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I.S.B.N.:
978-84-9823-534-0
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Copyright:
WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.
Primera Edicin: Ao 2009
Impreso en Espaa: Publidisa
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informacin y transmitir parte alguna de esta publicacin, cualquiera que sea el medio empleado (electrnico,
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Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta
obra.
DEDICATORIAS
NDICE
PRLOGO............................................................................................................ 11
A. ESTUDIAMOS LA COOPERACIN................................................................ 13
1. INTRODUCCIN .............................................................................................. 15
2. MARCO TERICO DE REFERENCIA ............................................................. 19
2.1. Aproximacin histrica ........................................................................ 19
2.2. Conceptualizar lo cooperativo ............................................................. 21
2.2.1. La Cooperacin en el mbito educativo ................................... 21
2.2.2. La Cooperacin en la Educacin Fsica................................... 22
2.2.3. Clasificacin de las actividades cooperativas .......................... 25
3. LAS ACTIVIDADES FSICAS CON COOPERACIN COMO
ALTERNATIVA LDICA EN LA EF ACTUAL ................................................... 29
3.1. La EF cooperativa: una nueva corriente ............................................. 29
3.2. Competicin vs cooperacin: la superacin del dilema ...................... 31
4. COOPERACIN Y CURRCULO ..................................................................... 33
4.1. Competencias bsicas, Educacin Fsica y cooperacin.................... 33
4.2. Objetivos, contenidos y criterios de evaluacin .................................. 35
4.3. Metodologa ........................................................................................ 45
5. ACTIVIDADES: COOPERATIVIZANDO JUEGOS Y TAREAS......................... 51
5.1. Estrategias para crear ambientes cooperativos .................................. 52
5.2. Dificultades que pueden surgir............................................................ 55
5.2.1. Un apunte sobre el conflicto..................................................... 57
B. PRACTICAMOS LA COOPERACIN............................................................. 61
1. PRESENTACIN DE LAS FICHAS.................................................................. 63
2. 60 FICHAS CON COOPERACIN ................................................................... 65
PRESENTACIN
PRLOGO
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
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A. ESTUDIAMOS LA
COOPERACIN
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
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INTRODUCCIN
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
Por otra parte, nos encontramos con una nueva sociedad caracterizada
por cambios permanentes y vertiginosos (transformaciones en el mercado
laboral, cambios en los modelos de familia, incorporacin y desarrollo de las
tecnologas de la informacin y comunicacin, movimientos migratorios, nuevas
relaciones sociales, etc.) que han provocado que el hecho de educar presente
infinidad de dificultades y la profesin de maestro o educador, a la luz de las
noticias que aparecen diariamente en los medios, en una profesin de riesgo,
quin lo dira. As, los problemas de convivencia en la escuela estn a la orden
del da, y observamos cmo los nios y nias cada vez son ms egocntricos y
tienen ms dificultades para establecer relaciones sociales de manera natural o
placentera. La manifestacin de lo que decimos est en el creciente nmero de
casos de bullying o acoso escolar, agresiones a profesores, falta de motivacin,
que han hecho replantear la legislacin educativa relacionada con la
organizacin y funcionamiento de los centros escolares y derechos y deberes
de los alumnos con los llamados Planes de Convivencia, pero, que en
muchos casos, quedan en papel mojado, a pesar de que debera ser todo lo
contrario, esto es, un eje a partir del cual se vertebren todas las actuaciones de
la comunidad educativa en el centro.
Ante este panorama, que puede parecer exagerado, debemos optar por
reflexionar sobre nuestra prctica educativa. Y, en el rea de EF, las
actividades de tipo competitivo han sido (y siguen siendo en muchos
momentos) las que tradicionalmente han copado el panorama asociado a
nuestra disciplina (CALZADO, 2004) bajo la creencia de que las mismas son
las que ms motivacin suscitan en el alumnado junto al pensamiento de que
en una sociedad tan competitiva, lo primordial es ensear a los nios a
competir. Lo que ocurre es que en ocasiones esto se realiza a costa de la
autoestima de los dems, de los menos hbiles: lo importante es el resultado,
llegando en ocasiones a ser la presin de tal magnitud que puede afectar con
ms seriedad de lo que nos pensamos al desarrollo de la personalidad de los
escolares. Es lo que podramos denominar como una visin maquinista de la
EF y el deporte, magnificada por la presencia e influencia de los medios de
comunicacin, en la que el enfoque de exprimir al mximo a cada persona no
deja lugar a la antigua y pura diversin.
Por tanto, esta nueva sociedad requiere de nuevos modelos educativos
que sean capaces de dar respuesta a esta problemtica. No valen respuestas
antiguas a problemas nuevos. Con esta obra pretendemos suscitar la reflexin
de los profesionales de la educacin, en este caso maestros y maestras de
Educacin Fsica para que, desde nuestra rea, pongamos nuestro granito de
arena en crear un clima agradable de convivencia en nuestras clases. Si bien
es cierto que esta visin maquinista de la EF se aleja cada da un poco ms de
la Escuela, gracias a la formacin de los docentes y a la explosin bibliogrfica
en los ltimos aos, centrndose ms en el mbito del deporte escolar (o el
deporte en edad escolar) pretendemos impulsar entre el profesorado un
proceso de reflexin y toma de decisiones del cual no podamos escabullirnos;
es una responsabilidad que como profesionales debemos asumir, y que en
funcin del resultado final del mismo se optar por un determinado modelo de
educacin en general, y de Educacin Fsica en particular. De este modo,
resulta muy acertado el interrogante planteado OMEACA, RUIZ y PUYUELO:
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1 Ver OMEACA, R.; RUIZ, J.V. y PUYUELO, E. (2001): Explorar, jugar, cooperar, p. 12.
Editorial Paidotribo. Barcelona.
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Los New Games comienzan a difundirse por todo el mundo, pero ser un
canadiense, TERRY ORLICK, con la publicacin en 1978 de The cooperative
sports and games book: challenge without competition quien d un
espaldarazo definitivo a esta nueva corriente de base cooperativa, intentando
buscar alternativas a los juegos competitivos, los cuales, segn sus propias
palabras, son rgidos, inquisitivos, altamente organizados y excesivamente
orientados a la victoria (ORLICK, 1986).
En Espaa tenemos que esperar hasta 1986 para ver publicada la
traduccin de la ya referida obra de ORLICK con el ttulo de Juegos y
Deportes cooperativos, la cual, sin duda, es un referente bsico de obligada
consulta y va a facilitar la introduccin de esta corriente en nuestro pas.
CARLOS VELZQUEZ (2002), uno de los autores ms significativos en el tema
de la Cooperacin en Educacin Fsica en Espaa, hace un pequeo recorrido
sobre los inicios de lo que nosotros vamos a denominar la corriente
cooperativa. As, apunta que en 1986, Cascn y Martn publican La alternativa
del Juego fruto del trabajo de un Seminario de Educacin para la Paz que en
forma de fichas recopila diferentes actividades derivadas de los New Games.
Esta obra se ve completada en 1990 con La alternativa del juego II, pero an
no se hace referencia explcita o no va enfocado para el desarrollo de la
Educacin Fsica. A partir de entonces, aunque la produccin bibliogrfica no
es muy prolfica en obras sobre el tema, van surgiendo propuestas referidas al
desarrollo de la cooperacin a travs de los juegos y, por ende, en la
Educacin Fsica. En 1995, CARLOS VELZQUEZ coordina el trabajo Fichero
de juegos no competitivos que, en sus palabras, recoge, por primera vez un
intento de clasificacin de las actividades atendiendo a su grado de
competicin (VELZQUEZ, 2002) en busca de la aclaracin conceptual del
juego cooperativo. Ya en 1999 Juegos cooperativos y Educacin Fsica,
aborda el tema del aprendizaje cooperativo aplicado al rea de EF, obra
completada en 2001 con Explorar, jugar, cooperar, dos magnficos
exponentes de la cooperacin en el rea, de Omeaca y Ruiz, junto a Puyuelo
en el segundo ttulo. Otros autores y autoras como JARS, GUITART,
GARAIGORDOBIL, BANTUL o FERNNDEZ RO tambin han aportado lo
suyo en la difusin de la cooperacin en EF. Pero, desde nuestro punto de
vista, es necesario destacar los esfuerzos realizados por dos colectivos en los
ltimos aos: uno de ellos, el Colectivo de Docentes de Educacin Fsica para
la Paz, con la formacin de un grupo, La Peonza2, que est detrs de la
organizacin de diferentes congresos de actividades fsicas cooperativas con el
fin de tratar con exclusividad la cooperacin en EF, y que ha contado con
ponentes de diferentes pases, as como la publicacin de las respectivas actas
de cada uno de los congresos, aportando una base terica y prctica muy
importante en la difusin de la corriente cooperativa por todo el pas, adems
de dotarla de un mayor grado de rigurosidad; y, el otro, el Seminario de
Educacin para la Paz Asociacin Pro derechos Humanos (APDH) que, desde
un mbito educativo ms global, incluyendo el mbito de la educacin no
formal, persigue la sensibilizacin y formacin de educadores en la prctica de
la educacin para la paz, y est detrs de portales web tan interesantes e
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4 Ver DEVS J. y PEIR, C. (1992): Nuevas perspectivas curriculares: la salud y los juegos
modificados. INDE. Barcelona.
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Libertad.
Responsabilidad.
Tolerancia.
Dilogo.
Amistad.
Cooperacin.
Autoestima.
Competencia motriz.
Creatividad motriz.
5 Citado por OMEACA, R.; RUIZ, J.V. y PUYUELO, E.: Explorar, jugar, cooperar, p. 66.
Editorial Paidotribo. Barcelona, 2001.
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Salud.
Autosuperacin.
Respeto.
Alegra.
Solidaridad.
Paz.
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COOPERACIN Y CURRCULO
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potenciales (saber qu, saber cmo y saber cuando y por qu) que posee una
persona para enfrentarse a problemas propios del escenario social en el que se
desenvuelve. El texto legal establece ocho competencias bsicas que son
imprescindibles en la Educacin Primaria en el marco de la propuesta realizada
por la Unin Europea. Son:
1. Competencia en comunicacin lingstica.
2. Competencia matemtica.
3. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico.
4. Tratamiento de la informacin y competencia digital.
5. Competencia social y ciudadana.
6. Competencia cultural y artstica.
7. Competencia para aprender a aprender.
8. Autonoma e iniciativa personal.
En el mismo texto se establecen las aportaciones que cada rea del
currculo de Primaria aporta a la consecucin de las competencias bsicas para
la etapa. Igual ocurre en el caso del rea de EF, donde los autores o autoras
del texto legal van describiendo su manera de entender el rea y cmo sta
puede contribuir al desarrollo de las distintas competencias. En EF se apunta
una relacin relevante entre el rea y las competencias de conocimiento y la
interaccin con el mundo fsico y competencia social y ciudadana,
calificndolas como contribucin esencial (MEC, 2007) a las mismas, quedando
en un segundo plano el resto e, incluso, no apareciendo contribucin alguna a
la competencia matemtica, algo que podra ser bastante discutible, ya que
tomar decisiones sobre medidas y distancias en los escenarios de juego, sobre
registros de resultados, sobre los clculos que se elaboran a partir de los datos
obtenidos para formalizar opciones y elaborar planes de accin, hacen
necesario el uso de los conocimientos matemticos que tiene el alumnado
(VACA, 2008).
Qu tratamiento recibe la cooperacin en relacin con el desarrollo de
las competencias bsicas? En principio, una metodologa cooperativa en
nuestras clases de EF pensamos que propicia un desarrollo efectivo de
competencias bsicas ya que estamos primando aspectos tan esenciales como
la toma de decisiones, la creatividad, la resolucin de conflictos negociada, la
importancia del dilogo y la bsqueda de acuerdos, desarrollo de la empata,
expresin de emociones y sentimientos, la superacin de uno mismo, la
responsabilidad, la autonoma y un largo etctera de herramientas y
habilidades que mejoran la competencia o capacidad de los escolares de
enfrentarse a situaciones nuevas con garantas de xito. De igual forma,
creemos que la cooperacin realiza una contribucin decisiva, especialmente, a
varias competencias, como la competencia social y ciudadana, autonoma e
iniciativa personal, competencia para aprender a aprender y competencia en
comunicacin lingstica. Pero en la normativa, las referencias a la cooperacin
son escasas, y no observamos avances sobre la idea de EF del legislador
sobre la anterior normativa, a pesar de que un proceso de enseanza-
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Actividades en la Naturaleza
Las actividades fsicas en la Naturaleza, as como los juegos y deportes
alternativos, suelen estar impregnados de componente cooperativo y colaborativo, pues su ejecucin en muchas ocasiones depende de la buena
compenetracin entre los compaeros y compaeras. Desde la marcha, que
debe estar organizada y donde el alumnado acta como un todo, hasta la
acampada, donde el reparto de roles es imprescindible, pasando por la
escalada con el imprescindible asegurador, o por el cross de orientacin por
parejas o equipos, el denominador comn es la mutua dependencia para llegar
a buen fin dichas actividades.
De la misma forma, muchos deportes minoritarios ofrecen la posibilidad
de practicarlos por el mero hecho de experimentar nuevas sensaciones y
explorar nuevos entornos naturales, dejando a un lado la competicin que tanto
nos vende el profesionalismo de los deportes de masas. Podemos citar el
esqu, el surf, el piragismo, el remo, el patinaje, el skate, las bicicletas de
montaa, etc. en los que a pesar de su carcter individual, su prctica
pedaggica reunir a un grupo de personas que comienzan a utilizar un nuevo
medio de transporte y donde el aprendizaje entre iguales ser la base didctica
sobre la que trabajaremos.
Juegos de otras culturas.
El fenmeno migratorio que existe en la actualidad en nuestro pas y el
resto del mundo provoca que debamos acercarnos a juegos de otras culturas
distintas a la nuestra para aumentar el conocimiento sobre las mismas y valorar
de forma positiva dicho fenmeno como el de un autntico intercambio cultural.
En muchos casos, los juegos sern muy similares a nuestra cultura, pero no
deberamos realizar una prctica simple sin ms, sino que resulta idneo que
los escolares conozcan el contexto en el que se sitan, sus costumbres,
localizacin geogrfica, condiciones de vida, etc., para sacar el mximo
aprovechamiento a este recurso, desarrollando el valor de la tolerancia y
respeto a los que son diferentes, entendiendo la diversidad como
enriquecimiento positivo.
Desafos o retos.
Se plantea al grupo un desafo que deben superar con la ayuda de todos
los componentes existiendo distintas posibilidades de solucin, en un proceso
que obliga no slo a actuar, sino tambin a pensar y compartir. Se puede
considerar incluso como una metodologa, por eso lo tratamos un poco ms en
profundidad en dicho apartado.
d. Un apunte sobre Coeducacin y Cooperacin en el rea de Educacin
Fsica en Primaria.
El rea de Educacin Fsica es un entorno ideal para observar el
comportamiento de nuestros nios y nias, pues a travs del juego suelen
encontrar la libertad necesaria para actuar con espontaneidad. Asimismo, y por
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4.3. METODOLOGA
La eleccin de la metodologa a utilizar en las clases de educacin
fsica, es el principio de nuestro estilo pedaggico. Cada nio o nia puede
llegar a un mismo objetivo utilizando una gran variedad de caminos diferentes,
teniendo cada uno sus propias cuestas, tanto ascendentes como
descendentes, de manera que no existe un camino perfecto, sino adecuado o
no para los objetivos y contenidos a trabajar y para el grupo de alumnos/as al
que vaya dirigido.
Pero s es cierto que existen aspectos que favorecen el trabajo
cooperativo en la educacin fsica. Vamos a tratarlas en dos subapartados: por
un lado veremos las variables metodolgicas a tener en cuenta para trabajar de
7 Segn Acuerdo de 2 de noviembre de 2005 del Consejo de Gobierno, por el que se aprueba
el I Plan de Igualdad entre Hombres y Mujeres en Educacin (Boja 227).
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Asignacin de tareas.
Microenseanza.
Enseanza recproca
Descubrimiento guiado.
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ACTIVIDADES.
COOPERATIVIZANDO NUESTROS
JUEGOS Y TAREAS
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Puntuacin inversa.
Cambio continuo de roles
Juego sin puntos.
Introducir elementos de ayuda.
Finalmente, otras estrategias que pueden utilizarse para crear un
ambiente de clase ms cooperativo, pueden ser:
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10 Son propuestas enfocadas a Educacin Primaria como posibles aportaciones desde el rea
de EF, aunque podran venir desde cualquier rea o agente educativo.
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Y ms centrado en el alumnado:
y
Bsqueda de soluciones a los conflictos que sigan el modelo ganoganas, que implica que ambas partes salgan beneficiadas del
acuerdo adoptado, mediante la negociacin y que implica el uso del
dilogo y la toma de decisiones como herramientas fundamentales,
evitando otras opciones como la de imponer los criterios propios,
ceder ante la postura del otro o eludir la situacin conflictiva, ya
descritas por CASCN (2000).
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Rebajar la tensin inicial, dejando pasar unos minutos para calmar los
nervios y reflexionar sobre lo que ha pasado.
Modelar al grupo con dicha resolucin del conflicto por parte de sus
iguales, verbalizando lo que ha pasado, los pasos realizados y la
manera de encontrar el acuerdo negociado.
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B. PRACTICAMOS
LA COOPERACIN
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BOTELLAS I .............................................................................................71
BOTELLAS II ............................................................................................72
PARACADAS I ........................................................................................83
PARACADAS II .......................................................................................84
COLCHONETAS I ....................................................................................89
COLCHONETAS II ...................................................................................90
AROS I .....................................................................................................92
AROS II ....................................................................................................93
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1. TARJETAS ALFANUMRICAS I
PARTE PRINCIPAL
ORDENAMOS LOS NMEROS
El profesor/a le entrega a un encargado/a del gran grupo, una baraja de cartas con
todos los nmeros y le indica un lugar del patio. ste/a, repartir rpidamente una
carta a cada compaero/a, debiendo stos ordenarse en el espacio antes de
que su profesor/a bote un baln de baloncesto tantas veces como nmero
de cartas que reparti. Despus se repite la accin varias veces.
Variantes: ordenarse a la inversa, los impares por un lado y los
pares por otro, los que contengan un uno arriba y los dems
abajo, etc. Tambin pueden acompaarse los retos de
pruebas fsicas, pe: dar una vuelta a la pista y despus ordenarse...
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2. TARJETAS ALFANUMRICAS II
PARTE PRINCIPAL
NOS ORGANIZAMOS
El profesor/a propondr diferentes retos al alumnado, basados en actividades fsicas e
intelectuales, donde alternaremos el uso de nmeros y de letras indistintamente y
donde sea primordial la cooperacin entre todos/as:
Tocamos las porteras y formamos 3 filas de nmeros: 1-2-3-4-5-6...
10-11-12-13-14... y 20-21-22-23-24...
Buscamos a la letra que nos sigue en el abecedario y le
saltamos 5 veces de la siguiente manera: mientras uno
se agacha, el primero le salta abriendo las piernas.
Se consigue el reto cuando todos/as han saltado.
Andamos como cangrejos hasta la grada y
entre todos/as formamos una palabra de
6 letras.
Nos desplazamos saltando hasta
la pared y posamos para foto:
los nmeros pares arriba
y los nmeros impares
abajo.
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PARTE PRINCIPAL
PROTEGEMOS LA PALABRA
El gran grupo debe formar la palabra que contenga ms letras posibles. Cuando la
tengan, debern impedir que el profesor/a consiga tocar a alguna de sus letras y
as destruir la palabra, por lo que colocarn a sus componentes en medio y el
resto rodendolos. El objetivo es que toda la palabra llegue al otro lado de la
pista, actuando los otros nios/as como los protectores y realizando todas
las acciones posibles (saltando, molestando, moviendo las manos...) en
busca de obtener su fin. Despus de repite con otras letras.
LA VUELTA AL RUEDO
El gran grupo acepta el reto del profesor/a y si lo
consigue, dar una vuelta triunfal a la pista, con
su logro a hombros. El reto supone la creacin
de una palabra de 3 letras, despus una de
4, despus una de 5, y as hasta donde
sean capaces de llegar.
En el desplazamiento, la nica
premisa es que la palabra
creada no puede tocar
el suelo durante la
vuelta.
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4. NOS DESPLAZAMOS I
ANIMACIN: EL ENGAO
Se forman dos grandes grupos y se sita cada uno
en un extremo de la pista. El profesor/a va dando
instrucciones a cada grupo por separado, de las
acciones que tienen que llevar a cabo cuando suene
el silbato. El engao consiste en que dichas claves
sern las mismas, por lo que se encontrarn con un
conflicto que debern resolver solos. Instrucciones:
- Debis coger a los nios/as del otro equipo.
- Bien. Ahora debis intentar que no os cojan
PARTE PRINCIPAL
EL ESCONDITE VELOZ
Juego de atrape que empieza con un alumno/a que la queda y que tiene una
tela o pauelo en la mano o atado en una zona visible. ste contar hasta
50 mientras sus compaeros/as se esconden por todo el terreno que se
les permite jugar en el recreo. El objetivo es coger o atrapar al resto,
de manera que contar con la ayuda de cada nio o nia que vaya
cogiendo. As, al ser cogido un alumno/a, ir al lugar de salida
del juego, coger otro pauelo o tela y cambiar de rol,
pasando ahora a tener como objetivo capturar a ms
nios/as.
El juego obliga a actuar en grupo cuando van
quedando sin ser atrapados, aquellos/as
que ms velocidad tienen, terminando
por imponerse el trabajo colectivo
al individual.
1, 2, 3
70
5. NOS DESPLAZAMOS II
PARTE PRINCIPAL
VISITA AL CASTILLO
Se disponen las mesas, las sillas y todo el mobiliario de la clase que pueda moverse, de manera
que se pueda realizar un recorrido pasando por encima de ellas y sin peligro de caerse.
Entonces, salimos del autobs en fila y vamos realizando el recorrido siguiendo las
indicaciones del profesor/a, con la premisa de que nadie puede tocar el suelo:
Vamos andando agarrados a la cintura del nio/a que tengamos delante.
Ahora andamos de espaldas y cogindonos de su camiseta o chndal.
Para no hacer ruido, vamos a andar como gatitos, de rodillas.
Somos capaces de convertirnos en un ciempis? Entonces
debemos desplazarnos en cuadrupedia, agarrados a los
tobillos del que est delante de nosotros/as.
Est atardeciendo en el castillo y cada vez se ve
menos (bajamos las persianas y apagamos la
luz). As que ahora pasaremos por nuestro
camino con los ojos cerrados, pero de
la mano de nuestro compaero/a
que est en el suelo. Despus
cambio de roles. Por ltimo,
somos otra vez gatos,
que andan con la
mano del otro/a
en la espalda.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
ANIMACIN: EL TREN
El profesor/a plantea un reto: deben construir un
tren y conseguir circular por donde vaya el profe sin
soltarse. Si se sueltan, perdern y debern correr 5
vueltas por toda la pista. As, se colocan formando
una sola fila, agarrados cada uno/a a su compaero
por la cintura. El maquinista intentar ir despacio
para que los giros se puedan hacer todos agarrados
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7. BOTELLAS I
LOS TNELES
Sentados, nos lanzaremos la
pelota rodando, recogiendo
la otra con la botella
en el suelo, como
si de un tnel
se tratara.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
8. BOTELLAS II
ANIMACIN: EL BOTE
Cada nio/a tendr su botella en la mano cogida por
la parte de la boquilla y la pelota dentro, e intentar
lanzarla contra el suelo y recogerla despus del
bote. Seguidamente, lo har mientras camina y, por
ltimo, deber caminar y botar la pelota por las
diferentes lneas pintadas de la pista polideportiva.
PARTE PRINCIPAL
LA BOTELLA COMO GUANTE DE BISBOL
Nuestra botella ser hoy nuestro guante de bisbol particular, por lo que la cogeremos
con nuestra mano menos hbil, utilizando la otra para lanzar la pelota de tenis.
Cada nio y nia empezar con una pelota para ensayar diferentes recepciones:
Lanzarla arriba, bien alto, dejarla botar y cogerla con la botella.
dem pero intentando cogerla sin que d ningn bote.
En grupos de 4 nios/as, nos pasamos una sola pelota
con el objetivo de que no caiga al suelo.
EL RONDO
Los mismo grupos pero 3 alumnos/as se
siguen pasando la pelota y uno/a la
queda e intentar interceptar el
pase; si lo hace, pasar a
quedarla el lanzador. En
cambio, si consiguen
pasar 10 veces
seguidas, habrn
conseguido
un Home
Run.
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9. BOTELLAS III
ANIMACIN: EL MICRO
Cada alumno/a coger la botella por la boquilla y
hablar por la parte ms ancha, descubriendo que
el sonido hace un efecto de eco. De ese modo,
durante 5 minutos vamos a interpretar y bailar
canciones actuales, con el nuevo micrfono como
protagonista motivador de esta fiesta musical.
LOS BOLOS
Cada grupo situar sus botellas en el suelo y se
colocarn a unos 10 metros para jugar a los
bolos, lanzando la pelota rodando y
sumando sus puntos como antes.
El pleno son 10 puntos.
Variante: dem
desde ms
distancia.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
ANIMACIN: LA PREHISTORIA
Hace mucho, mucho tiempo, el hombre y la mujer
ya habitaban la Tierra, pero vivan de una manera
muy diferente a como vivimos en la actualidad. No
se haban inventado las ciudades ni los coches, no
haba calles ni edificios, no se compraba en
tiendas... en fin, se viva en armona con la
Naturaleza. Las personas se agrupaban en torno a
cuevas o lugares donde pudieran refugiarse del fro
y de la lluvia. Pero como a nosotros y a nosotras,
les gustaba hablar, les gustaba chillar, les gustaba
rer, cantar y, sobre todo, les gustaba bailar.
En crculo escuchan el cuento y cogen una mquina
del tiempo para retroceder 15000 aos y convertirse
en personas de la prehistoria. Hablan, ren, cantan y
bailan libremente pero sin deshacer el crculo.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
80
Cambio de plataformas
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
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Objetivos: Desarrollar las habilidades bsicas. Experimentar con material poco manejable.
Contenidos: Habilidades Bsicas, Adaptacin al material. Participacin en equipo.
Material: Una pelota gigante (de 55 cm. de dimetro), 4 bancos suecos y picas.
Metodologa: Presentacin de retos. Asignacin de tareas.
PARTE PRINCIPAL
EL ALTAR DEL REY
El profesor empezar el juego con la siguiente frase: El altar del rey ... se colocar...,
teniendo que incluir un nombre de un alumno/a y un lugar de la pista polideportiva.
Entonces el gran grupo llevar la pelota a ese lugar y subir a ese alumno/a a
lo alto de ella, quedando sentado hasta que dicho profesor llegue a comprobar
que se ha conseguido el propsito. Si llega y el rey no est encima, el grupo
habr perdido la prueba. Despus se repetir con otros nombres y lugares.
Es un juego que requiere la cooperacin de todos/as para mantener la
pelota quieta y agarrar al que est arriba para que no caiga.
DOMA VAQUERA
Se colocarn 4 bancos suecos formando un cuadrado
y el alumnado detrs de ellos, de rodillas y con una
pica en la mano. Se soltar la pelota gigante
botando y el grupo tratar de hacerla parar
lo ms rpido posible, golpendola con
sus picas pero sin levantarse ni entrar
en el cuadrado. Dependiendo de
la rapidez con la que se dome
a la pelota, el grupo habr
conseguido o no el
reto. Se repetir
lanzando de
diferentes
formas.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
Objetivos: Desarrollar las habilidades bsicas. Experimentar con material poco manejable.
Contenidos: Habilidades Bsicas, Esquema Corporal. Equilibrio. Adaptacin al material.
Material: Una pelota gigante (de 55 cm. de dimetro). Conos pequeos de sealizacin.
Metodologa: Presentacin de retos. Asignacin de tareas.
PARTE PRINCIPAL
VUELTA DE HONOR
El grupo se situar alrededor de la pelota, sujetndola, menos un alumno/a que se subir
encima de ella, intentando mantener el equilibrio. Entonces, la prueba consiste en
intentar dar una vuelta a un crculo, marcado por conos, con un dimetro de unos
4 metros aproximadamente, sin que caiga el que est subido encima, de
manera que ste deber desplazarse a travs del mvil, sin caerse.
Todo el alumnado deber contribuir a darle estabilidad al que est
arriba. Posteriormente se subirn ms nios y nias.
DESTINO...
El alumnado se situar esparcido por la pista, por donde
quieran, con una distancia de unos dos metros entre
ellos/as. Una vez que elijan el lugar, no podrn
mover los pies. El juego consiste en que el
profesor le dar la pelota a un nio/a y dir
la frase Destino a... nombrando a otro
nio/a, que deber recibir la pelota,
sin que toque el suelo, antes que el
propio profesor llegue andando
hasta l. Se repetir con otros
destinos.
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16. PARACADAS I
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
17. PARACADAS II
ANIMACIN: EL TIOVIVO
Juego de calentamiento en el que el grupo agarrar
el paracadas y lo mantendr a la altura de la cintura
mientras se realizan diferentes desplazamientos,
parecindose el conjunto a un tiovivo. Corrern hacia
la izquierda y hacia la derecha en desplazamiento
lateral, andarn tambin en ambos sentidos, se
agacharn y levantarn al escuchar el sonido del
silbato, etc.
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PARTE PRINCIPAL
ADIVINA QUIN SOY
Se forman 2 grupos de igual nmero de alumnos/as, uno de los grupos se mete debajo del
paracadas agachado completamente y el otro se sienta alrededor del mismo. Entonces,
uno de los nios/as que est dentro se levanta y se queda de pie, mientras el grupo de
fuera debe adivinar quin es. Tendrn 3 oportunidades: la primera observando la
figura (3 puntos si aciertan), la segunda escuchando un sonido que debe emitir
(2 puntos) y la tercera, uno/a podr palparlo por fuera (1 punto). Cuando el
grupo de fuera alcance los 10 puntos, habr cambio de roles y les tocar
esconderse a ellos/as.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
PARTE PRINCIPAL
PERSONAJES FAMOSOS
El alumnado se agrupar en tros, teniendo cada uno/a un papel dentro del juego, que
se ir rotando una vez que se represente. Se trata de que uno/a elige un personaje
famoso (real o de ficcin), el compaero/a tendr que representarlo con todas sus
capacidades interpretativas, puesto que el tercero/a tendr que adivinarlo.
Despus, cambio de roles dentro del tro.
EL CIEMPIS PEREZOSO
Los nios y nias se sitan en crculo, uno detrs del otro,
con las manos en la cintura del que est delante y muy
juntitos. El crculo se desplazar girando hacia un
lado al ritmo de una sencilla estrofa, cuyo final
coincidir con la posicin de descanso, que
consiste en sentarse en las rodillas del
compaero/a que est detrs. La
cancin puede ser 1, 2, 3, se
sienta el ciempis o bien
O, o, este ciempis
pronto se sentar.
Pasando varias
repeticiones,
se cambiar
de sentido.
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22. COLCHONETAS I
ANIMACIN: EL NAUFRAGIO
Con una sola colchoneta como centro de la tarea, el
grupo se desplazar alrededor de la misma, como si
estuvieran nadando porque se hubiese producido un
naufragio de su barco. Entonces, debern ir
entrando en el bote salvavidas (la colchoneta), uno
a uno/a a cada pitido, dejando sitio para que pueda
entrar el resto y as salvar sus vidas de los tiburones
LA GRAN TORTUGA
Los mismos grupos, cada alumnado se sita en cuadrupedia
debajo de su colchoneta, portndola con la espalda. La
actividad consiste en desplazarse por el terreno, de
forma que el caparazn de estas grandes tortugas
no caiga al suelo. Los nios/as deben moverse
al unsono, coordinando sus movimientos y
sin agarrar la colchoneta con las manos.
En caso de dificultad, podemos crear
la figura de la cabeza de la tortuga,
que ser un alumno/a, de pie y
delante, dirigiendo al grupo
y ayudndose agarrando
la colchoneta.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
23. COLCHONETAS II
ANIMACIN: LA PRISIN
De partida se colocan las cuatro colchonetas en el
suelo, los alumnos y alumnas alrededor de ellas y el
profesor en medio, todos de pie. Entonces dicho
profesor tratar de escapar de esa prisin
corriendo, mientras el alumnado tratar de evitarlo,
juntndose por el lado por el que pretende escapar
su docente. La nica salvedad es que los nios/as
se movern con las manos en la espalda.
PARTE PRINCIPAL
ARRIBA Y ABAJO
Se hacen 4 grupos de 5 6 alumnos con una colchoneta cada grupo y se preparan a realizar
colectivamente, una serie de tareas que vaya comunicando el profesor. Las actividades van
a estar relacionadas con los conceptos de arriba y abajo:
Nos ponemos todos y todas arriba de la colchoneta.
Ahora debajo de la colchoneta (sin levantarla).
Seguidamente levantamos la colchoneta lo ms alto posible.
A continuacin la bajamos y nos sentamos en ella...
EL PUENTE TIBETANO
Todos los grupos se pondrn en fila, teniendo como
referencia sus colchonetas, formando un largo
puente. Entonces, los 2 primeros alumnos/as
dejarn su lugar y pasarn por encima de
stas y cuando lleguen al final, el resto
se desplazar para dejarle un lugar y
para que pase otra pareja. Primero
pasarn las colchonetas en el
suelo, pero despus los
compaeros las van a
elevar y habr que
pasarlas en alto,
gateando,
reptando,
etc.
VUELTA A LA CALMA: LA HAMACA
En 4 grupos, cada uno con una colchoneta, todos/as la
agarran fuertemente de los dos lados pequeos del
rectngulo, menos uno/a que se sita arriba, recostado
y disponindose para ser mecido como si estuviera en
una hamaca descansando. Cuando pase un minuto,
habr cambio de roles, hasta que todos/as pasen por
ese momento de relajacin.
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ANIMACIN: EL ATASCO
Se harn 4 grupos y cada uno se encargar de
coger una colchoneta. El juego consiste coger la
colchoneta en aire, simular que llevamos un coche y
nos desplazarnos por el espacio, evitando chocar
con los otros vehculos. Progresivamente, el
profesor ir estrechando el terreno y la dificultad
para moverse sin tener accidentes ser mayor.
LA CRUZ ROJA
Juego similar al llamado El Atasco de la animacin, pero
en esta ocasin, en lugar de que las colchonetas sean
coches, cada grupo representar una ambulancia de
la Cruz Roja, que transporta a un herido hacia
algn hospital cercano. Los 2 requisitos que
toda ambulancia debe cumplir es guardar
la seguridad de su herido (que no vaya
a caerse nuestro compaero/a) y
a su vez, no evitar provocar otro
accidente (que no choque con
otras ambulancias). El juego
termina cuando todos
los alumnos/as han
adoptado el papel
de enfermo.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
25. AROS I
ANIMACIN: SPIDERMAN
Estando dispersos por la pista y cada nio/a con un
aro para l/ella, ensearemos el lanzamiento de
ste de forma que regrese, es decir, lo lanzamos
hacia delante pero hacemos que gire sobre s
mismo hacia atrs y al contacto con el suelo, el aro
iniciar el regreso a la posicin de partid. As, nos
convertiremos en Spiderman al lanzar el aro y hacer
como si lo atrapamos y traemos con la tela la araa.
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26. AROS II
PARTE PRINCIPAL
SALTAMOS EL ARO
Agrupados en parejas y con un aro para cada dos, realizarn saltos sobre un objeto mvil,
de manera que uno/a lanza el aro y el otro/a lo saltar, cambiando de rol continuamente.
El aro puede estar en movimiento hacindolo rodar hacia delante, hacia atrs, sobre s
mismo (como una peonza), etc.
PASAMOS EL ARO
Utilizando la misma dinmica de parejas que el ejercicio anterior, ahora
el alumno/a deber intentar pasar por el aro en movimiento, ajustando
su desplazamiento con el momento en el que pasa el mvil. La
mejor manera de pasarlo es un pequeo salto desde cuclillas
o desde cuadrupedia.
EL TNEL MOVEDIZO
Formamos una gran fila con todo el alumnado y
le damos un aro a cada sujeto menos a uno,
que encabezar la fila. Los nios apoyan
su aro en el suelo en el mismo lado, de
manera que se construya un gran
tnel, que deber pasar el nio/a
que no tiene aro. Al llegar al
final, le quitar su aro al
ltimo de la fila y ste
a su anterior. As
sucesivamente
hasta que el
primero
sale.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
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PARTE PRINCIPAL
LA GRANADA
Con la misma disposicin de los bancos, todos los alumnos y alumnas se sientan mirando
para dentro, menos uno/a, que se coloca en el centro de pie y con una pelota en la mano.
As, simulando que es una granada que explotar si cae al suelo, dir el nombre de
un compaero/a suyo y lanzar la pelota hacia arriba, debiendo ste levantarse y
cogerla antes de que toque el suelo y dirigindose el primero al sitio que dejo el
nio nombrado. En el caso de que caiga la granada, todos/as se dejarn
caer para atrs y levantarn los pies, representando una explosin.
FUERA GLOBOS
Se juntan los bancos para cerrar el cuadrado y esparcimos
globos en su interior. Los nios/as cogen pelotas y
se sitan alrededor de los bancos. Al escuchar el
sonido del silbato, lanzarn las pelotas contra
los globos, con la intencin de sacarlos
del cuadrado y sin poder tocarlos con
las manos. Al terminar, analizamos
el tiempo que hemos tardado y
realizamos una segunda
tanda, con el objetivo
colectivo de mejorar
el tiempo. Si no,
tendrn otro
intento.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
PARTE PRINCIPAL
LA ADUANA
Mantenemos la posicin de los bancos en una fila en lnea recta y hacemos 2 grupos que se situarn
enfrentados en los 2 extremos de dicha fila. La actividad pone en prctica a un grupo en situacin de
atravesar los bancos suecos, sin caerse y sin dejar caer al otro grupo que se desplazar en
sentido opuesto al primero. Las distintas formas de desplazamiento que puede proponer
el docente son:
Andando.
Andando de espaldas.
Con un pie en el suelo y la otra rodilla sobre el banco.
Una fila ir de rodillas (cuadrupedia) y la otra andando.
Etc.
EL PUENTE DEL TAJO
Creamos un puente alto, parecido al del Tajo que se
encuentra en Ronda, poniendo un banco encima
de otro, que habr que pasar deslizndose en
primer lugar y en cuadrupedia en segundo.
Al tener menos estabilidad, el groso del
grupo se situar a ambos lados del
puente, sujetando los bancos y
no permitiendo caer a ningn
nio o nia que suba.
Cuando termine su
recorrido, pasar
a aguantar el
banco.
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ANIMACIN: LA LESIN
Todos y todas corren libremente por el espacio y al
escuchar el silbato, uno/a simula una lesin y el
resto corre a por la camilla (banco sueco), lo sube
con cuidado y lo traslada al otro extremo de la pista.
Despus se incorpora y se repite la dinmica en
otras 4 ocasiones, para que todos pasen por el rol.
PARTE PRINCIPAL
LA HUDA
En este juego se necesitan 2 bancos suecos, por lo que unimos 2 grupos de 5 alumnos/as
y sus respectivos bancos, que los ponemos de forma paralela, con una distancia de un
metro aproximadamente. As, los bancos sern los pilares de una valla metlica de
alta tensin que formarn los 5 nios y nias, manteniendo el equilibrio solamente
entre sus manos y sus pies, que se apoyarn en ambos bancos. El resto pasar
arrastrndose por debajo de dicha valla, simulando una huda de un centro
penitenciario. Cuando hayan pasado todos/as, habr cambio de roles y
se repetir el juego varias veces.
EL ATERRIZAJE
Colocamos el banco sueco y a continuacin ponemos
una colchoneta, volviendo a los grupos de 5 nios/as.
Uno/a de ellos se tumbar boca abajo, con brazos y
piernas abiertas y sus compaeros/as le cogern
de una extremidad cada uno/a. En esa posicin,
deslizarn al nio o nia que representa a
un avin, por el banco hasta que termine
ste y tendrn que depositarlo con
sumo cuidado en la colchoneta,
como si de un aterrizaje se
tratase. Al termino, otro de
los alumnos/as har las
veces de avin, que
debe contraerse
para que al ser
levantado no
se lesione.
VUELTA A LA CALMA: PROBLEMAS CON EL BANCO
Juego de bsqueda de soluciones a diferentes problemas
que va exponiendo el docente a los grupos, cada uno en
su banco sueco y con su colchoneta, por ejemplo:
Cmo nos pondremos de pie en el banco, sin tocarlo?
Todos sin tocar el suelo, ni el banco, menos uno/a.
Todos tocando el banco slo con el pecho/abdomen.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
31. JUEGOS POPULARES I (Nuevas formas de juegos antiguos) Segundo Ciclo (8-10 aos)
ANIMACIN: GAVILN
Un alumno/a la queda en el centro de la pista y el
resto situado en el fondo. A la voz de gaviln,
gaviln se nombra a un nio/a que debe llegar al
otro lado sin ser cogido. Si es tocado, cambio de rol.
Si se escapa, sale el grupo corriendo para llegar al
fondo contrario sin ser pillados.
Variantes: El quedado/a no puede salir de dos
lneas paralelas trazadas en el suelo. LA MURALLA
CHINA: los pillados/as se unen al quedado/a
formndose una cadena humana.
PARTE PRINCIPAL
EL PAUELO (versin cooperativa)
Comenzamos con el pauelito pero se introducen variantes para hacerlo ms cooperativo.
Variantes: Se juega con dos pauelos, y se nombran los nmeros alternativamente.
El juego se hace muy dinmico y el resultado se olvida. Hay otra variante: no se
nombran nmeros sino operaciones de clculo sencillas. Una ms: no se dicen
nmeros, sino que sale el primero de cada hilera a la voz de ya!, y si gana,
se lleva como trofeo al jugador del otro equipo, colocndose al final de
la hilera; el juego finaliza cuando todos acaban en el mismo equipo.
Todos/as han ganado!
100
PARTE PRINCIPAL
BALN PRISIONERO COOPERATIVO
Jugamos al tradicional baln tiro con reglas ms cooperativas. El nio/a tocado/a se
marcha al cementerio y cada vez que un compaero del equipo mata a otro del
equipo contrario salva a uno del cementerio (por orden de llegada). El juego
se hace largusimo. Equipos de 5-6 participantes que se forman de manera
aleatoria, sacando un color de una bolsa y unindose a los compis de
ese mismo color.
Variantes:
El cementerio se sita alrededor de todo el campo y
los jugadores pueden desplazarse por l.
Sin cementerio, el jugador tocado se mete en
un aro del campo contrario y puede recibir
pases de sus compaeros/as.
Sin aros, desplazamiento libre en el
campo contrario, sin n de pases.
El jugador/a tocado/a cambia
de equipo y pasa a formar
parte del contrario. Al
final todos/as son
ganadores/as.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
33. JUEGOS POPULARES III (Nuevas formas de juegos antiguos) Tercer Ciclo (10-12) aos
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
ANIMACIN: EL ABECEDARIO
En grupos de 4 deben realizar golpeos de baln con
cualquier parte del cuerpo sin que ste se caiga
mientras cantan el abecedario en cada golpe hasta
que letra llegamos? A la voz de ABECEDARIO! Se
forman nuevos grupos de 4 (minimizando la
competicin entre grupos) y centrando el objetivo en
mejorar el resultado grupal. Variante: todos tocan
alternativamente (una vez cada uno/a).
PARTE PRINCIPAL
BALNTELA MANTEO
Cada grupo contina con su baln y se le entrega una tela. Cuntas veces podemos
lanzar el baln al aire con la tela sin que caiga al suelo? Variantes:
Intercambio de Balontela: 2 grupos colaboran para intercambiar balones con
el manteo de la tela sin que se caiga al suelo.
Balontela cadena: los grupos forman una cadena para trasladar los
balones de un extremo a otro de la pista o sala.
RECOGEPELOTAS
Grupos de 4, cada escolar con su baln. A la seal, se lanza
el baln al aire con el objetivo de recoger otro antes de que
d dos botes. Variantes:
Hacer algo antes de recoger el baln (chocar
las manos a un compi, sentarse).
Se lanza el baln al suelo para que bote
alto y coger otro antes del 2 bote.
PASE SIMULTNEO
Formamos grupos de cuatro
en cuadrado con 4 pelotas.
A una seal se pasan
simultneamente las
pelotas hacia la
derecha. Al
cambio
hacia el
otro.
VUELTA A LA CALMA: BALONES A LA RED (recogida)
Dos parejas con la red portabalones se pasean por la
pista mientras el resto de los compaeros/as lanzan los
balones para introducirlos en la red. Los portadores
intentarn que los balones caigan dentro.
104
Segundo Ciclo
(8-10aos)
PARTE PRINCIPAL
EL TREN AMIGO
Grupos de 4 cuyos miembros se colocan agarrando una cuerda con una mano en fila
formando un tren, mientras con la otra botan su pelota. Si alguien pierde el control
del baln, abandona el tren, busca su pelota y espera botando a que un nuevo
tren lo pueda recoger y unirse a l. Para ser aceptado en el nuevo tren, ese
nio/a debe decir algo bonito a sus componentes. Cambio de mano.
LIBERA LA PRESA
Mismos grupos de 4. Se delimita un cuadrado de 5x5 metros
aproximadamente. y en su interior un aro, donde hay un
animal atrapado (baln medicinal, una caja) y fuera de
ste hay otro baln o caja que simboliza el cazador.
El objetivo del juego es sacar a la presa del aro
y del cuadrado con lanzamientos desde fuera
e introducir al cazador dentro de l para que
no vuelva a la caza. Planificar estrategias.
CAMBIO DE CUADRADO
Grupos de 4 que a la seal
dejarn su pelota botando
en el cuadrado y deben
correr al siguiente y
coger otra antes
de que deje
de botar.
105
CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
PARTE PRINCIPAL
EL PANTANO
El gran grupo est en un pantano muy peligroso por lo que debe evitar caer dentro
y se mantiene encima de las diferentes rocas que se encuentran en l (ladrillos).
A golpe de pandero, nos cambiamos de roca sin caernos con la ayuda de los
compis que estn cercanos. Si caemos al pantano, permanecemos quietos
esperando que nos salven con un abrazo y podamos volver a subir a la
roca. Hay algunas rocas libres para faciltar los cambios.
CRUZAR EL RO
Gran grupo. Se colocan dos orillas a cada extremo de la
sala (varios bancos suecos) y todos los ladrillos entre
ambas orillas. Debemos conseguir cruzar el ro sin
caer al agua. Si caemos, un compi nos salva con
un abrazo sin caer del ladrillo.
Variante: cruzar en parejas, grupos de 4, 8
y/o toda la clase de la mano.
CRUZAR EL ESTRECHO
Gran grupo en fila encima de
ladrillos. Al final de la fila
hay 3 4 ladrillos vacos
que van pasando al
primero/a, el cual
los va a colocar
delante de s
para poder
avanzar.
106
ANIMACIN: COMECOCOS
Se juega un pilla-pilla con la salvedad de que los
jugadores/as avanzan por las lneas de la pista sin
poder adelantar ni cambiar de lnea si stas no
estn unidas entre si. Si nos encontramos de frente
con alguien, nos ayudamos para seguir sin caernos.
Si alguien cae de la lnea, espera a un compaero/a
que le ayude a levantarse sin salir de su lnea.
Variantes: los pillados/as pasan a ser comecocos
hasta que todos lo sean. Los pillados/as hacen de
objetos que obstaculizan el recorrido.
PARTE PRINCIPAL
EQUILIBRIOS COMPARTIDOS
Parejas. Inventamos posturas donde tenemos que compensar las fuerzas para
que el equilibrio de ambos sea efectivo (son interdependientes). Despus:
Levantarse juntos: sentados en el suelo enfrentados con los pies
juntos, intentar levantarse agarrndose por las manos.
Sentarse y levantarse: dem que el anterior; uno/a se levanta
mientras el otro/a se sienta.
Subir de espaldas: espalda con espalda sin agarrarse.
Puntos de equilibrio: de pie, enfrentados, buscar el
punto de equilibrio echando el cuerpo hacia
delante cogidos de las manos.
dem hacia detrs, con los pies unidos.
LA TORRE HUMANA (ACROSPORT)
Se forman grupos de 6 nios/as
que tendrn que componer
una torre humana sobre
una colchoneta. PE:
pirmide acrosport.
Prestar atencin
a seguridad
y apoyos.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
1. EL BANCO-PUENTE
Material: banco sueco.
El grupo debe alzar un banco sueco para
convertirlo en un puente elevado por el que
uno/a de los componentes caminar sobre l.
Cuatro nios/as levantarn el banco a la altura
de la cintura, mientras otro/a tratar de hacer el
trayecto andando, con la ayuda del sexto nio/a
que le dar la mano para ayudarle con el
equilibrio si es necesario, ya que se trata de un
puente mvil (los alumnos/as no pueden
aguantar el banco sin moverlo).
2. SOBRE RUEDAS
Material: 2 neumticos.
El grupo de 6 se divide en dos grupos de 3, que
tiene cada uno un neumtico. Uno de los miembros
se sube a la rueda colocada verticalmente e intenta
avanzar con la ayuda de los compaeros/as. Cambio
de roles.
Variante: en grupo completo, el miembro que va
arriba coloca un pie en cada rueda y el resto ayuda a
avanzar.
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3. LA TELA DE ARAA
Material: cuerdas de 3 metros.
Cada componente del grupo agarra un cabo de
una cuerda con cada mano, mientras el otro
cabo lo coge otro compaero/a de tal manera
que entre todas las cuerdas se forme un tela de
araa (algunos tendrn que sostener ms de un
cabo). sta, al tensarse, debe ser capaz de
aguantar el peso de un compi que se tumbar
encima de la maraa o se pondr de pie. El
grupo debe aguantar hasta 10 segundos.
Despus cambio de roles.
VUELTA A LA CALMA
REFLEXIN GRUPAL
Una vez finalizado el circuito, pasamos a leer los comentarios que los compaeros han realizado en
cada una de las estaciones sobre cmo se han sentido, de qu manera han colaborado para
conseguir las propuestas, la forma en que han repartido los roles, etc. Finalmente, podemos
comentar si se lo han pasado bien y valorar positivamente la cooperacin como alternativa positiva
para divertirse.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
PARTE PRINCIPAL
GLOBOS COMPARTIDOS
Parejas y un globo. Cada componente toca una vez el globo con la parte del cuerpo
que desee. A la seal, cada pareja abandona su globo en el aire y busca otro
diferente sin que caiga al suelo. Variantes:
Igual, cada pareja se mantiene en contacto por una parte del cuerpo.
Igual pero con dos globos por pareja.
Grupos de 4 con 4 globos, grupos de 8 con 8...
GLOBOS TRANSPORTADOS
Parejas. Todos los globos se colocan al final de la sala y, en
pareja, se transportan hasta una caja de uno en uno con
toques alternativos de cada componente. Cuando se
introduzcan en la caja, se escoge a un nuevo compi
y se transporta de manera diferente. Si el globo
cae, vuelta a empezar. El juego finaliza si
todos los globos estn en la caja.
Variante: LA CADENA HUMANA.
Se vaca la caja y se llevan los
globos pero ahora entre
toda la clase formando
una cadena humana
cooperativa. Se
cronometra
el tiempo.
VUELTA A LA CALMA
EN EL AIRE EL GLOBO Y YO EN EL CORRO
Gran grupo. Toda la clase en un extremo de la sala,
el primero lanza el globo al aire y va corriendo a
sentarse en el corro (donde realizamos el ritual de
entrada), el segundo golpea otra vez y se sienta al
lado, y as sucesivamente, hasta que todos/as estn
sentados/as. Una vez all, verbalizamos la sesin.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
PARTE PRINCIPAL
ESTATUAS DE SAL
Gran grupo. Todos/as con el saquito en la cabeza de diferentes colores, uno/a
pilla sin que caiga el saquito. Si ste cae, se queda congelado a la espera de
que otro compi se lo ponga de nuevo en la cabeza sin que caiga el suyo.
Los pillados/as pasan a quedarla. Variante: Pillan los/las que lleven el
saquito de un color concreto.
RECORRIDOS
Gran grupo. Se monta un recorrido con obstculos que
el alumnado debe superar con el saquito colocado
en distintas partes del cuerpo. Por ejemplo: pasar
por encima del banco, por debajo de una valla,
pisar ladrillos... dem, parejas de la mano.
SAQUITOS PEGAJOSOS
Parejas. Un miembro de la pareja
lanza suavemente el saquito a
su compi que debe intentar
que quede en su cuerpo
pegado. Cambio de
rol y de parejas a
la seal.
112
PARTE PRINCIPAL
BALONES SALVAVIDAS
Se distribuye entre el grupo 5 balones que son salvavidas de tal manera que si posees
el baln nadie te puede pillar. El cazador/a persigue a jugadores/as sin baln que
buscan el pase de un compaero/a para no ser pillado/a. El alumno/a pillado/a
se une al equipo de cazadores/as. Termina el juego cuando slo quedan
jugadores/as con baln. Cambio de roles.
ESQUIVAR Y CORRER
Grupos de 5-6. Se delimita un espacio (media pista de ftbol
sala por ejemplo) en el que se sita un equipo con baln.
El otro equipo se encuentra fuera del espacio. Al pitido,
un jugador/a entra en el espacio y el equipo contrario
debe intentar tocarle con el baln. Mediante pases
se acercan al perseguido/a porque con el baln
en las manos no se pueden desplazar. Una
vez tocado/a, entra el siguiente corredor
y as hasta que todos/as hayan sido
pillados/as. Cambio de roles. No se
contabiliza el tiempo utilizado en
cazar para minimizar el factor
resultado en el juego.
Variante: El pillado
pasa a ayudar a
los compis del
otro equipo.
113
cgela
CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
ANIMACIN: EL CORTAHILO
Gran grupo. Un nio o nia la queda y persigue a
algn compi de tal manera que cualquiera puede
ayudar cruzndose entre ambos y cortar el hilo,
pasando a ser perseguido/a.
Variantes: Aumentar el nmero de cazadores/as.
Jugar todos/as en parejas cogidos de la mano.
PARTE PRINCIPAL
LOS 5 PASES
Gran grupo. Se forman dos equipos con el objetivo de dar entre sus componentes cinco
pases seguidos, sin que el baln caiga al suelo o sea tocado por otro integrante del
equipo contrario. Cada vez que se consiga esto, se gana un punto, cambiando la
posesin del baln. No se puede tocar al jugador/a con baln y ste/a no puede
desplazarse.
Variante: TODOS TOCAN. Se consigue un punto cuando todos/as los
jugadores/as se pasan el baln entre s, sin nmero de pases.
EN BUSCA DEL TESORO
Gran grupo. Se forman dos equipos jugndose en el campo
de balonmano. Uno defiende su tesoro situado dentro del
rea y compuesto por varios balones. El equipo que
ataca debe intentar entrar en el rea sin ser tocado,
coger un baln y regresar a su campo. El jugador
tocado se congela a la espera de que un compi
le salve dndole un abrazo. El equipo que
ataca no puede ser pillado en su propio
campo y el que defiende no puede
entrar en su rea (igual que en el
balonmano). Cambio de roles.
Variante: Ambos equipos
con tesoro en su rea,
defienden y atacan
a la vez. Regresar
botando las
pelotas.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
ANIMACIN: EL RONDITO
Grupos de 6. Se forma un crculo con el alumnado
cogido de las manos y se pasan el baln con el pie
sin que salga de ste. Variantes:
Uno/a la queda en el centro y debe interceptar el
baln pero el saque y el nmero de toques es libre.
Una pareja cogida de la mano la queda y el resto
se pasa el baln.
PARTE PRINCIPAL
SGUEME
Grupos de 6 en fila. La cabeza de la fila conduce el baln por la pista y, a la seal, deja
el baln al segundo y cambia de fila, colocndose el ltimo/a.
LA REINA POR PAREJAS
Grupos de 6. Una pareja se coloca de portero y las otras dos juegan a
conseguir gol siempre cogidos/as de la mano. La pareja que mete
gol, pasa a guardameta. Variantes:
Un portero/a, un rbitro y juego por parejas pero sin estar
cogidos/as de la mano.
Aquel que meta gol se pone portero/a, el portero/a
pasa a rbitro y ste a su vez, pasa a ser compi
de la pareja que ha marcado.
PARTIDO A 3 PORTERAS
Grupos de 6 con 3 parejas. Cada una
defiende su portera e intenta meter
en las otras dos. Si un jugador
mete gol, no puede volver a
marcar hasta que el otro
componente lo haga.
Variantes: modificar
porteras, nmero
de equipos, el
cogerse de
manos...
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BALN A LA TORRE
Dos equipos de 5-6. Se juega en el crculo de la bombilla de la
zona de baloncesto. Un equipo, fuera del crculo, debe pasar
el baln a su torre, situada dentro del mismo. El otro equipo
intenta evitarlo organizndose alrededor del nio/a-torre.
Habr cambio de roles, al robo de baln, al igual que
las torres irn cambiando en cada partida.
LA BOMBILLA
Un grupo de 5-6. El juego transcurre
en la bombilla de la zona. El grupo
debe conseguir canasta desde
cada una de las zonas de la
bombilla (espera del tiro
libre). Tiros alternativos
de cada jugador/a.
Se pasa de una
zona a otra, si
encesta.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
PARTE PRINCIPAL
Dividiremos el grupo en 2 con la red por medio. A la seal, desplazamiento a la derecha de
uno de los dos grupos, enfrentndose as a nuevos compaeros/as.
BALN QUEMADO
Por parejas se juega a pasar la pelota por encima de la red evitando que sta
caiga. Se pasa con toque dedos y se recepciona cogindola con las dos
manos. Cuntos toques realizamos? Modificamos reglas:
- Se pasa mediante saque tras la lnea de fondo.
- Recepcin con toque de antebrazos y se coge.
- No se puede coger el baln.
- Jugamos 1X1, 2X2, 3X3, todos tocan, etc.
LANZA Y PASA
3X3. Partido de voleibol. Quien pasa el baln
al otro campo se cambia de equipo.
VOLEIBOL COOPERATIVO
3 con 3. Jugamos a mantener
el baln en el aire el mximo
tiempo posible. Daremos
3 toques para poder
pasarlo al campo
contrario.
Cuntas
veces?
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PARTE PRINCIPAL
KASHA MU BUKONDI (CONGO)
Gran grupo en crculo cogidos de la mano. Uno/a la queda en el centro y debe salir
del crculo que forman sus compis. Si lo consigue, la queda uno o una de los
nios o nias por donde se ha escapado. Variantes (pueden ser propuestas
por los responsables):
Uno pilla a otro y el grupo colabora para evitarlo.
Entrar en el crculo en lugar de salir.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
PARTE PRINCIPAL
AJATUT (CANAD)
Grupos de 8. Se forma un crculo de pie y mirando al centro con el objetivo del grupo
de lograr que una pelota d una vuelta completa al crculo pasando de un jugador
al siguiente sin que caiga al suelo y slo golpeando con la palma de la mano.
La pelota no puede ser agarrada. Variantes:
Idem anterior pero la fila va avanzando: cuando uno/a golpea
corre al final de la fila.
Idem, pero en fila y pasarla del primero/a al ltimo/a.
BLANKEY (EEUU)
Grupos de 8 y dos pelotas. El grupo se divide
en dos con una tela y una pelota cada 4.
Deben intercambiarse sus pelotas con
lanzamientos impulsados por las
telas, mantendola sin poder
tocarla y tenindola todo el
tiempo que quieran en su
poder, hasta dominarla.
Cuntos pases
conseguimos?
120
PARTE PRINCIPAL
TRANSPORTAR EL GUILA (CANAD)
Grupos de 4. Uno/a se tiende en el suelo con brazos en cruz y piernas juntas. Otro/a
agarra los tobillos y los/las otros/as dos por los hombros. As, levantan el guila
y la pasean por el espacio con mucho cuidado. Cambio de roles.
AZINGOROTUI (TANZANIA)
Parejas. En cuadrupedia un miembro de la pareja y el otro/a se
Sienta encima. A la seal, el nio de arriba comienza a hacer
al de abajo cosquillas cantando Azingorotui-azinganga
qu le pasa a la araa que ya no anda? ste debe
recorrer un camino sin derrumbarse. Cambio de rol.
BIVOE EBUMA (ANGOLA)
La clase se divide en dos grupos que
se sitan en los lados de una lnea.
Uno/a pasa pelota al otro grupo
y si es atrapada, todos dan
una palmada y golpean el
suelo con ambos pies.
Pasaremos rpido
Para simular un
baile colectivo.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
LOS SALUDOS
Gran grupo en dispersin. Desplazamientos variados por toda
la clase y, a la seal, saludar a un/a compi con una parte del
cuerpo elegida (la mano, barriga, frente, nariz, etc.)
CAMBIAS DE VECINOS?
Gran grupo en crculo. Uno la queda y se sita
en el centro y pregunta a otro t cambias
de vecinos? Si la respuesta es no, los
vecinos le dan un beso en la mejilla.
Pero si la respuesta es s debe
seguir prefiero a y nombrar
a dos que deben cambiar
su sitio con los vecinos
antes de que el que la
queda se lo quite.
Repite juego el
que no tiene
sitio.
122
PARTE PRINCIPAL
EL TESORO HUMANO
El docente reparte a cada participante una hoja de bsqueda y explica que durante
el juego se debe dialogar con los compaeros para completar las instrucciones
entre todos. Cada participante debe intentar rellenar la hoja con los nombres
de personas y frases requeridas sin importar el orden de respuesta. Como
ejemplo, podemos seguir esta hoja de bsqueda:
Busca a alguien cuyo nombre empiece por la misma letra que
el tuyo.
Busca a cuatro personas que sean de lugares distintos.
Escribe el nombre de las personas que nacieron en el
mismo mes que t.
Escribe el nombre de una persona cuya comida
favorita sea igual que la tuya.
Busca tres personas que tengan el mismo
deporte favorito que t.
Saluda a tres compaeros con las que
hablas poco y escribe sus nombres.
Dale un abrazo a tu mejor amigo,
dile por qu lo es y escrbelo.
Busca dos personas para
inventar una cancin
fcil entre todos/as.
Consigue firmas
de todos en tu
cuaderno.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
fruta
PARTE PRINCIPAL
ADIVINA QUIEN SOY
Gran grupo en crculo menos uno/a que la queda fuera. Los nios/as escriben un mensaje
que los identifique fcilmente (sin poner su nombre) y los meten en una bolsa, p.e. me
encanta leer, soy rubia y alta El escolar que la queda saca de dicha bolsa el
mensaje, lo lee en voz alta, debe adivinar de quien se trata y pillarlo/a, mientras
el grupo, cogido de la mano, intenta que el perseguido se site lo ms lejos
posible movindose en crculos. Cambio de roles.
GALLINITA CIEGA
Gran grupo en crculo, uno/a en el centro. Se canta la cancin
Gallinita ciega, qu se te ha perdido, una aguja y un dedal,
date la vuelta y lo encontrars mientras se da vueltas al
quedado/a que est con los ojos tapados. ste/a luego
avanza hacia el grupo que, cogidos de las manos,
evita ser tocado y poder ser descubierto por el
tacto quien es. Cambio de rol.
RAPTOS COMPARTIDOS
Gran grupo en dispersin. Todos
se tapan los ojos con pauelos
de color sabiendo el suyo y
sin conocer el resto. Hay
que buscar gente con
mismos gustos y
de stos, el que
tenga la tela
del mismo
color.
124
PARTE PRINCIPAL
AROS MUSICALES COOPERATIVOS
Gran grupo. Se coloca un nmero de aros en crculo igual al nmero de alumnos/as.
Suena la msica y todos/as bailan alrededor de los aros de forma libre, pero al
parar la msica, toda la clase se mete en los aros. Se reinicia cada juego con
un aro menos cada vez con el objetivo de que quepan todos/as. Cuntos
aros podremos quitar sin quedar ningn alumno/a fuera?
PALOMITAS PEGAJOSAS
Al sonar la msica el gran grupo salta por la sala simulando
ser palomitas pegajosas de maz que cada vez que tocan
a otra palomita siguen saltando juntos. As con todos
hasta que el grupo est completamente pegado.
LA TORTILLA TRAVIESAS
Parejas. Suena msica. Media clase se
tumba boca abajo y son tortillas un
poco traviesas que no quieren
darse la vuelta para terminar
de cocinarse. El compi
debe intentar darle la
vuelta a la tortilla.
Cambio de rol
y de compi
despus.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
Objetivos: Realizar contacto fsico con naturalidad, elevar la autoestima. Cohesionar al grupo.
Contenidos: Autoestima y socializacin. Estructuracin espacio-temporal.
Material: Msica. Gimnasio como instalacin.
Metodologa: Asignacin de tareas. Resolucin de problemas. Enseanza recproca.
SPLASH
ANIMACIN: SPLASH
Gran grupo. Juego de atrape en el que un alumno/a
debe coger a cualquier otro y ste, para evitarlo,
puede parar, juntar las manos con los brazos
estirados gritando splash y permanecer inmvil
hasta que alguien entra dentro del hueco que forman
los brazos y le d un beso. Cambio de rol al capturar
PARTE PRINCIPAL
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
Gran grupo. Suena msica animada mientras se baila siguiendo el ritmo. Cuando para
la msica, cada participante abraza a otro y, al reanudar la cancin, deben continuar
bailando juntos. As se van formando abrazos musicales hasta que al trmino del
juego, el grupo se funde en un enorme abrazo musical.
DILOGO CORPORAL
Parejas. Suena msica y dos participantes mantienen un dilogo
con su cuerpo as: uno/a inventa unos pasos de baile en cuatro
tiempos y el compi le responde inventando los suyos con su
cuerpo. Cambio de pareja cada cierto tiempo. Variantes:
Escucha y responde. Copia los pasos del compi
y aade otros en 4 tiempos. Cambio de rol.
MONTANDO UN BAILE
Grupos de 4. Cada miembro del grupo
ensea sus pasos al resto montando
una pequea coreografa entre la
aportacin de cada alumno/a.
Los ensayan varias veces
hasta que se salga bien.
Gala de actuaciones:
cada grupo baila
para el resto
de la clase.
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Objetivos: Desarrollar la confianza entre los integrantes del grupo. Sentido kinestsico-tctil.
Contenidos: Confianza. HDB (desplazamientos), estructuracin espacial y control postural.
Material: Antifaces.
Metodologa: Asignacin de tareas. Enseanza recproca.
PARTE PRINCIPAL
EL TREN CIEGO
Parejas. La pareja forma un tren ciego, es decir, quien va delante avanza con los ojos
tapados siguiendo las rdenes de quien va detrs pero con la salvedad de que slo
pueden ser mediante el tacto, por lo que pone sus manos en los hombros. Cdigo
de ejemplo: golpear el hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la
izquierda; los dos hombros a la vez, hacia delante; frenada, agarrando los
hombros; marcha atrs, manos a la cabeza. Cambio de rol. Variante:
Grupos de 4. Todo el tren ciego excepto el ltimo que es quien
dirige el tren mandando las instrucciones al nio/a de delante
que, a su vez, las pasa tambin hasta llegar a la cabeza.
EL PULPO
Grupos de 4. Todo el grupo con antifaz menos la
cabeza del pulpo que se sita en el centro y el
resto, las patas, alrededor, con un solo dedo
como nico contacto con la cabeza. Todos
se desplazan y las patas permanecern
en contacto con la cabeza.
CARRERA CIEGA
Grupos de 8. Por turnos,
un nio/a con antifaz
recorre un espacio
y deber parar al
ser tocado por
el grupo, que
lo espera.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
ANIMACIN: ABRZAME!
ABRZAME!
PARTE PRINCIPAL
RECONOZCO TUS MANOS
Parejas. La pareja estudia minuciosamente las manos del otro miembro y, ambos con ojos
tapados, se separan y dispersan y deben volver a encontrarse, sin hablar, slo por el
contacto de las manos. Cambios de pareja.
FORMA PALABRAS
Individual. Se reparte a cada participante una letra del abecedario y el
objetivo del grupo-clase es conseguir formar el mximo nmero de
palabras uniendo sus letras. Se forman grupos segn palabras
con la letra de cada componente y se muestra al docente que
la escribe en la pizarra. Cuntas palabras somos capaces
de crear toda la clase? Comodn o ms a nios tmidos.
INTERFERENCIAS
Gran grupo. Se crean tres subgrupos: uno
el emisor (de un mensaje), otro ser el
receptor (quienes deben escuchar
el mensaje, que se sitan en el
lado opuesto) y otro grupo
son las interferencias, que
intentan que el mensaje
no pueda ser odo
por un receptor.
Cambio de
roles.
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Objetivos: Colaborar con el resto del grupo para la consecucin de fines comunes.
Contenidos: Cooperacin: desafos. Desplazamientos, velocidad de reaccin, autoestima.
Material: Bastones de pvc o picas.
Metodologa: Libre exploracin. Resolucin de problemas. Grupos reducidos.
PARTE PRINCIPAL
DESAFO: LA PICA TRANSPORTADORA
Grupos de 4. Se propone al grupo un reto: transportar a un compi de un lado a otro
del espacio utilizando sus picas y con la salvedad de que no puede tocar el suelo.
Cuntas soluciones se nos ocurren? Si se toca el suelo, vuelta a empezar.
PICAS EN PIE
Grupos de 4. El grupo debe conseguir intercambiar sus 4 picas sin
que stas se desplacen de su sitio y sin que caigan al suelo; los
nios/as estarn a una distancia de 3 m. aproximadamente.
De cuntas formas podemos realizarlo?
Variantes: Grupos de 8. Toda la clase.
DESAFO: LA PICA TRANSPORTADA
Grupos de 4. Se trata de transportar una
pica de un lado a otro del espacio con
la premisa de estar tumbados en el
suelo y no tocar la pica con las
manos. De cuntas formas
se puede hacer?
Variante: Cambiar la
pica por un nio o
nia. Grupos de
8 y toda la
clase.
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
Objetivos: Colaborar con el resto del grupo para la consecucin de fines comunes.
Contenidos: Resolucin de conflictos. Expresin corporal. Representacin.
Material: Tarjetas de propuestas de accin.
Metodologa: Libre exploracin. Resolucin de problemas.
Personajes:
Varios jugadores
de ftbol de un
mismo equipo. 1
rbitro.
Situacin:
El rbitro se ha
equivocado.
Personajes:
Jugadores de dos
equipos, A y B.
Personajes:
Varios nios
juegan al ftbol.
Una nia.
Situacin:
La nia quiere
jugar al ftbol
con los nios.
Personajes:
Jugadores de dos
equipos, A y B.
Situacin:
En el juego, un
jugador del equipo
A empuja a uno del
equipo B
Situacin:
El equipo A ha
ganado y celebra
su victoria.
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C. BIBLIOGRAFA
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CARRASCO, I. / RINCN, J. C.
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