Vous êtes sur la page 1sur 21

CONFEDERACION ARGENTINA

DE FUTBOL DE SALON / FUTSAL


REGLAMENTO DE JUEGO 31- 01-07

INDICE

REGLA 1: SALON Y RECTANGULO DE JUEGO

REGLA 2: EL BALON

REGLA 3: NUMERO DE JUGADORES

REGLA 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES

REGLA 5: SUSTITUCION DE JUGADORES

REGLA 6: EL JUEGO

REGLA 7: DURACION DE JUEGO - INICIO Y REANUDACION DE JUEGO

REGLA 8: EL GOL

REGLA 9: INFRACCIONES

A FALTAS PERSONALES
B - FALTAS TECNICAS
C - FALTAS DISCIPLINARIAS

REGLA 10: FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES

REGLA 11: PENALIZACION MAXIMA

REGLA 12: SAQUE DE META

REGLA 13: REANUDACION DE JUEGO POR LINEAS


ESQUINA, LAZNAMIENTO DEL ARQUERO

LATERALES Y DE

REGLA 14: EL ARBITRO, EL SEGUNDO ARBITRO, EL PLANILLERO Y


CRONOMETRISTA

RECOMENDACIONES A LOS SEORES ARBITROS


REGLA N 1

EL SALON DE JUEGO Y RECTANGULO DE JUEGO


La superficie de juego ser rectangular y sus medidas bsicas sern:
Largo
Mnimo
28 m
Mximo 40 m
Ancho
Mnimo
16 m
Mximo 20 m
TORNEOS NACIONALES
Categoras Mayores y Juveniles en clubes y selecciones:
Largo
Ancho
TORNEOS INTERNACIONALES
Largo
Ancho

Mnimo
Mnimo

32 m
18 m

Mnimo
Mximo
Mnimo
Mximo

36 m
40 m
18 m
20 m

MARCACIN: El trazado y demarcacin se realizar con lneas blancas, o de color


que se destaque del piso y de 8 centmetros de ancho. Las dos lneas mayores se
denominan LINEAS LATERALES, y los dos menores LINEAS DE META, los tramos de
lneas de fondo comprendidos entre los postes de los arcos se denominan LINEA DE
GOL.
La superficie estar dividida en dos mitades iguales por una lnea media
denominada LNEA DE MEDIO CAMPO. Se indicar el centro del campo de juego con
un circulo de 10 cm. de dimetro alrededor del cual se trazar un crculo con un radio
de 3 m.
REA DE META: Situada en ambos extremos del campo de juego, se demarcar de
la siguiente manera: Para las canchas con medida de ancho de 18 m o superior se
trazaran dos lneas imaginaria de 6 m de longitud tomado desde el exterior de cada

poste de meta y perpendiculares a la lnea de fondo, a la misma distancia (6 m.) y en


forma paralela a la lnea de gol se trazar una lnea recta de 3m., estos extremos se
unirn mediante dos crculos tomados desde la base de los postes respectivos.
Para canchas con un ancho menor de 18 m el sistema de marcado ser similar pero
con medidas de 4 m.
PUNTO DE PENA MXIMA: Se marcar un crculo de 10 cm. de dimetro a 6
metros de distancia frente a cada arco desde el medio de cada lnea de gol.
PUNTO DE TIRO CASTIGO O SEGUNDO PENAL: Se marcar a una distancia de
9 m del punto medio de la lnea de gol de cada arco con un crculo de 10 cm. de
dimetro.

ZONA DE SUSTITUCIONES: Es la zona situada sobre la lnea lateral ubicada


frente a los bancos de suplentes, por donde los jugadores podrn entrar y salir del
campo de juego. Se ubicar a los costados de la mesa de control dejando una distancia
libre de 3m. De all, se tomara 3 m. de largo delimitndolos en cada extremo por dos
lneas perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. hacia adentro del campo de juego y 40
cm. hacia fuera por 8 cm. de ancho. Esta misma zona est habilitada para el DT para
dar instrucciones a sus jugadores, no pudiendo salir de ella.
UBICACIN DE LOS EQUIPOS: El equipo local se ubicar al lado derecho de la
mesa de control y no cambiaran de banco para el segundo periodo.
LOS ARCOS: Sern colocados en el centro de cada lnea de meta, consistirn en
dos postes verticales de madera o metal, cuadrados o redondos, de 8 cm. de lados o
dimetro respectivamente, pintados totalmente de blanco.
11.
1. Sus medidas interiores entre los postes verticales, ser de 3 m y de 2 m.
entre el larguero horizontal y el piso, las redes sern de nailon, yute, o algn
material sinttico de mallas cuadradas que estarn sujetas a los postes y
travesaos y en la parte inferior por algn soporte adecuado.
11.
2. Los arcos pueden ser porttiles pero debern fijarse firmemente al piso.
11.
3. Se marcar obligatoriamente una lnea blanca de 8 cm. De ancho por
debajo del cao de apoyo al piso con un largo de 30cm. Como mnimo desde el
punto de unin con el poste hacia atrs.
SUPERFICIE DE JUEGO: Ser homogneo, que permita el bote regular y el suave
desplazamiento del baln, debe ser liso y no resbaladizo, se podr construir de madera,
cemento, asfalto, baldosa o superficie sinttica artificial (no imitacin a csped).
MESA DE CONTROL: Se dispondrn obligatoriamente de un lugar central, junto a
una de lneas las laterales inaccesibles al pblico y de libre visin para instalar una
mesa con los elementos necesarios para el control del encuentro en la que el Planillero y

Cronometrista pueda ejercer sus funciones libremente, estar separada de la lnea


lateral a ms de 1 m. de distancia.SEGURIDAD
1. Para seguridad de los jugadores existir una zona perimetral libre de obstculos
de 1 m de ancho como mnimo a lo largo de las lneas laterales, y 2 m por las lneas de
fondo o de meta.
2. En los recintos cubiertos, la altura mnima admisible del techo ser de 5 m.
3. Debern estar sealizados los lugares para SALIDAS DE EMERGENCIAS y se
deber verificar si el gimnasio rene las condiciones de seguridad (portones que se
abran hacia fuera sin trabas ni candados durante los encuentros), camilla de madera,
camilleros, botiqun y cuello ortopdico.
4. Se dispondr de lugares destinados para el periodismo, fotgrafos y cmara de
televisin.-

REGLA N 2
EL BALN
1. Ser esfrico, de cuero u otro material sinttico adecuado
2. En la categora mayores tendr una circunferencia mnima de 58 cm. y
mximo de 60 cm. Y un peso de entre 440 y 450grs.
3. Se tendr en cuenta las siguientes especificaciones, tendr una calibracin de
9 libras, en su condicin aerodinmica en un lanzamiento de 2 m de altura el primer
bote no deber pasar los 30 cm. y el segundo no mayor de 10 cm.
4. Para las categoras hasta 16 aos, femeninas y masculinas, tendr una
circunferencia mnima de 55 cm. mxima de 58 cm. Con un peso comprendido entre
400 y 430grs.
5. Para las categoras menores de 12 aos tendr una circunferencia mnima de
53 cm. y mxima de 55 cm., con un peso comprendido entre 320 y 350grs.
6. En cada juego deben proveerse tres balones, verificando el rbitro sus
condiciones y observando la permanencia de dos de ellos en la mesa de control.

REGLA N 3

NUMERO DE JUGADORES
1. Cada equipo se integrar de cinco jugadores titulares, uno de ellos es el
arquero y uno de los cinco ejerce la funcin de Capitn.
2. Al Capitn le corresponden las siguientes funciones: Representar a su
equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y despus
del partido.
3. Informar veraz y fielmente al Planillero antes del comienzo del partido, el
nombre y nmero de cada uno de sus jugadores y los dems miembros del banco de
suplentes.
4. Es el nico jugador que podr dirigirse al los rbitros para realizar consultas,
siempre en trminos corteses.
5. Avisar a los rbitros cuando su arquero realice cambio posicional
6. Deber estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos,
debiendo nominar igualmente al Capitn que lo sustituir en caso de ser
reemplazado.
7. No se podr iniciar un encuentro sin que los equipos presenten un mnimo de
cuatro jugadores. Tampoco continuar un encuentro si un equipo quedara con tres
jugadores.
8. Cada equipo podr inscribir un mximo de 15 jugadores, de los cuales 5
comenzarn el encuentro, 10 permanecern en el banco de suplentes en condiciones
de ingresar al campo de juego.
9. Los integrantes del Cuerpo Tcnico no podrn ser ms de cinco (5) todos
debidamente identificados, autorizados e inscriptos en planilla.

REGLA N 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES: DE LOS JUGADORES
1. El uniforme del jugador consta de; camisa o camiseta de mangas largas o
cortas, pantaln corto, medias largas o tres cuartos hasta las rodillas, zapatillas de
lona o cuero suave con suela lisa de goma, plstico o un material similar.
2. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores
(canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente con las
medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y
debern proporcionar un grado razonable de proteccin.
3. Si se utilizaran pantalones trmicos debern tener el color principal del
pantaln.-

4. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes


jugadores, se le permitir el uso de pantalones largos sin bolsillos ni sierre.
5. Utilizarn obligatoriamente camisetas numeradas del uno (1) al veinte (20) en
la espalda sus medidas no superarn los 20 cm., y un mnimo de 15 cm., siendo
necesaria una clara diferencia de color entre los nmeros y la camiseta. No se pueden
repetir los nmeros y el N CERO (0) no existe.
6. Ser obligatorio el uso de los nmeros seriados de 10 a 12 cm. de alto
situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta o el pantaln.
7. No se permitir el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica
del juego (aros, anillos, pearssing, extensiones etc.)
8. Notificar al capitn antes del comienzo del encuentro que los jugadores se
deben quitar todos los elementos mencionados en el punto 7. No se permitir el uso
de vendas adhesivas sobre los mismos. Quin no lo haga no podr participar del
encuentro.9. El jugador que no se presentara debidamente uniformado y tuviera medias
bajas, camiseta fuera del pantaln, etc. deber ser advertido inmediatamente, en
caso de persistir deber abandonar el campo de juego pudiendo retornar cuando
rena las condiciones normales y el juego est detenido.
10.
Nunca detener el juego para cumplir con estas normas, tampoco
cuando un jugador deba calzar sus zapatillas.
UNIFORME DEL CUERPO TECNICO
1. Los seores integrantes del Cuerpo Tcnico debern utilizar obligatoriamente
camisa y corbata en pocas de temperaturas elevadas. Camisa, corbata y saco en
caso de temperaturas ms bajas. Cualquier otra indumentaria deber estar de acorde
al espritu de esta regla. (elegancia)
2. Los seores rbitros debern controlar las vestimentas y las placas
identificatorias de todos los integrantes del Cuerpo Tcnico a fin de evitar interrumpir
el juego. Los seores rbitros se hallarn facultados a retirar del campo de juego a
quien no cumpliera con estos requisitos.

UNIFORME DE LOS ARBITROS - PLANILLERO Y CRONOMETRISTA


1. En cada juego, la indumentaria a ser utilizada por los rbitros deber ser
uniforme, teniendo en consideracin las siguientes caractersticas; camisa o casaca
mangas cortas o largas, de color negro, azul, amarillo o rojo con cuello y puos
blancos, pantalones largos blancos, cinturn blanco, medias y zapatillas blancas. Las

afiliadas podrn determinar diseos especiales para competiciones a nivel nacional


autorizadas por la CAFS.2. Las camisetas del planillero y/o cronometrista debern ser de color gris o,
excepcionalmente de color similar al de los rbitros, conservando el resto del
uniforme y calzado de color blanco.3. Cuando algn equipo use camisetas que pueda confundirse con el color del
uniforme de los rbitros, estos debern cambiarlos pudiendo ser similar al de las
autoridades de mesa.4. Los rbitros debern llevar en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de
la entidad a la que pertenece. Los rbitros nacionales el de la CAFS y los rbitros
Internacionales de la PANAFUTSAL, SUDAMERICANA, CONCAFUTSAL, UEFS o
AMF.5. En poca de climatologa extrema, esta permitido a los rbitros y autoridades
de mesa, utilizar uniforme de acorde a la temperatura conservando las
caractersticas bsicas de su diseo original.
REGLA N 5
SUSTITUCION DE JUGADORES
1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero
ilimitado estando el juego interrumpido sin mediar ninguna otra accin o demora por
este hecho.2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior
sustitucin.3. El jugador Descalificado, expulsado, sustituido por 5 faltas personales o por
doble amonestacin, no podrn permanecer en el banco de suplentes y tendrn que
retirarse a un lugar alejado de ese sector.
4. El cambio de posicin entre el arquero y un jugador de campo debe ser
comunicado y autorizado por el rbitro y se deber realizar cuando el juego est
detenido.5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de la
ejecucin de una pena mxima, salvo lesin grave verificada por los rbitros y
confirmado por un mdico.6. El jugador sustituto deber informar al planillero y aguardar la detencin del
juego. No se permitir demoras de ms de 15 segundos para realizar una sustitucin.
7. En caso de que el jugador sustituido no salga rpido estando en buenas
condiciones fsica, el rbitro podr ordenar la continuacin del juego.
8. Todo jugador lesionado que fue asistido dentro del campo deber ser
sustituido, pudiendo retornar cuando su condicin fsica lo permita.

DECISIONES:
1. En caso de ocurrir lo que establece el punto 7, ambos jugadores mantendrn
sus nmeros originales.2. En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 7, el infractor deber ser
amonestado obligatoriamente.REGLA N 6
EL TIEMPO DE JUEGO
1. Tendr una duracin de cuarenta (40) minutos de juego efectivo
cronometrados, divididos en dos periodos iguales. Con descanso de diez (10) minutos
entre ambos perodos, stos tiempos de juego y descanso regirn para las siguientes
categoras; mayores, juveniles, seniors y femenino (mayor de 16 aos).
2. En las categoras menores de 16 aos de edad de ambos sexos, la duracin
total ser de treinta (30) minutos divididos en dos perodos iguales, con un descanso
de 10 minutos.
3. Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de 1 minuto de duracin en
cada periodo reglamentario de juego.4. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir
la ejecucin de un Tiro Penal o doble penal sin posibilidad de un remate posterior al
ser efectuado por el ejecutor.
5. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad: a) l
Delegado oficial o al Director Tcnico quienes lo solicitarn al Planillero, b) el Capitn
quien solicitar al rbitro.
6. El Planillero conceder el Tiempo Muerto cuando el juego est detenido,
sealizando el banco del equipo que solicitara, utilizando un silbato o seal acstica
diferente de la usada por los rbitros.
7. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el
primer periodo, solo dispondr de 1 minuto de tiempo muerto en el segundo periodo,
ya que los tiempos muertos no son acumulables.
8.
A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse
prrrogas o tiempo extra de juego, ste ser considerado nicamente si no fue
utilizado en el segundo periodo reglamentario del partido.
9. El tiempo de la prorroga ser de 10 minutos en dos periodos iguales sin
descanso.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES: Los tiempos de detencin del
juego sern descontados mediante paralizacin del cronmetro en ocasin de: Tiempo
muerto, accidentes, lesiones, a pedido del rbitro o cualquier otra paralizacin ha
pedido de los seores rbitros.

1. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros


continuarn hasta que la jugada concluya.
2. En caso de paralizacin del juego por gravedad del o los lesionados para
prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con un bote a tierra en el lugar ms
cercano donde se encontraba el baln en el momento de ser detenido el juego.

3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el


campo de juego, disponindose de 15 segundos para retirar al lesionado, efectuar la
sustitucin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del arquero mereciendo
atencin especial, limitndose esta hasta 1 minuto de tiempo neutralizado por el
rbitro.
4. El jugador que fuera asistido por lesiones dentro del campo de juego ser
sustituido en forma inmediata para dar continuidad al juego.
5. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea
preciso, pero slo debern decidirse justificadamente estando el baln y juego
detenidos por acciones comunes del mismo.
6. Si se presentaran simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso
premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando
disciplinariamente al/los infractor/es.
7. No es necesario detener el juego para advertir o tomar medidas disciplinarias,
la falta se puede sancionar o advertir despus de concluida la jugada, salvo gravedad
de la falta.
REGLA N 7
INICIO Y REANUDACION DEL JUEGO
1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro proceder a realizar un sorteo,
mediante lanzamiento de una moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo
que elegir un lado del campo de juego y el que efectuar el saque inicial para comenzar
el juego.2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro y el jugador pondr en
movimiento el baln hacia delante.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo, los jugadores del
equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo menos a 3
m del baln, hasta que este haya sido puesto en juego y recorrido una distancia igual a
la longitud de su circunferencia.4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni
reiterar su contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a
esta norma determinar la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria
correspondiente al jugador.5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica por un
jugador del equipo adversario.-

6. Tras el descanso intermedio reglamentario de los equipos, cambiaran su mitad


de campo del primer periodo y el saque corresponder al equipo adversario al que inici
el juego.7. En caso de prorroga se proceder de la misma manera que al inicio del juego
realizndose un nuevo sorteo.8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln en juego, por motivos
excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la reanudacin mediante
baln a tierra en el punto ms cercano donde se encontraba la misma en el momento de
interrupcin, ningn jugador podr situarse a menos de 1 metro del punto de contacto
del baln con el suelo. Si estas disposiciones no se cumplieran el rbitro repetir la
accin.
9. El baln estar fuera de juego si: a) Traspasara completamente una lnea
lateral o de meta ya sea por tierra o por aire, b) El juego se detiene por orden del rbitro,
c) si el baln golpea el techo o elemento ajeno al juego.
10.
El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si: a) Rebota en los
postes o travesao y permanece en el campo de juego, b) Rebota en cualquiera de los
rbitros situados dentro del campo de juego.11.
No se debe realizar un bote a tierra dentro del rea de Meta, tampoco
frente al arco, se deber realizar siempre a un costado del rea de meta.
DECISIN
1. Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un
jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del
campo de juego, este se reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado
por un jugador del equipo adversario en el punto ms cercano a la lnea lateral donde
ocurri el hecho.2. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de
cualquiera de los periodos debern ser solicitadas al Cronometrista por el Delegado
oficial o Tcnico de cada equipo, nicamente cuando el baln no est en juego.
3. En caso de ausencia del Tcnico, solicitar el capitn del equipo a los
seores rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.REGLA N 8
EL GOL
1. Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los
postes y por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionalmente con las manos o el brazo de cualquier jugador del equipo atacante y
siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas reglas.

2. El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido


ser el ganador.
3. Si ambos equipos marcaran el mismo nmero de goles o no marcan ninguno,
el partido terminar en empate.
4. No vale el gol si el arquero al realizar un saque de meta suelta el baln y
antes de salir del rea es tocado por un compaero o un adversario y esta traspasa
su propia lnea de meta. Se debe reanudar haciendo un saque de meta y el baln
estar en juego una vez que salga del rea.
5. No vale el gol de un tiro directo en inicio o reinicio de juego desde el crculo
central.
6. No vale el gol cuando se produce como consecuencia de un pase al ejecutar
un tiro penal, igual medida para tiro castigo. Son tiros francos y directos al arco.
7. No vale el gol marcado en ataque o defensa, cuando el baln es lanzado con
las manos desde un lateral, esquina o saque de meta, ni an siendo tocado por el
arquero contrario o del mismo equipo.
8. No vale el gol conseguido directamente de un saque de meta, salvo que el
baln sea tocado por un atacante o defensor fuera del rea.
9. Es vlido el gol convertido desde cualquier lugar de la cancha, no hay
impedimentos siempre y cuando se cumplan lo establecido en las Reglas.
10. Si durante un encuentro y por causa accidental, es movido el arco
coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los rbitros lo
darn por vlido, si a su juicio el baln traspas la lnea de gol reglamentariamente
en su hipottica posicin habitual y normal.
DECISIN
1. A criterio de los seores rbitros y en determinadas circunstancias
emocionales y deportivas, se podr permitir celebrar durante breves segundos la
obtencin del gol de los jugadores, siempre con el debido respeto al adversario,
rbitros, pblico y al espectculo deportivo en general.
2. Los puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin,
Confederacin y/o Asociacin afiliada a la AMF, sern 2 (dos) puntos para el equipo
vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) punto para el equipo perdedor.REGLA N 9
INFRACCIONES
Las infracciones definidas en esta REGLA se dividen en:
A Faltas Personales
B Faltas Tcnicas
C Faltas Disciplinarias

FALTAS PERSONALES: Ser sancionado como infractor el jugador que cometa


alguna de las siguientes Faltas, las cuales sern acumulables y se sancionarn de la
siguiente manera:
TIRO LIBRE DIRECTO: Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete
una de las siguientes Faltas de una manera tal que el rbitro juzgue imprudente,
temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapi al adversario.
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose
delante o detrs del mismo.
3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario.
4. Cargar al adversario por detrs, salvo que este obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario.
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte
del brazo o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos.
9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la
plantilla de uno o ambos pies en PLANCHA para impedirle su accin.
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo
intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado dentro de su rea de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de
meta.
12. Intervencin del arquero mas all de la lnea del medio campo
caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toca el
baln, participando en cualquier accin o posibilidad de accin que impida el avance
de una jugada adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para
impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del
adversario para evitar sus evoluciones
DISPOSICIONES REGLAMENTARIAS:
1. Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 5, 7, 8, 9, 10 y 12 sern
sancionadas disciplinariamente.
2. Si algunas de estas faltas se producen en el interior del rea propia, se
sanciona con pena mxima.
3. Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 1, 2 y 6 son faltas graves y
se debe encuadrar dentro de Conductas Violentas.

4. Si algunas de estas faltas se cometieran dentro del rea, independientemente


de la posicin del baln, y siempre que este ltimo se encuentre en juego, ser
sancionado con la pena mxima y descalificacin del jugador.
5. El arquero que interviene para interceptar el baln en su rea y por su propia
inercia, resbala o se desliza fuera de ella, no comete infraccin si suelta o deja libre el
baln en el momento de salir del rea. Si persistiera manteniendo sujeto el baln es
infraccin.
6. No comete falta el arquero que, se desliza acostado para cubrir o tapar un
tiro al arco y luego juega el baln con los pies despejando dentro o fuera del rea si la
intervencin no significa una jugada peligrosa para el adversario.
7. No comete infraccin el arquero al sacar el brazo fuera de su rea con el
baln sujeto si mantiene los pies dentro o pisando la lnea de su rea al realizar el
saque. Comete infraccin si su pie de apoyo o ms avanzado traspasa completamente
la lnea del rea de meta.
8. El arquero no puede ejecutar ningn tiro libre, lanzamiento de esquina o
lanzamiento lateral. No se debe ejecutar ningn tiro libre dentro del rea.
9. Si en una de estas acciones concurre otra infraccin tipificada en las Regla
de Juego, se interpretarn y aplicarn las sanciones simultnea y correlativamente
en contra de quien efectuara o iniciara
la primera infraccin incurrida,
reanudndose el juego oportunamente conforme determinen las Reglas en cada caso,
y siempre sin beneficiar al infractor inicial. Omitindose en este caso el bote neutral.
FALTAS TECNICAS: Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms
cercano al lugar donde ocurri la infraccin.
1. El arquero que demora mas de cinco segundos la reposicin del baln al
juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
2. El jugador que inmovilizara el baln contra el suelo con cualquier parte del
cuerpo durante mas de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente. Salvo
el arquero, estando cado en su propia rea para defender su arco.
3. El jugador que realizara un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o un
lanzamiento y el baln haya sido devuelto por uno de los postes o travesao o
accidentalmente por uno de los rbitros, no podr tocarlo por segunda vez, antes
que otro jugador lo haga.
4. El jugador que demora ms de cinco segundos la puesta en juego del baln
despus de la orden del rbitro en: saque de meta, lanzamiento lateral, tiro libre,
pena mxima, tiro castigo, lanzamiento del arquero.
5. Si un jugador demorara ms de cinco segundos en realizar un lanzamiento
de esquina, reanuda el arquero adversario con un saque de meta.
6. Tocar el baln estando en juego, cualquier jugador que no est debidamente
uniformado.
7. Usar voz o expresin, movimientos de brazos, para tratar de distraer al
adversario, fingiendo ser compaero de equipo para obtener ventaja del lance,

pretender retener el baln con las manos para retrasar su reposicin al juego y
obtener ventaja estratgica de dicha accin.
8. El arquero que recogiera el baln con las manos dentro de su rea, en
reanudacin mediante un tiro libre o continuacin de juego, un pase hecho por un
compaero de equipo. (Excepto en lateral o de esquina).
9. El arquero que jugara el baln con los pies fuera del rea, no podr hacer
ingresar a la misma para recogerlo con las manos.
10. Si el arquero soltara o situara el baln en el piso, inmvil o rodando,
intencionalmente, el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por
cualquier jugador. No pudiendo el arquero volver a jugarlo con los pies.
11. El arquero que efectuara un lanzamiento ms all de la lnea central, sin
haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.
12. Una vez que el baln fuera lanzado por el arquero dentro de su medio
campo, el equipo dispondr de quince segundos para traspasar la lnea central si el
baln antes no fuera tocado por un jugador adversario.
13. En los quince segundos de posicin del baln del equipo, deben incluirse
los cinco segundos del arquero en continuacin de juego (No se deben sumar los 5
del arquero mas los15 del equipo, de esta manera tendran 20 de posesin del
baln).APLICACIN DE LA LEY DE VENTAJA: En ocasin de esta infraccin si el baln
quedase en posesin de un jugador adversario en cualquier punto del campo de juego,
los rbitros permitirn continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia.
SANCIONES DISCIPLINARIAS: Faltas sancionable con una amonestacin. Un
jugador ser amonestado obligatoriamente y se le exhibir tarjeta amarilla si comete
algunas de las siguientes faltas:
1. Infringir persistentemente estas reglas.
2. Demuestre
con palabras o gestos disconformidad con las decisiones
arbtrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva.
4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del rbitro.
5. Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego.
6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento
lateral, lanzamiento de esquina, tiro libre o baln a tierra.
7. Entrar o volver a entrar en el campo de juego sin el permiso del rbitro, o
contravenir el procedimiento de sustitucin.
8. Por mano intencional.
9. Intervencin del arquero ms all de su medio campo.
10. Al jugador que se quitara la casaca o la ropa de juego con excepcin de las
medias en el campo de juego o en el banco de suplentes
11. Arrojarse a los pies de un adversario con la finalidad de obtener el baln NO
esta permitido, comnmente llamada barrida.
LOS INTEGRANTES
DESCALIFICADOS S:

DEL

CUERPO

TCNICO

SERN

AMONESTADOS

1. Entraran al campo de juego para instruir o increpar a los jugadores, incluso


a auxiliares, sin la autorizacin del rbitro.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, Planillero, Cronometrista, a
sus adversarios o al pblico.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o
antideportivo.
4. Si para dar instrucciones a sus jugadores entra al campo de juego, ya que
tiene la posibilidad de que sus jugadores puedan salir a recibirlas tan solo durante el
tiempo concedido y en la zona de su banco de suplentes.
5. Si no cumpliera con la regla que indica que puede hablar y dirigir a sus
jugadores, sentado o levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente
de pe siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego.
No podr salir de la zona delimitada ni llevar a interferir o molestar en sus funciones
a los rbitros u otras autoridades.
6. El DT descalificado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo
tcnico debidamente acreditado en planilla (ayudante tcnico o preparador fsico).
Pudiendo los jugadores en ocasin de tiempo muerto acceder al banco de suplentes.
7. Los integrantes del Cuerpo Tcnico que fueran descalificados o expulsados
tambin debern retirarse a un lugar alejado de ese sector.
8. En caso de que algn integrante del cuerpo tcnico descalificado continuara
dando instrucciones a los jugadores desde otro lugar, el rbitro lo obligar a
abandonar definitivamente el gimnasio permaneciendo fuera de l o en su vestuario
hasta finalizar el encuentro.
9. En caso de no aceptar estas decisiones se comunicar al Capitn a quien se
le dar un tiempo no superior a los 2 minutos para que se retire o se suspender el
encuentro.LOS DELEGADOS TENDRN LA FUNCIN DE: Elaborar y presentar la planilla
auxiliar con toda la informacin y documentaciones correspondientes a efectos de que el
planillero confeccione la planilla de juego.
1. Ser el auxiliar tcnico administrativo entre el banco de suplentes y la mesa de
control
2. Otra accin podr ser sancionada conforme a esta Regla
FALTA SANCIONABLE CON SUSTITUCION OBLIGATORIA (AZUL)
La sustitucin obligatoria ser objeto de informe arbitral nicamente en los casos que el
rbitro lo considere necesario. En el relato debern quedar reflejadas las causas y las
circunstancias
mediante narracin imparcial de los hechos, evitando opiniones
personales. Un jugador ser sustituido y recibir la tarjeta AZUL s:
1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta.
2. Salivara a un adversario o cualquier otra persona.
3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.

4. Recibiera una segunda amonestacin en el mismo juego. (Doble tarjeta


amarilla
Esta misma sancin le cabe a los integrantes del cuerpo tcnico que no vistiera
adecuadamente segn esta Regla.
FALTAS SANCIONABLES CON EXPULSION (ROJA)
1. Agresin de hecho a un rival, a un compaero, autoridades o a cualquier
persona dentro del estadio.
2. Cualquiera de las conductas del prrafo anterior sern agravadas segn las
consecuencias del incidente.
DECISIONES:
1. Si el juego se interrumpiera a causa de la sustitucin o expulsin de un
jugador que haya cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se
haya producido ninguna otra infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar
mediante un saque lateral concedido al equipo adversario en el lugar mas cercano
donde se convirti la infraccin.
2. Un jugador sustituido o expulsado no podr volver a jugar en el mismo
partido, no podr permanecer en el banco de suplentes, y deber permanecer en un
lugar alejado de este sector.
3. Se recomienda a los seores rbitros utilizar la tarjeta Roja nicamente a
efectos de la sancin posterior en casos de extrema necesidad. Se sugiere utilizar
primero la tarjeta Azul, permitiendo la sustitucin; producida esta y si es necesario
exhibir la tarjeta Roja a efectos de la sancin posterior.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
1. El jugador que acumulara cinco faltas personales ser sustituido
obligatoriamente del juego, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el
banco de suplentes.
2. Para indicar la sustitucin obligatoria el rbitro deber usar la seal
especfica recomendada por AMF, ver diagrama adjunto y no utilizar la tarjeta azul.
3. Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa
advertencia, al jugador y/o integrante del Cuerpo Tcnico que infringiera en forma
reiterada estas Reglas.
APLICACIN DE LA LEY DE VENTAJA
1. 1. En ocasin del concurso de cualquiera de las infracciones tipificadas en la
regla anterior y si el baln quedase en posesin de un jugador adversario en
cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn la continuacin de la
jugada.

2. 2. Si la infraccin cometida fuera merecedora de la aplicacin de sancin


(tarjeta), esta se exhibir una vez culminada la jugada o en la primera
oportunidad que brinde el juego.

REGLA N 10
FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES: Se considerarn como
acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (Faltas Personales)

faltas

1. En la ejecucin de un tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse


a menos de tres metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco
obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables en cada
periodo de juego, conservando su derecho a la formacin de barrera, ante la
ejecucin de la sancin.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se
castigarn con un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de la
barrera al infractor. No se permitir la presencia de jugadores entre el punto de
ejecucin y el arco, salvo naturalmente el arquero defensor.
4. Se ejecutar obligatoriamente desde el punto del segundo penal.
5. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando
visiblemente a medidas que los equipos cometan sus faltas acumulables.
6. En caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el
anotador avisar a los rbitros y una vez ejecutada la sancin, colocar una bandera
roja o un indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de
juego que ocupe el equipo infractor.
7. Al sealarse un tiro libre con derecho a la formacin de barrera, el rbitro
levantar su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez
formada ordenar la ejecucin del mismo.
8. En caso de prorroga de tiempo, este se entender como continuacin del
segundo periodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en las que
concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los
tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas.
9. El arquero deber permanecer inmvil en la lnea de su propia meta, no se
puede adelantar hasta que el baln este en juego.

10. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro castigo al final de
cada tiempo reglamentario o al final de los periodos de prorroga.
11. Sobre una lnea imaginaria no menos de tres metros detrs del baln se
ubicarn los jugadores en la ejecucin de un tiro castigo, no se adelantarn hasta
que el baln haya recorrido las medidas de su circunferencia.-

REGLA N 11
PENALIZACION MAXIMA: Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete
una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal
mientras el baln est en juego.
1. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.
2. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de
cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.
3. El baln se colocar en el punto penal.
4. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
5. El arquero deber permanecer inmvil sobre su propia lnea de meta frente al
ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en
juego.
6. Los jugadores de ambos equipos con excepcin del ejecutante y del arquero
debern permanecer a tres metros detrs del baln, sobre una lnea imaginaria y
paralela a la banda de meta. De esta manera se podr tener el control total de los
jugadores que se adelantarn al momento de ejecutarse el tiro.
PROCEDIMIENTO
1. El ejecutor del tiro penal y doble penal enviar el baln hacia adelante, y no
volver a jugar el mismo hasta que este haya tocado a otro jugador.
2. El baln estar en juego en el momento en que es ejecutado y se pone en
movimiento.-

3. Cuando se ejecuta un tiro penal o un doble penal en el curso normal del


partido, durante una prolongacin del primer o segundo periodo, se conceder gol si
el baln toca a uno o ambos postes, al travesao o al arquero antes de pasar entre
los postes y bajo el travesao hasta llegar a las redes.
4. As mismo ser concedido en su caso el gol obtenido de penalizacin mxima
si durante la secuencia del tiro concluyese el tiempo reglamentario de cualquier
periodo de juego.PENALIZACIN
1. Si un jugador del equipo defensor infringe la Regla indicada en el punto N 6
de la Regla 11 y no se marca el gol, se ejecutar nuevamente el tiro de castigo. Si se
marca el gol se dar por valido.
2. Si un jugador del equipo ejecutor del penal o doble penal infringe la Regla
indicada en el punto N 6 de la Regla 11 y se marca el gol, no ser valido y se
ejecutar nuevamente. Si no se marca el gol no se repetir el tiro.
3. El jugador que infringiera la Regla despus de ser advertido deber ser
amonestado.4. Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla despus de que el baln est en
juego, se conceder un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde
ocurri la infraccin.-

DEFINICIONES MEDIANTE TIRO PENAL


1. Ejecutarn los cuatro jugadores que terminaron jugando segn planilla de
juego. Las series de tiros sern de:
2. Tres tiros iniciales, si persiste la igualdad ejecutarn dos tiros, de seguir la
igualdad se ejecutar un tiro por equipo hasta conseguir un ganador.
3. El Arquero no debe ejecutar ningn tiro libre.
4. Permanecern dentro del campo de juego nicamente los jugadores titulares
que culminaron jugando el tiempo reglamentario, los suplentes e integrantes del
cuerpo tcnico permanecern en sus respectivos bancos hasta culminar las series de
ejecuciones.
REGLA N 12
SAQUE DE META: Es una forma de reanudar el juego y se conceder cuando el
baln haya traspasado totalmente la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire, despus
de haber tocado a un jugador adversario en ltimo lugar y no se haya marcado un gol.

1. El saque de meta podr realizarse nicamente por el arquero, quien lo


efectuar mediante un lanzamiento con la/s mano/s. Si el baln no llegara a salir del
rea, el saque ser repetido.
2. Si lo lanza directamente al campo opuesto, se estar infringiendo la Regla 9,
deber ser advertido y hasta sancionado con tarjeta amarilla si el rbitro considera
que no tiene intencin de jugar.
3. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln
sea tocado por otro jugador reglamentariamente (a excepcin del arquero).
4. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern
permanecer fuera del rea y a ms de tres metros.REGLA N 13

REPOSICIN LATERAL Y DE ESQUINA: Los lanzamientos se efectuarn para


reanudar el juego.
REPOSICIN LATERAL: Se producir cuando el baln haya salido completamente
del campo de juego por cualquiera de las lneas laterales.
PROCEDIMIENTO:
1. El jugador lanzador que nunca podr ser el arquero, se situar fuera de la
lnea lateral en el mismo punto por el cual sali el baln del campo, con los pies,
juntos o separados, dirigidos hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el
piso.
2. El baln es lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrs
de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del
campo de juego.
3. El baln estar en juego cuando pierda contacto con las manos del lanzador.
Pero este no podr tocarlo nuevamente hasta que haya sido jugado o tocado por otro
jugador.
4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un gol directamente, aunque el
baln hubiera sido tocado por el arquero.
5. En este caso, si el lanzador proyectara el baln al interior de su arco, se
reanudar el juego mediante lanzamiento de esquina en su contra. Si se produce en
el arco adversario, se debe reanudar con un saque de meta.
6. Si el jugador lanzador no cumpliera estos procedimientos, el rbitro ordenar
un nuevo lanzamiento por un jugador del equipo adversario.
REPOSICIN DE ESQUINA: Se producir cuando el baln haya salido del campo
de juego, por una de las lneas de fondo, impulsado o tocado por un jugador en defensa
de su arco.

PROCEDIMIENTO:
1. El lanzamiento se efectuar por un adversario desde la esquina al lado del
arco por donde sali el baln. Cuando el baln sale por encima del travesao, el
rbitro correspondiente toma decisin de la esquina para efectuar el lanzamiento.
2. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los
pies del lanzador, los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la
direccin de la lnea lateral y de meta que concurren en el vrtice de la esquina
correspondiente, apoyados ambos en el exterior del campo de juego, estando sujeto a
las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.
3. Si el jugador lanzador no cumpliera estos procedimientos, el rbitro ordenar
la reanudacin del juego, con saque de meta para el equipo adversario.
LANZAMIENTO DEL PORTERO: Es la accin del arquero de proyectar e impulsar
el baln con la/s mano/s, reponindolo directamente al juego, despus de tenerlo
completamente controlado y asegurado.
PROCEDIMIENTO:
1. El lanzamiento de arquero se efecta exclusivamente con las manos, no
pudiendo pasar el baln directamente a los pies para impulsarlo con ellos,
disponiendo de cinco segundos para reponerlos al juego.
2. Si en las condiciones anteriores el arquero suelta el baln al suelo, inmvil o
rodando, el mismo se halla en juego para ser disputado o impulsado por cualquier
jugador, no pudiendo jugarlo el arquero con los pies o volver a levantar, la trasgresin
de esta norma se sanciona con prdida de baln por parte del equipo infractor y
saque lateral para el adversario desde un lugar mas cercano donde ocurri la falta.
3. El arquero podr usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad
a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el baln.
4. El lanzamiento del arquero estar sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12,
siendo vlido el gol tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el baln fuera
tocado por un jugador a excepcin del arquero adversario.DECISIONES
En todas las reposiciones y lanzamientos, los ejecutores dispondrn de cinco segundos
para realizarlos desde el momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado y
haya sido ordenado por el rbitro correspondiente. De estas acciones no se podr
marcar un gol directamente.

Vous aimerez peut-être aussi