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CONTENIDO

Pg.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Problema

1.2. Descripcin del problema

1.3. Hiptesis del problema

1.2.1. Pregunta Problematizadora

2. OBJETIVOS

2.1. General

2.1.2. Especficos

3. DISEO TERICO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 PROBLEMA: falta de ayudas educativas

1.2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA: Los estudiantes del Centros educativos


Atanasio Girardot-Santa Isabel-El Bagre, Quebradona presentan problemas al
solucionar algunos ejercicios en el rea de matemticas, por ende, genera un
atraso en el desarrollo de sus capacidades tanto intelectuales como acadmicas;
se evidencia mucha pereza a la hora de interactuar con las diferentes operaciones
bsicas y esto hace que el estudiante no avance en su proceso pedaggico.

1.3 HIPOTESIS DEL PROBLEMA: Jugar mientras se aprende se convierte en la


herramienta ms eficiente para qu docentes y estudiantes se adentran a mundos
totalmente diferentes, divertidos e interactivos, donde lo ms importante es estar
dispuesto a olvidarse de lo rutinario, aburrido y carente de sentido, para vivir en un
mundo de fantasas, cuentos, juegos y muchas otras maneras de aprender
haciendo.

Por otra parte, alguien puede pensar que los conocimientos adquiridos, a travs
del juego y la integracin con las tics dentro del mundo de los nmeros son
insuficientes o que con el tiempo ya se habrn olvidado. Pero nos equivocamos
completamente, porque a travs de la integracin de la web 2.0, las tic y el juego
podemos dar solucin a cualquier acertijo matemtico, pero no a travs de
conocimientos logartmicos sino a travs de juegos con nmeros, figuras e ideas
con el fin de mejorar nuestra capacidad de pensar con lgica y creatividad. En
este sentido, Los recursos educativos digitales y el juego la mejor herramienta
para la orientacin de la matemticas busca que la poblacin estudiantil se
vincule a los procesos matemticos que se desarrollen en el Centro Educativo
Rural de una manera ms creativa y dinmica al presentar herramientas
interactivas con las cuales pretendemos reemplazar esos procesos memorsticos
con los cuales se promueven en el aula de clases prcticas sin sentido y
repetitivas que promueven meramente la memorizacin de datos, smbolos y
grficos, por prcticas ms constructivas e interactivas a partir de las cuales cada

uno de los estudiantes tiene la posibilidad de aprehender con facilidad el objeto de


conocimiento.

En este sentido, las matemticas permiten que los estudiantes naveguen, a travs
de la orientacin, por un mundo de posibilidades, de plataformas, de juegos,
acertijos, etc. Donde aprender matemticas es ms divertido. De igual manera,
como lo que se pretende es demostrar que a travs del juego tambin se aprende
matemticas, se aprende a razonar, dentro de las actividades a desarrollar, los
estudiantes tendrn la posibilidad de construir y manipular su propio material de
trabajo al ir reproduciendo de manera artstica y manual figuras geomtricas.

1.2.1 PREGUNTA PROBLEMATIZADORA: Qu herramientas y estrategias


implementar para que los estudiantes de Bsica primaria de CER Atanasio
Girardot-Santa Isabel-El Bagre, Quebradona de la veredas Canutillo-El BagreQuebradona y Santa Isabel del municipio de Caracol Antioquia, se acerquen al
maravilloso mundo de las matemticas de una manera ms divertida e interactiva?

2. OBJETIVOS

2.1 GENERAL: Aplicar innovaciones pedaggicas en el mbito de la informtica


educativa desde las cuales los profesores planifiquen con estrategias que utilicen
los recursos computacionales en el rea de matemticas para los alumnos del
grado tercero.

2.1.1 ESPECFICOS:
a. Aplicar de manera dinmica y divertida a los estudiantes, el acceso a las
tics, el juego y otras herramientas a sus procesos de construccin del
conocimiento.

b. Introducir al profesorado de Matemticas, en el conocimiento y uso de


recursos TICs para la enseanza aprendizaje de su asignatura para el
mejoramiento del trabajo escolar con esta rea .

c. Realizar estrategias metodolgicas concretas para la integracin de


recursos TICs en la prctica docente y en el aprendizaje significativo de los
alumnos.

3. DISEO TERICO

PERTINENCIA DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS Y EL


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA ESTRATEGIA DE FORMACIN DE
COMPUTADORES PARA EDUCAR.
El propsito de Computadores para Educar (CPE) al brindar un enfoque
metodolgico para su estrategia de formacin basado en el ABP y el Aprendizaje
Significativo busca principalmente la reflexin de los procesos pedaggicos de los
docentes y el aprovechamiento de los recursos TIC para la identificacin,
generacin y solucin de problemas en campo. Esta metodologa reconoce los
postulados que la UNESCO cuando propone la construccin del conocimiento,
asumiendo caractersticas especiales como el contexto que permita adquirir
actitudes que permitan la toma responsable de decisiones y la reflexin accin,
en un saber hacer cotidiano. Computadores para Educar interpreta la realidad
escolar como un sistema complejo y singular, con interacciones mltiples entre
diversas variables: relativas a los alumnos, al profesor, a la institucin, el medio
ambiente, etc. Tiene en cuenta todos estos factores para el anlisis de
situaciones de enseanza - aprendizaje particular. No se trata de resolver
problemas y encontrar la solucin acertada sobre una informacin proporcionada
previamente, sino de encontrar espacios de reflexin que contribuya con el
desarrollo de las competencias establecidas por el Ministerio de Educacin
Nacional.
En el enfoque metodolgico ABP propuesto por CPE juega un papel fundamental
la motivacin, los estudiantes construyen su conocimiento sobre la base de
problemas de la vida real, estimula capacidades como el liderazgo, la
comunicacin, la toma de decisiones, el pensamiento crtico, la creatividad y el
trabajo pluridisciplinar. El problema dirige todo el proceso, es el elemento que se
utiliza como germen del proceso de construccin del conocimiento.

Definicin general del rea o disciplina. La tecnologa es tan antigua como el


hombre, exista mucho antes que los cientficos comenzaran a recopilar los
conocimientos que pudieran utilizarse en la transformacin de la naturaleza
Rodrguez, G., (1998). No obstante, en este proceso evolutivo la relacin hombreentorno permiti desarrollar tecnologas ms avanzadas, al punto de enfrentar la
sociedad a nuevos paradigmas de comunicacin y manejo de informacin, que
rompen con esquemas tradicionales de la cotidianidad en los diferentes mbitos
de

la

vida

social

cultural

de

las

personas.

www.mineducacion.gov.co/proyectos/1737/articles-210992_guia16.doc)

Estos nuevos elementos tecnolgicos que aparecen como alternativas en el


desarrollo cultural y econmico de las sociedades, estn generando cambios y
transformaciones en las formas de pensar y actuar de los individuos, a tal punto de
volverse indispensables en el nuevo milenio.

Por consiguiente, se requiere asumir una posicin clara, pero temporal, sobre la
tecnologa y sus implicaciones sociales. En este sentido, se apropia la tecnologa
como fenmeno social que surge y se despliega en un complejo sistema cultural,
donde se consideran los conocimientos, hbitos y valoraciones que la sociedad
impone por medio de rasgos singulares y universales.

Teniendo presente lo anterior, se asume la tecnologa como el conjunto de


conocimientos requeridos para comprender, utilizar, evaluar, transformar y
producir artefactos, sistemas y procesos, permitiendo con esto la solucin de
problemas, cuya satisfaccin slo es posible a travs de los conocimientos
tericos y prcticos, medios humanos y fsicos, mtodos, procesos y
procedimientos productivos.

2.2.2 rea de tecnologa e informtica. El desarrollo tecnolgico del pas


requiere consolidar una estructura que proporcione un ambiente de aprendizaje
interdisciplinario en los estudiantes. Por este motivo, la enseanza de los
conocimientos cientficos y tecnolgicos resulta imprescindible en todos los niveles
de la educacin, fundamentalmente en el estudio de estos aspectos, mediante la
interrelacin de los mismos y mediados por la formacin del ser humano en todas
sus dimensiones.

Por lo anterior, el rea se considera como un proceso permanente y continuo de


adquisicin y transformacin de los conocimientos, valores y destrezas inherentes
al diseo de artefactos sistemas y procesos tecnolgicos en un contexto social
particular (MEN, 1996, p.38).

La comprensin y valoracin del contexto social es un requerimiento de la prctica


tecnolgica, que responde a las necesidades ms reales y urgentes, mediante

soluciones propias y adecuadas, no a la creacin de formas ajenas a la naturaleza


y a la sociedad. En este sentido, la actividad de interaccin entre lo humanstico,
cientfico y tecnolgico, tiene como misin central procesos sociales que tratan de
entender los aspectos propios del ser humano y los aspectos sociales de los
fenmenos cientficos y tecnolgicos.

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