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Viso geral
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A FORA DA TROPA
[5]
Os tipos de tropa
[5]
Armas de alcance
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BATALHA MGICA
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[8]
[8]
[9]
[10]
[10]
Afetando a moral
[10]
Explorando
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Orculos
[11]
Confundindo o inimigo
[11]
Atacando o inimigo
[12]
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CATSTROFE
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[14]
Teste de sobrevivncia
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Teste de glria
[15]
MODIFICADORES DE ESTRATGIA
[16]
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1
[17]
[17]
Circunstncias especiais
[18]
Planos de batalha
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[19]
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[20]
[20]
[21]
BAIXAS
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Tabela de baixas
[22]
[24]
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[26]
Recrutando tropas
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Formaes e patentes
[28]
Esplios de guerra
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Uso de piqueiros
[30]
Moral
[30]
Modificadores de moral
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Viso Geral
A FORA DA TROPA
A primeira etapa para resolver uma batalha determinar a fora da tropa dos
exrcitos envolvidos. O valor da fora da tropa (FT) de cada homem (ou outra criatura)
determinado pelo seu tipo e qualidade. Multiplique este valor pelo nmero de homens
que compe a unidade para se obter a fora da tropa daquela unidade. Note que em uma
situao de cerco, soldados de cavalaria e a tripulao de elefantes devem descer de suas
montarias, tendo somente a fora da tropa do tipo equivalente de infantaria.
Por exemplo, uma infantaria pesada com 50 homens teria uma FT de 400, pois 8
(valor bsico de FT da infantaria pesada) vezes 50 (nmero de homens que compe a
unidade) igual a 400.
Tipos de Tropa
Cavalaria Mdia (CM): Com armadura moderada e usando cavalos de guerra mdios
(com armadura leve), lanas leves, azagaias e outras armas leves. Os Hyrkanianos so o
clssico exemplo de cavalaria arqueira deste tipo. Valor de FT 6.
Cavalaria Leve (CL): Uma tropa montando cavalos leves, com muito pouca armadura;
azagaias, lanas e outras armas leves. O guerreiro a cavalo do Reino de Kusan em Kitai
pertencem a esta categoria. Valor de FT 4.
Infantaria Leve (IL): O soldado regular e as linhas de lanceiros treinados portando pouca
ou nenhuma armadura e lutando com armas de haste, azagaias, espadas curtas e outras
armas leves e de arremesso. A maioria das milcias e dos guerreiros tribais da era
Hyboriana pertence a esta categoria. Valor de FT 3.
Piqueiros (P): Com armadura leve, geralmente couro e combinaes de metal leve,
equipados com pikes, halabardas ou tridentes. So tpicos nas tropas Hyborianas e
Vendhyanas, mas raros em exrcitos de outros pases. Valor de FT 3.
Mquinas de Cerco (MC): Uma catapulta, uma balista, ou outra mquina com tripulao.
Valor de FT 50.
Elefantes de Guerra (EG): Um elefante treinado, tem uma pequena torre nas costas que
pode conter at 4 arqueiros. Elefantes de guerra so usados somente pelos exrcitos
Vendhyanos e Turanianos. Elefantes nunca podem atingir uma qualidade maior que
experiente (veremos isso mais tarde). Valor de FT 250.
Armas de Alcance
A descrio das tropas acima assume que elas no portam armas de alcance. Para
tropas que tambm so treinadas com este tipo de arma, adiciona ao valor da FT como a
seguir: 1 para fundeiros, 2 para arqueiros, 3 para Bossonianos com arcos longos ou
Hyrkanianos com arcos compostos.
base da unidade.
E: Elite; Veteranos de 15 ou mais batalhas. Moral Base 16. Aumenta o salrio comum em
50%. Dobra o valor da FT.
CB: Calejado de Batalha; Veteranos de 10 a 14 batalhas. Moral Base 15. Aumenta o
salrio comum em 25%. Aumenta o valor da FT em 50%.
Ex: Experientes; Veteranos de 6 a 9 batalhas. Moral Base 14. Aumenta o salrio comum
em 10%. Aumenta o valor da FT em 20%.
M: Medianos; Veteranos de 4 a 5 batalhas. Moral Base 13. Usa o salrio, o custo para
recrutar e o FT bsico da tropa.
I: Inexperientes; Veteranos de 1 a 3 batalhas. Moral Base 11. Reduz a FT para 80% do
valor normal. Custos para recrutar e o salrios so os valores bsicos da tropa.
7
B: Brutos; Treinados, mas sem experincia em campo. Moral Base 9. Reduz os custos
para recrutar e manter em 20%. A FT a metade do normal.
D: Destreinados; Civis com armas. Moral Base 6. Reduz os custos para recrutar em 30%.
Salrios so negociados. FT igual a um quarto do valor normal. Se uma unidade D
sobreviver 3 ou mais batalhas, trate os sobreviventes como tropa inexperiente que tem 1
batalha.
BATALHA MGICA
Batalhas na era Hyboriana podem ser afetadas por mgica. A mgica em guerra
no necessariamente dada atravs de feiticeiros ou magos lanando bolas de fogo nas
tropas inimigas; ao contrrio, a mgica usada de forma mais sutil, para incapacitar
lderes inimigos, desviar o curso, ou esconder as tropas aliadas, ou simplesmente
proporcionar um abalo na moral do inimigo atravs de um desastre.
A mgica em si no considerada um instrumento blico. A maioria das naes
no utiliza da mgica em batalha; os poucos que fazem uso deste recurso so alvos da
desconfiana tanto do inimigo quanto de seus aliados.
Para determinar o poder mgico disponvel para as tropas, uma Fora Mgica
pontos de personagem que cada mago envolvido investiu em sua QI, Aptido Mgica (ou
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+1 a +5 (Narrador determina)
Mana baixa
-3
Mana normal
Mana alta
+2
+4
teste de sobrevivncia (veja a pgina 14) tenha sido feito. O efeito mgico aplicado a
todos os testes de morte.
Catstrofes
O lado que lanou a magia pode tentar forar uma catstrofe (veja pgina 13) no
lado adversrio, aumentado o teste de catstrofe do oponente. Para cada 2 pontos
mgicos gastos, o inimigo sofre com um modificador de +1 em seu teste de catstrofe.
Afetando a moral
A mgica pode ser usada para aumentar a moral das foras amigas, ou para
reduzir a moral das unidades do inimigo. Em qualquer um dos casos, 1 ponto mgico
proporciona +1 (ou -1) ponto de modificador na moral para cada 100 FT da unidade.
Desta forma, por exemplo, uma unidade de 20 homens mdios de infantaria pesada (FT
total 100; teste de moral 9+) pode ter sua moral modificada com +2, dando-lhes moral de
uma tropa experiente (9+), ou -2, reduzindo a moral deles ao equivalente de uma tropa
inexperiente (11+), ao gasto de 2 pontos mgicos.
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Explorando
A mgica pode ser usada para observar as foras inimigas, e assim reduzir a
eficcia da estratgia do inimigo. Se o exrcito com o mago liderado pelo jogador, o uso
bem sucedido da mgica de explorao ir lhe proporcionar alguma informao de como o
inimigo est se preparando para a batalha, e lhe dando a oportunidade de revisar o seu
plano de batalha (O narrador deve definir qual a informao e o quanto o jogador pode
modificar em sua estratgia).
Se o exrcito for liderado por algum NPC, deixe esta informao abstrata, dando
apenas um +1 de bnus jogada de estratgia feita por ele, custando 3 pontos mgicos.
Mais energia pode ser gasta se desejada (particularmente se o inimigo possui defesas
mgicas), mas no mais que +1 pode ser ganho como modificador neste caso.
Orculos
Confundindo o inimigo
A mgica tambm pode ser usada para desbaratar os planos do inimigo. Se o lder
da fora sabe o plano do inimigo (atravs de orculos, mgica de explorao ou outros
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meios mundanos), ou se ele simplesmente supe o que o inimigo far, ele pode usar a
mgica para criar condies adversas ao plano do inimigo. Esses esforos incluem
aumentar o nvel de gua de um rio de forma a impedir que as tropas do adversrio
passe por suas guas, ou criar um denso nevoeiro, atrasando os soldados ou fazendo-lhes
errar o caminho, ou at mesmo causar um terremoto num desfiladeiro, ou vale, para que
rochas caiam sobre o inimigo.
Para fazer isso, o jogador deve descrever o efeito mgico desejado, e como ele ser
produzido (qual encanto ser usado etc.). O narrador deve ento analisar a efetividade da
estratgia e determinar o custo da fora mgica e os modificadores de estratgia a serem
acrescentados na jogada.
Atacando o inimigo
Invs de proporcionar efeitos mais nicos, como descritos acima, a mgica pode
ser simplesmente arrebatada contra o inimigo. A mgica uma arma poderosa, e tem
feito a diferena entre a vitria e derrota em mais de uma batalha na saga. Cada FM
equivalente 100 FT, e deve ser adicionado ao FT total do exrcito.
Pontos mgicos podem ser alocados para a defesa contra mgicas hostis, mas
estes pontos no podem ser alocados em outros efeitos especficos; ao invs disso, eles so
usados para bloquear outros efeitos depois que a alocao da mgica for revelada.
Cada ponto destinado para a defesa bloqueia um ponto da mgica ofensiva do
adversrio. A mgica deve ser bloqueada em unidades. No possvel, por exemplo,
bloquear apenas 1 ponto mgico do inimigo destinado a modificador de Catstrofe; estes
devem ser bloqueados em unidades de 2.
Se mais mgica for alocada em defesa do que o outro lado tenha alocado em
ataque, toda a mgica do adversrio bloqueada, mas o excesso destinado defesa
desperdiado.
12
CATSTROFE
Quando a batalha comea, o narrador rola 3d6 de acordo a tabela seguinte, uma
vez para cada lado, para ver se algo desastroso acontece.
O lder do exrcito (mas no o personagem) pode usar a sorte, se ele tiver esta
vantagem, para re-lanar a catstrofe.
3-9
No houve catstrofe.
10
unidades.
11
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estratgia.
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15
16
comandando pelo menos 20% da FT de seu exrcito) foi morto cedo em batalha.
(Se for um personagem, ele estar ferido e inconsciente, e no far mais teste de
sobrevivncia e glria) -2 no teste de estratgia. -2 em moral para todas as
unidades.
17-18 O lder do exrcito morto cedo em batalha (Se for um personagem, ele
estar ferido e inconsciente). O NH do teste de estratgia bsico daquele exrcito
reduzido metade (arredondado para cima). -2 em moral para todas as
unidades.
13
Geralmente, por mais bravo que seja um guerreiro, mais suscetvel ele estar s
adversidades da batalha! Cada personagem em batalha deve rolar contra a percia
Batalha. Esta no uma percia na qual possa ser estudada, sendo determinada pela
mdia entre a sua percia ttica (nvel pr-definido igual QI-6) e da percia em arma
que voc est utilizando em batalha. A percia ttica representa a sua prudncia e
cautela, enquanto que a percia com arma representa a habilidade do personagem em
abater o inimigo antes que eles o abatam! Anote a percia batalha na ficha de
personagem com um lpis, j que ela pode mudar se for para a batalha com uma arma
diferente.
Cada personagem ir testar a sua percia Batalha duas vezes: A primeira para o
teste de sobrevivncia, e depois para o teste de glria. Os dois testes so feitos
separadamente. Faa o teste de glria mesmo que o personagem morra, pois uma morte
gloriosa pode inspirar as tropas.
Um personagem pode escolher entre se arriscar muito ou pouco em batalha,
anunciando sua escolha antes que o teste de sobrevivncia seja feito. Ele pode escolher
qualquer nmero entre -6 e +6 como um modificador para o teste. Contudo, o modificador
oposto se aplica para o teste de glria. Por exemplo, se o personagem escolher um
modificador de -3 no seu teste de sobrevivncia, ele estar suscetvel a ferimentos fsicos
mais graves, porm se sair vivo, dever fazer o seu teste de glria com um bnus de +3,
tendo assim maiores chances de ter sido protagonista de um feito herico. Resumindo, se
no for bravo o suficiente, no ter glria!
Teste de sobrevivncia
14
receber danos suficientes para deix-lo inconsciente, o teste final de estratgia de seu
exrcito afetado como descrito em catstrofe. (veja a pgina 13.)
Falha com margem -3 a -4: Recebe dois ferimentos, cada um provocando 1d6 de
dano.
Falha com margem -5 a -6: Recebe dois ferimentos, cada um provocando 2d6 de
dano.
Teste de Glria
Sucesso Decisivo: Coberto em glria! Teste a reao com um oficial superior com
+2, se conseguir 16+, oferecida ao personagem uma promoo para uma patente
superior. Se conseguir 19+ oferecido uma transferncia para guarda real (ou
algo equivalente). [+2]
15
Falha com margem -4 a -6: Lutou mal. O oficial superior notou a sua inaptido ou
excesso de cautela. Faa um teste de reao para saber como ele ir te tratar aps
a batalha. [-1]
Falha com margem -7 ou mais (ou 17 ou 18 nos dados): Lutou terrivelmente mal.
Resultados como acima. Alm disso, se voc sobreviver batalha, algum de
patente equivalente sua ir publicamente te chamar de covarde e ir propor um
duelo. [-3]
MODIFICADORES DE ESTRATGIA
fora de arqueiros montados e o inimigo no tiver nem cavalaria nem arqueiros, assumese que voc tenha uma superioridade de 5 para 1 em ambos, combate de alcance e
cavalaria.
2 para 1: +1 em estratgia.
3 para 1: +2 em estratgia.
5 para 1 ou melhor: +3 em estratgia.
Circunstncias especiais
Sem suprimentos: -3
fatores se ele achar conveniente. Por exemplo, uma nvoa densa enquanto esto prestes
a lanar um ataque corpo a corpo seria digno de um -3.
Planos de batalha
18
Por fim, o narrador pode pedir aos jogadores que lhe dem um plano de batalha
(ou planos se tiver personagens dos jogadores em ambos os lados da batalha). Se, na
opinio dele, os planos forem especialmente bons ou ruins, ele pode aplicar modificadores
variando de +3 a -3 no teste final de estratgia.
Aps ter anotado todos os modificadores, uma rpida disputa da percia estratgia
feita, para determinar o quo bem os lderes de cada exrcito lidaram com suas foras.
Cada lder rola contra o NH de sua percia estratgia, j modificada. (Para batalha
envolvendo 200 homens ou menos, a percia ttica usada no lugar da estratgia.)
O vencedor desta disputa rpida tambm o vencedor da batalha. As margens de
sucesso, ou fracasso, dos lderes, iro determinar o quo decisiva foi a vitria.
Exemplos: Um lder faz uma jogada e consegue uma margem de sucesso de 4, o
outro consegue uma de 2. A diferena de 2, e sendo assim, a batalha foi de certa forma
sem concluso. Se um lder consegue uma margem de sucesso de 4 e o outro fracassou
com uma margem de -4, ento a diferena 8, resultando numa luta muito melhor para
um dos lados.
Use a tabela apropriada para achar determinar conseqncias da batalha. Use as
tabelas B ou C se qualquer dos modificadores de estratgia devido posio (aqueles
marcados com um * na pgina 14) for usado. De outra maneira, use a Tabela A.
19
13 a 16: Grande Vitria. Cada unidade do lado derrotado recua para se reagrupar
se puder passar em um teste de moral -4. Caso contrrio, as unidades fogem.
4 a 7: Vitria Marginal. Os dois lados mantm sua posio. O defensor ter uma
penalidade de -2 em moral se os invasores voltarem a atacar.
20
Qualquer personagem que faa parte do lado perdedor da batalha deve fazer um
segundo teste de sobrevivncia (veja a pgina 14.), usando os mesmos modificador usado
no primeiro teste. Ajuste o teste com -1 para cada 3 pontos de margem de derrota do
resultado do teste final de estratgia da batalha. Se estiver defendendo, ajuste para
positivamente para qualquer bnus de posio (modificadores marcados com um *) que o
lado defensivo recebeu.
BAIXAS
21
Tabela de Baixas
-19 ou menos
(12d+60)%
-17, -18
(11d+55)%
-15, -16
(10d+50)%
-13, -14
(9d+45)%
-11, -12
(8d+40)%
22
-9, -10
(7d+35)%
-7, -8
(6d+30)%
-5, -6
(5d+25)%
-3, -4
(4d+20)%
-1, -2
(4d+15)%
(4d+10)%
1, 2
(4d+5)%
3, 4
(4d)%
5, 6
(3d)%
7, 8
(2d+2)%
9, 10
(2d)%
11, 12
(1d+2)%
13, 14
(1d)%
15, 16
2%
17, 18
1%
19 ou mais
Sem perdas
FICHA DE EXRCITOS
Nome
Tipo
FT
HT
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
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______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
Q = Qualidade da tropa.
M = Moral da tropa.
H = Quantidade de homens iniciais da tropa.
FT = Fora da tropa.
HT = homens restantes.
E = Estratgia do lder.
T = Ttica do lder.
B = Batalha do lder.
O sistema possui seis passos bsicos para a resoluo de uma batalha (ou para
cada dia de batalha).
1. Calcular a Fora da Tropa bsica de cada unidade envolvida. Totalize-as para
obter a fora total dos dois exrcitos em guerra.
2. O narrador faz um teste de catstrofes para cada lado.
3. Cada personagem faz o seu teste de sobrevivncia e de glria logo em seguida.
4. Uma disputa rpida entre as percias Estratgia dos lderes de cada exrcito,
modificadas por:
a) A medida do Rumo de Batalha entre os exrcitos.
b) Posio relativa.
c) Resultados de catstrofes.
d) Glria (ou morte) dos lderes de unidades.
e) A anlise do narrador sobre os planos de batalha de cada lado.
f) Circunstncias especiais.
5. Cada personagem do lado perdedor faz um segundo teste de sobrevivncia.
6. Calcula-se a baixas sofridas para cada exrcito.
24
4a6
7a8
9 a 10
11 a 15
16
* Role novamente se voc estiver tentando recrutar uma unidade nova, ou tiver
recrutado mais que 10 homens.
Qualidade
Batalhas
Estratgia
Elite
15+
16+(1d)
4a7
Calejado de Batalha
10 a 14
14+(1d)
8 a 11
Experiente
6a9
14
12 a 15
Mediano
4, 5
12
16 a 17
Inexperiente
1a3
10
18
Bruto
Recrutando Tropas
O custo para recrutar um corpo de soldados determinado por tipo o custo para
comprar os equipamentos e pagar o salrio como mostrado abaixo, por homem.
Cavalaria Pesada: $14,000
Cavalaria Mdia: $9,000
Cavalaria Leve: $5,000
Cavalaria Irregular: $3,000
Infantaria Pesada: $9,000
26
27
De forma geral, tropas humanas esperam ser pagar com um salrio igual a 10%
do custo de recrutamento, a cada ms, independente de sua experincia. Um bnus de
50% ir incrementar a sua moral em 1 ponto para o prximo ms, enquanto que um
aumento de 100% no salrio ir proporcionar um bnus de 2 pontos na moral para o ms
seguinte. Lucros obtidos atravs de saques contam como pagamento.
Formaes e patentes
Esplios de guerra
29
Uso de piqueiros
Moral
Cada unidade comea com uma moral base determinada pela qualidade da tropa.
Eventos na campanha podem afetar a moral antes de uma batalha. Catstrofes, ou perda
do lder em batalha, afetam a moral para aquela batalha somente.
30
Modificadores de moral
uma unidade, est a cargo do narrador decidir. Se a batalha foi em territrio amigo, e/ou
a unidade era de cavalaria, e/ou tinham vrios lugares para se esconder, e/ou o lder
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FICHAS DE EXRCITOS
Nome
Tipo
FT
HT
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Nome
Tipo
FT
HT
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Q = Qualidade da tropa.
M = Moral da tropa.
H = Quantidade de homens iniciais da tropa.
FT = Fora da tropa.
HT = homens restantes.
E = Estratgia do lder.
T = Ttica do lder.
B = Batalha do lder.
FICHAS DE EXRCITOS
Nome
Tipo
FT
HT
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______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
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Nome
Tipo
FT
HT
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Q = Qualidade da tropa.
M = Moral da tropa.
H = Quantidade de homens iniciais da tropa.
FT = Fora da tropa.
HT = homens restantes.
E = Estratgia do lder.
T = Ttica do lder.
B = Batalha do lder.
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