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VINTAGE
GUIDA ALL'USO
Questa Guida stata realizzata per offrire un supporto agli utenti dello strumento online per
lautovalutazione delle Competenze Chiave sviluppato dal progetto VINTAGE.
VINTAGE un progetto europeo co-finanziato dallazione Grundtvig del programma Lifelong
Learning della Commissione Europea.
VINTAGE ONLINE TOOL FOR SELF EVALUATION OF KEY COMPETENCES IN ADULT AGE
Project Number: 527349-LLP-1-2012-1-IT-GRUNDTVIG-GMP
Agreement Number: 2012-4192/001-001
SOMMARIO
DESCRIZIONE .................................................................................................................... 4
COME USARE LA GUIDA .................................................................................................... 5
CHE COSA SONO LE COMPETENZE CHIAVE? ....................................................................... 7
La competenza ................................................................................................................................................................ 7
Le Competenze Chiave .................................................................................................................................................... 7
Quali sono le Competenze Chiave? ............................................................................................................................ 7
Perch queste 8 competenze?...................................................................................................................................... 9
DOMANDE E RISPOSTE.................................................................................................... 21
Allegato 1. LE 8 COMPETENZE CHIAVE E LE LORO AREE .................................................... 23
1. Comunicazione nella madrelingua ...................................................................................................................... 23
2. Comunicazione in lingue straniere ..................................................................................................................... 23
3. Competenza matematica e competenze di base in campo scientifico e tecnologico ...................... 24
4. Competenza digitale.................................................................................................................................................. 24
5. Imparare a imparare ................................................................................................................................................. 25
6. Competenze sociali e civiche ................................................................................................................................. 26
7. Spirito di iniziativa e imprenditorialit ............................................................................................................ 26
8. Consapevolezza ed espressione culturale........................................................................................................ 27
DESCRIZIONE
Questa Guida un supporto per luso pratico dello strumento online per lautovalutazione
delle Competenze Chiave sviluppato dal progetto VINTAGE.
La Guida rilasciata sia in versione cartacea sia in versione digitale; la versione digitale si
pu sfogliare e scaricare ed disponibile anche come aiuto contestuale nello strumento
online.
La Guida descrive la struttura dello strumento online, ne illustra luso pratico passo dopo
passo e spiega come usare risultati dellautovalutazione. Essa, inoltre, d alcuni suggerimenti
per condurre unautovalutazione efficace e risponde alle principali domande che lutente
potrebbe porre sullautovalutazione stessa.
La Guida stata realizzata sulla base dei risultati delle due fasi di sperimentazione dello
strumento online, riguardanti rispettivamente la progettazione e la realizzazione dello
strumento; in essa sono stati raccolti e integrati suggerimenti, indicazioni e modifiche
proposte da allievi adulti, formatori ed esperti che hanno preso parte alla sperimentazione.
Le Competenze Chiave
LUnione europea ha identificato e descritto 8 Competenze Chiave che permettono a
ciascuno di adattarsi ai cambiamenti della societ. Queste competenze sono importanti per
la propria realizzazione, per la vita lavorativa, per studiare e apprendere nuove cose. Tutti
dovrebbero possederle: i giovani che seguono percorsi di istruzione e di formazione per
prepararsi alla vita adulta e lavorativa; persone adulte e anziane per imparare durante
lintero arco della vita e per migliorare le proprie conoscenze.
cogliere le opportunit che gli si offrono. il punto di partenza per acquisire le abilit e le
conoscenze pi specifiche di cui hanno bisogno coloro che avviano o contribuiscono ad
unattivit sociale o commerciale. Essa dovrebbe includere la consapevolezza dei valori etici
e promuovere il buon governo.
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Scegli la
Competenza
Chiave
Scegli
un'area
della
competenz
a
(FASE 1)
Scegli il
livello di
padronanza
(FASE 2)
Valuta
l'area della
competenz
a
Ripeti le fasi
2 e 3 per
ogni area
(FASE 3)
Prima di iniziare
Per usare lo strumento vai sulla pagina Internet http://vintage.euproject.org e accedi
inserendo nome utente e password nello spazio a sinistra nella pagina.
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YOUR SELF-ASSESSMENT
LOGIN
Se non sei in possesso di una password devi registrarti: clicca sul collegamento Your selfassessment e ti sar chiesto di registrarti. Una volta che hai completato la registrazione puoi
accedere allo strumento. Ora ti trovi nella pagina iniziale: nel men sulla sinistra trovi i
collegamenti alla guida online, lo strumento per lautovalutazione, lo strumento per il profilo
finale e il collegamento per uscire dal sito. Clicca sulla voce di men Online self-assessment
tool e puoi iniziare lautovalutazione!
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Prima di iniziare assicurati di avere tutto il tempo necessario e di trovarti in una situazione
confortevole. Abbiamo calcolato il tempo medio per ciascuna fase, come puoi vedere
nellillustrazione:
FASE 1
scegli un'area della
competenza
2-5 minuti
FASE 2
scegli il livello di
padronanza
3-5 minuti
FASE 3
valuta l'area della
competenza
10-20 minuti
Ci significa che per completare la valutazione di unarea di una competenza il tempo medio
necessario pu variare dai 20 ai 30 minuti. Tuttavia, una volta che avrai completato la prima
valutazione, avrai acquisito familiarit con lo strumento e la valutazione delle altre aree e
competenze sar molto pi rapida.
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Scegli
un'area
della
competenza
(FASE 1)
Scegli il
livello di
padronanza
(FASE 2)
Valuta l'area
della
competenza
(FASE 3)
Ripeti le fasi
2 e 3 per
ogni area
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Scegli
un'area
della
competenza
(FASE 1)
Scegli il
livello di
padronanza
(FASE 2)
Valuta l'area
della
competenza
(FASE 3)
Ripeti le fasi
2 e 3 per
ogni area
Scegli
un'area
della
competenza
(FASE 1)
Scegli il
livello di
padronanza
(FASE 2)
Valuta l'area
della
competenza
(FASE 3)
Ripeti le fasi
2 e 3 per
ogni area
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ti riconosci di pi. Le 5 descrizioni sono una specie di profilo generale che indica il tuo livello
di capacit in quella Competenza Chiave. Ad esempio, le 5 descrizioni della Competenza
Digitale sono le seguenti:
Livello 1. Uso strumenti digitali per la comunicazione e tecnologie (TV, telefono, tablet,
computer, bancomat, internet, Skype, ecc.), se necessario, con il supporto di qualcuno pi
esperto di me.
(so fare quando mi guidano)
Livello 2. Uso quotidianamente le funzioni di base degli strumenti di comunicazione digitali e
le tecnologie per intrattenimento, per attivit domestiche o per il mio lavoro.
(so fare, so scegliere)
Livello 3. Uso quotidianamente in modo esperto gli strumenti di comunicazione digitali e le
tecnologie per intrattenimento, per attivit domestiche o per il mio lavoro. So adattare e
personalizzare tali strumenti secondo le mie preferenze.
(so combinare, so progettare)
Livello 4. Uso quotidianamente gli strumenti di comunicazione digitali e le tecnologie per
intrattenimento, per attivit domestiche o per il mio lavoro. So adattare e personalizzare tali
strumenti secondo le mie preferenze. Sono in grado di risolvere problemi e affrontare sfide
autonomamente, gestire strumenti e software, modificare e aggiornare le loro funzioni.
(so migliorare, so ampliare)
Livello 5. So aiutare altre persone, spiegare come usare gli strumenti di comunicazione
digitali e le tecnologie, come personalizzarle, come risolvere problemi e affrontare sfide,
come gestire strumenti e software, come modificare e aggiornare le loro funzioni.
(so insegnare)
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Scegli
un'area
della
competenza
(FASE 1)
Scegli il
livello di
padronanza
(FASE 2)
Valuta l'area
della
competenza
(FASE 3)
Ripeti le fasi
2 e 3 per
ogni area
Per valutare larea della competenza ti richiesto di fare due cose: ripensare al tuo
comportamento in una situazione di vita reale e valutare il modo in cui hai agito in quella
situazione.
RIPENSA AL TUO COMPORTAMENTO IN UNA CERTA SITUAZIONE
Per ciascuna area della Competenza Chiave che hai selezionato ti vengono proposti alcuni
esempi di situazioni per aiutarti nellautovalutazione.
Cosa fare adesso:
Leggi gli esempi di situazioni e ripensa al tuo comportamento. Puoi fare riferimento alla tua
esperienza passata, ricordando come hai agito nella situazione descritta o in una situazione
simile; o, alternativamente, puoi immaginare come ti comporteresti nella situazione
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descritta. Che cosa faresti? Come reagiresti? Concentrati sulle azioni che compiresti,
elencale in un ordine logico e descrivile.
Puoi utilizzare la tecnica STAR: Situazione, Compito, Azione, Risultato.
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1.
2.
3.
4.
Riflettere
Agire in modo autonomo
Avere autocontrollo
Ottenere un risultato
Scegli
un'area
della
competenza
(FASE 1)
Scegli il
livello di
padronanza
(FASE 2)
Valuta l'area
della
competenza
(FASE 3)
Ripeti le fasi
2 e 3 per
ogni area
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Puoi usarlo per rendere visibile la tua capacit in quella Competenza Chiave, e puoi
riportarlo in forma completa nel tuo Basic Portfolio o in forma abbreviata nel tuo Curriculum
Vitae.
Cosa fare adesso:
Ripeti le fasi 2 e 3 per tutte le aree della competenza.
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DOMANDE E RISPOSTE
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4. Competenza digitale
La competenza digitale riguarda luso abile e critico degli strumenti di informazione e
comunicazione nel lavoro, nel tempo libero, nella vita quotidiana. Ci significa usare il
computer (o il tablet, o lo smartphone, ecc.) per trovare, raccogliere, esaminare, produrre,
illustrare e scambiare informazioni, per comunicare e interagire a distanza per esempio
usando Internet.
Nel progetto VINTAGE la competenza chiave n.4 stata suddivisa in cinque aree:
1. Usare le informazioni, che significa servizi degli strumenti digitali per trovare, raccogliere,
organizzare e conservare informazioni, valutando e scegliendo quelle utili e le fonti credibili.
2. Comunicare, che significa utilizzare le tecnologie che ci permettono di metterci in
contatto con gli altri in tempo reale (chat, skype, ecc) o lasciando un messaggio che resta
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scritto e pu essere letto in qualunque momento (per esempio con un sms, un forum online,
un e-mail, un blog, ecc.).
3. Creare contenuti, che significa usare le tecnologie digitali per arricchire contenuti
esistenti, condividerli o realizzarne di nuovi.
4. Proteggere i dati, che significa adottare misure di sicurezza nella gestione dei dati che
riguardano la privacy (orientamento sessuale, politico, salute ecc.) e usare misure di
sicurezza per non essere danneggiati da virus e perdere i dati conservati sul computer.
5. Risolvere problemi, che significa riconoscere le esigenze e le soluzioni tecnologiche pi
adatte; capire le potenzialit degli strumenti digitali utili per il lavoro, per la vita personale,
per il tempo libero, per svolgere e valutare le proprie attivit.
5. Imparare a imparare
Imparare a imparare significa pianificare ci che c da imparare, sia da soli sia in gruppo, e
come fare per soddisfare i propri bisogni; essere costanti, organizzare metodi e percorsi,
gestendo il tempo e le informazioni in modo corretto. Ci riguarda anche la consapevolezza
dei nostri bisogni e dei modi che usiamo pi volentieri per imparare, la capacit di
indentificare le opportunit e di superare gli ostacoli per imparare davvero.
Nel progetto VINTAGE la competenza chiave n.5 stata suddivisa in cinque aree:
1. Gestire lapprendimento in modo autonomo, che significa programmare, monitorare e
valutare il tuo apprendimento.
2. Pensare in modo costruttivo, che significa usare tutte le risorse razionali, intellettuali,
culturali e reali per pensare in modo creativo, critico e strategico, per prendere le decisioni
giuste quando si apprende, per risolvere situazioni difficili e raggiungere i risultati desiderati.
3. Comunicare con gli altri, con singoli individui o in gruppo, in modo diretto o attraverso
strumenti digitali, significa pianificare, partecipare, monitorare e valutare le esperienze di
comunicazione che hai mentre impari e che ti aiutano ad imparare.
4. Usare le tecnologie per apprendere, che significa conoscere, valutare e scegliere le
tecnologie che meglio servono a sostenere la tua esperienza di apprendimento fra le
numerose soluzioni tecnologiche in continua trasformazione.
5. Interagire con gli altri, che significa lavorare insieme agli altri partecipando in modo
responsabile e rispettoso dei valori sociali, intellettuali, morali e dell'esistenza nelle
situazioni di apprendimento.
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Nel progetto VINTAGE la competenza chiave n.7 stata suddivisa in cinque aree:
1. Organizzare, che si riferisce alla capacit di un individuo di organizzare il tempo, le risorse,
le persone, gli eventi per raggiungere un obiettivo.
2. Risolvere problemi, che riguarda la capacit di superare ostacoli e trovare soluzioni
adatte.
3. Pensare creativamente, che significa trovare un uso alternativo di una stessa cosa,
trovare nuove idee, inventare prodotti, servizi, ecc.
4. Gestire i rischi, che significa individuare un possibile rischio, calcolare la possibilit che si
verifichi, individuare strategie possibili per evitarlo o gestirlo.
5. Mantenere la motivazione, che significa agire in modo che le cose accadono, superare le
delusioni e le difficolt.
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Molti tra i partecipanti alla sperimentazione concordano che luso della procedura e dello
strumento dovrebbe essere considerato un dispositivo metodologico per insegnanti ed
esperti da incorporare e integrare in una serie pi ampia di attivit, e non soltanto qualcosa
da usare in modo isolato. Procedura e strumento, infatti, possono essere molto utili per
condurre attivit con piccoli gruppi finalizzate a favorire lapprendimento tra pari o
preparare gli allievi adulti a fronteggiare le sfide del mercato del lavoro, dando lavvio a un
processo di miglioramento o cambiamento della propria carriera lavorativa. Lo strumento,
ad esempio, pu essere usato per valutare il livello di partenza dei partecipanti a unattivit
di formazione, o come strumento per lautoriflessione in contesti educativi adulti. Quando si
ha a che fare con persone adulte con un basso livello di istruzione necessario prevedere un
supporto da parte di insegnanti, esperti, o gruppi di pari.
1. Formazione professionale
VINTAGE pu essere applicato nel contesto europeo della formazione professionale iniziale e
continua, in linea con i sistemi nazionali di riferimento - Quadri Nazionali di Qualifiche e
Titoli per lapprendimento permanente (NQF) che sostengono la formazione lungo tutto
larco della vita e lEuropean Qualification Framework, Quadro europeo delle qualifiche e
dei titoli per l'apprendimento permanente (EQF).
Lo strumento VINTAGE pu essere efficacemente usato in questo contesto, a condizione che
sia incorporato in percorsi strutturati (ad es. piani per lo sviluppo personale) e che ci sia una
strategia per farlo conoscere e renderlo disponibile (ad es. da parte dei centri per limpiego o
dei responsabili delle risorse umane). I dipartimenti delle risorse umane posso utilizzarlo per
avere una panoramica dei fabbisogni formativi e dei corsi da realizzare.
2. Scuola
In molti paesi europei le Competenze Chiave sono state introdotte solo parzialmente nei
curricula scolastici, e spesso limitatamente alle prime 3 (comunicazione nella madrelingua,
comunicazione nelle lingue straniere e competenza matematica/competenze di base in
scienza e tecnologia). Ci nonostante appare evidente la trasformazione verso una scuola
fondata sulle competenze, nella quale un sistema di autovalutazione quale quello proposto
da VINTAGE pu efficacemente supportare i processi di insegnamento e di apprendimento,
in particolare per quanto riguarda listruzione secondaria.
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Autonomia di giudizio;
Abilit comunicative;
Capacit di apprendere.
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