand

Estoy
murmurando

Hablo
normalment
e

La cartela es otra de las convenciones propias del cmic. Sirve para incluir en la vieta
un texto informativo, un texto que nos pone en antecedentes para poder seguir la historia.
Representa la voz de un narrador. Tambin sirve de enlace para suavizar la elipsis entre dos
acciones distintas. La cartela suele tener forma rectangular aunque no hay ninguna regla fija. En
ocasiones, el texto informativo no se incluye en una vieta sino que se crea una vieta aparte
ocupada nicamente por la informacin escrita. Esta modalidad se denomina cartucho.
La integracin entre texto e imagen se lleva a sus ltimas consecuencias con la
onomatopeya. La onomatopeya es texto porque traduce con la palabra un sonido pero en la

69
historieta es tambin imagen porque con la forma y el color, contribuye a completar las
caractersticas del sonido representado. Dos vietas de Garfield como ejemplo:

Hay un hecho curioso y es la proliferacin de onomatopeyas en ingls. Ello se debe a que


cuando una historieta se traduce a otro idioma, se traduce slo el texto del globo. El texto que
est fuera del globo formando parte indisoluble del dibujo no se puede reemplazar. Para hacerlo
habra que dibujar de nuevo toda la vieta. Por esta razn, las onomatopeyas no se traducen. La
enorme difusin de los cmics americanos explica entonces la implantacin de sus
onomatopeyas: sniff, splash, gulp, smack, pow, clap.
Otro elemento del lenguaje del cmic es el uso de metforas visuales, representaciones
grficas de metforas muy enraizadas en el uso popular, tales como tener una brillante idea,
dormir como un leo, el dinero vuela, echar pestes, etc.

Finalmente, otra caracterstica es que sus personajes son muy simples, casi siempre
estereotipos que expresan sus emociones con los mismos gestos, sea cual fuere el estilo de
dibujo:

70
6.3 EL CARTEL
El cartel, afiche en francs, manifesto en italiano, poster en ingls, es otro medio que integra la
imagen con el texto. El cartel, tradicionalmente puede definirse como un anuncio impreso, con
componentes icnicos y a veces literarios, expuesto en un espacio pblico, y no transportable.
Esta definicin entra en crisis en cuanto comienzan a considerarse diversidad de tcnicas, tales
como la construccin tridimensional o el anuncio luminoso y cuando los carteles son colocados
en unidades mviles que recorren espacios pblicos. En lo que atae a los gneros tambin hay
una amplia diversidad: comercial, poltico, espectculos, turstico, propaganda institucional, etc.
ANTECEDENTES DEL CARTEL:

La invencin de la litografa (Aloys Senefelder, alrededor de 1800) que permiti la impresin


de colores; ofreci al artista la posibilidad de dibujar directamente con lpiz graso sobre la
piedra caliza, evitando as su dependencia del grabador; aport una mayor emotividad a las
imgenes impresas y afect tambin a la tipografa, que se torn menos convencional y ms
inventiva.

Los libros ilustrados (en esta modalidad la imagen no era lo de mayor peso).

Tradicin de programas y anuncios coloristas exhibidos en circos y en ferias, y en Espaa en


las corridas de toros

La publicidad pagada en los diarios desarrollada ya en el siglo XIX.

La tradicin de la pintura mural europea con sus formatos rectangular-verticales. La


verticalidad del formato del cartel era funcional para enmarcar a la figura humana y el uso de
un ligero contrapicado como punto de vista para maximizar a los personajes representados,
especialmente en la obra del pintor Giambattista Tiepolo, marcaron gran influencia en los
primeros cartelistas.

HISTORIA DEL CARTEL


Fue el francs Jules Chret (1836-1932) quien realiz la sntesis tcnica y cultural de la que
emergera el cartel moderno. Obrero litgrafo que haba estudiado en la Escuela de Bellas Artes
de Pars, tras una prolongada estancia en Londres import maquinaria inglesa nueva para realizar
en Pars cromolitografas sobre grandes superficies, base tcnica del cartel. Con Chret se
inaugur una forma de arte industrial, no solamente por su alianza entre manualidad y mquina,
sino tambin por la incipiente divisin del trabajo, ya que el lettering (los textos escritos) de sus
carteles no los ejecutaba l, sino su colega y amigo Madar. Fue la poca del arte aplicado, pues

71
su trabajo serva a los intereses de la publicidad comercial. La mitad de sus carteles estuvieron
dedicados a publicidad de espectculos, atracciones pblicas y diversiones. El resto se refiere a
libreras y publicaciones, perfumes y cosmticos, productos farmacuticos, y artculos,
comercios y almacenes varios.

Carteles de Chret.1897 y 1900. Originales a color.

En la historia del cartel hay una etapa bien marcada que va desde 1866 hasta la Primera
Guerra Mundial (1914-1919) en la que se establece el cartel-arte. Fueron los pintores de la poca
quienes, por encargo, realizaban carteles. La permeabilidad entre la esttica de la pintura y el
cartel se inici con el Art Nouveau, impresionismo, Art Deco, constructivismo ruso, el
surrealismo (y se prolong an despus, con la abstraccin, el pop-art y el hiperrealismo). Los
ciudadanos de Pars de finales del siglo XIX, aunque no frecuentaran galeras ni exposiciones de
arte, pudieron estar al corriente de la pintura moderna gracias a los carteles. Se destacan en esta
primera etapa Tolouse Lautrec, Monet, Alphonse Mucha, Manet.

72

Izq., cartel de Alphonse Mucha, 1919 (Art Nouveau). Derecha, cartel de Tolouse Lautrec, 1895. Originales en
color.

A partir del perodo entre guerras se inicia una segunda etapa en la historia del cartel. Del
anuncio como bella arte pictrica se pas al anuncio como informacin. El cartel pas al mbito
de la comunicacin social, con una especificidad basada en valores tales como eficacia,
informacin y persuasin. Se produce una crisis de identidad del cartel entre el arte y la
tecnologa, entre la artesana y la industrializacin, entre la esttica visual y el comercialismo,
entre la experimentacin vanguardista y los estereotipos formales, entre el impacto emocional y
la racionalidad del marketing. Fue a lo largo de los aos veinte cuando el diseador grfico,
nuevo tcnico de la forma y del color, empez a sustituir al pintor en la produccin de carteles.
El trnsito del artista independiente y bohemio al grafista profesional, inserto en las estructuras
de las industrias de la comunicacin y de la publicidad, tuvo consecuencias enormes para el
cartel, fue el cambio del cartel-pintura al cartel-diseo, de la hegemona de la escuela de Pars a
la de la nueva Bauhaus alemana. El concepto de diseo grfico como actividad especfica y
autnoma, no fue efectivamente categorizado hasta la segunda poca de la Bauhaus, alrededor de
1925. El concepto de diseo grfico parta del reconocimiento de la dependencia de las formas y
los colores del procedimiento tcnico de impresin, tanto de la imagen como de la tipografa.
Este abandono del cartel artstico por el comunicativo, de pretensin ms racional y cientfica,
coincidi en el tiempo con las grandes aportaciones de la psicologa de la percepcin por parte de
los investigadores de la Gestalt; con la exploracin de los smbolos del subconsciente por parte
de Freud; y con la emergencia de la mass communication research en los Estados Unidos, rama
de las ciencias sociales abocada a estudiar sistemticamente los efectos de la comunicacin de
masas sobre su audiencia.

73
El siguiente impacto que afect al cartelismo en el perodo de entreguerras fue el
desarrollo de los estudios de marketing iniciados durante la crisis econmica de las aos treinta
con el objetivo de incentivar las ventas. De este modo se consolid el control del cartelismo por
parte de los que Abraham A. Moles llama ingenieros de la emocin (publicitarios, psiclogos,
diseadores, poetas, coloristas). El diseador grfico dependa del encargo de la agencia de
publicidad, encargo en el que empezaron a pesar los condicionamientos de los expertos en
marketing, unos nuevos tcnicos con conocimientos de psicologa, de economa y de sociologa
emprica, cuya tarea radicaba en analizar el comportamiento del mercado y en estimular con
mtodos cientficos sus hbitos de compra. De este modo, el proceso emisor del cartelismo
adquiri la estructura de una cadena generativa de carcter colectivo, propia de las artes
industriales:
Anunciante Agencia de Publicidad Diseador grfico Imprenta.
La nueva etapa arroj extraordinarios cartelistas como es el caso del francs Cassandre, mximo
exponente de la vanguardia comercial del cartel de los aos treinta, como Heartfield lo fue en la
varguardia poltica. Deca Cassandre: La pintura es un fin en s misma. El cartel es slo un
medio para un fin, un medio de comunicacin entre el comerciante y el pblico, algo as como el
telgrafo. El diseador de carteles tiene el mismo papel que el funcionario de telgrafos: l no
inicia las noticias, simplemente las transmite. Nadie la pregunta su opinin, slo se le pide que
proporcione un enlace claro, bueno y exacto. Cassandre import al arte del cartel el
cubofuturismo de las vanguardias plsticas y esta divulgacin desemboc en el estilo
denominado ms tarde Art Dco, que definira toda una poca de la anteguerra (30s).

Carteles de Cassandre: Dubonnet, 1934. Normandie 1938. Originales a color.

Contrastando con las estilizadas investigaciones formales de Cassandre y otros cartelistas


europeos, en Estados Unidos los potentes intereses comerciales impusieron en sus carteles los

74
estilos icnicos realistas, con el imperio de la denotacin inequvoca que facilita la lectura al
pblico masivo. La fotografa se incorpor a la publicidad norteamericana desde 1919, buscando
un mayor coeficiente de realismo y de corporeidad tridimensional de los objetos anunciados. De
manera que si el uso de la fotografa en el cartel limitaba las posibilidades de estilizacin
fantasiosa de la imagen, como contrapartida incrementaba su tasa de verosimilitud documental.
Tratamiento aparte merece el cartel poltico que ha surgido con fuerza en varios
momentos de la historia. El primero y ms representativo es, sin duda, el cartel en la Primera
Guerra Mundial (1914-1919) y el cartel al servicio de la Revolucin sovitica (a partir de1917).
De la importancia concedida por las autoridades soviticas al cartel (junto al cine y la radio, para
una poblacin mayoritariamente analfabeta) destaca la emisin de un decreto en 1931 del Comit
Central del Partido, titulado Sobre la literatura del cartel, lleno de reglas con criterios
pedaggicos y formales que anticipaban el dogma artstico del realismo socialista. Las
prcticas artsticas soviticas y sus consignas llegaran a penetrar en el cartelismo de la Guerra
Civil espaola (1936). La tendencia era un naturalismo burgus conservador y pompier del siglo
XIX aplicado al socialismo. Las gigantografas de lderes como parte de la maquinaria de culto a
la personalidad del lder providencialista (Stalin, Mussolini, Franco) tambin pertenecen a esta
poca.

a.Mujeres trabajadoras, tomen un rifle, Rabotnitsky, 1921. b.Guerra hasta la victoria!, P. Butchkin,
1917. c. Cartel de la guerra civil espaola. Originales a color.

En cuanto al cartel poltico chino de la era maosta, en lugar de buscar inspiracin en la


tradicin iconogrfica china, copi el realismo socialista sovitico. No as el cartel cubano
revolucionario que mas bien ha tomado tcnicas y estilemas de la publicidad comercial

75
capitalista para difundir o inculcar la ideologa anticapitalista. Tambin dentro de los carteles
polticos que han marcado una esttica hay que nombrar a los del movimiento estudiantil
parisino de los 60s que, por la pobreza de recursos para su impresin, generalmente eran
bicromticos, artesanales (tirajes de slo 15 a 20 ejemplares por hora) y con dibujos muy
esquemticos aunque originales. Esta guerrilla cartelstica fue aplastada por el poder de la
televisin.

Annimos. Movimiento estudiantil francs de 1968. Originales en b/n

Otra influencia en el desarrollo del cartel ha sido la evolucin de los espacios urbanos.
Fruto de esto es la valla publicitaria. Era cosa sabida que la magnitud de un anuncio visual
dependa de variables tales como la distancia del observador y su velocidad de circulacin. Fue
precisamente la creciente extensin del trfico rodado y el crecimiento de la red de carreteras y
autopistas, lo que hizo aparecer este macrocartel panoramizado que enfatiza la espectacularidad
del cartel tradicional: la valla.
Finalmente, la ms llamativa transformacin tcnica del cartel tradicional se produjo con
la aparicin de los anuncios luminosos, verdaderos carteles hechos de luz policroma para su
observacin nocturna. En 1900 apareci el primer anuncio luminoso del mundo construido con
1.500 bombillas elctricas, en la fachada del Flatiron Building de Nueva York. Pero la verdadera
revolucin electrogrfica se produjo gracias al gas nen, aplicado por vez primera a la
iluminacin en el Grand Palais de Pars por el francs Georges Claude en 1910. En 1912, al
frente de su empresa Claude Neon, vendi el primer anuncio luminoso publicitario para una
barbera de Montmartre y en 1923 lo introdujo en Estados Unidos un vendedor de autos de Los
ngeles, con dos rtulos con la palabra Packard. A diferencia de la valla publicitaria, que ha
de ser iluminada por una fuente de luz para ser visible, las estructuras electrogrficas se definen

76
por emitir luz desde sus trazos. As, el nuevo cartel luminogrfico bas su atraccin en: a) el
impacto del color aliado a la luz, y 2) la eventual animacin cintica de sus formas, que las
aproximan al cine de dibujos animados. De la integracin de los edificios y las electrografas
nace la nueva arquitectura electrogrfica, que es de hecho una arquitectura de la comunicacin
social. Su propuesta comunicativa est pensada para privilegiar al observador nocturno,
considerando a la noche como tiempo de ocio por excelencia (fenmeno evidente en la ciudad de
Las Vegas).
Las actuales campaas publicitarias multimedia, en las que las mismas imgenes y
slogans aparecen en el televisor, el peridico y la valla publicitaria, hacen que esta ltima, hija
del cartel clsico, haya perdido su anterior especificidad y acte ms bien como resonadora de la
imagen mvil del televisor.
EL CARTEL PUBLICITARIO
La historia del cartel es inseparable de la historia de la publicidad como institucin
econmica. Las primeras agencias de publicidad se fundaron a mediados del siglo XIX y
precedieron en muy pocos aos al desarrollo de la tecnologa del cartel. En esos primeros aos,
publicidad era sinnimo de dar a conocer pblicamente, sin la connotacin de incitacin a la
compra que luego adquirir. Con la emergencia de la publicidad en la sociedad industrial, el
mundo del comercio se apropi de la imagen icnica, la expropi del imaginario gratuito y
autofinalista del pintor y la instrumentaliz en el mercado de masas al servicio de sus intereses
lucrativos.
El siglo XIX hasta la dcada de 1920 el mundo urbano occidental haba vivido un
capitalismo industrial, esto es un capitalismo orientado hacia la produccin, para satisfacer a la
exigencia de cmo producir suficiente nmero de artculos esenciales. A partir de 1920 despega
el verdadero capitalismo de consumo siendo los artculos clave de esta transformacin, el
automvil y los electrodomsticos (se implement la venta a plazos). Haba llegado el momento
en que era ms fcil fabricar que vender y esto dio enorme impulso a la publicidad y estuvo en
los orgenes del marketing. El sistema econmico norteamericano tena que producir
consumidores (se pasaba del homo economicus al ego consumans, definido por su dimensin
narcisista), mientras que antes se limitaba a producir bienes. Se establecen as nuevas funciones
para la publicidad, las mismas que rigen hasta nuestros das y son: a) crear consumidores y b)
orientar los gustos del consumidor. La publicidad es sierva de la produccin y los intereses

77
econmicos que la rigen. Se trata de crear necesidades en la poblacin para que proceda a la
compra y se convierta en consumidor (no se crean necesidades para bienes que no se producen).
A esto se suma el fenmeno de la obsolescencia planificada por la industria, que garantiza la
mortandad de los objetos y que es hoy uno de los pilares de la sociedad de consumo. La
publicidad se encarga de renovar peridicamente los placeres de la adquisicin y sobre todo se
consigue la perpetua juventud del mundo circundante.
La publicidad comercial es el arte y la tcnica de generar un deseo en un consumidor
potencial y de transformar este deseo en necesidad, para desencadenar en el sujeto el acto
volitivo y econmico de la compra. Una segunda funcin de la publicidad comercial consiste en
individualizar las marcas de un mismo artculo, promocionando con intensos atributos positivos
a cada una de ellas frente a sus competidoras. Al servicio de la publicidad y su funcin
persuasiva, el cartel correctamente concebido tiene un modo de lectura dirigido y unos efectos
psicolgicos planificados, para activar unas motivaciones en su destinatario.
La primera funcin del cartel es atraer la mirada de sus destinatarios, los primeros
factores que debe considerar el publicitario son los de su ubicacin pertinente (lugar, altura, etc.
y conocimiento del pblico que frecuenta el espacio en que el cartel es expuesto) y la intensidad
de su incitacin ptica, utilizando recursos tales como el colorismo o el erotismo de su mensaje,
que por cierto fueron explotados muy tempranamente en la historia del cartel. Al respecto de esta
funcin de atraer la mirada, se produce un fenmeno extrao, y es que cuando un paisaje esta
sobresaturado de anuncios icnicos, dejan de ser atractivos, es parte de lo que se conoce como
publinflacin.
La exigencia de una lectura rpida (3-6 segundos), por parte del destinatario en
movimiento, atenta obviamente contra la complejidad del mensaje o la densidad de su
informacin. El cartel es efmero, est sujeto a rotacin dada la necesidad de evitar su erosin
informativa, pues lo montono deja de verse, mientras lo nuevo llama la atencin.
El mensaje del cartel est constituido por una imagen icnica y, casi siempre, por un
texto escritural. Cmo se presentan y se relacionan?
En el mensaje enunciado por el cartel lo simblico connotativo es por lo menos tan
importante, y a veces incluso ms, que la presencia icnica denotativa del producto anunciado.
Puede concluirse que la imagen publicitaria es la imagen connotada por excelencia, pues al
objeto representado se le ataen intensos valores o atributos emocionales (eficacia, seguridad,

78
prestigio, placer) que transforman la informacin en sentido: apela a las emociones. La imagen
publicitaria se permite expresar o sugerir deseos y pulsiones (con mucha frecuencia de carcter
sexual, o de dominacin, o de agresin) que no son tolerados en su expresin escritural. Ahora
bien, la originalidad no necesariamente es el factor que determina la mayor eficacia del cartel
publicitario. La originalidad puede desconcertar al espectador educado en modelos rutinarios o
estereotipados, o que le resultan familiares. Un impacto de extraamiento desva la funcin
mercantil y consumista, que es la que ms importa a quien lo ha encargado o pagado. Abundan
los culturemas familiares, que forman parte del capital semitico de una comunidad ya que de
otro modo se frustrara la comunicacin y eficacia. Estas exigencias imponen lmites a la
inventiva, al inconformismo o a la originalidad del cartel comercial. Se usan con frecuencia
smbolos estereotipados, unidimensionales y redundantes (una sonriente y saludable pareja en la
playa puede ser la imagen de un cartel que publicite las Islas Canarias, el Caribe o Salinas).
Tambn se repiten las figuras retricas que terminan por vulgarizarse. La tipificacin
estereotipada de los personajes (ama de casa, ejecutivo, colegial en los comerciales; obrero,
judo, capitalista en los polticos) es uno de los imperativos de la economa de lectura y de la
eficacia del cartel.
Se puede concluir en que el gran problema comunicativo de la publicidad radica en
cmo, apresada en un vocabulario icnico y en una gramtica estereotipada, ofrecer siempre las
mismas sugerencias e incitaciones (estmulos libidinales/consumistas) revistiendo cada vez
formas distintas y originales (aunque sea en apariencia), para huir de la monotona y llamar la
atencin. Esta tensin es propia de la produccin industrializada de la cultura de masas.
En cuanto al texto del cartel, los tericos coinciden en su funcin y relacin con la
imagen. A. Moles dice que ante la polisemia de la imagen, el texto interviene para amplificar el
mensaje principal, corregir los mensajes ambiguos y suprimir los parsitos. Pninou seala que
la mayor parte de las veces ser el texto el que tendr a su cargo la reduccin del exotismo de la
imagen, el llevar la poesa, el sueo o la mitologa (el vagar de la fantasa) a las dimensiones ms
prosaicas del acto comercial. Reboul: al slogan le corresponde el papel de devolver a la imagen
su funcin utilitaria.
Ahora bien, en el diseo del cartel (al igual que en el cmic), los textos tienen valor
icnico, es decir, ms all de su valor semntico, adquieren sentido como imagen. El tipo de
texto vara en funcin del producto que se anuncia. Los perfumes o productos de belleza utilizan

79
letras de trazo ligero, mientras que una publicidad de tractores, por ejemplo, usa trazos gruesos y
fuertes. La tipografa influye de manera decisiva en el estilo de anuncio en prensa y vallas
publicitarias. El tipo y la composicin del texto van a ser dos componentes consustanciales del
estilo de cada mensaje. Casi todos los tipos de letras tienen diversas variantes: fina, negra,
cursiva... que se usan para destacar dentro de un texto frases o palabras. No en todos los anuncios
hay imgenes, por lo tanto, para atraer al receptor se va a jugar con el texto, con el fin de crear
unos puntos de atencin que destaquen del resto de informacin, destacando cul es la
informacin principal de la secundaria.
El tipo de letra que se utiliza en un anuncio intenta reforzar la eleccin del destinatario al
que se dirige y el significado implcito del mensaje. Hay tipos de letra destinadas a un grupo
juvenil, o tipografas que nos retrotraen en el tiempo, o tipos de letras que se asociacin con
refinamiento, prestigio y status.
La composicin del texto nos dirige la lectura. Los espacios blancos se llaman aire y
son necesarios para no saturar de informacin el mensaje. La incorporacin excesiva de texto
puede llegar a provocar ruido. Los anuncios en vallas reducen la cantidad de texto a su mnima
expresin. Suelen ser sencillos y fciles de leer, compuesto en una frase muy breve e ingeniosa.
En esta economa de lectura suele desempear un papel importante el color, como organizador
de lectura, gobernando el trayecto de la mirada, discriminando las formas y deslindando los
signos colindantes o yuxtapuestos. A este respecto se public hace aos una tabla de los
contrastes cromticos ms acentuados por orden decreciente:
1. negro sobre blanco
2. negro sobre amarillo
3. rojo sobre blanco
4. verde sobre blanco
5. blanco sobre rojo
6. amarillo sobre negro
7. blanco sobre azul
8. blanco sobre verde
9. rojo sobre amarillo
10. azul sobre blanco
11. blanco sobre negro

80
12. verde sobre rojo

En resumen, las caractersticas del cartel son: su funcin de atraer la mirada; su


carcter rotativo y efmero; tiempo de lectura no mayor a seis segundos; integracin de texto
e imagen; exposicin pblica.

7. IMAGEN Y SONIDO
La aparicin del cine sonoro se produjo en 1927 con la pelcula The jazz singer de Alan
Crossland, protagonizada por Al Jolson. Aparentemente, la tecnologa para que esto se produjera
existi mucho antes y, sino haba sido aplicada, fue por razones de orden econmico. La
produccin sonora implicaba cuantiosas inversiones, cambios en los sistemas de grabacin,
adaptacin de los proyectores y salas de exhibicin, etc. Las salas tenan enorme xito sin el
sonido, para qu entonces el gasto? Cuando la radio empez a cobrar audiencia, las cosas
fueron diferentes.
Segn Romn Gubern, la aportacin del sonido al cine fue la siguiente:

Facilit la continuidad y fluidez narrativas al eliminar los rtulos escritos intercalados.

Permiti una gran economa de planos, al poder representar elementos ausentes del encuadre
por su sonido en off, sin necesidad de visualizarlos.

Desplaz el protagonismo del plano hacia el protagonismo de la escena, definida por una
mayor cohesin espacio-temporal y por una continuidad ms slida, sostenida por la
actuacin y dilogos de los actores, as como por los movimientos de la cmara para
seguirlos.

Permiti la introduccin de un narrador oral (en primera o tercera persona) mediante su voz
en off.

Aport una valoracin dramtica al silencio, que era propiamente inexistente cuando el cine
era mudo.

Introdujo el rico universo acstico de los ruidos, no slo en funcin mimtica, sino tambin
dramtica y expresiva.

81
7.1 FUNDAMENTOS BSICOS DEL SONIDO:
El sonido no es otra cosa que la sensacin producida en el odo por las variaciones
de presin generadas por un movimiento vibratorio que se transmiten a travs de medios
elsticos. Dentro de ciertos lmites, estas variaciones pueden ser percibidas por el odo humano.
Como fenmeno fsico, el sonido tiene tres atributos fundamentales: intensidad o nivel, tono y
timbre.
La intensidad sonora se mide en decibelios (0 decibelios marca el umbral por debajo del
cual el odo humano no percibe sonido alguno; un umbral de intensidad dolorosa se establece en
130 decibelios). La intensidad permite clasificar los sonidos en fuertes y dbiles.
En trminos generales y tomando la terminologa de la radio, se habla de un sonido en
primer plano cuando se destaca y, en segundo plano, de fondo o ambiental, cuando sirve de
fondo a la accin principal.
En el lenguaje audiovisual, la intensidad sonora es usada artificiosamente con fines
expresivos: el ruido ambiental que baja para que se escuche el dilogo de dos personajes; o el
juego con el contraste de intensidad para marcar distintos caracteres o una situacin narrativa
especfica. En el desarrollo del lenguaje audiovisual tambin se estableci el convencionalismo
de ayudarse del sonido para crear distancias, esto es, se hace corresponder una intensidad de
audio a cada plano. Lo que hable el personaje X en un primer plano, tendr mayor intensidad
sonora que lo que hable X es un plano general.
El tono es la cualidad de los sonidos que permite su distincin entre agudos y graves. La
gama de frecuencias audibles se extiende entre los 16-20 hertzios hasta los 20.000 hertzios,
comprendiendo los registros graves, medios y agudos. En trminos generales, el predominio de
tonos graves corresponde a escenas de gran profundidad dramtica y los muy agudos a euforia,
locura, algaraba.
El timbre es la caracterstica del sonido que hace que, por ejemplo, los instrumentos
musicales que interpretan una misma nota produzcan diferente impresin en el odo. Es la
textura de cada sonido.

OTRAS DIMENSIONES DEL SONIDO:


El sonido tiene una dimensin temporal, por tanto tiene un ritmo que implica la
existencia de un comps, un tempo y de un sistema de acentos. Pues bien, en la mayora de los

82
casos, el lenguaje audiovisual intenta combinar este ritmo sonoro con el ritmo del montaje. A la
accin intensa generalmente le corresponde un montaje acelerado y un ritmo sonoro acelerado;
en el caso de los videoclips, los cambios de plano suelen seguir el ritmo musical, etc. Por
supuesto, hay rupturas que tienen cualidades expresivas concretas.

Cuando el sonido proviene de una fuente que se puede ubicar en la historia, se habla de un
sonido diegtico (aqu se incluyen las palabras que piensa un personaje aunque no lo veamos
pronunciarlas, en lo que se tratara de un sonido diegtico interno). En caso contrario, cuando
la fuente del sonido no puede ubicarse en la historia, se trata de sonido no diegtico. La msica
que se aade para realzar la accin la accin que se produce en una imagen es el tipo ms comn
de sonido no diegtico.
El sonido en el lenguaje audiovisual puede ser fiel a su fuente o no. La fidelidad, as
planteada, se vuelve una cuestin de expectativas. En el lenguaje audiovisual podemos ver a un
perro ladrando (el ladrido es fiel a su fuente, el perro), pero tambin lo podemos ver/oir
maullando, hablando o cantando. Por otro lado, le hemos dado verosimilitud a los ruidos de los
dinosaurios, espadas lser, etc. sin ningn problema.
El sonido, en el lenguaje audiovisual, puede ser sincrnico o asincrnico, esto es, la
imagen de la fuente que lo produce puede aparecer simultneamente o no. (Un audio puede
anticiparse al inicio de una escena, o puede mantenerse sobre la siguiente).

7.2 LA BANDA SONORA


La banda sonora, en una produccin audiovisual, se puede componer por uno o varios de los
siguientes elementos:

La palabra, en forma de comentario (off) o en forma de voces o dilogos sincronizados.

La msica.

Los efectos sonoros y ambientales.

El silencio.
La palabra a cargo de locutores, conductores y actores no es sino un elementos ms del

lenguaje audiovisual, su relacin con la imagen es la complementariedad. Los mensajes que se


elaboran descansando todo su peso en la palabra, son mensajes que desperdician el medio. No
por esto, la seleccin de las voces y la eficacia de los textos debe ser descuidada.

83
La locucin en off (cuando la voz proviene de un personaje que no est en el plano) es muy
usada en narraciones informativas: reportajes, documentales, etc. donde cumple una funcin
complementaria a las imgenes (ojo: el timbre de voz o el hecho de que el locutor sea una
persona conocida o no, pesa en la interpretacin del mensaje). En narraciones dramticas, la
locucin en off se usa cuando se quiere producir el efecto de recuerdo, pensamiento, lectura de
una carta, etc. en estos casos, se oye la voz del actor o narrador sobreimpuesta a las imgenes
correspondientes. El texto de la voz en off se compone para ser escuchado y debe sujetarse a las
limitaciones del medio. En el caso de la redaccin periodstica, es aconsejable que emplee frases
cortas y de construccin sencilla; que no haya terminologa retrica; que la exposicin sea
concisa e ilustrativa; que el texto mantenga una perfecta relacin con la imagen; que existan
pausas que permitan la intercalacin de otros sonidos o del silencio; que concentre la atencin
del espectador, etc.
Los dilogos: la lnea narrativa de la mayora de los dramatizados se apoya en el dilogo. No
se extienden a lo largo de toda la produccin, pero aaden realismo y riqueza a la historia. En
trminos generales, los dilogos deben adelantar la accin; dar informacin a la ficcin;
caracterizar a los personajes y que ellos transmitan su pensamiento y sus emociones.
Los dilogos tienen que poseer determinadas caractersticas para ser efectivos y cumplir su
misin. Algunas de ellas:
-

Han de escribirse y construirse de forma que contribuyan a perfilar y dibujar temtica y


sicolgicamente a los personajes.

Han de ser visualizadores, explicando, perfectamente, aquello que no se aprecia con claridad
o que no se puede ver de ninguna manera.

Han de supeditarse siempre a la imagen.

La palabra nunca debe repetir la accin. Sera una redundancia inadmisible.

Tienen que ser esenciales y tienen que poseer accin.

Sern ms cinematogrficos cuanto ms se ajusten a la accin.

Son sugerentes, no dan toda la informacin.

No deben ser literarios.

Deben tener color.


Por una serie de razones, muchas veces las voces no son registradas al momento de la

grabacin/rodaje y se procede al doblaje (se monta las locuciones sobre las escenas ya grabadas).

84
El doblaje resta espontaneidad a la diccin aunque lo que se pierde en espontaneidad se gana en
control de la parte verbal de la interpretacin y en la calidad tcnica del registro. Este sistema
requiere de profesionales e intenta que el espectador no sea consciente del artificio, pues si lo es,
produce ruido en la comunicacin.
Durante un dilogo, no siempre el personaje que est hablando es el que aparece en pantalla,
a veces es ms interesante ver la reaccin que sus palabras provocan en su compaero de escena.
Esta tcnica de montaje que consiste en montar un dilogo, o parte del mismo, sobre una imagen
que no corresponde a quien la pronuncia, en Estados Unidos se la conoce como sound flow. Este
recurso sonido e imagen asincrnicos- tambin se usa para adelantarse a una nueva secuencia
de forma que mientras contemplamos el final de una secuencia ya escuchamos la voz del
personaje que interviene en la siguiente. De forma inversa, la voz de un intrprete se prolonga, a
veces, hasta el primer plano de la posterior secuencia.
La msica es otro elemento destacado en la banda sonora. Convencionalmente, puede
cumplir las siguientes funciones:
-

De ambientacin: marca datos ambientales (un saln de baile, una marcha militar, una
cancin de navidad).

Caracterizar personajes, cuando un tema musical se repite cada vez que aparece un personaje
y subraya un rasgo de su carcter.

Ubicar en el tiempo.

Ubicar en el espacio.

Marcar tonos y ritmos. Cada gnero dramtico tiene un tono y ritmo marcados por su
estructura y que la msica ayuda a subrayar, tal es as, que la mayora de producciones
audiovisuales suelen ser introducidas con un efecto musical que prepara mentalmente al
pblico para la temtica que se expondr. A menudo, esta msica de presentacin consiste
en una serie de acordes de apertura o en el prlogo del tema que despus se desarrollar. En
general, las escenas y los montajes de planos tambin siguen un ritmo y la msica puede
ayudar a enfatizar este ritmo o, en algunos casos, hacer de contrapunto, si esas son las
necesidades expresivas de la narracin.

Conduce emociones. En la mayora de los casos, esta funcin est en manos de la msica no
diegtica y se ha llegado a convertir en elementos insustituible en la carga expresiva de todo
mensaje audiovisual.

85
-

Enlazar diferentes planos o secuencias. Puede ser enlace de dos acciones o nudos dramticos
o simplemente difuminar el paso abrupto entre planos muy distintos (a nivel visual o de
contenido).

Algunas observaciones con respecto a la msica:


El eplogo de un audiovisual se refuerza tambin con efectos musicales que dan la tnica
de culminacin de un relato. La imagen por s misma no siempre puede transmitir la sensacin
de que finaliza una historia.
Los mejores efectos de la msica se alcanzan mediante una banda musical de accin
intermitente y entrelazada con otros elementos de la banda de sonido.
La introduccin o repeticin de un tema puede partir de una semejanza con la banda de
efectos sonoros o de un vocalista sincronizado. As, un efecto de percusin mecnica puede
introducir una marcha sincopada, y un silbido o tarareo puede ser el preludio para iniciar un
nuevo tema musical.
El acompaamiento musical a diferencia de la palabra pronunciada- no est subordinado
al plano de la imagen, sino a aquello que la imagen contiene. Puede, por tanto, acompaar
cualquier combinacin de planos siempre que stos mantengan una unidad visual.
En ciertas producciones, especialmente en la grabacin/filmacin de msica y canciones,
se utiliza la tcnica del playback. Consiste en grabar primero, en las mejores condiciones
acsticas, la msica y la cancin. Ms tarde, en el rodaje, esta grabacin sonora se reproduce en
el plat para que los artistas consigan, con la tcnica del mimo, el sincronismo labial con el tema
emitido.
Las transiciones de la msica, como la imagen, se hacen por encadenamiento de temas,
fundidos, o combinacin con otros efectos sonoros.
Algo muy obvio pero que hay que mencionar: al musicalizar una narracin audiovisual,
se debe estar seguro de que en la mayora de nuestros espectadores se va a producir la evocacin
deseada.

Por ignorancia, por no conocer los referentes culturales que manejan nuestros

espectadores, se pueden obtener resultados desastrosos. Por ejemplo: los Carmina Burana son
cantos gregorianos que pasaron a ser de consumo popular cuando formaron parte de la banda
sonora de una pelcula muy taquillera, La Profeca (anticristo, infierno, etc.). Con este referente,
el PRE us la misma msica en una campaa poltica en la que la imagen de sus adversarios se
quemaba al ritmo de dichos cantos (los socialcristianos son el anticristo, queran decir). En este

86
contexto, podramos musicalizar una historia de monjes medievales con los Carmina Burana si
nuestro audiovisual est dirigido a los ecuatorianos? La respuesta es negativa.
Los efectos sonoros y ambientales contribuyen a la sensacin de realismo tanto como la
voz humana. El universo de pequeos sonidos que acompaan la vida cotidiana puede estar
presente en un filme para conseguir transmitir una mxima sensacin de realidad.
En la realidad, cuando una persona escucha, al igual que cuando mira, destaca de entre
muchos estmulos, el objeto de su atencin. Por eso, es una banda sonora, no constan todos los
ruidos ambientales, sino que, de acuerdo a una intencin, se registran los ruidos importantes para
la narracin.
La banda de ruidos y efectos sonoros puede manipularse a voluntad del realizador,
incluyendo o eliminando sonidos, subiendo el nivel natural de los mismos, o rebajando
voluntariamente su nivel segn las exigencias expresivas de la produccin. Existen archivos de
sonido utilizados a discrecin en el montaje. De otro lado, cuando se trata de crear sonidos en
perfecto sincronismo con la imagen, tcnicos especialistas en sonido reproducen, generalmente
por medios mecnicos, los efectos precisos para lograr una total correspondencia.
En la banda se puede recoger ruidos que provienen del fuera del campo o espacio en off,
lo que los convierte en magnfico recurso para crear espacio (los sonidos de artillera en off,
pueden crear el espacio de guerra). Tambin es habitual el uso de ruidos que no tienen nada que
ver con la imagen que aparece en pantalla, esto con el objeto de provocar determinadas
reacciones en el espectador (en El exorcista, la banda incluye zumbido de abejas slo para
provocar inquietud en los espectadores).
El silencio forma parte de la columna sonora, bien como pausa obligada que se establece
entre dilogos, ruidos y msica, bien como recurso expresivo autnomo. Cuando se emplea en
este ltimo sentido, el guionista ha de sealarlo expresamente en el guin. Si el silencio se
introduce bruscamente aade dramatismo, expectativa, inters a la imagen. Los silencios han de
justificarse por exigencias de la naturaleza de la historia, o porque se introducen como un
elemento narrativo/temtico.

87

UNIDAD III: LECTURA DE LA IMAGEN

Objetivo especfico: Manejar pautas de anlisis y lectura crtica


de los medios audiovisuales.

Contenidos especficos:
1. Nivel objetivo de lectura: descripcin, inventario de elementos,
determinar caractersticas bsicas de la imagen.
2. Nivel subjetivo de lectura: ideologa, estereotipos, persuasin.
3. La manipulacin de la imagen.

88

UNIDAD III: LECTURA DE LA IMAGEN


Para analizar o leer una imagen debemos diferenciar muy claramente dos niveles
fundamentales. El primero de ellos se identifica con lo denotativo (Qu vemos objetivamente
en una imagen?). Esto es, una lectura objetiva de los elementos de la imagen.
El segundo nivel, al que identificaramos con lo connotativo (qu nos sugiere la
imagen?), seala una lectura subjetiva, en la que primarn las sensaciones que nos produce esa
misma imagen y el contexto que est influyendo en la mirada del espectador.

3.1 NIVEL OBJETIVO DE LECTURA


Slo si analizamos objetivamente la imagen podremos ser capaces de intentar explicarnos
de una forma ms sistemtica, cmo influye la presencia de cada elemento y la combinacin de
unos con otros en la forma de percibir la imagen y en su capacidad de sugerencia. Esta lectura
comprende:
a. Descripcin de objetos y personajes que aparecen en la imagen.
b. Inventario de los elementos de la imagen presentes:
1. Puntos, lneas y formas
2. Luz/iluminacin.
3. Color.
4. El encuadre: tamao y formato. Planos, ngulos de vista, montaje (este ltimo en
caso de imagen en movimiento) y composicin del encuadre.
5. Textos y/o sonido.
c. Intentar clasificacin de la imagen por sus caractersticas bsicas, atendiendo los
siguientes conceptos:
1. Grado de iconicidad: una imagen es ms icnica que otra, en la medida en que
tenga ms propiedades comunes con el esquema perceptivo del objeto
representado.

Ser inteligible en la medida en que los espectadores que la

contemplan coincidan en definirla con caractersticas comunes. A medida que la


imagen deja de parecerse al objeto representado (ms abstracta), observamos
dificultades en su descodificacin. As, el mayor grado de iconicidad de un objeto
lo tiene el objeto mismo.

89
2. Simplicidad-complejidad: las imgenes complejas requieren del espectador ms
atencin y ms tiempo de dedicacin para su anlisis. Una imagen compleja no
precisa tener muchos elementos y, a la inversa, una imagen simple, no
necesariamente tiene que tener pocos elementos. El nivel de complejidad de una
imagen va a estar estrechamente vinculado a los siguientes aspectos: grado de
iconicidad; sentido abierto o cerrado de la interpretacin; carcter histrico de la
representacin; valor econmico, social, poltico, cultural, etc. de los objetos que
aparecen en la imagen; relaciones de los elementos entre s;

utilizacin de

elementos u objetos anacrnicos en una misma representacin; el contexto; la


organizacin perceptiva.
3. Monosemia-polisemia: las imgenes con un significado obvio y nico, que no
ofrecen la posibilidad de descubrir otros sentidos distintos al que aparece
representado, son monosmicas. Sin embargo, normalmente se juega con la
alternancia cuidadosamente medida de imgenes con significados obvios y
ambiguos: imgenes polismicas.La mayora de las imgenes nos dicen ms cosas
que las que realmente muestran. La publicidad, los medios informativos, etc
utilizan imgenes monosmicas o polismicas de acuerdo a su inters. En
educacin, las imgenes deben ser monosmicas para lograr la eficiencia
pedaggica requerida.
4. Originalidad-redundancia: una imagen puede estar formada por elementos
nuevos, o bien por elementos repetidos. En el primer caso, la imagen es original
y, en el segundo, redundante. La originalidad no se logra utilizando slo signos
abstractos, sino realizando un planteamiento que no responda, exclusivamente, a
los tpicos y clichs ya establecidos. Algunos de los elementos que entran en
juego a la hora de realizar una imagen original son:

las caractersticas del

destinatario; el grado de iconicidad; el grado de contraste que se pretende alcanzar


al comparar la imagen original con otras que aborden el mismo tema; la
disposicin espacial de los objetos; uso del color, responde a criterios estticos
especficos?; el punto de vista seleccionado ofrece una visin distinta de los
objetos; la finalidad del mensaje; la creatividad de sus autores. La publicidad
suele utilizar elementos comunes o redundantes entre diversas marcas con el fin

90
de presentar al espectador aquellos elementos con los que est familiarizado y con
los que se siente ms identificado. Cuando la redundancia se usa para establecer
modelos o formas de comportamiento que puedan resultar reconocibles y fciles
de asumir por el espectador, nos hallamos ante el estereotipo.
Hasta aqu el primer nivel de lectura de la imagen. En este nivel objetivo, el espectador
que analiza la imagen habr inventariado los elementos y caractersticas de la misma. En este
inventario se descubrir ya la presencia de unas intenciones del emisor que, en muchas
ocasiones, alejan al referente de sus caractersticas reales: trucajes fotogrficos; una sintaxis de la
imagen (montaje, secuencias, edicin arbitrarias); poses y gestos de personajes; la presencia de
objetos accesorios cuya carga semntica no debe dejarse de lado, etc. etc.
No siempre surgirn elementos valiosos en cada paso, pero para un principiante es
indispensable que adquiera una disciplina de anlisis lo ms ordenada posible y que evite que se
le escapen detalles que pueden estar cumpliendo una funcin en el mensaje y no son vistos.

3.2 NIVEL SUBJETIVO DE LECTURA


En este segundo nivel se buscar agotar las interpretaciones de la imagen, cmo se la
percibe, qu sugiere, descifrar su sentido. Esto es, se buscar sus connotaciones. La
connotacin no nos es mostrada, no es observable directamente y tampoco es igual para
todos los receptores. Para Umberto Eco la connotacin es la suma de todas las unidades
culturales que el significante puede evocar institucionalmente en el mente del destinatario.
Los valores, las normas, las pautas sociales etc. entran en juego en este nivel de anlisis.
Aunque puede hacerse, la imagen mvil de LA TELEVISION escapa muchas veces a la
posibilidad de que el espectador valore, uno a uno, los elementos bsicos de la imagen (punto,
lnea, encuadre, incidencia del audio etc.) La complicacin es mayor si se desea llegar a anlisis
generales de una programacin (repleta de los elementos ms diversos: publicidad, dramatizados,
noticieros, etc.).Por esto, y otras caractersticas, la TV es un instrumento poderossimo para la
transmisin de normas, valores y estereotipos. Quienes buscan hacer estudios sobre cmo son
percibidos los mensajes de televisin, se apoyan generalmente de fichas elaboradas en forma
tcnica por especialistas en sondeo y de acuerdo al objeto de anlisis. As por ejemplo, pueden
realizarse estudios en torno al perfil de los personajes introducidos por la TV: se parecen a
hombres y mujeres de nuestro entorno?; estudios sobre cantidad de planos percibidos en relacin

91
al tiempo (cada vez mayor cantidad: a veces un plano por segundo); estudios sobre los gneros
ms vistos en la programacin; estudios en torno a los destinatarios (cmo perciben un
determinado mensaje de acuerdo a sexo, edad, origen, etc.). Los resultados de sondeos de este
tipo son valiosos en los intentos de interpretacin de los mensajes emitidos por un medio tan
complejo como es la televisin.
A continuacin algunos cambios en la tv o con relacin a la tv que decididamente nos
impiden hablar de un medio repetitivo: los cambios que a continuacin detallo nos obligaron a
percibir las representaciones televisivas de distinta forma con relacin a las primeras dcadas de
su aparicin, constituyen, en parte, el rgimen de visibilidad contemporneo:

La aceleracin del ritmo del montaje: en las ltimas dcadas, los planos se
volvieron mucho ms breves y se incorporaron efectos digitales para la
transicin entre ellos. El efecto es imprimir dinamismo a la narracin
audiovisual, sea esto coherente o no con el contenido narrado. En la actualidad,
entre el mando a distancia y la prdida de atencin de la poblacin por una
sobreexposicin (en muchos casos desde pequeos) a la televisin ha derivado
en que tanto la televisin como el cine o los videojuegos tengan una sucesin de
informacin emitida a velocidad de vrtigo. Si no es as, los ms jvenes son
incapaces de retener la atencin (Elas: 2008). Un televidente contemporneo
que enciende su televisor sin la decisin de ver algo especfico, con un control
remoto en su mano, apenas si le da unos segundos a cada canal para captar su
atencin.

La falta de soluciones de continuidad: mientras el cine, el cmic y la


fotonovela desarrollaron su lenguaje de imgenes en secuencia, se impusieron
reglas en el montaje que aseguraban la continuidad de la narracin para mejor
comprensin del espectador. A partir de los 80s y bajo la influencia de los
videojuegos, de los videoclips (el montaje sigue la msica como guin) y de la
esttica de la televisin real (2), romper las reglas de continuidad se volvi
nueva regla. La televisin asumi esto, suponiendo que todos los espectadores
haban aprendido a ver montajes sin continuidad.

Fragmentacin del tiempo: siguiendo las rupturas que al respecto presentaron


la literatura primero y el cine despus, la televisin tambin trabaj con

92
flashbacks, flashforwards, y tiempos de mundos paralelos en forma bastante
arbitraria, en espera de que el espectador tuviese la habilidad de armar el
rompecabezas en tiempo lineal.

Gente como uno: a partir de la experiencia exitosa con la tv real, la bola de


nieve no se detuvo y aparecieron una serie de gneros que incluyen, como
frmula exitosa, la presentacin de gente como uno con el fin de lograr
empata. Algn terico dir entonces televideo ergo sum.

La interactividad: despus de los videojuegos y las pc personales, los


espectadores esperaban incidir en lo que las pantallas les proyectan; la tv hace lo
posible para crear la ilusin de que el espectador participa en la programacin:
llamadas telefnicas, cinema a la carte, se pasan mensajes msm, votaciones del
pblico sobre tal o cual cosa, etc. La hibridacin creciente de la que habla
Vern. Frmulas para atender la insercin del receptor en el sistema () el
receptor se ha vuelto programador () se vuelven consumidores hiperactivos
(Vern: 2010)

Las imgenes en vivo, especialmente en los espacios noticiosos: el estamos en


todas partes devino parte del discurso periodstico de televisin. Sin embargo,
el recurso se ha vuelto contra el periodismo en s, pues al estar en vivo poco o
nada pueden hacer los periodistas por mediar la informacin y se limitan a
mediatizarla, lo que ya los ha llevado a cometer graves errores (3). Por otro lado,
en medios que no tienen todos los recursos, como en algunos canales
ecuatorianos, se ha impuesto el formato de micro falsa: se engaa a los
espectadores con material grabado y se lo transmite como si estuvieran en vivo.

La aparicin de la tv por cable: en Ecuador, esto significa que la televisin


abierta pierde a un importante nmero de espectadores de una lite econmica
que emigra hacia la tv internacional y hacia canales especializados en temas
especficos. La solucin comercial de la tv abierta: volverse ms impactantes y
dirigir su programacin a los targets socioeconmicos menos favorecidos.

La videopoltica: fenmeno que mediatiza la poltica e influye directamente en


las decisiones ciudadanas de los pases democrticos. Dice Vern: Las

93
negociaciones entre la clase poltica, las grandes cadenas y los periodistas son
cada vez ms complicadas. (Vern: 2010)

Todos estos son cambios que se produjeron en la televisin en las ltimas dcadas y que,
sin duda alguna, alteran las formas de apropiarse de sus contenidos por parte del pblico. Por
qu los cambios?, porque aparecieron nuevas tecnologas y por cautivar a un pblico que,
influenciado por nuevos escenarios, tambin se transformaba. Aparecern nuevas tendencias?
Por supuesto!

Y sigamos con otros aspectos a tener en cuenta en una lectura subjetiva de imgenes:
IDEOLOGA: Entre esos segundos mensajes que hay que intentar dilucidar en un
mensaje visual, estn los ideolgicos. Las imgenes son un producto cultural y como tales,
encierran una ideologa. La interpretacin ideolgica de un mensaje se orienta a descubrir la
concepcin del mundo que se ofrecen a partir de la identidad social de los responsables del
mensaje y, a su vez, puede explicar las miradas de unos espectadores X en un contexto
determinado.
A. Mattelart: El orden social, presentado como orden natural independientemente de los
intereses de clase y elaborado con gran refuerzo de doctrinas morales y jurdico-polticas para
defender valores llamados universales (libertad, democracia, justicia, etc.) es en realidad un
orden burgus cuyo origen se ha perdido de vista y que impregna todas las representaciones
colectivas. Los componentes mismos de la idiosincrasia nacional (otro concepto al parecer
unificante) son la imagen formada por la clase dominante acerca de lo que debe ser el patrimonio
idiosincrsico del pas.
La ideologa se constituye en un nivel de significacin que est presente en cualquier tipo
de mensaje: histrico, artstico, poltico, social, cientfico...y no suele manifestarse
explcitamente; cuando lo hace, lo reconocemos como propaganda. La funcin aparente de un
mensaje no debe confundirse con su funcin ideolgica.
Al analizar un mensaje tenemos que describir aquella realidad que la ideologa
enmascara. Para lo cual es necesario:
* Establecer las caractersticas del medio masivo en el que se halla inserta la
comunicacin e identificar a los responsables de dicho medio.

94
* Identificar los criterios que utiliza el medio que se est analizando para fraccionar el
universo social del que se ocupa o sobre el que informa: qu presenta como central y qu como
marginal; qu amerita ser titular y qu es secundario; cmo jerarquiza a la sociedad; a quines
concede autoridad o llama expertos; que presenta como belleza y qu como fealdad.
* Reconocer cmo contextualiza el mensaje a analizar, es decir, cmo presenta la
realidad social donde se inserta el hecho que motiv la noticia. Por ejemplo: un suceso de
crnica roja es otra tragedia ms del destino o la consecuencia de una situacin socio
econmica dada.
* Localizar histricamente el mensaje, es decir en qu secuencia de hechos se registra.
* Analizar la forma de articular el mensaje que es objeto de estudio y reconocer si su
misma estructura es aplicada a contenidos completamente diferentes. Cada realidad debe tener
un tratamiento especfico, de lo contrario estamos ante la ideologa o estrategias del propio
medio. Ejemplo: los paros mdicos o de profesores; las procesiones de semana santa. Estas notas
son elaboradas bajo esquemas inamovibles.
LOS ESTEREOTIPOS: es indispensable ubicarlos en una lectura interpretativa. Estereotipos
son esquemas de carcter reduccionista por los que se atribuyen caractersticas favorables o
desfavorables a personas, instituciones u objetos que constituyen una categora para un sujeto.
Estos esquemas se concretan alrededor de ciertas palabras y son evocados por ellas: juventud,
belleza, virilidad, xito, religin, raza, clase social, etc. Los estereotipos son rgidos y, al ser
asimilados, silencian las contradicciones naturales de un individuo o un grupo social. Cumplen
dos funciones: reforzar los parmetros establecidos por el propio sistema y homogeneizar los
comportamientos y gustos de los diferentes grupos sociales. Por lo tanto, vuelven al espectador
manipulable.
La publicidad privilegia el uso de estereotipos. La imagen presenta un estereotipo que
provoca en el espectador una respuesta afectiva, tras un sinnmero de repeticiones, el espectador
asociar dicha respuesta al producto (marca comercial, hombre, partido, etc.) promocionado.
Los medios de comunicacin de masas transmiten caricaturas simplistas que limitan la
visin del mundo a hombres y mujeres que responden a un status de vida (protagonistas de
novelas y seriales) o que reflejan un determinado sentido del triunfo (invitados a programas,
personajes de revistas) o que se identifican con determinados tpicos profesionales, etc. Todos
son estereotipos asimilados da a da por los espectadores.

95
LA PERSUASIN. La persuasin es la actividad de intentar modificar la conducta de,
por lo menos una persona, mediante un proceso simblico que se manifiesta a travs de la
palabra y/o la imagen. El poder persuasivo de los medios de comunicacin posee varias facetas:
los espacios polticos contratados, la publicidad, la posicin editorial de un medio sobre una
cuestin pblica, son ejemplos de procesos persuasivos. La persuasin es una actividad
consciente y se realiza de manera intencionada por parte de los emisores del mensaje. Los
espectadores (a no ser que sean radicalmente pasivos), a su vez, son conscientes de que son
objeto de persuasin y est en sus manos (en su capacidad, en su educacin, en su alfabetidad
visual) escapar o no de dicha influencia. Segn algunos autores, la eficacia psicosocial de la
propaganda es inversamente proporcional a la importancia que el tema tiene para el sujeto; es
muy poco eficaz para cambiar las actitudes morales y sociales, slo moderadamente eficaz para
influir en el gusto y relativamente eficaz en el mercado de los bienes de consumo.
Entre las estrategias de persuasin ms comunes est el evitarle al destinatario mensajes
que contengan lo que los seres humanos rehuyen (estrecheces fsicas; dolor, hambre e insomnio;
fracasos, privaciones; indiferencia, desprecio, desamor; preocupacin, desasosiego interior,
miedo; aburrimiento, monotona) y, ms bien, identificar con lo que se promociona aquella que
el ser humano busca (bienestar, alegra; xito, poder, consideracin, reconocimiento; amor,
intimidad, ternura, integracin social; el alivio, la seguridad, la paz; la aventura y las nuevas
experiencias).
La repeticin frecuente y e incesante de un mismo mensaje, est comprobado, lleva a no
poder escapar de su influencia.
Otra estrategia frecuente en echar mano del prestigio de los que hacen el anuncio. El
prestigio es un fenmeno que seala el dominio que ejerce una persona sobre otras, o sobre reas
de conocimiento y que es socialmente reconocido. Hay personas que gozan de prestigio sin una
fundamentacin real e igual pueden ejercer influencia sobre otros individuos.
En cuanto a los anuncios impresos, A. Moles establece algunas de las tcnicas de
persuasin que se utilizan en su realizacin:
1. Orden: Compre ALA.
2. Conviccin: ALA es el mejor producto.
3. Sugestin de tipo hipntico: ALA la la la la.
4. Sugestin de diversas variaciones de tipografa:

96
a) por repeticin: ALA
ALA
ALA.
b) por engrosamiento a reduccin de tipografa: ALA ALA ALA.
5. Asociacin son una serie de elementos: La sonrisa ALA es usada por
europeos, americanos, africanos. ALA, la sonrisa esquimal...
6. Reflejo

condicionado

(imagen

extica

por

ejemplo,

ms

reflejo

condicionado): Si adquieres la sonrisa ALA te llevas la esquimal, o Con ALA


ella es tuya, o Ella no se resiste a ALA.
7. Apelacin a la imagen de s mismo: Un verdadero hombre usa sonrisa ALA.
Si eres lo que eres usa ALA.
8. Argumentacin: Si quieres una vida eterna, la nica posibilidad es ALA. Para
que su sonrisa parezca siempre nueva, ALA.
9. Argumento tcnico: Gracias a su enriquecimiento con flor, con la dentadura
ALA lograr los mejores mordiscos.
10. Atraccin surrealista, utiliza la sorpresa y la originalidad): ALA te propone
tambin sonreir a las jirafas.

3.3 MANIPULACION
La manipulacin es la distorsin intencional y deliberada de algo que se presenta como
informacin fidedigna. Detectar manipulacin en los mensajes audiovisuales est reservado para
lectores avanzados. La manipulacin es tal vez uno de los elementos connotativos ms difciles
de precisar por cuanto para que la manipulacin sea eficaz, no debe haber prueba de su
presencia. Se produce cuando quienes realizan las imgenes producen deliberadamente mensajes
que no concuerdan con los elementos reales de la existencia social e intencionalmente generan
una imagen falsa de la realidad y producen conciencias incapaces de captar las condiciones
reales de vida.
La manipulacin se vale de mecanismos que desconcierten al receptor: modifica el
significado de palabras; evita palabras peligrosas; usa personajes con prestigio y credibilidad
para promocionar una idea o producto. En el campo de los noticieros la manipulacin se
produce cuando el medio: edita intervenciones y descontextualiza lo dicho por sus

97
entrevistados; omite informacin; pone la noticia incmoda donde ya nadie la espera; los
locutores adjetivizan la informacin o la acompaan de gestos o inflexiones de voz que son
comentario; favorece la presencia de un personaje; slo informa sobre lo que el gobierno ya se ha
manifestado; se ilustran hechos con imgenes de otro tiempo y lugar etc.
En trminos generales, el espectador est indefenso ante la manipulacin. Este estado de
pasividad es el resultado de una programacin intencionadamente paralizante y una tecnologa de
las comunicaciones que provoca fascinacin en el receptor con la consiguiente reduccin de sus
mecanismos de defensa. El nico antdoto: partir de la educacin en la imagen para elaborar
estrategias de defensa.
Las tcnicas de manipulacin tienen en cuenta tanto las caractersticas de personalidad
como las de situacin o contexto de los potenciales espectadores para impedir que estos se
defiendan de la estrategia persuasiva y la manipulacin. Se reconocen cinco formas bsicas de
manipulacin:
1. La manipulacin de ideas: se modifica la sucesin lgica del pensamiento y se
introducen juicios y criterios ajenos al afectado.
2. La manipulacin de las necesidades: se modifican criterios que permiten considerar
imprescindible a lo superfluo alterando la concepcin de necesidad.
3. La manipulacin del sentimiento: a travs de sentimientos inducidos se logra bloquear
los pensamientos razonados facilitando que el manipulador pueda llevar a cabo sus objetivos.
4. La manipulacin de la uniformidad colectiva: la homogeneizacin de ciertos
comportamientos sociales es aprovechada para establecer una normativa general.
5. La manipulacin de los smbolos: el subconsciente puede ser manipulado a travs de la
modificacin de ciertos smbolos.

Identificar estereotipos, desenmascarar la realidad oculta tras ideologa, rastrear indicios de


manipulacin,

identificar intereses de los medios de comunicacin como emisor del

mensaje, no agotan la posibilidad de una lectura subjetiva de la imagen. Las interpretaciones


pueden multiplicarse de acuerdo al receptor y pueden ser muy limitadas tratndose de
imgenes fundamentalmente denotativas.

Un anlisis completo, especialmente en este

segundo nivel de lectura, se ver enriquecido con la cultura general del espectador, su
capacidad crtica y reflexiva, el conocimiento cierto que tenga de su entorno.

98
Para terminar
Comparto un resumen del texto de Ana Abramowsky (ABRAMOWSKI, Ana. Cmo mirar,
mostrar, sentir y ensear en un mundo que mira, muestra y siente demasiado? Clase 29 del
diploma Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 24-28 de febrero
del 2011] Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar ) sobre los rasgos caractersticos del actual
rgimen de visibilidad:

Se vive un mundo que produce muchas imgenes cuyos niveles de circulacin y consumo
son altsimos e inditos.

En la actualidad el intercambio de imgenes genera sociabilidad y nuevas formas de


comunidades: se propician intercambios subjetivos.

Se altera la relacin mundo pblico/ mundo privado con la circulacin indiscriminada de


imgenes domsticas y profesionales.

La gente como uno protagoniza gran cantidad de relatos visuales y audiovisuales: la tv


real, las cmaras escondidas, las cmaras de vigilancia ciudadana, etc.

Segn palabras textuales de Abramowski vivimos una poca que celebra la explosin de
ese yo que ha decidido salir afuera a proclamar lo que siente y exponer su intimidad
() El derecho a expresar las emociones se ha transformado en un imperativo () En la
era de la sospecha se sospecha de la autenticidad de lo que se ve, pero no de lo que
sienten las personas.

Con respecto a los medios, los ciudadanos son escpticos e incrdulos, especialmente en
relacin a la televisin. Vivimos la era de la sospecha.

La imagen ha perdido su valor de verdad tras su digitalizacin, la inexistencia de


originales y la posibilidad de ser manipuladas en forma imperceptible para los
espectadores.

99

El uso de todo tipo de recursos por parte de los emisores de imgenes para captar la
atencin de los espectadores, cuya mirada es estimulada constantemente.

El rgimen de visibilidad imperante crea la ilusin de que la realidad en su totalidad es


vista o susceptible de ser vista: hipervisibilidad.

BIBLIOGRAFA
El material que aparece en este folleto ha sido tomado, de forma textual o resumida, de los
siguientes textos:

APARICI, Roberto y otros, La Imagen, Universidad Nacional de Educacin a distancia,


Madrid, 1992.
AUMONT, Jacques, La Imagen, Paids Ediciones, Barcelona, 1992.
BRYANT (Jennings) y ZILLMANN (Dolf) compiladores, Los efectos de los medios de
comunicacin, Paids, Barcelona, 1996.
CARLON, Mario. De lo cinematogrfico a lo televisivo. La Cruja, Buenos Aires, 2006.
DONDIS, D.A. La sintaxis de la imagen, Editorial Gustavo Gili, SA, Barcelona, 2000.
DOMINICK, Joseph R. La dinmica de la comunicacin masiva. McGrawHill/Interamericana Editores, Mxico D.F., 2001.
ECO, Humberto y CARRIRE Jean-Claude. Nadie acabar con los libros, Lumen,
Barcelona, 2010.
ELAS, Carlos. La razn estrangulada. La crisis de la ciencia en la sociedad
contempornea. Random House Mondadori S.A., Barcelona, 2008.
FERNANDEZ DIEZ (Federico) y MARTINEZ ABADUA (Jos), Manual bsico de
lenguaje y narrativa audiovisual, Paids, Barcelona, 1999.
GAUTHIER, Guy, Veinte lecciones sobre la imagen y el sentido, Ediciones Ctedra,
Madrid, 1996.
GUBERN, Romn, La mirada opulenta, Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1994.
JOLY, Martine. La imagen fija, La marca editora, Buenos Aires, 2003. 206 p.
JOLY, Martine. Introduccin al anlisis de la imagen, La marca editora, Buenos Aires,
2009. 206 p.
LANGER John. La televisin sensacionalista, Paids, Barcelona, 2000.
LISTER, Martin (compilador). La imagen fotogrfica en la cultura digital, Paids,
Barcelona, 1995.
MARTN BARBERO J. y REY Germn. Los ejercicios del ver. Hegemona audiovisual
y ficcin televisiva. Barcelona, Editorial Gedisa, 1999.157p.
MARTNEZ PANDIANI, Gustavo. Homo zapping, poltica, mentiras y video, Urgeman
Editor, Buenos Aires, 2004.

100

MORDUCHOWICZ, Roxana. La tv que queremos, Paids, Buenos Aires, 2010.


METZ (Christian), ECO (Humberto) y otros, Anlisis de las Imgenes, Editorial Tiempo
Contemporneo, Buenos Aires, 1972.
VILCHES, Lorenzo, Lectura de las Imgenes, Ediciones Paids, Barcelona, 1995.

En Internet:

DUSSEL, Ins y QUEVEDO, Luis Alberto. Educacin y nuevas tecnologas: Los


desafos pedaggicos en el mundo digital. [en lnea] [consulta: 25 de febrero del 2011].
Disponible en: www.proyectotramas.org
TENTI FANFANI. Emilio. La escuela y la visin no alfabtica. La Tercera Fase.
Formas de saber que estamos perdiendo. Clase 2 del diploma Educacin, imgenes y
medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 26 de febrero del 2011] Disponible en:
www.virtual.flacso.org.ar
DUSSEL, Ins. Escuela y cultura de la imagen: los nuevos desafos. Clase 28 del
diploma Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 24-28 de
febrero del 2011] Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar
LARROSA, Jorge. Palabras e imgenes para una tica de la mirada. Clase 26 del
diploma Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 24-28 de
febrero del 2011] Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar
PISCITELLI, Alejandro. Portales educativos. El caso educ.ar. Clase 27 del diploma
Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 24-28 de febrero del
2011] Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar
ABRAMOWSKI, Ana. Cmo mirar, mostrar, sentir y ensear en un mundo que
mira, muestra y siente demasiado? Clase 29 del diploma Educacin, imgenes y
medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 24-28 de febrero del 2011] Disponible en:
www.virtual.flacso.org.ar
CHECA MONTFAR, Fernando. Los estudios de recepcin en Ecuador: paradojas,
vacos y desafos. [en lnea] [consulta: 1 de noviembre del 2010]. Disponible en:
www.ciespal.net
EFRN, Gustavo. Jvenes: entre las culturas cibernticas y la cultura letrada. Clase
23 del diplomado Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 2
de noviembre del 2010]. Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar
JURE, Paula. Estado de la conectividad en Argentina y formas de apropiacin de las
tecnologas en el mbito rural. Clase 21 del diplomado Educacin, imgenes y medios
2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 20 de octubre del 2010]. Disponible en:
www.virtual.flacso.org.ar
QUEVEDO, Luis Alberto. Migracin digital, cultura y nuevas tecnologas. Clase 22
del diplomado Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 2 de
noviembre del 2010]. Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar
Cultura audiovisual, medios y televisin. Conversacin entre Eliseo Vern y Luis
Alberto Quevedo. Clase 12 del diplomado Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte
4 [en lnea] [consulta: 2 de noviembre del 2010]. Disponible en:
www.virtual.flacso.org.ar

101

ROBIN, Marie-Monique. 100 fotos, 100 historias, Evergreen, Colonia, 2000.

BARTHES, Roland. La cmara lcida. Notas sobre fotografa. Captulos 34 y 37,


fragmentos en ingls [en lnea]. Nueva York, 1981. [consulta: 7 de agosto 2010].
Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar

GORODISCHER, Julin. Un debate sobre las fotos blicas: Retoque de queda. [en
lnea] 20 de agosto de 2006 [consulta: 7 de agosto 2010]. Disponible en:
www.pagina12.com.ar

SZTAJNSZRAJBER, Daro. Posmodernidad y estetizacin de la existencia. Clase 10


del diplomado Educacin, imgenes y medios 2010 Cohorte 4. [en lnea] [consulta: 7 de
agosto del 2010]. Disponible en: www.virtual.flacso.org.ar

102

Vous aimerez peut-être aussi