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ATLANTIS
SOBRE LA PORTADA
INTRODUCCIN
El camino recorrido hasta Atlantis.
Lo que saben los personajes.
Lo que sabe la Hermandad.
Lo que en realidad est pasando.
LA COSTA DE ALEJANDRA
Llegada a Alejandra
Sumergindose en la costa mediterrnea
Qu hay en el cofre?
Imd al-Dn y los acontecimientos que ocurren mientras tanto
La traduccin.
La casa negra
VENECIA
Arribando a Venecia
Billetes para Amberes y disfraces de carnaval
Shefira Roash
El palacio Grassi
La Fenice
La plaza de San Marcos
El puente de Rialto
La escalera
Por qu buscis Atlantis?
El ritual
AMBERES
Llegada a la ciudad.
La Exposicin Universal.
Hay que construir el batiscafo.
Los Nazis y Shefira Roash raptan al profesor Piccard.
Contactando con el profesor Picard en las Tierras del Sueo.
Construyendo un submarino.
TRAVESA AMBERES ROCKALL
El mar del Norte.
La niebla.
Exploracin submarina.
LAS TIERRAS DEL SUEO
El templo (en las Tierras del Sueo).
El libro de Eibon.
La ciudad va a estallar.
Combate naval.
Eplogo sobre la Atlntida.
Crditos.
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SOBRE LA PORTADA.
Antonio Bernal Romero naci en
Hospitalet de Llobregat el 13 de febrero
de 1924. Fue profesor de dibujo,
historietista y prolfico ilustrador y
portadista. Antonio Bernal es, sin lugar
a dudas, un artista excepcional de sello
inimitable, cuyas obras forman parte
del imaginario de varias generaciones.
Podis saber mas en la web http://
antoniobernalromero.blogspot.com.es/
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INTRODUCCIN
El camino recorrido hasta Atlantis.
Los investigadores hasta el momento
han encontrado los siguientes objetos:
Mapa de Egipto con la localizacin de
Al-Hasm (leer el manuscrito Tolkien)
Una tablilla con el nombre de Eibon en
runas hiperbreas (leer el manuscrito
Tolkien)
Una copia de las runas inventadas por
Tolkien de gran utilidad para descifrar
las runas hiperbreas. (leer el
manuscrito Tolkien)
2 piedras con smbolos atlantes que al
juntarlas brillan y cuanto ms se
acercan a Alejandra lo hacen con ms
fuerza (leer el manuscrito Tolkien y La
tumba de Eibon)
Un papiro escrito con runas
hiperbreas donde se indica que Eibon
viaj a Alejandra (leer la tumba de
Eibon)
Traduccin de los jeroglficos
encontrados en la tumba de Eibon
donde se describe parte de la historia
de Eibon (leer La tumba de Eibon)
Lo que saben los personajes.
Tras la expedicin los investigadores
han llegado a las siguientes
conclusiones.
El aumento del brillo de las piedras se
debe a que se acercan cada vez ms a
un nuevo lugar relacionado con Eibon.
Segn los dibujos de las piedras, la
ciudad de Atlantis estaba formada por
crculos concntricos donde haba
entradas de mar.
Segn la traduccin de los jeroglficos
encontrados en la tumba, Eibon
procede de una tierra llamada
Hiperbrea donde una civilizacin de
humanos progres hasta que esta
tierra fue totalmente cubierta por los
hielos (posiblemente Groenlandia) Los
hiperbreos escaparon a la isla de la
Atlntida donde se establecieron hasta
!4
!5
LA COSTA DE ALEJANDRA
Llegada a Alejandra
Los investigadores (si siguen vivos),
incluyendo a Christine Jack son,
arqueloga lder de la expedicin y al
gua Ahmed, llegan a Alejandra tras
descubrir en mitad del desierto la
tumba de Al-Hasm (el destructor del
mal), que probablemente sea el mtico
Eibon hechicero de Hiperbrea. En su
tumba no hallaron ningn cuerpo, en su
lugar encontraron un pergamino donde
se cuenta como Eibon parti a
Alejandra.
Traduccin del pergamino:
Un nuevo rey domina el mundo y he de
ir a aconsejarle, su nombre es
Alejandro al que llaman el Grande.
En la tumba tambin encontraron una
piedra con smbolos de la Atlntida
similar a la que los investigadores
encontraron en Oxford.
Tras el descubrimiento, la expedicin
viaj hasta Alejandra, donde les
precedi la noticia de su
descubrimiento. Fueron recibidos a su
llegada por fotgrafos, periodistas y un
rico y excntrico armador veneciano,
amante de la arqueologa, llamado
Bruno Mancini.
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Sumergindose en la costa
mediterrnea
Tras una noche de descanso los
investigadores salen a buscar la que
consideran verdadera tumba de
Eibon en Alejandra, guiados por la luz
parpadeante de las piedras los
investigadores llegan al mar. El grupo
comenzar a preguntarse si la luz de
las piedras les conduce a una tumba
sumergida.
En este momento, el armador Mancini
se comienza a volver imprescindible,
pues la expedicin necesita de un barco
equipado con bomba? de aire para
buzos (los investigadores deben de
sumergirse en el agua).
Cuando los investigadores informen a
Mancini de sus necesidades, ste estar
encantado de ayudarles siempre que
forme parte de la investigacin como
titular, lo que quiere decir que a partir
de este momento la investigacin
debera de llamarse expedicin Mancini
o cualquier otro ttulo en el que
aparezca su nombre. El armador
italiano patrocinar efusivamente la
expedicin a partir de ahora,
proveyndola del material que necesite,
en esta ocasin de un barco propio, el
Leone marino y 2 equipos de buzo.
Qu hay en el cofre?
Imd al-Dn
Hechizos
Crculo de nausea; Contactar con un Gul; Contactar con un Habitante de la arena;
Contactar con Nyarlathotep; Dominar; Maldicin de Azathoth; Crear Polvo de
Suleiman; Smbolo Arcano; Crear Polvo de Ibn-Ghazi; Resurreccin; Consuncin;
Convocar/Atar a un Byakhee; Convocar/Atar a un Vampiro de fuego; Convocar/
Atar a un Servidor de los Otros Dioses; Signo de conjuracin.
Britnicos y asesora al ministro en
asuntos sobre nuevos descubrimientos
arqueolgicos en el pas. Su plan es
utilizar su posicin para reclamar a los
investigadores los objetos encontrados
en las excavaciones, algo legtimo por
cierto. Sin embargo los investigadores
tienen derecho a hacer una copia de los
papiros, aunque esto ltimo no tiene
pensado informarlo.
La Hermandad sabe que los
investigadores estn siguiendo la pista
de Eibon, aunque desconocen lo que
han llegado a descubrir. La intencin de
la Hermandad es destruir cualquier
objeto o texto relacionado con Eibon,
pues se cree que pueden contener el
poder que expuls a los dioses y
primigenios de este planeta. Si alguno
habis ledo Las mscaras de
Nyarlathotep, el sello que destruye
Roger Carlyle en Dashur fue creado por
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El ataque
El primer ataque de la Hermandad se
producir en el mismo hotel Magno,
durante la noche, cuando los
investigadores estn dormidos. Su
objetivo principal sern los objetos
encontrados en la costa alejandrina. Si
no es posible intentarn secuestrar a
uno o varios investigadores para
interrogarles.
El poder de la Hermandad en el Cairo es
considerable, lo que permite a varios
sectarios introducirse en el hotel como
empleados, cubriendo el turno de los
empleados reales que han recibido el
aviso de no trabajar esa noche. Por su
parte Imd al-Dn se habr registrado
en el hotel ese mismo da.
El ataque ser rpido y efectivo: seis
sectarios entrarn en la habitacin
donde se guarden los objetos con una
copia de la llave, drogarn con
cloroformo a los investigadores o pnj
que se encuentren en ella y registrarn
toda la habitacin hasta encontrar lo
que buscan. Tras unos pocos minutos
saldrn de la habitacin y se dirigirn a
la planta baja por la escalera de
servicio donde sacarn a sus vctimas y
a los objetos por la entrada de
mercancas, donde les est esperando
un camin para trasladarles.
Situaciones que pueden ocurrir:
Si los investigadores interceptan a los
sectarios se producir un combate, en
cuyo caso Imd al-Dn intervendr
lanzando poderosos hechizos a los
investigadores. Como sacerdote de la
secta posee dos bastones con un
importante poder. Durante el combate,
los sectarios irn dejando atrs, por
este orden, investigadores
secuestrados, pnj secuestrados y
objetos encontrados.
Si los investigadores han repartido los
objetos en distintas habitaciones, elige
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Biblioteca 5
Es el lugar de estudio de Imd al-Dn, en
l guarda su recopilacin personal de
estudios sobre los Mitos, donde se
describen todos los hechizos que ha
aprendido. Esta recopilacin es de 10
volmenes. Leer cada volumen cuesta
una semana y proporciona un +1 a
mitos de Cthulhu adems de un
multiplicador X2 para aprender uno de
los hechizos que conoce Imd al-Dn. La
biblioteca est protegida contra los
visitantes no deseados por un poderoso
hechizo.
Hechizo de proteccin de la biblioteca:
Crculo de Nusea (adaptado)
Crear el crculo cuesta 4 puntos de
Magia y 2 de COR, y lleva 5 minutos. El
conjurador debe dibujar un crculo en el
suelo y fortalecerlo a continuacin con
cuatro piedras mgicas, cada una de
ellas en uno de los cuatro puntos
cardinales. Las piedras deben ser
encantadas antes de la realizacin del
crculo, lo cual requiere el gasto de 4
puntos de Magia y ninguno de COR para
cada una. Se tardan 15 minutos en
preparar una piedra de esta forma. Las
piedras podran llevarse ya
preparadas, de tal forma que slo reste
preparar el crculo y utilizarlas. Una
vez usadas para un crculo, las piedras
deben volver a ser imbuidas con los
puntos de Magia antes de ser
reutilizadas.
Una vez completado el hechizo, se crea
un poderoso crculo de proteccin
a l r e d e d o r d e l c o n j u r a d o r, q u e
provocar la nusea y el dolor en todo
aquel que se aproxime a l. Cualquiera
que intente permanecer en el rea de
influencia del crculo (2 metros de
radio en torno al brujo) debe vencer
una tirada de resistencia de su POD
contra la FUE del crculo (que es el POD
del realizador). Un fallo implica pasarse
los siguientes 5 minutos vomitando y
sufriendo un dolor terrible que recorre
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Habilidades (todos):
rabe 40%, Trepar 55%, Esquivar 85%,
Ocultarse 65%, Saltar 50%, Escuchar 70%,
Discrecin65%,Descubrir55%, Lanzar 60%.
Armas:
(Todos) Cuchillo de combate 55%, dao 1D4+2
(Todos) Porra 50%, dao 1D6 (cada uno
aadira en estos ataques su propia BD)
(Solo los dos de la puerta principal)
Metralleta Thompson 45%, dao1D10+2
(Solo los dos de la verja) Escopeta 55%,
4D6/2D6/1D6
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Escapando de Alejandra.
Tras los encuentros con la Hermandad
es ms que probable que el grupo de
investigadores decida escapar de la
ciudad. Mancini les ofrecer escapar
Pista:
The Cairo Bulletin
Lunes, Enero 20, 1930
El cielo o las profundidades ocenicas
El invento tiene dos nombres, globo estratosfrico para salir fuera del planeta
o batiscafo para hundirse en las profundidades del mar.
VENECIA
Arribando en Venecia
Italia 1930, Benito Mussolini y el
partido fascista se han hecho con el
poder en todo el pas, incluyendo la
romntica y eterna Venecia. La ciudad
sobre el mar sigue destilando belleza en
cada uno de sus canales, lo que atrae a
ricos de toda Europa que an siguen
ajenos a la crisis que est a punto de
golpear al viejo continente. La
poblacin llega a las 250.000 almas y el
arte y la cultura recorren toda la
ciudad, escenificada claramente en la
Bienal que en 1930 estrenar el
pabelln de los Estados Unidos. La
Bienal de Venecia es una de las
mayores exposiciones de ar te
contemporneo del mundo, celebrada
cada dos aos hasta la actualidad. Por
ltimo el carnaval veneciano no est en
su mejor momento; tan solo se permite
celebrarlo en las grandes islas, pues el
hecho de que los pobres se disfracen de
ricos para ridiculizarlos, sigue sin
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Convocar / Atar un: ngel descarnado de la noche, Byakhee, Dragon (en las
tierras del sueo), Horrendo cazador, Retoo oscuro de Shub-Niggurath, Servidor
de los Otros Dioses, Vagabundo dimensional, Vampiro estelar, Vampiro de fuego.
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El palacio Grassi
En esta escena los investigadores sern
invitados a formar parte de un juego de
espas que pueden o no aceptar. Si
rehsan
probablemente
salvaguardarn sus vidas, si lo aceptan
estarn luchando por evitar una nueva
guerra a nivel mundial.
Entre los asistentes se encuentran:
Shefira Roash lleva una mscara
colombina dorada con detalles de
serpiente y vestido a juego.
Mscara de Colombina: Significa
"pequea paloma" en italiano.
Imd al-Dn (si sigue vivo) lleva una
mscara Doppia face blanca y roja con
traje negro camisa blanca y capa negra.
Doppia face. Mscara integrada por
dos caras, representando a la comedia
y la tragedia
Agente especial del FBI. Es un hombre
gordo que lleva una mscara de Bauta
con traje de chaqueta y pantaln
amarillo y blanco, su nombre en clave
es Lord Fiddlebottom. Su objetivo es
contactar con el agente secreto
britnico el Coronel Bubble y
contrastar la informacin recibida por
la agencia (el partido Nazi alemn
pretende contactar con el imperio
japons. Sus intenciones coloniales y
beligerantes podran resultar
perjudiciales para todos).
FUE: 12 CON: 15 TAM: 15 INT: 13
POD: 12 DES: 13 APA: - EDU: - COR: 60
Puntos de vida 15
Arma%AtaqueDao
Revolver 38.55%1D10
Habilidades:
D i s c r e c i n 6 5 % , E s c u ch a r 6 5 % ,
Ocultarse 55%.
A ge n t e e s p e c i a l d e l s e r v i c i o d e
inteligencia Imperial (Kenpeitai). Una
mujer delgada lleva una mscara de
Dama con vestido verde esmeralda, su
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Habilidades:
D i s c r e c i n 3 5 % , E s c u ch a r 2 5 % ,
Ocultarse 15%.
Pantalone es un comerciante de Viena,
un poco estpido, amante de la comida
y de las mujeres bonitas, locuaz,
crdulo, lleno de humor.
Entre los asistentes tambin hay varios
agentes fascistas armados con
revlveres disfrazados como el resto de
invitados.
Agentes fascistas
N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD
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producir
u
n
a
i n t e n s a
persecucin por
los canales venecianos, que
finalizar con un combate
tremendamente desigual,
entre el agente de Su
Majestad y la potencia
enemiga, en un buque japons
en mar abierto, abarrotado de
enemigos y con una cantidad
infinita de desenlaces. Si los
investigadores les gusta el riesgo y las
emociones fuertes que lleguen hasta el
f inal. Toma como referencia las
caractersticas de los agentes fascistas
y aade artes marciales como
habilidad, le dar ms colorido a la
escena.
En el caso de que los investigadores se
queden en tierra, al girarse para volver
al palacio o para ir a donde deseen
leles esto: Os encontris de frente con
Shefira Roash e Imd al-Dn,
flanqueados por los agentes fascistas
con los que os habis enfrentado,
claramente magullados. Shefira os mira
con gesto de desaprobacin, aunque se
puede ver claramente como sonre
ligeramente, como si le hubiera gustado
mucho el espectculo que ha visto
Si los investigadores aceptaron la
alianza dir esto: Nuestros tratos
comienzan maana, ser emocionante
trabajar con vosotros. Ya nos veremos
En caso contrario: Va a ser muy
divertido competir con vosotros, no
creo que me decepcionis
Tras lo cual, lanzando una provocadora
sonrisa, se gira y se aleja.
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La Fenice
El teatro de la Fenice tiene dos puertas
principales, algo extrao para
cualquier teatro del mundo, pero con
sentido en la ciudad de Venecia. La
fachada delantera da a una pequea
plaza donde unas escaleras de mrmol
blanco permiten el acceso al teatro, a
travs de una portada de cuatro
columnas de estilo corintio. La puerta
se abre solo para la entrada al pblico
durante las representaciones, momento
en el que los asistentes acceden al
recinto. Como el edificio no es religioso
se permite la entrada con mscara,
aunque se debern de despojar de ella
si algn oficial fascista se lo solicita.
En la plaza se realizan pequeas
representaciones para el pueblo llano,
complementadas con msica de baile,
invitando a participar tanto a artistas
como a espectadores, convirtindose la
plaza en un espectacular baile callejero
donde la diversin est garantizada.
Tras los bailes se pueden ver a varias
parejas que salen corriendo entre risas
para ocultarse por los callejones
Puente de Rialto
La escalera
En algn momento los investigadores
decidirn irse a dormir al hotel, y es
entonces cuando se producir esta
escena. Siempre despus del encuentro
en el palacio Grassi.
Un botones llamar a la puerta de uno
de los investigadores (elige si es posible
un investigador que no conozca el
mundo de los sueos) y le indicar lo
siguiente: Seor, hemos recibido un
paquete enorme en recepcin a su
nombre y no sabemos que hacer con l
Por favor, puede bajar conmigo para
ver que hacemos con ello?
Es factible pensar que el investigador
sospeche y est receloso a bajar, en ese
caso indcale en secreto que de repente
pierde el control de su personaje y que
sigue al botones.
Tanto si el investigador sigue al botones
por su propio pie o est bajo el control
del director de juego lee lo siguiente.
Comienzas a bajar las escaleras del
hotel, fijas tu mirada en los escalones
enmoquetados y notas como poco a
poco, van difuminndose hasta
convertirse en oscuros escalones de
piedra. Cuando llegis abajo levantas la
mirada y te encuentras dentro de una
cueva, delante de dos hombres que te
entregan una bolsa, una espada y ropa.
En ese momento te das cuenta de que
ests desnudo/a. Te vistes a toda prisa,
te colocas la bolsa como una bandolera
y coges la espada con una mano. Los
hombres te dan la bienvenida y te
indican un camino que conduce a otras
escaleras que bajan. Estas escaleras
bajan ms profundo sin embargo cada
vez estn ms iluminadas, cuando
terminas de descender te encuentras
en un bosque de verdes y ancianos
rboles. Te sorprende al ver al resto de
tus compaeros a tu lado, vestidos
como t, con una bolsa y una espada
!30
El ritual
Llegamos al final de la estancia de los
investigadores en la romntica ciudad
de Venecia. Mientras los investigadores
estn haciendo las maletas, Shefira
Roash ha comenzado a dirigir un
terrorfico y malvolo plan, cuyo
objetivo es darle los motivos necesarios
al gobierno para que cancele de una vez
por todas el carnaval veneciano.
Shefira contact con tres chamanes
americanos adoradores de los otros
dioses y los trajo a la ciudad. Inducidos
por su ferviente fanatismo, Shefira les
convenci para que realizaran un
terrible ritual que volvera locos a todo
aquel que lo presenciara, incluidos ellos
mismos. El ritual es sencillo, tan solo
requiere tocar a la vez tres flautas
encantadas. Estos objetos malvados,
han sido creados a travs de un hechizo
slo capaz de realizarse por seres
Habilidades:
Tocar la flauta 85%,Esquivar45%.
Flautas de locura (FT, M, 5.5, D20)
-V, S, F- ste es un hechizo de magia tribal. Debe realizarse con una flauta
encantada, de hueso, procedente del ritual CREAR FLAUTA MALDITA. El
usuario toca una meloda extraa y especial, gastando 5 puntos de Magia por
cada cinco asaltos que mantenga el sonido. Pierde 1D6 puntos de COR y adems
puede verse afectado l mismo por el hechizo.
Toda persona que est dentro del radio auditivo de la meloda, y que falle una
tirada de COR, pierde de inmediato 5 puntos de COR y entra en un estado de
locura durante 1D10 das, escarbando frenticamente la tierra, babeando y
mordindose, y aullando de pnico si se le toca. Con una tirada de COR lograda
slo se pierden 1D3 puntos de COR. Si la presunta vctima permanece dentro
del radio auditivo de la flauta, deber volver a tirar cada cinco minutos.
Aqullos cuya COR sea 0 no se ven afectados por el hechizo.
!33
AMBERES
Llegada a la ciudad
Lee esto a los jugadores.
"Amberes est situada en la frontera
entre Blgica y Holanda. Sus habitantes
aprovecharon el gran estuario que se
adentra en la ciudad para convertirla
en uno de los puertos ms importante
del mundo durante los aos 20. Patria
de Rubens y de Van Dyck, Amberes
posee notables monumentos e
importantes museos que albergan
colecciones de artistas flamencos. En
1930 se celebra en la ciudad la
Exposicin Universal Martima y
Colonial, donde el profesor Auguste
Piccard expone su prototipo de
cmaras hiperblicas hiperbricas?,
su proyecto de ascensin a la
estratosfera y el de inmersin a los
fondos marinos. Este ltimo es el
motivo por el cual los investigadores
han llegado a la ciudad."
Lee lo siguiente:
"El recinto de la 'Exposicin Universal
Martima y Colonial' es una extensin
l l a n a y r e c t a n g u l a r p l a ga d a d e
pabellones de distintos pases. En ellos
los distintos gobiernos muestran al
mundo las distintas culturas
procedentes de sus ms lejanas
colonias. En un nico lugar puedes
encontrar la cultura mahor, hind,
malgache y zul. En otra zona del
(MAPA DE LA EXPOSICIN)
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(AUGUSTE PICCARD)
#5 #6 #7 #8
FUE
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CON
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db
1 D4 0
ingeniera,
segundos antes de
ser incinerado por la lengua
flamigera que os ha cegado desde el
astillero.
Cuando os dirigs hacia el fuego, veis
como varios hombres estn sacando a
rastras del edificio al profesor Piccard,
entre ellos se encuentra uno de los
obreros. Rpidamente los segus hasta
la calle donde veis como dos coches
Opel y una furgoneta salen a toda
velocidad de los astilleros. A vuestra
derecha se encuentra el Hispano-Suiza
de Mancini, puede que sea el momento
de probar cuanto corre este coche de
ricos
Lo que ha ocurrido es lo siguiente. Los
hombres de Zilver han noqueado a
Piccard y lo han sacado del despacho,
mientras, Zilver ordena a uno de sus
hombres que recoja todos los planos y
salga corriendo con ellos. Tras ello
lanza varias granadas en el despacho
con la intencin de que los
investigadores crean que se han
destruido todos los planos del proyecto.
Ya en la calle los matones, con Zilver,
introducen a Piccard en un coche y
salen a toda velocidad de all. Su
Caractersticas
de los 2 Opel 8 Sal.
Velocidad mxima: 4;
Puntos de resistencia: 25;
Maniobrabilidad: 4; Conductor +
pasajeros: 4; Aceleracin/deceleracin:
2X;
Caractersticas de furgoneta Opel.
Velocidad mxima: 3; Puntos de
resistencia: 35; Maniobrabilidad: 3;
Conductor + pasajeros: 2+ hasta 6 en la
zona de carga; Aceleracin/
deceleracin: 1X;
Los investigadores pueden contar con
el Hispano Suiza H6b Cabriolet
perteneciente a Mancini.
Caractersticas del Hispano-Suiza.
Velocidad mxima: 5; Puntos de
resistencia: 25; Maniobrabilidad: 5;
Conductor + pasajeros: 4; Aceleracin/
deceleracin: 2X;
La persecucin se realizar por el
camino indicado en el mapa, en el cual
hay varios puntos marcados en rojo
donde los pilotos debern realizar con
xito una tirada de conduccin. Un fallo
en la tirad significa que el coche se sale
de la calzada produciendo daos
estructurales en el coche, se deber
lanzar 1D6 para contabilizar el dao
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Johanes Zilver:
FUE: 16 CON: 16 TAM: 15 INT: 16
POD: 10 DES: 12 APA: 12 EDU: 12 COR: 0
Puntos de vida 11
A
r
m
%Ataque
Dao
Puetazo 75%
1D3+1D4
Revolver 38 65%
1D8
Habilidades:
Conducir 85%, Conducir Maquinaria
55%, Persuadir 45%, Charlatanera 65%,
Idiomas: holands 75% (propia), alemn
65%, italiano 45%
estructural. Si los puntos de estructura
del coche llegan a 0 el coche se parar o
comenzar a arder hasta explotar, a
merced del director de juego . Una pifia
significa que el coche se estrella dando
vueltas de campana y abandona
definitivamente la huida o la
persecucin. En este caso el coche
tambin puede acabar explotando,
tambin a discrecin del director de
juego. El hispano-suiza de los
investigadores es un coche mucho ms
rpido que los Opel por lo que les
acabar cogiendo, salvo que el piloto
estrelle el coche antes.
Combate entre los vehculos.
Los investigadores podrn ponerse a
disparar a los vehculos cuando los
tengan cerca. En 1930 la chapa de los
vehculos es tan gruesa que las balas
suelen rebotar contra ella, por lo tanto
solo deja dos posibles localizaciones
para disparar, el piloto y las ruedas.
Para poder disparar a la posicin del
piloto el investigador que est
conduciendo el Hispano-Suiza deber
de realizar con xito una tirada de
conducir automvil para colocarse al
lado del vehculo que est huyendo. Una
vez all otro investigador podr realizar
un solo disparo por asalto. El piloto
impactado deber realizar una tirada
!41
!42
primer da de navegacin se ve a
Mancini especialmente de buen humor,
se encuentra en alta mar, ha financiado
la construccin, de la posiblemente,
mquina ms avanzada de su poca y
con ella intentarn descubrir uno de los
mayores misterios de la humanidad, la
localizacin de la ciudad de Atlantis. El
trayecto hasta la roca pasa por viajar
hacia el norte, bordear Escocia y virar
al oeste hasta llegar a Rockall, un islote
perdido en mitad del mar, vestigio de
que hace miles de aos eso era tierra
firme y no mar a dentro. La esperanza
por llegar al final os empuja hacia
delante."
Caractersticas de El Leone Marino
Tonelaje:294 TRB
Desplazamiento:360 toneladas
Eslora:42 m
Manga:7,6 m
Cubiertas:Tres
Potencia instalada:2 x 580 hp (430
kW) de 8 cilindros General Motors
motores diesel
Propulsin:de doble tornillo
Velocidad:10 nudos (19 km / h; 12
mph)
Tripulacin:27 en cuartos del capitn,
seis camarotes y Cuartos de equipo
Yumbo 3 toneladas gra hidrulica
adaptada para sumergir el batiscafo.
Tripulacin de El Leone
Marino.
Podras haber escogido
nombres italianos que no
fueran de fumbolistah,
chaval.
Capitn. Antoine Belletti.
Oficial de puente. Canobbio
Piloto. De Martino.
Oficial radioelctrico.
Frattini.
Of icial de suministros.
Gilardino.
Contramaestre. Liberatore.
5 Marineros. Macchi,
Migliore, Panneta, Prosperi
y Rossi.
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#
2
#
3
#
4
#
5
#
6
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7
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8
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9
#
10
FUE
18 11 13 20 15 19 18 19 19 13
CON
12 16 9
TAM
16 18 15 24 23 22 19 18 21 15
INT
14 9
POD
17 10 9
DEX
15 16 16 14 15 17 13 12 14 12
Move
r
8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
PV
14 17 12 19 18 17 16 17 15 16
db
1
D
6
1
D
4
14 13 11 13 16 8
17
17 18 14 12 12 14 18 18
1
D
4
2
D
6
14 14 7
1
D
6
2
D
6
1
D
6
14 10 11
1
D
6
1
D
6
1
D
4
!44
Exploracin submarina.
Tras solventar los percances
producidos por los profundos en la
costa escocesa, el Leone Marino
reanuda la marcha.
Tras tres das de viaje hacia el oeste se
avista Rockall, una pequea elevacin
en mitad del ocano, una simple roca en
el mar, que indica el lugar donde antes
estuvo emergida la brillante ciudad de
Atlantis. O por lo menos eso esperan los
investigadores.
Por desgracia para el grupo tambin
pueden divisar un submarino con
bandera alemana y con esvsticas
dibujadas a los lados. Es el submarino
del partido Nazi. Sin duda Shefira est
a bordo.
En seguida los Nazis empiezan a hacer
seales luminosas al Leone Marino.
Desean hablar con los investigadores.
Los investigadores podrn elegir si
permiten a un representante del
submarino subir a bordo del Leone
1-3
4-6
7-8
9-1
0
Antes o despus el submarino llegar a
la grieta principal del volcn, que les
llevar a la sala de entrada a la ciudad,
en sentido ascendente. Una vez lleguen
aqu lee esto:
La gran gruta que ascenda os lleva a
una bolsa de aire dentro del volcn. Los
focos del batiscafo iluminan el techo de
la caverna y comprobis como no es
roca lo que veis si no piedra tallada y
sobre todo decorada con temas
atlantes. Sin duda habis encontrado
algo. Girando los focos encontris una
cala donde podrais llegar a tierra, os
dirigs hacia all y paris los motores,
tan solo os queda salir del batiscafo y
comprobar que es lo que hay en esa
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Rampa
Puerta
Cala
!47
59
34
72
10
21
15
53 7D6
!48
!50
!52
!53
Ms ayudas.
Itinerario del viaje
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Crditos.
- Carlos Piedra: Texto y Maquetacin
Todas las imgenes usadas en esta
aventura son propiedad de su autor. Si
algn autor desea que no use sus
imgenes las retirare de inmediato.
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