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ISMAEL CARRASCO ESPINILLA

JUAN CARLOS RINCN GALEA

60 FICHAS CON COOPERACIN


Manual para una Educacin Fsica
ms educativa

Ttulo:

60 FICHAS CON COOPERACIN. MANUAL PARA UNA EDUCACIN FSICA MS


EDUCATIVA

Autores:

Ismael Carrasco Espinilla y Juan Carlos Rincn Galea

Diseo de cubierta: Fernando G. Mancha


Ilustracin de cubierta: Fernando G. Mancha
Editorial:

WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.


C/ Cristo del Desamparo y Abandono, 56 41006 SEVILLA
Tlfs 954656661 y 954921511 - Fax: 954921059

I.S.B.N.:

978-84-9823-534-0

Dep. Legal:
Copyright:
WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.
Primera Edicin: Ao 2009
Impreso en Espaa: Publidisa

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Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta
obra.

DEDICATORIAS

Ismael Carrasco Espinilla


A mi familia, que siempre crey en m;
a mi mujer, con la que tanto compart,
y como no, a quien me da vida,
a mis hijos Ivn y David.

Juan Carlos Rincn Galea


A Elisabeth, mi mujer,
por su amor, paciencia y confianza en m.
A mi pequeo Miguel, que apenas ha empezado a vivir,
para que aprenda as a con-vivir.
A mi madre y hermano,
a quienes les debo lo que hoy soy.
A mi padre,
al que llevar eternamente en mi recuerdo.

NDICE

PRLOGO............................................................................................................ 11

A. ESTUDIAMOS LA COOPERACIN................................................................ 13
1. INTRODUCCIN .............................................................................................. 15
2. MARCO TERICO DE REFERENCIA ............................................................. 19
2.1. Aproximacin histrica ........................................................................ 19
2.2. Conceptualizar lo cooperativo ............................................................. 21
2.2.1. La Cooperacin en el mbito educativo ................................... 21
2.2.2. La Cooperacin en la Educacin Fsica................................... 22
2.2.3. Clasificacin de las actividades cooperativas .......................... 25
3. LAS ACTIVIDADES FSICAS CON COOPERACIN COMO
ALTERNATIVA LDICA EN LA EF ACTUAL ................................................... 29
3.1. La EF cooperativa: una nueva corriente ............................................. 29
3.2. Competicin vs cooperacin: la superacin del dilema ...................... 31
4. COOPERACIN Y CURRCULO ..................................................................... 33
4.1. Competencias bsicas, Educacin Fsica y cooperacin.................... 33
4.2. Objetivos, contenidos y criterios de evaluacin .................................. 35
4.3. Metodologa ........................................................................................ 45
5. ACTIVIDADES: COOPERATIVIZANDO JUEGOS Y TAREAS......................... 51
5.1. Estrategias para crear ambientes cooperativos .................................. 52
5.2. Dificultades que pueden surgir............................................................ 55
5.2.1. Un apunte sobre el conflicto..................................................... 57

B. PRACTICAMOS LA COOPERACIN............................................................. 61
1. PRESENTACIN DE LAS FICHAS.................................................................. 63
2. 60 FICHAS CON COOPERACIN ................................................................... 65

C. BIBLIOGRAFA ............................................................................................. 131

PRESENTACIN

60 FICHAS CON COOPERACIN

PRLOGO

Las intencionalidades de este documento deben ir ms all de las


posibles restricciones que en ciertos marcos deportivos, bien educativos bien
federativos, puedan darse. Realmente cooperar y asociarse para la
consecucin de un fin es una cualidad humana inherente a los procesos en los
que aprendemos. Nuestra actividad depende del grado de cooperacin con el
que la afrontamos, con la calidad que nos desenvolvemos y con la maestra
con la que interactuamos.
Como cualquier otra habilidad las estrategias colaborativas se aprenden
en la medida de que en nuestro proceso de enseanza y aprendizaje se hayan
abordado desde una perspectiva didctica adecuada. Incluirla como propiedad
con la que deben ejecutarse los movimientos es una constante en nuestro
desarrollo personal y deportivo. Se debe aprender a que interactuando se
obtiene mayor xito que no hacindolo, est ampliamente demostrado
cientficamente que la suma de las Fuerzas siempre es menor a la adecuada
interaccin entre las mismas.
Esas Fuerzas son fruto del uso de la Inteligencia de las personas que
desarrollan dicha actividad. Y no por el nimo de no caer en visin mecanicista
de estas cuestiones, me inclino por la preponderancia del trmino Inteligencia
en la que incluso dos grupos sometidos a la misma tarea, aparentemente con
similares resultados, la intencionalidad del hecho va a permitir la diferenciacin
en el aprendizaje.
Las actividades motrices estn cargadas de procesos emocionales, y
stos se ejecutan fsicamente de manera interna y externa de multitud de
formas, todo el comportamiento motor exterior resultante de las emociones se
compone de movimientos. El trmino emocin procede del latn movere, es
un movimiento hacia fuera como forma de comunicar nuestros estados internos
y necesidades ms importantes. Obviamente, entender que estos procesos
emocionales fundamentan los comportamientos de nuestras personas
deportistas y que, por otro lado, las situaciones fsicas y deportivas que
practican revierten en ellos mismos es comprender la complejidad y la
verdadera dimensin de nuestro qu hacer diario en los terrenos deportivos.
Ms all an; en el aprendizaje de las actividades deportivas, tanto en
iniciacin como en perfeccionamiento, de las que han madurado popularmente
como deportes de cooperacin y oposicin (baloncesto, waterpolo, balonmano,
hockey, ftbol, tenis, voleibol, etc.), la denominacin de compaero adversario
denota una dimensin incomparable al concepto tradicional habitualmente
entendido an hoy. Efectivamente, gracias a que existen y actan nuestros
adversarios como colaboradores de la actividad que se desarrolla ste
adquiere el sentido de su vital existencia para madurar y progresar en el nivel

11

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

del propio deportista. En realidad si ellos no existieran sera imposible jugar,


es, por tanto, fundamental considerar la cooperacin no slo como medio para
conseguir el objetivo pretendido en la tarea sino tambin como herramienta
para generar un contexto ldico y deportivo adecuado.
La transferencia de las actividades en cooperacin a la vida cotidiana y
al avance en materia de Educacin Integral no tiene lugar a dudas. El entorno
educativo est sujeto a riesgos psicolgicos y sociales, todos los miembros de
la comunidad educativa intentan propiciar contextos de aprendizaje como
prevencin de dichos riesgos. Pero, como en muchas otras ocasiones, el
paradigma que fundamenta estas reflexiones necesita de la puesta en prctica
de situaciones que posibiliten la obtencin de estos beneficios. Los
profesionales de la Educacin Fsica y Deportiva son a los que la sociedad les
ha encomendado directamente dichas tareas, se encuentran a pi de campo
y basados en el movimiento instan a esas personas deportistas a que se
enfrenten a contextos cambiantes, a que se adapten a ellos y a sus
variabilidades. Es muy probable que no se vayan a someter a lo largo de sus
vidas a condiciones semejantes, de ah que se recuerden siempre.
Enhorabuena si ha cado este libro en tus manos, nimo para desarrollar
todo su contenido con la intencionalidad que merece y felicidades, pues ellos y
ellas te lo agradecern.
Gracias Ismael y Juan Carlos por vuestra aportacin.

Pedro Toms Gmez Priz


Profesor Titular de Escuela Universitaria
Facultad Ciencias de la Educacin (Universidad de Sevilla)
Departamento Didctica de la Expresin Musical, Plstica y Corporal
rea Educacin Fsica y Deportiva

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60 FICHAS CON COOPERACIN

A. ESTUDIAMOS LA
COOPERACIN

13

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

INTRODUCCIN

Los profesionales de la Educacin Fsica estamos un poco cansados de


que no se valore nuestra rea como se merece. Existe la visin reducida de la
EF como un mero desahogo de los nios y nias en el patio, una prctica
recreativa de juegos sin ms, un segundo recreo casi (puede que exageremos
un poco). Lo cierto es que no obtenemos un reconocimiento de las
posibilidades y alcance educativo que puede reponer a nuestro alumnado una
buena prctica de la EF en la Escuela, aunque los profesionales del rea
estemos convencidos de ello. Y es que por medio del juego se conoce
perfectamente a los nios: su capacidad de esfuerzo, de dilogo, de encontrar
acuerdos, solucionar dificultades, su responsabilidad, egosmo, etc.; es un
medio de aprendizaje idneo en la edad escolar; y colabora de manera
importante en la adquisicin de otros aprendizajes o herramientas
consideradas bsicas para nuestro alumnado.
La reciente renovacin de la legislacin educativa en Primaria con la
publicacin del REAL DECRETO 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se
establecen las enseanzas mnimas de la Educacin primaria, que dota de una
mayor autonoma a los centros escolares para la distribucin horaria de las
distintas reas del currculo, ha sacado a la luz esta visin pobre o simplista de
la EF que la comunidad educativa posee de nuestra rea, al quedar reducidas,
casi de manera generalizada, las horas destinadas al desarrollo de la
Educacin Fsica en la Escuela. La problemtica puede provenir de la
concepcin tradicional del rea como una educacin de lo fsico, fruto del
concepto de persona compuesta por partes que dio lugar tambin a una
educacin parcelada. Pero, a pesar de que el conocimiento ha avanzado
mucho en nuestra rea en los ltimos aos y pensbamos superada esta
concepcin tradicional por la de una Educacin Fsica que tiene por objeto al
ser humano en su unidad y globalidad, con la particularidad de que se lleva a
cabo mediante la motricidad humana, entendida sta como movimiento
consciente y voluntario expresin de emociones, sentimientos y conocimiento,
una verdadera educacin a travs del movimiento y no del movimiento, la
realidad nos da la espalda y continuamos siendo los maestros y maestras de
gimnasia, pesado lastre que arrastramos y que no sabemos cuando nos lo
vamos a poder quitar. Estos movimientos acaecidos en las ltimas fechas no
deben desalentarnos, ms bien todo lo contrario: nos deben animar a mejorar
cada da y demostrar con nuestro trabajo las posibilidades educativas de la EF
en todos los mbitos de la persona pero queda mucho trabajo. Incluso esta
concepcin actual de nuestra rea, en la que la conducta motriz como
manifestacin de la personalidad del individuo es el eje de la accin educativa y
as queda recogido en los distintos diseos curriculares del rea, en la prctica
encuentra obstculos ya que, en muchos casos, el plano fsico an copa el
contenido de las programaciones.

15

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Por otra parte, nos encontramos con una nueva sociedad caracterizada
por cambios permanentes y vertiginosos (transformaciones en el mercado
laboral, cambios en los modelos de familia, incorporacin y desarrollo de las
tecnologas de la informacin y comunicacin, movimientos migratorios, nuevas
relaciones sociales, etc.) que han provocado que el hecho de educar presente
infinidad de dificultades y la profesin de maestro o educador, a la luz de las
noticias que aparecen diariamente en los medios, en una profesin de riesgo,
quin lo dira. As, los problemas de convivencia en la escuela estn a la orden
del da, y observamos cmo los nios y nias cada vez son ms egocntricos y
tienen ms dificultades para establecer relaciones sociales de manera natural o
placentera. La manifestacin de lo que decimos est en el creciente nmero de
casos de bullying o acoso escolar, agresiones a profesores, falta de motivacin,
que han hecho replantear la legislacin educativa relacionada con la
organizacin y funcionamiento de los centros escolares y derechos y deberes
de los alumnos con los llamados Planes de Convivencia, pero, que en
muchos casos, quedan en papel mojado, a pesar de que debera ser todo lo
contrario, esto es, un eje a partir del cual se vertebren todas las actuaciones de
la comunidad educativa en el centro.
Ante este panorama, que puede parecer exagerado, debemos optar por
reflexionar sobre nuestra prctica educativa. Y, en el rea de EF, las
actividades de tipo competitivo han sido (y siguen siendo en muchos
momentos) las que tradicionalmente han copado el panorama asociado a
nuestra disciplina (CALZADO, 2004) bajo la creencia de que las mismas son
las que ms motivacin suscitan en el alumnado junto al pensamiento de que
en una sociedad tan competitiva, lo primordial es ensear a los nios a
competir. Lo que ocurre es que en ocasiones esto se realiza a costa de la
autoestima de los dems, de los menos hbiles: lo importante es el resultado,
llegando en ocasiones a ser la presin de tal magnitud que puede afectar con
ms seriedad de lo que nos pensamos al desarrollo de la personalidad de los
escolares. Es lo que podramos denominar como una visin maquinista de la
EF y el deporte, magnificada por la presencia e influencia de los medios de
comunicacin, en la que el enfoque de exprimir al mximo a cada persona no
deja lugar a la antigua y pura diversin.
Por tanto, esta nueva sociedad requiere de nuevos modelos educativos
que sean capaces de dar respuesta a esta problemtica. No valen respuestas
antiguas a problemas nuevos. Con esta obra pretendemos suscitar la reflexin
de los profesionales de la educacin, en este caso maestros y maestras de
Educacin Fsica para que, desde nuestra rea, pongamos nuestro granito de
arena en crear un clima agradable de convivencia en nuestras clases. Si bien
es cierto que esta visin maquinista de la EF se aleja cada da un poco ms de
la Escuela, gracias a la formacin de los docentes y a la explosin bibliogrfica
en los ltimos aos, centrndose ms en el mbito del deporte escolar (o el
deporte en edad escolar) pretendemos impulsar entre el profesorado un
proceso de reflexin y toma de decisiones del cual no podamos escabullirnos;
es una responsabilidad que como profesionales debemos asumir, y que en
funcin del resultado final del mismo se optar por un determinado modelo de
educacin en general, y de Educacin Fsica en particular. De este modo,
resulta muy acertado el interrogante planteado OMEACA, RUIZ y PUYUELO:

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60 FICHAS CON COOPERACIN

La funcin de la Educacin Fsica es contribuir a la formacin de


personas capacitadas para participar en una sociedad, sin duda, competitiva, o
debe comprometerse con el cambio social hacia planteamientos ms
cooperativos?1
Y es que se ha polemizado mucho acerca del papel y/o el peso de la
competicin en las sesiones de EF y los programas de los profesionales del
rea. Desde estas lneas, recogemos el testigo que nosotros mismos lanzamos
a todos los docentes sobre la responsabilidad de ejercer un proceso de
reflexin y toma de decisiones sobre nuestra propia prctica y nos decantamos
por la COOPERACIN como estrategia metodolgica bsica en nuestras
clases de EF, lo cual no supone un desprecio a la competicin, como
veremos, pero pensamos que una alternativa cooperativa bien planificada
propicia el desarrollo de una educacin en valores ms cercana a la
consecucin de objetivos educativos y el desarrollo integral de todo el
alumnado en pos de, respondiendo a la pregunta anterior, formar
ciudadanos que se comprometan con un cambio social. La Cooperacin,
como pretendemos demostrar, no slo es un contenido que se puede practicar
en nuestras clases, es mucho ms: es y, desde nuestro punto de vista, debe
ser, la herramienta metodolgica fundamental a partir del cual realicemos
nuestras planificaciones del rea, adems de una autntica forma de entender
la educacin y la vida. Inculcar a los pequeos valores relacionados con la
cooperacin (comunicacin, tolerancia, respeto a opiniones de otros,
habilidades sociales, creatividad, autoestima) es verdaderamente educativo y
responde a la problemtica actual que, tal y como vemos a diario, est carente
de valores bsicos que rijan una convivencia saludable.
En definitiva, por qu razn realizamos esta apuesta por la
cooperacin en nuestras clases de EF? Porque queremos desterrar
definitivamente la visin mecanicista que se le asocia a la EF tradicional, la cual
debe pasar a la historia de forma definitiva; porque pensamos que resulta una
manera idnea de desarrollar valores en la Escuela que son muy necesarios,
como la solidaridad, responsabilidad, respeto, tolerancia, comunicacin, etc.;
porque la sociedad ha cambiado y los modelos educativos tambin deben
hacerlo y adaptarse a las nuevas necesidades; porque la convivencia en los
centros educativos se ha deteriorado mucho en los ltimos aos y la prctica
cooperativa ayuda a crear mejores ambientes, sin duda; porque los juegos que
suelen emplearse estn excesivamente orientados a la victoria y los nios y
nias no saben cmo ayudarse, cmo relacionarse, cmo expresar sus
sentimientos o cmo competir amistosamente de una forma divertida, incluso
aunque quieran; porque los nios y nias dan tal importancia al resultado que
en muchsimos casos es lo ms importante o lo nico que importa; y porque
queremos dar un impulso a esta corriente que, a pesar de que se conocen,
aceptan y valoran sus virtudes sin encontrar inconveniente alguno, el
profesorado sigue manifestndose reacio a desarrollar programas cooperativos
y no termina de instaurarse definitivamente en la Educacin Fsica.

1 Ver OMEACA, R.; RUIZ, J.V. y PUYUELO, E. (2001): Explorar, jugar, cooperar, p. 12.
Editorial Paidotribo. Barcelona.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Puede ser que el lector empiece a discrepar a partir de esta primera


toma de postura que acabamos de realizar. Iramos bien encaminados en tanto
en cuanto uno de los objetivos de esta obra es, como ya hemos comentado,
promover procesos reflexivos de los docentes acerca de su prctica diaria en el
patio, ya que sin una modificacin real de mentalidad no se producir el cambio
educativo. Pero no slo nos quedamos ah, porque tambin vamos a
decantarnos, a tomar posicin, a decidir, a opinar respecto a algunas
cuestiones relevantes para el rea, como el valor de la competicin o los
modelos de resolucin de conflictos. De igual forma, propondremos alternativas
que puedan ser llevadas a la prctica fcilmente por el profesorado, sealando
en todo momento la necesidad de las mismas y exponiendo herramientas
bsicas para convertir programas de EF en ms cooperativos, en un proceso
de cambio gradual que no se quede en la inclusin de un simple juego en una
sesin o una Unidad Didctica en toda la programacin. Intentaremos
demostrar la posibilidad real de trabajar todos los contenidos bsicos del
currculo del rea mediante metodologa predominantemente cooperativa, con
ejemplos prcticos, exponiendo las enormes propiedades de aplicar un
programa basado en actividades fsicas cooperativas. Y, por supuesto,
expondremos las actividades fsicas cooperativas en un marco terico general,
revisando la bibliografa existente con el fin de determinar los orgenes de esta
corriente, su situacin actual, los autores ms relevantes, nuestra visin acerca
de la competicin, su ubicacin en el currculo oficial u programaciones y, de
manera ms prctica, estrategias para crear ambientes cooperativos en
nuestras clases, las dificultades que pueden surgir as como se pueden
solucionar para, por ltimo, aportar sesenta sesiones en forma de fichas con
las que el profesorado pueda trabajar con facilidad. Estn dirigidas a la etapa
de Primaria, pero con pequeas modificaciones pueden ser extrapoladas a
otras etapas educativas.
Una idea ms: nos gustara apuntar que las contribuciones que reporta
el juego al desarrollo de la personalidad humana estn fuera de toda duda,
pero, sin embargo, el juego no es educativo por s mismo, ya que un mal uso
del mismo puede acarrear la mayor de las discriminaciones y, por ende, afectar
a dicho desarrollo global de la personalidad infantil en una determinada
direccin. De ah que la propuesta de intervencin que se propone a travs
juegos y actividades con cooperacin en nuestras clases de EF pretenda que
esta contribucin al desarrollo infantil se lleve hacia unos cauces satisfactorios
para los escolares.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

MARCO TERICO DE REFERENCIA

2.1. APROXIMACIN HISTRICA


Siempre resulta relevante conocer de dnde venimos para saber hacia
dnde vamos. Tener un conocimiento de los orgenes de las actividades
cooperativas nos ser til para enmarcarlas en el contexto actual, as como
para dotarlas de un mayor sentido, sabiendo el porqu y para qu surgen estas
prcticas en un determinado momento.
El juego, de una manera o de otra, est vinculado a la realidad
circundante: es una manifestacin de la cultura de los distintos pueblos. Quiz,
por esta razn, se pueda explicar el ensalzamiento actual de los valores
competitivos, pues se enmarcan en una sociedad caracterizada por un alto
grado de materialismo donde parece que nada importa para conseguir lo
mximo, o al menos, en ocasiones, ocurre as. En este contexto, hay opiniones
que sitan el inicio de las actividades cooperativas prximas a la cultura ldica
popular, esto es, los juegos populares y/o tradicionales. Lo cierto es, como
seala GIRALDO (2005), que si existen similitudes, stas se sitan en que
ambos son practicados por el mero placer de la diversin, ya que es evidente
que no todos los juegos tradicionales tienen carcter cooperativo. Por tanto, en
algn momento, en alguna sociedad, cultura, pueblo, algo ocurri para que se
diera una vuelta de tuerca a la prctica ldica dominante por entonces. Y,
efectivamente, as sucedi.
Existe consenso en afirmar que los antecedentes directos de los juegos
cooperativos los tenemos que situar en EEUU, ms concretamente en los New
Games, a finales de los aos sesenta y principios de los setenta. El contexto
social de la poca propicia la proliferacin de movimientos pacifistas en un pas
en guerra, la de Vietnam, naciendo el movimiento hippie que proclama una
cultura de paz. Y, en este marco, se piensa en alternativas pacifistas que
afectan a los juegos, donde empieza a primar la diversin por encima del
resultado, la participacin sobre la victoria, sin necesidad de rbitros, sin
violencia, etc. As, surgen los New Games, que van ganando adeptos de tal
manera que, segn seala VELZQUEZ (2002) en 1973 se realiza la primera
gira de New Games por EEUU, y un ao despus, un grupo de personas
constituyen la New Games Foundation con el objetivo de difundir estas
actividades a travs de cursos de formacin de educadores, animaciones en
parques pblicos, fiestas recreativas... Sin embargo, Los New Games, en sus
inicios, no eran juegos cooperativos propiamente dichos, sino que la mayora
eran juegos no competitivos en los que, como decamos, prima la diversin
sobre el resultado. Hoy, como apunta GIRALDO (2005), los juegos
cooperativos forman parte de la enseanza en EEUU y gozan de una excelente
salud, y los New Games se han convertido en Old new games, en palabras de
Bernie Dekoven, citado por el mismo autor y miembro de la New Games
Foundation.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Los New Games comienzan a difundirse por todo el mundo, pero ser un
canadiense, TERRY ORLICK, con la publicacin en 1978 de The cooperative
sports and games book: challenge without competition quien d un
espaldarazo definitivo a esta nueva corriente de base cooperativa, intentando
buscar alternativas a los juegos competitivos, los cuales, segn sus propias
palabras, son rgidos, inquisitivos, altamente organizados y excesivamente
orientados a la victoria (ORLICK, 1986).
En Espaa tenemos que esperar hasta 1986 para ver publicada la
traduccin de la ya referida obra de ORLICK con el ttulo de Juegos y
Deportes cooperativos, la cual, sin duda, es un referente bsico de obligada
consulta y va a facilitar la introduccin de esta corriente en nuestro pas.
CARLOS VELZQUEZ (2002), uno de los autores ms significativos en el tema
de la Cooperacin en Educacin Fsica en Espaa, hace un pequeo recorrido
sobre los inicios de lo que nosotros vamos a denominar la corriente
cooperativa. As, apunta que en 1986, Cascn y Martn publican La alternativa
del Juego fruto del trabajo de un Seminario de Educacin para la Paz que en
forma de fichas recopila diferentes actividades derivadas de los New Games.
Esta obra se ve completada en 1990 con La alternativa del juego II, pero an
no se hace referencia explcita o no va enfocado para el desarrollo de la
Educacin Fsica. A partir de entonces, aunque la produccin bibliogrfica no
es muy prolfica en obras sobre el tema, van surgiendo propuestas referidas al
desarrollo de la cooperacin a travs de los juegos y, por ende, en la
Educacin Fsica. En 1995, CARLOS VELZQUEZ coordina el trabajo Fichero
de juegos no competitivos que, en sus palabras, recoge, por primera vez un
intento de clasificacin de las actividades atendiendo a su grado de
competicin (VELZQUEZ, 2002) en busca de la aclaracin conceptual del
juego cooperativo. Ya en 1999 Juegos cooperativos y Educacin Fsica,
aborda el tema del aprendizaje cooperativo aplicado al rea de EF, obra
completada en 2001 con Explorar, jugar, cooperar, dos magnficos
exponentes de la cooperacin en el rea, de Omeaca y Ruiz, junto a Puyuelo
en el segundo ttulo. Otros autores y autoras como JARS, GUITART,
GARAIGORDOBIL, BANTUL o FERNNDEZ RO tambin han aportado lo
suyo en la difusin de la cooperacin en EF. Pero, desde nuestro punto de
vista, es necesario destacar los esfuerzos realizados por dos colectivos en los
ltimos aos: uno de ellos, el Colectivo de Docentes de Educacin Fsica para
la Paz, con la formacin de un grupo, La Peonza2, que est detrs de la
organizacin de diferentes congresos de actividades fsicas cooperativas con el
fin de tratar con exclusividad la cooperacin en EF, y que ha contado con
ponentes de diferentes pases, as como la publicacin de las respectivas actas
de cada uno de los congresos, aportando una base terica y prctica muy
importante en la difusin de la corriente cooperativa por todo el pas, adems
de dotarla de un mayor grado de rigurosidad; y, el otro, el Seminario de
Educacin para la Paz Asociacin Pro derechos Humanos (APDH) que, desde
un mbito educativo ms global, incluyendo el mbito de la educacin no
formal, persigue la sensibilizacin y formacin de educadores en la prctica de
la educacin para la paz, y est detrs de portales web tan interesantes e

2 Ver http://www.terra.es/personal4/la peonza/

20

60 FICHAS CON COOPERACIN

imprescindibles de visita como edualter o pangea3 en los que se pueden


obtener infinidad de informacin y recursos educativos.
A pesar de los beneficios indudables del juego cooperativo que aporta la
bibliografa consultada, esta corriente no termina de instaurarse en Espaa o
no consigue la aceptacin y los seguidores que se merece. Muchas pueden ser
las razones que se pueden esgrimir, como la an no prolfica bibliografa sobre
el tema, el poco tiempo dedicado a la divulgacin de esta metodologa en los
Planes de Estudios de las distintas Universidades, la resistencia al cambio de
los docentes o la falta de presencia y/o apoyo de la legislacin educativa en
materia cooperativa.
Desde esta humilde obra pretendemos reflejar el panorama actual en
torno a la Corriente Cooperativa en EF y aportar nuestro trabajo prctico, en
forma de fichas de sesiones muy prcticas y con diversos contenidos de
nuestra rea intentando demostrar o refutar que cualquier contenido puede ser
desarrollado de forma cooperativa. Slo hace falta la inclusin de una serie de
reglas bsicas y, sobre todo, un cambio de mentalidad: creer en la
cooperacin.

2.2. CONCEPTUALIZAR LO COOPERATIVO


Vamos a adentrarnos un poco ms en el mundo de la cooperacin. En
un primer momento hablaremos de la cooperacin en el mbito educativo
general, para continuar indagando en algunas acepciones existentes en la
bibliografa sobre juegos cooperativos y/o actividades fsicas cooperativas en
Educacin Fsica. Finalmente, clasificaremos las actividades cooperativas en el
contexto general de las actividades colectivas en EF.
2.2.1. La cooperacin en el mbito educativo
La COOPERACIN, como mtodo de enseanza-aprendizaje, va mucho
ms all de la aplicacin de tcnicas, juegos o dinmicas que implican a un
grupo de alumnos, porque, entre otras cosas, no todas las actividades
cooperativas son juegos. El juego tan solo sera un medio para conseguir un
fin, en este caso, educativo. Por tanto, la cooperacin es un modo de ensear y
es un modo de aprender. Podramos decir incluso, que se trata de una forma
de entender la educacin. La Enseanza cooperativa se encuadra dentro de
los estudios e investigaciones promovidos en busca de mtodos de enseanza
capaces de responder a la diversidad del alumnado en el aula. Se trata, en
definitiva, de responder a la diversidad desde la heterogeneidad: es una va
para personalizar la enseanza. Pero, tal y como afirma SOL, 1997 no es
suficiente que los alumnos estn juntos realizando unas determinadas tareas
para que se establezcan unas adecuadas relaciones que potencien su
aprendizaje y desarrollo personal, sino que es necesaria una metodologa
adecuada y precisa como ha demostrado ser el aprendizaje cooperativo. As,
JOHNSON, JOHNSON y HOLUBEC (1999) apuntan que la cooperacin
3 Ver las webs www.edualter.org y www.pangea.org .

21

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

consiste en trabajar juntos para alcanzar objetivos comunes, y utilizan el smil


de un equipo de ftbol para explicar lo que supone un equipo cooperativo: un
equipo de ftbol est formado por diferentes jugadores que ejercen distintas
funciones en el terreno de juego y la base del xito para conseguir su objetivo
comn ganar el partido- hay que buscarla en el hecho de que cada uno
cumpla con su misin tan bien como sepa .
En la misma lnea se pronuncia PUJOLS (2004), que define la
enseanza cooperativa como una estrategia de enseanza aprendizaje que
crea una dinmica grupal de aprendizaje entre iguales. Adems, el aprendizaje
cooperativo supone:
1. participacin activa y directa de los estudiantes;
2. un proceso social: interaccin cara a cara;
3. un proceso entre iguales, donde la ayuda mutua, si se da de manera
correcta, posibilita el logro de cotas ms altas en el aprendizaje.
Este modo de entender la enseanza no es reciente, aunque en las
ltimas dcadas han proliferado los estudios que avalan esta metodologa, que
se adapta a las caractersticas y nivel de cada uno de los escolares. As,
GARAIGORDOBIL (2005) apunta que los estudios que analizan los efectos de
las experiencias cooperativas en contextos educativos evidencian un impacto
muy positivo de este tipo de interaccin para el desarrollo personal y social. Lo
que ocurre, al igual que en EF, es que los profesionales de la educacin
seguimos siendo muy reacios al empleo de otras metodologas a pesar de sus
beneficios indudables, ya que es posible que alumnos de diferentes
capacidades y competencias aprendan juntos, cada uno a partir de su nivel,
adems de fomentar el aprendizaje entre iguales.
2.2.2. La cooperacin en EF
El conocimiento tcnico relativo a la cooperacin en el mbito educativo
ha servido como base para la conceptualizacin de las actividades fsicas
cooperativas en el rea de Educacin Fsica. As, la COOPERACIN, como
mtodo de enseanza y aprendizaje en Educacin Fsica, persigue una mayor
participacin del alumnado, as como una implicacin cognitiva mediante la
realizacin de actividades motrices, en busca de la atencin a los diversos
intereses y capacidades de los nios y nias y una prctica de valores
prximos a la escuela y ms alejados del mbito del desarrollo fsico, el
entrenamiento y la competicin. Si, adems, desde el punto de vista
psicopedaggico, apoyamos una visin constructivista de la enseanza y el
aprendizaje, el proceso de interaccin entre iguales, que es clave en dicha
construccin, es una de las aportaciones ms notorias que realiza la
cooperacin como herramienta metodolgica y, por tanto, permite la
confrontacin de distintos puntos de vista que facilitan la supervisin de retos y
ayudas ajustados, bsicos para la construccin de dicho proceso de
aprendizaje.

22

60 FICHAS CON COOPERACIN

Adentrndonos en el mbito de la Educacin Fsica, RUIZ OMEACA


(2004) apunta que la cooperacin nos remite a un conjunto de actividades,
juegos y mtodos caracterizados por la demanda de las relaciones de
interdependencia entre los participantes con el fin de alcanzar metas
compartidas. En referencia concreta a las actividades ldicas cooperativas,
OMEACA y RUIZ (1999) exponen que son las que demandan de los
jugadores una forma de actuacin orientada hacia el grupo, en la que cada
participante colabora con los dems para la consecucin de un fin comn.
GARAIGORDOBIL (2005) define los juegos cooperativos como aquellos en los
que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a fines comunes. Estos
juegos promueven la comunicacin, la cohesin y la confianza, y tienen en su
base la idea de aceptarse, cooperar y compartir. GIRALDO (2005) seala que
los juegos cooperativos son aquellos en los que la diversin prima por encima
del resultado, en los que no suelen existir ni ganadores ni perdedores, los que
no excluyen, sino que integran, los que fomentan la participacin de todos y en
los que la ayuda y cooperacin de los participantes es necesaria para superar
un objetivo o reto comn. VELZQUEZ (1995), concreta an ms, ya que
define las actividades cooperativas como actividades colectivas donde las
metas de los participantes son compatibles y, con independencia de que
desempeen el mismo papel o papeles complementarios, no existe oposicin
entre las acciones de los mismos, es decir, la accin de unos tiende a
beneficiar a los otros y viceversa. RODRGUEZ GIMENO (2003) propone como
actividad cooperativa aquella en la que los alumnos tienen un objetivo comn a
todo el grupo y para conseguirlo deben ayudarse.
Analizando estas definiciones, podemos observar algunos puntos de
inters:
y

Existe una meta compartida por el grupo.

Para su consecucin, se da interdependencia de los participantes.

Es necesaria la colaboracin de los participantes para su logro.

La diversin y la participacin estn por encima del resultado o el


rendimiento.

Nos acercamos un poco ms a las actividades cooperativas en


Educacin Fsica. Estas actividades tienen una serie de caractersticas que
las diferencias de otras y que las hacen particulares. Por ejemplo, ORLICK
(1990) considera al juego cooperativo como una actividad liberadora, ya que
los escolares se sienten:
y

Libres de la competicin, porque al existir una meta comn a


todos los participantes, el alumnado se ve libre de la obligacin de
superar a los dems.

Libres para crear, porque el rendimiento queda en un segundo


plano y se crea un clima propicio para la indagacin y la
exploracin creativa.

23

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Libres de exclusin, porque se busca la participacin de todos,


rompiendo con la eliminacin como resultado de un error. Ha y
posibilidades de rectificar y buscar nuevas soluciones motrices.

Libres de eleccin, porque est abierta la posibilidad de tomar


decisiones, tener iniciativa en la bsqueda de la creencia de que
se puede ser ms autnomo.

Libres de agresin, porque al unir todos los miembros del grupo


sus fuerzas en pos de la consecucin de un objetivo comn
disminuyen las posibilidades de que aparezcan conductas
agresivas.

Por otro lado, ROSA M GUITART (1990), expone el importante papel


que pueden desempear los juegos no competitivos, ya que:
y

El nio jugar por el mero placer de jugar, no por conseguir


necesariamente un premio o una victoria.

El nio se divertir sin el temor de no alcanzar el objetivo


marcado.

Favoreceremos la participacin de todos los nios, los ms


dotados y los menos dotados, aquellos que siempre ganan y los
que siempre pierden.

Los participantes se vern como compaeros de juego, con


relaciones de igualdad, no como seres a superar y no existir la
necesidad de pasar por encima del otro.

El nio intentar superarse a s mismo y no superar a los dems.

El juego colectivo se vivir como una actividad conjunta, no


individualizada, ya que no se centrar en ningn nio o grupo
concreto: jugarn todos juntos, potenciando as la solidaridad.

Todos los nios tendrn un papel destacado a desarrollar, todos


sern protagonistas.

Por ltimo, aunque existen matices entre juegos y/o actividades


cooperativas y no competitivas, desde este trabajo nos gusta emplear el
trmino de ACTIVIDADES CON COOPERACIN como concepto ampliado,
porque pensamos que puede englobar a los anteriores y facilita un cambio de
visin hacia juegos y tareas con estructuras de meta u objetivos alejados de la
competicin y el resultado. Las actividades con cooperacin podemos
definirlas como todas aquellas tareas y juegos en los que se colabora para
conseguir objetivos comunes y/o se establecen relaciones de ayuda y
comunicacin de tal manera que la colaboracin y el placer de jugar sean
elementos tan esenciales que la oposicin y el resultado queden en un
segundo plano, primando jugar con otros en lugar de contra otros. De
esta manera el abanico se puede ampliar y podemos ir dando paso poco a
poco a programas de EF con un mayor ndice de cooperacin, para ir
alcanzando cambios progresivos y duraderos.

24

60 FICHAS CON COOPERACIN

En este punto vamos a retomar el proceso de reflexin que proponamos


a comienzos de este trabajo. Una vez que conocemos la base terica de la
cooperacin y cmo esta ha desembocado en la educacin Fsica, deberamos
reflexionar sobre nuestra prctica diaria en el patio. Debemos pensar si las
tareas que proponemos a nuestros alumnos y alumnas desarrollan valores
tanto en el mbito personal como en el mbito social; si promueven el
desarrollo no slo fsico o motriz, sino tambin cognitivo, social o afectivo,
teniendo en cuenta que cuando un grupo de nios y nias juegan juntos no
conlleva necesariamente un desarrollo afectivo y/o social de todos y cada uno
de los mismos; si el alumnado participa en su proceso de aprendizaje en
interaccin entre iguales y si, a su vez, colabora en su propia evaluacin. Ya
seala JARES (1990) que los juegos y juguetes no son neutrales () potencian
un determinado cdigo de valores a travs del cual se estructuran un
determinado tipo de persona-jugador, unas determinadas relaciones por eso
pensamos que la eleccin de la cooperacin como mtodo de enseanza en
EF favorece una vivencia y consecucin de valores educativos que mejoran la
competencia de nios y nias.
2.2.3. Clasificacin de las actividades cooperativas.
VELZQUEZ (2002) se aproxima a una clasificacin de las actividades
colectivas en Educacin Fsica, ya que en ellas se produce la interrelacin de
las acciones de los participantes. As, distingue entre:
a) ACTIVIDADES COMPETITIVAS. Existe oposicin e incompatibilidad
de metas, es decir, la consecucin del objetivo por parte de un grupo conlleva
que otros no puedan hacerlo. La oposicin puede ser directa, como por
ejemplo, en un partido de baloncesto; o indirecta, en la que las acciones de la
persona o grupo no afectan a los oponentes, como por ejemplo, en una carrera
de relevos (actuacin simultnea) o una carrera de chapas (actuacin
consecutiva).
b) ACTIVIDADES NO COMPETITIVAS. Las metas son compatibles y
puede ocurrir que todos ganen, todos pierdan, nadie gane o nadie pierda.
Distingue entre:
Cambio de rol: Existe oposicin pero nunca ganadores ni perdedores, ya
que se produce cambio de papeles continuos o existen diferentes roles en el
juego. No hay una meta nica para todos, como ocurrira en un partido de
ftbol. Son:
-

De cambio reversible. El cambio de roles es permanente, por


ejemplo, un pilla- pilla clsico, en el que la persona que la queda
se salva cuando coge a otro jugador.

De cambio irreversible. El cambio de rol es definitivo. Ejemplo, la


muralla china, en la que los pillados se unen a la muralla.

Cooperativas: No existe oposicin entre los participantes y s la


consecucin de un objetivo comn, independientemente del rol que desempee
cada uno. Distingue entre:

25

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Con objetivo cuantificable. La meta es idntica para todos, ya sea


con puntuacin o sin ella. Todos ganan o todos pierden, ya que
se puede verificar. Por ejemplo, el desafo saltar el muro, en la
que todo el grupo debe pasar por encima de una colchoneta
quitamiedos con una serie de condiciones; u orden en el banco,
donde los miembros del grupo se ordenan sin caerse, segn un
criterio dado.

Con objetivo no cuantificable. No puede valorarse si el objetivo se


ha cumplido. Por tanto, no hay ganadores ni perdedores.
Ejemplos: juegos de corro, troncos rodantes, el espejo, que no
caiga (el globo, la pelota), etc.

c) ACTIVIDADES PARADJICAS. Trmino introducido por PARLEBS


(1988) en la que la estructura de la tarea es competitiva pero la oposicin
queda en un segundo plano por las circunstancias de la actividad (adaptacin
de reglas, importancia del placer por jugar, falta de motivacin por el resultado,
etc.). Tambin ocurre con actividades de meta cooperativa, en las que
aparecen situaciones de oposicin. Son:
Actividades competitivas sin competicin: La estructura de meta es
competitiva pero sta queda olvidada o en un segundo plano, como por
ejemplo, en el tpico partidillo de amigos en el que el resultado no se sigue; o
una variante de el pauelo, en la que el maestro o maestra, con dos pauelos,
va diciendo, alternativamente, nmeros tan rpido que llevar en mente un
resultado es difcil y termina por olvidarse, jugndose por puro placer.
Actividades competitivas modificadas: Existen ganadores y perdedores,
pero se introducen reglas para favorecer la participacin de todos y todas o a
los que van perdiendo. Por ejemplo, en el balntiro se introducen dos balones
en el juego o la regla de salvar a un compaero cuando das a un rival (el juego
se hace largusimo, incluso con pequeos grupos). Tambin, la prctica de un
juegos modificado4, con acento en la comprensin del juego deportivo, como
por ejemplo pichi con el pie, juego de bases (iniciacin al bisbol) de golpeo
con el pie, y flexibilizando reglas para no eliminar a los participantes, como la
posibilidad de estar ms de un jugador dentro de una base, correr todos a la
vez, entre otras.
Actividades competitivas de posibilidad remota: Existe competicin pero
la posibilidad de que algn participante logre la victoria son remotas o muy
difciles. Siguiendo a VELZQUEZ (2002) imaginamos un campo de voleibol
con seis participantes a cada lado con el objetivo de pasar la pelota por encima
de la red y que toque el suelo, consiguiendo ser rey. Cuando seis consiguen
ser reyes se colocan juntos a un lado de la red (campo de los reyes) y vencen
si son capaces de renovar consecutivamente su ttulo de rey. Las posibilidades
son remotas aunque no imposibles.

4 Ver DEVS J. y PEIR, C. (1992): Nuevas perspectivas curriculares: la salud y los juegos
modificados. INDE. Barcelona.

26

60 FICHAS CON COOPERACIN

Actividades cooperativas sin cooperacin: Son actividades de meta


cooperativa pero en las que, por diferentes motivos (que veremos ms adelante
analizando las dificultades que pueden surgir) aparece la oposicin entre los
participantes. Por ejemplo, en el reto formar palabras, se plantea cuntas
palabras es capaz de formar toda la clase, teniendo en cuenta que cada
escolar tiene una letra y, unindose con otros compaeros, formar una palabra
y la anota en la pizarra (actividad cooperativa con objetivo cuantificable). Puede
ocurrir que aparezca la oposicin de dos grupos dentro de la clase que
compiten para ver quin consigue formar ms palabras. Esta situacin nos
dara informacin de las relaciones que se establecen en el grupo adems de
constatar hasta qu punta se instaura la competicin en algunos miembros de
la clase.

27

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

28

60 FICHAS CON COOPERACIN

LAS ACTIVIDADES FSICAS CON


COOPERACIN COMO ALTERNATIVA
LDICA EN LA EDUCACIN FSICA ACTUAL

3.1. LA E.F. COOPERATIVA: UNA NUEVA CORRIENTE


Existen en la actualidad diferentes maneras de entender la Educacin
Fsica. Son distintos acercamientos al concepto de lo corporal, diferentes
sensibilidades que conllevan ideas, planteamientos tericos y formas prcticas
variadas que determinan, en definitiva, la EF escolar. As se habla de corrientes
actuales en la EF, con distintas manifestaciones que varan segn autores.
BLZQUEZ (2001) considera las siguientes:
Reforma de la enseanza: basada en la superacin de la visin
puramente instrumental de la EF a una postura que tiene presente
los aspectos cognitivos y actitudinales de los escolares.
Habilidades Motrices Bsicas, como superacin de la corriente
psicomotricista, que se considera alejada de los intereses y
motivaciones del nio y la nia.
Deportes, aunque sin concrecin explcita en los currculos, s como
medio de aprendizaje de habilidades superiores y muy presente en
los programas de EF.
Condicin Fsica-salud, a travs de la mejora de las capacidades
orgnico-funcionales.
Expresin Corporal, como manifestacin corporal creativa de
emociones, sentimientos, ideas
Juegos, como contenido educativo y medio de aprendizaje, base de
la EF en primaria.
Actividades en la naturaleza, aunque con dificultades para su
prctica en la escuela, pero con importancia en los programas debido
al inters educativo de la formacin en el ocio y el tiempo libre.
Estas corrientes o tendencias son las ms significativas que han
discurrido por nuestra rea curricular en las ltimas dcadas. Pero estas
tendencias no son excluyentes entre si y, en la medida de lo posible se puede
aprovechar lo positivo que tiene cada una de ellas, aunque la formacin del
docente va a determinar el posicionamiento ante las mismas. Si adems
asumimos el compromiso que representa educar, no queda ms opcin que
analizar, reflexionar y decidir: revisar nuestra prctica educativa y tomar
decisiones con respecto a la EF que practicamos en nuestras clases, definirse
en definitiva (o reinventarse si es necesario). OMEACA, RUIZ y PUYUELO
(2001) apuntan que educar es optar. Y educar es adoptar compromisos (...) Por
29

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

ello, si entendemos la educacin fsica como opcin para el desarrollo de la


competencia motriz en todos los alumnos y no slo los ms capacitados, por la
felicidad de todos frente a la felicidad de los ganadores, por la comunicacin
frente a la incomunicacin, por las relaciones empticas frente al desinters por
los dems, por el deseo de compartir frente al de poseer de forma exclusiva,
por la participacin frente a la exclusin, por la cooperacin como fuente de
desarrollo humano frente a la competitividad... tenemos en los juegos
cooperativos un importante medio educativo. Y JARES (1990), en la misma
lnea, expone que debemos clarificar nuestras actitudes y posiciones con
respecto al tipo de juegos que queremos usar o practicar para hacerlos
coherentes con nuestra forma de pensar () debemos tener muy presente los
roles y valores que transmitimos a travs del juego.
Hay que analizar, entre otras cosas, el para qu educamos. Los juegos
no son neutrales y el empleo de unos o de otros determina nuestra accin
educativa y el aprendizaje de los escolares. Tradicionalmente, se ha asociado a
la EF distintas funciones (catrtica, hedonista, expresiva) pero una funcin
muy importante, junto a la funcin comunicativa y de relacin, en consonancia
con lo que propone la cooperacin como autntica corriente en el rea, es la
funcin moralizante, apuntada por HERNNDEZ y VELZQUEZ (1996).
En este sentido, la COOPERACIN aporta una visin ms acorde con
una educacin en valores muy demandada por distintos agentes educativos,
sobre todo en EF, donde se le da una gran importancia a la relacin entre el
alumnado. TRIGO (1995)5 asume este compromiso con el empleo de la
cooperacin en EF: el profesor de EF no ser un buen profesor si se conforma
con desarrollar las pequeas o grandes habilidades de sus alumnos sin tener
en cuenta una visin ms amplia y educadora de forma integral, cara al futuro
() hablamos de educacin fsica y la entendemos como esencialmente
cooperativa, recreativa y participativa.
Pero la COOPERACIN, como tendencia actual, es algo ms que la
consecucin de metas compartidas. OMEACA, RUIZ y PUYUELO (2001)
sealan que propicia un autntico desarrollo moral, y est vinculado con
distintos valores personales y sociales, como:
-

Libertad.
Responsabilidad.
Tolerancia.
Dilogo.
Amistad.
Cooperacin.
Autoestima.
Competencia motriz.
Creatividad motriz.

5 Citado por OMEACA, R.; RUIZ, J.V. y PUYUELO, E.: Explorar, jugar, cooperar, p. 66.
Editorial Paidotribo. Barcelona, 2001.

30

60 FICHAS CON COOPERACIN

Salud.
Autosuperacin.
Respeto.
Alegra.
Solidaridad.
Paz.

Quin puede rechazar las posibilidades educativas que ofrece la


Cooperacin en el rea de EF? Todos estos valores seguramente los tenemos
presente continuamente en nuestro trabajo con los nios y nias en la escuela,
pero lo que queremos demostrar es que las actividades con cooperacin son la
herramienta idnea para la consecucin de estos valores tanto personales
como sociales, ya que stos valores terminan por vivenciarse y la moral no se
ensea, se vive.
Por esta razn, la COOPERACIN, sin duda, debe aparecer ya como
una nueva corriente actual en EF, ya que cada vez son ms los profesionales
que se acercan hacia una prctica ms cercana a la Educacin para la Paz y la
transmisin de valores en general (ante la carencia que se aprecia en el
alumnado), buscando la creacin de climas y ambientes de clase ms
solidarios, menos agresivos y egocntricos y ms tolerantes y comunicativos,
en los que el grupo aprenda a relacionarse con naturalidad, manejando la
resolucin pacfica de conflictos, la asertividad o mejores habilidades sociales
a la vez que se desarrollan contenidos procedimentales y conceptuales al
mismo nivel, al menos, que con otras metodologas.

3.2. COMPETICIN VERSUS COOPERACIN: LA SUPERACIN


DEL DILEMA
La competicin sigue presente en nuestros programas de EF en la
Escuela. Esto no significa que se est actuando de manera inadecuada. Hay
que realizar un anlisis ms profundo de nuestra prctica y evaluar la
incidencia de estas actividades en el alumnado. Es ms, la competicin debe
estar presente en la escuela, (en algunos casos, como en el deporte, por
definicin) lo cual no es incoherente con la postura que venimos defendiendo a
favor de actividades con cooperacin. Pero entre el profesorado se sigue
siendo contrario al empleo de actividades cooperativas en el rea, y se realizan
autnticas apologas en defensa de la competicin, exponiendo que son
actividades ms motivantes para el alumnado: se ensea a ganar y perder; los
alumnos problemticos se adaptan mejor; se canaliza la energa; es natural en
el nio superarse y competir lo cierto es que estos profesionales, a pesar de
que valoran positivamente la cooperacin y no encuentran inconveniente
alguno en la misma, siguen siendo reacios, tal y como seala VELZQUEZ
(2002), a su inclusin en los programas de EF, limitndose, en ocasiones, a
una introduccin puntual (una actividad complementaria, una sesin o una
unidad). La causa, segn este autor puede estar en la falta de formacin del
profesorado ya que podemos comprobar cmo la primera obra, con una cierta
notoriedad relacionada con prcticas cooperativas publicada en Espaa data
de 1986, lo que nos hace concluir que la formacin inicial de la mayor parte de

31

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

los docentes que en la actualidad imparten clase de EF en nuestras escuelas


difcilmente pudo analizar esta corriente cooperativa. Adems, habra que
aadir, en relacin con la defensa a ultranza de la competicin y sus valores
educativos, que en la cooperacin tambin existe la competicin, pero sta se
da contra un elemento externo, ya sea un reto o la consecucin de un objetivo
entre todos.
Pero, vayamos por partes, comenzando por la delimitacin conceptual
de ambos trminos. GARAIGORDOBIL (2005), citando a DEUTSCH (1997)
apunta que se ha definido como situacin cooperativa aquella en la que los
objetivos de los individuos participantes se relacionan de manera tal que cada
uno puede alcanzar su meta si, y slo si, los otros logran alcanzar las suyas.
En cambio, se entiende por situacin competitiva aquella en la que un individuo
alcanza su objetivo si, y solo si, los dems no logran alcanzarlos. Por tanto, la
meta u objetivo del juego o la tarea va a determinar que sta sea competitiva o
cooperativa. Es lo que se ha denominado como estructura de meta.
ORLICK (1990) seala que la principal diferencia es que en los juegos
cooperativos todos cooperantodos ganany nadie pierde. Los nios juegan
mejor unos con otros que uno contra otros. El problema radica, desde nuestro
punto de vista, en que los nios aprenden a competir antes de aprender a
cooperar, siendo este ltimo un prerrequisito fundamental para una prctica
saludable de la competicin, pero suele ocurrir lo contrario: primero se compite
y ms tarde se le exige al nio que colabore con sus compaeros, cuando lo
ideal sera el proceso inverso. Lo que est claro es que, ya sea por su alta
presencia en la sociedad, la influencia de los deportes debido a la expansin de
los medios de comunicacin o por la cultura existente en la actualidad, no
parece adecuado blindarse a la competicin, porque tambin sta tiene sus
posibilidades educativas (CALZADO, 2004), pero debe ser una competicin
bien tratada, ya que de lo contrario resulta sencillo que aparezcan dificultades
importantes como conductas agresivas, egocentrismo, rechazo, anticompaerismo, disminucin de la autoestima y, un poco ms adelante, el abandono
de la prctica deportiva.
Por tanto, competicin s, pero si se desarrolla en un clima adecuado, se
buscan alternativas para posibilitar el aprendizaje de todos, se huye de la
prctica estereotipada y descontextualizada del gesto tcnico y se logra
desterrar actitudes de rivalidad y agresividad (OMEACA y RUIZ, 1999). La
competicin, bien tratada, siguiendo a VELZQUEZ (2004), debe promover la
participacin, desvincular el juego del resultado y repartir el protagonismo,
siendo una opcin deseable que el deporte se enfoque como medio educativo
mediante el empleo de tcnicas de enseanza mediante la bsqueda, estilos
de enseanza participativos, creativos y cognitivos, estrategias en la prctica
globales, variabilidad en las actividades, adecuacin a los distintos niveles de
destreza e inters primordial en los aspectos tcticos (con la necesaria
comunicacin intragrupo que esto conlleva), poniendo el acento en actitudes
prosociales que favorezcan el espritu de equipo, el compaerismo y el juego
por pura diversin, y dejando, por tanto, en un segundo plano el deporte como
fin en si mismo, el gesto tcnico estereotipado y la importancia del resultado.
COMPETICIN S, pero con una buena base de trabajo cooperativo y
un tratamiento adecuado: ensear a competir cooperando.
32

60 FICHAS CON COOPERACIN

COOPERACIN Y CURRCULO

Estamos de acuerdo con CONTRERAS (1998) cuando expone que el


currculo de Educacin Fsica (refirindose al Real Decreto 1006/1991 de 14 de
junio de enseanzas mnimas de la Educacin Primaria) es el resultado de una
integracin de tendencias para tratar de evitar pticas reduccionistas del rea,
tendencias que, en algunos casos, incluso pueden parecer contradictorias y
servir a modelos diferentes de escuela. Los contenidos no son neutros y portan
una filosofa de la educacin y una manera de entender el mundo que no
debera invitar a confusiones. Si adems valoramos la importancia del currculo
oculto, ejercido de manera consciente o inconsciente por los docentes a diario,
nos encontramos un panorama en el que la Administracin prescribe una serie
de contenidos que son abiertos y flexibles pero, en realidad, se observa la falta
de compromiso de los legisladores por la definicin de un modelo concreto. As,
en EF, nos podemos encontrar una variabilidad de programas tan extensa
como opuestas entre s, gracias a lo que hemos comentado.
Pero cul debe ser nuestra misin como educadores, transmitir la
cultura o transformarla? Hay que decidir, tomar postura, y si el currculo es el
reflejo de lo que est pasando en la actualidad en el mundo exterior, podemos
observar hasta qu punto, analizando el ltimo intento de DCB, estamos dando
importancia a un aspecto o a otro. Sin duda, un mayor peso de contenidos y
estrategias cooperativas en el nuevo currculo decantar la balanza hacia
transformar la enseanza y la cultura, lo que supone ejercer nuestra funcin
educadora en sentido amplio, esto es, no limitada a la transmisin de
conocimientos. Qu camino habr seguido la Administracin en esta ocasin?
En este apartado vamos a analizar las aportaciones de la cooperacin al
currculo, esto es, al DCB y a nuestras programaciones del rea.

4.1. COMPETENCIAS BSICAS, EDUCACIN FSICA Y


COOPERACIN
La gran novedad del currculo oficial de Educacin Primaria surgido de la
LOE es la incorporacin de las competencias bsicas, las cuales, segn
MONEREO y POZO (2007) se han convertido en el santo grial de la
educacin. As, ser competente, segn estos autores, sera no slo ser hbil en
la ejecucin de tareas y actividades concretas, escolares o no, tal como han
sido enseadas, sino ms all de ello, ser capaz de afrontar, a partir de
habilidades adquiridas, nuevas tareas o retos que supongan ir ms all de lo
aprendido. Evaluar si alguien es competente es en parte comprobar su
capacidad para reorganizar lo aprendido, para transferirlo a nuevas situaciones
y contextos () Una competencia sera, pues, un conjunto de recursos
33

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

potenciales (saber qu, saber cmo y saber cuando y por qu) que posee una
persona para enfrentarse a problemas propios del escenario social en el que se
desenvuelve. El texto legal establece ocho competencias bsicas que son
imprescindibles en la Educacin Primaria en el marco de la propuesta realizada
por la Unin Europea. Son:
1. Competencia en comunicacin lingstica.
2. Competencia matemtica.
3. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico.
4. Tratamiento de la informacin y competencia digital.
5. Competencia social y ciudadana.
6. Competencia cultural y artstica.
7. Competencia para aprender a aprender.
8. Autonoma e iniciativa personal.
En el mismo texto se establecen las aportaciones que cada rea del
currculo de Primaria aporta a la consecucin de las competencias bsicas para
la etapa. Igual ocurre en el caso del rea de EF, donde los autores o autoras
del texto legal van describiendo su manera de entender el rea y cmo sta
puede contribuir al desarrollo de las distintas competencias. En EF se apunta
una relacin relevante entre el rea y las competencias de conocimiento y la
interaccin con el mundo fsico y competencia social y ciudadana,
calificndolas como contribucin esencial (MEC, 2007) a las mismas, quedando
en un segundo plano el resto e, incluso, no apareciendo contribucin alguna a
la competencia matemtica, algo que podra ser bastante discutible, ya que
tomar decisiones sobre medidas y distancias en los escenarios de juego, sobre
registros de resultados, sobre los clculos que se elaboran a partir de los datos
obtenidos para formalizar opciones y elaborar planes de accin, hacen
necesario el uso de los conocimientos matemticos que tiene el alumnado
(VACA, 2008).
Qu tratamiento recibe la cooperacin en relacin con el desarrollo de
las competencias bsicas? En principio, una metodologa cooperativa en
nuestras clases de EF pensamos que propicia un desarrollo efectivo de
competencias bsicas ya que estamos primando aspectos tan esenciales como
la toma de decisiones, la creatividad, la resolucin de conflictos negociada, la
importancia del dilogo y la bsqueda de acuerdos, desarrollo de la empata,
expresin de emociones y sentimientos, la superacin de uno mismo, la
responsabilidad, la autonoma y un largo etctera de herramientas y
habilidades que mejoran la competencia o capacidad de los escolares de
enfrentarse a situaciones nuevas con garantas de xito. De igual forma,
creemos que la cooperacin realiza una contribucin decisiva, especialmente, a
varias competencias, como la competencia social y ciudadana, autonoma e
iniciativa personal, competencia para aprender a aprender y competencia en
comunicacin lingstica. Pero en la normativa, las referencias a la cooperacin
son escasas, y no observamos avances sobre la idea de EF del legislador
sobre la anterior normativa, a pesar de que un proceso de enseanza-

34

60 FICHAS CON COOPERACIN

aprendizaje orientado a la adquisicin de competencias en el alumnado


requiere un cambio en los modelos actuales, an excesivamente anclados en
el pasado, por lo que continuamos con la falta de compromiso de la
administracin encubierta bajo el desarrollo de la autonoma de los centros
docentes y la apertura y flexibilidad del currculo oficial.

4.2. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN


El marco prctico de los juegos cooperativos es todo el rea de
educacin fsica en todos sus ciclos, puesto que se trata de una propuesta
metodolgica, as como los contenidos a trabajar para la consecucin de los
objetivos propuestos. De ah que debamos escoger una metodologa adecuada
para ellos y para el grupo concreto de alumnos y alumnas al que ir dirigido.
Este es el momento en el que nosotros proponemos que se utilicen juegos y
actividades que contengan un alto grado de cooperacin y colaboracin entre
sus participantes.
En cualquier caso, existe una serie de objetivos cuya consecucin est
directamente relacionada con el trabajo cooperativo, es decir, que la
metodologa cooperativa es un vehculo adecuado para ellos, sin necesidad de
grandes modificaciones en nuestra forma de trabajar. Del mismo modo,
tambin tenemos contenidos en educacin fsica que aportan valores
cooperativos por s mismos, dadas sus caractersticas particulares.
Nos parece interesante resaltarlos para una posible priorizacin de los
mismos o para fomentar sus ventajas entre el alumnado cuando llegue el
momento de trabajarlos segn nuestra propia temporalizacin, y tomar entre
todos/as conciencia de que existe una alternativa al juego competitivo. Para
ello tomaremos como referencia la actual legislacin, el Real Decreto
1513/2006, de 7 de diciembre, como aspectos bsicos del currculo de la Ley
Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin, cuya concrecin autonmica ha
dejado, al menos en Andaluca y en el rea de EF, como referente al Real
Decreto.
Adems, en referencia a esta nueva Legislacin vigente en la actualidad,
habamos comentado la necesidad de que la Cooperacin tuviera una mayor
presencia en el currculo oficial, especialmente, en nuestro caso, en el rea de
EF. En este nuevo DCB, la palabra cooperacin aparece un total de 30
ocasiones, la mayora de ellas referidas a la habilidad de cooperar que debe
adquirir el alumnado en las distintas reas del currculo, aunque con algunos
matices como veremos. En el rea de EF, el Real Decreto recoge las
siguientes afirmaciones:
En la Introduccin:
Las relaciones interpersonales que se generan alrededor de la actividad
fsica permiten incidir en la asuncin de valores como el respeto, la aceptacin
o la cooperacin, transferibles al quehacer cotidiano, con la voluntad de

35

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

encaminar al alumnado a establecer relaciones constructivas con las dems


personas en situaciones de igualdad.
Asimismo el rea contribuye de forma esencial al desarrollo de la
competencia social y ciudadana. Las caractersticas de la Educacin fsica,
sobre todo las relativas al entorno en el que se desarrolla y a la dinmica de las
clases, la hacen propicia para la educacin de habilidades sociales, cuando la
intervencin educativa incide en este aspecto. Las actividades fsicas y en
especial las que se realizan colectivamente son un medio eficaz para facilitar la
relacin, la integracin y el respeto, a la vez que contribuyen al desarrollo de la
cooperacin y la solidaridad.
El rea contribuye a la competencia de aprender a aprender mediante el
conocimiento de s mismo y de las propias posibilidades y carencias como
punto de partida del aprendizaje motor desarrollando un repertorio variado que
facilite su transferencia a tareas motrices ms complejas. Ello permite el
establecimiento de metas alcanzables cuya consecucin genera autoconfianza.
Al mismo tiempo, los proyectos comunes en actividades fsicas colectivas
facilitan la adquisicin de recursos de cooperacin.
el bloque 5, Juegos y actividades deportivas, presenta contenidos
relativos al juego y a las actividades deportivas entendidos como
manifestaciones culturales de la motricidad humana. Independientemente de
que el juego pueda ser utilizado como estrategia metodolgica, tambin se
hace necesaria su consideracin como contenido por su valor antropolgico y
cultural. Por otro lado, la importancia que, en este tipo de contenidos,
adquieren los aspectos de relacin interpersonal hace destacable aqu la
propuesta de actitudes dirigidas hacia la solidaridad, la cooperacin y el
respeto a las dems personas.
En los Objetivos:
7. Participar en actividades fsicas compartiendo proyectos, estableciendo
relaciones de cooperacin para alcanzar objetivos comunes, resolviendo
mediante el dilogo los conflictos que pudieran surgir y evitando
discriminaciones por caractersticas personales, de gnero, sociales y
culturales.
En los Contenidos:
PRIMER CICLO. Bloque 5: Juegos y actividades deportivas.
- Descubrimiento de la cooperacin y la oposicin con relacin a las
reglas de juego. Aceptacin de distintos roles en el juego.
SEGUNDO CICLO. Bloque 5: Juegos y actividades deportivas.
- Descubrimiento de las estrategias bsicas de juego relacionadas con
la cooperacin, la oposicin y la cooperacin/oposicin.

36

60 FICHAS CON COOPERACIN

TERCER CICLO. Bloque 5: Juegos y actividades deportivas.


- Uso adecuado de las estrategias bsicas de juego relacionadas con la
cooperacin, la oposicin y la cooperacin/oposicin.
En los Criterios de Evaluacin:
SEGUNDO CICLO
4. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para
oponerse a uno o varios adversarios en un juego colectivo
TERCER CICLO
3. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para
oponerse a uno o varios adversarios en un juego colectivo, ya sea como
atacante o como defensor. Este criterio pretende evaluar las interacciones en
situaciones de juego. Se trata de observar las acciones de ayuda y
colaboracin entre los miembros de un mismo equipo. Se observarn tambin
acciones de oposicin como la interceptacin del mvil o dificultar el avance del
oponente. Tambin se debe observar si los jugadores y jugadoras ocupan
posiciones en el terreno de juego que faciliten las acciones de cooperacin y
oposicin.
De manera general, podemos observar que el Diseo Curricular Base
del rea de EF nos ofrece la posibilidad de desarrollar propuestas cooperativas,
hacindose referencia a las mismas tanto en la introduccin (incluyendo las
referencias a las competencias bsicas) como en los objetivos, criterios de
evaluacin y los contenidos de EF para cada uno de los ciclos. Pero, por otro
lado, un anlisis ms exhaustivo denota todava carencias, ya que se pasa de
puntillas por el tema. As, aprobamos la aparicin de la referencia a la
cooperacin en el objetivo nmero 7 del rea, que habla claramente de
relaciones de cooperacin para alcanzar objetivos comunes, pero, analizando
los contenidos, al igual que los criterios de evaluacin, la cooperacin pierde
entidad propia puesto que siempre aparece unida a los juegos que tienen
oposicin, olvidndose la posibilidad de un desarrollo de contenidos
cooperativos que no dependan de los juegos predeportivos o la iniciacin
deportiva propiamente dicha. Estamos de acuerdo en que para aprender a
competir hay que aprender a cooperar como requisito previo, pero la
cooperacin es mucho ms, y sus posibilidades educativas van ms all del
inicio de las actividades competitivas. De ah que, en otras lneas, apostramos
por la Cooperacin como una nueva corriente actual en EF, con la intencin de
aumentar las posibilidades de aparicin en los currculos oficiales, ya que stos
suelen recoger las distintas corrientes predominantes en cada momento.
En definitiva, echamos en falta una presencia ms importante de la
cooperacin en el currculo oficial y, aunque su inclusin en las programaciones
se pueda justificar fcilmente, la no mencin ni como estrategia metodolgica ni
como contenido en s mismo en el documento nos da una idea de todo lo que
tenemos que avanzar an para conseguir un mayor reconocimiento de la

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

tendencia. En nuestra opinin, la COOPERACIN debe formar parte de la


enseanza en Espaa y qu mejor forma que con su aparicin en los decretos
oficiales. Su apoyo por medio de la aparicin con entidad propia en el currculo
habra sido un espaldarazo muy importante para la difusin de la corriente y,
por tanto, la toma de postura por una transformacin de la enseanza. Y si
adems se apuesta por el desarrollo de una serie de competencias bsicas en
el alumnado, la cooperacin como metodologa nos parece idnea, pero la
legislacin deja de nuevo, retomando el planteamiento inicial del apartado, el
campo excesivamente abierto, siendo discutible la visin del rea como un
conjunto de tendencias histricas, a veces contrapuestas, y dejando sin definir
un modelo educativo concreto. Si entre los problemas o preocupaciones ms
importantes en educacin estn la falta de motivacin, los problemas de
convivencia y los conflictos, y se conoce y valora las propiedades de los
mtodos cooperativos para favorecer la enseanza entre iguales, el
aprendizaje significativo y una buena convivencia por qu no se apuesta
decididamente por esta metodologa? En cualquier caso, como analizamos a
continuacin, la cooperacin como herramienta metodolgica en el rea apoya
la consecucin de los distintos objetivos generales para la Primaria,
independientemente del apoyo recibido por las instancias oficiales.
a. Objetivos Generales del rea y metodologa cooperativa.
El trabajo cooperativo en cualquiera de los ciclos de primaria favorece la
consecucin de todos los objetivos generales del rea de educacin fsica, pero
especialmente contribuye al logro de los siguientes (Real Decreto 1513/2006,
de 7 de diciembre):
1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica como medio de
exploracin y disfrute de sus posibilidades motrices, de relacin con los
dems y como recurso para organizar el tiempo libre.
4. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas
motores y actuar de forma eficaz y autnoma en la prctica de
actividades fsicas, deportivas y artstico-expresivas.
6. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma
esttica y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas.
7. Participar en actividades fsicas compartiendo proyectos, estableciendo
relaciones de cooperacin para alcanzar objetivos comunes,
resolviendo mediante el dilogo los conflictos que pudieran surgir y
evitando discriminaciones por caractersticas personales, de gnero,
sociales y culturales.
8. Conocer y valorar la diversidad de actividades fsicas, ldicas y
deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crtica
tanto desde la perspectiva de participante como de espectador.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

b. Criterios de evaluacin y metodologa cooperativa.


Al igual que ocurre con los contenidos, se valora la capacidad de
cooperacin de los escolares en situaciones de colaboracin-oposicin, propias
de la iniciacin deportiva, aunque tambin, y es lo que queremos destacar, ante
la posibilidad de resolver retos:
Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos
Por lo tanto, la habilidad de los nios y nias para colaborar en pos de la
consecucin de objetivos comunes o retos en los que todos ganen o todos
pierdan, que como concepto est ms prximo a la idea de cooperacin que
queremos para nuestra rea, debe ser criterio de evaluacin. Aparece en el
segundo y tercer ciclo de la educacin primaria, aunque debemos valorar el
grado de colaboracin desde edades ms tempranas, por supuesto, desde el
primer ciclo de primaria. Para esto, podemos acogernos en nuestras
programaciones al criterio de evaluacin del Primer ciclo nmero 5, que pone el
acento en la relacin con los compaeros:
Participar y disfrutar en juegos ajustando su actuacin, tanto en lo que
se refiere a aspectos motores como a aspectos de relacin con los compaeros
y compaeras.
De manera ms concreta, y sin hacer referencia al currculo, algunos
criterios de evaluacin que podemos utilizar para conocer la capacidad de
adquisicin de habilidades de cooperacin pueden ser:
Muestra inters por participar en tareas con cooperacin.
Muestra afecto hacia sus compaeros.
Acepta el juego con todos los compaeros del grupo.
Se interesa por ayudar y es receptivo a recibir ayuda.
Acepta el rol asignado por el grupo en el reto, tarea o juego.
Usa el dilogo para comunicarse con sus compaeros.
Escucha y respeta las opiniones de los dems.
Comparte sus ideas.
Toma la iniciativa en la resolucin de las propuestas.
Presenta disposicin para resolver situaciones de conflicto.
c. Contenidos cooperativos.
Otra forma de cooperativizar el rea es priorizar aquellos contenidos con
valores relacionados con la cooperacin. Como es sabido, la legislacin vigente
ofrece la posibilidad de contextualizar el contenido estableciendo tres niveles
de concrecin curricular asumidos respectivamente por la Administracin
Autnoma, los centros docentes y los profesores, que harn explcitas sus
propias aportaciones a travs de tres instrumentos bsicos: los Decretos de
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Enseanza, los Proyectos de Centro y las Programaciones de Aula. Asimismo


podemos aadir un cuarto nivel si contamos con las adaptaciones curriculares
individualizadas (A.C.I.s), aunque stas se incluyen en las propias
programaciones ya mencionadas con anterioridad.
Dicha normativa nos deja abierta la posibilidad de diferentes tipos de
organizacin, secuenciacin y concrecin de los mismos y siendo esta labor
competencia directa del profesorado. De este modo, existe un amplio abanico
de contenidos pertenecientes a los decretos vigentes, con un alto grado de
cooperacin y colaboracin y que podemos darle protagonismo en nuestras
programaciones, impregnando as nuestro trabajo de valores solidarios y no
competitivos.
El Juego
Vamos a empezar a desglosar esos contenidos con todos aquellos
referentes al bloque temtico del juego, puesto que se trata, a nuestro parecer,
de la base de la educacin fsica en primaria. Si el nio o la nia aprende a
jugar, respeta sus reglas, comparte objetivos, acepta roles y resultados,
habremos dado un paso muy importante hacia su socializacin y participacin
en actividades fsicas o deportivas en un futuro, alcanzando un estilo de vida
saludable.
Su prctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hbitos de
tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la
aceptacin de las normas de convivencia. Utilizaremos el juego grupal para
fomentar la relacin entre los iguales ante retos y objetivos comunes, de
manera que se necesiten estrategias colaborativas y en la que la participacin
de todos los componentes sea necesaria para la consecucin de los mismos.
La propia legislacin nos subraya la utilizacin de este contenido y
recurso metodolgico: Debe valorarse la participacin individual y en equipo, la
prctica del juego en s y no en funcin del xito el fracaso y la erradicacin
de las situaciones de agresividad, violencia y desprecio hacia los dems. Su
trabajo tambin favorecer la exploracin corporal, las relaciones con los
dems y el disfrute creativo del ocio.
La colaboracin y la participacin activa y espontnea en juegos y tareas
de movimiento corporal con intencionalidad expresiva, procurar el desarrollo
de la desinhibicin y de la espontaneidad, contribuyendo a que las diferencias
individuales (sexo, raza, destreza...) no sean un obstculo o condicionante y a
que se establezcan actitudes de compromiso con los dems integrndose en el
grupo.
Estos valores que favorecen la integracin, se trabajan en los tres ciclos
de primaria, existiendo nicamente como diferencia la progresiva dificultad
tanto en las reglas como en las caractersticas fsicas y habilidades motrices
que se trabajen en los juegos. En el tercer ciclo resulta de especial relevancia
la planificacin, individual y en grupos de diferentes juegos incidiendo en la
valoracin de lo positivo que tiene la labor de equipo, ya que se trata de una

40

60 FICHAS CON COOPERACIN

edad en la que los nios/as buscan un hueco dentro de su clase, debiendo


evitar que ese protagonismo sea producto de una competicin en la que
otros/as pierden y salen discriminados.
Los Juegos Cooperativos.
Por supuesto, ya hemos hablado de ello, debemos incluir juegos
cooperativos en nuestras clases y actividades en los que los escolares tengan
un objetivo comn para todos y todas y slo puedan alcanzarlo con la ayuda
del grupo. As, juegos con paracadas, retos o desafos, equilibrios
compartidos, confianza con antifaces, etc. Adems, se pueden incluir variantes
a juegos y tareas de uso comn en EF introduciendo elementos de ayuda,
expresin de sentimientos, relaciones afectivas, cambios de grupo contnuos,
reglas nuevas que promuevan y primen la cooperacin, impulsar la creatividad,
etc. veremos ejemplos en la parte prctica.
Juegos Populares
Un grupo especfico de juegos que no podemos olvidar es el de los
juegos populares, tradicionales y autctonos, que separamos del anterior
dadas sus peculiaridades especficas para trabajarlos en nuestra rea. Es
importante que los alumnos y alumnas conozcan y practiquen juegos
autctonos y tradicionales, como vnculo y parte del patrimonio cultural de su
Comunidad Autnoma.
Nosotros apostamos por rescatar aquellos juegos de calle, de ayer, de
hoy y de siempre, que tienen caractersticas cooperativas y fomentar su
prctica, ya que se trata de actividades ldicas que han perdurado durante
muchos aos y eso es debido a que su atractivo es atemporal. Dicha
recopilacin, estudio y prctica se puede llevar a cabo conjuntamente con el
alumnado, de manera que hagan suyas las aportaciones y consigamos que
trasladen dicha prctica a los diferentes tiempos pedaggicos, no solo los
considerados escolares.
Tambin podemos disear un uso de los espacios en el recreo,
basndonos en los juegos populares trabajados u otros propuestos por los
propios alumnos/as, segn las actividades propias de cada estacin del ao,
segn los materiales necesarios para su desarrollo, etc. llevando as nuestra
propuesta cooperativa ms all de las horas de educacin fsica, en el segundo
tiempo pedaggico, fomentando la autonoma y exponiendo alternativas para la
ocupacin constructiva del tiempo libre.
Salud Corporal
Los contenidos referentes a la Salud tambin pueden aportar altas dosis
de colaboracin entre el alumnado, mediante la participacin en situaciones
que supongan comunicacin con los dems, propiciando la desinhibicin y
espontaneidad, se favorecer la posibilidad de observacin del movimiento de
los dems, analizando los recursos expresivos empleados, su plasticidad y su
intencionalidad. Los nios/as aprenden mucho entre ellos/as con tareas en

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

parejas y en pequeos grupos, donde tengan que identificar articulaciones,


grupos musculares, movimientos analticos, etc.
Por otro lado, podemos aprovechar el trabajo de hbitos de higiene
personal, pues el vestuario o servicio deben ser espacios de socializacin
donde el nio y la nia consigan desinhibirse por completo y donde se
compartan los tiles de limpieza y aseo.
Acrosport
La representacin y simulacin de diferentes figuras geomtricas en
grupos, con y sin desplazamiento, se denomina actualmente Acrosport. Estas
actividades son sumamente cooperativas, pues se trata de situaciones en las
que el equilibrio del grupo depende de la aportacin de todos y cada uno de
sus miembros, y especialmente motivantes para aquel alumnado que
normalmente participa menos de lo habitual, o que sus aportaciones al objetivo
comn no suelen ser determinantes.
Del mismo modo, agrupamos aqu todas las modalidades grupales de
iniciacin a la gimnasia artstica y rtmica, pues son cooperativas y
colaborativas por s mismas, al igual que aquellas tareas de gimnasia deportiva
cuya realizacin necesite del apoyo y compromiso de algn compaero, para
evitar situaciones de peligro.
Expresin Corporal
La expresin corporal debe ser otro de los pilares de contenidos
cooperativos en nuestras programaciones, pues tienen un nulo componente
competitivo y, en cambio, su naturaleza comunicativa necesita de una continua
relacin entre los componentes del grupo. La educacin a travs del cuerpo y
el movimiento no se reduce exclusivamente a aspectos perceptivos y motrices,
sino que implica otros de carcter expresivo, comunicativo, afectivo y cognitivo.
Todo ejercicio que contenga msica, ritmo, imitacin, mimo,
representacin, etc. se agrupa dentro de este bloque temtico y se caracteriza
por la constante interaccin entre sus participantes, donde el movimiento
corporal se convierte en el principal medio de comunicacin y donde el
alumno/a debe aprender a interpretar los mensajes corporales y a ser capaz de
elaborarlos, a travs de la unin organizada del movimiento, de la msica, de la
palabra y del silencio, los medios autnticos de expresin creadora
correspondiente a su edad.
Mencin especial podemos hacer al apartado de Bailes Populares y
Autctonos de su Comunidad, pues al igual que los juegos, aportan
caractersticas propias de su cultura y fomentan la participacin de todo el
alumnado, dada su familiaridad. Y, tambin, las danzas, ya sean creativas (a
partir de procesos de cooperacin con los iguales) o danzas del mundo, como
conocimiento de otras culturas distintas que aportan un valor positivo de la
diversidad.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

Habilidades Motrices y Coordinativas


Este apartado hace referencia a todos los patrones de movimiento,
desde los elementos psicomotores bsicos y las cualidades motoras
coordinativas, hasta las habilidades motrices, tanto las bsicas, como las
genricas y las especficas. Es decir, que stas pueden trabajarse en la
mayora de los casos, de una manera coordinativa y colaborativa, puesto que
su contenido no est ligado a la competicin, ni siquiera en las habilidades
especficas. Por ejemplo, se puede llevar a cabo una unidad didctica para
sexto nivel, en la que el contenido trabajado sea el pase de baloncesto y cuyas
actividades requieran la implicacin cooperativa por parte de los sujetos para
resolver los diferentes retos que se vayan proponiendo.
Las sesiones destinadas a la mejora de la coordinacin, del equilibrio, de
la estructuracin espacio/temporal, aquellas que trabajan todo tipo de
desplazamientos, as como saltos y giros, el manejo, control, conduccin,
lanzamiento y recepcin de todo tipo de mviles, etc. nos permiten aadirle
unos objetivos comunes, donde la implicacin de sus participantes resalten
aquellos valores cooperativos que venimos persiguiendo.
Predeportes de equipo
Muchos lectores se habrn extraado al encontrar el concepto de
predeporte en un manual cooperativo. Primero porque en muchos crculos se
apuesta por no trabajarlos en primaria, y segundo porque su trabajo suele
llevar implcito el carcter competitivo. Respecto a su inclusin en esta etapa
educativa, entendemos que el juego y el deporte, son las formas ms comunes
de entender la Educacin Fsica en nuestra sociedad. Por ello debe
aprovecharse como elemento motivador potenciando actitudes y valores
positivos6 (CEJA, 1992). Y respecto al carcter, queremos resaltar que existe
una serie de estrategias metodolgicas con las que se consigue dejar en un
segundo plano, e incluso eliminar, la puntuacin y con ella la competicin,
como son la puntuacin inversa, el cambio continuo de roles, el juego sin
puntos, etc. que explicaremos en el apartado de Cooperativizar nuestros
juegos y tareas, los juegos modificados (DEVS y PEIR, 1992), con acento
en la situaciones tcticas y los juegos comprensivos (CONTRERAS, DE LA
TORRE y VELZQUEZ, 2003), similares a los anteriores, centrados en el
aprendizaje significativo de los deportes.
En la prctica de juegos predeportivos se favorece la identificacin de
normas y reglas, la aplicacin de las estrategias que convengan a cada
situacin (de cooperacin, de oposicin...) y la valoracin de las propias
posibilidades y de las del compaero o compaeros y oponentes, debiendo
existir un conocimiento de los dems fruto de las continuas interrelaciones que
se establecen en los diferentes grupos.

6 Decreto 105/1992 por el que se establecen las enseanzas mnimas en primaria

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Actividades en la Naturaleza
Las actividades fsicas en la Naturaleza, as como los juegos y deportes
alternativos, suelen estar impregnados de componente cooperativo y colaborativo, pues su ejecucin en muchas ocasiones depende de la buena
compenetracin entre los compaeros y compaeras. Desde la marcha, que
debe estar organizada y donde el alumnado acta como un todo, hasta la
acampada, donde el reparto de roles es imprescindible, pasando por la
escalada con el imprescindible asegurador, o por el cross de orientacin por
parejas o equipos, el denominador comn es la mutua dependencia para llegar
a buen fin dichas actividades.
De la misma forma, muchos deportes minoritarios ofrecen la posibilidad
de practicarlos por el mero hecho de experimentar nuevas sensaciones y
explorar nuevos entornos naturales, dejando a un lado la competicin que tanto
nos vende el profesionalismo de los deportes de masas. Podemos citar el
esqu, el surf, el piragismo, el remo, el patinaje, el skate, las bicicletas de
montaa, etc. en los que a pesar de su carcter individual, su prctica
pedaggica reunir a un grupo de personas que comienzan a utilizar un nuevo
medio de transporte y donde el aprendizaje entre iguales ser la base didctica
sobre la que trabajaremos.
Juegos de otras culturas.
El fenmeno migratorio que existe en la actualidad en nuestro pas y el
resto del mundo provoca que debamos acercarnos a juegos de otras culturas
distintas a la nuestra para aumentar el conocimiento sobre las mismas y valorar
de forma positiva dicho fenmeno como el de un autntico intercambio cultural.
En muchos casos, los juegos sern muy similares a nuestra cultura, pero no
deberamos realizar una prctica simple sin ms, sino que resulta idneo que
los escolares conozcan el contexto en el que se sitan, sus costumbres,
localizacin geogrfica, condiciones de vida, etc., para sacar el mximo
aprovechamiento a este recurso, desarrollando el valor de la tolerancia y
respeto a los que son diferentes, entendiendo la diversidad como
enriquecimiento positivo.
Desafos o retos.
Se plantea al grupo un desafo que deben superar con la ayuda de todos
los componentes existiendo distintas posibilidades de solucin, en un proceso
que obliga no slo a actuar, sino tambin a pensar y compartir. Se puede
considerar incluso como una metodologa, por eso lo tratamos un poco ms en
profundidad en dicho apartado.
d. Un apunte sobre Coeducacin y Cooperacin en el rea de Educacin
Fsica en Primaria.
El rea de Educacin Fsica es un entorno ideal para observar el
comportamiento de nuestros nios y nias, pues a travs del juego suelen
encontrar la libertad necesaria para actuar con espontaneidad. Asimismo, y por

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60 FICHAS CON COOPERACIN

su naturaleza fsica, tambin es un entorno en el que se reproducen los


estereotipos sexistas con ms claridad, prefiriendo los chicos las actividades
donde predominan la fuerza y la habilidad fsica, destacando los deportes de
equipo y las pruebas competitivas, mientras que las chicas se suelen decantar
ms por aquellas denominadas artsticas, con la danza y todo el abanico que
proporciona la expresin corporal como centros de inters.
De este modo, el profesorado de nuestro rea debe estar concienciado
para trabajar de manera coeducativa, ya que nuestro currculum oculto est
impregnado de ideales sexistas de masculinidad y feminidad, de manera que
conocerlos y paliarlos debe ser una de nuestras estrategias metodolgicas para
cumplir lo que dictamina el Plan de Igualdad de la Consejera de Educacin de
la Junta de Andaluca7.
Centrndonos en los juegos cooperativos, stos pueden ser otro recurso
metodolgico, si no el ms importante, para coeducar, para que nuestro
alumnado juegue, participe, acte sin influencias estereotipadas sexistas, para
que las nias se integren en todo tipo de actividades deportivas y los nios las
valoren sin distincin de sexo, para que esos nios aprendan a manifestar sus
emociones a travs del bloque de expresin corporal y las compartan con sus
compaeras. En definitiva, para que el sujeto se enfrente a la ardua tarea de
desarrollarse fsica y mentalmente, sin trabas histricas o sociales.
El trabajo cooperativo en educacin fsica se caracteriza por la
necesidad de repartir roles en las actividades para conseguir un objetivo
comn, de manera que cada nio o nia individual, sin la ayuda de sus iguales,
no podra culminar el reto o la tarea propuesta. Esta dinmica y los diferentes
contenidos tratados en el apartado anterior, se convierten es un marco
incomparable para la coeducacin, lo que debemos aprovechar todos los
profesionales de la educacin fsica, tanto en la enseanza formal como en la
no formal e informal, pues somos en muchas ocasiones modelos de
comportamiento que tratar de copiar nuestro alumnado.

4.3. METODOLOGA
La eleccin de la metodologa a utilizar en las clases de educacin
fsica, es el principio de nuestro estilo pedaggico. Cada nio o nia puede
llegar a un mismo objetivo utilizando una gran variedad de caminos diferentes,
teniendo cada uno sus propias cuestas, tanto ascendentes como
descendentes, de manera que no existe un camino perfecto, sino adecuado o
no para los objetivos y contenidos a trabajar y para el grupo de alumnos/as al
que vaya dirigido.
Pero s es cierto que existen aspectos que favorecen el trabajo
cooperativo en la educacin fsica. Vamos a tratarlas en dos subapartados: por
un lado veremos las variables metodolgicas a tener en cuenta para trabajar de
7 Segn Acuerdo de 2 de noviembre de 2005 del Consejo de Gobierno, por el que se aprueba
el I Plan de Igualdad entre Hombres y Mujeres en Educacin (Boja 227).

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

manera cooperativa, y por otro lado expondremos estrategias concretas para


crear ambientes que propicien la cooperacin y colaboracin entre nuestro
alumnado.
4.3.1. Variables metodolgicas a tener en cuenta
Independientemente del objetivo que pretendamos conseguir o de los
contenidos que trabajemos en nuestra sesin, el trabajo cooperativo depende
de la metodologa que utilicemos para llevar a la prctica nuestras intenciones.
De este modo, existen variables cuyo conocimiento y manejo se hace
imprescindible si queremos dar ese pasito hacia una escuela menos
competitiva.
Nuestra intencin no es profundizar acerca de los factores que
componen la organizacin de grupos o tareas, sino provocar una reflexin por
parte del docente acerca de las repercusiones que pueden tener sus
decisiones tanto en el momento de programar como en la prctica, y cules de
stas fomentan situaciones cooperativas.
Teniendo como referencia el anlisis de las tareas de CONTRERAS
(1998), el paradigma constructivista del aprendizaje ser el ms adecuado
para fomentar relaciones cooperativas en las clases de educacin fsica, pues
las actividades juegan un papel muy distinto al que realizaban en el marco del
modelo tcnico, pues ya no se trata de alcanzar un objetivo concreto, propio de
un proceso finalizado, sino que la intencin est dirigida a mejorar el propio
proceso de aprendizaje del alumno/a. De este modo, las tareas bajo este
prisma exigen estrategias de resolucin de problemas, especial significatividad
para el alumno/a, cercanas a su realidad social y con un docente que se limite
a guiar el propio desarrollo del nio o nia. Estas caractersticas producen una
relacin cclica entre los componentes de la sesin y contribuyen al trabajo
cooperativo.
Comenzando por el tipo de agrupamientos, es obvio que cualquiera
que no sea el individual, favorecer la colaboracin entre sus componentes,
pudiendo utilizar las parejas, pequeos grupos o el gran grupo, segn el grado
de implicacin que se necesite por parte del alumnado. En este sentido, a
travs, por ejemplo, de cambios continuos de compaero ensearemos a los
escolares la necesidad de aceptacin del otro, as como el disfrute de la
prctica recreativa con todos sus compaeros, potenciando la cohesin del
grupo y sus relaciones. Asimismo, respecto a la organizacin espacial de la
sesin o de la tarea, tanto la dispersa frente a la geomtrica, como aquella en
la que el alumnado es el que toma el mayor nmero de decisiones, propician
ms interaccin entre los iguales, con lo que aumenta las posibilidades de
cooperacin entre ellos/as. Si queremos destacar algn aspecto sobre la
organizacin temporal, son preferibles las actividades o tareas de larga
duracin sobre las ms cortas, pues el alcance del compromiso entre los nios
y nias tendr ms consistencia, si tienen que realizar un esfuerzo continuado
en el tiempo para llegar al objetivo comn, adems de que si queremos que se
establezca una comunicacin adecuada debemos tener paciencia y dejar
actuar a los nios y nias, reconduciendo, si es necesario, esta comunicacin

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60 FICHAS CON COOPERACIN

para que sea efectiva y educativa, aceptando puntos de vista diferentes al


propio y llegando a acuerdos consensuados. El material no debe en ningn
momento ser un hndicap para llevar a cabo sesiones colaborativas,
existiendo, en cambio, algunos cuyas grandes dimensiones favorece dichas
sesiones. Estamos hablando de las colchonetas, las pelotas gigantes, los
paracadas o los bancos suecos, entre otros.
En cuanto al estilo de enseanza, que lo podemos definir como la
forma peculiar del profesor de interaccionar con los alumnos y la materia objeto
de enseanza-aprendizaje en cada uno de los momentos de ste, tenemos que
puntualizar que vamos a seguir de nuevo a CONTRERAS (1998), que a su vez
valida el agrupamiento de DELGADO NOGUERA (1991) con alguna
modificacin. Existen unos estilos ms cooperativos que otros, es decir, que en
funcin de sus caractersticas, hay estilos de enseanza que propician la
socializacin y, por ende, la colaboracin entre sus participantes, y otros que
estn ms encaminados al desarrollo individual del sujeto, por lo que es
interesante saber con antelacin cules nos sern ms tiles en busca de los
objetivos que nos hemos marcado con este manual.
Respecto a los estilos de enseanza tradicionales, la asignacin de
tareas ser ms utilizado que la instruccin directa, pues se utiliza el sistema
de reunin-explicacin-dispersin, el alumno/a tiene libertad en cuanto a la
ejecucin y permite su organizacin a nivel masivo. Este estilo se asemeja
bastante al utilizado en la presentacin de desafos o retos, incluyndole una
fase de reflexin grupal, que veremos ms adelante.
Los estilos de enseanza participativos son tambin llamados aquellos
que fomentan la socializacin, dada su caracterstica de dependencia entre los
iguales para llevar a buen trmino la tarea asignada. De este modo, tanto la
enseanza recproca, que consiste en trabajar en parejas o tros y corregirse
sus propios errores, como la enseanza en pequeos grupos, donde cada uno
tiene un papel en la actividad, ejecuta, observa o anota y el feed-back tambin
se da entre iguales, y la microenseanza, donde se divide el grupo en
pequeos subgrupos, teniendo cada uno a un alumno/a aventajado en la
materia, que ejercer la funcin de docente de manera puntual, son estilos
donde la interdependencia entre el alumnado, nos lleva a sesiones
predominantemente colaborativas. De hecho podramos considerarlos como
estilos muy importantes en el desarrollo de la cooperacin, ya que promueven
la enseanza-aprendizaje entre iguales y responden a la diversidad del
alumnado, con un proceso social de interaccin cara a cara, participacin
activa y directa de los estudiantes y donde la ayuda mutua, si se da de forma
correcta, posibilita el logro de altas metas en el aprendizaje, aspectos
sealados por PUJOLS (2004) en relacin a lo que supone el aprendizaje
cooperativo y que ya mencionamos en otro apartado.
En cuanto a los estilos de enseanza que tienden a la individualizacin,
tienen muchos aspectos positivos respecto a aprendizajes concretos, sobre
todo los que exigen un alto dominio de una tcnica concreta, pero no favorecen
el trabajo cooperativo, por lo que dejaremos a un lado el programa individual, el
trabajo por grupos y la enseanza modular. Hay que destacar que el estilo de

47

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

enseanza del trabajo por grupos se utilizar en muchas ocasiones, pero


modificando uno de sus aspectos esenciales, que es la divisin del alumnado
por niveles de aptitud, puesto que ste es uno de los principios que derivar
con el tiempo en la competicin.
Por otro lado, los estilos de enseanza cognitivos son ms adecuados
para tareas de tipo individual que colectivo, aunque tambin se pueden utilizar
para fomentar estrategias de razonamiento colectivo. As, el descubrimiento
guiado, que consiste en definir el objeto de aprendizaje y fijar la secuencia de
las etapas que conduzcan ordenadamente a la solucin final, y el estilo de
resolucin de problemas, cuya estrategia se basa en la bsqueda de
alternativas para la resolucin de problemas motrices, pueden ser muy tiles
para el trabajo cooperativo, si conseguimos que el objetivo comn prevalezca o
sea consecuencia de los objetivos individuales.
Por ltimo, los estilos de enseanza que promueven la creatividad
tambin pueden ser utilizados para el tipo de sesin que estamos proponiendo,
pues se distinguen por el carcter incompleto y abierto de las experiencias, as
como el papel activo que el alumnado desarrolla en la exploracin.
Concluyendo, los estilos de enseanza propicios para fomentar una educacin
fsica cooperativa son:
y

Asignacin de tareas.

Enseanza en pequeos grupos.

Microenseanza.

Aquellos que promueven la creatividad.

Enseanza recproca

De igual modo, con algunas modificaciones tambin podremos utilizar


los estilos de enseanza siguiente:
y

Trabajo por grupos.

Descubrimiento guiado.

Estilo de resolucin de problemas.

Para finalizar este apartado, vamos a exponer un mtodo concreto y


actual para trabajar el aprendizaje cooperativo, basado en la presentacin de
conflictos, desafos o retos segn los diferentes autores que han abordado
esta temtica. Podemos definirlo como actividades fsicas cooperativas de
objetivo cuantificable, planteadas en forma de reto colectivo, donde el grupo
debe resolver un determinado problema de solucin mltiple, adaptando sus
acciones a las caractersticas individuales de todos y cada uno de los
participantes (VELZQUEZ y FERNNDEZ, 2005). Lo que define a este tipo
de sesiones es que el docente inicia la sesin presentado un reto al alumnado
y exponiendo claramente las reglas que tiene que seguir el grupo para
conseguir el objetivo comn, y que la termina con una reflexin grupal donde
los nios y las nias deben asimilar cmo han trabajado y por qu lo han hecho
de esa forma concreta, cerrando el crculo del proceso y convirtiendo la
48

60 FICHAS CON COOPERACIN

cooperacin en uno de los valores bsicos de la enseanza, al menos en el


rea de educacin fsica. En la parte motriz de la sesin, se llevan a cabo
tareas en grupos, gran grupo o pequeos grupos pero no menos de 6
alumnos/as, cuyos objetivos grupales estn estrechamente relacionados con
los objetivos individuales que puedan existir, y donde sea absolutamente
necesaria la cooperacin entre sus miembros para llegar a buen fin lo
presentado; el hecho de que el reto se dirija a la superacin de un problema y
no, como ocurre en las actividades competitivas, a superar a otras personas
(...) favorece la integracin de los menos considerados por la EF tradicional, a
la vez que no limita las posibilidades del alumnado con mayor habilidad, que
utiliza sus destrezas, y aqu aparece un elemento fundamental, no slo en su
propio beneficio, sino tambin para ayudar a sus compaeros8 .
Se trata de un mtodo que podremos utilizar para trabajar muchos
contenidos de nuestra rea, sin caer en la comodidad de ceirnos exclusivamente al uso de dicha estrategia, ya que la variedad metodolgica
enriquecer el aprendizaje de nuestro alumnado y conseguir que ste sea
significativo.

8 En Fernndez-Ro, J. y Velzquez, C. (2005): Desafos fsicos cooperativos. Wanceulen.


Sevilla.

49

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

50

60 FICHAS CON COOPERACIN

ACTIVIDADES.
COOPERATIVIZANDO NUESTROS
JUEGOS Y TAREAS

Como ya hemos mencionado con anterioridad, nuestra propuesta


didctica no pretende suprimir de la prctica la totalidad de juegos y actividades
fsicas que se han venido practicando a lo largo de los ltimos aos y que tan
buenos resultados han logrado tanto para la consecucin del desarrollo de los
nios/as de una forma ldica, como para dotar de prestigio y solidez a nuestra
asignatura.
Sin embargo, una de nuestras metas es concienciar al docente de que
introduciendo pequeos cambios en los juegos que usualmente utilizamos, que
son en los que confiamos y los que mejor se ajustan a los contenidos que
queremos trabajar cada uno/a, podemos conseguir disminuir en cierta medida
esa caracterstica competitiva y discriminatoria que en la actualidad rodea al
juego de nuestro alumnado.
La sociedad en la que vivimos es extremadamente competitiva y uno de
los grandes objetivos de toda escuela es preparar a su alumnado para vivir en
ella; por otro lado, otro de los grandes objetivos es contribuir a cambiar
aquellos aspectos de la sociedad susceptibles de mejora. Esto nos lleva ante el
paradigma de elegir entre preparar para la competicin que se encontrarn
fuera o intentar erradicarla de nuestras aulas, teniendo la esperanza de que
poco a poco se vaya afianzando la cooperacin como valor social valorado y
aceptado por todos/as.
Nosotros no queremos trabajar ajenos a dicha realidad y transmitir una
idea utpica de la misma, de manera que nuestra meta con ese alumnado que
suele ser menos activo en el momento en que el juego adquiere matices
competitivos, debe ser ayudarle a participar y a aumentar su autoestima.
Asimismo, nuestro reto con aquellos nios/as obsesionados con la victoria en
cualquier situacin para as fortalecer su ego, ser concienciarles de lo
gratificante que puede ser la actividad fsica sin la necesidad de que existan
ganadores y perdedores.
En definitiva, esta propuesta didctica es una cometa que apuesta por
disminuir la cantidad de juegos y actividades competitivas que actualmente se
desarrollan en las clases de educacin fsica, sin renunciar a ellas, es decir,
llevndolas a cabo de una manera controlada, donde los aspectos pedaggicos
se impongan a los resultados. Al mismo tiempo, apostamos por aumentar el
nmero de aquellas en las que predominen el carcter cooperativo, con el
deseo de que el cambio no se limite a esas cinco letras intermedias de dos
trminos muy parecidos.

51

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

5.1. ESTRATEGIAS PARA CREAR AMBIENTES COOPERATIVOS


Un paso para convertir nuestros programas de Educacin Fsica en
propuestas que desarrollen valores desde la cooperacin consiste en incluir
variantes con estructura cooperativa en aquellos juegos y tareas en los que la
competicin est presente de tal manera que resta libertad de accin,
participacin o creatividad al alumnado. Es lo que hemos denominado como un
proceso de cooperativizacin de juegos y tareas. CALZADO (2004) seala que
puesto que para los docentes no iniciados, comprometerse en la difusin de un
programa completo a partir de la cooperacin es difcil, se pueden ir incluyendo
de forma paulatina actividades cooperativas a medida que se vayan
consiguiendo resultados positivos. Se trata, fundamentalmente, de jugar unos
con otros, en lugar de unos contra otros. Se trata de demostrar que es posible
practicar la competicin pero mediante una base de cooperacin donde prime
la actividad fsica y la salud, la relacin con los compaeros antes que la
obsesin por la victoria o marcar el mximo nmero de puntos. Ni siquiera es
necesario renunciar a los juegos y tareas que hemos realizado con
anterioridad: slo hay que introducir unas pequeas modificaciones en las
actividades competitivas y/o aumentar el nmero de actividades no
competitivas, tanto de cambio de rol como, especialmente, cooperativas puras.
VELZQUEZ (2004) apunta que nuestro trabajo como docentes es favorecer
que estructuras competitivas generen situaciones menos competitivas. Ya
analizamos en otro apartado los distintos tipos de actividades colectivas en EF,
en las que se produce interrelacin de sus participantes, entre las que
sealamos las actividades competitivas, no competitivas y paradjicas. Las
sugerencias que vamos a recoger para realizar el proceso de cooperativizacin
de juegos y tareas van encaminadas, principalmente, a transformar actividades
colectivas competitivas con la intencin de reducir su nivel de competicin,
centrndonos en la adquisicin de otros objetivos ms propios de la
cooperacin; o con la intencin de mitigar la competicin para convertir el
juego o la tarea en una actividad paradjica, ya sea competitiva sin
competicin, competitiva modificada o competitiva de posibilidad remota.
Cooperativizar nuestros juegos y tareas. Algunas sugerencias9:
PROMOVER LA PARTICIPACIN
En los equipos de varios jugadores pretendemos que todos y todas,
independientemente de su nivel de habilidad tengan la posibilidad real
9 Adaptado de VELZQUEZ (2004): Las actividades cooperativas en los programas de EF.
Reflexiones desde la prctica, pp.8-20, en Revista TNDEM, n 14, marzo 2004. GRA,
Barcelona.

52

60 FICHAS CON COOPERACIN

de participar en la actividad. As, podemos:

Introducir un mayor nmero de mviles. En el juego del futboln


humano, jugar con dos o ms balones, en funcin del nmero de
participantes.

Reducir el tamao de los grupos.


Aplicar hndicaps. Un partido de ftbol sala donde quien mete un gol,
no puede volver a hacerlo hasta que todos lo hayan conseguido.

Delimitar espacios de actuacin a los jugadores. Convertir un pilla a


pilla clsico en el juego de los guardianes del castillo , en el que se
divide un espacio en cuatro casas o castillos y cada uno de ellos
tiene un guardin que pilla dentro de l. Todos los que pasen por su
castillo pueden ser pillados por el respectivo guardin.

Introducir reglas: todos tocan. Antes de meter un gol, todos deben


tocar la pelota. Ejemplo, un voley 3x3, antes de pasar es obligatorio
que toquen el baln los tres componentes del equipo.

Variar el sistema de puntuacin. Puntuar doble los tantos


conseguidos en un partido de voley 6x6 cuando se han hecho tres
toques antes de pasar. O un partido de baloncesto en el que el
tanteo no es la suma de puntos de cada jugador sino los puntos del
jugador que menos lleve.
DESVINCULAR EL JUEGO DEL RESULTADO
Dar ms importancia al juego que al resultado. Supone la reflexin de
los participantes.

Cambio de equipo. Un jugador anota y se cambia de equipo. Crea


paradoja y se olvida el resultado.

Tanteo por azar.


Jugar a empatar.
Favorecer al que va perdiendo.
REPARTIR EL PROTAGONISMO

Puntuacin inversa.
Cambio continuo de roles
Juego sin puntos.
Introducir elementos de ayuda.
Finalmente, otras estrategias que pueden utilizarse para crear un
ambiente de clase ms cooperativo, pueden ser:

53

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Imaginemos el juego popular del teje, turco o rayuela (segn la zona).


Por qu no jugar de forma cooperativa con el objetivo comn para todo el
grupo de completar el teje realizando cada miembro una casilla en lugar de
jugar de forma competitiva a ver quin consigue llegar ms lejos? Creemos que
los objetivos motrices estaran garantizados y mejoraramos el clima afectivo y
la autoestima de los que tienen alguna dificultad y suelen quedarse atrs.

54

60 FICHAS CON COOPERACIN

Imaginemos una carrera de chapas. Por qu no jugar todo el grupo con


una chapa para completar el recorrido entre todos golpeando cada miembro
una vez sin salir del camino? Seguimos desarrollando la coordinacin
oculomanual a la vez que fomentamos el aprecio a la cultura popular y el
trabajo en equipo.
Imaginemos el juego del baln prisionero, tan querido por nuestro
alumnado. Por qu no introducir elementos de ayuda para fomentar la
participacin, como jugar con dos balones, salvar a un compi cada vez que se
toca a otro/a del equipo contrario o cambiar de equipo? Las habilidades bsicas
que se ponen en marcha en este juego no se ven resentidas y, por el contrario,
aumentamos el placer de jugar porque se toca ms el baln y el resultado
queda en un segundo plano ya que al cambiar de equipo todos ganan al final.
Y as con todos los juegos que se nos puedan ocurrir. Estos pueden ser
unos ejemplos sencillos de lo que puede suponer introducir la cooperacin en
nuestras clases de Educacin Fsica: desarrollamos los mismos contenidos y
aumentamos otros relacionados con la cooperacin como la solidaridad, la
ayuda al otro, la afectividad, la amistad, trabajo en equipo, etc., esenciales
para, con una mayor formacin, ser un excelente y sano competidor o
competidora.

5.2. DIFICULTADES QUE PUEDEN SURGIR


Nadie ha dicho que el cambio sea fcil. Es ms, todos los procesos de
cambio deben ser graduales para que stos se afiancen en la prctica diaria.
Las dificultades van a surgir, por diferentes y variados motivos: hay que
preverlas y
poner en marcha soluciones que no hagan caer en el desnimo de cooperar ni
a los nios y nias ni a los docentes. ORLICK (1986) apunta en este sentido
que lo que est claro con la experiencia de los nios es que hay que saber
esperar. Algunas dificultades que pueden aparecer, siguiendo los trabajos de
OMEACA y RUIZ (1999) y OMEACA, RUIZ y PUYUELO (2001) son:
Inters por la competicin
La enorme influencia del deporte de lite y los modelos que se
desprenden del mismo provocan que la competicin est muy instaurada en los
escolares, sobre todo en los ms capaces, deseosos de mostrar sus
habilidades al resto de compaeros, lo cual les reporta un gran estatus social
en el grupo y una elevada satisfaccin personal. Pero los docentes de EF
debemos pensar en todo nuestro alumnado, los ms capacitados y los que
menos, y hay que darle un lugar a cada uno. Si a esto se le une la falta de
experiencias previas relacionadas con la cooperacin y que en ocasiones es el
alumnado problemtico de nuestras clases el que se mueve a gusto en el
terreno competitivo, puede ocurrir que este grupo de nios y nias encantados
con la competicin muestre su insatisfaccin por la prctica de estas
actividades.

55

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Posibles alternativas: Es necesario repartir el protagonismo. Para que


todos los alumnos y alumnas experimenten situaciones de xito en la prctica
de actividades fsicas, es necesario el ejercicio de actividades con cooperacin
(VELZQUEZ, 2002). Por eso es importante conseguir un equilibrio entre la
satisfaccin personal que repone a este alumnado la competicin con la
satisfaccin de todos por la consecucin de metas comunes. El alumnado que
sobresale puede seguir destacando, pero ahora ayudando a que otros con ms
dificultades: estamos en la escuela y se debe notar la diferencia con el club
deportivo o los modelos profesionales de lite.
Incumplir las reglas del juego
Puede darse el caso (y de hecho ocurre as en ocasiones) de que un
incumplimiento de las reglas en un juego cooperativo no sea mal visto por
algunos compaeros, ya que reporta un beneficio a todos: la consecucin final
de la meta.
Posibles alternativas: Es necesario resaltar la importancia de las
reglas, as como asegurar su comprensin por parte del alumnado. Por otro
lado, hay que reflexionar en torno al hecho de hacer trampas por unos y
aceptarlas el resto supone ser cmplices de las mismas adems de engaarse
a si mismos (CALZADO, 2004). Tambin es interesante reforzar de manera
positiva la consecucin de logros respetando las reglas, incentivando as su
cumplimiento. Nos importa el proceso ms que el resultado.
Egocentrismo
Comn en los primeros cursos de la primaria debido a sus
caractersticas intelectuales ya descritas por PIAGET, a partir de las cuales se
desprende la incapacidad de los escolares de descentrar su pensamiento. Los
escolares tienden a pensar que su solucin es la nica vlida y les cuesta
aceptar otros puntos de vista (segn PIAGET, no seran capaces antes de los 7
aos).
Posibles alternativas: Las propuestas cooperativas trabajan en esta
zona de desarrollo de los menores, invitando a los mismos a aceptar la
posibilidad de existencia de otros puntos de vista y, por tanto, descentrar, si se
les ofrece medios para ello. Entre las posibilidades, se pueden practicar las
diversas soluciones de cada nio o nia, lo cual puede servir para que el
alumnado entienda que hay otras opiniones y, por tanto, aprenda a superar el
egocentrismo.
Favoritismo intragrupal
Algunas actividades con estructura de meta cooperativa y objetivo
cuantificable se convierten en paradjicas en el momento en que aparece la
competicin entre grupos de la clase: los grupos comienzan a competir a ver
quin consigue ms.

56

60 FICHAS CON COOPERACIN

Posibles alternativas: Una solucin pasa por establecer una


interdependencia entre los grupos para la consecucin del resultado final, esto
es, una meta superior. Por ejemplo, con propuestas como el record de la
clase o conseguir entre todos x tantos antes de x minutos, sumndolos.
Actitud ante la no consecucin del objetivo
Cuando el grupo no alcanza los resultados deseados pueden aparecer
actitudes de rechazo hacia quienes se consideran que son responsables del
fracaso, junto al propio sentimiento negativo de los acusados por el error
cometido.
Posibles alternativas: En primer lugar, debemos plantearnos si la
actividad est ajustada a los distintos niveles de competencia. Para que as
ocurra, podemos incluir elementos de ayuda, con especial atencin a la
prestacin de un feedback que sea eficaz para ese nivel de capacidad; por otro
lado, es necesario convencer al alumnado de la necesidad del juego para
aprender y divertirse, as como aceptar la posibilidad de perder, al igual que
ocurre en la competicin, pero en esta ocasin pierden todos, y todos tienen su
cuota de responsabilidad. Hay que incitarles a mejorar la prxima vez, teniendo
cuidado nosotros de que en esta ocasin sea conseguido.
Deseo de resultados inmediatos por el docente
Como hemos comentado en otro momento, se necesita paciencia para
la consecucin de resultados en el alumnado con los juegos cooperativos.
Junto a los aprendizajes previos de los escolares, poco acostumbrados al
trabajo cooperativo, est la progresiva adquisicin por parte del profesorado de
las herramientas bsicas para el dominio de una prctica de la cooperacin ,
con las dificultades que conlleva.
Posibles alternativas: Ya lo hemos comentado; el docente debe saber
esperar, adquirir un dominio progresivo de las tcnicas cooperativas y
comprender que no se debe desfallecer a pesar de unos aparentes fracasos
iniciales. Con el tiempo, los juegos cooperativos aportarn ms ventajas que
problemas (CALZADO, 2004).
5.2.1. Unos apuntes sobre el conflicto
El empleo de una metodologa cooperativa tanto desde una ptica
educativa general como desde la Educacin Fsica en particular exige una
reflexin o revisin de la manera en que entendemos y abordamos los
conflictos, ya que una estrategia de enseanzaaprendizaje cooperativa
supone una participacin activa y directa de los estudiantes y, en definitiva, un
proceso de interaccin social en el que aparecern discrepancias, diferencias y
dificultades. Es ms, nuestra rea se mueve fundamentalmente en el mbito
social y afectivo y, por tanto, si las relaciones interpersonales cobran una gran
importancia los conflictos van a salir a la luz con mayor facilidad, hacindose
patentes algunos no resueltos y apareciendo, en bastantes ocasiones, la

57

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

manifestacin agresiva de otros, fruto del estado de tensin y actividad que se


alcanza en nuestras sesiones.
CASCN (2000) expone que existe una idea muy extendida que es la
de ver el conflicto como algo negativo y, por tanto, como algo que hay que
evitar. Varios pueden ser los motivos de esta creencia, tales como que suelen
resolverse mediante la violencia; nos exige mucha energa y tiempo as como
pasar un rato desagradable y la falta de formacin para gestionarlos
adecuadamente.
Desde nuestro punto de vista, y siguiendo al mismo autor, resulta
necesario llevar a cabo un cambio de perspectiva sobre el conflicto, puesto que
ste es inherente a la naturaleza humana: si hay vida hay conflictos. El reto es
aprender a convivir con stos porque, yendo ms all, el conflicto puede ser
considerado como positivo, ya que se puede utilizar como una herramienta
pedaggica desde el momento en que tenemos la posibilidad de poner en
manos de nuestro alumnado herramientas para solventarlo por s mismos, en
busca de soluciones negociadas en la que ambos salgan beneficiados. La
dificultad estriba en que se suele esperar a la aparicin de la crisis cuando, en
realidad, el problema comienza mucho antes, desde el mismo instante en que
existen necesidades e intereses insatisfechos por parte de alguno de los
participantes o por ambos. Esto significa que el conflicto se debe entender
como un proceso en el que la manifestacin violenta es slo la punta del
iceberg, pero, por detrs, como decamos, existe una problemtica de orden
superior originada por la no afrontacin de un problema o la insatisfaccin de
necesidades e intereses. Junto a esta idea, actuar y prestar atencin slo
cuando aparece la crisis invita a la violencia porque es como si dijramos: si no
originas crisis violenta, no hay conflicto y no te atenderemos (CASCN, 2006)
adems de abordar el problema slo en sus consecuencias y no en sus causas
o races profundas.
La Educacin Fsica es un rea propicia para proveer a nuestro
alumnado herramientas, estrategias, recursos, habilidades y, finalmente,
competencias que permitan atajar los conflictos desde sus inicios. OMEACA,
RUIZ y PUYUELO (2001) apuntan que nuestro punto de partida se basa en la
necesidad de dotar al conflicto de una orientacin positiva que permita al nio
adquirir habilidades relacionadas con la autoaceptacin y el respeto a s mismo
en lo individual y con la empata, el dilogo, la tolerancia y la equidad en las
relaciones con los otros () Esto ha de ir orientado a capacitar a los alumnos a
resolver constructivamente los conflictos de forma autnoma. As, ser
fundamental, desde el punto de vista del docente10:
y

Buscar alternativas eficaces y pedaggicas a la sancin y el


castigo, basadas en la responsabilizacin de nuestro alumnado, la
reparacin del dao, el reconocimiento de los escolares todos y
todas tenemos cualidades positivas y, por tanto, oportunidades para
destacar- o bsqueda de espacios para actividades internivelares,

10 Son propuestas enfocadas a Educacin Primaria como posibles aportaciones desde el rea
de EF, aunque podran venir desde cualquier rea o agente educativo.

58

60 FICHAS CON COOPERACIN

adems de crear grupo, fomentado el conocimiento de los miembros


de la clase, el aprecio (y no el menosprecio) y la confianza.
y

Establecer un modelo de relacin docente-escolar basado en el


refuerzo positivo, esto es, en la atencin y apoyo de las conductas
deseadas, as como en la exposicin de modelos positivos
(modelado y moldeamiento).

Redefinir la distribucin y uso de espacios en el recreo,


considerado ste como espacio educativo susceptible de actuacin,
mediante la utilizacin de juegos populares y juegos cooperativos
que permitan el empleo coeducativo de las instalaciones escolares,
la utilizacin ldica y creativa del tiempo de ocio adems de fomentar
la autonoma y la solucin pacfica y negociada de diferencias que
pudieran surgir.

Y ms centrado en el alumnado:
y

Impulsar la toma de decisiones por consenso, como modelo que


vaya interiorizando el alumnado.

Ensear a dialogar, que no es vencer o convencer al otro o arrastrar


a tu opinin, sino acercar posturas, compartir, enriquecerse,
reformular opiniones propias, matizar, etc.

Aprender a realizar una escucha activa, por ejemplo, parafraseando,


es decir, para intervenir tienes que explicar con tus propias palabras
lo que ha dicho el otro o la otra. No se puede dialogar en un estado
de nerviosismo: hay que parar a reflexionar y calmarse. El rincn de
pensar es una buena estrategia, siendo recomendable un minuto por
ao de edad.

Favorecer la toma de decisiones personales, lo que implica


ponerlo en prctica cediendo parcelas de responsabilidad en
nuestras clases (en Educacin Fsica, con la inclusin de estilos
participativos, por ejemplo).

Bsqueda de soluciones a los conflictos que sigan el modelo ganoganas, que implica que ambas partes salgan beneficiadas del
acuerdo adoptado, mediante la negociacin y que implica el uso del
dilogo y la toma de decisiones como herramientas fundamentales,
evitando otras opciones como la de imponer los criterios propios,
ceder ante la postura del otro o eludir la situacin conflictiva, ya
descritas por CASCN (2000).

Las caractersticas especficas de nuestra rea provocan que se den


situaciones de conflicto en nuestras clases que debemos solventar con cierta
inmediatez , adems del tiempo que debemos dedicar a los mismos, de ah que
implementemos estrategias para capacitar a nuestro alumnado para su
resolucin autnoma, con independencia de que algunos de estos conflictos

59

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

que surjan se trabajen desde su base, fomentando un clima social adecuado y


un mayor conocimiento de los integrantes del grupo entre si. Un modelo que
podemos seguir establecera los siguientes pasos:
-

Rebajar la tensin inicial, dejando pasar unos minutos para calmar los
nervios y reflexionar sobre lo que ha pasado.

Exponer el conflicto por parte de cada uno de los perjudicados o


perjudicadas, favoreciendo una escucha activa que implique explicar la
manera de entender el problema por el otro o la otra.

Proponer soluciones constructivas que puedan solventar el problema


planteado. Con los ms pequeos, somos nosotros los que nos
podemos ofrecer para proponerlas si no surgen de las partes y as
ensear a los escolares a realizarlo poco a poco de manera autnoma,
evitando ejercer de jueces a favor de una u otra parte en la medida de
lo posible. Se podran exponer varias soluciones.

Encontrar un acuerdo que deje satisfechas a las partes y que exija un


compromiso de cumplimiento.

Llevar a la prctica el acuerdo, recordando los compromisos


adoptados.

Modelar al grupo con dicha resolucin del conflicto por parte de sus
iguales, verbalizando lo que ha pasado, los pasos realizados y la
manera de encontrar el acuerdo negociado.

Hemos querido aportar algunas ideas sobre el conflicto y su tratamiento


desde el punto de vista educativo. Abordar el conflicto como una herramienta
pedaggica exige un cambio de mentalidad en el profesorado adems de un
proceso de formacin para no abandonar ante las primeras dificultades. El
acercamiento a una metodologa cooperativa favorece la aproximacin a esta
perspectiva. Siendo estrictos, podramos decir que una EF basada en la
cooperacin debe llevar de la mano una visin positiva del conflicto: son
conceptos inseparables.

60

60 FICHAS CON COOPERACIN

B. PRACTICAMOS
LA COOPERACIN

61

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

62

60 FICHAS CON COOPERACIN

PRESENTACIN DE LAS FICHAS

Entramos en el apartado principal de este manual, la parte prctica,


donde expondremos una cantidad importante de juegos y actividades fsicas
agrupadas en 60 fichas, de manera que el lector disponga de un abanico de
posibilidades para llevar a cabo las ideas trabajadas anteriormente.
No pretendemos establecer el juego cooperativo como un contenido ms
dentro de la asignatura, sino como una herramienta metodolgica que ayude a
configurar la personalidad de nuestros alumnos y alumnas, un vehculo en el
que adems de los contenidos propios del rea, se asuman esos valores
socializadores tan necesarios en nuestros das, gracias a la educacin
vivenciada que aporta el rea. Con estas fichas, nuestra intencin es que
sirvan de referencia de cmo se puede trabajar la colaboracin y cooperacin
en el rea de educacin fsica. Cada docente deber escoger aquellas que se
ajustan a sus objetivos o a las necesidades de su alumnado, siendo
susceptibles de adaptacin en cuanto a material, destinatario, contenidos
trabajados, etc.
Las 60 fichas cooperativas estn clasificadas en los 3 ciclos de primaria,
pero dado el carcter globalizador de esta etapa educativa y el hecho de que
los contenidos a trabajar en el rea pueden ser modificados manteniendo la
estructura de la sesin y la metodologa aplicada, no debemos ceirnos a
aplicarlas exclusivamente en el ciclo al que estn dirigidas, sino tomar ese
encabezamiento como referencia o punto de partida para elegir el destinatario,
siendo una sesin igualmente vlida para dos ciclos distintos (o incluso los
tres), con alguna pequea modificacin y contextualizacin.
Asimismo, hemos elegido un ttulo o tema para cada ficha, de manera
que este manual sea operativo y el docente pueda encontrar aquellas
situaciones didcticas que est buscando para su grupo de alumnos y
alumnas, ofreciendo al mismo tiempo una variedad de actividades, pues cada
tema en cuestin contiene tres sesiones diferentes. Dicho encabezamiento
puede ser un contenido especfico que predomina en las mismas, un objetivo
didctico que prevalece frente al resto o un tipo de material concreto que se
utiliza de manera reiterativa.
El docente puede optar por elegir aquellas sesiones que se adapten a
los contenidos de su programacin, usar el manual como fichero de juegos y
utilizar los ms de 200 disponibles en diferentes situaciones, o bien
cooperativizar las actividades que utiliza con asiduidad, eliminando o
reduciendo, en su caso, el componente competitivo de las mismas.
Un apunte ms: el desarrollo de un clima afectivo y cohesionado en un
grupo es un proceso progresivo que debera seguir una serie de pasos. Se
63

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

podra asemejar a una escalera en la que para alcanzar los escalones


superiores hay que asegurar que los inferiores sean firmes y estn afianzados
en el grupo. Mencionbamos en el apartado dedicado al conflicto la necesidad
de crear grupo. Una propuesta propicia para dicha formacin del grupo que se
puede calificar como una buena prctica es la seguida por CASCN y
MARTN(1986), los cuales establecen los siguientes pasos en lo que
denominan como metodologa socioafectiva por medio de juegos y dinmicas
de:
o PRESENTACIN.
o CONOCIMIENTO.
o AFIRMACIN.
o CONFIANZA.
o COMUNICACIN.
o COOPERACIN.
o RESOLUCIN DE CONFLICTOS.
o DISTENSIN.
Las ltimas nueve sesiones son ejemplos de cada uno de estos bloques
de juegos y dinmicas, y como tales deben tomarse, ya que sera excesivo
proponer al alumnado una sesin de confianza sin haber desarrollado con
anterioridad un buen clima afectivo y de conocimiento entre los integrantes del
grupo.

64

60 FICHAS CON COOPERACIN

60 FICHAS CON COOPERACIN

TARJETAS ALFANUMRICAS I..............................................................65

TARJETAS ALFANUMRICAS II.............................................................66

TARJETAS ALFANUMRICAS III............................................................67

NOS DESPLAZAMOS I ............................................................................68

NOS DESPLAZAMOS II ...........................................................................69

NOS DESPLAZAMOS III ..........................................................................70

BOTELLAS I .............................................................................................71

BOTELLAS II ............................................................................................72

BOTELLAS III ...........................................................................................73

CUENTO MOTRIZ I..................................................................................74

CUENTO MOTRIZ II.................................................................................76

CUENTO MOTRIZ III................................................................................78

PELOTA GIGANTE I ................................................................................80

PELOTA GIGANTE II ...............................................................................81

PELOTA GIGANTE III ..............................................................................82

PARACADAS I ........................................................................................83

PARACADAS II .......................................................................................84

PARACADAS III ......................................................................................85

EXPRESIN CORPORAL I......................................................................86

EXPRESIN CORPORAL II.....................................................................87

EXPRESIN CORPORAL III....................................................................88

COLCHONETAS I ....................................................................................89

COLCHONETAS II ...................................................................................90

COLCHONETAS III ..................................................................................91

AROS I .....................................................................................................92

AROS II ....................................................................................................93

AROS III ...................................................................................................94

BANCOS SUECOS I ................................................................................95

BANCOS SUECOS II ...............................................................................96

65

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

BANCOS SUECOS III ..............................................................................97

JUEGOS POPULARES I ..........................................................................98

JUEGOS POPULARES II .........................................................................99

JUEGOS POPULARES III ......................................................................100

BALONES Y PELOTAS I........................................................................101

BALONES Y PELOTAS II.......................................................................102

BALONES Y PELOTAS III......................................................................103

EQUILIBRACIN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS I...........................104

EQUILIBRACIN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS II..........................105

EQUILIBRACIN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS III.........................106

GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS I ....................................................108

GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS II ...................................................109

GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS III ..................................................110

INICIACIN DEPORTIVA I ....................................................................111

INICIACIN DEPORTIVA II ...................................................................112

INICIACIN DEPORTIVA III ..................................................................113

DEPORTES I: FTBOL SALA................................................................114

DEPORTES II: BALONCESTO ..............................................................115

DEPORTES III: VOLEIBOL ....................................................................116

JUEGOS DEL MUNDO I ........................................................................117

JUEGOS DEL MUNDO II .......................................................................118

JUEGOS DEL MUNDO III ......................................................................119

JUEGOS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO I ...........................120

JUEGOS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO II ..........................121

JUEGOS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO III .........................122

JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIN Y CONFIANZA I ..................123

JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIN Y CONFIANZA II .................124

JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIN Y CONFIANZA III ................125

COMUNICACIN, COOPERACIN Y RESOL. DE CONFLICTOS I.....126

COMUNICACIN, COOPERACIN Y RESOL. DE CONFLICTOS II....127

COMUNICACIN, COOPERACIN Y RESOL. DE CONFLICTOS III...128

66

60 FICHAS CON COOPERACIN

1. TARJETAS ALFANUMRICAS I

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollo de la organizacin del espacio y de desplazamientos.


Contenidos: Socializacin en el juego, desplazamientos, percepcin espacial. Interdisciplinar.
Material: Fichas del docente, con nmeros en una cara y letras en la otra.
Metodologa: Descubrimiento guiado, presentacin de retos. Con el primer nivel, se trabajar
a partir del segundo trimestre, para que tengan bien asimilados los conceptos trabajados.

ANIMACIN: LOS PAQUETES


El gran grupo se desplaza por el espacio. Cuando el
profesor/a diga un nmero, cada alumno/a deber
buscar a los compaeros/as necesarios para formar
un paquete con el nmero de personas que haba
indicado. Despus, vuelta a los desplazamientos.

PARTE PRINCIPAL
ORDENAMOS LOS NMEROS
El profesor/a le entrega a un encargado/a del gran grupo, una baraja de cartas con
todos los nmeros y le indica un lugar del patio. ste/a, repartir rpidamente una
carta a cada compaero/a, debiendo stos ordenarse en el espacio antes de
que su profesor/a bote un baln de baloncesto tantas veces como nmero
de cartas que reparti. Despus se repite la accin varias veces.
Variantes: ordenarse a la inversa, los impares por un lado y los
pares por otro, los que contengan un uno arriba y los dems
abajo, etc. Tambin pueden acompaarse los retos de
pruebas fsicas, pe: dar una vuelta a la pista y despus ordenarse...

3
2
4

ORDENAMOS LAS LETRAS


Misma situacin que el juego anterior,
pero esta vez se utilizan las letras
para formar el abecedario.
Variantes: el abecedario
a la inversa, de pie las
consonantes y a su
vez las vocales
sentadas...

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


Por qu es importante compartir ideas en la
bsqueda de soluciones?
Sentados en crculo, partimos de esta pregunta para
reflexionar acerca de la importancia de cooperar en la
bsqueda de soluciones que afectan a todos/as.

67

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

2. TARJETAS ALFANUMRICAS II

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrolla la estructuracin espacial y las habilidades bsicas.


Contenidos: Socializacin en el juego, desplazamientos, percepcin espacial. Interdisciplinar
Material: Fichas del docente, con nmeros en una cara y letras en la otra
Metodologa: Aprendizaje mediante la bsqueda, presentacin de retos. Con el primer nivel,
se debe trabajar a partir del segundo trimestre, para que tengan asimilados conceptos de
nmeros y letras.

ANIMACIN: COGEMOS AL NMERO...


El profesor/a reparte una ficha con una letra/nmero
a cada alumno/a, que se quedar ya toda la sesin.
El grupo se desplaza por el espacio, cuando el
docente nombrar un nmero a cuyo nio/a debern
coger el resto del alumnado. Despus, volvern
andando y recuperando y esperarn que se cante
otro nmero para actuar igual.

PARTE PRINCIPAL
NOS ORGANIZAMOS
El profesor/a propondr diferentes retos al alumnado, basados en actividades fsicas e
intelectuales, donde alternaremos el uso de nmeros y de letras indistintamente y
donde sea primordial la cooperacin entre todos/as:
Tocamos las porteras y formamos 3 filas de nmeros: 1-2-3-4-5-6...
10-11-12-13-14... y 20-21-22-23-24...
Buscamos a la letra que nos sigue en el abecedario y le
saltamos 5 veces de la siguiente manera: mientras uno
se agacha, el primero le salta abriendo las piernas.
Se consigue el reto cuando todos/as han saltado.
Andamos como cangrejos hasta la grada y
entre todos/as formamos una palabra de
6 letras.
Nos desplazamos saltando hasta
la pared y posamos para foto:
los nmeros pares arriba
y los nmeros impares
abajo.

VUELTA A LA CALMA: LETRA Y PALABRA


Estando sentados en crculo, cada nio/a deber decir
una palabra que empiece con su letra, con la letra que
le ha acompaado toda la clase. Si algn
compaero/a no sabe que es esa palabra, deber
explicarla quien la dijo. A las letras difciles, le
permitiremos que la palabra contenga esa letra,
aunque no empiece por ella.

68

60 FICHAS CON COOPERACIN

3. TARJETAS ALFANUMRICAS III

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrolla capacidad creadora y formas de desplazamientos en grupo.


Contenidos: Socializacin en el juego, desplazamientos, percepcin espacial. Interdisciplinar.
Material: Fichas del docente, con nmeros en una cara y letras en la otra
Metodologa: Aprendizaje mediante la bsqueda, presentacin de retos. Con el primer nivel,
se debe trabajar sondeando su aprendizaje: abecedario, nmeros pares e impares...

ANIMACIN: EL GRAN ARO ORDENADO


Se reparte una ficha a cada alumno/a y se forma un
gran crculo entre todos/as, profesor/a incluido, de
manera ordenada, es decir, el 2 le da la mano al 1 y
al 3, el 3 al 2 y al 4, etc. En esa posicin,
realizaremos desplazamientos en una y en otra
direccin, manteniendo el crculo.
Variantes: se puede cantar una cancin conocida.

PARTE PRINCIPAL
PROTEGEMOS LA PALABRA
El gran grupo debe formar la palabra que contenga ms letras posibles. Cuando la
tengan, debern impedir que el profesor/a consiga tocar a alguna de sus letras y
as destruir la palabra, por lo que colocarn a sus componentes en medio y el
resto rodendolos. El objetivo es que toda la palabra llegue al otro lado de la
pista, actuando los otros nios/as como los protectores y realizando todas
las acciones posibles (saltando, molestando, moviendo las manos...) en
busca de obtener su fin. Despus de repite con otras letras.

LA VUELTA AL RUEDO
El gran grupo acepta el reto del profesor/a y si lo
consigue, dar una vuelta triunfal a la pista, con
su logro a hombros. El reto supone la creacin
de una palabra de 3 letras, despus una de
4, despus una de 5, y as hasta donde
sean capaces de llegar.
En el desplazamiento, la nica
premisa es que la palabra
creada no puede tocar
el suelo durante la
vuelta.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


Alguien no ha participado en la creacin de
palabras? Sentados en crculo, partimos de esta
pregunta para reflexionar acerca de la importancia de
escuchar todas las opiniones y de que no tiene por
qu prevalecer una sobre el resto.

69

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

4. NOS DESPLAZAMOS I

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrolla formas de desplazamiento y colaboracin en el atrape.


Contenidos: Coordinacin dinmica general, habilidades bsicas, desplazamientos, captura
en equipo, percepcin espacial.
Material: Pauelos o telas de tamao mediano.
Metodologa: Gran grupo. Actividades que evolucionan desde el trabajo individual a la
necesaria colaboracin entre todos/as para alcanzar el objetivo final.

ANIMACIN: EL ENGAO
Se forman dos grandes grupos y se sita cada uno
en un extremo de la pista. El profesor/a va dando
instrucciones a cada grupo por separado, de las
acciones que tienen que llevar a cabo cuando suene
el silbato. El engao consiste en que dichas claves
sern las mismas, por lo que se encontrarn con un
conflicto que debern resolver solos. Instrucciones:
- Debis coger a los nios/as del otro equipo.
- Bien. Ahora debis intentar que no os cojan

PARTE PRINCIPAL
EL ESCONDITE VELOZ
Juego de atrape que empieza con un alumno/a que la queda y que tiene una
tela o pauelo en la mano o atado en una zona visible. ste contar hasta
50 mientras sus compaeros/as se esconden por todo el terreno que se
les permite jugar en el recreo. El objetivo es coger o atrapar al resto,
de manera que contar con la ayuda de cada nio o nia que vaya
cogiendo. As, al ser cogido un alumno/a, ir al lugar de salida
del juego, coger otro pauelo o tela y cambiar de rol,
pasando ahora a tener como objetivo capturar a ms
nios/as.
El juego obliga a actuar en grupo cuando van
quedando sin ser atrapados, aquellos/as
que ms velocidad tienen, terminando
por imponerse el trabajo colectivo
al individual.

1, 2, 3

Se repite el juego, pero


esta vez la queda el
ltimo en ser
atrapado.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


Ahora pensaremos cada uno en las cosas que hicimos
para que el grupo consiguiera su objetivo.
Actuamos en equipo para coger al ms rpido?
Podramos haberlo cogido sin colaborar?

70

60 FICHAS CON COOPERACIN

5. NOS DESPLAZAMOS II

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrolla distintas formas de desplazamiento y equilibrio.


Contenidos: Coordinacin dinmica general, equilibrio, desplazamientos, percepcin
espacial, expresin corporal.
Material: todo el mobiliario del aula
Metodologa: Descubrimiento guiado. El gran grupo se marcha a una excursin imaginaria
sin salir del aula.

ANIMACIN: COGEMOS EL AUTOBS


Se colocan las sillas de dos en dos, y en dos filas
paralelas, imitando la situacin que tendran los
asientos de un autobs. Delante, estar slo la silla
del conductor (profesor/a), que arrancar y
comenzar el viaje al ritmo de la cancin El auto
nuevo de Fof. Los nios/as debern reaccionar
segn la letra y segn las acciones: frenado, curva...

PARTE PRINCIPAL
VISITA AL CASTILLO
Se disponen las mesas, las sillas y todo el mobiliario de la clase que pueda moverse, de manera
que se pueda realizar un recorrido pasando por encima de ellas y sin peligro de caerse.
Entonces, salimos del autobs en fila y vamos realizando el recorrido siguiendo las
indicaciones del profesor/a, con la premisa de que nadie puede tocar el suelo:
Vamos andando agarrados a la cintura del nio/a que tengamos delante.
Ahora andamos de espaldas y cogindonos de su camiseta o chndal.
Para no hacer ruido, vamos a andar como gatitos, de rodillas.
Somos capaces de convertirnos en un ciempis? Entonces
debemos desplazarnos en cuadrupedia, agarrados a los
tobillos del que est delante de nosotros/as.
Est atardeciendo en el castillo y cada vez se ve
menos (bajamos las persianas y apagamos la
luz). As que ahora pasaremos por nuestro
camino con los ojos cerrados, pero de
la mano de nuestro compaero/a
que est en el suelo. Despus
cambio de roles. Por ltimo,
somos otra vez gatos,
que andan con la
mano del otro/a
en la espalda.

VUELTA A LA CALMA: VOLVEMOS A CASA


Vamos hacia el autobs y nos sentamos para
emprender el viaje de vuelta a casa. Cantamos otra
cancin que elija el alumnado, pero pendientes de los
movimientos del conductor, para imitarlo.
Para finalizar y entre todos/as, reordenamos el aula.

71

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

6. NOS DESPLAZAMOS III

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrolla distintas formas de desplazamiento y equilibrio.


Contenidos: Coordinacin dinmica general, equilibrio, desplazamientos, percepcin
espacial, control tnico-postural.
Material: ninguno
Metodologa: Asignacin de tareas. Gran grupo y grupos de 5 alumnos/as.

ANIMACIN: EL TREN
El profesor/a plantea un reto: deben construir un
tren y conseguir circular por donde vaya el profe sin
soltarse. Si se sueltan, perdern y debern correr 5
vueltas por toda la pista. As, se colocan formando
una sola fila, agarrados cada uno/a a su compaero
por la cintura. El maquinista intentar ir despacio
para que los giros se puedan hacer todos agarrados

PARTE PRINCIPAL (Grupos de 5)


CRUCE DE TRENES
Se agrupa el alumnado de 5 en 5, formando diferentes trenes, que tendrn que desplazarse
por un espacio pequeo delimitado (p.e.: rea de balonmano), de manera que no existan
choques entre ellos y que no se suelte ningn vagn. Al pitido del profesor/a, el nio/a
maquinista cambiar, pasando a la cola del tren, y as sucesivamente hasta que
todos/as disfruten de las diferentes posiciones.

PROTEGEMOS LA COLA DEL TREN


Los mismos grupos de 5 alumnos/as cada uno,
pero esta vez uno/a la queda y se sita frente
al resto, que sigue formando un tren. El
objetivo del que la queda es tocar la
cola del tren y si lo consigue o
provoca que se suelten, se
cambian de roles. El resto
interceptar su camino
para tratar de evitar
la captura.

VUELTA A LA CALMA: PROTEGER EL GRAN TREN


Volvemos a formar un tren toda la clase, como al
principio, y volvemos a plantear un reto a todo el
alumnado, pues jugaremos otra vez al juego de
proteger la cola del tren, pero el encargado/a de
desmantelarlo ser en esta ocasin el profesor/a.

72

60 FICHAS CON COOPERACIN

7. BOTELLAS I

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Utilizacin de material de desecho para EF. Manipulacin de objetos en juegos.


Contenidos: Lanzamientos y recepciones. Diferentes desplazamientos. Educacin
Ambiental. Educacin para el consumo coherente..
Material: cada nio/a deber traer de casa una botella de plstico de 2 litros, con la parte de
abajo cortada. Material del colegio: pelotas de tenis.
Metodologa: Descubrimiento guiado. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: LOS 100 TOQUES


Cada nio/a ir con su botella en la mano cogida
por la parte de la boquilla e intentar dar el mayor
nmero de toques posibles a sus compaeros/as
con 2 premisas: slo se puede tocar por debajo de
las rodillas y deben intentar no recibir toques. El
nio/a deber llegar a los 100 toques sin repetir 2
seguidos al mismo alumno/a.

PARTE PRINCIPAL (Parejas)


LA BOTELLA COMO JAI ALAI O CESTA PUNTA
Hoy vamos a utilizar la botella para practicar una modalidad de pelota vasca llamada Jai
Alai o Cesta Punta. Para ello la cogeremos por su boquilla, de forma que sea una
extensin de nuestra mano y podamos atrapar la pelota por su parte ms ancha.
Haremos ejercicios colaborativos por parejas con una o dos pelotas de tenis:
Pasamos la pelota a nuestro compaero/a lanzando hacia arriba,
dejando ste que bote antes de atraparla y volverla a lanzar.
dem, pero ahora no dejaremos que bote la pelota.
Ahora tendremos 1 pelota cada nio/a y nos las
pasaremos, dejando otra vez que bote.
dem, pero sin bote.

LOS TNELES
Sentados, nos lanzaremos la
pelota rodando, recogiendo
la otra con la botella
en el suelo, como
si de un tnel
se tratara.

VUELTA A LA CALMA: VERBALIZACIN DE LA SESIN


Toma de conciencia del por qu de la utilizacin de este tipo
de material, con un supuesto imaginario: nos vamos al
campo, playa o montaa con nuestra familia y olvidamos
llevarnos juguetes qu hacemos? nos aburrimos?. No,
podemos jugar sin objetos... o inventar/construir juguetes
con materiales de desecho, como en este caso, que con una
botella vaca y una pelota, podemos jugar a muchos juegos.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

8. BOTELLAS II

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Utilizacin de material de desecho para EF. Manipulacin de objetos en juegos.


Contenidos: Lanzamientos y recepciones. Diferentes desplazamientos. Bote y conduccin.
Educacin Ambiental. Educacin para el consumo coherente.
Material: cada nio/a deber traer de casa una botella de plstico de 2 litros, con la parte de
abajo cortada. Material del colegio: pelotas de tenis.
Metodologa: Descubrimiento guiado. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: EL BOTE
Cada nio/a tendr su botella en la mano cogida por
la parte de la boquilla y la pelota dentro, e intentar
lanzarla contra el suelo y recogerla despus del
bote. Seguidamente, lo har mientras camina y, por
ltimo, deber caminar y botar la pelota por las
diferentes lneas pintadas de la pista polideportiva.

PARTE PRINCIPAL
LA BOTELLA COMO GUANTE DE BISBOL
Nuestra botella ser hoy nuestro guante de bisbol particular, por lo que la cogeremos
con nuestra mano menos hbil, utilizando la otra para lanzar la pelota de tenis.
Cada nio y nia empezar con una pelota para ensayar diferentes recepciones:
Lanzarla arriba, bien alto, dejarla botar y cogerla con la botella.
dem pero intentando cogerla sin que d ningn bote.
En grupos de 4 nios/as, nos pasamos una sola pelota
con el objetivo de que no caiga al suelo.

EL RONDO
Los mismo grupos pero 3 alumnos/as se
siguen pasando la pelota y uno/a la
queda e intentar interceptar el
pase; si lo hace, pasar a
quedarla el lanzador. En
cambio, si consiguen
pasar 10 veces
seguidas, habrn
conseguido
un Home
Run.

VUELTA A LA CALMA: LLUVIA DE PELOTAS


Cada nio y nia con su pelota en la mano y todos/as juntos.
A la seal, lanzarn a la vez la pelota al aire y tratarn de
coger una cualquiera de la lluvia que se vendr sobre ellos/as.
Despus se repite la situacin cuando estn preparados/as.

74

60 FICHAS CON COOPERACIN

9. BOTELLAS III

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Utilizacin de material de desecho para EF. Manipulacin de objetos en juegos.


Contenidos: Lanzamientos de precisin. Expresin Corporal. Educacin Ambiental.
Educacin para el consumo coherente.
Material: cada nio/a deber traer de casa una botella de plstico de 2 litros, con la parte de
abajo cortada. Material del colegio: pelotas de tenis.
Metodologa: Enseanza mediante la bsqueda. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: EL MICRO
Cada alumno/a coger la botella por la boquilla y
hablar por la parte ms ancha, descubriendo que
el sonido hace un efecto de eco. De ese modo,
durante 5 minutos vamos a interpretar y bailar
canciones actuales, con el nuevo micrfono como
protagonista motivador de esta fiesta musical.

PARTE PRINCIPAL (Grupos de 5)


LAS BOTELLAS DE LA FERIA
Cada grupo dispondr de una pelota y deber situar sus botellas en un lugar elevado y boca
abajo, situndose en fila a unos 5 metros y jugando al juego de feria en el que se trata de
derribar el mayor nmero de botellas con la pelota. Los componentes del grupo irn
sumando sus puntuaciones, de manera que el objetivo (50 100 derribos) se
consiga entre todos.
Variante: el equipo que lo logre pronto, retrasar
su posicin para lanzar desde ms distancia.

LOS BOLOS
Cada grupo situar sus botellas en el suelo y se
colocarn a unos 10 metros para jugar a los
bolos, lanzando la pelota rodando y
sumando sus puntos como antes.
El pleno son 10 puntos.
Variante: dem
desde ms
distancia.

VUELTA A LA CALMA: VERBALIZACIN DE LA SESIN


Toma de conciencia del por qu de la utilizacin de este tipo
de material, con preguntas al gran grupo: quin puede decir
otros materiales de desecho que se pueden utilizar en
educacin fsica? habis inventado algn juego o juguete
con cosas que normalmente se tiran? Sabis que nuestros
abuelos y abuelas no tenan apenas juguetes y los construan
con palos, cajas de cerillas, sacos, etc?. Preguntadles a ellos.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

10. CUENTO MOTRIZ I: La Prehistoria

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar las habilidades bsicas. Imaginacin y creatividad.


Contenidos: Habilidades Bsicas, Expresin Corporal, Colaboracin,
Animacin a la lectura.
Material: Una tela y un folio para cada nio/a. Sesin de aula o gimnasio.
Metodologa: Lectura de un cuento. Juego simblico. Entre actividades, se
sentar todo el alumnado en crculo, para explicar la narracin del cuento.

ANIMACIN: LA PREHISTORIA
Hace mucho, mucho tiempo, el hombre y la mujer
ya habitaban la Tierra, pero vivan de una manera
muy diferente a como vivimos en la actualidad. No
se haban inventado las ciudades ni los coches, no
haba calles ni edificios, no se compraba en
tiendas... en fin, se viva en armona con la
Naturaleza. Las personas se agrupaban en torno a
cuevas o lugares donde pudieran refugiarse del fro
y de la lluvia. Pero como a nosotros y a nosotras,
les gustaba hablar, les gustaba chillar, les gustaba
rer, cantar y, sobre todo, les gustaba bailar.
En crculo escuchan el cuento y cogen una mquina
del tiempo para retroceder 15000 aos y convertirse
en personas de la prehistoria. Hablan, ren, cantan y
bailan libremente pero sin deshacer el crculo.

Al comenzar el da, despus de desayunar las


sobras del da anterior, preparaban su
equipamiento para salir de caza (telas y lanzas).
Corren y buscan sus lanzas, que la construyen
con un folio cada uno/a. Despus sentados en
crculo, reciben un trozo de tela tambin cada
nio/a, para que la utilicen como la prenda que
prefieran, inventando su atuendo.
No se puede salir sin afinar la puntera, por lo
que la siguiente tarea era el entrenamiento.
Ensayan lanzamientos con los trozos de papel
que adaptaron, eligiendo dianas por toda la sala
PARTE PRINCIPAL: SALIMOS DE CAZA
Cuando los prehistricos hubieron entrenado un
poco, cogieron sus caballos y se fueron
galopando en busca de sus presas.
En parejas, uno hace de jinete y el otro de
caballo. A los 2 minutos, cambio de roles.
Llegaron a una montaa y lo primero que
hicieron fue descender de sus caballos, pues
intuan que por all haban mamuts y no deban
hacer ruido para que no escaparan. Utilizaban
las ramas para esconderse.
Se desplazan sin ruido, de puntillas, se agachan
e incluso se arrastran por la sala.

76

60 FICHAS CON COOPERACIN

PARTE PRINCIPAL: SALIMOS DE CAZA (Sigue)


Al atravesar la montaa, estos cazadores/as se
encontraron con un lago que les impeda el
avance, por lo que se montaron en unas barcas
que tenan preparadas para la ocasin. Cuando
llegaron a la orilla, tuvieron que ponerse de pie
en dichas barcas para salir.
Se desplazan de rodillas o sentados sobre sus
telas, avanzando con impulsos de sus manos.
Despus, seguirn avanzando pero esta vez de
pie, movindolos alternativamente sin poder
levantarlos del suelo.
Una larga marcha les llev hasta el margen de un
gran ro cuya corriente era muy peligrosa, as que
construyeron un puente de piedras, por el que
tenan que pasar con sumo cuidado, para evitar
perder el equilibrio y ser arrastrado/a.
Sueltan todos sus telas en el suelo y se desplazan
dando saltos de tela en tela, ayudndose unos a
otros cuando no tienen posibilidad de avanzar.

Cuando los ltimos estaban cruzando, lleg un


fuerte viento que propici la cada de un hombre
y una mujer. Entonces, el resto de la expedicin
sali en su ayuda y los rescataron, pero ambos
quedaron heridos despus del golpe con las
rocas. De ese modo, tuvieron que trasportarlo
hasta las cuevas.
Escogemos a un nio y a una nia heridos y los
llevamos entre el resto desde un lugar a otro de
la sala, teniendo mucho cuidado de no caerlo/a.

Este accidente hizo que los cazadores/as volvieran


antes a las cuevas y no cazaran ningn animal. Al
llegar a su poblado, se quedaron admirando a sus
caballos que corran alegremente por la la pradera y
soaron que eran caballos.
Hacen todos de caballos, se desplazan
en
cuadrupedia por toda la sala y saludan a sus
compaeros/as al cruzarse con ellos/as.
Por ltimo, fueron corriendo a saludar a sus
familiares y a contarle todas las aventuras que le
haban sucedido ese da.
Corren por la sala y saludan a todo aqul que se
encuentre en su camino.

VUELTA A LA CALMA: CANCIN DE CAZA


Despus de cenar, se sentaron todos alrededor del
fuego y entonaron una cancin que les diera suerte
para la caza del da siguiente.
Sentados en crculo, cantan todos/as una cancin
conocida para pedir ms suerte con la caza de
maana. Finalmente, se tienden hacia atrs, cierran
los ojos, y descansan unos minutos.

77

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

11. CUENTO MOTRIZ II: Los Juegos de la Antigedad

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar las habilidades bsicas y genricas con imaginacin.


Acercamiento a los juegos de la Grecia clsica.
Contenidos: Habilidades Genricas, Coordinacin y Equilibrio, Expresin Corporal,
Colaboracin y aceptacin de las normas del luego, Animacin a la lectura.
Material: Colchonetas, freesbes y cartulinas.
Metodologa: Lectura de un cuento. Juego simblico enfatizando la colaboracin. Entre
actividades, se sentar todo el alumnado en crculo, para escuchar la narracin.
ANIMACIN: LA PREHISTORIA

INTRODUCCIN: JUEGOS DE LA ANTIGEDAD


Alguien sabe qu son los juegos olmpicos?
Pues bien, los juegos olmpicos son un conjunto de
pruebas deportivas que se celebran cada 4 aos en
una ciudad concreta del mundo y a las que acuden
deportistas de todos los pases. Pero por qu se
llaman juegos olmpicos? por qu se celebran
cada 4 aos? y desde hace cunto tiempo que se
vienen celebrando dichos juegos? Encontraremos
las respuestas si escuchamos atentamente esta
historia: Los Juegos de la Antigedad.
Hace aproximadamente 3.000 aos, hacia el
776 antes de Cristo en la ciudad de Olimpia,
antigua Grecia, se reunan ciudadanos de
diferentes lugares para participar en juegos
deportivos de la poca, esperando el mayor de
los esfuerzos por parte de los atletas, pues
segn Horacio, el triunfo poda elevar a un
mortal al rango de dios por lo que sera tratado
como un hroe en caso de salir victorioso y
regresar con la corona de ramas de olivo. As,
aprovechaban para entrenar en cualquier sitio.
Nos levantamos y andamos un rato por el
espacio para pasar al calentamiento: corremos,
saltamos, lanzamos, nos subimos en un compi...

PARTE PRINCIPAL: PROGRAMA. PRUEBAS


DEPORTIVAS
Como podis imaginar, las pruebas de aquellos
juegos antiguos no eran las mismas que las de
ahora, as que lo que vamos a hacer es
experimentarlas, para comprobar que muchas de
ellas han cambiado poco a pesar de los aos. El
primer da era para las ceremonias religiosas,
realizndose sacrificios ante el altar de Zeus por
parte de los hombres y caminatas orando por parte
de ellas, que podan llegar a los 30 km.
Los chicos buscan ramas y piedras y se las ofrecen
a Zeus, mientras las chicas andan cantando
alrededor de la pista.
En cambio, con el segundo da comenzaban las
pruebas deportivas, con la carrera del estadio
192.27m) como protagonista.
Todos/as deben correr 2 vueltas en menos de 2 min.

78

60 FICHAS CON COOPERACIN

PARTE PRINCIPAL: PROGRAMA. PRUEBAS DEPORTIVAS (Sigue)


El tercer da era el ms esperado, pues estaba consagrado al Pentatln y era la prueba preferida
por los olmpicos, la que conceda mayores glorias y honores, pues lo componan 5 modalidades
deportivas diferentes como eran la carrera, el lanzamiento de disco, el salto de longitud, el lanzamiento de jabalina y, por ltimo, la lucha. Vamos a comprobar qu sentan estos atletas al tener
que entrenar todas estas habilidades.
Vamos a trabajar el pentatln en rincones de aprendizaje, as que se divide el grupo en 4
subgrupos, porque ya se ha experimentado la carrera, y cada grupo estar 5 minutos practicando
esa modalidad deportiva. Al terminar el tiempo, cada participante deber haber aprendido la tcnica
de manera global, pasando al siguiente rincn. Es muy importante la colaboracin entre los
componentes, para superar cada prueba. Previamente, el profesor realizar unas demostraciones de
cada modalidad.
Lanzamiento de disco: el alumnado utilizar
freesbes para ensayar, debiendo dar un giro
de 360 sobre s mismo antes del
lanzamiento.
Salto de longitud: practicarn el salto
prestando atencin a sus 3 fases: carrera,
vuelo y cada, sobre todo a sta ltima.
Lanzamiento de jabalina: cartulinas usadas
y liadas como un tubo, sern las jabalinas,
que no podrn dar vueltas.
Lucha: con las colchonetas juntas como un
ring, el alumno/a intentar echar al resto de
stas con leves empujones y sin utilizar las
extremidades.

Para las grandes competiciones exista un breve


receso, pues el cuarto da tambin tena al culto a
Zeus y a los desfiles como centros de inters,
mientras el quinto da era dedicado a los atletas
nveles, que buscan un hueco entre los mejores.
Sabis que durante los juegos se mantena una
tregua sagrada llamada EKECHEIRI, que impeda
continuar con las guerras mientras se competa?
Todos/as estn sentados, descansando y continan
escuchando la narracin.
As llegamos a las carreras hpicas, que se
celebraban el sexto y ltimo da de competicin,
donde los carros podan ser tirados por 2 4
caballos.
En grupos de 3, dos alumnos hacen de caballos a 4
patas y uno de jinete de rodillas. Cambio.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL.


Sabis que el deporte era practicado sin ropa ni calzado?
Alguien sabe si las mujeres podan participar? Pues no podan
hacerlo ni siquiera de espectadoras y condenaban a muerte a la
que incumpliera esa ley (ancdota de la madre que se disfraz).
Si un atleta era vencedor, su ciudad le costeaba su manutencin
durante toda su vida.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

12. CUENTO MOTRIZ III: El Teje

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades bsicas. Utilizar la creatividad para la interpretacin.


Contenidos: Habilidades Bsicas, Coordinacin y equilibrio. Colaboracin, Animacin
a la lectura. Acercamiento a los juegos tradicionales.
Material: Bolsas de arena o material similar (tacos madera, ladrillos...) y tizas.
Metodologa: Lectura de una historia. Juego simblico. Entre actividades, se sentarn
todos/as en crculo, para explicar la narracin. Grupos reducidos para la parte principal.

ANIMACIN: CUANDO MI ABUELO ERA UN NIO


Alguien sabe qu juegos practicaban nuestros
abuelos y abuelas? Escuchamos una breve
exposicin de juegos que nombrarn los nios/as.
Podis observar que existe algo que une a todos
estos juegos y es que el material utilizado era de
propia construccin. Vamos a explicar por qu.
Hace 30 40 aos, nuestros padres y madres no
tenan la posibilidad de comprarse tantos juguetes
como nosotros, pero es que algunos aos atrs,
nuestros abuelos y abuelas no tenan ningn tipo de
juguetes como los conocemos ahora, es decir, no
haba tiendas donde poder comprarlos. Pero no
pensis que por eso se aburran; jugaban a juegos
en los que no se necesitara materiales, como el
pilla-pilla, que la queda... (nombramos a uno/a).
Juego de atrape en el que uno tiene que pillar
(tocar) a cualquiera del resto de nios/as para que
la quede y que se produzca un intercambio rpido
de roles entre el alumnado.
PARTE PRINCIPAL: EL TEJE (O RAYUELA)
Buscando materiales
Como hemos dicho jugaban sin materiales o
tambin inventaban juegos donde utilizaban
todo lo que se encontraban para construir los
tiles necesarios para su prctica. Vamos a
imaginar que vivimos en la dcada de los 60 y
queremos jugar al teje, un juego tradicional que
gustaba mucho a nuestros abuelos y abuelas.
As vamos a buscar algn objeto mediano que
pese, como piedras planas o... sacos de arena.
El profesor/a habr escondido por el patio un
saquito de arena por cada alumno/a que
tengamos y no termina este juego hasta que no
tienen todos/as su saco.
Dibujando la plataforma
A continuacin pintaban en el suelo con tiza las
diferentes casillas que componan la plataforma
sobre la que se jugaba, de manera que las
categoras quedaran numeradas segn su dificultad.
Grupos de 4 con una tiza y se disponen a dibujar su
propia plataforma, dejando libertad para crear
estructuras diferentes a la usada en el dibujo (Andaluca)

80

60 FICHAS CON COOPERACIN

PARTE PRINCIPAL: EL TEJE O RAYUELA (Sigue)


Jugando
El juego del Teje consiste en que el primer jugador se sita delante de la plataforma y lanza su tejo
(saquito de arena) hacia la casilla nmero 1. Entonces deber saltar sobre un pie dentro de esa
categora, recoger su tejo y volver hacia la salida, siendo todos los movimientos a la pata coja
(sobre un solo pie). Si lo consigue, lanzar su tejo hasta la casilla nmero 2 y repetir dicha
secuencia de acciones. Pasar el turno si en algn momento apoya el otro pie o si al lanzar su tejo,
ste no cae completamente en la casilla o categora que le toca, es decir, si toca alguna lnea pierde
turno. Cuando sea otra vez el turno de este jugador, seguir desde donde err su jugada.
Los nios y nias escuchan las reglas del juego y se dirigen a la plataforma dibujada para practicarlo,
con el profesor/a observando el desarrollo de los distintos grupos.
Variantes
Arrastrar el tejo hasta fuera: en algunos
pueblos del norte, nuestros, abuelos
jugaban a otra modalidad que consista en
sacar el tejo de la casilla en la que cay, de
una patada (siempre con un pie en el aire).
De esta forma, cuando viene de la casilla
nmero 3, tendr que pasar por la 2 y por
la 1 a travs de pequeos golpeos con el
pie que est apoyando.
Practican esta variante con mayor grado de
dificultad.
Saltar y vuelta: otra variante utilizada es
aquella en la que se lanza el tejo a un
nmero, y se debe pasar por toda la
plataforma excepto por la casilla en la que
cay el saquito. Las casillas dobles se pisan
con los 2 pies al mismo tiempo en este
modo.
Se pone en practica esta modalidad del
Teje, que es ms dinmica.

Cambio de plataformas

10

Como cada grupo haba ideado una plataforma


distinta, a continuacin vamos a practicar cada nio
o nia en la que ms nos guste, creando una fila
delante de cada casilla nmero 1.
A continuacin se van a deshacer todos los grupos y
cada uno se dirigir hacia la plataforma que ms le
guste.

VUELTA A LA CALMA: VERBALIZAMOS LA SESIN


Habis disfrutado jugando a este juego tradicional?
Pues debis saber que es un juego practicado desde
hace mucho tiempo y en lugares muy diversos, pero
principalmente en Espaa e Hispanoamrica. Quin
puede decirme por qu se juega en pases tan lejanos
de nosotros, si es un juego popular tpico de nuestro
pas? Abordar el tema de la emigracin espaola.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

13. PELOTA GIGANTE I

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar las habilidades bsicas. Introduccin a las habilidades genricas.


Contenidos: Habilidades Bsicas y Genricas, Colaboracin, Adaptacin al material.
Material: Una pelota gigante (preferiblemente de 55 cm. de dimetro).
Metodologa: Presentacin de retos. Asignacin de tareas. Nuevo juego-deporte: el Futmano.

ANIMACIN: LA PELOTA NO CAE


El docente presenta el reto de que toda la clase
intente mantener la pelota en el aire sin que caiga,
con la nica premisa de que nadie puede cogerla,
pudiendo golpearla con cualquier parte del cuerpo.
Variante: si tienen dificultad, se les permitir un
nmero determinado de botes, pasando los cules,
perdern la prueba.

PARTE PRINCIPAL: FUTMANO


Nuevo juego-deporte de equipo en el que se mezclan conceptos del ftbol, balonmano y waterpolo,
con reglas que procuran la cooperacin y colaboracin entre los participantes. En la pista con
porteras, se enfrentan 2 equipos, compuestos por todos los nios y las nias de la clase,
teniendo un portero/a cada equipo. Dichas reglas son pocas y sencillas:
1. Se juega con la pelota gigante, que se puede golpear con cualquier parte
del cuerpo, pero que slo el portero/a puede cogerla. Es decir siempre
se juega golpeando.
2. Cuando el portero/a coja la pelota, debern salir todos/as del
rea para dejar que ste/a saque con los pies.
3. Sacar de banda el primer nio o nia que la coja,
independiente del equipo que sea, golpendola
fuerte con el pie (como saque del portero).
4. Hay que meter la pelota en la portera para
conseguir un gol.
5. El que consiga un gol, pasar a
convertirse en portero/a de su
equipo
El objetivo del juego es que
participen todos y todas,
as que se favorecern
aquellas conductas
colectivas, ya que
se debe intentar
minimizar el
xito de un
alumno/a.

VUELTA A LA CALMA: EL BOTE COLECTIVO


Todo el alumnado se sita alrededor de la pelota
gigante, con al menos una mano tocndola, y se
intentar conseguir 20 botes consecutivos entre todos
y todas, botando al unsono. Tendrn tres intentos
para conseguir superar ese reto, que no se cumplir si
la pelota deja de botar o alguien deja de tocarla.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

14. PELOTA GIGANTE II

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar las habilidades bsicas. Experimentar con material poco manejable.
Contenidos: Habilidades Bsicas, Adaptacin al material. Participacin en equipo.
Material: Una pelota gigante (de 55 cm. de dimetro), 4 bancos suecos y picas.
Metodologa: Presentacin de retos. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: QUE NO LA TOQUE!


Estando situados en una de las porteras de la pista
polideportiva, el grupo deber desplazar la pelota
gigante hacia la otra portera, entre todos/as y
evitando que el alumno/a que diga el profesor, pueda
llegar a golpearla. Para ello se pondrn delante, se
la pasarn, etc. porque si ste consigue tocarla,
habr vencido al grupo. dem con ms nombres.

PARTE PRINCIPAL
EL ALTAR DEL REY
El profesor empezar el juego con la siguiente frase: El altar del rey ... se colocar...,
teniendo que incluir un nombre de un alumno/a y un lugar de la pista polideportiva.
Entonces el gran grupo llevar la pelota a ese lugar y subir a ese alumno/a a
lo alto de ella, quedando sentado hasta que dicho profesor llegue a comprobar
que se ha conseguido el propsito. Si llega y el rey no est encima, el grupo
habr perdido la prueba. Despus se repetir con otros nombres y lugares.
Es un juego que requiere la cooperacin de todos/as para mantener la
pelota quieta y agarrar al que est arriba para que no caiga.
DOMA VAQUERA
Se colocarn 4 bancos suecos formando un cuadrado
y el alumnado detrs de ellos, de rodillas y con una
pica en la mano. Se soltar la pelota gigante
botando y el grupo tratar de hacerla parar
lo ms rpido posible, golpendola con
sus picas pero sin levantarse ni entrar
en el cuadrado. Dependiendo de
la rapidez con la que se dome
a la pelota, el grupo habr
conseguido o no el
reto. Se repetir
lanzando de
diferentes
formas.

VUELTA A LA CALMA: LA COZ


Todo el alumnado se sita en crculo, sentado y con
las manos hacia atrs apoyadas en el suelo. El juego
consiste en no dejar que la pelota salga de dicho
crculo, pasndola de unos a otros con golpes con la
planta de los pies, simulando una coz de un caballo.
El que provoque su salida, dar una vuelta al grupo y
volver a su sitio.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

15. PELOTA GIGANTE III

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar las habilidades bsicas. Experimentar con material poco manejable.
Contenidos: Habilidades Bsicas, Esquema Corporal. Equilibrio. Adaptacin al material.
Material: Una pelota gigante (de 55 cm. de dimetro). Conos pequeos de sealizacin.
Metodologa: Presentacin de retos. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: GOLPEO DIRIGIDO


En una zona delimitada por conos, el grupo tratar
de que la pelota gigante no salga, obedeciendo a 2
reglas sencillas: nadie podr coger la pelota, bajo
ningn concepto, y slo se podr tocar sta con la
parte del cuerpo que diga el profesor: manos, pies,
cabeza, tronco.

PARTE PRINCIPAL
VUELTA DE HONOR
El grupo se situar alrededor de la pelota, sujetndola, menos un alumno/a que se subir
encima de ella, intentando mantener el equilibrio. Entonces, la prueba consiste en
intentar dar una vuelta a un crculo, marcado por conos, con un dimetro de unos
4 metros aproximadamente, sin que caiga el que est subido encima, de
manera que ste deber desplazarse a travs del mvil, sin caerse.
Todo el alumnado deber contribuir a darle estabilidad al que est
arriba. Posteriormente se subirn ms nios y nias.

DESTINO...
El alumnado se situar esparcido por la pista, por donde
quieran, con una distancia de unos dos metros entre
ellos/as. Una vez que elijan el lugar, no podrn
mover los pies. El juego consiste en que el
profesor le dar la pelota a un nio/a y dir
la frase Destino a... nombrando a otro
nio/a, que deber recibir la pelota,
sin que toque el suelo, antes que el
propio profesor llegue andando
hasta l. Se repetir con otros
destinos.

VUELTA A LA CALMA: BOLOS HUMANOS


Se distribuyen los nios y nias de manera escalonada
formando unos bolos humanos. Al lanzamiento por parte
del profesor, debern actuar como tal, de manera que si
son tocados, caern, y si al caer tocan a otro alumno/a,
pues ste/a tambin caer. Despus se quedan en el
suelo descansando, hasta que todos/as son derribados.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

16. PARACADAS I

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Adaptacin y manejo de un material netamente cooperativo.


Contenidos: Desarrollo articular. Velocidad de reaccin. Colaboracin. Trabajo en equipo.
Material: Un paracadas y una pelota (si es gigante, mejor).
Metodologa: Presentacin de retos. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: INFLAMOS EL GLOBO


Nos situamos todos/as agachados alrededor del
paracadas y cogemos de las asas. Al pitido nos
pondremos de pie rpidamente, levantando los
brazos, con lo que el paracadas simular un globo
de transporte. Al nuevo pitido, volveremos a la
situacin inicial. Despus se repetir pero dando 2
pasos al frente una vez que nos levantemos.

PARTE PRINCIPAL: EXPERIMENTAMOS CON EL PARACADAS.


A por ellos: Se establecen 2 grandes grupos entre el alumnado; uno coger el paracadas y el
otro correr de manera dispersa sin salir de la pista polideportiva. El grupo del paracadas
deber tocar con l a los nios y nias sueltos. Una vez cogido, se unir al grupo para
ir a por los otros. Al terminar con la caza, se intercambian roles y vuelta a empezar.
La pelota inquieta: Todos alrededor del paracadas y una pelota gigante en
medio. El juego consiste en intentar hacer volar la pelota lo ms alto que
sea posible, sin que se salga del paracadas, es decir, sin que caiga
al suelo. El reto ser conseguido si aguantan 5 minutos y alcanzan
una altura considerable en varias ocasiones.
Intercambio por parejas: Juego de velocidad. Todos se
sitan alrededor del paracadas, cogindolo por un asa
(si no hay asas para todos/as, debern compartir).
Entonces se le asigna un nmero a cada chico/a,
De manera que existan pares de nmeros
iguales y que estn situados en el lado
opuesto del paracadas. Al pitido, todos
inflarn el globo y cuando est en
todo lo alto, el docente dir un
nmero y los que sean sus
propietarios, debern
intercambiar su sitio
antes de que el
globo baje.

VUELTA A LA CALMA: LA OLA


Juego colectivo en el que nios y nias cogern el
paracadas y lo agitarn fuerte, imitando a una ola
gigante de colores. Despus, seguirn actuando de
ese modo, pero en movimiento, dando una vuelta a la
pista y cantando alguna conocida cancin como Hola,
hola, hola, vamos a hacer la ola y/o O, o, o, o.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

17. PARACADAS II

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Adaptacin y manejo de un material netamente cooperativo. Fomentar la


interaccin entre el alumnado.
Contenidos: Desarrollo articular. Velocidad de reaccin. Diferentes tipos de desplazamiento.
Material: Un paracadas.
Metodologa: Asignacin de tareas.

ANIMACIN: EL TIOVIVO
Juego de calentamiento en el que el grupo agarrar
el paracadas y lo mantendr a la altura de la cintura
mientras se realizan diferentes desplazamientos,
parecindose el conjunto a un tiovivo. Corrern hacia
la izquierda y hacia la derecha en desplazamiento
lateral, andarn tambin en ambos sentidos, se
agacharn y levantarn al escuchar el sonido del
silbato, etc.

PARTE PRINCIPAL: LOS COLORES


Vamos a llevar a cabo varias actividades dentro de un mismo juego. Los colores que tienen cada
quesito o sectorial sern los que tengamos como referencia para elegir a los protagonistas de
cada tarea. As, nos situamos de pie, todos/as alrededor del paracadas y lo agarramos, tanto
por las asas como por la tela, si no hay asas suficientes; la dinmica del juego es que al
pitido hay que inflar el globo y cuando est subiendo, los nios/as del color que diga
el profesor, realizarn las acciones que anteriormente hayan pactado. Se fomenta
la interaccin si entre cada juego el alumnado intercambia posiciones.
Vuelta alrededor: Cuando se diga un color, todo aquel que lo est
tocando, deber soltarlo, dar una vuelta al paracadas por fuera
y volver a su posicin antes de que ste baje del todo
Abrazo en el centro: En esta ocasin, los nios que
coincidan con el color, soltarn su asa y confluirn
en el centro. Se darn un abrazo y volvern a
su posicin inicial.
Intercambio de posiciones: Al subir,
los nios/as del color nombrado,
debern dirigirse a un sectorial
del mismo color que el
que tenan, siendo
ste su nueva
posicin.

VUELTA A LA CALMA: ENROLLANDO


Actividad de relajacin grupal en el que el grupo deber
coordinar sus movimientos para enrollar el paracadas.
Todos los nios y las nias lo agarran a la altura de la
cintura y empiezan a enrollarlo, hasta conseguir que ste
pueda ser guardado ocupando el menor espacio posible.
Si tenemos tiempo, podemos enrollarlo y desenrollarlo en
varias ocasiones, bajando ms el nmero de pulsaciones.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

18. PARACADAS III

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Adaptacin y manejo de un material netamente cooperativo. Interpretar y


comprender las interpretaciones de los otros/as.
Contenidos: Desarrollo articular. Desplazamiento. Expresin corporal.
Material: Un paracadas.
Metodologa: Asignacin de tareas. Enseanza mediante la bsqueda.

ANIMACIN: LA RED DE LOS PESCADORES


Se sitan los nios y las nias alrededor del
paracadas, lo agarran por las asas y se agachan. A
la seal del profesor, se levantarn, elevarn los
brazos, soltarn el globo que se ha formado y se
reunirn todos/as en el centro, simulando un grupo
de peces que ha sido atrapado por una red de
pescadores. Se repite la accin varias veces.

PARTE PRINCIPAL
ADIVINA QUIN SOY
Se forman 2 grupos de igual nmero de alumnos/as, uno de los grupos se mete debajo del
paracadas agachado completamente y el otro se sienta alrededor del mismo. Entonces,
uno de los nios/as que est dentro se levanta y se queda de pie, mientras el grupo de
fuera debe adivinar quin es. Tendrn 3 oportunidades: la primera observando la
figura (3 puntos si aciertan), la segunda escuchando un sonido que debe emitir
(2 puntos) y la tercera, uno/a podr palparlo por fuera (1 punto). Cuando el
grupo de fuera alcance los 10 puntos, habr cambio de roles y les tocar
esconderse a ellos/as.

CUIDADO CON EL PERRO


Todo el alumnado coge el paracadas a la altura de la
cintura y lo mantiene en esa posicin. Un alumno/a
representar el papel de un perro y se desplazar
en cuadrupedia por debajo de la tela. Entonces,
cuando toque el pie de algn compaero/a,
ste dir Cuidado con el perro y se
convertir en animal, acompaando
al otro en su misin de tocar al
resto. El juego termina con
todos los nios y las
nias debajo del
paracadas.

VUELTA A LA CALMA: LA TIENDA DE CAMPAA


Construiremos una tienda de campaa para verbalizar la
sesin, al mismo tiempo que nos relajamos. Inflamos el
globo y cuando est en lo ms alto, damos un paso para
delante y nos sentamos dentro de ste, pisando la tela del
paracadas con nuestro trasero. El profesor aprovecha el
vuelo para introducirse y ser el eje que aguante el pico de
la tienda que acabamos de crear.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

19. EXPRESIN CORPORAL I

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar las capacidades expresivas de nuestro cuerpo. Colaborar e interpretar


las expresiones de los otros.
Contenidos: Expresin Corporal. Imitacin y representacin de situaciones conocidas.
Control tnico-postural. Relajacin.
Material: ninguno.
Metodologa: Enseanza recproca. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: SALUDAMOS CON ENERGA


El grupo se mueve libremente por un terreno
delimitado, media pista deportiva, y al sonido del
silbato deber saludar efusivamente a quien se
encuentre por su camino, siguiendo las instrucciones
del profesor: saludamos como hacen los adultos
(darse la mano), ahora como en Oriente (agachan la
cabeza), ahora como chavales (chocan palmas), la
prxima vez como si encontramos a un familiar
(besos), ahora como celebrando un gol (abrazo)...

PARTE PRINCIPAL (Parejas)


TENGO UNA MARIONETA
Cada nio o nia tendr una marioneta (compaero/a) que mover a su antojo, mientras
ste/a deber estar totalmente relajado. Saludarn al resto, realizarn movimientos
cotidianos, etc. Despus cambio de rol.
JUEGO CON MI ESPEJO
Cada pareja enfrentada, mirndose a la cara, uno/a representar la
imagen del espejo de su compaero/a, llevando a cabo todos los
movimientos que ste realice, de manera simtrica. Cambio de
rol posteriormente.
CONVERSACIN CORPORAL
Cuando suene el silbato, el grupo permanecer en
completo silencio durante este juego, que trata
de que un alumno/a le cuenta al otro algo
interesante que le haya pasado hace
poco tiempo, pero nicamente con
gestos, para cambiar despus.
Antes, el docente har una
demostracin a todo
el alumnado, sin
decir palabras.

VUELTA A LA CALMA: CAMPO DE GIRASOLES


El grupo permanece cerca y representa un campo de
girasoles, actuando como tal segn las indicaciones. Al
principio son semillas que estn en el suelo (agachados
y encogidos) que irn creciendo segn se les riegue (se
van incorporando). Despus debern girar buscando al
sol (profesor) y reaccionar tanto ante la lluvia (saltos)
como ante el viento (inclinaciones). Por ltimo, poco a
poco envejecern y marchitarn (terminan acostados).

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60 FICHAS CON COOPERACIN

20. EXPRESIN CORPORAL II

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar las capacidades expresivas de nuestro cuerpo. Colaborar en las


representaciones grupales. Interpretar las expresiones de los otros.
Contenidos: Expresin Corporal. Imitacin de estados de nimo. Acercamiento a deportes.
Material: Fichas del docente, con nmeros en una cara y letras en la otra.
Metodologa: Descubrimiento guiado. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: DEPORTES IMAGINARIOS


toma

El grupo acta libremente y representar aquellos


deportes que vaya nombrando el profesor, utilizando
como material nicamente su imaginacin. PE: mirad
esas bicicletas, vamos a cogerlas y dar una vuelta a
la pista; han trado caballos y podemos practicar
hpica; por qu no jugamos un partido de tenis?;
ahora cogemos cada uno/a un baln de baloncesto y
empezamos a botarlo, corremos con l, lo
lanzamos... qu tal un partidito de ftbol?, etc.

PARTE PRINCIPAL (2 grandes grupos)


FORMAMOS LETRAS GIGANTES
Se divide el grupo en 2 y se les reparte una tarjeta. Cada grupo deber componer la letra que le haya
tocado, con los cuerpos de sus componentes y en 2 dimensiones, sobre el suelo y lo mejor posible,
para que el otro grupo sea capaz de adivinarla. Deben agrandar la letra para que participen
todos los nios y nias, pues esta norma es imprescindible si quieren superar la prueba.
Si tienen muchas dificultades, tendrn una segunda oportunidad con otra tarjeta.

FORMAMOS NMEROS GIGANTES


Con la misma dinmica, tratarn de representar el nmero que
aparezca en su tarjeta, pudiendo ser compuesto si hay un
nmero elevado de participantes en cada grupo (en ese
caso, se repartiran 2 tarjetas).

FORMAMOS PALABRAS GIGANTES


En esta ocasin se repartir una tarjeta a
cada alumno/a para que entre todos/as
compongan una palabra sencilla.
Despus de aprobar el profesor
su validez, pasan a intentar
su representacin en
el suelo, igual que
en los juegos
anteriores.

VUELTA A LA CALMA: HOY ESTOY...


Hoy estoy... contento

Sentados todos/as en el suelo, se levanta un alumno/a y


dice la frase Hoy estoy... expresando un estado de
nimo, que el grupo tendr que representar slo con la
cara. El nio o nia que est de pie, elegir a otro/a que
haya puesto nfasis en su interpretacin, para que salga
y exponga otra situacin. As sucesivamente.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

21. EXPRESIN CORPORAL III

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar las capacidades expresivas de nuestro cuerpo. Interpretar las


expresiones de los otros. Utilizar la creatividad para las representaciones.
Contenidos: Expresin Corporal. Representacin de personajes y de objetos inanimados.
Habilidades Bsicas y Genricas.
Material: cuerdas pequeas.
Metodologa: Enseanza en pequeos grupos. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: LA GRAN CUERDA


El alumnado formar un crculo con una pequea
cuerda entre cada persona, de manera que acten
como una gran cuerda unida. A partir de ah y con la
nica premisa de no poder soltar cada nio/a
ninguna de las 2 cuerdas que agarra, realizarn los
movimientos que se le vayan indicando: estirar el
crculo, encogerlo, desplazarse hacia un lado, hacia
el otro, sentarse, levantarse, saltar, liarse, desliarse..

PARTE PRINCIPAL
PERSONAJES FAMOSOS
El alumnado se agrupar en tros, teniendo cada uno/a un papel dentro del juego, que
se ir rotando una vez que se represente. Se trata de que uno/a elige un personaje
famoso (real o de ficcin), el compaero/a tendr que representarlo con todas sus
capacidades interpretativas, puesto que el tercero/a tendr que adivinarlo.
Despus, cambio de roles dentro del tro.
EL CIEMPIS PEREZOSO
Los nios y nias se sitan en crculo, uno detrs del otro,
con las manos en la cintura del que est delante y muy
juntitos. El crculo se desplazar girando hacia un
lado al ritmo de una sencilla estrofa, cuyo final
coincidir con la posicin de descanso, que
consiste en sentarse en las rodillas del
compaero/a que est detrs. La
cancin puede ser 1, 2, 3, se
sienta el ciempis o bien
O, o, este ciempis
pronto se sentar.
Pasando varias
repeticiones,
se cambiar
de sentido.

VUELTA A LA CALMA: NOS MUDAMOS


Un nio y una nia forman una pareja que se muda de
piso. El resto del alumnado sern los muebles de una
casa y cada uno/a interpretar su papel, adoptando su
forma. Entonces, la pareja ir cogiendo cada mueble y
los mover de un lugar a otro de la pista (de su casa al
camin de la mudanza), en cuyo desplazamiento, el
mueble no podr alterar su figura.

90

60 FICHAS CON COOPERACIN

22. COLCHONETAS I

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar las cualidades coordinativas. Colaborar en acciones de equipo.


Contenidos: Coordinacin y Equilibrio. Habilidades Bsicas y Genricas, principalmente
distintas formas de desplazamiento. Relajacin grupal.
Material: colchonetas.
Metodologa: Asignacin de tareas. Enseanza mediante la bsqueda.

ANIMACIN: EL NAUFRAGIO
Con una sola colchoneta como centro de la tarea, el
grupo se desplazar alrededor de la misma, como si
estuvieran nadando porque se hubiese producido un
naufragio de su barco. Entonces, debern ir
entrando en el bote salvavidas (la colchoneta), uno
a uno/a a cada pitido, dejando sitio para que pueda
entrar el resto y as salvar sus vidas de los tiburones

PARTE PRINCIPAL (2 grupos)


EL TERREMOTO
Se harn 2 grupos, cada uno con una colchoneta y los nios y las nias se colocarn alrededor
de su colchoneta y la agarrarn fuerte con las 2 manos. Entonces, uno/a se pone de pie en
medio de ella y a la voz del profesor, empezarn a moverla provocando un terremoto e
intentando que ste/a pierda el equilibrio. Si no lo consiguen, pueden tratar de elevarla
un poco y hacerla oscilar. Cuando caiga el que est arriba, cambiarn de rol hasta
pasar todos/as por esa situacin.

LA GRAN TORTUGA
Los mismos grupos, cada alumnado se sita en cuadrupedia
debajo de su colchoneta, portndola con la espalda. La
actividad consiste en desplazarse por el terreno, de
forma que el caparazn de estas grandes tortugas
no caiga al suelo. Los nios/as deben moverse
al unsono, coordinando sus movimientos y
sin agarrar la colchoneta con las manos.
En caso de dificultad, podemos crear
la figura de la cabeza de la tortuga,
que ser un alumno/a, de pie y
delante, dirigiendo al grupo
y ayudndose agarrando
la colchoneta.

VUELTA A LA CALMA: LA CAMA ABARROTADA


Juego de relajacin parecido al naufragio de la animacin,
pero esta vez el alumnado ir subindose a la colchoneta
de manera ordenada y relajada, recostndose y cerrando
los ojos. Debern entrar todos y todas y guardar silencio
durante un minuto, en el que el profesor les recordar los
diferentes juegos de colaboracin de la sesin practicada.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

23. COLCHONETAS II

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar las cualidades coordinativas. Colaborar en acciones de equipo.


Contenidos: Coordinacin y Equilibrio. Control tnico-postural. Velocidad de reaccin.
Material: colchonetas.
Metodologa: Asignacin de tareas. Descubrimiento guiado.

ANIMACIN: LA PRISIN
De partida se colocan las cuatro colchonetas en el
suelo, los alumnos y alumnas alrededor de ellas y el
profesor en medio, todos de pie. Entonces dicho
profesor tratar de escapar de esa prisin
corriendo, mientras el alumnado tratar de evitarlo,
juntndose por el lado por el que pretende escapar
su docente. La nica salvedad es que los nios/as
se movern con las manos en la espalda.

PARTE PRINCIPAL
ARRIBA Y ABAJO
Se hacen 4 grupos de 5 6 alumnos con una colchoneta cada grupo y se preparan a realizar
colectivamente, una serie de tareas que vaya comunicando el profesor. Las actividades van
a estar relacionadas con los conceptos de arriba y abajo:
Nos ponemos todos y todas arriba de la colchoneta.
Ahora debajo de la colchoneta (sin levantarla).
Seguidamente levantamos la colchoneta lo ms alto posible.
A continuacin la bajamos y nos sentamos en ella...

EL PUENTE TIBETANO
Todos los grupos se pondrn en fila, teniendo como
referencia sus colchonetas, formando un largo
puente. Entonces, los 2 primeros alumnos/as
dejarn su lugar y pasarn por encima de
stas y cuando lleguen al final, el resto
se desplazar para dejarle un lugar y
para que pase otra pareja. Primero
pasarn las colchonetas en el
suelo, pero despus los
compaeros las van a
elevar y habr que
pasarlas en alto,
gateando,
reptando,
etc.
VUELTA A LA CALMA: LA HAMACA
En 4 grupos, cada uno con una colchoneta, todos/as la
agarran fuertemente de los dos lados pequeos del
rectngulo, menos uno/a que se sita arriba, recostado
y disponindose para ser mecido como si estuviera en
una hamaca descansando. Cuando pase un minuto,
habr cambio de roles, hasta que todos/as pasen por
ese momento de relajacin.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

24. COLCHONETAS III

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar las cualidades coordinativas. Colaborar en acciones de equipo.


Contenidos: Desplazamientos. Estructuracin espacial. Control tnico-postural.
Material: colchonetas.
Metodologa: Trabajo por grupos. Enseanza mediante la bsqueda.

ANIMACIN: EL ATASCO
Se harn 4 grupos y cada uno se encargar de
coger una colchoneta. El juego consiste coger la
colchoneta en aire, simular que llevamos un coche y
nos desplazarnos por el espacio, evitando chocar
con los otros vehculos. Progresivamente, el
profesor ir estrechando el terreno y la dificultad
para moverse sin tener accidentes ser mayor.

PARTE PRINCIPAL (4 grupos)


LA FUENTE
Cada grupo en su colchoneta tratarn de hacer una figura, simulando las que aparecen
en el centro de las famosas fuentes. Los nios y nias ms corpulentos se situarn
en la parte de abajo y darn consistencia a la figura, mientras aquellos/as que
tienen menos peso, subirn para darle altura y espectacularidad a la misma.
Si algn grupo termina pronto, puede ensayar otras posturas diferentes.

LA CRUZ ROJA
Juego similar al llamado El Atasco de la animacin, pero
en esta ocasin, en lugar de que las colchonetas sean
coches, cada grupo representar una ambulancia de
la Cruz Roja, que transporta a un herido hacia
algn hospital cercano. Los 2 requisitos que
toda ambulancia debe cumplir es guardar
la seguridad de su herido (que no vaya
a caerse nuestro compaero/a) y
a su vez, no evitar provocar otro
accidente (que no choque con
otras ambulancias). El juego
termina cuando todos
los alumnos/as han
adoptado el papel
de enfermo.

VUELTA A LA CALMA: BOLAS HUMANAS


Los mismos grupos, dejan la colchoneta en el suelo y
uno de ellos/as pasar a ser la bola humana. Para ello
la representar flexionando el tronco y agarrando sus
piernas con sus manos, mientras los compaeros y
compaeras, la hacen rodar empujando levemente por
la colchoneta. Tienen que pasar todos por este rol.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

25. AROS I

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades bsicas y cualidades coordinativas.


Contenidos: Desplazamientos. Saltos. Estructuracin espacial.
Material: aros.
Metodologa: Trabajo por grupos. Asignacin de tareas. Rincones de aprendizaje.

ANIMACIN: SPIDERMAN
Estando dispersos por la pista y cada nio/a con un
aro para l/ella, ensearemos el lanzamiento de
ste de forma que regrese, es decir, lo lanzamos
hacia delante pero hacemos que gire sobre s
mismo hacia atrs y al contacto con el suelo, el aro
iniciar el regreso a la posicin de partid. As, nos
convertiremos en Spiderman al lanzar el aro y hacer
como si lo atrapamos y traemos con la tela la araa.

PARTE PRINCIPAL (4 rincones de aprendizaje)


TALLERES DE SALTOS
Los nios y nias se dividirn en 4 grupos, as como el nmero total de aros existente
en el centro y escogern un lugar determinado en la pista polideportiva. Entonces, el
profesor propondr por un lado que inventen una figura en el suelo con sus aros, y
el desplazamiento que debern seguir los alumnos/as en su recorrido a travs
de este improvisado mini circuito por otro. Seguidamente, el grupo lo llevar
a la prctica y lo saltar en varias ocasiones, variando los apoyos (un pie,
los dos, alternando...).
Al sonar el silbato, dejarn su figura e irn a practicar saltos
en otro de los circuitos creados por sus compaeros. As,
cada grupo estar 10 minutos en cada taller o circuito,
hasta haber rotado por todos.
El profesor fomentar la creatividad, tanto
en la creacin de las figuras, como en
la puesta en prctica que cada grupo
lleve a cabo en los diferentes
circuitos creados.
Al llegar cada grupo a
su figura, recoger
los aros.

VUELTA A LA CALMA: EL AGUA Y LA TEMPERATURA


Manteniendo los 4 grupos, los alumnos/as se juntan y el
profesor les introduce un aro por arriba del grupo diciendo
que est lloviendo y que la temperatura del agua es fra.
Entonces empezar a hacer calor y el grupo deber elevar
el aro hasta sacarlo por arriba, sin utilizar las manos,
imitando una evaporacin. Se repetir el ciclo del agua
varias veces.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

26. AROS II

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades bsicas y cualidades coordinativas.


Contenidos: Desplazamientos. Saltos. Estructuracin espacio-temporal.
Material: aros.
Metodologa: Enseanza recproca. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: CAMBIO DE COLOR


Estando los aros dispersos por el suelo, cada nio/a
se situar encima de uno de ellos y desarrollaremos
un juego de animacin en el que al pitido deben
cambiar su posicin, siguiendo indicaciones del tipo:
Al mismo color en el que estamos.
A otro color diferente.
Todos y todas al color amarillo...

PARTE PRINCIPAL
SALTAMOS EL ARO
Agrupados en parejas y con un aro para cada dos, realizarn saltos sobre un objeto mvil,
de manera que uno/a lanza el aro y el otro/a lo saltar, cambiando de rol continuamente.
El aro puede estar en movimiento hacindolo rodar hacia delante, hacia atrs, sobre s
mismo (como una peonza), etc.
PASAMOS EL ARO
Utilizando la misma dinmica de parejas que el ejercicio anterior, ahora
el alumno/a deber intentar pasar por el aro en movimiento, ajustando
su desplazamiento con el momento en el que pasa el mvil. La
mejor manera de pasarlo es un pequeo salto desde cuclillas
o desde cuadrupedia.
EL TNEL MOVEDIZO
Formamos una gran fila con todo el alumnado y
le damos un aro a cada sujeto menos a uno,
que encabezar la fila. Los nios apoyan
su aro en el suelo en el mismo lado, de
manera que se construya un gran
tnel, que deber pasar el nio/a
que no tiene aro. Al llegar al
final, le quitar su aro al
ltimo de la fila y ste
a su anterior. As
sucesivamente
hasta que el
primero
sale.

VUELTA A LA CALMA: LA CORRIENTE ELCTRICA


Juego de relajacin en el que el alumnado se coloca en
una hilera y se dan la mano. A continuacin, un aro parte
del comienzo de la hilera y debe llegar al final, a modo de
seal elctrica despus de tocar el pulsador. Dicha
corriente se desplazar a travs de los cuerpos de nios y
nias, que no podrn soltarse en ningn momento.

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27. AROS III

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades bsicas y cualidades coordinativas.


Contenidos: Desplazamientos. Lanzamiento y recepcin. Estructuracin espacio-temporal.
Material: aros, freesbes y una cuerda grande.
Metodologa: Trabajo por grupos. Enseanza recproca. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: QUITANDO AROS


Con aros esparcidos por el suelo, los alumnos/as
corren libremente hasta que suena el pitido,
momento que debern buscar un aro y meter los 2
pies en l, ya que todos los nios/as debern estar
dentro en poco tiempo. Tras varias repeticiones,
empezaremos a quitar un aro cada vez, problema
que se soluciona entrando ms de un nio/a en un
mismo aro, lo que exigir mucha colaboracin
cuando queden pocos en el suelo.

PARTE PRINCIPAL (aros y freesbes)


PASA LA RUEDA
El alumnado se reparte en tros y cada grupo con un aro y un freesbes. Dos
de los nios/as se pasarn el aro rodando a una distancia de unos 10 m.
Y el otro tratar de lanzar el freesbes para que pase por el aro mientras
rueda. Cuando lo consiga, cambiar de rol con sus compaeros/as.
LOS CAZA-DISCOS
Siguiendo con los grupos de 3 alumnos/as, cada tro tendr 2 aros y
un freesbes. El que tiene el disco se lo lanzar a sus compaeros,
que estarn a una distancia de 10 y 15 metros aproximadamente
y que tendrn que mover su aro para que el freesbes pase
por l. Cuando se consiga pasar por los 2 en el mismo
vuelo, cambio de roles.
TIRO AL ARO
El gran grupo se divide por la mitad y se
sitan en 2 hileras enfrentadas, con 1
cuerda de la que cuelgan aros en
medio. Se lanzarn discos unos
a otros, intentando que pasen
por alguno de los aros que
estn colgados. Pueden
contarse los aciertos
hasta que entre
todos/as se
llegue a
100.
VUELTA A LA CALMA: EL TROMPO
Grupos de 5 donde un alumno/a representa a un trompo
o tambin conocido como peonza y se coloca en medio,
dentro de un aro. Entonces, juntar los brazos y dar 2
3 vueltas sobre s mismo, para posteriormente dejarse
caer hacia algn lado. El resto de nios y nias, tendrn
que empujarlo para balancearlo de un lado a otro y para
que no caiga. A continuacin, cambiar el trompo.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

28. BANCOS SUECOS I

Primer Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar cualidades coordinativas. Fomentar la participacin colaborativa.


Contenidos: Estructuracin espacio-temporal. Lanzamiento y Recepcin. Relajacin.
Material: Bancos suecos, globos y pelotas.
Metodologa: Asignacin de tareas. Enseanza mediante la bsqueda. Durante toda la
sesin dispondremos los bancos en cuadrado, variando su tamao segn la actividad.

ANIMACIN: LLENAMOS LA PISCINA


Con los bancos formando un cuadrado, vamos a
representar cantidades de agua que se necesita
para llenar la piscina imaginaria. Al principio, los
bancos estn separados y el alumnado deber
tenderse para ocupar el espacio, pero de forma
progresiva, se ir achicando y debern adoptar la
postura adecuada para que no se vea el suelo.

PARTE PRINCIPAL
LA GRANADA
Con la misma disposicin de los bancos, todos los alumnos y alumnas se sientan mirando
para dentro, menos uno/a, que se coloca en el centro de pie y con una pelota en la mano.
As, simulando que es una granada que explotar si cae al suelo, dir el nombre de
un compaero/a suyo y lanzar la pelota hacia arriba, debiendo ste levantarse y
cogerla antes de que toque el suelo y dirigindose el primero al sitio que dejo el
nio nombrado. En el caso de que caiga la granada, todos/as se dejarn
caer para atrs y levantarn los pies, representando una explosin.
FUERA GLOBOS
Se juntan los bancos para cerrar el cuadrado y esparcimos
globos en su interior. Los nios/as cogen pelotas y
se sitan alrededor de los bancos. Al escuchar el
sonido del silbato, lanzarn las pelotas contra
los globos, con la intencin de sacarlos
del cuadrado y sin poder tocarlos con
las manos. Al terminar, analizamos
el tiempo que hemos tardado y
realizamos una segunda
tanda, con el objetivo
colectivo de mejorar
el tiempo. Si no,
tendrn otro
intento.

VUELTA A LA CALMA: MASAJE COLECTIVO


Se juntan los bancos de manera que estn unidos y los
nios y nias se sientan con las piernas a ambos lados
del banco y en un mismo sentido. Ponemos las manos
en los hombros del que est delante y hacemos un mini
masaje, mientras recibimos otro del que est detrs.
Despus nos damos la vuelta, cambiando as de nio/a.

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29. BANCOS SUECOS II

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades bsicas. Mejorar el equilibrio dinmico.


Contenidos: Desplazamientos. Coordinacin y Equilibrio. Estructuracin espacio-temporal.
Material: bancos suecos.
Metodologa: Asignacin de tareas. Durante la sesin realizaremos juegos y actividades
grupales, con los bancos unidos formando una fila.

ANIMACIN: EL TREN ESTROPEADO


Se formar un tren cogindose todos los alumnos
por la cintura. El maquinista habr quedado con el
profesor en una seal a la que tendr que frenar
bruscamente, para ver la reaccin del resto, y
proseguir su marcha. Primero se desplazar el
grupo en tierra firme y despus pasar a subirse a
la fila de bancos suecos.

PARTE PRINCIPAL
LA ADUANA
Mantenemos la posicin de los bancos en una fila en lnea recta y hacemos 2 grupos que se situarn
enfrentados en los 2 extremos de dicha fila. La actividad pone en prctica a un grupo en situacin de
atravesar los bancos suecos, sin caerse y sin dejar caer al otro grupo que se desplazar en
sentido opuesto al primero. Las distintas formas de desplazamiento que puede proponer
el docente son:
Andando.
Andando de espaldas.
Con un pie en el suelo y la otra rodilla sobre el banco.
Una fila ir de rodillas (cuadrupedia) y la otra andando.
Etc.
EL PUENTE DEL TAJO
Creamos un puente alto, parecido al del Tajo que se
encuentra en Ronda, poniendo un banco encima
de otro, que habr que pasar deslizndose en
primer lugar y en cuadrupedia en segundo.
Al tener menos estabilidad, el groso del
grupo se situar a ambos lados del
puente, sujetando los bancos y
no permitiendo caer a ningn
nio o nia que suba.
Cuando termine su
recorrido, pasar
a aguantar el
banco.

VUELTA A LA CALMA: LA OLA DE LA MANO


En este juego, el grupo se sentar en la fila de bancos
cogidos de las manos. Al llegar la ola, el alumno/a que le
toque, tendr que ponerse de pie en el banco, sin soltarse
de sus compaeros/as, que le ayudarn a levantarse
tirando del. El movimiento lo harn todos/as pero en
orden, simulando la ola humana que podemos ver en las
gradas de los campos de ftbol.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

30. BANCOS SUECOS III

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades bsicas y cualidades coordinativas.


Contenidos: Desplazamientos. Control tnico-postural. Estructuracin espacio-temporal.
Material: bancos suecos y colchonetas.
Metodologa: Trabajo por grupos. Enseanza mediante la bsqueda. Durante esta sesin
estableceremos grupos de 5 alumnos con un banco y una colchoneta cada grupo.

ANIMACIN: LA LESIN
Todos y todas corren libremente por el espacio y al
escuchar el silbato, uno/a simula una lesin y el
resto corre a por la camilla (banco sueco), lo sube
con cuidado y lo traslada al otro extremo de la pista.
Despus se incorpora y se repite la dinmica en
otras 4 ocasiones, para que todos pasen por el rol.

PARTE PRINCIPAL
LA HUDA
En este juego se necesitan 2 bancos suecos, por lo que unimos 2 grupos de 5 alumnos/as
y sus respectivos bancos, que los ponemos de forma paralela, con una distancia de un
metro aproximadamente. As, los bancos sern los pilares de una valla metlica de
alta tensin que formarn los 5 nios y nias, manteniendo el equilibrio solamente
entre sus manos y sus pies, que se apoyarn en ambos bancos. El resto pasar
arrastrndose por debajo de dicha valla, simulando una huda de un centro
penitenciario. Cuando hayan pasado todos/as, habr cambio de roles y
se repetir el juego varias veces.
EL ATERRIZAJE
Colocamos el banco sueco y a continuacin ponemos
una colchoneta, volviendo a los grupos de 5 nios/as.
Uno/a de ellos se tumbar boca abajo, con brazos y
piernas abiertas y sus compaeros/as le cogern
de una extremidad cada uno/a. En esa posicin,
deslizarn al nio o nia que representa a
un avin, por el banco hasta que termine
ste y tendrn que depositarlo con
sumo cuidado en la colchoneta,
como si de un aterrizaje se
tratase. Al termino, otro de
los alumnos/as har las
veces de avin, que
debe contraerse
para que al ser
levantado no
se lesione.
VUELTA A LA CALMA: PROBLEMAS CON EL BANCO
Juego de bsqueda de soluciones a diferentes problemas
que va exponiendo el docente a los grupos, cada uno en
su banco sueco y con su colchoneta, por ejemplo:
Cmo nos pondremos de pie en el banco, sin tocarlo?
Todos sin tocar el suelo, ni el banco, menos uno/a.
Todos tocando el banco slo con el pecho/abdomen.

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31. JUEGOS POPULARES I (Nuevas formas de juegos antiguos) Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Conocer y practicar juegos populares de la comunidad. Percibir la importancia de


cooperar para conseguir logros.
Contenidos: Interdisciplinar.
Material: Un pauelo, tiza o aros
Metodologa: Asignacin de tareas.

ANIMACIN: GAVILN
Un alumno/a la queda en el centro de la pista y el
resto situado en el fondo. A la voz de gaviln,
gaviln se nombra a un nio/a que debe llegar al
otro lado sin ser cogido. Si es tocado, cambio de rol.
Si se escapa, sale el grupo corriendo para llegar al
fondo contrario sin ser pillados.
Variantes: El quedado/a no puede salir de dos
lneas paralelas trazadas en el suelo. LA MURALLA
CHINA: los pillados/as se unen al quedado/a
formndose una cadena humana.
PARTE PRINCIPAL
EL PAUELO (versin cooperativa)
Comenzamos con el pauelito pero se introducen variantes para hacerlo ms cooperativo.
Variantes: Se juega con dos pauelos, y se nombran los nmeros alternativamente.
El juego se hace muy dinmico y el resultado se olvida. Hay otra variante: no se
nombran nmeros sino operaciones de clculo sencillas. Una ms: no se dicen
nmeros, sino que sale el primero de cada hilera a la voz de ya!, y si gana,
se lleva como trofeo al jugador del otro equipo, colocndose al final de
la hilera; el juego finaliza cuando todos acaban en el mismo equipo.
Todos/as han ganado!

LAS CUATRO ESQUINAS (versin cooperativa)


Grupos de 5, cada uno en una esquina excepto
el que la queda, en el centro. Los jugadores
se cambian de esquina antes de que sea
ocupada por el quedado/a.
Variantes: jugamos en parejas,
en grupos de 10, o grupos
de 4 cogidos de la mano
en cada esquina si
somos 20 compis
jugando.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


Cuando dependemos de otros para movernos qu
tenemos que hacer para conseguirlo? Qu proponis?
Sentados en crculo, partimos de esta pregunta para
reflexionar acerca de la importancia de cooperar en la
bsqueda de soluciones que afectan a todos/as.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

32. JUEGOS POPULARES II (Nuevas formas de juegos antiguos)

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Conocer y practicar juegos populares de la comunidad. Percibir la importancia de


cooperar para conseguir logros.
Contenidos: Cultura andaluza. Interdisciplinar.
Material: Balones blandos (foam), cucharas de plstico, huevos duros o pelotas pequeas.
Metodologa: Asignacin de tareas.
ANIMACIN: EL HUEVO CUCHARA
RETO: El gran grupo debe conseguir transportar
todos los huevos duros de una cesta a otra situada
al otro lado del gimnasio mediante una cuchara
sostenida con la boca. Reglas: se coloca el huevo
con la mano pero ya no se puede volver a tocar. Si
se cae, el alumno/a se queda congelado/a y slo
puede continuar si un compaero/a, con su huevo en
equilibrio, se agacha y se lo coloca de nuevo en la
cuchara sin que se caiga el suyo.

PARTE PRINCIPAL
BALN PRISIONERO COOPERATIVO
Jugamos al tradicional baln tiro con reglas ms cooperativas. El nio/a tocado/a se
marcha al cementerio y cada vez que un compaero del equipo mata a otro del
equipo contrario salva a uno del cementerio (por orden de llegada). El juego
se hace largusimo. Equipos de 5-6 participantes que se forman de manera
aleatoria, sacando un color de una bolsa y unindose a los compis de
ese mismo color.
Variantes:
El cementerio se sita alrededor de todo el campo y
los jugadores pueden desplazarse por l.
Sin cementerio, el jugador tocado se mete en
un aro del campo contrario y puede recibir
pases de sus compaeros/as.
Sin aros, desplazamiento libre en el
campo contrario, sin n de pases.
El jugador/a tocado/a cambia
de equipo y pasa a formar
parte del contrario. Al
final todos/as son
ganadores/as.

VUELTA A LA CALMA: 1,2,3, POLLITO INGLS


En una pared, un jugador/a la queda y canta de espaldas
1,2,3, pollito ingls mientras el resto, que parten de la
lnea de salida, avanzan sin ser vistos por ste/a.
Variante cooperativa: los jugadores avanzan de manera
alternativa, el segundo parte desde donde estaba el
primero, con el objetivo de el grupo llegue a la pared sin
ser vistos en movimiento; tambin se puede avanzar en
parejas o grupos mayores. Se juega en pequeos grupos
(no ms de 5) para favorecer organizacin y participacin.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

33. JUEGOS POPULARES III (Nuevas formas de juegos antiguos) Tercer Ciclo (10-12) aos

Objetivos: Desarrollo de la organizacin del espacio y de desplazamientos.


Contenidos: Socializacin en el juego, desplazamientos, espacio. Interdisciplinar.
Material: Fichas del docente, con nmeros en una cara y letras en la otra.
Metodologa: Descubrimiento guiado, presentacin de retos. Con el primer nivel, se trabajar
a partir del segundo trimestre, para que tengan bien asimilados los conceptos trabajados.

ANIMACIN: LA PAELLA (versin cooperativa)


Juego de atrape en el que uno/a la queda y sale a
pillar al resto, cuando se le da la salida chocndole
la mano y diciendo paella de uno. Cada vez que un
alumno/a es tocado/a ambos deben volver a la casa
rpidamente antes de ser vctimas de las cosquillas
por parte del gran grupo. A la voz de paella de dos
salen a pillar sin soltarse de la mano. La versin con
cooperacin consiste en que cada vez que se pille a
alguien, se cuenta hasta diez para dar tiempo a
volver a casa. Si se acaba el conteo, cualquier nio/a
libre puede ayudarle a volver mediante un abrazo.

PARTE PRINCIPAL: SALTOS DE COMBA


Individual: Cada uno/a explora libremente; saltos desde parado y hacia delante.
Parejas: Uno coge la comba y saltan sin desplazarse ambos enfrentados.
Tros: dos agarran la cuerda y uno salta con variedad de juegos:
- El Abecedario. Saltar cantando el abecedario Hasta qu letra puedo?
- La cadena de tres. Se canta la cancin A la cadena de tres, mtete
y el nio/a entra en la comba para seguir a la cadena de tres,
salte ya, saliendo sin que la cuerda le toque. Cambio de rol.
Grupos: diferentes posibilidades:
- La cadena de tres. Van entrando y cuando estn
todos/as saltando, empiezan a salir
- Saltar juntos. Dos dan a la comba y el resto
va entrando Cul es el nmero de nios
que podemos saltar juntos?
- El reloj. Mismo comienzo y entran
de uno en uno cantando es
la una, da un salto y sale,
son las dos y entra el
segundo, da dos
saltos y sale,
etc.

VUELTA A LA CALMA: EL HOYO COOPERATIVO


El juego del hoyo consiste en introducir en un agujero o
crculo pintado en el suelo una ficha (moneda, chapa,
piedra) desde una lnea situada a cierta distancia.
Versin cooperativa: introducir entre todos/as una ficha
diferente golpendola con los lanzamientos de cada uno.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

34. BALONES Y PELOTAS I

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollo de la coordinacin viso-motriz y destreza en el manejo de mviles.


Contenidos: Lanzamientos, botes, comunicacin y ayuda. Educacin Ambiental.
Material: Pelotas pequea de buen bote. Botellas de plstico y material diverso. Antifaces.
Metodologa: Asignacin de tareas. Resolucin de problemas. Enseanza recproca.

ANIMACIN: LOS POSTURITAS


Cada alumno/a con su pelota, debe botarla de
distintas maneras adoptando todas las posturas que
se le ocurran (sentado, tumbado, de rodillas, etc.).
Introducir variantes de botes con posturitas en
parejas, grupos de cuatro, etc. sin que se plantee un
reto excesivamente difcil al nivel del alumnado.
PARTE PRINCIPAL
LA MAREA NEGRA
Grupos de 5-8. Se traza una lnea de lanzamiento en el suelo que simula ser la orilla
de la playa, y a una distancia de 5 metros se coloca otra lnea paralela a sta con
botellas colocadas de pie (no menos de diez)que simulan ser la marea negra.
Paralelas a la lnea de marea negra, se dibujan otras 6 lneas separadas
metro entre si y acercndose a la orilla. Van lanzando por turno intentando
derribar las botellas y alejar as la marea negra de fuel. Cuando todos/as
han lanzado, las botellas restantes avanzan una lnea acercndose a
la orilla. Tenemos que evitar que la marea negra llegue a la playa.
EL LAGO CONTAMINADO
Se delimita un espacio (lago) cubierto de materiales
diversos (est contaminado). El grupo se organiza
para descontaminar el lago (sacar todo el material
del espacio) con lanzamientos desde distintas
posiciones. Sera conveniente repartir roles
de lanzadores y recolectores de pelotas
fruto de la comunicacin intragrupo.
LA RECOLECTA
Por parejas, un miembro
se tapa los ojos con un
antifaz y el compi lo
va guiando para
recoger todo el
material y
dejarlo
en su
sitio.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


Sobre la Educacin Ambiental, por qu debemos cuidar
la naturaleza? qu podemos hacer para ayudar?.
Sobre la cooperacin, de qu manera hemos conseguido
salvar el lago y la playa? qu hay que hacer para llegar a
acuerdos? Qu sensacin tenemos con el antifaz?

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

35. BALONES Y PELOTAS II

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollo de la coordinacin viso-motriz y destreza en el manejo de mviles.


Contenidos: Pases. Comunicacin y ayuda. Percepcin espacio-temporal.
Material: Balones de foam y cuatro telas.
Metodologa: Asignacin de tareas. Resolucin de problemas para solventar las propuestas
con colaboracin y eficacia.

ANIMACIN: EL ABECEDARIO
En grupos de 4 deben realizar golpeos de baln con
cualquier parte del cuerpo sin que ste se caiga
mientras cantan el abecedario en cada golpe hasta
que letra llegamos? A la voz de ABECEDARIO! Se
forman nuevos grupos de 4 (minimizando la
competicin entre grupos) y centrando el objetivo en
mejorar el resultado grupal. Variante: todos tocan
alternativamente (una vez cada uno/a).

PARTE PRINCIPAL
BALNTELA MANTEO
Cada grupo contina con su baln y se le entrega una tela. Cuntas veces podemos
lanzar el baln al aire con la tela sin que caiga al suelo? Variantes:
Intercambio de Balontela: 2 grupos colaboran para intercambiar balones con
el manteo de la tela sin que se caiga al suelo.
Balontela cadena: los grupos forman una cadena para trasladar los
balones de un extremo a otro de la pista o sala.
RECOGEPELOTAS
Grupos de 4, cada escolar con su baln. A la seal, se lanza
el baln al aire con el objetivo de recoger otro antes de que
d dos botes. Variantes:
Hacer algo antes de recoger el baln (chocar
las manos a un compi, sentarse).
Se lanza el baln al suelo para que bote
alto y coger otro antes del 2 bote.
PASE SIMULTNEO
Formamos grupos de cuatro
en cuadrado con 4 pelotas.
A una seal se pasan
simultneamente las
pelotas hacia la
derecha. Al
cambio
hacia el
otro.
VUELTA A LA CALMA: BALONES A LA RED (recogida)
Dos parejas con la red portabalones se pasean por la
pista mientras el resto de los compaeros/as lanzan los
balones para introducirlos en la red. Los portadores
intentarn que los balones caigan dentro.

104

60 FICHAS CON COOPERACIN

36. BALONES Y PELOTAS III

Segundo Ciclo

(8-10aos)

Objetivos: Desarrollo de la coordinacin viso-motriz y destreza en el manejo de mviles por


medio de la cooperacin.
Contenidos: Habilidades bsicas y genricas. Comunicacin, contacto fsico y ayuda.
Material: Pelotas de buen bote, cuerdas, balones pesados o medicinales.
Metodologa: Asignacin de tareas. Resolucin de problemas.

ANIMACIN: EL BOTE AMIGO


Parejas. Los miembros de cada pareja se dan la
mano y con la otra sujetan una pelota. El objetivo a
conseguir es que ambos botan sin perder el control;
si esto ocurre, la pareja, sin soltarse, va a buscar el
baln de nuevo. Cada cierto tiempo, cambio de
mano. Variante: botar siguiendo las lneas del campo

PARTE PRINCIPAL
EL TREN AMIGO
Grupos de 4 cuyos miembros se colocan agarrando una cuerda con una mano en fila
formando un tren, mientras con la otra botan su pelota. Si alguien pierde el control
del baln, abandona el tren, busca su pelota y espera botando a que un nuevo
tren lo pueda recoger y unirse a l. Para ser aceptado en el nuevo tren, ese
nio/a debe decir algo bonito a sus componentes. Cambio de mano.
LIBERA LA PRESA
Mismos grupos de 4. Se delimita un cuadrado de 5x5 metros
aproximadamente. y en su interior un aro, donde hay un
animal atrapado (baln medicinal, una caja) y fuera de
ste hay otro baln o caja que simboliza el cazador.
El objetivo del juego es sacar a la presa del aro
y del cuadrado con lanzamientos desde fuera
e introducir al cazador dentro de l para que
no vuelva a la caza. Planificar estrategias.
CAMBIO DE CUADRADO
Grupos de 4 que a la seal
dejarn su pelota botando
en el cuadrado y deben
correr al siguiente y
coger otra antes
de que deje
de botar.

VUELTA A LA CALMA: SUJETAR PELOTAS


Grupos de 4 con una pelota cada nio/a que deben
conseguir transportarlas a la caja de recogida pero
sujetndolas como acuerden excepto con las manos.
Si alguna pelota cae, vuelta a empezar. Aquellos/as
que terminen pueden ayudar a los que faltan.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

37. EQUILIBRACIN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS I

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Experimentar situaciones de equilibrio con cooperacin.


Contenidos: Desplazamientos en equilibrio. Trabajo en equipo.
Material: Ladrillos de psicomotricidad. Un pandero. Bancos suecos.
Metodologa: Libre exploracin. Asignacin de tareas. Instalacin: gimnasio.

ANIMACIN: MIRA LO QUE INVENTO


Cada escolar con su ladrillo realiza una exploracin
libre del material. El maestro/a propone situaciones a
partir de la creatividad de los nios/as, centrndose
en las reacciones de equilibracin encima del ladrillo.

PARTE PRINCIPAL
EL PANTANO
El gran grupo est en un pantano muy peligroso por lo que debe evitar caer dentro
y se mantiene encima de las diferentes rocas que se encuentran en l (ladrillos).
A golpe de pandero, nos cambiamos de roca sin caernos con la ayuda de los
compis que estn cercanos. Si caemos al pantano, permanecemos quietos
esperando que nos salven con un abrazo y podamos volver a subir a la
roca. Hay algunas rocas libres para faciltar los cambios.
CRUZAR EL RO
Gran grupo. Se colocan dos orillas a cada extremo de la
sala (varios bancos suecos) y todos los ladrillos entre
ambas orillas. Debemos conseguir cruzar el ro sin
caer al agua. Si caemos, un compi nos salva con
un abrazo sin caer del ladrillo.
Variante: cruzar en parejas, grupos de 4, 8
y/o toda la clase de la mano.
CRUZAR EL ESTRECHO
Gran grupo en fila encima de
ladrillos. Al final de la fila
hay 3 4 ladrillos vacos
que van pasando al
primero/a, el cual
los va a colocar
delante de s
para poder
avanzar.

VUELTA A LA CALMA: BOLOS EN LADRILLOS


Los nios/as encima de sus ladrillos van a representar
bolos humanos. Se escogen a varios lanzadores que,
por turno y desde una cierta distancia, intentan derribar
a los bolos. stos pueden esquivar las pelotas sin caer
al suelo, pero si son tocados o caen del ladrillo, debern
permanecer tumbados. Cambio de roles.

106

60 FICHAS CON COOPERACIN

38. EQUILIBRACIN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS III

Segundo Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Experimentar situaciones de equilibrio con cooperacin.


Contenidos: Equilibrio esttico. Cooperacin y ayuda. Responsabilidad y creatividad.
Material: Colchonetas.
Metodologa: Libre exploracin. Resolucin de problemas. Mando directo (motivos de
seguridad). Enseanza recproca (incluir cambios continuos de pareja).

ANIMACIN: COMECOCOS
Se juega un pilla-pilla con la salvedad de que los
jugadores/as avanzan por las lneas de la pista sin
poder adelantar ni cambiar de lnea si stas no
estn unidas entre si. Si nos encontramos de frente
con alguien, nos ayudamos para seguir sin caernos.
Si alguien cae de la lnea, espera a un compaero/a
que le ayude a levantarse sin salir de su lnea.
Variantes: los pillados/as pasan a ser comecocos
hasta que todos lo sean. Los pillados/as hacen de
objetos que obstaculizan el recorrido.

PARTE PRINCIPAL
EQUILIBRIOS COMPARTIDOS
Parejas. Inventamos posturas donde tenemos que compensar las fuerzas para
que el equilibrio de ambos sea efectivo (son interdependientes). Despus:
Levantarse juntos: sentados en el suelo enfrentados con los pies
juntos, intentar levantarse agarrndose por las manos.
Sentarse y levantarse: dem que el anterior; uno/a se levanta
mientras el otro/a se sienta.
Subir de espaldas: espalda con espalda sin agarrarse.
Puntos de equilibrio: de pie, enfrentados, buscar el
punto de equilibrio echando el cuerpo hacia
delante cogidos de las manos.
dem hacia detrs, con los pies unidos.
LA TORRE HUMANA (ACROSPORT)
Se forman grupos de 6 nios/as
que tendrn que componer
una torre humana sobre
una colchoneta. PE:
pirmide acrosport.
Prestar atencin
a seguridad
y apoyos.

VUELTA A LA CALMA: PASEO POR EL MUSEO


Por turnos, un grupo deja de practicar su figura y
se da un paseo por la pista, observando el resto
de equilibrios de sus compaeros/as y poniendo
nota a cada grupo. Al trmino, vuelven a su sitio y
montan otra vez su composicin. La figura ms
votada, deber ser representada por cada grupo.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

39. EQUILIBRACIN Y EQUILIBRIOS COMPARTIDOS II

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Experimentar situaciones de equilibrio con cooperacin.


Contenidos: Equilibrio dinmico. Cooperacin y comunicacin en equipo.
Material: Bancos suecos, picas, neumticos, cuerdas, colchonetas y un quitamiedos.
Metodologa: Resolucin de problemas. Animar, no obligar, a aquellos/as que no se sientan
con confianza de realizar las propuestas, ya que pueden ejercer otros roles de ayuda.

ANIMACIN: TORITO ALTO


Gran grupo. Un alumno/a la queda y persigue el
resto que, para no ser alcanzados deben correr o
subir encima de un banco sueco.
Variantes: Comenzar uno/a contra todos/as y
terminar todos/as contra uno/a. Tambin se puede
jugar por parejas.

PARTE PRINCIPAL: PROPUESTAS DE EQUILIBRIO (CIRCUITO)


Grupos de 6 alumnos/as y cada uno de ellos permanece en las postas durante un tiempo
determinado. Antes de comenzar, se explica bien la tarea a realizar en cada posta, las normas de
seguridad, etc., recalcando la necesidad de ser responsable para que los compaeros/as tengan la
confianza necesaria para experimentar cada juego. Al finalizar el tiempo de cada estacin, se deja
unos minutos para explicar por escrito las sensaciones que ha tenido el grupo, las soluciones que han
aportado, cmo han repartido los roles, etc.

1. EL BANCO-PUENTE
Material: banco sueco.
El grupo debe alzar un banco sueco para
convertirlo en un puente elevado por el que
uno/a de los componentes caminar sobre l.
Cuatro nios/as levantarn el banco a la altura
de la cintura, mientras otro/a tratar de hacer el
trayecto andando, con la ayuda del sexto nio/a
que le dar la mano para ayudarle con el
equilibrio si es necesario, ya que se trata de un
puente mvil (los alumnos/as no pueden
aguantar el banco sin moverlo).

2. SOBRE RUEDAS
Material: 2 neumticos.
El grupo de 6 se divide en dos grupos de 3, que
tiene cada uno un neumtico. Uno de los miembros
se sube a la rueda colocada verticalmente e intenta
avanzar con la ayuda de los compaeros/as. Cambio
de roles.
Variante: en grupo completo, el miembro que va
arriba coloca un pie en cada rueda y el resto ayuda a
avanzar.

108

60 FICHAS CON COOPERACIN

3. LA TELA DE ARAA
Material: cuerdas de 3 metros.
Cada componente del grupo agarra un cabo de
una cuerda con cada mano, mientras el otro
cabo lo coge otro compaero/a de tal manera
que entre todas las cuerdas se forme un tela de
araa (algunos tendrn que sostener ms de un
cabo). sta, al tensarse, debe ser capaz de
aguantar el peso de un compi que se tumbar
encima de la maraa o se pondr de pie. El
grupo debe aguantar hasta 10 segundos.
Despus cambio de roles.

4. DE PASEO POR EL QUITAMIEDOS


Material: una colchoneta quitamiedos.
Se coloca un quitamiedos de forma vertical pero con
la base ms ancha en el suelo. El grupo sostiene la
colchoneta alrededor mientras un componente del
grupo sube y se pasea de rodillas por la colchoneta.
En funcin de la confianza se puede colocar de pie.
Debemos mantener la seguridad del paseo con
colchonetas alrededor del quitamiedos por si existe
una cada. Cambio de roles.

VUELTA A LA CALMA
REFLEXIN GRUPAL
Una vez finalizado el circuito, pasamos a leer los comentarios que los compaeros han realizado en
cada una de las estaciones sobre cmo se han sentido, de qu manera han colaborado para
conseguir las propuestas, la forma en que han repartido los roles, etc. Finalmente, podemos
comentar si se lo han pasado bien y valorar positivamente la cooperacin como alternativa positiva
para divertirse.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

40. GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS I

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollo de la coordinacin viso-motriz y destreza en el manejo de mviles


inhabituales por medio de la cooperacin.
Contenidos: Coordinacin viso-motriz, percepcin y estructuracin espacial. Creatividad.
Material: Globos.
Metodologa: Libre exploracin. Resolucin de problemas. Enseanza recproca.

ANIMACIN: QUE NO CAIGA !


Individual. Cada alumno/a debe intentar golpear el
globo con distintas partes del cuerpo para que no
caiga al suelo. Variantes: limitar las partes del cuerpo.
En parejas y tres globos. Cambios de parejas sin caer
los globos. Toda la clase: mantener entre todos/as los
mximos globos posibles en el aire.

PARTE PRINCIPAL
GLOBOS COMPARTIDOS
Parejas y un globo. Cada componente toca una vez el globo con la parte del cuerpo
que desee. A la seal, cada pareja abandona su globo en el aire y busca otro
diferente sin que caiga al suelo. Variantes:
Igual, cada pareja se mantiene en contacto por una parte del cuerpo.
Igual pero con dos globos por pareja.
Grupos de 4 con 4 globos, grupos de 8 con 8...
GLOBOS TRANSPORTADOS
Parejas. Todos los globos se colocan al final de la sala y, en
pareja, se transportan hasta una caja de uno en uno con
toques alternativos de cada componente. Cuando se
introduzcan en la caja, se escoge a un nuevo compi
y se transporta de manera diferente. Si el globo
cae, vuelta a empezar. El juego finaliza si
todos los globos estn en la caja.
Variante: LA CADENA HUMANA.
Se vaca la caja y se llevan los
globos pero ahora entre
toda la clase formando
una cadena humana
cooperativa. Se
cronometra
el tiempo.

VUELTA A LA CALMA
EN EL AIRE EL GLOBO Y YO EN EL CORRO
Gran grupo. Toda la clase en un extremo de la sala,
el primero lanza el globo al aire y va corriendo a
sentarse en el corro (donde realizamos el ritual de
entrada), el segundo golpea otra vez y se sienta al
lado, y as sucesivamente, hasta que todos/as estn
sentados/as. Una vez all, verbalizamos la sesin.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

41. GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS II

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollo de la coordinacin viso-motriz y creatividad por medio de la cooperacin


Contenidos: Coordinacin, Habilidades Bsicas, creatividad y cooperacin.
Material: Cuerdas.
Metodologa: Libre exploracin. Resolucin de problemas. Enseanza recproca.

ANIMACIN: MIRA LO QUE HAGO


Individual. Cada escolar con su cuerda explora el
material de manera libre y muestra sus habilidades al
resto. Resaltamos propuestas interesantes para que
todos/as las practiquen (saltos a la comba,
lanzamientos, nudos, etc.).
PARTE PRINCIPAL
LAS COLITAS
Gran grupo. Todos los nios/as llevan una cuerda de colita colgada en el chndal de tal
forma que arrastre por el suelo. El objetivo es pisar con el pie la colita de los dems
sin que pisen la suya. Una vez pisada, los nios/as van a buscar otra colita de otro
compaero o compaera.
ARRE CABALLO
Parejas. Uno/a hace de caballito y el compi de jinete lo dirige por toda
la pista unidos por dos cuerdas sostenidas por las manos. Cambio
de roles. A la seal, cambio de pareja.
EL BUSCAPIS
Parejas. La pareja anuda las dos cuerdas y uno/a
gira arrastrando la cuerda por el suelo y el/la
compi salta cuando sta pase. Se cuentan
los saltos de cada componente y luego
se suman. Cul es nuestro record?
Cambio de roles y de pareja.
LA PEONZA
Parejas. Uno enrolla dos
cuerdas alrededor del
cuerpo del otro, que
est de pie, pero
por debajo de la
cintura. Luego,
lo desenrolla.
Tumbados
tambin.

VUELTA A LA CALMA: EL MUSEO


Los nios/as realizan con su cuerda un dibujo en el
suelo (una flor, una figura, una letra, etc.). Una vez
terminados los dibujos, nos vamos de paseo por el
museo, y se ven todas las obras hechas. Cada alumno/a
opina y/o adivina qu se ha dibujado.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

42. GLOBOS, CUERDAS Y SAQUITOS III.

Primer Ciclo (6-8 aos)

Objetivos: Desarrollo de habilidades y control postural con cooperacin.


Contenidos: Habilidades Bsicas, Equilibrio, Esquema Corporal y cooperacin.
Material: Saquitos de arena.
Metodologa: Enseanza recproca. Resolucin de problemas. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: COMECOCOS CON SAQUITOS.


Los escolares avanzan por las lneas de la pista sin
poder adelantar ni cambiar de lnea si stas no estn
unidas entre si. El saquito se coloca en la cabeza. Si
nos encontramos de frente con alguien, nos
ayudamos para seguir sin caernos. Si alguien cae de
la lnea, espera a un compi que ayude a levantarse
sin salir de su lnea. Si cae el saquito, se coloca en
otra parte del cuerpo. No se pilla.

PARTE PRINCIPAL
ESTATUAS DE SAL
Gran grupo. Todos/as con el saquito en la cabeza de diferentes colores, uno/a
pilla sin que caiga el saquito. Si ste cae, se queda congelado a la espera de
que otro compi se lo ponga de nuevo en la cabeza sin que caiga el suyo.
Los pillados/as pasan a quedarla. Variante: Pillan los/las que lleven el
saquito de un color concreto.
RECORRIDOS
Gran grupo. Se monta un recorrido con obstculos que
el alumnado debe superar con el saquito colocado
en distintas partes del cuerpo. Por ejemplo: pasar
por encima del banco, por debajo de una valla,
pisar ladrillos... dem, parejas de la mano.
SAQUITOS PEGAJOSOS
Parejas. Un miembro de la pareja
lanza suavemente el saquito a
su compi que debe intentar
que quede en su cuerpo
pegado. Cambio de
rol y de parejas a
la seal.

VUELTA A LA CALMA: SAQUITOS A LA CAJA


Gran grupo. Recogida del material con lanzamientos a
la caja desde una lnea prefijada situada alrededor.
Se trazan varias lneas de lanzamiento de tal forma
que cada escolar lance desde la lnea que crea
oportuno, segn su nivel o capacidad.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

43. INICIACIN DEPORTIVA I

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades y estrategias de comunicacin en el grupo.


Contenidos: Habilidades bsicas y genricas (pases). Predeportes.
Material: Balones de foam, petos.
Metodologa: Asignacin de tareas. En cada juego, una vez comenzado, daremos un tiempo
de reflexin a los equipos para la creacin y mejora de estrategias de colaboracin.

ANIMACIN: BALN CONTACTO


Un/a jugador/a debe pillar con un baln al resto con
la nica condicin que ste debe estar en sus manos
en el momento del contacto. Los pillados/as se unen
al cazador/a, con la regla de no desplazarse con el
baln en las manos, pudiendo dar pases entre s
para acercarse al grupo.

PARTE PRINCIPAL
BALONES SALVAVIDAS
Se distribuye entre el grupo 5 balones que son salvavidas de tal manera que si posees
el baln nadie te puede pillar. El cazador/a persigue a jugadores/as sin baln que
buscan el pase de un compaero/a para no ser pillado/a. El alumno/a pillado/a
se une al equipo de cazadores/as. Termina el juego cuando slo quedan
jugadores/as con baln. Cambio de roles.

ESQUIVAR Y CORRER
Grupos de 5-6. Se delimita un espacio (media pista de ftbol
sala por ejemplo) en el que se sita un equipo con baln.
El otro equipo se encuentra fuera del espacio. Al pitido,
un jugador/a entra en el espacio y el equipo contrario
debe intentar tocarle con el baln. Mediante pases
se acercan al perseguido/a porque con el baln
en las manos no se pueden desplazar. Una
vez tocado/a, entra el siguiente corredor
y as hasta que todos/as hayan sido
pillados/as. Cambio de roles. No se
contabiliza el tiempo utilizado en
cazar para minimizar el factor
resultado en el juego.
Variante: El pillado
pasa a ayudar a
los compis del
otro equipo.

VUELTA A LA CALMA: PELOTA ESCONDIDA


Grupos de 5-6. Un quedado/a lanza una pelota de espaldas
hacia el resto del grupo que acuerda quin la oculta tras de
s. Una vez oculta, a la seal, el quedado/a debe adivinar el
compi que esconde la pelota en su espalda. Cambio de rol.

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cgela

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

44. INICIACIN DEPORTIVA II

Tercer Ciclo (8-10 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades y estrategias de comunicacin en el grupo.


Contenidos: Habilidades bsicas y genricas (pases, botes, fintas). Predeporte.
Material: Balones de foam, petos y pelotas de balonmano.
Metodologa: Asignacin de tareas. En cada juego, una vez comenzado, daremos un tiempo
de reflexin a los equipos para la creacin y mejora de estrategias de colaboracin.

ANIMACIN: EL CORTAHILO
Gran grupo. Un nio o nia la queda y persigue a
algn compi de tal manera que cualquiera puede
ayudar cruzndose entre ambos y cortar el hilo,
pasando a ser perseguido/a.
Variantes: Aumentar el nmero de cazadores/as.
Jugar todos/as en parejas cogidos de la mano.

PARTE PRINCIPAL
LOS 5 PASES
Gran grupo. Se forman dos equipos con el objetivo de dar entre sus componentes cinco
pases seguidos, sin que el baln caiga al suelo o sea tocado por otro integrante del
equipo contrario. Cada vez que se consiga esto, se gana un punto, cambiando la
posesin del baln. No se puede tocar al jugador/a con baln y ste/a no puede
desplazarse.
Variante: TODOS TOCAN. Se consigue un punto cuando todos/as los
jugadores/as se pasan el baln entre s, sin nmero de pases.
EN BUSCA DEL TESORO
Gran grupo. Se forman dos equipos jugndose en el campo
de balonmano. Uno defiende su tesoro situado dentro del
rea y compuesto por varios balones. El equipo que
ataca debe intentar entrar en el rea sin ser tocado,
coger un baln y regresar a su campo. El jugador
tocado se congela a la espera de que un compi
le salve dndole un abrazo. El equipo que
ataca no puede ser pillado en su propio
campo y el que defiende no puede
entrar en su rea (igual que en el
balonmano). Cambio de roles.
Variante: Ambos equipos
con tesoro en su rea,
defienden y atacan
a la vez. Regresar
botando las
pelotas.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


La comunicacin intragrupo se hace fundamental en estos
juegos deportivos, poniendo el acento en la tctica. Cmo os
habis organizado? quin lo ha decidido? qu estrategia
habis seguido para defender? y para atacar?.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

45. INICIACIN DEPORTIVA III

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades y estrategias de comunicacin en el grupo.


Contenidos: Habilidades bsicas y genricas (pases, botes). Predeporte.
Material: Balones y pelotas pequeas de foam, un bate de prebisbol, petos y aros.
Metodologa: Asignacin de tareas. En cada juego, una vez comenzado, daremos un tiempo
de reflexin a los equipos para la creacin y mejora de estrategias de colaboracin.

ANIMACIN: LOS MALABARISTAS


Individual. Cada escolar con un baln o pelota
practica distintas habilidades de golpeos con los
pies, los brazos, conducciones, tiros, etc. Como
variante, cada nio/a puede ensear una de sus
habilidades a otro compi y as sucesivamente,
alternando los papeles de docente y alumno/a.
PARTE PRINCIPAL
PICHI CON EL PIE
Juego de bases de iniciacin al bisbol. Gran grupo. Se forman dos equipos uno de los cuales
ataca o batea y otro defiende y hace de pichi. Cinco bases alrededor de la zona de golpeo y
un defensor-pasador (pichi) se coloca frente a los bateadores. El pichi lanza una pelota
fcil al bateador que golpea con el pie hacia la zona de juego. Los defensores deben
interceptar el baln y llevarlo al pichi antes de que el bateador llegue a base o logre
terminar el recorrido consiguiendo carrera. REGLAS:
Cuando el baln es controlado por el pasador, ste debe gritar pichi!
y ver si los atacantes estn en una base. Si coge a alguien fuera
de ella, no se elimina, sino que retrocede a la primera base.
Cambio de roles: los defensores batean si provocan tres
fallos de equipo en el contrario, ya sea cogiendo el
baln en el aire o con tres strickes de un bateador.
El bateador tiene tres oportunidades para golpear
y salir a base. Con tres errores no se elimina,
sino que se sita en la primera base y se
cuenta como fallo de equipo, igual que
si el golpeo se caza al aire.
Variantes: Golpeos con brazo o
bate. Otra que todos/as corren
de base en base, menos un
bateador, que tiene tres
oportunidades para
que su equipo d
vuelta completa
y se anote
carrera.

VUELTA A LA CALMA: LA PELOTA TE LLAMA.


Un jugador/a se coloca en el centro de un crculo donde se
sita el grupo. A la seal, lanza la pelota al aire y dice el
nombre de un compi que debe prestar atencin y evitar que
la pelota caiga al suelo (o d ms de un bote segn el nivel).
Cuntas llamadas somos capaces de hacer sin que la
pelota caiga al suelo? Cul es el record de la clase?

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

46. DEPORTES I: FUTBOL SALA

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades especficas y actitudes de trabajo en equipo.


Contenidos: Habilidades especficas de ftbol sala (pases, regates, conducciones, etc.)
Material: Balones foam, balones de playa, conos y petos.
Metodologa: Asignacin de tareas. Grupos mixtos, aleatorios y con cambios constantes.

ANIMACIN: EL RONDITO
Grupos de 6. Se forma un crculo con el alumnado
cogido de las manos y se pasan el baln con el pie
sin que salga de ste. Variantes:
Uno/a la queda en el centro y debe interceptar el
baln pero el saque y el nmero de toques es libre.
Una pareja cogida de la mano la queda y el resto
se pasa el baln.
PARTE PRINCIPAL
SGUEME
Grupos de 6 en fila. La cabeza de la fila conduce el baln por la pista y, a la seal, deja
el baln al segundo y cambia de fila, colocndose el ltimo/a.
LA REINA POR PAREJAS
Grupos de 6. Una pareja se coloca de portero y las otras dos juegan a
conseguir gol siempre cogidos/as de la mano. La pareja que mete
gol, pasa a guardameta. Variantes:
Un portero/a, un rbitro y juego por parejas pero sin estar
cogidos/as de la mano.
Aquel que meta gol se pone portero/a, el portero/a
pasa a rbitro y ste a su vez, pasa a ser compi
de la pareja que ha marcado.
PARTIDO A 3 PORTERAS
Grupos de 6 con 3 parejas. Cada una
defiende su portera e intenta meter
en las otras dos. Si un jugador
mete gol, no puede volver a
marcar hasta que el otro
componente lo haga.
Variantes: modificar
porteras, nmero
de equipos, el
cogerse de
manos...

VUELTA A LA CALMA: FUTBOLN HUMANO


Gran grupo. Se forman dos equipos simulando un futboln y
cogidos/as de la mano, crean una lnea defensiva, otra de
medios y una delantera (en grupos de 3 4) adems del
portero/a. Las lneas slo pueden desplazarse hacia los
lados y se juega con varios balones de playa a la vez.

116

60 FICHAS CON COOPERACIN

47. DEPORTES II: BALONCESTO

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades especficas y actitudes de trabajo en equipo.


Contenidos: Habilidades especficas de baloncesto (botes, pases, tiro a canasta).
Material: Balones de minibasket, conos y petos.
Metodologa: Asignacin de tareas. Grupos mixtos, aleatorios y con cambios constantes.

ANIMACIN: BALN CONO


El grupo se divide en dos, unos/as con baln y
otros/as con conos que, sujetados al revs, harn las
veces de canasta improvisada. Todos/as se mueven
libremente, los jugadores/as con baln se desplazan
botando y, cuando se encuentren con alguna
canasta, deben intentar colar en el cono, ayudado
por el compi que lo sujeta. Cambio de rol.
PARTE PRINCIPAL
EL SPTIMO DE CABALLERA
Todo el grupo situado al fondo de la pista con baln y un jugador/a que la queda en el
centro. A la voz de caballera! corren botando el baln hacia el extremo opuesto del
campo, evitando que el quedado/a le quite la pelota. Cambio de roles si ocurre.

BALN A LA TORRE
Dos equipos de 5-6. Se juega en el crculo de la bombilla de la
zona de baloncesto. Un equipo, fuera del crculo, debe pasar
el baln a su torre, situada dentro del mismo. El otro equipo
intenta evitarlo organizndose alrededor del nio/a-torre.
Habr cambio de roles, al robo de baln, al igual que
las torres irn cambiando en cada partida.

LA BOMBILLA
Un grupo de 5-6. El juego transcurre
en la bombilla de la zona. El grupo
debe conseguir canasta desde
cada una de las zonas de la
bombilla (espera del tiro
libre). Tiros alternativos
de cada jugador/a.
Se pasa de una
zona a otra, si
encesta.

VUELTA A LA CALMA: 21 COOPERATIVO.


Pequeo grupo. El grupo debe conseguir entre todos sus
componentes 21 puntos sin pasarse con tiros a canasta,
teniendo en cuenta que todos los lanzamientos son de dos
puntos excepto los tiros libres (que valen uno) y los triples
(que valen tres). Se lanza por turno y el/la que punta, tiene
derecho a tiro libre. Si el grupo se pasa, hay que llegar a 31.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

48. DEPORTES III: VOLEIBOL

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollar habilidades especficas y actitudes de trabajo en equipo.


Contenidos: Habilidades especficas de voleibol (toque de dedos, antebrazos, saque).
Material: Balones de minivoley o foam, red o cuerda.
Metodologa: Asignacin de tareas. Grupos mixtos, aleatorios y con cambios constantes.
Colocamos una cinta o cuerda de lado a lado de la pista o cualquier otro espacio posible.

ANIMACIN: EL RECORD DE LA CLASE


Grupos de 6. El grupo debe realizar golpeos de baln
con toques de voleibol sin que ste se caiga mientras
se cuenta el nmero de toques. Hasta que nmero
llegamos? Sumamos el resultado de cada grupo y el
total es el record de la clase. Se repite la situacin
formando nuevos grupos, minimizando as la
competicin. Variante: un solo toque cada nio/a.

PARTE PRINCIPAL
Dividiremos el grupo en 2 con la red por medio. A la seal, desplazamiento a la derecha de
uno de los dos grupos, enfrentndose as a nuevos compaeros/as.
BALN QUEMADO
Por parejas se juega a pasar la pelota por encima de la red evitando que sta
caiga. Se pasa con toque dedos y se recepciona cogindola con las dos
manos. Cuntos toques realizamos? Modificamos reglas:
- Se pasa mediante saque tras la lnea de fondo.
- Recepcin con toque de antebrazos y se coge.
- No se puede coger el baln.
- Jugamos 1X1, 2X2, 3X3, todos tocan, etc.
LANZA Y PASA
3X3. Partido de voleibol. Quien pasa el baln
al otro campo se cambia de equipo.
VOLEIBOL COOPERATIVO
3 con 3. Jugamos a mantener
el baln en el aire el mximo
tiempo posible. Daremos
3 toques para poder
pasarlo al campo
contrario.
Cuntas
veces?

VUELTA A LA CALMA: A,E,I,O,U.


Pequeo grupo. El grupo realiza toques de voleibol de forma
alternativa mientras canta las vocales en cada golpeo. Con
la letra u, se realiza un remate con la intencin de tocar a un
compi. Si es tocado/a, herido (hasta completar herido,
grave, muerto y ceniza), pero si el remate s e coge en el
aire, ocurre lo contrario, es decir, el rematador estara
herido.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

49. JUEGOS DEL MUNDO I

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Conocer y practicar juegos cooperativos de otras culturas.


Contenidos: Interculturalidad. Cooperacin. Habilidades Bsicas.
Material: No es necesario.
Metodologa: Microenseanza. Dos componentes son responsables de cada
juego y explican adems de ste, la situacin geogrfica y costumbres del pas.
En la reflexin grupal se debe valorar, adems de los juegos y el componente
cooperativo, la funcin realizada por los responsables.
ANIMACIN: FUSIFS (MARRUECOS)
Gran grupo. El grupo se sita alrededor de un crculo
(hecho con tiza) y, a la seal del docente, estiran sus
manos mostrando el dorso o la palma, para luego, a
la voz de dorso! o palma!, los jugadores o
jugadoras que tengan las manos en esa posicin
tienen que perseguir al resto que huyen corriendo en
todas direcciones.

PARTE PRINCIPAL
KASHA MU BUKONDI (CONGO)
Gran grupo en crculo cogidos de la mano. Uno/a la queda en el centro y debe salir
del crculo que forman sus compis. Si lo consigue, la queda uno o una de los
nios o nias por donde se ha escapado. Variantes (pueden ser propuestas
por los responsables):
Uno pilla a otro y el grupo colabora para evitarlo.
Entrar en el crculo en lugar de salir.

SASA KURU (BURKINA FASO)


Tros. Los nios se colocan unidos de espaldas,
por los antebrazos y doblan una pierna hacia
atrs apoyndola en la de sus compis. Una
vez conseguido, se desplazan sin caer.
Variantes:
Aumentar el nmero
de miembros del
grupo en todo
lo posible.

VUELTA A LA CALMA: PESCAO CAO CAO (COLOMBIA)


Toda la clase se sita en dos filas enfrentadas muy junta y se
agarra las manos fuerte con los brazos cruzados con el /la de
delante, formndose una especie de cama donde el primer jugador
se tumba y es zarandeado por el grupo si soltarse de manos
mientras dicen repetidamente: El pescao, cao, cao, va saliendo al
otro lao hasta llevarlo al final de la fila. Se repite con todos los
miembros del grupo.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

50. JUEGOS DEL MUNDO II

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Conocer y practicar juegos cooperativos de otras culturas.


Contenidos: Interculturalidad. Cooperacin. HDB: lanzamiento y recepcin.
Material: Telas, pelotas pequeas, bolos y bolas pesadas (petanca).
Metodologa: Microenseanza. Dos componentes son responsables de cada
juego y explican, adems del juego, situacin geogrfica y costumbres del pas.
Al finalizar la sesin se valora, adems de los juegos y el componente
cooperativo, la funcin realizada por los responsables.
ANIMACIN: TAKGRO (TAILANDIA)
Gran grupo. El grupo intenta mantener en el aire
una pelota golpeando con cualquier parte de su
cuerpo excepto las manos. Cuntos toques
somos capaces de dar entre todos y todas sin que la
pelota caiga al suelo?
Variante: Reducir el grupo a 8.

PARTE PRINCIPAL
AJATUT (CANAD)
Grupos de 8. Se forma un crculo de pie y mirando al centro con el objetivo del grupo
de lograr que una pelota d una vuelta completa al crculo pasando de un jugador
al siguiente sin que caiga al suelo y slo golpeando con la palma de la mano.
La pelota no puede ser agarrada. Variantes:
Idem anterior pero la fila va avanzando: cuando uno/a golpea
corre al final de la fila.
Idem, pero en fila y pasarla del primero/a al ltimo/a.

BLANKEY (EEUU)
Grupos de 8 y dos pelotas. El grupo se divide
en dos con una tela y una pelota cada 4.
Deben intercambiarse sus pelotas con
lanzamientos impulsados por las
telas, mantendola sin poder
tocarla y tenindola todo el
tiempo que quieran en su
poder, hasta dominarla.
Cuntos pases
conseguimos?

VUELTA A LA CALMA: ACRCATE (GUATEMALA)


Grupos de 4. Se sita un bolo en el suelo y se traza
una lnea a unos 5 metros de ste. Cada jugador/a
dispone de una bola de petanca. El primero o
primera lanza su bola intentando tocar el bolo sin
tirarlo y el resto coopera tirando las suyas para
golpear la primera bola para acercarla lo mximo
posible al bolo y evitando que ste caiga. Si el bolo
cae, se reinicia el juego.

120

60 FICHAS CON COOPERACIN

51. JUEGOS DEL MUNDO III

Tercer Ciclo (10-12) aos

Objetivos: Conocer y practicar juegos cooperativos de otras culturas.


Contenidos: Interculturalidad. Cooperacin. HDB: lanzamientos y recepciones.
Material: pelotas pequeas que boten.
Metodologa: Enseanza recproca. Asignacin de tareas.

ANIMACIN: SIMBA Y EL ANTLOPE (ZAIRE)


Gran grupo. Simba (len) es el depredador y el
antlope, la presa. El resto del grupo forma
hileras de cinco jugadores/as dndose las manos. A
la seal, Simba persigue a su presa que se escapa
pasando entre las hileras. A la voz de cambio!, los
jugadores/as se sueltan de las manos y giran a la
derecha 90 formando nuevas hileras (ahora en
sentido transversal) para desorientar a Simba. A otra
seal, se vuelve a la posicin inicial. Cambio de rol.

PARTE PRINCIPAL
TRANSPORTAR EL GUILA (CANAD)
Grupos de 4. Uno/a se tiende en el suelo con brazos en cruz y piernas juntas. Otro/a
agarra los tobillos y los/las otros/as dos por los hombros. As, levantan el guila
y la pasean por el espacio con mucho cuidado. Cambio de roles.
AZINGOROTUI (TANZANIA)
Parejas. En cuadrupedia un miembro de la pareja y el otro/a se
Sienta encima. A la seal, el nio de arriba comienza a hacer
al de abajo cosquillas cantando Azingorotui-azinganga
qu le pasa a la araa que ya no anda? ste debe
recorrer un camino sin derrumbarse. Cambio de rol.
BIVOE EBUMA (ANGOLA)
La clase se divide en dos grupos que
se sitan en los lados de una lnea.
Uno/a pasa pelota al otro grupo
y si es atrapada, todos dan
una palmada y golpean el
suelo con ambos pies.
Pasaremos rpido
Para simular un
baile colectivo.

VUELTA A LA CALMA: BATE CHOCOLATE (URUGUAY)


Parejas. Dos participantes se cogen de las manos cara a cara.
Luego levantan sus brazos y se balancean sobre s mismos a
La vez que cantan la retahla bate, bate, chocolate. Al decir
chocolate, ambos se giran. Se repite el juego cuantas veces
Quiera. Cambios de pareja.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

52. JUEGOS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO I

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Iniciar relaciones en el grupo por medio de la cooperacin.


Contenidos: Desplazamientos, atencin, socializacin.
Material: No es necesario. Gimnasio como instalacin.
Metodologa: Asignacin de tareas.

ANIMACIN: LA OLA DEL NOMBRE


Gran grupo. El grupo se coloca en crculo y, a la
seal, un componente inicia la ola diciendo su
nombre. Justo cuando finaliza, contina quien se
sita a su lado, luego el siguiente y as
sucesivamente simulando una ola hasta que todos
hayan dicho su nombre. Se puede repetir varias
veces, cambiar la direccin de la ola, cambiar el
movimiento (saltar, agacharse y levantarse, etc.)
PARTE PRINCIPAL
BUSCANDO AMIGOS
Gran grupo, en dispersin. Movimiento libre por el espacio y, a la seal, cada escolar se
presenta a quien tenga ms cerca en ese momento con su nombre, cmo le gustan
que le llamen, lugar de procedencia y aficiones o gustos. Entre presentaciones,
se introducen tareas como correr chocando manos por ejemplo.

LOS SALUDOS
Gran grupo en dispersin. Desplazamientos variados por toda
la clase y, a la seal, saludar a un/a compi con una parte del
cuerpo elegida (la mano, barriga, frente, nariz, etc.)

CAMBIAS DE VECINOS?
Gran grupo en crculo. Uno la queda y se sita
en el centro y pregunta a otro t cambias
de vecinos? Si la respuesta es no, los
vecinos le dan un beso en la mejilla.
Pero si la respuesta es s debe
seguir prefiero a y nombrar
a dos que deben cambiar
su sitio con los vecinos
antes de que el que la
queda se lo quite.
Repite juego el
que no tiene
sitio.

VUELTA A LA CALMA: EL NOMBRE KILOMTRICO


Gran grupo en crculo. Un componente comienza
diciendo su nombre y el siguiente debe recordar el
nombre anterior y aadir el suyo y as sucesivamente.
Por ejemplo: Me llamo Miguel, y el siguiente, me
llamo Miguel David, y el tercero Miguel David Ivn...

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60 FICHAS CON COOPERACIN

53. JUEGOS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO II

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Profundizar en el conocimiento de los compaeros del grupo.


Contenidos: Socializacin. Interdisciplinariedad (expresin oral y escrita).
Material: Hoja de bsqueda, lpiz y goma Gimnasio como instalacin.
Metodologa: Asignacin de tareas.

ANIMACIN: NO TE CALLES QUE TE PILLO


Juego de participacin en el que el alumnado se
sita en crculo formando un gran grupo, con uno/a
en el centro que la queda. El docente dice un
nombre de un nio/a que debe decir otro nombre
antes de que le pillen. Si es tocado, pasa al centro.
Variante: Todos/as en parejas.

PARTE PRINCIPAL
EL TESORO HUMANO
El docente reparte a cada participante una hoja de bsqueda y explica que durante
el juego se debe dialogar con los compaeros para completar las instrucciones
entre todos. Cada participante debe intentar rellenar la hoja con los nombres
de personas y frases requeridas sin importar el orden de respuesta. Como
ejemplo, podemos seguir esta hoja de bsqueda:
Busca a alguien cuyo nombre empiece por la misma letra que
el tuyo.
Busca a cuatro personas que sean de lugares distintos.
Escribe el nombre de las personas que nacieron en el
mismo mes que t.
Escribe el nombre de una persona cuya comida
favorita sea igual que la tuya.
Busca tres personas que tengan el mismo
deporte favorito que t.
Saluda a tres compaeros con las que
hablas poco y escribe sus nombres.
Dale un abrazo a tu mejor amigo,
dile por qu lo es y escrbelo.
Busca dos personas para
inventar una cancin
fcil entre todos/as.
Consigue firmas
de todos en tu
cuaderno.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


En qu nos parecemos y diferenciamos? Nos
sorprendi algo de nuestros compaeros? Hemos
dialogado con todos y todas? Hemos conocido a
alguien un poco mejor? Nos ayuda este tipo de juegos
a conocernos mejor?

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

54. JUEGOS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO III

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Profundizar en el conocimiento de los compaeros del grupo.


Contenidos: Socializacin. HDB (desplazamientos). Esquema Corporal.
Material: Pauelos de colores y bancos suecos. Gimnasio como instalacin.
Metodologa: Asignacin de tareas. Libre exploracin.

ANIMACIN: UNA, DOS Y TRES.

fruta

Gran grupo en dispersin. Cada escolar elige entre


una de las opciones dadas por el docente (fruta o
verdura, blanco o negro, etc.) sin decrselo a nadie.
Desplazamiento libre por la sala y, al cruzarse con
otro/a, dicen una, dos y tres (y la opcin elegida).
Si coinciden, se abrazan y siguen buscando juntos.
Si no, se despiden y continan el juego.

PARTE PRINCIPAL
ADIVINA QUIEN SOY
Gran grupo en crculo menos uno/a que la queda fuera. Los nios/as escriben un mensaje
que los identifique fcilmente (sin poner su nombre) y los meten en una bolsa, p.e. me
encanta leer, soy rubia y alta El escolar que la queda saca de dicha bolsa el
mensaje, lo lee en voz alta, debe adivinar de quien se trata y pillarlo/a, mientras
el grupo, cogido de la mano, intenta que el perseguido se site lo ms lejos
posible movindose en crculos. Cambio de roles.
GALLINITA CIEGA
Gran grupo en crculo, uno/a en el centro. Se canta la cancin
Gallinita ciega, qu se te ha perdido, una aguja y un dedal,
date la vuelta y lo encontrars mientras se da vueltas al
quedado/a que est con los ojos tapados. ste/a luego
avanza hacia el grupo que, cogidos de las manos,
evita ser tocado y poder ser descubierto por el
tacto quien es. Cambio de rol.
RAPTOS COMPARTIDOS
Gran grupo en dispersin. Todos
se tapan los ojos con pauelos
de color sabiendo el suyo y
sin conocer el resto. Hay
que buscar gente con
mismos gustos y
de stos, el que
tenga la tela
del mismo
color.

VUELTA A LA CALMA: EL BANCO ORDENADO


Grupos de 5 de pie en el banco. El objetivo del grupo es
ordenarse encima del banco a partir de un criterio dado
y colaborando para que nadie se caiga al suelo.
Criterios para ordenarse pueden ser la altura, el color de
pelo, la edad, mes o da de nacimiento, el sexo, etc.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

55. JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIN Y CONFIANZA I

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Favorecer el contacto fsico entre el grupo con naturalidad.


Contenidos: Autoestima y socializacin. HDB: saltos y desplazamientos. Estructuracin
espacio-temporal. Control postural.
Material: Msica y aros.
Metodologa: Asignacin de tareas. Enseanza recproca, promoviendo cambios de pareja.

ANIMACIN: BAILE CONTACTO


El gran grupo baila al ritmo de la msica. Cuando la
msica deja de sonar, hay que buscar compi y bailar
juntos, otra vez con msica, unidos por una parte
del cuerpo elegida por ambos y siempre en
contacto. Cambios de pareja y zona de contacto
cuando la msica deja de sonar. Pasar a grupos de
4, 8 y, al final, toda la clase bailando en contacto.

PARTE PRINCIPAL
AROS MUSICALES COOPERATIVOS
Gran grupo. Se coloca un nmero de aros en crculo igual al nmero de alumnos/as.
Suena la msica y todos/as bailan alrededor de los aros de forma libre, pero al
parar la msica, toda la clase se mete en los aros. Se reinicia cada juego con
un aro menos cada vez con el objetivo de que quepan todos/as. Cuntos
aros podremos quitar sin quedar ningn alumno/a fuera?
PALOMITAS PEGAJOSAS
Al sonar la msica el gran grupo salta por la sala simulando
ser palomitas pegajosas de maz que cada vez que tocan
a otra palomita siguen saltando juntos. As con todos
hasta que el grupo est completamente pegado.
LA TORTILLA TRAVIESAS
Parejas. Suena msica. Media clase se
tumba boca abajo y son tortillas un
poco traviesas que no quieren
darse la vuelta para terminar
de cocinarse. El compi
debe intentar darle la
vuelta a la tortilla.
Cambio de rol
y de compi
despus.

VUELTA A LA CALMA: LA BOLSA DE LA AMISTAD


Gran grupo en crculo. Mientras suena la msica se baila de
manera libre en el sitio y, a la vez, se pasa de mano en
mano una bolsa en la que hay varias tarjetas con consignas
varias. Cuando la msica deja de sonar, quien posea la
bolsa debe sacar una tarjeta, leerla en voz alta y cumplir la
orden, que son del tipo abraza a todos, dale un beso a
todos, dile a un compi algo bueno de su persona, etc.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

56. JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIN Y CONFIANZA II

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Realizar contacto fsico con naturalidad, elevar la autoestima. Cohesionar al grupo.
Contenidos: Autoestima y socializacin. Estructuracin espacio-temporal.
Material: Msica. Gimnasio como instalacin.
Metodologa: Asignacin de tareas. Resolucin de problemas. Enseanza recproca.

SPLASH

ANIMACIN: SPLASH
Gran grupo. Juego de atrape en el que un alumno/a
debe coger a cualquier otro y ste, para evitarlo,
puede parar, juntar las manos con los brazos
estirados gritando splash y permanecer inmvil
hasta que alguien entra dentro del hueco que forman
los brazos y le d un beso. Cambio de rol al capturar

PARTE PRINCIPAL
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
Gran grupo. Suena msica animada mientras se baila siguiendo el ritmo. Cuando para
la msica, cada participante abraza a otro y, al reanudar la cancin, deben continuar
bailando juntos. As se van formando abrazos musicales hasta que al trmino del
juego, el grupo se funde en un enorme abrazo musical.
DILOGO CORPORAL
Parejas. Suena msica y dos participantes mantienen un dilogo
con su cuerpo as: uno/a inventa unos pasos de baile en cuatro
tiempos y el compi le responde inventando los suyos con su
cuerpo. Cambio de pareja cada cierto tiempo. Variantes:
Escucha y responde. Copia los pasos del compi
y aade otros en 4 tiempos. Cambio de rol.
MONTANDO UN BAILE
Grupos de 4. Cada miembro del grupo
ensea sus pasos al resto montando
una pequea coreografa entre la
aportacin de cada alumno/a.
Los ensayan varias veces
hasta que se salga bien.
Gala de actuaciones:
cada grupo baila
para el resto
de la clase.

VUELTA A LA CALMA: EL GRAN ABRAZO


En este juego, el grupo se une por las manos y los
componentes del mismo, desde un extremo, se van
enrollando sobre s mismo formando una espiral que
finalmente culmina en un gran abrazo de la clase.

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60 FICHAS CON COOPERACIN

57. JUEGOS DE CONTACTO, AFIRMACIN Y CONFIANZA III

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Desarrollar la confianza entre los integrantes del grupo. Sentido kinestsico-tctil.
Contenidos: Confianza. HDB (desplazamientos), estructuracin espacial y control postural.
Material: Antifaces.
Metodologa: Asignacin de tareas. Enseanza recproca.

ANIMACIN: BUSCA PAREJA


Gran grupo en dispersin. Desplazamiento libre y
cada vez que un participante se cruce con otro le da
la mano y se desplazan juntos. Al cruzarse con otros
u otras, se sueltan de su pareja y se unen a un
nuevo compaero o compaera. Hay que intentar
emparejarse con todos los miembros del grupo.

PARTE PRINCIPAL
EL TREN CIEGO
Parejas. La pareja forma un tren ciego, es decir, quien va delante avanza con los ojos
tapados siguiendo las rdenes de quien va detrs pero con la salvedad de que slo
pueden ser mediante el tacto, por lo que pone sus manos en los hombros. Cdigo
de ejemplo: golpear el hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la
izquierda; los dos hombros a la vez, hacia delante; frenada, agarrando los
hombros; marcha atrs, manos a la cabeza. Cambio de rol. Variante:
Grupos de 4. Todo el tren ciego excepto el ltimo que es quien
dirige el tren mandando las instrucciones al nio/a de delante
que, a su vez, las pasa tambin hasta llegar a la cabeza.
EL PULPO
Grupos de 4. Todo el grupo con antifaz menos la
cabeza del pulpo que se sita en el centro y el
resto, las patas, alrededor, con un solo dedo
como nico contacto con la cabeza. Todos
se desplazan y las patas permanecern
en contacto con la cabeza.
CARRERA CIEGA
Grupos de 8. Por turnos,
un nio/a con antifaz
recorre un espacio
y deber parar al
ser tocado por
el grupo, que
lo espera.

VUELTA A LA CALMA: EL DESMAYAO/A


Parejas. Un componente de la pareja es guardaespaldas
del otro miembro que se desplaza andando por el espacio
y, sin previo aviso, se desmaya. Su guardaespaldas debe
prestar atencin a este momento para evitar que caiga al
suelo. Cambio de roles.

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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

58. COMUNICACIN-COOP. Y RESOLUCIN DE CONFLICTOS

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Mejorar la comunicacin entre los integrantes del grupo.


Contenidos: Interdisciplinar. Autoestima y Esquema Corporal (los sentidos).
Material: Antifaces. Letras del abecedario.
Metodologa: Asignacin de tareas y Resolucin de problemas. Enseanza recproca.

ANIMACIN: ABRZAME!
ABRZAME!

Parejas. Un componente de la pareja juega con los


ojos tapados y el otro se dispersa por el espacio y
queda quieto de tal forma que debe conseguir que su
compi le abrace. ste slo puede decir abrzame y
para sin ms indicaciones. Cambio de roles.

PARTE PRINCIPAL
RECONOZCO TUS MANOS
Parejas. La pareja estudia minuciosamente las manos del otro miembro y, ambos con ojos
tapados, se separan y dispersan y deben volver a encontrarse, sin hablar, slo por el
contacto de las manos. Cambios de pareja.
FORMA PALABRAS
Individual. Se reparte a cada participante una letra del abecedario y el
objetivo del grupo-clase es conseguir formar el mximo nmero de
palabras uniendo sus letras. Se forman grupos segn palabras
con la letra de cada componente y se muestra al docente que
la escribe en la pizarra. Cuntas palabras somos capaces
de crear toda la clase? Comodn o ms a nios tmidos.
INTERFERENCIAS
Gran grupo. Se crean tres subgrupos: uno
el emisor (de un mensaje), otro ser el
receptor (quienes deben escuchar
el mensaje, que se sitan en el
lado opuesto) y otro grupo
son las interferencias, que
intentan que el mensaje
no pueda ser odo
por un receptor.
Cambio de
roles.

VUELTA A LA CALMA: EL DIRECTOR DE ORQUESTA


Gran grupo sentado en corro. Uno/a la queda y se coloca de
pie y de espaldas al grupo. Se nombra un director de
orquesta que emite un sonido con su cuerpo que el resto
debe copiar. Cuando el/la directora/a cambia el sonido, el
resto del grupo le copia y quien la queda debe adivinar
quin es el que da la orden. Cambio de roles. Una vez
finalizada la sesin, reflexin grupal en torno a la
importancia de la comunicacin y la necesidad de escuchar.

128

60 FICHAS CON COOPERACIN

59. COMUNICACIN, COOP. Y RESOLUCIN DE CONFLICTOS.

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Colaborar con el resto del grupo para la consecucin de fines comunes.
Contenidos: Cooperacin: desafos. Desplazamientos, velocidad de reaccin, autoestima.
Material: Bastones de pvc o picas.
Metodologa: Libre exploracin. Resolucin de problemas. Grupos reducidos.

ANIMACIN: EQUILIBRISTAS DE PICAS


Individual. Cada jugador con su pica explora
libremente el material. Pasado un tiempo, jugamos a
mantener en equilibrio las picas con distintas partes
del cuerpo. De cuntas formas distintas podemos
mantener en equilibrio la pica? Como variante, en
parejas con dos picas.

PARTE PRINCIPAL
DESAFO: LA PICA TRANSPORTADORA
Grupos de 4. Se propone al grupo un reto: transportar a un compi de un lado a otro
del espacio utilizando sus picas y con la salvedad de que no puede tocar el suelo.
Cuntas soluciones se nos ocurren? Si se toca el suelo, vuelta a empezar.
PICAS EN PIE
Grupos de 4. El grupo debe conseguir intercambiar sus 4 picas sin
que stas se desplacen de su sitio y sin que caigan al suelo; los
nios/as estarn a una distancia de 3 m. aproximadamente.
De cuntas formas podemos realizarlo?
Variantes: Grupos de 8. Toda la clase.
DESAFO: LA PICA TRANSPORTADA
Grupos de 4. Se trata de transportar una
pica de un lado a otro del espacio con
la premisa de estar tumbados en el
suelo y no tocar la pica con las
manos. De cuntas formas
se puede hacer?
Variante: Cambiar la
pica por un nio o
nia. Grupos de
8 y toda la
clase.

VUELTA A LA CALMA: TRONCOS RODANTES


Gran grupo. La clase se tumba en el suelo uno al lado de
otro muy juntos y en un extremo un jugador o jugadora
comienza a girar sobre si mismo pasando por encima del
resto hasta llegar al final de la fila. A continuacin, repite el
siguiente y as hasta que toda la clase haya hecho de
tronco rodante por encima de sus compis.

129

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

60. COMUNICACIN, COOP. Y RESOLUCIN DE CONFLICTOS.

Tercer Ciclo (10-12 aos)

Objetivos: Colaborar con el resto del grupo para la consecucin de fines comunes.
Contenidos: Resolucin de conflictos. Expresin corporal. Representacin.
Material: Tarjetas de propuestas de accin.
Metodologa: Libre exploracin. Resolucin de problemas.

ANIMACIN: HACEMOS JUNTOS


Gran grupo en dispersin. Movimiento libre por el
espacio y, a la seal, se forma un grupo de tantas
personas como diga el docente. De nuevo
desplazamiento, pero con el grupo formado y a la
seal, se forma una figura, una letra, un nmero
PARTE PRINCIPAL
LOS TEATREROS
Del juego anterior quedan formados grupos de 5-6. A cada grupo se le reparte una tarjeta en la que
se le presenta un hecho conflictivo en un juego o deporte que deben representar teatralmente. En un
primer momento, se debe preparar una solucin antideportiva y despus, la situacin resuelta con
deportividad. Cada cierto tiempo, los grupos se cambian de tarjeta y representan una nueva
propuesta. Una vez que todos los grupos han representado todas las tarjetas, se reparten de nuevo y
se prepara una actuacin para ser vista y analizada por todo el grupo.

Personajes:
Varios jugadores
de ftbol de un
mismo equipo. 1
rbitro.
Situacin:
El rbitro se ha
equivocado.

Personajes:
Jugadores de dos
equipos, A y B.

Personajes:
Varios nios
juegan al ftbol.
Una nia.
Situacin:
La nia quiere
jugar al ftbol
con los nios.

Personajes:
Jugadores de dos
equipos, A y B.
Situacin:
En el juego, un
jugador del equipo
A empuja a uno del
equipo B

Situacin:
El equipo A ha
ganado y celebra
su victoria.

VUELTA A LA CALMA: REFLEXIN GRUPAL


Gran grupo. Reflexionamos sobre las propuestas
realizadas: Cmo se siente cada personaje? De qu
manera se han solucionado los conflictos? Es posible
controlarse y actuar con deportividad? Os ha pasado
alguna vez? Cmo os habis sentido al ser
discriminados?

130

60 FICHAS CON COOPERACIN

C. BIBLIOGRAFA

131

CARRASCO, I. / RINCN, J. C.

Bantul, J. (1998): Juegos motrices cooperativos. Paidotribo. Barcelona.


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