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Tendencias en sistemas de visualizacin


bidimensional y tridimensional
Bruno L. Velasco Rivera, Diego V. Zurita C, Jenny A. Asqui Granda
Facultad de Ingeniera Elctrica y Electrnica
Escuela Politcnica Nacional
Quito, Ecuador

Resumen En una era tecnolgica en progreso, en la que la


interactividad del ser humano con el medio externo es de gran
importancia, los sistemas de visualizacin surgen como
herramienta necesaria para poder mostrar al ojo humano cun
grande es la preocupacin de la sociedad en desarrollar nuevas
tecnologas que permitan la captacin de imgenes en varios
ambientes, por ejemplo la visualizacin bidimensional y
tridimensional.
El presente documento tiene como finalidad dar a conocer el
estado del arte de las nuevas tendencias en sistemas de
visualizacin y que en un futuro no muy lejano se impondrn de
manera global, tomando como base de estudio el progreso de la
televisin desde sus inicios hasta la actualidad como pantallas
flexibles transparentes y hologramas.
Finalmente, se analiza las analogas existentes, las ventajas y
desventajas de estas nuevas tendencias tecnolgicas, donde se
ilustra de manera grfica, a corto y mediano plazo estos avances
para la nueva insercin tecnolgica y futuras aplicaciones.
ndice
de
trminos
Tecnolgica,
visualizacin,
bidimensional, tridimensional, televisin, hologramas.

I. INTRODUCCIN
Este documento es un estudio sobre los aspectos ms
importantes que pueden sobresalir al analizar los sistemas de
visualizacin 2D y 3D, as como tambin su repercusin en las
nuevas tecnologas a implementarse en un futuro. Estos
sistemas surgieron como alternativa al vertiginoso desarrollo
tecnolgico en que la sociedad se encuentra y al hecho de que
los dispositivos de visualizacin o pantallas son un elemento
fundamental para poder mostrar informacin que se recepta
por medio de la vista.
Si bien la funcin de los dispositivos de visualizacin es la de
presentar al observador imgenes de calidad aceptable y los
conceptos son prcticamente los mismos independientemente
de si la seal es analgica o digital, hay aspectos a tener en
consideracin, si se entiende que lo que aqu se describe como
dispositivos de visualizacin no comprenden solamente la
pantalla en s, sino los circuitos necesarios para entregar a la
pantalla las seales de vdeo RGB (del ingls Red, Green,
Blue, base para conformacin de los colores en el espectro de
luz visible) con los niveles adecuados y los circuitos

necesarios para realizar el barrido de la imagen en sincronismo


correcto.
II. DISPOSITIVOS BIDIMENSIONALES
Se han utilizado estos dispositivos de visualizacin para
televisin y actualmente en multimedia. Tiempo atrs solo
existan las pantallas de tubos catdicos evolucionando segn
las exigencias del mercado y ahora la conservacin del medio
ambiente provocando avance tecnolgico permitiendo
visualizar imgenes en pantallas planas y cada vez ms
delgadas [1].
Tambin existe una mejora en la calidad de las imgenes
las cuales cada vez son ms ntidas. Conceptos aplicados en
monitores tambin pueden aplicarse en la televisin, aunque
en algunos casos tambin se integra al computador tarjetas
adaptadoras de video [1].
Existen caractersticas que cumplen las necesidades de los
usuarios:
Aceleracin de grficos
Digitalizacin de video
Descompresin de un movimiento
Compresin de video
Refresco de pantalla
Salida de video analgica
A. Cronologa
Han existido avances en la tecnologa los cuales han
mejorado los medios por los cuales se puede visualizar la
informacin que es enviada segn sea las aplicaciones
necesarias.

1897 - Se desarrolla la tecnologa de los CRT.


Dcada 1940 - Aparecen los primeros televisores
CRT.
Dcada 1950 Televisores a color.
1962 - Se distribuye la primera pantalla LED.
1964 - Se inventa la pantalla de Plasma.
1972 - La primera pantalla de matriz activa de cristal
lquido se produjo en los Estados Unidos por Peter T.
Brody.
1973 - Se comercializa el primer proyector, el
"Videobeam 1000"
1981 - Surge los estndares de monitor el MDA y
luego el CGA ambos de la mano de IBM.

1984 - IBM desarrolla el estndar EGA para la


visualizacin de grficos.
1987 - Surge el estndar VGA desarrollado por IBM.
1989 - Mejora del estndar VGA pasando a
denominarse SVGA.
1992 - Fujitsu cre la primera pantalla de Plasma de
15 pulgadas.
1993 - Texas Instruments crea el primer proyector
DLP (Digital Light Processing).
1998 - Es lanzado el primer lector de libros
electrnicos: Rocket ebook.
2006 - Sony presentar su lector Sony Reader que
cuenta con la tinta electrnica desarrollada por ELink.
2010 - Se lanza la primera pantalla a color de papel
electrnico [2]

Un concepto importante en estas tecnologas es el pixel, el


cual es un punto iluminado que se dan cuando los electrones
se golpean [3].
B. Tubos de Rayos Catdicos
Atribuido al Fsico Alemn Ferdinand Braun en 1987.
Estas pantallas tienen tubos de vaco de vidrio dentro de los
cuales existe un can de electrones que emite una corriente
de electrones enviada por un campo elctrico hacia una
pantalla cubierta de fsforo [3].
Al activar el campo los electrones siguen un patrn de
barrido, que van de Izquierda a derecha y cuando llega al final
baja a la siguiente lnea [3].
Para visualizar imgenes a color en la pantalla se debe
cubrirla con miles de pixeles los cuales estn formados por
tres materiales diferentes, que al reaccionar con el haz de luz
produce un de los tres colores siguientes: azul, verde y rojo.
Para poder obtener el color deseado el can tiene tres haces
de electrones provocando una reaccin en el punto de cada
color [4].

D. PLASMA
Este tipo de pantallas estn formadas por un nmero
infinito de celdas diminutas que se encuentran entre dos
paneles de cristal los cuales contienen gases de nen y xenn
que son emisores de luz ofreciendo imgenes de gran brillo y
nitidez, que tambin se los puede notar en grandes tamaos.[6]
Tienen un diseo plano. Pero consumen mayor cantidad de
energa elctrica, por lo cual genera mucho calor cerca de la
pantalla, esto se da porque el contraste entre blanco y negro es
mayor al LCD (10,000:1) [7].
E. LED
Las pantallas LED son pantallas LCD que utilizan LEDs
como un sistema de retroalimentacin. Logrndolo de las
siguientes formas: [8]

Colocando Led en toda la parte superior de la


pantalla.
Alrededor del permetro de la pantalla.

Esta tecnologa se estn utilizando en monitores y


televisores pues presentan diseos ultra planos imgenes con
gran brillo y contraste, siendo una de sus mayores ventajas el
bajo consumo de energa pero tambin existen desventajas que
son el costo mayor temperatura de panel y vida til limitada.
F. OLED
Son las siglas de Diodo Orgnico Emisor de Luz. Estas
pantallas son fabricadas con materiales semiconductores
orgnicos los cuales son capaces de iluminarse por s mismo y
son los que forman la imagen del televisor. Se distinguen de
los leds comunes porque tiene menor densidad y consumo [9].
El tiempo de respuesta de las pantallas OLED es inferior a
0.001 milisegundos, es decir 2000 veces ms rpido que las
pantallas LCD ms veloces. Son ms finos (4mm), el brillo y
contraste tiene una mejora notable.
Pero tiene un tiempo limitado pues lo diodos leds se van
degradando con el tiempo, se daan en ambientes hmedos y
por supuesto el precio [9].

C. LCD
A inicio de 1964 sali al mercado una tecnologa nueva que
es la pantalla de cristal lquido o LCD, las cuales se utilizaron
en los primeros relojes digitales. Las pantallas de Led aunque
pequea consume pocos milivatios de potencia mientras que
una pantalla LCD consume solo Microvatios, logrando as un
ahorro de la potencia y siendo ms eficientes en su trabajo [5].
Tipos de LCDs:

Dispersin dinmica: la mayor tensin, mayor


potencia, menos legible, ahora obsoleto.
FLC cristal lquido ferroelctrico
TN: Twisted Nematic
STN: Super twisted nematic
TFT: Transistor de Pelcula Delgada Matriz Activa
TN. [5]

Fig. 1 Evolucin de los dispositivos de visualizacin en 2D

III. DISPOSITIVOS TRIDIMENSIONALES


El efecto tridimensional o 3D es ms llamativo ya que
permite visualizar las imgenes en relieve, con muchas ms
caractersticas o diseos comparado con una simple imagen
bidimensional o 2D, la visin estereoscpica es una tcnica
que permite obtener este fenmeno tridimensional, existe
gafas, televisores y hasta videos juegos con estas
caractersticas haciendo mucho ms real la interaccin del ser
humano con estos dispositivos tridimensionales [10].
El modelado 3D es una tcnica que se realiza mediante
software de simulacin en la cual se obtienen diferentes
aplicaciones para diversos ambientes, entre ellos est la
creacin de videos juegos, aplicaciones en medicina,
arquitectura, arqueologa, etc. [11, 12, 13, 14].
Este captulo primeramente se muestra una pequea
cronologa de estos dispositivos as como las tcnicas que
permiten apreciar este fenmeno 3D, para luego dar a conocer
las tecnologas y tcnicas que permiten visualizar las imgenes
tridimensionales con la ayuda de los estereoscopios, gafas 3D
y sin gafas 3D.
A. Cronologa

Finales del siglo XIX - Charles Wheatstone


invento los visores estereoscpicos [15].
1853 Surgen los anglifos - Rollmann.
1891 - Louis Ducos du Hauron patenta el
anglifo.
1952 Nacen la pelculas en 3D mediante
anglifos o polarizacin.
1990 - Las salas IMAX3D popularizan gracias al
3D.
2009 - Se comercializan televisiones, consolas y
tarjetas grficas capaces de generar imgenes en
2D que gracias a las gafas LCD hacen efecto 3D.
2010 - Panasonic comercializa el televisor de alta
definicin en 3D.
2010 - Toshiba lanza el televisor 3D sin gafas del
mercado.
2010 - Se lanza el Nintendo 3DS, la primera
consola de videojuegos en 3D sin necesidad de
gafas.

Fig. 2 Visor estereoscpico de finales del siglo XIX.

C. Mediante Gafas 3D
1) Anglifos
Los anglifos es una tcnica que permite apreciar una
imagen tridimensional mediante las gafas para ver anglifos,
esta tcnica consiste en mezclar o superponer dos imgenes
previamente filtradas y luego desplazarlas una de la otra, la
primera imagen filtrada mediante un programa debe contener
el color rojo comnmente es la imagen derecha, mientras que
la imagen izquierda debe contener los colores azul y verde, la
calidad de la imagen tridimensional depende del desfasaje que
tenga la dos fotografas o imgenes. A continuacin se
presenta una fotografa para poder apreciar mejor esta tcnica
(Fig. 3) [17,18].

B. Estereoscpios
Los estereoscopios son dispositivos que permite ver una
imagen con profundidad o con la apariencia en 3D, esto
sucede ya que cada ojo observa cada imagen con diferentes
caractersticas, permitiendo el estereoscopio ver las dos
imgenes al mismo y con la sensacin de profundidad (Fig. 2)
[15,16].

.
Fig. 3 Esquema de los pasos necesarios para la construccin de anglifos.

3) Shutter Glasses
Las shutter glasses o gafas de obturacin son conocidas ya
que en esta tcnica se utilizan gafas de cristal lquido o LCD
cada lente tiene la capacidad de oscurecerse y aclararse
alternadamente a una velocidad tan rpida que el ojo humano
no puede detectar esta variacin es decir cuando en el ojo
izquierdo aparece una imagen en el ojo derecho no aparece, de
igual manera cuando en el ojo derecho aparece la imagen en el
ojo izquierdo no aparece la imagen y esto ocurre como ya
mencionamos a una velocidad tan grande que permite ver la
imagen tridimensional [15,18].
Fig. 4 Gafas para ver anglifos.

2) Lentes Polarizados
Cuando se usan gafas para ver anglifos el color no se
puede apreciar muy bien en la imagen tridimensional por lo
tanto el uso de gafas de lentes polarizadas solucionan este
inconveniente, esta tcnica es muy parecida a la mencionada
anteriormente pero envs de pasar por un filtro las imgenes y
separar los colores rojo , azul y verde, en esta tcnica se
proyecta luz polarizada a 90 grados y a 45 grados con la
horizontal mediante dos reflectores y para apreciar la imagen
tridimensional se usan gafas con lentes polarizadas de acuerdo
con la proyeccin de imgenes como se observa en la fig. 5
[15, 16, 9].

Fig. 7 Tcnica utilizando las gafas de obturacin

Fig. 5 Polarizado 3D

Fig. 8 Shutter Glasses

Fig. 6 Gafas 3D Polarizadas

D. Sin gafas 3D

1) Barrera de paralaje
Ver una imagen sin la necesidad de utilizar gafas suena
muy interesante todo esto es posible gracias a la tcnica de
barrera de paralaje la cual consiste en poner una rejilla delante
de dos imgenes superpuestas, esta rejilla debe ser hecha de
una material oscuro y tener franjas verticales transparentes de
forma que un ojo puede ver zonas de la imagen y el otro ojo se
bloquea esto sucede cuando se mueve y gira la cabeza siempre
y cuando estemos frente a la imagen o pantalla, la calidad de
imagen tridimensional depender entonces que tan
paralelamente este el observador con la pantalla [19].
Fig. 10 Funcionamiento de la hoja lenticular

E. Aplicaciones
Sin duda una de las aplicaciones ms conocidas en donde
se use la autoestereoscopa son los televisores en 3D y la
consola de video juegos Nintendo 3DS, el nintendo 3DS es
una video consola bsicamente usada para video juegos y
multimedia cuya caracterstica principal es observar las
imagen en tres dimensiones. Hoy en da se comercializa el
Nintendo 3DS XL que es una mejora de la versin antigua con
muchas ms aplicaciones y caractersticas, por ende es un
dispositivo tridimensional de entretenimiento muy interesante
(Fig. 11) [20].

Fig. 9 Barrera de paralaje

2) Monitor Lenticular
Esta tcnica es muy parecida a la barrera de paralaje la
nica diferencia es que en el momento que el monitor proyecta
una imagen se debe colocar no una barrera sino una lente o
hoja lenticular la cual est formada de una serie de lente
cilndricos y por simple difraccin esta hoja lenticular permite
ver a cada ojo la imagen, una la vez, mostrando la primera
imagen y ocultando la otra imagen al ojo de a lado
permitiendo as ver la imagen tridimensional sin la necesidad
de gafas [19].

Fig. 11 Nintendo 3DS XL

Otras de las aplicaciones ms populares de las tcnicas de


autoestereoscopia son los televisores 3D muchas de las
multinacionales estn desarrollando esta tecnologa, se dice
que est en desarrollo ya que falta corregir algunas
deficiencias por ejemplo el efecto 3D se puede apreciar solo
si se est al frente del televisor sin mover o girar la cabeza, la
empresa Philips fue la primera en fabricar un televisor en tres
dimensiones sin la necesidad de usar gafas este televisor es el
WOWvx que incorpora las tcnicas de autoestereoscopia
mencionadas anteriormente, Philips est investigando y
creando ms modelos y con mejores caractersticas en donde
la TV en 3D ya es una realidad [21].

Fig. 12 Televisor WOWvx

En la dcada de los 40, el cientfico Dennis Gabor


implemento en el mundo de la fsica la teora de la holografa,
que tiene base en la visin tridimensional mediante
interferencias (intersecciones) de haces de luz. Esta tcnica se
constituye de dos partes: la primera, la grabacin y la segunda,
la reconstruccin.
Los Hologramas Generados por Computador (HGC)
pueden representarse matemticamente por computadora.
Entre las ondas de luz existe una interferencia fsica, a la que
se debe reemplazar por clculos puramente matemticos que
son efectuados a travs de algoritmos computacionales.
Existen varios algoritmos que dependen de diferentes factores,
tales como las caractersticas de la imagen, tiempo de clculo,
las aplicaciones del holograma, etc.
La holografa implementa en esta era tecnolgica nuevas
posibilidades de uso en mltiples e interesantes reas de
ciencia, ingeniera, artes cientficas, etc. [22]

IV. NUEVAS TECNOLOGAS


En los ltimos aos, la tecnologa ha tenido un desarrollo
acelerado, la investigacin y el progreso tecnolgico entran
con mayor peso cada vez en los presupuestos de las empresas
que desean ofertar un producto ptimo en un mercado global
competitivo. Con el asombroso avance de descubrimientos
cientficos que acontecen al pasar de los aos, es difcil
determinar cundo dejarn de ser nuevas las novedades que se
pueden encontrar en el presente y analizar que tendencias
sern las que se impondrn en un futuro cercano.
El poder reemplazar un CRT (tubo de rayos catdicos) de
gran peso, por una pantalla plana de rea extensa, poco
espesor y ligera es una idea que se quedo en el pasado, las
mismas pantallas planas evolucionaron en innumerables
detalles y tecnologas que permiten mejorar la nitidez, el
consumo, la maleabilidad y que adems hoy en da son tctiles
y flexibles. En este presente, ya no es sorprendente ver salir a
los personajes de una pelcula fuera de la pantalla y los
hologramas ya son una realidad, por lo cual observamos que el
progreso tecnolgico en lo correspondiente a la visualizacin
va en auge y que al transcurrir del tiempo se impondrn de una
manera total.
A. Hologramas
Un holograma se define como una imagen mostrada en tres
dimensiones, con un procesamiento adecuado y una
iluminacin correcta. Esta imagen intenta jugar con la vista
humana, debido que aparece saliendo fuera de sus lmites, o
bien para dentro o para afuera de su entorno, y adems permite
la visualizacin de la imagen en relieve. Este dispositivo
ptico permite la grabacin de informacin en su totalidad,
contenida en cada uno de los puntos de frente de onda
cualquiera, ya sea en amplitud o en fase.

Fig. 13 Holograma

1) Los Hologramas como sistema de visualizacin


La holografa, como tcnica de formacin de imgenes
tridimensionales a partir de un evento fsico y de soporte
plano, pueden ser observadas sin la necesidad de accesorios
adicionales para el ser humano, y a su vez pueden desplazarse
alrededor del soporte viendo la imagen desplegada, sin reparo
de que existan interrupciones en el objeto, dentro de un
entorno en el cual se puede ofrecer varias perspectivas.
Necesariamente para la reproduccin de estas imgenes
tridimensionales se usan rayos laser.
La tonalidad, la forma y el color son medios fundamentales
para la expresin del arte. Esta nueva tecnologa ser una
nueva forma de mostrar imgenes al ojo humano en un mbito
fuera de lo comn, donde sobresalgan rasgos interesantes
plasmados en tres dimensiones. La posibilidad de implementar
imgenes en 3D sin acudir a los efectos de la pintura que se
los denominan como distribucin de luz y sombras.
Complementariamente, nacen nuevas posibilidades y una
gran diversidad en la eleccin de apariencias para la dispersin
de objetos con ese mtodo. La implementacin de los colores

es un agregado importante, debido a la correspondencia que


existe entre la figura a mostrarse y la caracterizacin que se
quiere brindar al objeto. Una imagen puede tener diseos
incomparables
segn
la
distribucin
de
colores
simultneamente aadidos. [23]
Las aplicaciones de la holografa como sistema de
visualizacin repercuten bastante en el campo de la medicina,
es un rea donde ha tenido gran acogida y sigue en
crecimiento progresivo. Hoy en da, los hologramas surgen
como herramienta alternativa utilizada para la determinacin
de diagnsticos mdicos, curacin e investigacin. El cuerpo
humano abierto las puertas a la ciencia, a la tecnologa y a sus
tcnicas que trabajan en conjunto para la prevencin de
enfermedades. Entre las reas de trabajo de la ciencia mdica,
se encuentran:

desarrollo, por ejemplo: pantallas ms finas y ntidas,


conexiones de banda ancha ms rpida, equipos de
entretenimiento de todo tipo, etc. Detrs de todos estos
sofisticados mecanismos tecnolgicos, existe un proceso de
fabricacin en la cual la produccin de los materiales, as
como su consumo y reciclado, es daina para el medio
ambiente. Las grandes corporaciones desarrollan campaas de
concienciacin, con la idea principal de respetar y cuidar la
naturaleza y a su vez de mantener un uso sustentable de estos
recursos. El tener dispositivos que contaminen menos y que
consuman menor energa es tener una conciencia progresista
de ayuda a la conservacin del medio ambiente, es por ende
que la tecnologa involucrada con el grafeno es una alternativa
ecolgica. [24]

Radiologa
Urologa
Oftalmologa
Patologa
Odontologa
Ortopedia
Fig. 15 Pantallas de grafeno.

1) Grafeno, pantallas tctiles flexibles y ms tolerantes


con el medio ambiente

Fig. 14 Aplicacin del holograma

B. Grafeno
El grafeno es un material nanomtrico bidimensional cuasi
plano, compuesto por una estructura hexagonal de tomos de
carbono puro, adoptando una forma parecida a la de un panal
de abejas, se obtuvo en el 2004 en la Universidad de
Manchester despus de realizar exfoliacin micromecnica del
grafito.
Este elemento tiene un inconveniente que ha surgido con su
produccin, debido a que solo se la realiza a niveles de
laboratorio, pero la lucha por producirlo a gran escala es cada
vez es ms factible, gracias a las caractersticas asombrosas
que presenta, estas propiedades tendrn gran importancia en
campos
de
electrnica,
computacin,
displays,
telecomunicaciones, almacenamiento de energa, ecologa, y
deja abierta la posibilidad de emplearlas en muchas otras reas
afines que permitirn el desarrollo tecnolgico.
La regularidad con la que la tecnologa evoluciona es
altsima, al pasar del tiempo existen mayores muestras de

Al hablar de materiales que revolucionaran la electrnica,


podemos mencionar al grafeno, este material fue descubierto
hace algunos aos atrs por los ganadores del premio Nobel
2010 en Fsica, Andre Geim Y Konstantin Novoselov, quienes
son pioneros en el desarrollo del grafeno para el diseo de
dispositivos electrnicos flexibles y ms eficientes, tales como
computadoras, pantallas tctiles y paneles solares.
Aparte de sus sorprendentes caractersticas en la
electrnica, cabe sealar que el grafeno es un material
ecolgico, su fabricacin incurre en altos costos y su consumo
energtico es mnimo. Esta tecnologa que se encuentra en
estudio aun, tardara tiempo en que tenga avances
significativos, pero se puede apostar que ser muy importante
en el futuro, debido a que la utilizacin de dispositivos
mviles cada vez es mayor, para lo cual se necesitan pantallas
ms verdes, que desplieguen informacin en una amplia gama
de colores y que sean fciles de transportar. Las tecnologas
que se encuentran vigentes seguirn existiendo y su evolucin
ser permanente pero escasa, adems las nuevas a ingresar en
el mundo tecnolgico ganaran espacio y apartaran a las
antiguas.

mecnicas que dependen de los materiales que lo constituyen;


como por ejemplo: la alta resistencia qumica, la no toxicidad,
la fragilidad y la resistencia al desgaste, adems de los costos
de produccin. El grafeno de la misma manera que el OLED
se presenta en esta nueva era tecnolgica como un TFT ms
ventajoso y eficaz por su flexibilidad y robustez en varios
aspectos. [26]

Fig. 16 Pantalla de grafeno fexible y transparente.

Una de las caractersticas del grafeno que atraen, es su


capacidad de conduccin de electrones de una manera
eficiente, sin disipar mucho calor en su proceso, lo que
permite que una lmina de este material sea usada en el
desarrollo de pantallas tctiles, su transparencia sirve como
panel de pixeles de gran resolucin y con un brillo
realimentado. [25]
La gran variedad de aplicaciones de pantallas tctiles en los
ltimos aos, como por ejemplo en telfonos celulares,
cmaras digitales, computadores, etc., crea una necesidad de
desarrollo, para lo cual esta tecnologa del grafeno aporta con
ideas innovadoras, al hablar de pantallas tctiles tenemos las
capacitivas y resistivas.

Fig. 17 Esquemticos de pantallas tctiles capacitivas (izq.) y resistivas (der.)

Las
pantallas
tctiles
capacitivas
constan
fundamentalmente de un aislante, se puede mencionar al
vidrio como ejemplo, estas se hallan recubiertas con ITO
(Iridium Tin Oxide). Debido a que el cuerpo humano acta
como un conductor, al tener contacto con la superficie de la
pantalla existe un cambio en su valor de capacitancia, esto se
debe al campo electrosttico que se genera. En estas pantallas
tctiles capacitivas existe menor esfuerzo mecnico con
respecto a los resistivos, para mejorar y optimizar el
rendimiento y reducir los costos en estos dispositivos, se
recomienda la utilizacin de los GTCF.
Las pantallas tctiles resistivas se hallan conformadas por
un sustrato conductor, por lo general, un display de cristal
lquido (LCD) como panel frontal, compuesta por TFT (Thin
Film Transistor). Al presionar la pantalla, el panel frontal entra
en contacto con la parte trasera de los TFT y segn el valor de
la resistencia se calcula la posicin de las coordenadas del
punto de contacto. Estos dispositivos tienen propiedades

Fig. 18 "Tablet del futuro" presentada por Samsung publicitando aplicaciones


futuras.

C. Ambientes virtuales inmersivos


Un ambiente virtual inmerso es una simulacin
tridimensional real o imaginario que se crea por medio de
software computacional generando grficos, este es un campo
en el que las personas pueden interactuar, teniendo la
impresin de encontrarse dentro de ella. A este ambiente
tambin se lo denomina como Realidad Virtual y es una nueva
tecnologa que se viene implementando con la idea
fundamental de crear espacios virtuales que permitan la
comunicacin entre usuarios.
Su proceso de creacin de ambientes se basa en la
incorporacin de varias imgenes por segundo que se
visualizan en un entorno especfico, estos cobran vida cuando
el interesado realiza movimientos e interacta modificando los
ambientes y los sonidos. El propsito de esta tcnica es
originar un ambiente lo ms parecido a la realidad, para lo
cual se debe valer de dispositivos especiales, que permitan la
interaccin con el espacio generado, tales como guantes,
volantes, palancas de velocidades, etc.
El objetivo de los ambientes virtuales inmersos es el de
engaar a los sentidos, de tal forma que el usuario crea que se
encuentra sumergido en una realidad, que en verdad es solo
una proyeccin de las imgenes almacenadas en un
computador y que no tiene relacin con objetos materiales
reales. El usuario obtiene ventajas de usar esta tcnica, ya que
se involucra e interacta en espacios que son de acceso
restringido o con cierto grado de peligrosidad para analizar los
eventos que pueden ocurrir y as tener una idea de cmo
interactuar frente a casos difciles y siniestros. [27]

1) Ambientes inmersivos sobre los no inmersivos


Los ambientes virtuales que escasean de sensacin de
presencia se denominan no inmersivos, un claro ejemplo son
los creados con VRML (Virtual Reality Modeling Language),
ya que son de tamao reducido pero con gran rango de
interaccin y con fcil acceso desde la web.
Un ambiente inmersivo presenta sensaciones parecidas a la
realidad, debido a la realimentacin tctil y la percepcin del
sonido generado por el espacio creado, tiene gran libertad de
movimiento y los detalles sobresalen de acuerdo a la escala a
la que se proyectan los ambientes.
Entre las aplicaciones ms sobresalientes tenemos; en la
psicologa, como parte de determinar un diagnstico de una
persona en casos particulares de fobias, en visualizacin de
datos, sirve para analizar los datos con que el usuario est
trabajando y relacionar resultados, en arquitectura, permite
realizar un amplio estudio de los objetos que incurren en una
edificacin y as de esta forma tomar decisiones de viabilidad
de proyectos arquitectnicos.
2) Requerimientos en software de las aplicaciones
inmersivas

3.1) Navio (navegador de ambientes virtuales y optimizados)


Es una herramienta que sirve para visualizar ambientes
arquitectnicos. Su funcionamiento se basa en la interaccin
del usuario con espacios arquitectnicos tras cargar sus
modelos, viajando por los lugares generados, con la opcin de
grabar su recorrido.

Fig. 20 NAVIO en un espacio arquitectnico

3.2) Aparato fonador humano


Esta aplicacin tiene como fin generar la pronunciacin de
silabas y palabras, con la capacidad de reproducir diversos
sonidos, involucrando los elementos anatmicos que sirven
para el habla, sin olvidar la sincronizacin entre el audio y el
movimiento del avatar que indica cmo debe realizarse.

Para la elaboracin de ambientes virtuales inmersivos, se


debe tener en cuenta varios argumentos, que de acuerdo a la
aplicacin tendrn su importancia, pero entre los ms
sobresalientes se tiene:

Cargadores de escena 3D
Diversas formas de navegacin
Manejo de colisiones
Animacin de objetos
Simulacin de fsica
Integracin de personajes
Inteligencia artificial
Sonido espacial
Programacin de despliegue en espacios envolventes
Integracin de interfaces de interaccin
Desarrollo con software libre

Fig. 19 Imgenes en el mundo virtual inmersivo [28]

3) Algunas de las aplicaciones desarrolladas

Fig. 21 Diversas vistas del aparato fonador humano

3.3) Tratamiento de fobias


En la rama de la Psicologa, sirve para elaborar ambientes
en los cuales el objetivo es tratar desordenes de agorafobia.
Para este caso, es necesario tomar en cuenta varias
caractersticas como son los personajes, colisiones, efectos de
visin borrosa y de tnel, ya que se va intentar dar un
diagnstico clnico de una persona. [29]

Fig. 22 Puente

Peatonal (tratamiento para miedo a las alturas)

10

V. CONCLUSIN
Con este artculo podemos notar que la tecnologa ha ido
avanzando de forma que el ser humano cada vez proyecta
imgenes ms cercanas a las reales, logrando tambin un
ahorro en la energa pese al aumento que se da en los costos
de las pantallas. La investigacin y futuras aplicaciones de la
tecnologa en tercera dimensin invitan a recorrer un mundo
de ficcin que antes nos pareca lejano y solo lo
visualizbamos en pelculas.
Con este avance tambin se logr minimizar el tamao de
los aparatos aunque en pantallas lo que se a minimiza es el
grosor de las mismas y disminuir la emisin de calor que sola
darse. Conociendo las ventajas y desventajas de estas
tecnologas nos podemos dar una idea de lo que podra venir
en un futuro,
quedando obsoletas las pantallas
bidimensionales.

VI. REFERENCIAS
[1] Constantino Prez, Universidad de Cantabria, Departamento de Ingeniera
de Comunicaciones, pg. 1
[2] Monitores y dispositivos de visualizacin [En lnea] Disponible:
http://clagos2008.wordpress.com/page/3/.
[3] Kioskea. Net [En lnea] Disponible: http://es.kioskea.net/contents/376pantalla-de-rayos-catodicos-crt.
[4]
Ingeniatic
[En
lnea]
Disponible:
http://ingeniatic.net/index.php/tecnologias/item/638-tubo-de-rayoscat%C3%B3dicos
[5] Liquid Crystal Display ,Liquid Crystal Displays and PLasmatron, pg. 1.
[6] Samsung [En lnea] Disponible: http://www.samsung.com/mx/article/ledlcd-or-plasma.
[7]
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