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Publicado por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK y Cubicle 7 Entertainment Ltd, Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 0ES, UK.
Cundo: una compaa puede emprender esta misin en cualquier momento, idealmente a principios
de la primavera.
Dnde: la aventura empieza cerca de Rhosgobel, junto al lindero occidental del bosque Negro meridional.
Qu: los personajes se hallan cazando con los hombres de los bosques de Rhosgobel, cuando la partida
de caza es atacada por un grupo de orcos. El mago
Radagast teme que alguien est organizando a los orcos para que arrasen el saln del Bosque, y escribe al
rey Elfo del reino del Bosque, siendo los jugadores los
encargados de llevar la misiva.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en cuatro partes.
Inseguros de cmo proseguir, y con el invierno encima, la compaa viaj a Rhosgobel para consultar
con Radagast el Pardo, a la vez que se refugiaban del
fro. Los hombres del bosque dieron la bienvenida a su
asentamiento a la compaa, y les facilitaron cobijo
durante el invierno. Radagast habl con ellos sobre la
naturaleza de su misin y de sus experiencias y se retir a considerar el asunto. Cuando el tiempo empez
a despejar, los hombres del bosque pidieron a la compaa que les ayudara a obtener comida en una de las
muchas expediciones de caza que se organizaban.
Y as empieza la partida.
El Anillo nico
La cacera
Los hroes que quieran impresionar a Amalrico pueden llevar a cabo tiradas de Cazar para demostrar
su experiencia campestre, o incluso desafiar a los dos
hermanos en una competicin de alardeo acerca de
quin volver con la presa ms valiosa, mediante tiradas de Impresionar.
Frente a las puertas, los jefes de las familias ms prominentes del poblado acaban su conversacin y se desean buena caza unos a otros. Conforme vuelven a los
grupos que cada uno dirige, las puertas se desatrancan y se abren al sonido de los cuernos de caza y los
vtores del asentamiento, vtores que continan mientras los hombres del bosque parten para la primera
cacera del ao. Vosotros ocupis vuestros lugares en
la procesin, siguiendo a Amalrico, el jefe de vuestra
partida. Una vez fuera de la empalizada, os dirigs hacia el este, en direccin al bosque.
Hay varias ciervas y un ciervo. Nosotros cuatro iremos a por el ciervo, mientras que vosotros intentis
cobrar todas las ciervas que podis.
Los compaeros pueden mostrarse rpidamente de acuerdo con el plan, o proponer un cambio de presa enfrentndose a las consecuencias (un ciervo es una presa mucho
ms difcil de tomar por sorpresa).
Los compaeros siguen ahora su presa por sus propios medios. Se requieren tiradas de Sigilo contra
una dificultad moderada (NO 14) para llegar hasta
el borde del claro sin ser detectados por las ciervas,
mientras que las tiradas para acercarse al ciervo son
difciles (NO 16).
Si alguien falla, la presa empieza a correr (ver La persecucin ms abajo); de lo contrario, los personajes
disponen de un ataque a distancia desde el borde del
claro.
La dificultad para atacar a distancia es un NO difcil de 16. El ciervo tiene aguante 12, y las ciervas
tienen aguante 7. Una herida mata al animal, y
cualquier prdida de aguante hace posible que los
personajes le alcancen.
La persecucin
Si los personajes persiguen a su presa, empiezan a correr, y son ayudados por los perros de caza de la gente
de Rhosgobel, que persigue a los ciervos, evitando que
desaparezcan en la espesura.
Una tirada con xito de Atletismo permite a un
hroe mantener momentneamente el ritmo de su
presa (puede llevar a cabo un ataque a distancia,
pero el NO de las tiradas de persecucin subsiguientes se incrementa en 2), un gran xito le permite mantener el ritmo y llevar a cabo un ataque
a distancia, y un xito extraordinario significa que
puede llevar a cabo un ataque y a la vez acercarse
un poco a la presa (el NO de las tiradas subsiguientes se reduce en 2). Un fallo significa que el personaje ha perdido la presa (y a cualquiera de sus
compaeros que siga persiguindola).
Un animal que ha perdido puntos de aguante empieza
a rezagarse. Un personaje puede dejar de seguir al grupo principal para concentrarse en un rezagado. Slo
hace falta una tirada de Atletismo fcil (NO 12) para
acercarse lo suficiente al ciervo y utilizar un arma de
combate cuerpo a cuerpo, pero incluso si se falla se
puede realizar a cabo un ataque a distancia. Slo se
puede perder el rastro del ciervo herido si adems de
fallar la tirada se saca un C en el dado de proeza.
El Anillo nico
De vuelta a Rhosgobel
Cuando los compaeros finalmente se dirijan de vuelta
a Rhosgobel, pronto se darn cuenta de que no fueron la
nica partida de caza en ser atacada. Varios cazadores
vuelven con noticias de sangrientas escaramuzas o, por
lo menos, de avistamientos inquietantes. Cuando llegan
a las puertas del poblado, ven que la poblacin est ocupada atendiendo a los heridos y preparndose para la defensa, mientras que parten mensajeros para prevenir de la
amenaza a otros asentamientos.
El consejo de un mago
Poco despus de su llegada, los compaeros ven que Radagast se dirige hacia ellos, como si estuviera esperndoles.
Les sigue mientras llevan sus heridos al gran saln, y ayuda con sabios consejos mientras se les trata.
Cualquier tirada de Curar en presencia de Radagast
ve su NO rebajado a un nivel fcil (NO 12).
Una vez acabada la emergencia, el mago pide a los compaeros que le cuenten qu ha pasado, y que le proporcionen
cualquier detalle que puedan recordar y que le permita
identificar el origen de los atacantes. Una vez haya visto lo
que tengan que mostrarle, y haya escuchado sus palabras,
Radagast se sumir en una profunda meditacin, hasta
confirmar que los orcos proceden con toda probabilidad
de las distantes montaas Nubladas
Preguntas adicionales de los hroes podran extraer ms
informacin del mago (la tirada ms aplicable aqu sera
probablemente Acertijos): estos orcos merodeadores probablemente sean supervivientes de la Batalla de los Cinco
ejrcitos, que encontraron refugio bajo el dosel del bosque
Negro. Sin embargo, es altamente inusual ver esta cantidad de orcos tan al sur; este suceso no parece tan solo producto de la mala suerte. Si se le insiste, Radagast murmura algo acerca de acontecimientos inesperados al norte,
antes de volverse de repente hacia los personajes:
Desenlace
Despus del combate, todos los compaeros supervivientes pueden recuperarse y disponer del tiempo necesario
para pensar con claridad y hacerse cargo de los muertos
y de los heridos.
Si alguien se preocupa de examinar a los atacantes,
una tirada de Saber con xito permite reconocer a los
trasgos como tales, y por lo tanto como orcos que pertenecen a una raza de montaa (si algn compaero
dispone del rasgo Saber de la sombra o Saber de los
orcos, se le puede conceder un xito automtico).
Para llegar a la puerta del Bosque, los hroes atraviesan la tierra de los bernidas durante unos 175 km (de
nuevo terreno fcil). El viaje dura 6 das, y cada compaero debe llevar a cabo 2 pruebas de fatiga (NO 12).
Si Thranduil se obstina, recordadle que la Bestia es terrible y que, si su mirada no permaneciera fija en los
hombres del bosque, rpidamente se volvera hacia el
norte. Si existiera alguna indicacin de que los orcos
estn siendo organizados por alguien el asunto se
volvera peligroso. Viajad rpido. No hay tiempo que
perder!
Si organizas la escena como un encuentro, es posible que los jugadores consigan presentarse de forma
apropiada; si esto sucede, se les tratar con ms cortesa, y tendrn un bonificador +1 al nivel de tolerancia
de su audiencia con el enviado (que es el propio rey
Elfo, disfrazado).
A
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El Anillo nico
Si los personajes insisten en entregar el mensaje personalmente al rey Elfo, el cortesano les mira impresionado
a la vez que desdeoso, preguntndoles si osan insultar
al reino del Bosque, poniendo en cuestin el honor de un
sbdito de confianza del Rey. Si an as persisten, se les
har esperar an ms.
Llega el enviado
Los personajes tendrn que esperar entre 2 y 4 horas, dependiendo de cmo hayan cooperado. Los guardias no interaccionarn con ellos, ni les permitirn que se vayan. Finalmente, el cortesano vuelve y anuncia que el enviado del
rey Elfo ha llegado y quiere verles de inmediato. Se les conduce de vuelta a la cmara de entrada, y descienden por
otro pasillo serpenteante que se ensancha a una cmara
mayor, cuyo techo est soportado por columnas intrincadamente talladas, adornada por completo con tapices, e
iluminada por linternas y velas.
El enviado del rey Elfo es un sindar muy alto, que va cubierto por un amplio manto, y lleva altas botas de caza; tiene
la ropa manchada de fango, como alguien que ha viajado
con prisas, pero su expresin (como puede entreverse bajo
su capucha) no muestra rastro alguno de cansancio.
Un encuentro Real
Si alguno de los jugadores interpreta a Caranthir (el personaje elfo pregenerado que aparece en el Libro del aventurero), ste podr adivinar fcilmente que el enviado no es
otro que el propio rey Elfo no hay muchos elfos sindar en
el reino del Bosque, aparte la familia Real. Cuando se disipan las dudas acerca de su identidad, el rey Elfo permite
a los cortesanos que se hagan cargo de su indumentaria
de viaje, y finalmente se sienta en un magnfico asiento
de madera dispuesto sobre una tarima, rodeado de sus
ayudantes y cortesanos.
Esperando audiencia
Cuando las puertas se cierran tras el grupo, los compaeros son recibidos por un cortesano de aspecto adusto, que
habla en elfo con el jefe de la patrulla antes de conducirles
por un pasillo que se desva hacia la izquierda de la cmara, y que tiene puertas a uno y otro lado, y los personajes
son conducidos a la tercera habitacin de la derecha, que
est funcionalmente amueblada con una mesa y sillas.
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Presentacin
Todos los ojos estn puestos en los personajes cuando estos se acercan al rey. El nivel de tolerancia de este encuentro se basa en el valor, modificado por un bonificador +1
(el encuentro ha sido organizado por Radagast) y eventualmente por un segundo bonificador de +1 si los compaeros han impresionado favorablemente a la patrulla, o un
-1 si insistieron en entregar el mensaje personalmente.
Interaccin
Thranduil contemplar a los compaeros durante un
momento antes de empezar a hablar (leyendo primero el
mensaje si se lo acaban de entregar). Estaba cazando en
los bosques ms al norte cuando le lleg el aviso de los pjaros amigos de Radagast, y no est de muy buen humor:
muy pocas veces las preocupaciones de los hombres y de
los magos le han reportado algo ms que perjuicios.
Sospecha de esta intrusin, y no mostrar muy buenos
modales. Sus preguntas irn por el siguiente camino:
Si los personajes preguntan al Rey si sabe por qu hay ahora orcos tan al sur de las montaas del bosque Negro, o
preguntan acerca de la Bestia del bosque Negro, pueden
obtener una respuesta basada en el resultado de la tirada
utilizada para formular la pregunta.
El Anillo nico
Gran xito: algunas de estos avistamientos han tenido lugar en las cercanas de donde se supone que se encuentra
la guarida de la Bestia.
xito extraordinario: las bestias aladas eran criaturas de
la oscuridad.
Si los personajes piden ayuda a los elfos y no han excedido la tolerancia del encuentro, al final del mismo
se compara el nmero de tiradas con xito conseguidas durante el episodio con las posibilidades que se
facilitan a continuacin.
El asalto
8 o ms: Ensillad mi caballo! Ir yo mismo con mi guardia personal a hablar con Radagast.
Los orcos atacan por la noche, y su ofensiva queda iluminada por las llamas de las balas de paja a las que se prende fuego. Radagast pide los personajes que se dispongan
en reserva, para taponar cualquier brecha en la lnea.
La batalla empieza pronto, con el choque de las armas, los gritos de los heridos, y los rugidos de los
orcos. Los personajes esperan. Al cabo de un rato, tiradas de Alerta revelan que los hombres del bosque
han sido flanqueados, y un pequeo grupo de orcos
ha conseguido tomar el portn de la empalizada
La vuelta a casa
Para interpretar el camino de retorno, basta con la descripcin facilitada en la parte dos, slo que al revs. Si los
compaeros son escoltados por los elfos, se considera que
todas las tiradas de fatiga tienen xito automticamente,
puesto que los elfos actan como guas, exploradores, cazadores, etctera.
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La magia de Radagast
5. Uno de los orcos es cegado por cientos de mariposas negras que de repente se abalanzan sobre l. Es rpidamente
abatido por las flechas de los hombres del bosque.
Cada vez que un hroe o un orco envuelto en la pelea saque una A, toma nota de ello. No lo ocultes, y deja que
los jugadores sepan que algo particular acaba de suceder.
Escoge un efecto de entre los siguientes (o tira un dado de
xito):
1. Si la tirada la hizo un compaero como parte de un ataque, el objetivo muere de inmediato; si la tirada la hizo un
orco atacante, la criatura deja caer sus armas y escapa,
despus de mirar al hroe con expresin aterrorizada.
Desenlace
Radagast se asegura de que las gestas de los personajes
sean ampliamente conocidas. Si esa partida de guerra
hubiera tomado el saln del Bosque, una larga y amarga
guerra habra hecho arder el lindero occidental del bosque
Negro. Haz acabar esta aventura con un festn de victoria,
y con un bardo de los hombres del bosque cantando un
nuevo relato: el de los salvadores del saln del Bosque.
3. A pesar del ensordecedor ruido de la batalla, se pueden or dulces voces femeninas que cantan en la distancia:
cada uno de los compaeros gana 1 punto de esperanza.
4. Una brisa procedente del oeste hace que las hojas crujan y las ramas se agiten. El cielo se empieza a aclarar.
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