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1

Baldur's Gate :
dition Amliore
De la Matrise
de la Mle et de la Magie

Table des matires


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.............................................
Table des matires ................................
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............. 2
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..................................................
Introduction aux rgles d'AD&D ................................
................................
..................14
propos du jeu Advanced Dungeons & Dragons ................................................................
...................................................................
................................... 14
Utilisation
Utilisation des rgles d'AD&D dans Baldur's Gate ................................................................
................................................................ 15

................................................................
................................................................
....................................
....16
Actions des personnages ................................
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Dplacement ................................................................
................................................................................................
............................................................................................
............................................................ 16
Dialogue ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
..................................................................
.................................. 16
Combattre................................................................
................................................................................................
................................................................................................
.................................................................
................................. 16
Les effets de la fatigue
fatigue ................................................................
................................................................................................
...............................................................................
............................................... 16
Les effets de l'encombrement ................................................................
................................................................................................
......................................................................
...................................... 17
Les effets de l'brit ................................................................
................................................................................................
.................................................................................
................................................. 17
Les effets du poison ................................................................
................................................................................................
...................................................................................
................................................... 17
Les effets de la rputation et de l'alignement ................................................................
................................................................................
................................................ 18
La rputation ............................................................................................................................................. 18
Alignement ................................................................................................................................................. 19
Ajustements lis des rencontres .............................................................................................................. 20
Effets de la rputation sur les membres du groupe .................................................................................... 21

................................................................
............................................................
Combats dans Baldur's Gate................................
................................
............................ 22
Plus qu'un simple jeu de massacre ................................................................
.............................................................................................
............................................................. 22
Tour d'initiative personnelle ................................................................
................................................................................................
......................................................................
...................................... 22
Le facteur de vitesse ................................................................................................................................. 22
Le temps d'incantation ............................................................................................................................... 22
L'initiative ................................................................................................................................................. 22
La classe d'armure .................................................................................................................................... 23
TAC0 ....................................................................................................................................................... 23

Le jet d'attaque ................................................................


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..........................................................................................
.......................................................... 23
Coups et checs critiques ................................................................
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...........................................................................
........................................... 24
Amliorer vos chances en combat ................................................................
..............................................................................................
.............................................................. 24
Modificateurs de Force ........................................................................................................................... 24
Objets magiques ........................................................................................................................................ 24

3
Modificateurs de Dextrit pour les armes distance ............................................................................ 24
Armes distance en combat : la cadence de tir ......................................................................................... 25

Lancer des sorts ................................................................


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........................................................ 25
Interruption des sorts ............................................................................................................................... 25

Jets de sauvegarde ................................................................


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...................................................................................
................................................... 25
Jet de sauvegarde contre la Paralysie, le Poison et la Mort .................................................................. 26
Jet de sauvegarde contre les Sceptres, Btons et Baguettes .................................................................. 26
Jet de sauvegarde contre la Ptrification et la Mtamorphose ............................................................... 26
Jet de sauvegarde contre les Souffles ...................................................................................................... 26
Jet de sauvegarde contre les Sorts .......................................................................................................... 26
Modificateurs aux jets de sauvegarde ...................................................................................................... 26

Moral ................................................................
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................................................................................................
.......................................................................
....................................... 27
Effets des combats et rtablissement................................................................
...........................................................................................
........................................................... 27
Gurison et points de vie .......................................................................................................................... 27
Gurison naturelle .................................................................................................................................... 28
Gurison magique ..................................................................................................................................... 28
Rappel la vie ......................................................................................................................................... 28
Paralysie .................................................................................................................................................. 29
Poison ...................................................................................................................................................... 29

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Points d'exprience et monte de niveau ................................
................................
........... 30
Exprience de groupe ................................................................
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............................................... 30
Points d'exprience pour les personnages multimulti-classs et classes jumeles............................... 30
Personnages multi-classs........................................................................................................................ 30
Personnages classes jumeles ................................................................................................................. 30

personnages
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Caractristiques des pe
rsonnages ................................
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...................... 32
Race ................................................................
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........................................ 32
Humain .................................................................................................................................................... 32
Nains ........................................................................................................................................................ 32
Elfes ......................................................................................................................................................... 32
Gnomes ..................................................................................................................................................... 32
Petites-personnes..................................................................................................................................... 33
Demi-elfes ............................................................................................................................................... 33
Demi-orques ........................................................................................................................................... 33

Scores de caractristiques ................................................................


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........................................ 34
Force ....................................................................................................................................................... 34
Dextrit.................................................................................................................................................. 34
Constitution............................................................................................................................................... 34
Intelligence ............................................................................................................................................... 34
Sagesse ..................................................................................................................................................... 34

4
Charisme .................................................................................................................................................. 34

Classes ................................................................
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..................................... 34
Combattants ................................................................
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.............................................................. 35
Guerrier ................................................................
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.................................. 35
Berserker (profil de Guerrier) ................................................................................................................ 35
Tueur de magiciens (profil de Guerrier) .................................................................................................. 35
Kensai (profil de Guerrier) ...................................................................................................................... 36

Rdeur ................................................................
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....................................................................
.................................... 36
Archer (profil de Rdeur) ........................................................................................................................ 37
Traqueur (profil de Rdeur) .................................................................................................................... 37
Belluaire (profil de Rdeur) .................................................................................................................... 38

Paladin ................................................................
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....................................................................
.................................... 38
Cavalier (profil de Paladin) ..................................................................................................................... 39
Inquisiteur (profil de Paladin) ................................................................................................................. 39
Chasseur de morts-vivants (profil de Paladin) ........................................................................................ 39
Chevalier Noir (profil de Paladin)........................................................................................................... 40
Barbare (profil de Paladin) ...................................................................................................................... 41

Prtres ................................................................
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....................................................................
.................................... 42
Clerc ................................................................
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........................................ 42
Prtre de Talos (profil de Prtre) ........................................................................................................... 42
Prtre de Heaum (profil de prtre).......................................................................................................... 42
Prtre de Lathandre (profil de Prtre) .................................................................................................... 43

Druide................................................................
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..................................... 43
Chaman (profil de Druide) ....................................................................................................................... 43
Mtamorphe (profil de Druide)................................................................................................................ 44
Justicier (profil de Druide)...................................................................................................................... 44

Moine................................
Moine................................................................
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................................................................................................
.......................................................................
.......................................45
Roublards ................................................................
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................................................................47
................................47
Barde ................................................................
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......................................47
......47
Matre-Lames (profil de Barde) ............................................................................................................. 47
Bouffon (profil de Barde) ........................................................................................................................ 48
Scalde (profil de Barde) .......................................................................................................................... 48

Voleur ................................................................
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................................................................................................
.....................................................................
..................................... 48
Assassin (profil de Voleur) ....................................................................................................................... 49
Chasseur de primes (profil de voleur) ....................................................................................................... 49
Bretteur (profil de voleur) ........................................................................................................................ 50

Magiciens ................................................................
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................................. 51

5
Mage................................................................
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........................................ 51
Mages spcialistes (profils de Mage) .......................................................................................................... 51
Entropiste (profil de Mage) ...................................................................................................................... 52

Sorcier ................................................................
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....................................................................
.................................... 52
Personnages multiclasss (non humains) ................................................................
.....................................................................................
.....................................................54
Guerrier/Voleur ..................................................................................................................................... 54
Guerrier/Clerc ........................................................................................................................................ 54
Guerrier/Druide .................................................................................................................................... 54
Guerrier/Mage ....................................................................................................................................... 54
Guerrier/Mage/Clerc............................................................................................................................. 54
Guerrier/Mage/Voleur ......................................................................................................................... 54
Mage/Clerc.............................................................................................................................................. 55
Mage/Voleur .......................................................................................................................................... 55
Clerc/Rdeur .......................................................................................................................................... 55
Voleur/Clerc ........................................................................................................................................... 55

Alignements ................................................................
................................................................................................
..............................................................................................
..............................................................56
Loyal Bon ................................................................................................................................................ 56
Neutre Bon .............................................................................................................................................. 56
Chaotique Bon ......................................................................................................................................... 56
Loyal Neutre ............................................................................................................................................ 56
Neutre (vritable)...................................................................................................................................... 56
Chaotique Neutre ..................................................................................................................................... 57
Loyal Mauvais ......................................................................................................................................... 57
Neutre Mauvais ....................................................................................................................................... 57
Chaotique Mauvais .................................................................................................................................. 57

Comptences martiales ................................................................


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.............................................. 58
Styles de combats ................................................................
................................................................................................
.....................................................................................
..................................................... 58
Style de combat Armes deux mains ...................................................................................................... 59
Style de combat Arme une main ........................................................................................................... 59
Style de combat deux armes .................................................................................................................. 59
Style de combat Arme et bouclier ............................................................................................................ 59
Comptences d'armes ................................................................................................................................ 60

Capacits spciales ................................................................


................................................................................................
....................................................................................
.................................................... 61
Dtection des piges .................................................................................................................................. 61
Dtection des portes secrtes..................................................................................................................... 61
Mtamorphose de Druide ......................................................................................................................... 61
Race ennemie ............................................................................................................................................ 61
Ds de vie ................................................................................................................................................. 61
Infravision ................................................................................................................................................ 62
Imposition des mains ................................................................................................................................ 62
Connaissance ............................................................................................................................................ 62

6
Rsistance la magie ............................................................................................................................... 63
Protection contre le mal ........................................................................................................................... 63
Lancer des sorts ........................................................................................................................................ 63
Furtivit (Se cacher dans l'ombre/Dplacement silencieux) et attaque sournoise .................................. 63
Larcin (Vol la tire, crochetage, dsamorage de piges) ........................................................................ 63
Repousser les morts-vivants .................................................................................................................... 63

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Magie et systme de magie ................................
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............................... 64
Sorts de magiciens................................................................
................................................................................................
....................................................................................
....................................................64
....................64
Sorts de prtre ................................................................
................................................................................................
.........................................................................................
.........................................................65
coles de magie ................................................................
................................................................................................
........................................................................................
........................................................65

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Les sorts dans Baldur's Gate ................................
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........................... 67
Nom ................................................................
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.........................................67
.........67
cole ................................................................
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................................................................................................
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........................................67
........67
Porte................................................................
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......................................................................
......................................67
......67
Dure ................................................................
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................................................................................................
......................................................................
......................................67
......67
Temps dincantation ................................................................
................................................................................................
..................................................................................
..................................................67
..................67
Zone deffet ................................................................
................................................................................................
..............................................................................................
..............................................................67
..............................67
Jet de sauvegarde................................................................
................................................................................................
.....................................................................................
..................................................... 68
Description du sort................................
sort................................................................
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................................................... 68
Sorts de mage : Niveau 1................................................................
................................................................................................
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.......................................... 68
Absorption mineure de Larloch (Ncromancie) ........................................................................................ 68
Amiti (Enchantement) ............................................................................................................................. 68
Armure (Conjuration)............................................................................................................................... 69
Bouclier (Invocation)............................................................................................................................... 69
Ccit (Illusion) ........................................................................................................................................ 69
Charme-personne (Enchantement) ........................................................................................................... 69
Familier (Conjuration) ............................................................................................................................. 70
Glisse (Conjuration) ................................................................................................................................... 71
Hantise (Illusion)....................................................................................................................................... 71
Identification (Divination) ........................................................................................................................ 71
Image rflchie (Illusion) ......................................................................................................................... 72
Infravision (Divination) ........................................................................................................................... 72
Mains Ardentes (Transmutation) ............................................................................................................. 72
Orbe chromatique (Invocation) ................................................................................................................ 72
Poigne lectrique (Transmutation) ........................................................................................................... 73
Projectile magique (Invocation) ............................................................................................................... 73
Protection contre la ptrification (Abjuration) ......................................................................................... 74

7
Protection contre le mal (Abjuration) ....................................................................................................... 74
Sommeil (Enchantement) ......................................................................................................................... 75
Toucher glacial (Ncromancie)................................................................................................................. 75
Vapeur colore (Transmutation).............................................................................................................. 75

Sorts de mage : Niveau 2 ................................................................


................................................................................................
.........................................................................
.........................................76
.........76
Chance (Enchantement) ............................................................................................................................ 76
Connaissance des alignement (Divination)................................................................................................ 76
Dblocage (Transmutation) ...................................................................................................................... 76
Dtection de l'invisibilit (Divination)...................................................................................................... 77
Flche acide de Melf (Conjuration) ......................................................................................................... 77
Flou (Illusion) .......................................................................................................................................... 77
Force (Transmutation) ............................................................................................................................ 78
Horreur (Ncromancie) ........................................................................................................................... 78
Image miroir (Illusion)............................................................................................................................. 78
Incinrateur d'Agannazar (Invocation) ................................................................................................... 79
Invisibilit (Illusion) ................................................................................................................................. 79
Mot de pouvoir : sommeil (Conjuration) ................................................................................................... 80
Nuage puant (Invocation) ......................................................................................................................... 80
Poussire scintillante (Conjuration) .......................................................................................................... 80
Rayon dbilitant (Enchantement) .............................................................................................................. 81
Rsistance la peur (Abjuration) .............................................................................................................. 81
Surdit (Illusion) ....................................................................................................................................... 81
Toile d'araigne (Invocation).................................................................................................................... 82
Toucher de la goule (Ncromancie) .......................................................................................................... 82
Vocaliser (Transmutation) ....................................................................................................................... 82

Sorts de mage : Niveau 3 ................................................................


................................................................................................
.........................................................................
......................................... 83
Annulation des protections (Abjuration) .................................................................................................... 83
Armure fantmatique (Conjuration) ......................................................................................................... 83
Boule de feu (Invocation) ........................................................................................................................ 83
Charme nfaste (Enchantement) ............................................................................................................... 84
Clairvoyance (Divination) ....................................................................................................................... 84
Convocation de monstres I (Conjuration) ................................................................................................. 84
Dlivrance de la magie (Abjuration) ........................................................................................................ 84
Dtection des illusions (Divination) ......................................................................................................... 85
Dviation de sorts mineurs (Abjuration) .................................................................................................. 85
Dissipation de la magie (Abjuration) ........................................................................................................ 86
clair (Invocation) ................................................................................................................................... 86
Flche enflamme (Conjuration) .............................................................................................................. 87
Hte (Transmutation) ............................................................................................................................... 87
Immobilisation des morts-vivants (Ncromancie) .....................................................................................88
Immobilisation des personnes (Enchantement) ...........................................................................................88
Invisibilit sur 3 mtres (Illusion) ............................................................................................................. 89
Lenteur (Transmutation) ........................................................................................................................... 89
Minuscules mtores de Melf (Invocation, Transmutation) ..................................................................... 89

8
Non-dtection (Abjuration) ...................................................................................................................... 90
Pige crnes (Ncromancie).................................................................................................................. 90
Protection contre le feu (Abjuration) ........................................................................................................ 90
Protection contre le froid (Abjuration) ...................................................................................................... 91
Protection contre les projectiles normaux (Abjuration) ............................................................................. 91
Toucher vampirique (Ncromancie) .......................................................................................................... 91

Sorts de mage : Niveau 4 ................................................................


................................................................................................
.........................................................................
......................................... 92
Arme enchante (Enchantement) .............................................................................................................. 92
Armure spirituelle (Ncromancie) ............................................................................................................ 92
Bouclier de feu (bleu) (Invocation, Transmutation) ................................................................................. 92
Bouclier de feu (rouge) (Invocation, Transmutation) .............................................................................. 93
Champ de tlportation (Transmutation) .................................................................................................. 93
Confusion (Enchantement) ........................................................................................................................ 93
Contagion (Ncromancie) ......................................................................................................................... 94
Convocation de monstres Il (Conjuration) ................................................................................................ 94
Dlivrance de la maldiction (Abjuration)................................................................................................ 94
motion : Dsespoir (Enchantement) ....................................................................................................... 94
Globe mineur d'invulnrabilit (Abjuration) .............................................................................................. 95
Invisibilit majeure (Illusion) ................................................................................................................... 95
Maldiction majeure (Enchantement) ....................................................................................................... 96
Mtamorphose (Transmutation) ............................................................................................................... 96
Mtamorphose d'autrui (Transmutation) .................................................................................................. 97
Mot secret (Abjuration) ............................................................................................................................ 97
il de magicien (Transmutation) ............................................................................................................. 97
Peau de pierre (Invocation) ..................................................................................................................... 98
Progniture d'araigne (Conjuration) ....................................................................................................... 98
Squenceur mineur (Invocation).............................................................................................................. 99
Sphre rsistante d'Otiluke (Transmutation) ........................................................................................... 99
Tempte de glace (Invocation) .................................................................................................................. 99
Vision lointaine (Divination) .................................................................................................................. 100

Sorts de mage : Niveau 5 ................................................................


................................................................................................
........................................................................
........................................ 100
Affaiblissement de la rsistance (Abjuration, Transmutation) .................................................................. 100
Animation des morts (Ncromancie) ........................................................................................................ 100
Bouclier de sort (Abjuration) ................................................................................................................... 101
Brche (Abjuration) ................................................................................................................................. 101
Chaos (Enchantement) .............................................................................................................................. 101
Cne de froid (Invocation) ...................................................................................................................... 102
Conjuration d'un lmental d'air mineur (Conjuration) ............................................................................ 102
Conjuration d'un lmental de feu mineur (Conjuration).......................................................................... 102
Conjuration d'un lmental de terre mineur (Conjuration) ....................................................................... 103
Convocation de monstres Ill (Conjuration) .............................................................................................. 103
Dbilit mentale (Enchantement)............................................................................................................. 103
Domination (Enchantement) ................................................................................................................... 104
Feu solaire (Invocation) ......................................................................................................................... 104

9
Immobilisation des monstres (Enchantement) .......................................................................................... 104
Immunit contre les sorts (Abjuration) .................................................................................................... 105
Lame fantme (Invocation) ...................................................................................................................... 105
Nuage mortel (Invocation) ...................................................................................................................... 105
Oracle (Divination) ................................................................................................................................ 106
Porte d'ombre (Illusion) .......................................................................................................................... 106
Protection contre l'acide (Abjuration) ...................................................................................................... 106
Protection contre l'lectricit (Abjuration) .............................................................................................. 107
Protection contre les armes normales (Abjuration) ................................................................................. 107
Renvoi des sorts mineurs (Abjuration) .................................................................................................... 107

Sorts de prtre : Niveau 1 ................................................................


................................................................................................
.......................................................................
....................................... 108
Apaisement (Abjuration) .......................................................................................................................... 108
Armure de la foi (Abjuration) .................................................................................................................. 108
Bndiction (Conjuration) ....................................................................................................................... 108
Dtection du mal (Divination) ................................................................................................................ 109
Enchevtrement (Transmutation) ............................................................................................................ 109
Fatalit (Transmutation)......................................................................................................................... 109
Pierre magique (Enchantement) .............................................................................................................. 110
Protection contre le mal (Abjuration) ....................................................................................................... 110
Soins des blessures lgres (Ncromancie) ............................................................................................... 111

Sorts de prtre : Niveau 2................................................................


................................................................................................
........................................................................
........................................ 111
Aide (Ncromancie/Conjuration) ............................................................................................................ 111
Baie magique (Transmutation/Invocation) ............................................................................................. 112
Cantique (Conjuration) ............................................................................................................................. 112
Connaissance des alignements (Divination) .............................................................................................. 113
Dtection des piges (Divination) ............................................................................................................ 113
Immobilisation des personnes (Enchantement) ..........................................................................................114
Lame enflamme (Invocation) ...................................................................................................................114
Marteau spirituel (Invocation) ................................................................................................................. 115
Peau d'corce (Transmutation) ................................................................................................................ 115
Puiser dans la puissance divine (Invocation) ........................................................................................... 115
Ralentissement du poison (Ncromancie) .................................................................................................116
Rsistance au feu et au froid (Transmutation) .........................................................................................116
Silence sur 5 mtres (Transmutation) ......................................................................................................116

Sorts de prtres : Niveau 3 ................................................................


................................................................................................
.....................................................................
..................................... 117
Animation des morts (Ncromancie) .........................................................................................................117
Appel de la foudre (Transmutation) ..........................................................................................................117
Convocation d'insectes (Conjuration) ........................................................................................................ 118
Dlivrance de la paralysie (Abjuration) ................................................................................................... 118
Dissipation de la magie (Abjuration) ........................................................................................................ 119
Fltrissure infernale (Ncromancie) ........................................................................................................ 119
Force d'un seul (Transmutation) ............................................................................................................. 120
Fourvoiement magique (Enchantement) ................................................................................................. 120

10
Glyphe de garde (Abjuration/Invocation) ............................................................................................... 120
Gurison des maladies (Ncromancie)...................................................................................................... 121
Immobilisation des animaux (Enchantement) ........................................................................................... 121
Obstination borne (Enchantement) .......................................................................................................... 121
Sainte punition (Ncromancie) ................................................................................................................ 122
Soins des blessures moyennes (Ncromancie) .......................................................................................... 122
Zone d'air pur (Abjuration) ..................................................................................................................... 123

Sorts de prtre : Niveau 4 ................................................................


................................................................................................
......................................................................
...................................... 123
Action libre (Abjuration/Enchantement) ................................................................................................. 123
Appel de cratures des bois (Conjuration) ................................................................................................ 123
Blessures graves (Ncromancie) ............................................................................................................. 124
Domination mentale (Enchantement) ...................................................................................................... 124
Harmonie dfensive (Enchantement)....................................................................................................... 125
Manteau de terreur (Conjuration) ........................................................................................................... 125
Neutralisation du poison (Ncromancie).................................................................................................. 125
Poison (Ncromancie) ............................................................................................................................. 126
Protection contre la foudre (Abjuration) ................................................................................................. 126
Protection contre le mal sur 3 mtres (Abjuration).................................................................................. 127
Protection contre le plan ngatif (Abjuration) ......................................................................................... 127
Restitution mineure (Ncromancie) ........................................................................................................ 127
Sainte puissance (Invocation) ................................................................................................................. 128
Soin des blessures graves (Ncromancie) ................................................................................................ 128
Vision lointaine (Divination) .................................................................................................................. 128

Sorts de prtre : Niveau 5 ................................................................


................................................................................................
......................................................................
...................................... 129
Blessures critiques (Ncromancie) .......................................................................................................... 129
Colonne ce feu (Invocation) ..................................................................................................................... 129
Convocation d'animaux Il (Conjuration) ................................................................................................. 129
Force du champion (Transmutation)....................................................................................................... 130
Flau d'insectes (Conjuration) ................................................................................................................. 130
Gurison de masse (Ncromancie) .......................................................................................................... 130
Injonction majeure (Enchantement) .......................................................................................................... 131
Magie des vertueux (Transmutation) ....................................................................................................... 131
Mise mort (Ncromancie) ...................................................................................................................... 131
Ordres chaotiques (Enchantement).......................................................................................................... 132
Peau de fer (Transmutation) ................................................................................................................... 132
Poussire de fe (Illusion) ....................................................................................................................... 132
Rappel la vie (Ncromancie) ................................................................................................................ 133
Rpulsion des morts-vivants (Abjuration)............................................................................................... 133
Rsistance la magie (Transmutation) ................................................................................................... 133
Soins des blessures critiques (Ncromancie) ............................................................................................ 134
Vision vritable (Divination) .................................................................................................................. 134

................................................................
................................................................
.....................................................
quipement ................................
................................
................................
..................... 135
Armures ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
..................................................................
.................................. 135

11
Armure de plates complte ...................................................................................................................... 135
Armure de plates ..................................................................................................................................... 135
Armure feuillete .................................................................................................................................... 135
Cotte de mailles........................................................................................................................................ 135
Armure de cuir cloute ........................................................................................................................... 135
Armure de cuir........................................................................................................................................ 135

Boucliers ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
................................................................ 135
Grand bouclier ........................................................................................................................................ 135
cu .......................................................................................................................................................... 136
Rondache ................................................................................................................................................ 136
Targe ....................................................................................................................................................... 136

quipements divers ................................................................


................................................................................................
..................................................................................
.................................................. 136
Amulettes ................................................................................................................................................. 136
Anneaux .................................................................................................................................................. 136
Bottes ...................................................................................................................................................... 136
Bracelets ................................................................................................................................................. 136
Capes ....................................................................................................................................................... 136
Ceinturons ............................................................................................................................................... 136
Colliers .................................................................................................................................................... 137
Gantelets .................................................................................................................................................. 137
Heaumes ................................................................................................................................................. 137

................................................................
................................................................
.............................................................
Armes ................................
................................
................................
............................. 138
Arcs ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
........................................................................
........................................ 138
Arc court ................................................................................................................................................. 138
Arc long ................................................................................................................................................... 138
Arc long compos ..................................................................................................................................... 138
Flche ..................................................................................................................................................... 138

Armes pointes ................................................................


................................................................................................
.......................................................................................
....................................................... 138
Flau darme ........................................................................................................................................... 138
Morgenstern ............................................................................................................................................ 138

pes courtes................................................................
................................................................................................
...........................................................................................
........................................................... 138
Dague ..................................................................................................................................................... 138
pe courte .............................................................................................................................................. 139

Grandes pes ................................................................


................................................................................................
.........................................................................................
......................................................... 139
pe longue .............................................................................................................................................. 139
pe deux mains ................................................................................................................................... 139
pe btarde ............................................................................................................................................ 139

Haches ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
....................................................................
.................................... 139
Hache de jet ............................................................................................................................................. 139
Hache darmes ......................................................................................................................................... 139

12
Armes contondantes
contondantes ................................................................
................................................................................................
.................................................................................
.................................................140
.................140
Gourdin ................................................................................................................................................... 140
Masse d'armes ......................................................................................................................................... 140
Bton ...................................................................................................................................................... 140
Marteau de guerre .................................................................................................................................. 140

Armes projectiles ................................................................


................................................................................................
..................................................................................
..................................................140
..................140
Arbalte ................................................................................................................................................... 140
Carreau ................................................................................................................................................... 140
Fronde .................................................................................................................................................... 140
Bille ........................................................................................................................................................ 140
Flchette ..................................................................................................................................................141
Dague de jet .............................................................................................................................................141

Armes d'hast ................................................................


................................................................................................
............................................................................................
............................................................ 141
Hallebarde ................................................................................................................................................141
Lance ........................................................................................................................................................141

................................................................
...............................................
Objets magiques dans Baldur's Gate ................................
................................
............... 142
Hache d'armes +2 : 'Hache d'armes de Mauletar' ................................................................
.....................................................................
..................................... 142
Bottes de rapidit : 'Les Pattes du Gupard' ................................................................
...........................................................................
........................................... 142
Bracelets de Dfense CA 6 : 'Bracelets ParePare-Mort' ............................................................
............................................................ 142
Cape du Loup : 'L'Erreur de Relair' ................................................................
.......................................................................................
....................................................... 142
Gantelets de Dextrit
Dextrit : 'Les Mains de Rixe' ................................................................
..........................................................................
.......................................... 142
Ceinturon de Franchise : 'Destructeur des Collines' ................................................................
................................................................ 143
Heaume de Dfense : 'Don de la Paix'................................................................
...................................................................................
................................................... 143
Arbalte lgre de vitesse : 'La Faux des Armes' ................................................................
...................................................................
................................... 143
Armure
Armure de Plates +1 : 'Armure de Plates de Fallorain' ..........................................................
.......................................................... 143
Anneau de Protection +1 : 'Anneau des Princes' ................................................................
......................................................................
...................................... 143

Tableaux ................................................................
................................................................
................................................................
........................................................
........................ 144
................................
Tableau 1a : Scores de Caractristiques Physiques ................................................................
................................................................ 144
Force ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
....................................................................
.................................... 145
Ajustement attaque .................................................................................................................................. 145
Ajustement dgts .................................................................................................................................... 145
Poids autoris ......................................................................................................................................... 145
Enfoncer (%)............................................................................................................................................. 145

Dextrit ................................................................
................................................................................................
...............................................................................................
............................................................... 145
Ajustement projectiles .............................................................................................................................. 145
Ajustement CA ........................................................................................................................................ 145

13
Constitution ................................................................
................................................................................................
............................................................................................
............................................................ 145
Ajustement PV....................................................................................................................................... 145

Tableau 1b : Scores de Caractristiques de l'Esprit................................................................


.................................................................
................................. 146
Intelligence ................................................................
................................................................................................
.............................................................................................
............................................................. 146
Apprentissage sort (%) .............................................................................................................................. 146
Nb max de sorts/niveau .......................................................................................................................... 147
Bonus connaissances ............................................................................................................................... 147

Sagesse ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
..................................................................
.................................. 147
Bonus sorts.............................................................................................................................................. 147
Bonus connaissances ............................................................................................................................... 147

Charisme ................................................................
................................................................................................
................................................................................................
................................................................ 147
Ajustement ractions ................................................................................................................................ 147

Tableau 2 : Progression de l'exprience ................................................................


...................................................................................
................................................... 148
Tableau 3 : Progression des ds de vie ................................................................
.....................................................................................
..................................................... 148
Tableau 4 : Hiatus entropique ................................................................
................................................................................................
.................................................................
.................................149

14

Introduction aux rgles d'AD&D


Mes amis, lunivers dans lequel vous vous aventurez est un monde bien trange. Il y a
quantit de choses y dcouvrir, surtout si cest votre premire venue. La meilleure chose
faire dans ce cas est sans doute de commencer compulser certains des parchemins que
divers sages ont runis au fil des ans et que jai rassembls et librement corrigs afin de
gagner du temps et de vous permettre de les consulter loisir. Compiler et corriger des
documents reprsentent cependant des activits bien arides... Tellement arides d'ailleurs que
jprouve le besoin urgent de me dsaltrer. Je serai bientt de retour, ds que jaurai aval
une goutte d'eau-de-vie Saerloonienne lauberge du Heaume et de la Cape. En
attendant, bonne lecture et bon amusement !
Si vous souhaitez en savoir davantage sur la manire de jouer Baldur's
Gate, je vous recommande la lecture du "Guide Utilisateur". Vous y
apprendrez comment les rgles sont appliques, tandis qu'ici vous explorerez
plutt les fondations. Si Volo a apport plus d'attention aux faits qu' sa bire,
bien sr.
-Elminster
Au moins je sais comment profiter des bonnes choses de la vie, mon magicien
d'ami !
-Volo

propos du jeu Advanced Dungeons & Dragons

Le jeu Advanced Dungeons and Dragons est un ensemble de rgles de jeu de rle qui
permet aux joueurs dexplorer des mondes fantastiques et peupls de monstres lgendaires.
Lun de ces nombreux mondes AD&D est celui des Royaumes Oublis, lunivers dans
lequel Baldurs Gate se droule. Le monde dans lequel vous tes sur le point dentrer est un
monde complexe, mais une rumeur circule affirmant que, dans des dimensions parallles, des
artefacts appels 'ordinateurs' auraient t invoqus pour ouvrir des fentres sur notre
monde. Sottises et fadaises, jen suis certain. Il est difficile de dfinir un tel monde, et mme
une bibliothque remplies dpais volumes sur le sujet ny parviendrait pas. Mais, dans un
souci de concision, nous avons rsum les lments les plus importants dans ces quelques
pages. Cela na pas t facile, mais nous avons ci-dessous mis en vidence certaines des
caractristiques principales des rgles, ainsi que la faon dont elles ont pu tre interprtes
par les scribes 'ordinateurs'.
Vous navez pas besoin de connatre toutes les rgles d'AD&D pour jouer Baldurs Gate
('lordinateur' sen charge pour vous), mais cela peut vous aider. Ainsi, la plupart des rgles
du jeu AD&D ont t rsumes, et les ajustements raliss pour Baldurs Gate expliqus.

15
Notez que dans le cadre de l'dition Amliore, de nombreuses rgles de Baldur's Gate II
ont t incluses dans ce premier volet et sont donc dcrites dans ce manuel.

Utilisation des rgles d'AD&D dans Baldur's Gate


Baldurs Gate utilise le mme systme de mesure du temps pour les sorts et les armes que le
jeu Advanced Dungeons and Dragons. De plus, nous avons conserv le concept du tour de
jeu bas sur linitiative au sens individuel plutt quau groupe. Cela signifie que plutt que de
faire jouer un groupe puis lautre, chaque individu (personnage ou monstre) agit en temps
rel au sein dun tour dinitiative personnel.
Le tour dinitiative dure six secondes, ce qui reprsente une rduction par dix du temps du
tour dans les rgles du jeu AD&D (qui dure 60 secondes). Ceci est en cohrence avec la
rduction du temps de jeu global.
En outre, vous pouvez mettre laction en pause (et la reprendre) tout moment en appuyant
sur la barre espace (pour les utilisateurs de PC et Mac uniquement) ou en cliquant sur
lhorloge en bas gauche de l'cran. Lorsque la partie est en pause, vous pouvez donner des
ordres vos personnages puis reprendre la partie normalement. Cette fonction de pause
permet aux partisans de combats au tour par tour de jouer de cette faon. Cela permet
galement de simplifier les batailles les plus piques, laissant le temps aux joueurs de rflchir
leurs actions et tactiques.

Remarque : il existe certaines options de jeu qui permettent de mettre automatiquement le


jeu en pause pour ne pas rater certains vnements.

16

Actions des personnages


Les actions de base que vous pourrez raliser travers les Royaumes sont simples. Vous
pouvez vous promener, parler avec les gens et, occasionnellement, donner deux ou trois
coups dpe. Ces actions de base sont dcrites ci-dessous, ainsi que tous les facteurs qui
peuvent les modifier.

Dplacement
Dans Baldurs Gate, la vitesse de dplacement des personnages est constante. Vos
personnages peuvent se dplacer plus vite grce un sort de Hte ou en portant certains
quipements. Vous pouvez slectionner tout votre groupe et le dplacer en formation comme
dcrit dans le 'Guide de Survie de la Cte des pes'.

Dialogue
Si vous anantissez tout ce qui se trouve sur votre chemin, vous finirez par avoir des ennuis.
Pour commencer, vous narriverez jamais mener terme les qutes du jeu si vous tuez
tout le monde : il ne restera plus personne pour vous donner les indications ncessaires. De
plus, au fil du temps, votre rputation sera si basse que les soldats vous attaqueront
systmatiquement vue. Vous ny survivrez pas.
Parfois, parler est la meilleure chose faire, quil sagisse dengager une banale conversation,
dpres ngociations, un aimable change de rumeurs ou encore des menaces intimidantes.
Tous ceux que vous rencontrez, humain ou autre, nont pas forcment lintention de vous
tuer. Laide surgira souvent sous les formes les plus inattendues. Cest pourquoi vous
gagnerez souvent prendre le temps de discuter avec les individus (ou les cratures...).

Combattre
Il arrive que vous nayez pas envie, ou que vous ne puissiez pas, fuir des monstres, d'ailleurs
fuir tout le temps na rien dhroque. Et il arrive aussi que parler ne soit pas la meilleure
solution. Tt ou tard, vos personnages auront combattre. Toute lastuce consiste savoir
quand combattre, quand parler et quand fuir.

Les effets de la fatigue


Vos personnages doivent se reposer rgulirement, la fois pour mmoriser les sorts et pour
recouvrer leurs forces. Sils commencent se plaindre de la fatigue, il serait prudent de
sarrter et dtablir un camp pour la nuit. Consultez toutes les pages concernant les sorts des
prtres ou mages et, aprs avoir choisi les sorts que vous souhaitez mmoriser, cliquez sur
licne de repos. Vous vous reposerez pendant huit heures, moins que votre sommeil ne soit
interrompu, et vous vous rveillerez en pleine forme. Si des membres de votre groupe ont
t blesss, ils rcupreront quelques points de vie chaque fois quils se reposeront.

17
Les personnages peuvent agir avec une efficacit maximale pendant 24 heures de jeu (soit 2
heures en temps rel). Pass ce dlai, les personnages commenceront se plaindre de la
fatigue et, toutes les 4 heures suivant ces 24 heures, le joueur recevra une pnalit de chance
de -1 (-1 tous les jets). Ds que les personnages se reposent, toutes leurs pnalits sont
supprimes.

Remarque : les personnages qui se reposent dans des chambres loues dans des auberges
rcupreront plus ou moins de points de vie en fonction de la qualit de la chambre.

Les effets de l'encombrement


Chaque personnage dispose dun certain nombre demplacements libres, ainsi que
demplacements associs un portrait en pied reprsentant le personnage. Vous pouvez
placer un objet par emplacement. En outre, la charge maximale supporte par un personnage
dpend de la force de ce dernier. Les limites de charges de vos personnages ont t listes
dans les tableaux qui se trouvent la fin de ce manuel.

Les effets de l'brit


Les meilleures auberges proposent de nombreuses boissons alcoolises, mais les excs
diminueront les performances de vos personnages au combat. Sils boivent suffisamment leur
moral samliorera, mais la perte defficacit que cela entrane nen vaut pas la peine. Le
nombre de boissons que vous pourrez vous permettre avant de recevoir des pnalits
dpendra de votre constitution, tandis que la rcupration de vos capacits sera uniforme
pour tous les personnages. Un personnage dot dune Constitution de 3 sera ivre ds le
premier verre, mais, quelle que soit la quantit ingurgite, une bonne nuit de repos annulera
tous les effets de lbrit.
En fait, j'ai dj vu des confrres d'une constitution hroque boire apparemment
l'infini sans souffrir d'aucun effet visible.
-Volo
Peut-tre que 'hroque' n'est pas le terme le plus appropri dans ce cadre.
-Elminster

Les effets du poison


Le poison est un danger trs frquent pour les aventuriers. Morsures, piqres, potions
mortelles, vins empoisonns et nourriture moisie attendent les personnages la merci de
magiciens malveillants, dassassins diaboliques, de monstres hideux et daubergistes
incomptents. Heureusement, les personnages empoisonns peuvent tre soigns de plusieurs
faons. Il existe plusieurs sorts qui permettent soit den repousser les effets, le personnage
disposant ainsi de davantage de temps pour se procurer le traitement adapt, soit dannuler
totalement leffet du poison. Notez que les sorts de Gurison nannulent pas la progression
dun poison mais ils soigneront les dgts quil peut avoir provoqu.

18
Les effets de la rputation et de l'alignement
l'alignement
La rputation
La rputation du groupe influence la manire dont les personnages non-joueurs (PNJ) lui
rpondront. Le joueur commence la partie avec une rputation fonde sur lalignement du
personnage principal. La courbe de rputation schelonne sur 20 niveaux. Chaque niveau
modifie la faon dont les PNJ agissent avec le groupe. Le tableau ci-dessous liste les actions
qui modifient la rputation, que ce soit de faon positive ou ngative, en fonction de la
rputation actuelle du groupe. Prenez garde, les groupes enclins au mal ont de fortes chances
dtre pris pour cibles par les chasseurs de primes et les gardes.
Tuer un soldat
Faire un don
du Poing
un temple*
Enflamm
20 (hros)
-10
-2
-1
-10
19
-10
-2
-1
-10
18
-9
-2
-1
-9
17
-8
-1
-1
-9
+1 (5000)
16
-7
-1
-1
-9
+1 (2500)
15
-6
-1
-1
-8
+1 (2000)
14
-5
-1
-1
-8
+1 (1500)
13
-5
-1
-1
-7
+1 (1200)
12
-5
-1
-1
-7
+1 (900)
11
-4
-1
-1
-6
+1 (700)
10 (dpart)
-4
-1
-1
-6
+1 (500)
9
-3
-1
-1
-5
+1 (400)
8
-2
-1
0
-5
+1 (300)
7
-2
-1
0
-4
+1 (200)
6
-2
-1
0
-3
+1 (400)
5
-2
-1
0
-2
+1 (500)
4
-1
0
0
-1
+1 (1000)
3
-1
0
0
-1
+1 (1000)
2
-1
0
0
-1
+1 (1200)
1 (sclrat)
0
0
0
0
+1 (1500)
* Les nombres entre parenthses indiquent la somme en pices d'or donner aux temples
pour obtenir une augmentation de rputation.
Rputation

Tuer un
innocent

Blesser un
innocent

Voler

19
Alignement
Lalignement na pas autant deffet que la rputation sur le jeu. Lalignement de dpart dun
personnage dtermine sa rputation initiale, comme le montre le tableau ci-dessous.
L'alignement dtermine la personnalit de votre personnage et ce quil reprsente. Sa
rputation est l'application concrte de ses croyances. Si votre rputation ne correspond pas
votre alignement, votre personnage en subira probablement les consquences. Les
personnages qui se joignent votre groupe peuvent approuver ou non sa rputation actuelle
en fonction de leur propre alignement.
Alignement
Loyal Bon
Neutre Bon
Chaotique Bon
Loyal Neutre
Neutre
Chaotique Neutre
Loyal Mauvais
Neutre Mauvais
Chaotique Mauvais

Rputation initiale
12
11
11
10
10
10
9
9
8

Le joueur qui choisit un paladin ou un rdeur doit soigneusement surveiller sa rputation.


Si, un moment ou un autre, la rputation du groupe tombe en dessous de 6 pour un
paladin et en dessous de 4 pour un rdeur, le personnage perdra son statut et ses capacits
lies. Dans les deux cas, si la rputation du groupe tombe en dessous du niveau acceptable,
ce personnage deviendra un 'Dchu'.

Notez que les Chevaliers Noirs, un profil de la classe des paladins, ne sont pas soumis ces
contraintes et peuvent avoir une rputation aussi basse qu'ils le souhaitent.

20
Ajustements lis des rencontres
Lorsquun groupe rencontre un PNJ, un jet de raction a lieu. Il sagit dun jet simul de
deux ds 10 faces. Des modificateurs seront appliqus en fonction du charisme du 'leader' et
de la rputation du groupe. Il se peut que les PNJ disposent galement dun modificateur de
lajustement de rencontre. Les ajustements de rencontres affectent la faon dont vous
peroivent les personnages qui vous parlez. Ils dcideront en consquence de la quantit
dinformations quils souhaitent vous fournir. En outre, les prix des objets vendus en magasin
seront galement plus intressants si vous les achetez lorsque vous avez un bon ajustement de
rencontre. Le tableau ci-dessous dcrit l'effet de la rputation sur les ajustements de
rencontres.

Remarque pour les imprudents : Certains sorts amliorent artificiellement le charisme de


votre groupe, comme les sorts de Charme. Cependant, ces sorts altrent tellement les
perceptions de la cible qu'ils peuvent par la suite oublier les accords passs avec vous. Ds
que le sort cessera dagir, ils vous deviendront galement hostiles ; vous devez donc choisir
vos cibles avec soin, car vous pourriez de cette manire vous bloquer des qutes que vous
auriez sinon pu terminer.
Rputation
20 (hros)
18-19
16-17
14-15
8-13
7
6
5

1 (sclrat)

Effet
Le groupe reoit un ajustement de raction de +4
Le groupe reoit un ajustement de raction de +3
Le groupe reoit un ajustement de raction de +2
Le groupe reoit un ajustement de raction de +1
Pas d'ajustement
Le groupe reoit un ajustement de raction de -1
Le groupe reoit un ajustement de raction de -2
Le groupe reoit un ajustement de raction de -3. Chaque fois que le groupe
entre dans une nouvelle zone, il y a 10% de chances qu'un groupe de
mercenaires du Poing Enflamm apparaisse et engage le combat.
Le groupe reoit un ajustement de raction de -4. Chaque fois que le groupe
entre dans une nouvelle zone, il y a 20% de chances qu'un groupe de
mercenaires du Poing Enflamm apparaisse et engage le combat.
Le groupe reoit un ajustement de raction de -5. Chaque fois que le groupe
entre dans une nouvelle zone, il y a 30% de chances qu'un groupe de
mercenaires du Poing Enflamm apparaisse et engage le combat.
Le groupe reoit un ajustement de raction de -6. Chaque fois que le groupe
entre dans une nouvelle zone, il y a 50% de chances qu'un groupe de
mercenaires du Poing Enflamm apparaisse et engage le combat.
Le groupe reoit un ajustement de raction de -7. Chaque fois que le groupe
entre dans une nouvelle zone, un groupe de mercenaires du Poing
Enflamm apparat et engage le combat.

21
Effets de la rputation sur les membres du groupe
Chacun des membres du groupe dispose de cinq tats diffrents dtermins par son
alignement. Ces tats sont 'Heureux', 'Neutre', 'Malheureux', 'Fch' et ' bout'. Chacun de
ces tats correspond aux quatre diffrentes rpliques de dialogue dont disposent les
personnages (cest--dire quun personnage ne se plaindra pas si il ou elle est
heureux/heureuse, mais si le personnage nest pas content, vous lentendrez se plaindre). Le
tableau ci-dessous montre l'influence de la rputation du groupe sur l'tat des membres en
fonction de leur alignement.
Rputation
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Bon
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Malheureux
Malheureux
Malheureux
Fch
Fch
Fch
bout
bout

Neutre
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Malheureux
Malheureux
Fch
Fch
bout

Une vie heureuse est une bonne vie !


-Volo

Mauvais
bout
bout
Fch
Fch
Fch
Malheureux
Malheureux
Malheureux
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux
Heureux

22

Combats dans Baldur's Gate


Le systme de combat dans Baldurs Gate est trs proche de celui des rgles dAD&D. La
principale diffrence se situe dans les adaptations au temps rel des tours dinitiatives
personnelles. Lordinateur se charge de la plupart des rgles sous-jacentes, pour vous
permettre de vous plonger encore plus dans lhistoire et lunivers du jeu.

Plus qu'un simple jeu de massacre


Bien que le combat soit important, ce nest pas une fin en soi. Ce nest quune des options
possibles pour rgler une situation. Si les personnages se contentaient uniquement de se
battre, le jeu deviendrait vite lassant et toutes les rencontres se ressembleraient. En plus des
explications concernant les mcanismes de base qui rgissent le fait de toucher ou de rater sa
cible, ce chapitre contient les rgles pour repousser les morts-vivants, les capacits spciales
dattaque et de dfense, les effets du poison, les exploits hroques et bien plus encore.
Souvenez-vous bien que nous utilisons un systme modifi bas sur le tour. Chaque
protagoniste (personnages, PNJ et monstres) a son propre tour dinitiative. tout moment,
vous pouvez mettre le jeu en pause et donner vos ordres, puis reprendre le jeu en enlevant la
pause.

Tour d'initiative personnelle


Pour permettre des combats et des mouvements en temps rel, chaque personnage et chaque
monstre bnficient dun tour dinitiative personnelle indpendant denviron six secondes.
Dans ce tour, toutes les rgles du jeu AD&D sont utilises, y compris le facteur de vitesse
des armes et le temps dincantation des sorts. Pour les personnages de haut niveau qui
peuvent attaquer plus dune fois par tour avec une arme donne, le facteur de vitesse de
larme dtermine exactement quand, dans le tour de six secondes, les attaques auront lieu.
Le facteur de vitesse
Les facteurs de vitesse ont une valeur comprise entre 1 et 10 correspondant 1/10me dun tour
et 10/10me dun tour pour un personnage pouvant attaquer une seule fois par tour.
Le temps d'incantation
Le temps dincantation des prtres et des mages fonctionne exactement de la mme manire
que le facteur de vitesse des armes. Le temps dincantation est dtermin par une valeur
comprise entre 1 et 10 et reprsente la rapidit avec laquelle un mage ou un prtre peut lancer
un sort. Plus la valeur est basse, plus le sort peut tre lanc rapidement, comme pour le
facteur de vitesse.
L'initiative
Linitiative dpend des capacits dun personnage, de la situation et de la chance. Dans
Baldurs Gate, linitiative est utilise comme une fonction alatoire dterminant avec quelle

23
rapidit un personnage va lancer une attaque ou un sort. Cest en fait un ajustement lger au
temps dincantation des sorts et au facteur de vitesse des armes.
La classe d'armure
La Classe dArmure (CA) est lindice de protection dune armure. Le fait de porter une
armure rduit le risque quun personnage soit touch au combat et donc subisse des dgts.
Cependant, les armures nabsorbent pas de dgts, elles permettent de les viter. Un guerrier
en armure complte peut tre une cible facile, mais pntrer son armure pour lui infliger des
dgts sera difficile. La Classe dArmure est mesure sur une chelle allant de 10, le pire (pas
d'armure), une valeur infrieure 0. Plus le chiffre est bas, plus larmure est efficace (des
classes darmure infrieures -10 ne sont possibles quavec des armures magiques trs
puissantes). Un bouclier et un heaume, ainsi que les caractristiques et les sorts, peuvent
amliorer la Classe dArmure dun personnage. Par exemple, une Dextrit leve confre
un bonus la Classe d'Armure.
TAC0
Le TAC0 est la contraction de 'Toucher une Armure de Classe 0'. Cest le rsultat quun
personnage, un PNJ ou un monstre doit obtenir son jet dattaque pour toucher une cible
ayant une classe darmure de 0. Le TAC0 varie selon la classe et le niveau du personnage.
Cette valeur peut servir calculer le chiffre ncessaire pour toucher nimporte quelle classe
darmure.

Le jet d'attaque
Au cur du systme de combat, il y a le Jet dAttaque, le jet de d qui dtermine si une
attaque physique russit ou choue. Le chiffre que le personnage doit obtenir pour russir son
jet, galement appel le 'jet pour toucher', est dtermin par lordinateur en prenant en compte
le TAC0 du personnage et en lajustant suivant la classe darmure de sa cible. Le jet dattaque
est utilis pour les attaques utilisant les pes, les arcs, les rochers et toutes les autres armes
ainsi que les coups de poing et les autres attaques au corps corps. Dans Baldurs Gate, ce
jet est effectu par lordinateur pour vous. Si votre personnage russit son jet, il touche,
sinon il rate et tape dans le vide.
Quand on porte une attaque, la classe darmure de ladversaire est soustraite au TAC0 de
lattaquant. Le rsultat est le chiffre que doit obtenir lattaquant avec son jet. Ce 'jet de d' est
effectu avec 1d20, un d 20 faces, pour un rsultat compris entre 1 et 20. Si lattaquant
obtient le rsultat ncessaire ou un chiffre suprieur, lattaque est russie et des dgts sont
infligs la cible. Si le jet est rat, lattaquant manque sa cible ou na pas russi pntrer
son armure.
Par exemple, un guerrier 3me niveau a un TAC0 de 18. Il attaque un hobgobelin qui a une
Classe d'Armure de 5. La Classe d'Armure du hobgobelin est soustraite au TAC0, ce qui
dtermine un jet pour toucher de 13. Si le guerrier obtient au moins 13 sur un jet d1d20, il
touche le hobgobelin et le blesse.

24
Il faut avouer que c'est un systme plutt draconien pour dterminer si un
ennemi doit vivre ou mourir, mais pas sans une certaine touche d'lgance.
-Volo

Coups et checs critiques


Si un personnage obtient un 20 naturel son jet dattaque (cest--dire que le rsultat du jet
de d, avant modificateur, est un 20), il ralise un coup critique et les dgts de cette attaque
sont doubls. Un 1 naturel son jet est considr comme un chec critique et impose au
personnage un dlai pour se remettre de sa maladresse. Quelle que soit la Classe dArmure,
un 20 naturel touche toujours et un 1 naturel est toujours un chec.

Amliorer vos chances


chances en combat
En combat, de nombreux facteurs peuvent modifier le chiffre requis pour russir une
attaque. Ces variables sont refltes par des modificateurs au jet pour toucher ou au jet
d'attaque.
Modificateurs de Force
La Force dun personnage peut influer sur le rsultat du jet de d, tant pour la chance de
toucher que pour les dgts infligs. Ce modificateur est toujours appliqu pour les combats
au corps corps et les attaques avec des projectiles lancs (une dague ou une hache).
Objets magiques
Les proprits magiques dune arme peuvent avoir une influence sur les combats. Les objets
qui confrent un bonus au jet dattaque ou la Classe dArmure sont identifis par un signe
plus. Une pe +1, par exemple, augmente la chance de toucher dun personnage de 1 point et
augmente les dgts dune attaque de 1. Une cotte de mailles +1 amliore la Classe dArmure
dun personnage de 1 point au-del de la protection normale de cette armure (La CA du
personnage est rduite de 1 point, ce qui signifie quune CA de 5 deviendra une CA de 4).
Les objets maudits ont un modificateur ngatif (une pnalit), qui rduit le jet dattaque et qui
augmente la Classe dArmure. Il ny a aucune limite au nombre de modificateurs qui peuvent
tre appliqus un mme jet de d. Il ny a pas non plus de limite au chiffre final (ngatif ou
positif) qui modifiera le jet de d.

Notez qu'en revanche vous ne pouvez quipez plusieurs objets ayant des bonus similaires,
comme deux anneaux de protection ou un anneau de protection et une armure +1.
Modificateurs de Dextrit pour les armes distance
La Dextrit affecte les chances dun personnage de toucher avec une arme distance.
linstar de la Force, une haute Dextrit augmentera les chances de toucher, une Dextrit
basse rduira ces chances. Contrairement la Force, la Dextrit ninflue pas sur les dgts
infligs par une arme distance.

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Armes distance en combat : la cadence de tir
Les arcs, les arbaltes et beaucoup dautres armes projectiles ont diffrentes cadences de tir,
correspondant au nombre de projectiles pouvant tre tirs en un seul tour. On peut tirer
jusqu' deux flches par tour. Certaines armes (comme les arbaltes lourdes) sont longues
charger et ne peuvent tre utilises quune fois par tour. On peut lancer plusieurs flchettes
par tour. Quelle que soit la cadence de tir, les tirs multiples suivent les mmes rgles que les
attaques multiples pour dterminer linitiative. La cadence de tir de chaque arme distance
est liste dans le tableau la fin de ce guide.

Lancer des sorts


Les mages et les prtres sont soumis aux mmes rgles pour lutilisation des sorts. Pour
lancer un sort, il faut d'abord que le personnage lait mmoris, sinon il ne peut pas lutiliser.
(Les sorciers sont une exception cette rgle et peuvent lancer tous leurs sorts connus sans
avoir les mmoriser.) Le lanceur de sort doit tre capable de parler (donc ne pas tre sous
l'effet d'un sort de Silence ou billonn) et pouvoir bouger les bras (Il ne doit pas tre
paralys ou immobilis, par exemple). Si le sort est cibl sur un individu, un endroit ou une
chose, le lanceur doit pouvoir voir sa cible. Il ne suffit pas de vouloir lancer une boule de feu
50 mtres devant soi dans les tnbres, le lanceur de sorts doit tre capable de voir le point
dimpact et le parcours qui le spare de ce point. Une fois lincantation entame, le
personnage ne doit plus se dplacer.

Remarque : Si vous souhaitez quun lanceur de sort nutilise pas un sort dj slectionn,
mais avant quune cible nait t dsigne, vous pouvez effectuer un clic droit pour annuler le
sort et il ne sera pas effac de la mmoire du personnage.
Pour les joueurs avec cran tactile, vous pouvez annuler le sort en cliquant sur une cible non
valide, comme le cadre de l'interface, ou sur un autre bouton d'action.
Interruption des sorts
Si un lanceur de sorts est frapp par une arme ou choue un jet de sauvegarde avant que
le sort ne soit lanc, sa concentration est rompue. Le sort se dissipe en un dgagement
dnergie inutile et il est effac de la mmoire du personnage jusqu ce quil soit de nouveau
mmoris. En consquence, il vaut mieux viter que les lanceurs de sorts soient lavant au
cours dune bataille.

Jets de sauvegarde
Les jets de sauvegarde dterminent la rsistance dun personnage certaines attaques
spciales comme le poison, la magie et les attaques qui affectent le corps et lesprit. La valeur
d'un jet de sauvegarde d'un personnage fonctionne de la mme manire que le TAC0 ;
Quand un personnage fait un jet de sauvegarde, ce personnage doit faire un jet suprieur
sa valeur de rfrence (certains sorts ou effets peuvent induire une pnalit ou accorder un
bonus ce jet). Les valeurs de rfrence des jets de sauvegarde d'un personnage s'amliorent
au fil des niveaux.

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Un jet de sauvegarde russi permet de rduire ou dannuler les effets dun sort ou dune
attaque. Certains sortilges (les sorts de protection, par exemple) augmentent de manire
consquente les chances de russir un jet de sauvegarde contre certaines attaques spcifiques.
Les jets de sauvegarde ci-dessous ont t lists par ordre de priorit, de la plus forte la plus
faible. Un sort ayant pour effet la paralysie, par exemple, entranera un jet de sauvegarde
contre la paralysie, tandis qu'une baguette de ptrification utilisera un jet de sauvegarde
contre les baguettes.
Jet de sauvegarde contre la Paralysie, le Poison et la Mort
Ce jet est utilis quand un personnage est affect par une attaque paralysante (quelle que soit
la source), par du poison (de nimporte quelle virulence) ou par certains sorts et objets
magiques qui provoqueraient une mort instantane (comme indiqu dans la description du
sort ou de l'objet).
Jet de sauvegarde contre les Sceptres, Btons et Baguettes
Comme son nom lindique, ce jet est utilis quand un personnage est soumis aux effets dun
sceptre, dun bton ou dune baguette, sauf si un autre type de jet de sauvegarde d'une plus
grande priorit est requis.
Jet de sauvegarde contre la Ptrification et la Mtamorphose
Mtamorphose
Ce jet est utilis si un personnage est transform en pierre (ptrifi) ou mtamorphos par un
monstre, un sort ou un objet magique.
Jet de sauvegarde contre les Souffles
Ce jet est utilis contre des monstres dots dattaques de souffles, comme le souffle puissant
des dragons.
Jet de sauvegarde contre les Sorts
Ce jet est utilis quand un personnage tente de rsister aux effets dune attaque magique dun
lanceur de sorts ou dun objet enchant, si aucun autre type de jet de sauvegarde nest prcis.
On utilise aussi cette sauvegarde quand une attaque chappe aux autres classifications.
Modificateurs aux jets de sauvegarde
Les objets magiques, certaines rgles et certaines situations peuvent modifier les jets de
sauvegarde. Ces modificateurs peuvent augmenter ou rduire les chances de russir un jet de
sauvegarde.
Les objets magiques comme les capes et les anneaux de protection donnent des bonus
aux jets de sauvegarde dun personnage.
Les armures magiques octroient un bonus aux jets de sauvegarde uniquement si ce jet
est effectu contre un effet physique, normal ou magique.
Certains sorts et objets magiques spcifiques peuvent affecter les jets de sauvegarde

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en bien ou en mal. Certains sorts obligent une victime effectuer un jet de
sauvegarde avec des pnalits, ce qui rend ces sorts encore plus dangereux (vous
trouverez des informations plus prcises dans la description des sorts, ci-dessous).

Moral
Chaque crature a un niveau de moral qui affecte ses ractions lors des combats et dtermine
si elle est encline battre en retraite. Le seul personnage dont le moral na pas dinfluence est
votre propre personnage ; les autres personnages qui se joignent votre groupe ont des
ractions qui voluent en fonction de leur moral. Le scnario prvoit que chaque crature
ragira diffremment en fonction de son moral. Ainsi, chacune choisira un mode de combat
(agressif, passif, dfensif, tir distance...) selon son niveau de moral actuel. Pour chaque
crature, un dlai de 'rcupration' indique le temps ncessaire pour que son moral revienne
au niveau initial : si le moral dune crature diminue, il remontera progressivement au fil du
temps. Si un membre de votre groupe est dmoralis (et quil fuit le combat), son cercle de
slection passera du vert au jaune et vous ne pourrez plus le contrler.
Diffrents facteurs influencent le moral des cratures de faon positive : le charisme du
leader, lenvironnement dans lequel la crature volue (par exemple, les kobolds et elfes noirs
prfrent combattre dans dtroits boyaux souterrains plutt que dans de grands espaces
lextrieur), certains sorts (lapaisement notamment) et le type dennemis combattus (combattre
un ennemi faible na aucune chance dabaisser le moral de vos personnages). Le moral est
influenc de faon ngative lorsquune crature est la victime dun sort de niveau lev,
lorsquelle voit un membre de son groupe se faire tuer ou assommer, lorsquelle perd
beaucoup de points de vie ou lorsquelle repre un ennemi difficile vaincre.

Effets des combats


combats et rtablissement
Les dgts, les blessures et la mort sont les risques quencourt un personnage quand un
adversaire russit une attaque. Les dgts peuvent aussi tre provoqus par le poison, le feu,
les chutes, lacide ou en essayant toute action mme vaguement dangereuse dans le monde
rel. Les dgts infligs par la plupart des attaques rduisent les points de vie (pv) de la
victime. Chaque personnage a un nombre de points de vie maximum et un nombre de points
de vie actuels. Chaque fois quun personnage est touch, il subit des points de dgts. Ces
points sont soustraits aux points de vie actuels de la victime. Quand ce total atteint 0, le
personnage meurt. Si un de vos personnages voit son corps dtruit (comme sous l'effet d'un
sort de dsintgration par exemple, ou s'il subit des dgts trop massifs), il ne pourra pas tre
ramen la vie.
Gurison et points de vie
Lorsquun personnage est bless, le joueur voudra probablement le soigner. Les personnages
peuvent tre soigns par des moyens naturels ou magiques. La gurison naturelle est lente,
mais tous les personnages peuvent en bnficier, quelle que soit leur classe. La gurison

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magique dpend de la prsence (ou de labsence) de personnes capables de lancer des sorts ou
des formules magiques. La gurison permet aux personnages de se remettre de leurs blessures
dans la limite du maximum de points de vie dont ils disposent.

Remarque : certains sorts de ncromancie ou certaines capacits spciales peuvent


augmenter les points de vie au-del de ce maximum, mais seulement pour une dure limite.
Gurison naturelle
Les personnages gurissent naturellement au rythme de quelques points de vie par priode de
repos (8 heures). En se reposant dans une chambre dauberge, on rcupre plus de points de
vie. Plus la chambre est confortable (et donc chre), plus on rcupre de points de vie.
Camper la belle toile permet la mmorisation des sorts mais peu de points de vie seront
rcuprs. On ne peut se reposer que sil ny a aucun ennemi porte de vue. Sil y en a,
vous devez changer dendroit ou en faire vos amis (par le sort de Charme, en dialoguant,
etc.). Certaines cratures peuvent vous attaquer pendant que votre groupe se repose. Si cela
arrive, aucun personnage ne gurit ni ne peut mmoriser de sorts.
Une bonne raison de se reposer dans une auberge !
-Volo
Gurison magique
Des sorts de soins, des potions et des formules magiques peuvent acclrer considrablement
le processus de gurison. Les dtails de telles mthodes de soins magiques sont abords dans la
description des sorts plus bas dans ce guide. Grce ces mthodes, les blessures se referment
instantanment et le personnage retrouve sa vigueur. Les effets sont immdiats.
Les soins magiques sont particulirement utiles au cur du combat ou pour vous prparer
avant une dangereuse rencontre. Souvenez-vous cependant que les adversaires dun
personnage auront probablement accs aux mmes soins magiques que ce dernier : il y a de
fortes chances pour quun prtre malveillant dispose de sorts de soins quil pourra lancer sur
ses propres disciples et ses gardes. Les soins permettent un personnage de regagner un
certain nombre de points de vie, dans la limite de son total autoris.
Rappel la vie
Les sorts de soins nont aucun effet sur les morts. Ils doivent tre ramens la vie grce aux
sorts (ou des objets magiques) de Rappel la vie ou de Rsurrection. Un personnage tout
juste ressuscit sera faible, avec un seul point de vie, et ncessitera des soins supplmentaires
avant de pouvoir rejoindre le combat. Si vos personnages ne sont pas capables de lancer un
tel sort, vous pourrez faire appel aux services d'un temple voisin moyennant un petit
pourboire.

29
"Petit" est, bien entendu, un terme tout relatif. J'ai constat que plus vous tes
clbre et plus les prtres s'attendent un pourboire important pour votre
rsurrection !
- Volo
De l'or est un faible prix payer pour une seconde, troisime ou septime
chance.
- Elminster
Paralysie
Un personnage (ou une crature) paralys est totalement immobile pendant toute la dure du
sort. La victime peut respirer, rflchir, voir et entendre mais elle ne peut ni parler ni se
mouvoir.
Poison
Un personnage (ou une crature) attaqu par une arme empoisonne ou par un monstre
venimeux doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. Selon le type de poison, ce jet
permettra soit dannuler ses effets, soit de les rduire. La plupart des poisons sont mortels en
quelques heures, il est donc recommand de trouver un antidote rapidement.

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Points d'exprience
d'exprience et monte de niveau
Chaque fois quun individu part l'aventure, il en tire une exprience. Il peut en apprendre
davantage sur ses limites physiques, rencontrer une crature inconnue, essayer un nouveau
sort ou comprendre un peu mieux son environnement. Cela lui permet dapprofondir ses
connaissances, damliorer ses comptences, dapprendre de nouveaux sorts et surtout de
gagner de nouveaux points de vie supplmentaires.
Cet apprentissage est symbolis par le gain de points dexprience (XP). Ces points
dexprience englobent une quantit de facteurs, comme une meilleure confiance en soi, des
exercices physiques, la perspicacit et lentranement quotidien. Quand un personnage
accumule suffisamment de points dexprience pour passer un niveau suprieur, ces
facteurs se concrtisent travers des amliorations mesurables des capacits du personnage.
Ce qui est affect par ces gains de niveau et la rapidit laquelle on progresse dpend de la
classe du personnage.

Exprience de groupe
Les points dexprience dpendent des activits des personnages et sont gnralement lis aux
objectifs de leurs aventures. Tous les personnages, au cours dune expdition, gagnent des
points dexprience en surmontant des obstacles ou en vainquant leurs ennemis. Le gain de
points dexprience li aux monstres abattus ou aux qutes accomplies est divis
quitablement entre chaque membre du groupe.

Points d'exprience pour les personnages multimulti-classs et classes


jumeles
Personnages multimulti-classs
Les personnages multi-classs (toutes races sauf les humains) choisissent plus dune classe lors
de leur cration. Ils progressent dans deux ou trois classes tout au long de leur carrire et
peuvent utiliser les capacits de toutes leurs classes quand ils le souhaitent. En consquence,
leurs points dexprience sont rpartis entre leurs diffrentes classes et ils progressent dans
chaque profession selon la grille des points dexprience pour chacune delles. (Ces tableaux se
trouvent la fin de ce guide.)
Personnages classes
classes jumeles
Les personnages classes jumeles (humains uniquement) choisissent un moment donn de se
consacrer une nouvelle classe. Ils ne peuvent plus progresser dans leur classe dorigine
mais accumulent de lexprience dans leur nouvelle classe. Ils ne peuvent utiliser les capacits
de leur ancienne classe jusqu ce quils atteignent dans leur nouvelle classe un niveau
suprieur celui de lancienne. Ils peuvent alors utiliser librement les capacits des deux
professions.

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Les capacits qui sont accessibles aux personnages multi-classs ou classes jumeles sont
indiques par les boutons au bas de linterface principale. Cependant, il y a une restriction
dans lutilisation de ces capacits, que ce soit pour les personnages multi-classs ou classes
jumeles : sils portent une armure ou utilisent une arme qui nest pas autorise par une de
leurs classes, certaines capacits ne seront pas utilisables (grises) jusqu ce quils tent leur
armure ou cessent dutiliser larme interdite.

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Caractristiques
Caractristiques des personnages
Tout individu des Royaumes est dfini par des traits qui le distinguent des autres individus.
Les diffrences les plus videntes sont la race, la classe et les capacits.

Race
La race dfinit lespce laquelle appartient un personnage : humain, elfe, nain, gnome,
demi-elfe, demi-orque ou petite-personne. Les races peuvent limiter le choix des classes
offert un personnage.
Humain
Les humains constituent la race prdominante sur Frune, cest elle qui rgne sur la plupart
des empires et royaumes les plus importants des Royaumes Oublis. Cest aussi la plus
sociable et la plus tolrante des races, les petites-personnes mis part. La seule
caractristique particulire que possdent les humains est celle de pouvoir choisir nimporte
quelle classe et de pouvoir avoir une classe jumele. Les humains ne peuvent tre multiclasss.
Nains
Les nains sont petits et trapus, facilement identifiables par leur taille et silhouette. Ils ont des
joues rougeaudes, des yeux foncs et des cheveux noirs. Bien quil y ait des exceptions, ils
ont tendance tre borns et taciturnes. Ils bnficient des caractristiques suivantes :
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la Paralysie, le Poison, la Mort, les
Sceptres, les Btons, les Baguettes et les Sorts
Bonus supplmentaire aux jets de sauvegarde d leur forte constitution
Infravision
Constitution +1, Dextrit -1, Charisme -2
Elfes
Les elfes sont gnralement plus petits et plus lancs que les humains et sont dots de traits
dlicats. Leur voix est mlodieuse. On les considre souvent comme insouciants et distants.
Les elfes ont les caractristiques suivantes :
Rsistance de 90% aux sorts de charme et de sommeil
Infravision
Bonus de -1 au TAC0 avec les arcs et les pes longues
Dextrit +1, Constitution -1
Gnomes
De la mme famille que les nains, les gnomes sont plus petits que leurs lointains cousins. Les
gnomes, comme ils le soulignent firement, sont galement moins rondelets que les nains. La

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plupart ont un teint sombre ou une peau brune, des cheveux blancs et un gros nez. Les gnomes
ont les caractristiques suivantes :
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les Sceptres, les Btons, les Baguettes
et les Sorts
Bonus supplmentaire aux jets de sauvegarde d leur forte constitution
Infravision
Intelligence +1, Sagesse -1
PetitesPetites-personnes
Les petites-personnes sont petits et gnralement grassouillets. Ils ressemblent des petits
humains. Leur visage est rond, large et souvent rougeaud. Leurs cheveux sont boucls et le
dessus de leurs pieds est couvert de poils drus. Les petites-personnes ont les caractristiques
suivantes :
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la Paralysie, le Poison, la Mort, les
Sceptres, les Btons, les Baguettes et les Sorts
Bonus supplmentaire aux jets de sauvegarde d leur forte constitution
Bonus de -1 au TAC0 avec les frondes
Dextrit +1, Force -1, Sagesse -1
DemiDemi-elfes
Les demi-elfes mlent le sang elfe et le sang humain. Ce sont des individus particulirement
beaux, combinant le meilleur des deux races. Ils ont la curiosit, linventivit et lambition de
leurs anctres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement, lamour de la nature et les gots
artistiques. Ils ont les caractristiques suivantes :
Rsistance de 30% aux sorts de charme et de sommeil
Infravision
DemiDemi-orques
Les demi-orques sont ns de lunion dhumains et dorques. Ils sont aussi grands que des
humains mais un peu plus lourds cause de leur robuste constitution. Leur teint verdtre,
leur front prominent, leurs dents apparentes et les poils drus qui couvrent leur corps font
que leurs origines sont videntes. Les demi-orques sont rputs pour leur force. Ils ont les
caractristiques suivantes :
Force +1, Constitution +1
Intelligence -2
Les demi-orques sont dexcellents guerriers... mais ils n'ont pas beaucoup de
conversation.
-Volo

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Scores de caractristiques
Les caractristiques sont les six traits naturels qui dfinissent un personnage. Les tableaux
la fin de ce manuel dtaillent les bonus et pnalits associs aux caractristiques.
Force
La Force reprsente la puissance musculaire et la rsistance dun individu. Cest une
caractristique indispensable aux combattants ( l'exception des Rdeurs et Paladins).
Dextrit
La Dextrit mesure la coordination, lagilit, les rflexes et le sens de lquilibre dun
personnage. Cest une caractristique indispensable aux roublards ( l'exception des Bardes).
Constitution
La Constitution reprsente la robustesse, la forme physique, la sant et la rsistance physique
dun personnage aux blessures et aux maladies. C'est une caractristique indispensable aux
rdeurs.
Intelligence
L'Intelligence reprsente la mmoire dun personnage, sa capacit de raisonnement et
dapprentissage. Cest une caractristique indispensable aux magiciens.
Sagesse
La Sagesse reprsente le sens commun et la capacit de jugement dun personnage. Cest une
caractristique indispensable aux prtres ( l'exception des Druides).
Charisme
Le Charisme reprsente le magntisme personnel, la capacit dun personnage convaincre et
diriger. Cest une caractristique importante pour les druides, les bardes et les paladins,
mais tous les personnages tireront bnfice d'un haut score en Charisme.

Classes
La classe dun personnage correspond sa profession ou sa carrire. C'est ce quoi il s'est
entran en grandissant. Les classes de personnages sont rparties en quatre groupes
gnraux : combattant, magicien, prtre et roublard. Au sein de chaque groupe, on trouve
plusieurs classes similaires. La plupart de ces classes se dcomposent en profils, qui
correspondent des spcialisations.
Seuls les non-humains peuvent se multi-classer, les humains peuvent en revanche choisir
une classe jumele plus tard dans le jeu. Les personnages multi-classs ne peuvent choisir de
profils ( l'exception des gnomes qui peuvent multi-classer en tant qu'Illusionnistes), et les
personnages classes jumeles ne peuvent choisir de profil pour leur seconde classe.

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Combattants
Guerrier
Le guerrier est un champion, un matre darmes, un soldat et un bagarreur. Sa survie
dpend de ses connaissances du combat et de la stratgie. On le trouve en premire ligne des
batailles, affrontant monstres et bandits. Un bon guerrier a besoin dtre fort et robuste pour
esprer survivre.
Caractristiques de classe :
Peut porter tous les types d'armures et utiliser toutes les armes
Peut atteindre le niveau de Grand Matrise (5 points) avec tout type d'arme
Ds de vie : d10
Berserker (profil de Guerrier)
Il s'agit d'un guerrier l'coute de sa partie animale et qui, durant le combat, peut atteindre
un tat d'esprit qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement, et plus sauvagement
qu'un humain ne pourrait le faire normalement. Les berserkers ont tendance tre issus de
cultures barbares, et il peut trs bien s'agir d'un choix conscient du guerrier au cours de son
apprentissage..
Avantages :
Peut utiliser la 'Furie' une fois par jour par tranche de 4 niveaux.
o Furie : Cet tat dure 60 secondes. Sous Furie, le berserker gagne +2 au
toucher, +2 aux dgts, -2 la Classe d'Armure, et devient immunis aux
Charmes, aux Immobilisations, la Confusion, la Terreur, la Dbilit,
au Labyrinthe, l'absorption de niveaux, l'Emprisonnement,
l'tourdissement et au Sommeil. Il gagne galement 15 points de vie
temporaires, qui sont retirs la fin de la Furie, ce qui peut entraner la
mort du personnage.
Inconvnients :
Essoufflement aprs la Furie : -2 au toucher, -2 aux dgts et +2 la Classe
d'Armure.
Ne peut se spcialiser dans les armes distance.
Tueur de magiciens (profil de Guerrier)
Ce guerrier a reu un entranement spcifique de ses pairs, qui lui permet d'exceller dans la
traque et l'attaque des lanceurs de sorts de toutes sortes.
Avantages :
Le lanceur de sort cibl se voit appliquer une probabilit de 10 % cumulatifs de rater
ses incantations chaque coup.
Gain de 1 % de Rsistance Magique par niveau.

36
Inconvnients :
Ne peut pas utiliser d'objets magiques autres qu'armures et armes.
Kensai (profil de Guerrier)
Connu aussi sous le nom de 'Seigneur de l'pe', ce guerrier s'entrane pour ne plus faire
qu'un avec son arme. Il est d'une terrible efficacit, rapide et entran pour combattre sans
tre encombr. (Remarque : En dpit de ce nom, un Kensai peut utiliser n'importe quelle
arme de mle.)
Avantages :
Bonus de +1 au toucher et aux dgts tous les 3 niveaux.
Bonus de - 2 la Classe d'Armure.
Bonus de -1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux.
Peut utiliser la capacit 'Ka' une fois par jour tous les 4 niveaux d'exprience (il
peut l'utiliser une fois au premier niveau)
o Kai : cette capacit dure 10 secondes et toutes les attaques, pendant cette
priode, infligent le maximum de dgts.
Inconvnients :
Ne peut utiliser d'armes distance.
Ne peut porter d'armure.
Ne peut porter de gantelets ou de bracelets.

Rdeur
Le rdeur est un guerrier et un chasseur qui matrise les armes et possde une grande
connaissance de la fort. Un rdeur protge et guide les voyageurs gars et les paysans. Il
doit avoir une Force et une Sagesse au-dessus de la moyenne pour survivre.
Caractristiques de classe :
Peut porter tout type d'armure et utiliser toutes les armes
Ne peut aller au del de la spcialisation dans une arme donne
Est spcialiste (2 points) dans le style 'Deux Armes'
Peut se spcialiser (2 points) dans tous les styles de combat et devenir matre (3
points) dans le style 'Deux Armes'
Peut choisir une race ennemie qui lui donne un bonus de +4 ses jets d'attaque et de
dgts contre ce type d'ennemi
Peut utiliser 'Charme Animal' une fois par jour par tranche de 2 niveaux (dmarre
au niveau 1 avec une utilisation)
Peut utiliser la comptence de furtivit s'il ne porte pas d'armure au del de l'armure
de cuir cloute

37

Peut lancer des sorts de druide partir du niveau 8


Ds de vie : d10

Archer (profil de Rdeur)


Matre au tir l'arc, il est capable de russir les tirs les plus prcis et les plus difficiles. Mais
pour devenir aussi efficace avec un arc, l'archer a d ngliger certaines des capacits
classiques des guerriers.
Avantages :
+1 au toucher et aux dgts avec les armes distance par tranche de 3 niveaux
d'exprience.
Gagne tous les 4 niveaux la possibilit de tirer un trait ajust une fois par jour.
o Trait Ajust : Quand il utilise cette capacit, tout tir effectu dans les 10
secondes qui suivent a les effets suivants, selon le niveau de l'Archer :
niveau 4 : -1 au TAC0 de la cible.
niveau 8 : -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de la cible.
niveau 12 : -1 en Force de la cible.
niveau 16 : +2 aux dgts.
Inconvnients :
L'Archer ne peut pas se spcialiser dans les armes de mle.
Il ne peut pas porter d'armure mtallique.
Traqueur (profil de Rdeur)
Le Traqueur est toujours la recherche de renseignements, l'aise aussi bien en ville que
dans la nature. Les Traqueurs sont des espions, des informateurs, des enquteurs ; ils sont les
rois du camouflage et de la furtivit, ce qui en fait des adversaires mortels.
Avantages :
+20 % en Furtivit.
Peut raliser des attaques sournoises, mais plus faibles que celles du Voleur :
* Niveau 1-8 : x2
* Niveau 9-16 : x3
* Niveau 17+ : x4
Accs trois sorts de magiciens partir du 12me niveau : 'Hte', 'Protection contre
les projectiles normaux' et 'Dviation de sorts mineure'.
Inconvnients :
Ne peut pas porter d'armure plus paisse que celle de cuir clout.

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Belluaire (profil de Rdeur)
Ce type de Rdeur est un solitaire, rarement l'aise en milieu urbain. Il a une affinit
naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frres d'armes, avec lesquels il entretient
une forme limite de communication tlpathique.
Avantages :
+15 % en Furtivit.
Peut lancer le sort 'Convocation d'animaux I' au niveau 8.
Peut lancer le sort 'Convocation d'animaux Il' au niveau 10.
Peut lancer le sort 'Convocation d'animaux Ill au niveau 12.
Inconvnients :
Ne peut pas utiliser d'armes mtalliques (comme les pes, hallebardes, marteaux...).
Ne peut porter d'armure suprieure l'armure de cuir clote.

Paladin
Le paladin est un guerrier brave et pur, un modle de vertu. Comme le guerrier, le paladin
est un combattant. Cependant, il vit pour dfendre les idaux de la droiture, de la justice, de
lhonntet, de la pit et de la chevalerie. Il lutte pour devenir lincarnation vivante de ces
vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.

Caractristiques de classe :
Peut porter tout type d'armure et utiliser toutes les armes
Ne peut aller au-del de la spcialisation dans une arme donne
Peut se spcialiser (2 points) dans tous les styles de combat
Peut lancer le sort 'Imposition des Mains' une fois par jour pour soigner une cible de
2 points de vie par niveau du Paladin
Peut lancer une 'Dtection du Mal' une fois par jour par niveau (dmarre avec trois
utilisations au premier niveau)
Peut lancer une 'Protection contre le Mal' une fois par jour pour chaque niveau
(dmarre avec une utilisation au premier niveau)
Peut 'Repousser les morts-vivants'
Peut lancer des sorts de prtre partir du niveau 9
Reoit un bonus de +2 tous ses jets de sauvegarde
Ds de vie : d10
Tous les paladins ne sont pas de doux rveurs ! J'ai entendu parler de terribles
brutes qui investissent autant d'nergie rpandre le mal que le plus noble
chevalier de Heaum raliser ses nobles actions.
-Volo

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Pour une fois, Volo a raison. Ces champions des tnbres sont appels des
Chevaliers Noirs et ne sont pas prendre la lgre.
-Elminster
Cavalier (profil de Paladin)
Cette classe constitue l'archtype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de
courage. Il s'est spcialis dans le combat des monstres malfiques 'classiques' comme les
dmons et les dragons.
Avantages :
Bonus de +3 au toucher et aux dgts contre les cratures dmoniaques ou
draconiques.
Peut lancer 'Apaisement' une fois par jour par niveau.
Immunit au poison, au charme, la terreur et aux checs de moral.
20 % de rsistance au feu et l'acide.
Inconvnients :
Ne peut pas utiliser d'armes distance.
Inquisiteur (profil de Paladin)
L'inquisiteur consacre sa vie traquer et liminer ceux qui pratiquent la magie du mal et
vaincre les forces des tnbres. Son dieu lui confre certaines capacits cette fin.
Avantages :
Peut lancer 'Dissipation de la magie' une fois par jour par tranche de 4 niveaux (une
utilisation au premier niveau). Cette capacit a un temps d'incantation de 1 et ses
effets s'appliquent au double du niveau de l'inquisiteur.
Peut lancer 'Vision vritable' une fois par jour par tranche de 4 niveaux (une
utilisation au premier niveau).
Immunit contre les sorts d'immobilisation et de charme.
Inconvnients :
Ne peut utiliser la capacit d'Imposition des mains.
Ne peut utiliser de sorts de prtres.
Ne peut Repousser les Morts-Vivants.
Chasseur de mortsmorts-vivants (profil de Paladin)
Ce guerrier saint a ddi sa vie l'anantissement des morts-vivants et autres cratures
surnaturelles, et est immunis contre leurs plus dangereuses capacits.

40
Avantages :
+3 au toucher et aux dgts contre les morts-vivants.
Immunit contre l'immobilisation et le drainage de niveaux.
Inconvnients :
Ne peut pas utiliser la capacit d'Imposition des mains.
Chevalier Noir (profil de Paladin)
Le Chevalier Noir incarne le mal. Il nest rien dautre quune sorte de dmon mortel. Ce
sclrat a la pire rputation qui soit, celle-ci est mrite. Pactisant avec les diables et les
dmons, servant les divinits malfiques, le chevalier noir est craint et dtest de tous.
Certaines personnes appellent ces sclrats antipaladins en raison de leur nature
compltement malfique.
Avantages :
Immunit contre le drainage de niveau et la peur.
Peut rprimander les morts-vivants comme le Paladin au mme niveau.
Peut utiliser 'Arme Empoisonne' une fois par jour par tranche de 5 niveaux (dbute
au 1er niveau avec une utilisation).
Peut utiliser 'Absorption de vie' une fois par jour.
o Absorption de Vie : Inflige 2 points de dgts par niveau un adversaire, et
soigne le Chevalier Noir d'autant de points de vie. Un jet de sauvegarde
contre les sorts russi annule ces effets.
Peut utiliser 'Aura de Dsespoir' une fois par jour ds le 2nd niveau, les effets
voluent en fonction du niveau :
o 2nd Niveau : Inflige aux ennemis proches une pnalit de -1 aux jets de
toucher et de dgts, et une pnalit de -2 la Classe dArmure.
o 6me Niveau : Inflige aux ennemis proches une pnalit de -2 aux jets de
toucher et de dgts, et une pnalit de -2 la Classe dArmure.
o 15me Niveau : Inflige aux ennemis proches une pnalit de -4 aux jets de
toucher et de dgts et une pnalit de -4 la Classe dArmure, et cause la
peur aux ennemis de niveau 8 et infrieurs.
o 20me Niveau : Inflige aux ennemis proches une pnalit de -4 aux jets de
toucher et de dgts et une pnalit de -4 la Classe dArmure et cause la
peur aux ennemis de niveau 18 et infrieurs.
Inconvnients :
Doit tre d'alignement mauvais.
Ne peut lancer 'Dtection du Mal'.
Ne peut lancer 'Imposition des Mains'.
Ne peut lancer 'Protection contre le Mal'.

41
Barbare (profil de Paladin)
Les barbares peuvent tre d'excellents guerriers. Bien que moins disciplins ou entrans que
les guerriers normaux, les barbares peuvent entrer dans une rage meurtrire, devenant ainsi
des adversaires plus coriaces et plus puissants.
Avantages :
Leur vitesse de dplacement est suprieure de 2 points celle des personnages
normaux.
Les barbares sont immuniss contre les attaques sournoises.
Ils peuvent devenir enrags une fois par jour par tranche de 4 niveaux (une
utilisation partir du niveau 1).
o Rage : Pendant 5 tours, la rage confre un bonus de +4 en Constitution et en
Force, une pnalit de +2 la Classe d'Armure et un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi contre les sorts de charme,
d'immobilisation, d'effroi, de labyrinthe, d'tourdissement, de sommeil, de
confusion et d'absorption de niveau.
Au niveau 11, les barbares gagnent +10 % de rsistance aux armes tranchantes,
perantes et contondantes, et aux projectiles. Ensuite, ils gagnent +5 % aux niveaux
15 et 19.
Ds de vie : d12.
Inconvnients :
Un barbare ne peut pas porter d'armures de plates ou d'armure complte.
Un barbare ne peut pas se spcialiser au-del de sa spcialisation normale (2 points).
Nombreux noms pour une mme fonction de base. Pour ma part, je prfre
viter la violence.
-Volo
Peut-tre parce que tous ceux que vous rencontrez ont tendance diriger leur
violence vers vous.
-Elminster

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Prtres
Clerc
Le clerc est un prtre gnraliste (associ nimporte quelle religion) qui soccupe des besoins
spirituels de sa communaut. Cest un protecteur et un gurisseur. Cependant, il nest pas
purement dfensif. Quand le mal menace, le clerc peut aller laffronter et le dtruire. Le
contraire est galement vrai pour les Clercs malfiques.
Caractristiques de classe :
Peut porter n'importe quel type d'armure
Ne peut utiliser darmes tranchantes ou perforantes (uniquement les marteaux,
masses d'armes, gourdins, flaux, btons et frondes)
Ne peut tre que comptent (1 point) dans toutes les armes utilisables
Ne peut tre que comptent (1 point) dans tous les styles de combat
Peut 'Repousser les Morts'
Peut lancer les sorts de prtre
Ds de vie : d8
Prtre de Talos (profil de Prtre)
Talos est le dieu malfique des temptes, de la destruction et de la rbellion. Les prtres du
Seigneur des Temptes affirment que Talos doit tre apais ou il smera la destruction sur
le pays.
Avantages :
Peut lancer 'clair' une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au 1er
niveau).
Peut lancer 'Bouclier tempte' une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation
au 1er niveau).
o Bouclier Tempte
Tempte : ce sort dure 6 secondes par niveau du lanceur de sorts. Il
le protge contre l'lectricit, le feu, le froid et les projectiles normaux.
Prtre de Heaum (profil de prtre)
Les fidles du Dieu neutre des Sentinelles et des Protecteurs sont des guerriers part
entire. Ils sont souvent considrs comme les dfenseurs des innocents.
Avantages :
Peut lancer 'Vision vritable' une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au
1er niveau).
Peut lancer 'pe anime' une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation au 1er
niveau).
o pe Anime : Ce sort fait apparatre une pe dans la main du prtre (qui ne
peut tre lche ou dsquipe). Cette pe est considre comme une arme +4
pour les jets de toucher, mais sans bonus pour les dgts, et elle inflige 2d4 points

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de dgts. Elle permet au clerc de porter 3 attaques par tour et dure 1 tour par
niveau du lanceur de sort. Tant que le prtre l'a en main, il ne peut pas lancer le
moindre sort.
Prtre de Lathandre (profil de Prtre)
Lathandre est le dieu bnfique du renouveau, de la crativit et de la jeunesse. Trs
apprci dans les Royaumes, Lathandre est vnr presque partout et de superbes temples lui
sont consacrs.
Avantages :
Peut lancer 'Immobilisation des Morts-Vivants' une fois par jour tous les 5 niveaux
(une utilisation au 1er niveau).
Peut lancer 'Don de Lathandre' une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation
au 1er niveau).
o Don de Lathandre : Ce sort dure 6 secondes par niveau du lanceur de sort et
confre +1 aux jets d'attaque, de dgts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque
supplmentaire par tour. Il protge galement le bnficiaire de l'absorption de
niveaux.

Druide
Le druide sert la cause de la nature et de la neutralit. La nature est son domaine. Il utilise
ses capacits spciales pour la protger et maintenir lquilibre du monde.
Caractristiques de classe :
Ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure de cuir cloute
Ne peut s'quiper de bouclier plus grand que la targe
Ne peut utiliser que les armes suivantes : Cimeterres, Dagues, Gourdins, Lances,
Btons, Flchettes et Frondes
Ne peut tre que comptent (1 point) dans les armes utilisables
Ne peut tre que comptent (1 point) dans les styles de combats
Peut lancer les sorts de druides
partir du 7me niveau, peut se mtamorphoser en loup, ours noir ou ours brun une
fois par jour
partir du 15me niveau, devient immunis au poison
partir du 18me niveau, gagne 10 % de rsistance au froid, au feu, l'lectricit et
l'acide ; Il gagne ensuite 10 % supplmentaires aux niveaux 21 et 24
Ds de vie : d8
Chaman (profil de Druide)
Ce druide s'identifie compltement un animal, celui qui reprsente son esprit. Cela lui
procure une connexion spciale avec le rgne animal, et il peut faire appel leurs esprits
pour l'aider.

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Avantages :
Peut invoquer un esprit animal ('Esprit Ours', 'Esprit Loup', 'Esprit Lion' ou
'Esprit Serpent') une fois par jour par tranche de 5 niveaux.
Inconvnients :
Ne peut pas se mtamorphoser.
Mtamorphe (profil de Druide)
Ce druide n'est pas appel mtamorphe parce qu'il a accs une plus grande varit de
formes mais plutt parce qu'il ne se consacre qu' une seule transformation. Il a accept
d'tre infect par la lycanthropie mais, grce son intense entranement et son tude
approfondie de cette capacit, il est capable de la contrler. Il devient ainsi un loup-garou,
l'espce la plus clbre de lycanthropes.
Avantages :
Il peut se mtamorphoser en loup-garou une fois par jour par tranche de 2 niveaux
(une utilisation au 1er niveau).
Au 13me niveau, il peut se mtamorphoser en loup-garou majeur une fois par jour.
Inconvnients :
Ne peut se mtamorphoser en d'autres formes en raison de l'effort requis pour
maintenir son quilibre mental dans sa forme primaire.
Ne peut porter aucune armure.
Justicier (profil de Druide)
Membre d'une secte spciale au sein de l'ordre druidique, ce druide s'est dvou au combat
contre ceux qui profanent la nature. Il possde des pouvoirs qui dpassent ceux des druides
normaux, qu'il a gagn par des rituels intenses, trs puisants sur le plan physique.
Avantages :
Peut se transformer, en plus des formes normales, en Araigne Sabre, en Bb
Wiverne, et en Salamandre de Feu.
Accs 6 sorts de mage : 'Orbe Chromatique', 'Toile d'Araigne', 'clair',
'Invisibilit Amliore', 'Chaos' et 'Chane d'clairs'.
Inconvnients :
Ne peut porter d'armure meilleure que celle de cuir.
Pnalit de -2 en Force et Constitution.

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Moine
Les moines sont des guerriers qui cherchent la perfection travers la contemplation et
l'action. Ce sont des combattants polyvalents, bien entrans au combat sans arme ni armure.
Les moines ne peuvent pas lancer de sorts, mais ils ont des pouvoirs magiques uniques. Ils
canalisent une nergie subtile, appele 'Ki', qui leur permet de raliser des exploits
incroyables. Le coup le plus connu des moines est leur aptitude assommer un adversaire en
le frappant sans arme.
Avantages :
Un moine a un bonus de vitesse de dplacement de +2, puis bnficie d'un bonus
supplmentaire de +1 par tranche de 5 niveaux.
Le moine peut effectuer 1 attaque non arme par tour ; il gagne 1/2 attaque
supplmentaire tous les 3 niveaux. Quand le moine gagne des niveaux, les dgts
infligs par ses poings augmentent galement :
niveau 1-2 : 1d6.
niveau 3-5 : 1d8.
niveau 6-8 : 1d10.
niveau 9-14 : 1d12.
niveau 15+ : 1d20.
Reoit un bonus de +2 ses jets de sauvegarde contre les sorts.
Les moines peuvent dvier les projectiles. Ils bnficient de -1 la Classe d'Armure
contre les projectiles par tranche de 3 niveaux.
La Classe d'Armure initiale d'un moine est de 9 au premier niveau et elle diminue
ensuite de 1 tous les 2 niveaux.
Peut utiliser 'Coup tourdissant' une fois par jour par tranche de 4 niveaux.
o Coup tourdissant : Toutes les attaques russies dans les 6 secondes suivantes
obligent la victime russir un jet de sauvegarde sous peine d'tre assomme.
Remarque : ce talent spcial modifie automatiquement l'attaque normale d'un
moine, sans avoir besoin de viser.
Au niveau 5, le moine est immunis contre toutes les maladies, et il ne peut tre ni
ralenti ni ht.
Au niveau 7, il peut utiliser 'Imposition des mains' pour gurir 2 points de vie par
niveau du moine.
Au niveau 8, il bnficie d'un bonus de -1 son facteur de vitesse.
Au niveau 9, il gagne un bonus de +1 tous les jets de sauvegarde. Il est par ailleurs
immunis contre les sorts de Charme. Le poing du moine est alors considr comme
une arme +1 et bnficie donc galement de bonus de +1 ses jets d'attaque et de
dgts ; Ces bonus voluent pour devenir +2 au 12me niveau, +3 au 15me et +4 au
25me.
Au niveau 11, le moine devient immunis contre le poison.
Au niveau 12, il bnficie nouveau d'un bonus de -1 son facteur de vitesse.

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Au niveau 13, il peut utiliser la capacit 'Paume Vibratoire' 1 fois par jour.
o Paume vibratoire : Si le moine touche un adversaire, ce dernier doit russir
un jet de sauvegarde ou mourir. Remarque : ce talent spcial modifie
automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser.
Au niveau 14, le moine gagne 3 % de rsistance magique par niveau (c'est dire qu'il
dmarre avec 42 % au niveau 14).
Au niveau 20, il devient immunis contre les armes non-magiques.
Ds de vie : d8

Inconvnients :
Un moine ne peut pas porter d'armure.
Un moine ne peut utiliser que les armes disponibles pour la classe de voleur (sauf
armes deux mains).

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Roublards
Barde
Le barde est un roublard mais il est diffrent du voleur. Sa force rside dans sa personnalit
agrable et charmante. Accompagn de ces atouts et de son intelligence, il se fait son chemin
dans le monde. Un barde est un musicien talentueux et une mine inpuisable de rumeurs,
dhistoires et de contes. Tout ce quil croise est une source dapprentissage. Il touche donc un
peu tout sans rien matriser parfaitement. Bien que de nombreux bardes soient des
fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont les bienvenues presque partout.
Caractristiques de classe :
Ne peut porter d'armure plus lourde quune cotte de mailles
Ne peut quiper de bouclier plus grand que la targe
Ne peut pas s'quiper d'un casque
Ne peut tre que comptent (1 point) dans les armes utilisables
Ne peut tre que comptent (1 point) dans les styles de combats
Peut voler la tire
Gagne davantage de points de connaissances chaque niveau que les autres classes
Peut lancer des sorts partir du 2nd niveau
Peut utiliser le 'Chant du Barde'. Tant que le chant est actif, il a les effets suivants :
* Porte le moral 10
* Enlve la peur
* Protge contre la peur
Ds de vie : d6
MatreMatre-Lames
Lames (profil de Barde)
Le Matre-Lames est un fin guerrier et un aventurier, que les comptences d'acteur de
barde rendent encore plus impressionnant et intimidant. Sa faon de combattre est
spectaculaire, trs visuelle, mais aussi dangereusement mortelle.
Avantages :
Peut allouer trois points dans le style de combat deux armes.
Peut utiliser 'Spirale Offensive' et 'Spirale Dfensive' une fois par jour par tranche
de 4 niveaux.
o Spirale Offensive : Pendant 24 secondes, la vitesse de mouvement du matrelames double et il gagne un bonus de +2 au toucher et aux dgts, ainsi qu'une
attaque supplmentaire par tour. Toutes les attaques font le maximum de
dgts. Cette capacit ne peut tre cumule avec les sorts de 'Hte' ou 'Hte
amliore'.
o Spirale Dfensive : Pendant 24 secondes, le matre-lames est immobilis et il
gagne un bonus de -1 la Classe d'Armure par niveau d'exprience, avec un
maximum de -10.

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Inconvnients :
Obtient seulement la moiti du score normal de Connaissance.
Obtient seulement la moiti du score de Vol la tire.
Bouffon (profil de Barde)
Expert dans l'art de la plaisanterie et du ridicule, ce barde utilise ses capacits de comdien
pour distraire et dsorienter ses ennemis. Attention, ne le prenez pas pour autant pour un
idiot, il peut tre mortellement drle !
Avantages :
La chanson du bouffon n'aide pas ses allis. la place, elle affecte tous les ennemis
dans un rayon de 10 m, qui doivent russir un Jet de Sauvegarde contre les sorts
avec une pnalit de -4 chaque tour sous peine d'tre dsorients.
Scalde (profil de Barde)
Ce barde nordique est galement un guerrier de grande comptence et vertu. Ses chansons
inspirent des sagas guerrires et braves, et le scalde consacre sa vie les rechercher.
Avantages :
Bonus de +1 au toucher et aux dgts avec toutes les armes.
La chanson du Scalde a des effets diffrents de celle du barde :
* Niveau 1 : Confre un bonus de +2 au toucher et aux dgts, et de -2 la
Classe d'Armure pour ses allis.
* Niveau 15 : Confre un bonus de +4 au toucher et aux dgts, et de -4 la
Classe d'Armure pour ses allis, ainsi que l'immunit contre la Peur.
* Niveau 20 : Confre un bonus de +4 au toucher et aux dgts, et de -4 la
Classe d'Armure pour ses allis, ainsi que l'immunit contre la Peur,
l'tourdissement et la Confusion.
Inconvnients :
Score de Vol la tire au quart de la normale.

Voleur
Pour atteindre ses objectifs, pour le meilleur comme pour le pire, le voleur est un
chapardeur particulirement dou. Il doit tre malin, discret et adroit. C'est au voleur qu'il
revient de choisir s'il utilisera ses talents contre des badauds innocents et de riches
marchands, ou bien contre des oppresseurs et des monstres.
Caractristiques de classe :
Ne peut porter que des armures de cuir et des armures de cuir cloutes.
Ne peut utiliser que des targes.

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Ne peut porter de casque.


Ne peut utiliser que les armes suivantes : katana, cimeterre, gourdin, dague,
flchettes, arbalte, arc court, fronde, pe longue, pe courte et bton.
Ne peut tre que comptent (1 point) dans les armes utilisables
Ne peut tre que comptent (1 point) dans les styles de combats
Gagne 25 points par niveau (40 au premier niveau) rpartir dans les comptences
de voleur suivantes : Crochetage, Vol la tire, Dtection des piges, Dplacement
silencieux, Se cacher dans l'ombre, Dtection des illusions, et Pose de piges.
Peut utiliser la capacit 'Pose de Pige' une fois par jour par tranche de 5 niveaux
(1 utilisation au premier niveau)
Ds de vie : d6
Peut effectuer des attaques sournoises pour des dgts accrus :
* Niveau 1-4 : x2
* Niveau 5-8 : x3
* Niveau 9-12 : x4
* Niveau 13+ : x5

Assassin (profil de Voleur)


Il s'agit d'un expert dans l'art du meurtre discret et efficace, et qui sait exploiter son plus
grand avantage la furtivit et l'effet de surprise.
Avantages :
Peut enduire son arme de poison 1 fois par jour par tranche de 4 niveaux. Le coup
suivant port avec cette arme injecte le poison la cible, lui infligeant 1 point de dgt
par seconde pendant 24 secondes (3 points pendant les 6 premires secondes). Un jet
de sauvegarde contre le poison russi limite les dgts totaux 12 points.
Bonus de +1 au toucher et aux dgts.
L'attaque sournoise peut atteindre x7 au lieu de x5. Remarque : Ce cap ne peut tre

atteint qu' hauts niveaux, accessible de ce fait uniquement dans Baldur's Gate Il.
Inconvnients :
Il n'a que 15 points rpartir dans ses talents de voleur chaque niveau.
Chasseur de primes (profil de voleur)
C'est un chasseur d'hommes, entran traquer ses proies et les ramener vivantes, que ce
soit pour le compte des autorits ou de matres du crime. Ce sont des adversaires redoutables
particulirement bien entrans ; Ils ont matris le talent de pose de piges bien au-del des
voleurs normaux.
Avantages :
Bonus de +15 % la pose des piges.

50

Il peut utiliser des piges spciaux en plus de ceux utiliss par les voleurs. Ces piges
sont plus puissants que ceux des voleurs et leurs effets dpendent du niveau du
personnage :
* Niveau 1 : le pige inflige des dgts et ralentit la cible si elle rate son jet de
sauvegarde.
* Niveau 11 : Le pige immobilise la cible si elle rate son jet de sauvegarde.
* Niveau 16 : Le pige dclenche le sort 'Sphre d'Otiluke' sur la cible si elle
rate son jet de sauvegarde.
* Niveau 21 : Le pige dclenche le sort 'Labyrinthe' sur la cible.

Inconvnients :
Il n'a que 20 points rpartir dans ses talents de voleur chaque niveau.
Bretteur (profil de voleur)
Ce roublard est la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le
charme et la grce.
Avantages :
Bonus de -1 la Classe d'Armure au premier niveau, puis un bonus supplmentaire
de -1 tous les 5 niveaux.
Bonus de +1 au toucher et aux dgts tous les 5 niveaux.
Il peut se spcialiser (deux points) dans les armes de mle de voleur.
Il peut allouer trois points dans le style de combat deux armes.
Inconvnients :
Ne peut effectuer d'attaque sournoise.

51
Magiciens
Mage
Le mage est pass matre dans lart de manipuler les nergies magiques et de les utiliser sous
forme de sortilges. Pour cela, il doit tudier dtranges langages et des travaux mystrieux.
Il consacre la plupart de son temps aux recherches magiques. La survie dun mage dpend de
son intelligence et de ses connaissances. Il part rarement en aventure sans tre encadr par
des guerriers ou des hommes darmes. Puisquil y a plusieurs types (ou coles) de magie, il y
a plusieurs types de mages. Le gnraliste tudie toutes les sortes de magie et a accs une
grande varit de sorts, ce qui lui permet dtre particulirement utile en aventure.
Caractristiques de classe :
Ne peut porter darmure
Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bton, flchettes et fronde
Ne peut tre que comptent (1 point) dans les armes utilisables
Peut lancer des sorts
Ds de vie : d4
Mages spcialistes (profils de Mage)
Les mages qui se spcialisent dans une cole de magie peuvent mmoriser un sort
supplmentaire de chaque niveau (une fois quils sont capables dutiliser les sorts du niveau
correspondant). Ils ne peuvent en revanche pas apprendre les sorts de lcole de magie qui est
oppose la leur et ils ne peuvent tre multiclasss ( lexception des gnomes qui peuvent tre
multiclasss en tant qu'illusionnistes). Les mages spcialistes humains peuvent choisir une
classe jumele sils le souhaitent.
Abjurateur : il est spcialis dans la magie de protection.
cole d'opposition : Transmutation
Conjurateur : il est spcialis dans la cration dobjets et de cratures pour l'aider.
cole d'opposition : Divination
Devin : il est spcialis dans la magie divinatoire et de dtection.
cole d'opposition : Conjuration
Enchanteur : il est spcialis dans la manipulation de l'esprit.
cole d'opposition : Invocation
Illusionniste : il est spcialis dans la fabrication dillusions pour garer un adversaire.
cole d'opposition : Ncromancie
Invocateur : il est spcialis dans la manipulation des nergies brutes et lmentaires.
cole d'opposition : Enchantement

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Ncromancien : il est spcialis dans les sorts lis la mort.
cole d'opposition : Illusion
Transmutateur : il est spcialis dans la magie altrant la ralit physique.
cole d'opposition : Abjuration
Entropiste (profil de Mage)
L'entropiste est un magicien qui se spcialise dans l'tude de la magie sauvage. il a accs des
sorts permettant de se protger de la magie entropique afin de pouvoir la plier sa volont.
Ce type de magie est trs imprvisible et doit tre utilis avec prudence.
Chaque fois qu'un entropiste lance un sort, celui-ci a 5 % de chances d'exploser en un hiatus
entropique. Un hiatus entropique gnre un effet compltement alatoire. Un tirage
alatoire sur 100 est ralis pour dterminer ces effets ; des tirages levs sont en gnral
prfrables des tirages faibles. Le niveau du sort lanc peut aussi lgrement varier, de cinq
niveaux de moins cinq niveaux de plus que le niveau rel du mage. Vous trouverez en fin
de manuel un tableau rcapitulant les effets potentiels d'un hiatus entropique.
L'entropiste dispose de 3 sorts qui lui sont exclusifs. Ces sorts sont la 'Rupture hasardeuse de
Nahal', le 'Bouclier du chaos' et le 'Bouclier majeur du chaos'.
Les entropistes que j'ai crois font preuve d'un mpris tonnant du sens commun,
et se mlent de pouvoirs bien au-del de leurs capacits.
-Volo
Un peu comme un certain auteur de guides de voyage que j'ai le malheur de
connatre.
-Elminster

Sorcier
Les sorciers sont ns avec la capacit inne de lancer des sorts. La croyance est que le sang
dune puissante crature coule dans leurs veines, peut-tre mme ont-ils t engendrs par
les dieux eux-mmes ou par des dragons ayant adopt une forme humanode. Quoi quil en
soit, la magie des sorciers est intuitive plutt que logique. Ils connaissent moins de sorts que
les mages et les acquirent plus lentement, mais ils peuvent en lancer plus souvent et nont pas
besoin de se prparer leur utilisation. Les sorciers ne peuvent pas se spcialiser comme les
mages. part ces quelques points, un sorcier est trs similaire un mage.
Caractristiques de classe :
Ne peut porter darmure
Ne peut utiliser que les armes suivantes : dague, bton, flchettes et fronde

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Ne peut tre que comptent (1 point) dans les armes utilisables


Peut lancer des sorts
Ne peut apprendre de nouveaux sorts partir de parchemins. la place, les sorciers
apprennent un petit nombre de sorts chaque niveau, qu'il peuvent lancer
quotidiennement sans avoir besoin de les mmoriser.
Ds de vie : d4
Mage, mon humble avis, est la plus noble des professions. Ceux qui manipulent
la magie sont respects dans tous les Royaumes.
-Volo
Cest vrai en rgle gnrale, mais il existe cependant quelques exceptions
notables.
-Elminster

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Personnages multiclasss (non humains)
Les personnages non humains peuvent se multiclasser, combinant ainsi les forces et faiblesses
de deux ou trois classes diffrentes sur un mme personnage. Le TAC0 et les jets de
sauvegarde sont calculs en prenant les meilleurs de chaque classe, et le personnage peut
utiliser toutes les capacits spciales des classes choisies. Les points d'exprience sont rpartis
quitablement entre les classes, et les points de vie gagns aux changements de niveaux sont
distribus proportionnellement pour chaque classe (un Guerrier/Mage, par exemple, recevra
pour chaque classe la moiti des points de vie qu'il aurait normalement reu pour chacune de
ces classes s'il n'tait pas multiclass).
Guerrier/Voleur
Ce personnage cumule les capacits du voleur et du guerrier, mais ne peut utiliser les
capacits de voleur avec une armure suprieure larmure de cuir cloute. Il peut se
spcialiser dans toutes les armes sa disposition, mais pas au-del.
Guerrier/Clerc
Ce personnage cumule les capacits dun clerc et dun guerrier, mais ne peut utiliser dautres
armes que celles autorises par l'thique du clerc. Il peut se spcialiser dans toutes les armes
sa disposition, mais pas au-del.
Guerrier/Druide
Ce personnage cumule les capacits dun guerrier et dun druide, mais ne peut utiliser
dautres armes que celles autorises par l'thique du druide. Il peut se spcialiser dans toutes
les armes sa disposition, mais pas au-del.
Guerrier/Mage
Ce personnage cumule les capacits dun guerrier et dun mage, mais ne peut lancer de sorts
en portant une armure. Il peut se spcialiser dans toutes les armes sa disposition, mais pas
au-del. Les gnomes peuvent choisir cette multiclasse mais ils seront alors
Guerrier/Illusionniste par dfaut. Les gnomes sont les seuls pouvoir choisir une
multiclasse avec la classe de mage spcialiste.
Guerrier/Mage/Clerc
Ce personnage cumule les capacits de guerrier, mage et clerc, mais ne peut pas lancer de
sorts en armure, ni ne peut utiliser dautres armes que celles autorises par l'thique du clerc.
Il peut se spcialiser dans toutes les armes sa disposition, mais pas au-del.
Guerrier/Mage/Voleur
Ce personnage cumule les capacits de guerrier, mage et voleur mais ne peut utiliser les
talents de voleur en portant une armure suprieure larmure de cuir cloute. Il lui est
galement impossible de lancer un sort en portant une armure. Il peut se spcialiser dans
toutes les armes sa disposition, mais pas au-del.

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Mage/Clerc
Ce personnage cumule les capacits de mage et de clerc, mais ne peut utiliser dautres armes
que celles autorises par l'thique du clerc et il lui est impossible dutiliser les sorts de mage en
portant une armure. Les gnomes peuvent choisir cette multiclasse mais ils seront alors
Clerc/Illusionniste par dfaut.
Mage/Voleur
Ce personnage cumule les capacits dun mage et dun voleur, mais ne peut lancer de sorts en
portant une armure. Les gnomes peuvent choisir cette multiclasse mais ils seront alors
Illusionniste/Voleur par dfaut.
Clerc/Rdeur
Ce personnage cumule les capacits dun clerc et dun rdeur, mais ne peut utiliser dautres
armes que celles autorises par l'thique du clerc. Il peut se spcialiser dans toutes les armes
sa disposition, mais pas au-del.
Voleur/Clerc
Ce personnage cumule les capacits de voleur et de clerc, mais ne peut utiliser dautres armes
que celles autorises par l'thique du clerc. Il ne peut galement utiliser les talents de voleur
en portant une armure suprieure larmure de cuir cloute.

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Alignements
Lalignement reflte lattitude dun personnage vis--vis de la socit et de lunivers. Il existe
neufs alignements diffrents :
Loyal Bon
Les personnages ayant cet alignement croient quune socit forte avec un gouvernement
dfendant la morale et lordre rend la vie meilleure pour le plus grand nombre. Quand le
peuple respecte les lois et sentraide, la socit dans son ensemble prospre. Ainsi, les
personnages dalignement Loyal Bon luttent pour tout ce qui peut apporter le plus de bien au
plus de gens possible, tout en provoquant le moins de problmes. Ces personnages nont quune
parole.
Neutre Bon
Les personnages ayant cet alignement pensent que lquilibre des forces est important, mais
que les concepts de loi et de chaos ne limitent en rien la ncessit de faire le bien. Puisque
lunivers est vaste et quil abrite de nombreuses cratures qui cherchent atteindre diffrents
objectifs, la recherche du bien ne dsquilibre pas lordre des choses et peut mme le
renforcer. Si la recherche du bien signifie soutenir des socits organises, alors quil en soit
ainsi. Si le bien ne peut rsulter que du renversement dun ordre social, quil en soit
galement ainsi. La structure sociale en elle-mme nest pas importante aux yeux de ces
personnages.
Chaotique Bon
Les personnages ayant cet alignement sont des individualistes qui font le bien. Ils croient en
toutes les vertus de la bont mais ils se fichent de la loi et des rgles. Ils n'ont que faire des
gens qui "malmnent le peuple en lui dictant ses actes". Leurs actions sont guides par leur
propre morale qui, bien que bonne, peut ne pas saccorder avec les lois de la socit.
Loyal Neutre
Les personnages ayant cet alignement pensent que lordre et lorganisation sont vitaux. Ils
croient en un gouvernement fort, bien organis, quil sagisse dune dictature ou dune
dmocratie. La loi doit tre respecte. Les bienfaits de lorganisation surpassent largement
toute considration morale que pourraient soulever les actions ncessaires au maintien de
lordre. Une parole donne est sacre, quelles quen soient les consquences. Un magistrat
totalement impartial ou un soldat ne dsobissant jamais aux ordres sont deux bons exemples
de personnages dalignement Loyal Neutre.
Neutre (vritable)
Les personnages ayant cet alignement croient en lquilibre total entre les forces qui rgissent
lunivers et refusent de considrer une action comme bonne ou mauvaise. Ils vitent de
sallier avec les forces du mal ou du bien, de la loi ou du chaos. Il est de leur devoir de
maintenir lquilibre entre ces tendances. Les personnages vritablement neutres peuvent en
consquence se retrouver nouer des alliances inattendues. Gnralement, ils s'allient ceux
qui ont un net dsavantage et pouvant changer de camp si les perdants reprennent trop le

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dessus. Un druide neutre pourra ainsi sallier au pouvoir local pour affronter une tribu de
gnolls malfiques, mais quittera l'alliance voire changera de camp si ces gnolls risquent dtre
anantis.
Chaotique Neutre
Les personnages ayant cet alignement considrent que lordre ne prside rien, et encore
moins leurs propres actions. Partant de ce principe, ils agissent suivant lhumeur du
moment. Le bien et le mal nont aucune incidence sur leurs dcisions. Il est donc trs difficile
de cerner un personnage chaotique neutre. Ils peuvent joyeusement et sans raison apparente,
sur un simple coup de tte, parier tout ce quils ont sur un coup de d. Ils sont peu dignes de
confiance ; En fait, il s'agit l de la seule chose fiable chez eux ! Cet alignement est sans
doute le plus difficile jouer. Les lunatiques et les fous tendent vers un comportement
chaotique neutre.
Tous les fous ne remplissent pas ces conditions, bien sr ; et tous ceux qui
remplissent ces conditions ne sont pas fous pour autant. Volo aime un peu trop
les exagrations.
-Elminster
Loyal Mauvais
Mauvais
Les personnages de cet alignement pensent quune organisation structure profite ceux qui
mritent de rgner. Ils prfrent une hirarchie claire entre les matres et les serviteurs. Si
quelquun souffre dune loi qui profite aux individus dalignement Loyal Mauvais, tant pis
pour lui. Ils obissent la loi par crainte de sanctions et pour le pouvoir. Puisquils se
doivent de respecter leurs engagements, ils font toujours trs attention avant de donner leur
parole. Une fois leur parole donne, ils ne peuvent la reprendre quen respectant la loi de la
socit.
Neutre Mauvais
Les personnages de cet alignement sont avant tout concerns par eux-mmes et par leurs
intrts. Ils ne ratent pas une occasion de faire du profit, quelle soit lgale ou non. Bien
quils naient pas le comportement gocentrique des Chaotiques Mauvais, ils ne voient aucune
raison de ne pas trahir des amis sils en tirent un bnfice. Leur allgeance va au pouvoir et
largent, ce qui fait deux des individus aisment corruptibles.
Chaotique Mauvais
Les personnages de cet alignement ne sont motivs que par les gains personnels et le plaisir.
Les forts ont le droit de prendre ce quils veulent et les faibles nexistent que pour tre
exploits. Quand des personnages de cet alignement sunissent, ce nest pas par esprit de
coopration mais plutt pour sopposer de puissants ennemis. Un tel groupe ne peut exister
que sil est dirig par un chef particulirement fort, capable de forcer ses lieutenants
l'obissance. Le pouvoir dpendant de la puissance, un chef peut tre renvers au moindre
signe de faiblesse par quiconque peut contester son commandement.

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Comptences martiales
La comptence martiale reprsente les connaissances et l'entrainement des personnages dans
une arme donne. sa cration, le personnage dispose de quelques points de comptence qui
doivent tre rpartis avant que le personnage ne sembarque pour sa premire aventure. Le
personnage ne peut affecter de points de comptence martiale quaux armes autorises par sa
classe. mesure que le personnage gagne des niveaux dexprience, il gagnera galement des
points de comptence martiale supplmentaires quil pourra distribuer. Le rythme auquel les
comptences sont acquises dpend de la classe des personnages. Les combattants, qui se
concentrent sur leurs talents martiaux, apprennent manipuler un grand nombre darmes et
acquirent des comptences martiales rapidement. Les magiciens, qui passent leur temps
tudier lart de la magie, nont gure le temps de sentraner au maniement des armes. Leurs
comptences martiales augmentent donc trs lentement.
Le personnage dot dune comptence martiale spcifique est qualifi dans le maniement de
l'arme correspondante et sait bien sen servir. Ainsi, si vous avez assign un point de
comptence une arme, vous pouvez attaquer sans pnalit avec. Si vous quipez un
personnage avec une arme pour laquelle il nest pas comptent, il recevra une pnalit au
toucher et aux dgts. La pnalit dpend de la classe du personnage :

Guerriers, Rdeurs, Paladins, Moines et Barbares reoivent une pnalit de -2.


Clercs, Druides, Voleurs et Bardes reoivent une pnalit de -3.
Mages et Sorciers reoivent une pnalit de -5.

Styles de combats
Les personnages peuvent aussi se spcialiser dans un style de combat. Il en existe quatre
diffrents : Armes deux mains, Deux armes, Une arme, et Arme et bouclier. Chaque
style donne diffrents avantages.

Remarque : pour combattre avec deux armes la fois, il suffit de placer la seconde arme
dans lemplacement rserv au bouclier. Si votre personnage ne matrise pas le combat
deux armes, il aura des pnalits importantes pour toucher avec ses deux armes, comme le
montre le tableau ci-dessous :
Nombre de points attribus
0
1
2
3

Pnalit pour la main


principale
principale
-4
-2
0
0

Pnalit pour la main


secondaire
-8
-6
-4
-2

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Style de combat Armes deux mains
Ce style de combat permet au personnage d'utiliser les armes deux mains et de bnficier
des bonus suivants :
Si un point est dpens dans cette comptence, le personnage reoit un bonus de +1
aux dgts, de -2 au facteur de vitesse, et la possibilit de raliser des coups critiques
avec un rsultat de jet de 19 ou 20 (au lieu de 20 uniquement) en utilisant une arme
deux mains.
Si deux points sont dpenss dans cette comptence, le personnage obtient un bonus
supplmentaire de -2 au facteur de vitesse (pour un total de -4).

Remarque : Les armes deux mains magiques sont plus puissantes que les armes une main
quivalentes. Cela vient contrebalancer le fait que votre personnage ne peut quiper une
seconde arme ou un bouclier. Cette comptence affecte l'usage d'pes deux mains,
d'hallebardes, de lances et de btons.
Style de combat Arme une main
Ce style de combat permet aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier de
bnficier de bonus en utilisant seulement une arme une main :
Si un point est dpens dans cette comptence, le personnage bnficie d'un bonus de
-1 la Classe d'Armure et inflige des dgts critiques sur un jet d'attaque de 19 ou
20.
Si deux points sont dpenss dans cette comptence, le bonus la Classe d'Armure
passe -2.
Style de combat deux armes
Cette classe darme permet au personnage dutiliser deux armes simultanment avec des
pnalits infrieures la normale. Un personnage utilisant deux armes sans cette
comptence subit un malus de -4 son arme principale et -8 son arme dappoint.
Avec une unit dans cette comptence les malus passent -2 et -6.
Une seconde unit limine le malus larme principale et fait passer le malus de
larme secondaire -4.
Une troisime unit rduit le malus de larme dappoint -2 seulement.
Style de combat Arme et bouclier
Tout le monde peut ramasser un bouclier et bnficier de ses bonus de protection de base.
Mais en dpensant des points de comptence dans ce style de combat, un aventurier pourra
en optimiser les bnfices :
Un point dpens dans cette comptence donne un bonus de -2 la Classe d'Armure
contre les projectiles.
Deux points dpenss dans cette comptence donne un bonus supplmentaire de -2
la Classe d'Armure, pour un total de -4.

60
Remarque : Cette comptence s'applique toutes les armes de mle se tenant avec une seule
main, en combinaison avec un bouclier.
Comptences d'armes
Les guerriers, paladins, barbares et rdeurs (ainsi que certains profils d'autres classes)
peuvent s'entraner et aiguiser leurs comptences d'arme pour obtenir une meilleure matrise
que les autres classes. Cela se traduit par la possibilit d'attribuer davantage de points de
comptence une mme arme. Le tableau ci-dessous indique les effets d'une spcialisation :
Niveau de
comptence
Comptent
Spcialiste*
Matre
Matre
Suprieur
Grand Matre

Points dpenss

Bonus au toucher Bonus aux dgts

1
2
3
4

0
+1
+3
+3

0
+2
+3
+4

Attaques par
tours**
1
3/2
3/2
3/2

+3

+5

* Notez que seuls les guerriers peuvent aller au-del du niveau de spcialiste. Les archers
ne peuvent atteindre la matrise d'arme que pour les arcs et arbaltes.
** Notez galement que les guerriers, rdeurs, paladins et barbares gagnent aussi une demiattaque supplmentaire par tour au niveau 7, en plus de celle obtenue en se spcialisant. Les
classes non combattantes ne gagnent pas de demi-attaque supplmentaire en se spcialisant.

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Capacits spciales
Dtection des piges
Quand un voleur dcide de dtecter des piges, il va continuellement regarder tout autour de
lui pour en reprer. Les piges ont un certain pourcentage de chances dtre dtects par le
voleur, et se dplacer lentement peut donc faciliter leur dtection. Si le voleur effectue une
autre action, il quitte automatiquement le mode dtection de piges et ne pourra pas en
dtecter tant que la capacit n'aura pas t ractive. Notez que cette comptence ne peut
excder 100.
Dtection des portes secrtes
La capacit de dtecter des portes secrtes est toujours active. La probabilit, pour un
personnage, den reprer une est indique ci-dessous :
Magiciens : 5 %
Combattants : 10 %
Roublards : 15 %
Prtres : 10 %
Ils peuvent galement bnficier de bonus selon leur race :
Elfes : 20 %
Petites-personnes : 5 %
Nains : 10 %
Quand un voleur utilise sa capacit de dtection des piges, il a 100% de chances de trouver
une porte secrte.
Mtamorphose de Druide
plus hauts niveaux, les druides peuvent se mtamorphoser en trois animaux diffrents, une
fois par jour chacun. Ils peuvent choisir de se transformer en ours brun, en ours noir, ou en
loup. Sous forme animale le druide pourra avoir plus de points de vie, une vitesse de
mouvement plus leve, ainsi que des attaques de griffes ou de morsure ravageuses. Cela
peut se rvler utile dans certaines situations.
Race ennemie
Les rdeurs concentrent leurs efforts contre un type particulier dadversaires. Quand ils les
rencontrent, ils bnficient dun bonus de +4 leurs jets dattaque, mais ses jets de raction en
rencontrant ces cratures subissent une pnalit de -4.
Ds de vie
En montant de niveau, les points de vie dun personnage augmentent en gagnant des ds de
vie. Chaque classe bnficie dun type particulier de d de vie symbolisant sa capacit viter
les dgts en combat. Par exemple, les guerriers dterminent leurs points de vie avec un d10,

62
ce qui implique quils gagnent de 1 10 points de vie supplmentaires par niveau. Un mage,
par contre, ntant quun mdiocre combattant, ne gagne qu1 4 points de vie par niveau.
Les barbares sont bien connus pour leur robustesse au combat, et gagnent 1 12 points de vie
chaque niveau.
Infravision
Linfravision permet de voir la chaleur dgage par les corps dans lobscurit. Toutes les
cratures sang chaud apparaissent en rouge si elles se trouvent dans le noir. Les cratures
sang froid et les morts-vivants ne sont pas dtectables par cette capacit ou par le sort du
mme nom. Les elfes, les demi-elfes, les gnomes et les nains bnficient automatiquement de
cette capacit dans le noir. Les mages peuvent en bnficier grce un sort.
Imposition des mains
Un paladin ou un moine peut se soigner ou soigner quelquun dautre en imposant les mains.
Il peut gurir 2 points de vie par niveau dexprience. Il ne peut utiliser cette capacit
quune seule fois par jour.
Connaissance
Chaque personnage a un niveau de connaissance. Chaque objet a une valeur de connaissance.
(Pour les questions d'identification, voir la partie sur l'identification d'objets plus haut.) Les
personnages, en gagnant des niveaux, peuvent identifier des objets grce leur exprience.
Ce savoir se reflte par une augmentation des connaissances, comme indiqu ci-dessous :
Barde : +10 en connaissance/niveau.
Voleur : +3 en connaissance/niveau.
Mage : +3 en connaissance/niveau.
Autres classes : +1 en connaissance/niveau.
Selon leur Intelligence et leur Sagesse, les personnages ont des bonus ou des malus leur
niveau de connaissance. Ce modificateur nest pas cumulatif avec chaque niveau gagn, c'est
un bonus unique la cration du personnage. Voir le tableau la fin de ce manuel pour les
bonus dpendant des caractristiques.
Exemple : bonus de +10 pour un personnage ayant 18 en Sagesse et de +5 sil a 15 en
Intelligence pour un bonus total de +15, appliqu une seule fois.
Note sur l'identification d'objets
Chaque fois que vous slectionnez un objet pour voir sa description, le niveau de
connaissance du personnage est compar la valeur de connaissance de l'objet. Si le
niveau de connaissance est suffisant, vous aurez automatiquement identifi l'objet et
verrez ses caractristiques. Si aucun de vos personnages ne peut identifier l'objet de
cette manire, vous devrez utiliser un sort d'identification, ou bien amener l'objet
un magasin ou un temple pour le faire identifier, vos frais.

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Rsistance la magie
Une rsistance la magie permet une crature dignorer les effets de sorts ou de pouvoirs
semblables des sorts. Si une crature ne parvient pas chapper aux effets dun sort grce
sa rsistance la magie, elle a tout de mme droit un jet de sauvegarde.
Protection contre le mal
Les paladins ont la capacit inne de repousser les forces du mal. Ils peuvent utiliser cette
capacit volont grce au bouton des capacits spciales.
Les effets sont identiques au sort de magicien de 1er niveau : Protection contre le mal.
Lancer des sorts
Voir 'magie et Systme de magie' plus bas.
Furtivit (Se cacher dans l'ombre/Dplacement silencieux) et attaque sournoise
Les voleurs peuvent utiliser le mode Furtivit. Ils deviennent alors presque invisibles,
pendant quelque temps, en appuyant sur le bouton Furtivit. Une fois invisibles, leur
prochaine attaque sera une attaque sournoise infligeant le double, le triple ou le quadruple
des dgts normaux, selon le niveau du voleur. Notez que le voleur doit se trouver derrire
sa cible pour raliser une attaque sournoise.
Si le voleur se dplace, il peut tre dtect. Une fois quun voleur a attaqu, il nest plus en
mode furtif non plus. Il doit tre hors de la ligne de vue dun ennemi pour slectionner de
nouveau le mode furtif.
Larcin (Vol la tire, crochetage, dsamorage de piges)
Les voleurs peuvent faire les poches dune victime (lobjet vol est dtermin alatoirement
dans lquipement de la victime), crocheter des serrures et dsamorcer des piges. Il suffit de
slectionner le bouton 'Larcin' et de cliquer sur la cible approprie. Notez que seul le vol la
tire peut tirer bnfice de scores suprieurs 100.
Repousser les mortsmorts-vivants
Paladins et clercs peuvent avoir recours une puissante capacit, qui peut leur sauver la
vie, celle de repousser les morts-vivants (les druides ne le peuvent pas). Par lintermdiaire
du paladin ou du clerc, leur dieu manifeste une partie de sa puissance en terrorisant les
morts-vivants ou en les pulvrisant. Cependant, ce pouvoir tant canalis par un mortel, le
succs nest pas toujours assur. Un personnage ne peut rien faire dautre quand il tente de
repousser les morts. Les paladins et les clercs bons peuvent repousser les morts en brisant leur
moral pour les faire fuir ou, plus rarement, en les dtruisant. Les clercs malfiques et
chevaliers noirs peuvent parfois en prendre le contrle et leur donner des consignes d'action.
Vous pourrez tre amen gagner d'autres capacits en plus de celles dcrites
ici au cours de vos voyages - vous dcouvrirez alors leur potentiel !
-Elminster

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Magie et systme de magie


Certaines des armes les plus puissantes la disposition des joueurs dans AD&D sont les
sorts magiques. Grce aux sorts, un personnage peut appeler la foudre, soigner les blessures
les plus graves, projeter des boules de feu explosives et apprendre des secrets oublis depuis
longtemps. Aux niveaux des personnages de Baldur's Gate, la magie et les sorts sont
cependant plus modestes (seuls les sorts jusqu'au 5e niveau sont disponibles jusqu' la fin du
jeu). Tous les personnages ne sont pas capables de lancer des sorts. Les magiciens (y compris
les magiciens spcialistes) et les prtres (ou leurs cousins, les druides) peuvent lancer,
respectivement, des sorts de mage et de prtre. Quelques classes de personnages disposent
dune capacit limite lancer des sorts en plus de leurs autres capacits. Quelle que soit leur
source, tous les sorts appartiennent aux catgories de magicien ou de prtre.

Sorts de magiciens
Le magicien a sa disposition un large ventail de sorts, allant des simples sorts utilitaires
des sorts trs puissants. Bien que les magiciens soient capables de lancer des sorts, les
mcanismes de la magie ne sont quimparfaitement matriss. Dans la plupart des cas, cest
dj bien de savoir que "si on fait a, il se produira ceci".
Lancer un sort est une preuve difficile. Tout dabord, un magicien ne peut mmoriser que
les sorts quil a copis dans son livre de sorts. Les magiciens dbutants commencent avec
seulement quelques sorts puis, avec le temps, ils obtiennent des parchemins de sorts qui
viennent enrichir leur connaissance de la magie. (Pour ajouter le sort dun parchemin son
livre de sorts, le magicien doit lcrire dans son livre de sorts ; cette opration seffectue
depuis la page dinformations des objets. Sur PC, vous pouvez y accder en cliquant sur un
parchemin de sorts avec le bouton droit de la souris.) Lesprit dun magicien ne peut assimiler
quun certain nombre de sorts. Le nombre de sorts quil peut copier dans son livre est limit
par sa caractristique dintelligence.
En fin de compte, cest la mmorisation quotidienne des sorts qui est llment le plus
important. Pour faire appel son nergie magique chaque jour, le magicien doit mmoriser
les sorts de son livre de sorts. Pour tirer parti de son nergie magique, il doit former dans sa
conscience des modles spirituels spcifiques. Il utilise son livre de sorts pour forcer son
esprit des exercices mentaux et se prparer ainsi reproduire les incantations ncessaires.
Ce procd est appel mmorisation. Une fois quun magicien a mmoris un sort, il reste
dans sa mmoire (en tant qunergie potentielle) jusqu ce quil utilise les incantations,
mouvements et composants prescrits pour librer son nergie mystique. Ds que le sort est
incant, l'nergie de ce sort est dpense, et il est effac de lesprit du magicien, perdu jusqu'
ce que le magicien l'tudie et le mmorise nouveau.

65
Remarque : Les sorciers n'ont pas besoin de mmoriser des sorts pour pouvoir les lancer ;
Un sorcier peut librement lancer tout sort de tout niveau connu pour lequel il dispose encore
d'emplacements de sort de disponibles.
Le nombre de sorts quun magicien peut mmoriser est dtermin par son niveau : il peut
mmoriser le mme sort plusieurs fois, mais chaque mmorisation compte comme un sort
diffrent au regard de sa limite de sorts mmorisables. La mmorisation nest pas immdiate.
Le magicien doit avoir lesprit clair, aprs une nuit de sommeil rparateur, et passer un peu
de temps tudier son livre de sorts. Les sorts restent mmoriss jusqu ce quils soient
lancs ou effacs de lesprit du personnage, depuis lcran de mmorisation des sorts.

Sorts de prtre
Mme sils ont parfois des pouvoirs similaires ceux du magicien, les sorts de prtre sont
assez diffrents. Le prtre est gnralement le protecteur et le guide, cest pourquoi la
majorit des sorts sa disposition sont destins aider les autres. Il ne dispose que de peu de
sorts offensifs, et la plupart peuvent tre utiliss pour protger et dfendre. Le prtre sait
instantanment quels sorts lui sont offerts ds quil progresse de niveau. Cest la divinit du
prtre qui lui confre cette connaissance inne et le pouvoir des sorts eux-mmes.
Les prtres mmorisent leurs sorts peu prs de la mme faon que les magiciens, mais ils
nont pas de livre de sorts. Au lieu de cela, une fois quils ont obtenu laccs un niveau de
sorts, accord par les divinits quils honorent, ils peuvent mmoriser nimporte quels sorts
parmi ceux des prtres de ce niveau, jusqu ce quils aient atteint le nombre maximum de
sorts de prtre mmorisables. Les prtres doivent prier (ils font leurs prires lorsque le
groupe se repose, de la mme manire que le magicien mmorise les sorts lorsque le groupe se
repose) pour mmoriser leurs sorts.

coles de magie
magie
Mme si tous les sorts de magicien et de prtre sont appris et mmoriss de la mme faon, ils
sont classs en neuf coles de magie diffrentes. Une cole de magie constitue un groupe de
sorts associs.
Abjuration
Spcialisation dans les sorts de protection.
Transmutation
Les sorts de transmutation modifient les proprits de certaines choses, cratures ou
conditions existantes.
Conjuration
Les sorts de conjuration apportent celui qui a lanc le sort un lment extrieur : de la
matire, des objets, des cratures ou des nergies des autres plans.

66
Enchantement
Les sorts denchantement modifient la qualit dun objet ou lattitude dune personne ou dune
crature. Ils peuvent confrer des objets ordinaires des proprits magiques, ou peuvent
influencer excessivement le comportement des tres vivants.
Divination
Les sorts de divination permettent au magicien dapprendre des secrets oublis depuis
longtemps, de prdire lavenir et de dcouvrir des objets cachs ou masqus par des sorts.
Illusion
Les sorts dillusion trompent les sens ou lesprit des autres.
Invocation
Les sorts dinvocation canalisent lnergie magique pour crer des effets et des matriaux
spcifiques. Certains sorts sappuient sur lintervention dune force suprieure ( laquelle le
sort sadresse), tandis que d'autres permettent celui qui a lanc le sort de modeler
directement lnergie libre.
Ncromancie
La ncromancie est lune des coles de sorts les plus restrictives. Elle concerne les lments
morts ou la restauration de la vie, des membres ou de la sant des cratures vivantes.

Remarque : les icnes de sorts offensifs sont rouges, tandis que les icnes de sorts dfensifs
sont bleues et les icnes de sorts dinformation sont blanches.

67

Les sorts dans Baldur's Gate


Les sorts sont rpartis par groupes (sorts de prtres ou de mages) et par niveaux. Pour
chaque niveau, ils sont classs par ordre alphabtique. La description de chaque sort inclut les
informations suivantes :

Nom
Chaque sort est identifi par un nom.

cole
Entre parenthses, ct du nom du sort, est mentionne lcole de magie laquelle il
appartient. Pour les sorts de magiciens, cela dtermine quels sorts un spcialiste peut
apprendre en fonction de son cole de spcialisation. Pour les sorts de prtres, lcole de
magie na quune valeur de rfrence. Les sorts dune mme cole ont une couleur et des effets
de lancement similaires. Cela peut permettre de dterminer quel type de magie un adversaire
est en train d'utiliser.

Porte
Cest la distance du lanceur de sorts laquelle le sort prend effet, mesure gnralement en
mtres. Une porte 'personnelle' indique que le sort ne peut tre utilis que sur le lanceur et
que ses effets sont centrs sur lui. 'Contact' indique que le personnage peut utiliser le sort sur
dautres, sil peut les toucher physiquement (en russissant un jet pour toucher).

Dure
La dure indique pendant combien de temps leffet magique durera. Les sorts dont la dure
est 'instantane' disparaissent au moment o ils sont lancs bien que leurs effets puissent tre
permanents et irrversibles avec des moyens normaux. Les sorts dont la dure est
permanente sont actifs tant que la magie na pas t neutralise dune manire ou dune autre,
gnralement grce une Dissipation de la magie. Certains sorts ont des dures variables.

Temps dincantation
Il reprsente la fraction du tour dinitiative personnelle du lanceur de sorts utilise pour
excuter les incantations et les mouvements ncessaires au lancement du sort. Le temps
dincantation est quivalent au facteur de vitesse dune arme. Il peut varier en fonction d'un
jet dinitiative qui est ralis chaque incantation.

Zone deffet
Cela indique ce qui sera affect par le sort, que ce soit une zone ou un groupe de cratures.
Certains sorts (comme Bndiction) affectent les amis ou les ennemis du lanceur de sorts.

68
Dans tous les cas, cela dpend de la perception du lanceur de sorts au moment o il utilise
son pouvoir.

Jet de sauvegarde
Ce paramtre indique sil est possible deffectuer un jet de sauvegarde, ainsi que les effets dun
jet russi contre les consquences dun sort. 'Annule' indique que le sort na aucun effet ;
'demi-dgts' indique que le personnage ne subit que la moiti des dgts normalement reus ;
'Aucun' indique quaucun jet de sauvegarde nest possible.

Description du sort
Le texte fournit une description complte de la manire dont fonctionne le sort.

Sorts de mage : Niveau 1


Absorption mineure de Larloch (Ncromancie)
Porte : 27 mtres
Dure : spciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter la sienne. La
crature vise subit de 4 points de dgts, tandis que le mage gagne de 4 points de vie. Si le
mage dpasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd les points de vie
supplmentaires au bout de 1 tour.
Amiti (Enchantement)
Porte : personnelle
Dure : 1d4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort d'amiti permet au magicien d'acqurir temporairement 6 points de charisme. Les
cratures qui voient le jeteur de sorts sont trs impressionnes par lui et dsirent tre ses
amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop
zls peuvent dcider de se montrer serviables ; des gardes un peu borns peuvent se montrer
loquaces ; des orques agressifs peuvent dcider de garder le magicien captif plutt que de le
tuer.

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Armure (Conjuration)
(Conjuration)
Porte : personnelle
Dure : 9 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le magicien cre un champ de force magique qui protge la cible comme une
armure d'cailles (CA 6). Ce sort peut tre cumul avec la Dextrit et, dans le cas de
guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empche pas de bouger, ne
pse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilit de lancer des
sorts. Il dure jusqu' ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu' expiration de sa dure intrinsque.
Bouclier (Invocation)
Porte : personnelle
Dure : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, une barrire invisible apparat devant le magicien. Le bouclier
confre au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face des attaques
de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure
jusqu' expiration ou dissipation.
Ccit (Illusion)
Porte : 12 mtres
Dure : 10 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis.
S'il russit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveugle reoit un malus de -4
ses jets d'attaque et de +4 sa classe d'armure.
CharmeCharme-personne (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 17 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

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Ce sort affecte tout individu auquel il est jet. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou
humanode bipde de taille infrieure ou gale celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe,
gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold,
homme-lzard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10me
niveau pourra tre charm, mais pas un ogre. La personne peut faire un jet de sauvegarde
contre les sorts pour viter son effet.
Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec un modificateur
de +3), il considre le lanceur comme un vritable ami et alli mritant son attention et sa
protection. Ce dernier peut donner des ordres au bnficiaire qui les excute le plus vite
possible. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire la personne sous le charme par une
action non dguise, ou si un sort de Dissipation de la magie est jet avec succs la
personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent
simultanment une crature, le charme le plus rcent prend le dessus. Notez que le sujet se
souvient parfaitement des vnements qui ont eu lieu lorsqu'il tait sous le charme. Notez
aussi que vous ne pouvez faire quitter la crature la zone dans laquelle elle a t charme.
Familier (Conjuration)
Porte : n/a
Dure : spciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et
son compagnon. Les familiers sont de petites cratures. Une crature agissant en tant que
familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son matre, en lui
parlant ou en lui servant de garde, d'claireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un
seul familier la fois, et il ne contrle pas le type de crature qui sera convoque par le sort,
s'il russit. (Remarque : Ce sort ne peut tre lanc que par le protagoniste.)
La crature est toujours plus intelligente que les autres de mme type (gnralement de 2 ou 3
points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confrent une vie particulirement
longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des
ordres mentalement.
Le magicien reoit un bonus valant la moiti des points de vie du familier. Mais il doit veiller
bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de
dgts quivalents la moiti des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le
magicien perd 1 point de constitution de manire Permanente.
ermanente
Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqu a 18
points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21
points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient 12), 1 point de
constitution en permanence (ce qui peut entraner la perte d'autres points de vie), et subit 9
points de dgts.

71
Glisse (Conjuration)
Porte : 9 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : carr de 9 x 9 mtres
Jet de sauvegarde : spcial
Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matrielle d'une substance huileuse et
glissante. Toute crature s'aventurant ou prise au pige dans la zone d'effet au moment o le
sort est lanc doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et drape,
tant incapable de bouger. Toute crature russissant un jet de sauvegarde peut peut se
mouvoir, quoique lentement, jusqu' la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde
contre le sorts au cours du round suivant). Les cratures restant dans la zone peuvent lancer
un jet de sauvegarde chaque round jusqu' ce qu'elles s'chappent de la zone.
Hantise (Illusion)
Porte : 9 mtres
Dure : 3 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer
chez une crature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avanant vers elle
d'une manire menaante. Si la crature ne russit pas un jet de sauvegarde contre les sorts,
elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La crature a une pnalit de jet
de - 1 par tranche de 2 niveaux d'exprience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6
au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la crature en fuite, mais
un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les
cratures d'intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affects.
Identification (Divination)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : spcial
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun
Une fois ce sort mmoris, ouvrez la description d'un objet non identifi et cliquez sur le
bouton "Identifier". Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom
de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.

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Image rflchie (Illusion)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort permet au lanceur de crer une image de lui-mme qui se dplace ses cts,
copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel
est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien.
L'image disparat la suite d'une Dissipation, d'une attaque russie, ou expiration du sort.
Infravision (Divination)
Porte : 9 mtres
Dure : 10 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bnficiaire de ce sort acquiert l'infravision, l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure
pendant la dure du sort ou jusqu' dissipation.
Mains Ardentes (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : demi-dgts
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brlantes jaillit du bout de ses doigts. Il
doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en ventail pour que les flammes
puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 mtres de long, sur un arc horizontal
d'environ 120 degrs devant le magicien. Toute crature dans la zone d'effet des flammes subit
1d3 points de dgts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20
points de dgts du feu maximum. Une crature russissant un jet de sauvegarde contre les
sorts ne subit que la moiti des dgts.
Orbe chromatique (Invocation)
Porte : 27 mtres
Dure : spciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : spcial

73
Ce sort cre une sphre de 60 cm de diamtre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le
sort lanc, la sphre se dirige vers sa cible qu'elle atteint invitablement. L'effet de l'orbe sur la
cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dgts qui ne
peuvent tre vits par un jet de sauvegarde, et un effet spcial contre lequel la cible peut se
protger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
niveau 1 : 1d4 dgts, ccit pendant un round.
niveau 2 : 1d4 dgts, fait souffrir la victime (pnalit de 1 la Force, la Dextrit, la
CA et au TAC0).
niveau 3 : 1d6 dgts, brle la victime pour des dgts supplmentaires de 1d8.
niveau 4 : 1d6 dgts, ccit pendant 1 tour.
niveau 5 : 1d8 dgts, tourdissement pendant 3 rounds.
niveau 6 : 1d8 dgts, inflige de la faiblesse (pnalit de -4 au TAC0).
niveau 7 : 1d10 dgts, paralysie pendant 2 tours.
niveau 10 : 1d12 dgts d'acide, ptrifie la cible.
niveau 12 : 2d8 dgts d'acide, tue instantanment la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dgts
+6, mais n'a pas droit un jet de sauvegarde contre les dgts eux-mmes.
Poigne lectrique (Transmutation)
Porte : contact
Dure : spciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Si le magicien touche une crature alors que ce sort est en action, cette dernire subit 1d8
points de dgts d'lectricit, +1 par niveau. Le magicien ne dispose que d'1 round par niveau
pour tenter de porter le coup. En cas d'chec ou d'attente trop longue, le sort est gaspill.
Projectile magique (Invocation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : instantane
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de crer jusqu' cinq projectiles d'nergie magique qui fusent du bout des
doigts du magicien et frappent coup sr leur cible, qui doit tre une crature. Contre les
cratures, chaque projectile inflige 1d4 +1 points de dgts. Pour chaque tranche de deux
niveaux supplmentaires d'exprience, le magicien gagne un nouveau projectile (il en a deux
au 3me niveau, trois au 5me niveau, quatre au 7me niveau et cinq au 9me niveau).

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Protection contre la ptrification (Abjuration)
(Abjuration)
Porte : contact
Dure : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confre au bnficiaire une immunit totale toutes les attaques de ptrification,
dont le regard du basilic et de la mduse, les parchemins maudits de ptrification, etc.
Protection contre le mal (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, une barrire magique se cre autour de la cible 30 cm de distance. La
barrire se dplace avec le bnficiaire et a deux effets majeurs : toute crature malfique ou
enchante lanant une attaque contre la cible protge reoit un malus de -2 chaque jet
d'attaque, et la cible bnficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.
Rupture hasardeuse de Nahal (Invocation)
Porte : spciale
Dure : spciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : spciale
Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libre une bouffe
d'nergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la faonner pour obtenir l'effet
dsir. C'est en gnral un chec, mais il se produit toujours quelque chose.
Le mage spcifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le
sort simul doit pouvoir tre lanc par le magicien (c'est--dire, figurer dans son livre de
sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mmoire. Aprs tous les prparatifs ncessaires
(dsignation de la cible et spcification de tous les paramtres requis par le sort simul), le
magicien lance la rupture hasardeuse de Nahal. Une sphre d'nergie magique est cre et il
essaye de la modeler. L'effet rel du sort est dtermin alatoirement.
Comme le mage essaie nanmoins de diriger l'nergie magique, son niveau est additionn au
jet qui sert dterminer l'effet rel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un
rsultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est compltement
imprvu et peut varier de positif compltement catastrophique : pas de russite sans prise
de risques !

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Un tel talement hasardeux de magie va donner ma profession de prdilection
une mauvaise rputation immrite !
- Volo
Il existe de nombreux mages dont la mauvaise rputation est dj bien mrite.
- Elminster
Sommeil (Enchantement)
Porte : 27 mtres
Dure : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : annule
Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un tat comateux chez une ou
plusieurs cratures (autres que les morts-vivants et certaines cratures l'abri des effets de
ce sort particulier). Toutes les cratures affectes doivent se trouver 9 mtres de distance
les unes des autres. Les cratures dans la zone d'effet doivent russir un jet de sauvegarde
avec un malus de -3 ou s'endormir. Les monstres possdant 4 DV +3 (4 ds de vie plus 3
points de vie) ou plus ne sont pas affects. C'est le jeteur de sorts qui dtermine le centre de la
zone d'effet. On peut attaquer les ennemis touchs par ce sommeil magique avec des bonus
importants.
Toucher glacial (Ncromancie)
Porte : personnelle
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Grce ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette nergie attaque la
force vitale de toute crature vivante sur laquelle le magicien russit une attaque de mle.
La crature touche doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de
dgts et une pnalit de -2 ses jets de toucher.
Vapeur colore (Transmutation)
Porte : 15 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : arc de 90 degrs
Jet de sauvegarde : spcial

76
Grce ce sort, un ventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six
cratures (1d6) situes dans la zone sont affectes dans l'ordre croissant de leur proximit au
magicien. Toute crature dans la zone d'effet de 4DV ou moins doit russir un jet de
sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.

Sorts de mage : Niveau 2


Chance (Enchantement)
Porte : 9 mtres
Dure : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bnficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains
rounds. Il reoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les
chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.
Connaissance des alignement (Divination)
Porte : 9 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une crature. Le
jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si
la crature russit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur
la crature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu'un
personnage est affect par ce sort, il rougeoie s'il est malfique, brille d'une couleur bleue s'il
est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre.
Dblocage (Transmutation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : instantane
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte ou coffre verrouills
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort de dblocage ouvre les portes verrouilles, fermes ou bloques magiquement. Il
ouvre les portes secrtes, ainsi que les botes ou coffres verrouills. Il ne soulve pas les
herses barres ni les obstacles similaires.

77
Dtection de l'invisibilit (Divination)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 25 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des tres invisibles, astraux,
thrs ou dphass. Par ailleurs, il peut dtecter des cratures caches ou dissimules
(voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui
rvle pas la mthode permettant l'invisibilit ou la dissimulation, sauf dans le cas des
voyageurs astraux (le fil argent lui apparat). Il ne rvle pas non plus les illusions et ne
permet pas au magicien de voir travers des objets physiques. Notez que si une crature
invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a t lanc, elle reste invisible.
Flche acide de Melf (Conjuration)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : spciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le magicien cre une flche magique qui atteint sa cible coup sr. La flche
ne possde aucun bonus d'attaque ou de dgts, mais elle inflige 2d4 points de dgts acides (il
n'y a pas d'claboussure d'acide sur des cratures voisines, les dgts ne concernent que la
cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, moins d'tre
neutralis, infligeant 2d4 points de dgts supplmentaires chaque round. Ainsi, un
magicien de niveau 3 5 cre des flches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6
8 des flches qui durent trois rounds, etc.
Trs utile pour viter que les trolls ne se relvent aprs les avoir abattus une
premire fois.
- Volo
Flou (Illusion)
Porte : personnelle
Dure : 4 rounds +2 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un sort de flou est jet, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et
vacille. Les attaques de projectiles et de mle contre l'invocateur copent alors d'un malus de
-3. Le magicien reoit galement un bonus de +1 ses jets de sauvegarde.

78
Force (Transmutation)
Porte : contact
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confre au personnage touch une Force de 18/50. Si le personnage avait dj une
Force comprise entre 18/01 et 18/50, 50 points sont ajouts son pourcentage de Force
exceptionnelle. Si sa Force tait comprise entre 18/50 et 18/00, elle est fixe 18/00. Si sa
Force tait suprieure 19, elle est ramene 18/50.
Horreur (Ncromancie)
Porte : 22,5 mtres
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : cube de 9 mtres d'arte
Jet de sauvegarde : annule
Au moment du lancement de ce sort, toutes les cratures ennemies situes dans la zone d'effet
doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un tat de
panique. Certaines cratures sont immunises contre les effets de la peur, notamment tous les
morts-vivants.
Image miroir (Illusion)
(Illusion)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il invoque une Image miroir, le magicien fait apparatre 2 8 rpliques de lui-mme.
Ces images agissent exactement de la mme faon que le magicien. Comme le sort provoque
une lgre distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai
magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touch dans un combat de mle ou
de projectiles (magiques ou non), il disparat,; mais les autres restent jusqu' ce qu'ils soient
frapps leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protg de
toutes les attaques, l'ennemi pouvant trs bien le viser parmi ses multiples images.

79
Incinrateur d'Agannazar (Invocation)
Porte : 4,50 mtres
Dure : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 0,6 x 4,5 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour
atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappe cope de 3d6 points de dgts, et il en va de
mme de toute crature situe dans la trajectoire des flammes. Le jet de flamme provoque des
dgts supplmentaires la moiti de sa dure d'effet, et le jeteur de sort peut se dplacer
pendant la dure du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des
capacits anti-feu comme la rsistance au feu peuvent rduire, voire supprimer, les dgts.
Invisibilit (Illusion)
Porte : contact
Dure : spciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
La crature touche par ce sort disparat et devient indtectable la vision normale, voire
mme l'infravision. Bien entendu, la crature invisible n'est pas rendue silencieuse
magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre dtectable. Mme les allis ne
peuvent pas voir la crature invisible ou son quipement, sauf si ces allis sont naturellement
capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la
crature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse
disparaissent si elle les met dans ses vtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'
ce qu'il soit rompu ou dissip par la magie, jusqu' ce que le magicien ou le destinataire
l'annule, jusqu' ce que le destinataire attaque une crature, ou jusqu' ce que 24 heures se
soient coules. Donc l'tre invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les
escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immdiatement visible, bien que l'invisibilit lui
permette d'attaquer en premier.
Un sort des plus utiles sil est utilis sur un claireur charg de reprer des
zones inconnues. Mais toutes les cratures ne sont pas abuses par cet
enchantement.
- Elminster

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Mot de pouvoir : sommeil (Conjuration)
Porte : 27 mtres
Dure : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un magicien fait appel ce Mot de pouvoir, il cause un tat de sommeil comateux
chez une crature ( l'exception des morts-vivant et des cratures spcifiquement immunises
contre ce sort). La crature cible doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de
sauvegarde n'est autoris. Les adversaires plongs dans un sommeil magique peuvent tre
attaqus avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et
toute crature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunise.
Nuage puant (Invocation)
Porte : 27 mtres
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : spcial
En lanant ce sort, le magicien cre un nuage de vapeurs nausabondes une distance
maximale de 30 mtres de l'endroit o il se trouve. Toute crature prise dans ce nuage doit
lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d'tre incapable
d'attaquer cause de ses nauses, pendant 1d2 rounds. Si elle russit son jet de sauvegarde,
la crature peut quitter le nuage sans en subir les effets nfastes ; mais, si elle y reste, elle doit
effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque round. Les effets nfastes du poison peuvent
tre ralentis ou neutraliss l'aide de la magie approprie.
Trs utile pour neutraliser un ennemi mais faites attention ce que vos amis ne
se trouvent pas dans le nuage !
- Volo
Poussire scintillante (Conjuration)
Porte : 9 mtres
Dure : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 9 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort cre un nuage de particules dores et scintillantes dans la zone d'effet. Les cratures
se trouvant dans cette zone doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine
d'tre aveugles (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe

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d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les cratures ayant chou leur jet de
sauvegarde sont couvertes de cette poussire inamovible, qui ne disparat qu' la fin du sort,
au bout de 4 rounds. Remarque : la poussire permet de rvler les cratures invisibles.
Rayon dbilitant (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Grce au Rayon dbilitant, un magicien peut rduire la force d'un adversaire, ainsi que les
attaques bases sur cette caractristique. La force de la victime passe 5 pendant toute la
dure de ce sort moins que la cible ne russisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le
Rayon dbilitant n'affecte pas les bonus de combat lis aux objets magiques et ceux qui
confrent un bonus la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les
malus l'attaque et aux dgts lis une force de 5 et sa capacit d'encombrement est
diminue en consquence.
Rsistance la peur (Abjuration)
Porte : 9 mtres
Dure : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Le magicien insuffle du courage au bnficiaire du sort et lve son moral son plus haut
niveau. Au fur et mesure que la dure du sort s'coule, le moral de la cible revient son
niveau normal. Si la cible est affecte par une terreur magique, cette peur s'annule.
Surdit (Illusion)
Porte : 55 mtres
Dure : spciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort provoque chez la victime une surdit totale, qui l'empche d'entendre le moindre
bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frapps par ce sort
ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin cette surdit, il faut
lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Gurison des maladies.

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Toile d'araigne (Invocation)
Porte : 4,5 mtres par niveau
Dure : 2 tours par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : annule
Le sort de Toile d'araigne cre une masse plusieurs couches de fils pais et gluants
semblables ceux d'une Toile d'araigne, mais beaucoup plus gros et rsistants. La toile
couvre un rayon maximum de 9 m (la mme zone environ qu'une Boule de feu). Les
cratures prises dans ces toiles d'araignes ou qui les frlent simplement restent colles aux
fibres gluantes. Toute crature situe dans la zone d'effet quand le sort est lanc doit russir
un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pnalit de -2. Si elle y parvient, la crature
peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste colle la toile.
chaque round, la crature doit essayer de russir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne
peut pas bouger.
Toucher de la goule (Ncromancie)
Porte : personnelle
Dure : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule
Grce ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien
russit une attaque de mle contre une crature, cette dernire se paralyse du fait de
l'nergie ngative. La crature touche doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou
tre paralyse pendant 5 rounds.
Vocaliser (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Le bnficiaire peut lancer des sorts avec un lment verbal sans devoir faire le moindre
bruit, du moment que l'invocation s'effectue entirement pendant la dure du sort de
vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprime. Ce sort n'a aucun effet sur
les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'lment verbal d'un sort. Le sort de
Vocaliser annule le sort de Silence.

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Sorts de mage : Niveau 3
Annulation des protections (Abjuration)
Porte : 7,50 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort annule tous les sorts de protection infrieurs ou gaux au niveau 5 de la cible. Les
sorts concerns sont les suivants : Dviation de sorts mineurs, Globe mineur
d'invulnrabilit, Immunit contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La rsistance
magique de la cible ne s'applique pas ce sort.
Armure fantmatique (Conjuration)
Porte : personnelle
Dure : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le magicien cre un champ de force magique qui protge la cible comme une
armure de plates (CA 2). Ce sort peut tre cumul avec la Dextrit et, dans le cas des
guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'Armure fantmatique n'empche pas de
bouger, ne pse rien et n'encombre pas le bnficiaire. Elle n'empche pas de lancer des sorts.
Elle dure jusqu' ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu' expiration de sa dure normale.
Boule de feu (Invocation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : instantane
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : demi-dgts
Une Boule de feu est une explosion de flammes qui clate avec un grondement sourd et
engendre des dgts proportionnels au niveau d'exprience du magicien : 1d6 points de dgts
par niveau d'exprience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et
annonce la distance et la hauteur laquelle il veut faire exploser la Boule de feu. Un clair
jaillit du bout de son doigt et, moins qu'il ne soit bloqu par un corps physique ou une
barrire solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en Boule de feu (un impact
prmatur provoque une explosion prmature). Les cratures qui ratent leur jet de
sauvegarde subissent la totalit des dgts. Celles qui le russissent parviennent bondir
l'cart, se jeter terre ou rouler sur le ct, et n'encaissent que la moiti des dgts.

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Charme nfaste (Enchantement)
Porte : 18 mtres
Dure : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fonctionne de manire similaire celui de Charme-personne, avec cependant une
diffrence : il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. La crature affecte devient enrage
et fera tout son possible pour protger son matre (le lanceur du sort). Ainsi, la crature
attaquera tous les adversaires du lanceur de sort, y compris ses anciens allis. Ce sort
souffre des mmes limitations que le sort de Charme-Personnes.
Clairvoyance (Divination)
Porte : spciale
Dure : instantane
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit o
il se trouve. Sa vision est ainsi largement tendue, mais ne permet pas de voir les cratures
ou leurs mouvements.
Convocation de monstres I (Conjuration)
Porte : 36 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Une fois l'incantation de ce sort termine, le magicien convoque un ou plusieurs monstres
possdant 3 ds de vie. Il y a 60 % de chance d'avoir un seul monstre, et 40 % de chance d'en
avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la porte du sortilge et attaquent les
ennemis du lanceur pour toute la dure du sort, ou jusqu' leur mort.
Dlivrance de la magie (Abjuration)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : spciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 9 mtres d'arte
Jet de sauvegarde : aucun

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C'est la version 'combat' de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort
annule les effets magiques affectant toute crature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets
de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spcialement
enchants ne sont pas affects par ce sort. Les chances de russite dpendent du niveau du
lanceur et du niveau de la magie dissipe. Le pourcentage de chance de russite de base est
de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au dessus du niveau du crateur
des effets dissiper, les chances de russite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du
lanceur de la dissipation en dessous du niveau du crateur des effets dissiper, un malus de
10 % est appliqu aux chances de russite. Cependant, quelle que soit la diffrence de niveau,
il y a toujours au minimum 1 % de chances d'chec ou de russite. Ainsi, si le lanceur a plus de
10 niveaux de plus que la magie dissiper, il n'a que 1 % de chances d'chec. De la mme
faon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie dissiper, il n'a que 10 % de chances de
russite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de
plus que le lanceur.

Remarque : Ce sort n'affecte que les ennemis.


Dtection des illusions (Divination)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 6 mtres
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion de niveau infrieur ou gal au 3me. Les sorts
affects sont : Image rflchie, Invisibilit, Image miroir et Non-dtection. Le lanceur peut
dcider qui sera affect par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe.
La zone d'effet couvre un rayon d'environ 6 mtres autour du lanceur. La Rsistance
magique de la cible ne rentre pas en ligne de compte.
Dviation
Dviation de sorts mineurs (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire au sort de 6me niveau, Dviation des Sorts qui absorbe les sorts
lancs contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu' un total de 4 niveaux de
sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de comptences semblables aux sorts. Les
sorts de zone stationnaires ou non-centrs sur le magicien protg, comme le Nuage puant
ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbs. Le sort doit tre lanc spcifiquement
sur le magicien pour qu'il soit absorb. Cette dviation mineure n'affecte que les sorts
infrieurs au 7me niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-del de sa limite, le sort

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chouera et la dviation sera annule. Par exemple si un sort de troisime niveau frappe le
magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de dviation, le sort sera absorb et les effets de
la dviation annuls.
Dissipation de la magie
magie (Abjuration)
Porte : 12 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cube de 9 mtres d'arte
Jet de sauvegarde : spcial
Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les cratures
dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes.
Mais il n'affecte pas les objets magiques enchants ou les protections contre les sorts (Renvoi
et Dviation des Sorts). Les chances de russite du sort dpendent du niveau du magicien et
du niveau de magie dissiper, et sont de 50 % la base. Pour chaque niveau d'exprience du
magicien suprieur par rapport celui du sort original, ses chances de succs augmentent de
5 %. Pour chaque niveau infrieur par rapport celui du sort original, ses chances sont
rduites de 10 %. Mais, malgr la diffrence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de
chances de succs ou d'chec. Donc, si un magicien possde 10 niveaux de plus que la magie
qu'il tente de dissiper, les probabilits d'chec sont de 5 % seulement. De la mme manire, si
le magicien possde 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de
chances de russir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie dissiper est suprieure
de 5 niveaux au moins par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'araigne et des Nuages puants,
mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Cest un sort trs utile pour librer ses amis et soi-mme dun enchantement
indsirable.
- Elminster
clair (Invocation)
Porte : 40 mtres + 9 mtres par niveau
Dure : instantane
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : demi-dgts
En lanant ce sort, le magicien libre une dcharge lectrique puissante qui inflige 1d6 points
de dgts par niveau du jeteur de sorts (dgts maximum de 10d6) chaque crature situe
dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts russi permet de n'encaisser que la
moiti des dgts (arrondis la fraction infrieure). L'clair prend naissance une porte et
une hauteur dtermines par le magicien et s'tend sur une ligne directe partant du magicien.

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Par exemple, si un clair de 12 m est lanc 54 m du magicien, son extrmit la plus
loigne est 66 mtres (54 +12). Si l'clair rencontre un mur, il rebondit jusqu' ce qu'il
atteigne sa longueur complte.
Flche enflamme (Conjuration)
Porte : 18 mtres
Dure : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : demi-dgts
Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflamms sur tout ennemi porte de
tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dgts perforants, plus 4d6 points de dgts du feu.
La cible ne subit que la moiti des dgts du feu si elle russit un jet de sauvegarde contre les
sorts. Le jeteur de sorts peut crer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux
d'exprience (deux carreaux au 10me niveau, trois au 15me niveau, etc.) Tous les
carreaux sont tirs sur la cible du sort.
Forme ectoplasmique (Transmutation,
(Transmutation, Illusion)
Porte : personnelle
Dure : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le magicien et tout son quipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts
ne peut tre touch que par des attaques magiques ou spciales. Cela comprend les attaques
provoques par des armes de +1 ou suprieures, ou celles provenant de cratures capables de
blesser les sujets qui ne peuvent tre atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne
aussi une rsistance la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le
magicien ne peut pas lancer de sort.
Hte (Transmutation)
Porte : 4,50 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mtres, 1 crature par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Toute crature affecte par ce sort voit sa vitesse de dplacement double, gagne -2 son
initiative et peut effectuer une attaque supplmentaire par round. Ainsi, une crature se
dplaant une vitesse de 6 se dplacerait une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par
round. Le sort affecte toutes les cratures allies dans la zone d'effet la fin de l'incantation.

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Comme ces cratures voient leur niveau d'activit s'lever, elles subissent une fatigue
considrable aprs l'expiration du sort. Ce sort ne peut tre cumul d'autres du mme type.
Sorts et incantations ne sont pas affects. Le sort de Hte annule celui de Lenteur.
Immobilisation des mortsmorts-vivants (Ncromancie)
Porte : 10 mtres
Dure : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature et tout ennemi dans un rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort immobilise 1d4 cratures mortes-vivantes pendant 12 rounds ou plus. Ses effets sont
centrs sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 3
mtres autour de la cible est galement affect. Ceux qui russissent leur jet de sauvegarde
chappent totalement aux effets du sort. Les cratures ainsi immobilises ne peuvent ni
bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent
continuer utiliser toutes les capacits ne ncessitant ni la parole, ni un dplacement
quelconque. L'immobilisation n'empche pas la dgradation de la sant due aux blessures.
Immobilisation des personnes (Enchantement)
Porte : 10 mtres
Dure : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature et tout ennemi dans un rayon de 2,50 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort paralyse 1d4 cratures humaines, demi-humaines ou humanodes pendant au moins 2
rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipde, demi-humain ou
humanode de taille humaine ou infrieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin,
demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lzard, nixe,
orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10me niveau pourra-t-il
tre immobilis, mais pas un ogre.
L'effet est centr sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situ moins de
2,5 m de la cible est galement affect. Les cratures qui russissent leur jet de sauvegarde
sont totalement immunises contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas tre immobiliss.
Les cratures immobilises ne peuvent ni se dplacer ni parler, mais elles restent conscientes
des vnements se produisant autour d'elles et peuvent recourir des capacits ne requrant
aucun mouvement ou parole. Le fait d'tre immobilis n'empche pas que l'tat du sujet
empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

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Invisibilit sur 3 mtres (Illusion)
Porte : personnelle
Dure : spciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 mtres
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort fait disparatre toutes les cratures situes dans un rayon de 3 mtres autour du
lanceur de sort. Elles deviennent indcelables la vue normale ou l'infravision. Les
bnficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions
peuvent permettre leur dtection. Mme les allis ne peuvent voir les cratures affectes par
ce sort ou leur quipement, moins qu'ils ne disposent de comptences ou de sorts leur
permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonn par une crature invisible
redevient immdiatement visible. Tous ceux qui sont ramasss par l'un des bnficiaires de ce
sort disparaissent la vue de tous s'ils sont cachs dans les vtements ou l'un des sacs de la
crature invisible. Ce sort reste actif jusqu' ce qu'il soit dissip par magie, que le lanceur ou
le bnficiaire dcide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre crature.
Sa dure maximale est de 24 heures. Les cratures invisibles ne peuvent pas ouvrir de
portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent
immdiatement visibles.
Lenteur (Transmutation)
Porte : 7,50 mtres
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort ralentit de moiti la vitesse normale de dplacement et d'attaque des cratures. Il
annule le sort de hte, mais n'affecte pas pour autant les cratures magiquement acclres
ou ralenties. Les cratures ralenties subissent une pnalit de +4 la CA, et -4 aux jets
d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pnalit de -4.
Minuscules mtores de Melf (Invocation, Transmutation)
Porte : 63 mtres
Dure : spciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 cible par mtore
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'exprience)
qui explosent en une sphre de 30 cm l'impact, infligeant 1d4 points de dgts la crature
touche. Il peut galement enflammer les matriaux combustibles (mme les planches). Les

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mtores sont considrs comme des missiles, avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque, et
aucune pnalit de porte. Chaque mtore inflige +3 points de dgts, plus +3 points de
dgts du feu. Le magicien peut envoyer jusqu' 5 mtores par tour.
NonNon-dtection (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 20 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde : aucun
En lanant ce sort, le magicien rend la crature ou l'objet indcelable aux effets des sorts de
divination tels que Clairaudience / Clairvoyance, Localisation d'objet, la perception extrasensorielle et les divers sorts de dtections. La crature et l'objet sont galement protgs des
objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un mdaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le
sort de Connaissance des alignements.
Pige crnes (Ncromancie)
Porte : 18 mtres
Dure : spcial
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : demi-dgts
En jetant ce sort, le mage lance un crne dans la zone vise. Le crne flotte dans l'air jusqu'
ce qu'une crature s'en approche moins de 6 mtres. Il explose alors, infligeant 1d6 points
de dgts par niveau du mage toute crature prsente dans un rayon de 9 mtres. Mieux
vaut jeter ce sort bonne distance du groupe, afin d'viter qu'un des membres ne le dclenche
accidentellement.
Protection contre le feu (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lanc, il
confre une totale invulnrabilit aux feux normaux (torches, huile enflamme, feux de camp,
etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou
les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempte de feu, Nuage de Mtores, etc. Il
absorbe 50 % de tous les dgts provenant ce genre de sources magiques.

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Protection contre le froid (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lanc, il
confre une totale invulnrabilit aux dgts normaux lis au froid et une protection partielle
contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels
que Cne de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dgts provenant ce
genre de sources magiques.
Protection
Protection contre les projectiles normaux (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 5 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confre la cible une invulnrabilit totale aux projectiles propulss mcaniquement
ou manuellement (flches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et pieux). Notez
toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les
boules de feu, les clairs ou les projectiles magiques comme les flches +1.
Toucher
Toucher vampirique (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : instantane
Zone d'effet : 1 crature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Toute cible touche par le magicien perd 1-6 points de vie par deux niveaux du lanceur de
sorts (maximum 6-36 au 12me niveau). Ces points de dgts sont ajouts aux points de vie
du magicien. Tout point de vie au-del du maximum de points de vie du mage est
temporaire et disparat au bout de 5 tours.

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Sorts de mage : Niveau 4
Arme enchante (Enchantement)
Porte : personnelle
Dure : 1 jour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort cre une arme magique +3 qui peut tre utilise par tout personnage. L'arme peut
tre une masse d'armes, une hache, une pe courte ou longue. L'arme existe pour une dure
d'une journe.
Armure spirituelle (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : 10 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire celui du 3me niveau Armure fantmatique dans le sens o il cre une
barrire corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'nergie vitale du porteur pour
crer la barrire, qui ne pse rien et ne gne ni les dplacements ni les incantations.
L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, part le bonus de
Dextrit, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure confre est de 1,
comme pour une Armure de Plates Complte. La nature magique de ce sort confre
galement un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques.
Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'nergie vitale du
porteur (2d4 de dgts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.
Bouclier de feu (bleu) (Invocation, Transmutation)
Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce bouclier de feu bleu protge le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement
ce bouclier lui octroie 50 % de Rsistance au froid, mais il le protge aussi contre toute
attaque lance dans un rayon de 1,5 mtres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une
arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dgts de froid.

93
Bouclier de feu (rouge) (Invocation,
(Invocation, Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce bouclier de feu rouge protge le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement
ce bouclier lui octroie 50 % de Rsistance au feu, mais il le protge aussi contre toute attaque
lance dans un rayon de 1,5 mtres. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou
un sort subit 1d8 +2 points de dgts de feu.
Champ de tlportation (Transmutation)
(Transmutation)
Porte : 12 mtres
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de Sauvegarde : annule
Ce sort cre une zone de tlportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les cratures
ennemies de la zone sont tlportes alatoirement. Ce sort est trs efficace contre les
groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un rpit au magicien.
Confusion (Enchantement)
Porte : 10 mtres
Dure : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des cratures prsentes dans la zone
d'effet. Elles deviennent indcises et n'arrivent plus passer l'action. Toutes les cratures
dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde -2 contre les sorts. Celles qui
russissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectes par le sort. Le sort dure 5 rounds.
Les cratures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, confuses ou errent
pendant la dure du sort. Les cratures errantes s'loignent le plus possible du jeteur de sorts
en utilisant leur mode de dplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent,
les chauves-souris volent, etc.) Toute crature confuse qui se fait attaquer considre son
agresseur comme un ennemi et ragit en fonction de sa nature.

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Contagion (Ncromancie)
Porte : 27 mtres
Dure : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la crature. Elle est immdiatement
frappe de symptmes douloureux : inflammations, lsions, abcs, etc. Sa force, sa dextrit
et son charisme sont rduits de 2 points, et elle est galement ralentie. Ces effets durent tant
qu'un sort de Gurison des maladies n'est pas lanc sur la crature affecte.
Convocation de monstres Il
Il (Conjuration)
Porte : 36 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3me niveau, except
qu'il convoque un ou deux monstres de 4 DV. Il y a 60 % de chance d'avoir un seul monstre,
et 40 % de chance d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans la porte du sortilge
et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la dure du sort, ou jusqu' leur mort.
Dlivrance de la maldiction (Abjuration)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le magicien peut habituellement librer une personne ou un objet d'une
maldiction ou autre effet assimil. Cela ne permet pas de supprimer la maldiction d'une
arme ou objet magique, mais plutt de permettre son porteur de s'en dbarrasser. Certaines
maldictions spciales ne sont pas affectes par ce sort, ou ne peuvent l'tre que si le magicien
a un certain niveau d'exprience.
motion : Dsespoir (Enchantement)
Porte : 15 mtres
Dure : 9 rounds + 1 round par niveau partir du 7me
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de Sauvegarde : spcial

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Avec ce sort, le magicien peut modifier l'tat motionnel des cratures autour de lui. La
consquence : un sentiment de dsespoir inspir tous les ennemis du lanceur dans son champ
d'action. S'ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent terre de
dsespoir. l'expiration du sort, ils reviennent dans leur tat normal.
Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute
panique, remonte son moral, et l'immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre.
Cette protection est automatique et couvre toute la dure du sort. Cependant, elle est
affecte par la rsistance magique et autres effets similaires.
Globe mineur
mineur d'invulnrabilit (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphre de 1,5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort cre autour du magicien une sphre magique immobile et faiblement phosphorescente
qui empche les sorts de 1er, 2me ou 3me niveau de pntrer l'intrieur (la zone d'effet de
ces sorts n'inclut pas le volume du Globe mineur d'invulnrabilit). Cela comprend les
capacits innes et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des
sorts l'extrieur de la sphre magique sans endommager le globe. Les sorts de 4me niveau
et plus ne sont pas affects par ce sort. Ce globe peut tre dtruit par un sort de Dissipation
de la magie.
Invisibilit majeure
majeure (Illusion)
Porte : contact
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est semblable celui d'invisibilit, sauf que le destinataire peut attaquer en lanant un
projectile, en utilisant une arme de mle ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez
qu'il y a parfois des indices rvlateurs, une espce de lueur, qui permet un assaillant
observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les
cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifest sa prsence). Les
attaques contre le personnage invisible sont sanctionnes d'une pnalit de -4 aux jets
d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bnficient d'un bonus de
+4.

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Maldiction majeure (Enchantement)
Porte : 15 mtres
Dure : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'influencer de faon dfavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses
effets s'appliquent toute crature hostile situe dans la zone d'effet. Les adversaires sous
l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pnalit de -4.
Cest une manire plutt efficace de vous assurer que vos prochains sorts auront
un effet maximal.
- Elminster
Mtamorphose (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Une fois ce sort jet, le magicien est capable de prendre la forme d'une autre crature. Le
jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle
forme. Mais celle-ci n'acquiert pas d'aptitudes supplmentaires (attaques spciales ou
magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalit ni de mentalit.
Une fois le sort jet et pendant la dure de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces
nouvelles formes tout moment et volont. Dans certains cas, il acquiert les moyens
d'attaque naturels de la nouvelle forme, dans d'autres, il peut utiliser des armes. Quant au
magicien, ses attributs mentaux restent les mmes, mais tous ses attributs physiques sont
affects par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par
exemple, rsistance aux projectiles et armes contondantes du limon).
Les formes possibles sont :
(1) Celle dun gnoll avec une hallebarde magique (+1 aux dommages dus au feu et frappe
comme une arme magique +3)
(2) Celle dune gele moutarde capable de ralentir des adversaires (sils ratent un jet de
sauvegarde quand ils sont touchs).
(3) Celle dun ogre capable dinfliger des dgts massifs avec ses poings.
(4) Celle dune araigne qui inflige des dommages dus au poison en touchant sa cible.
De plus, le lanceur de sorts peut choisir la forme dun ours brun, celle dun ours noir ou celle
dun loup.

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Mtamorphose d'autrui (Transmutation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Le sort Mtamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manire dfinitive la
forme de la crature vise. Les attributs mentaux ne sont pas modifis et la victime ne reoit
pas les aptitudes propres sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se
transforment de manire adhrer celle-ci. Une version spcifique de ce sort est la
transformation de la victime en cureuil, moins qu'elle ne russisse lancer un sort efficace
de sauvegarde contre la ptrification/mtamorphose. La transformation est instantane et
permanente jusqu' ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lanc sur la crature
affecte par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont galement
mobilisables, et tous les vtements et quipements que la victime portait se fondent dans la
nouvelle forme.
Mot secret (Abjuration)
Porte : 12 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau infrieur ou gal au 8me . Les sorts
affects sont : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnrabilit, Immunit
contre les sorts, Renvoi des sorts et Bouclier de sorts. La rsistance magique de la cible
n'affecte pas ce sort.
Trs pratique pour pntrer les dfenses magiques dun mage hostile.
- Volo
il de magicien (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est employ, le magicien cre un organe sensitif invisible qui lui renvoie des
informations visuelles. L'il de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 mtres
dans les zones bien claires. L'il peut se dplacer dans n'importe quelle direction pendant la

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dure du sort. Sa substance et sa forme peuvent tre dtectes (par un sort de Dtection de
l'invisibilit, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un il de magicien. Les
pouvoirs de l'il ne peuvent pas tre amliors par un autre sort ou un objet. Le magicien est
vulnrable toute attaque du regard subie par l'il. Pour mettre fin ce sort, il faut russir
un sort de dissipation sur le magicien ou sur l'il.
Peau de pierre (Invocation)
Porte : personnelle
Dure : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
En lanant ce sort, le magicien se couvre d'une Peau de pierre jaillie du sol. La peau est
magique et ne gne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques.
Le mage gagne une peau supplmentaire tous les deux niveaux d'exprience. Un mage au
10me niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'au 20me niveau il en a 10. Chaque
peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage au 10me niveau pourra arrter 5
attaques mais la 6me passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu' ce qu'une
Dissipation de la magie soit lance, jusqu' la fin du sort ou jusqu' ce qu'elles aient toutes
disparu cause d'attaques. Notez que ce sort ne protge pas le mage des attaques magiques,
comme Boule de feu, mais est protg des attaques magiques physiques, comme Projectiles
magiques.
Progniture d'araigne (Conjuration)
Porte : 36 mtres
Dure : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Par ce sort, le magicien amne la vie plusieurs ufs d'araigne qui closent aussitt pour
donner vie des araignes adultes sous son contrle tlpathique.
Le type d'araigne dpend du niveau du magicien qui lance le sort :
7me - 8me : Araigne gante
9me - 11me : Araigne clipsante
12me et + : Araigne-sabre
Quand le sort est lanc, il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux araignes au lieu
d'une seule. Les araignes restent sous le contrle du magicien jusqu' expiration du sort ou
leur mort.

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Squenceur mineur (Invocation)
Porte : personnelle
Dure : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spciale
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accder partir du bouton de capacits
spciales. Deux sorts (de niveau 2 ou infrieur) peuvent ainsi tre stocks et lancs
simultanment. Le bouton disparat aprs utilisation jusqu' ce qu'un autre squenceur soit
cr. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Squenceur mineur la fois, et le
squenceur ne peut pas tre donn un autre personnage.
Les sorts de Squence peuvent rendre un mage beaucoup plus dangereux et
puissant.
- Volo
Sphre rsistante
rsistante d'Otiluke (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Lorsque ce sort est jet, un globe de force scintillant entoure la crature vise si elle ne
russit pas jeter un sort de sauvegarde. La sphre rsiliente emprisonne sa victime pendant
toute la dure du sort. Elle est totalement indestructible et seule la dissipation de magie peut
la supprimer. Par consquent, la crature qui se trouve dans le globe est en parfaite scurit
mais est galement incapable d'interagir avec le monde extrieur.
Tempte de glace (Invocation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
En lanant ce sort, le magicien cre une averse de grlons sur une zone de 18 mtres de
diamtre pendant un round et inflige 2d8 points de dgts toute crature dans la zone
d'effet. Toute crature qui reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dgts chaque round
pendant 4 rounds.

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Vision lointaine (Divination)
Porte : spciale
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, le lanceur est capable de voir une zone inexplore de la carte.
Aprs avoir lanc le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous dsirez voir. Pendant la
dure du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les cratures et fortifications qui
s'y trouvent.

Sorts de mage : Niveau


Niveau 5
Affaiblissement de la rsistance (Abjuration, Transmutation)
Porte : 12 mtres
Dure : 9 rounds + 1 round par niveau partir du 9me
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc sur une crature, il abaisse la rsistance la magie de sa cible de
10 % +1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable
et la rsistance magique est ignore. Par exemple, si une crature a 60 % de rsistance la
magie et que ce sort est lanc sur elle par un magicien de niveau 15, sa rsistance la magie
se trouve abaisse de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent chaque fois
qu'il est lanc sur la mme cible. Si ce sort tait jet nouveau sur la crature prcdente, sa
rsistance la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui
laisserait peine 10 % de rsistance la magie une fois les deux sorts lancs. Ce sort reste
actif jusqu' ce que sa dure arrive expiration. Il convient de noter que ce sort n'est pas
affect par une Dissipation de la magie. Une fois lanc, il n'existe aucun moyen d'annuler ses
effets avant son terme naturel.
Animation des morts (Ncromancie)
Porte : 9 mtres
Dure : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun

101
Ce sort permet de crer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de
chances par niveau du magicien qu'un 2me squelette apparaisse. Cependant, partir du
15me niveau, un seul Guerrier squelette, monstre trs puissant, apparat.
Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer
toute crature (ou un type spcifique de crature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au
service du magicien jusqu' leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent tre dissips.
Bouclier de sort (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le lanceur est immunis contre le prochain sort dirig contre lui. Les sorts
affects sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brche, Abaissement de
la rsistance, Perce-magie, Rayon rubis d'inversion, Fouet protecteur de Khelben,
Perce-bouclier et Anantissement des dfenses. Si l'un de ces sorts est lanc, il est absorb
par le Bouclier de sort, ce qui l'limine. Sinon, le sort fonctionne jusqu' expiration.
Brche (Abjuration)
Porte : 12 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lanc sur une crature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait
possder. Les sorts affects sont : Bouclier, Cercle de protection, Rsistance la terreur,
Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'lectricit,
l'nergie magique, les lments et l'nergie. Les sorts de protection de combat dissips sont les
suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les
Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantme, Armure spirituelle,
Immunit Totale, Manteau, Manteau amlior. La rsistance magique de la cible est
ignore.
Chaos (Enchantement)
Porte : 10 mtres
Dure : 5 rounds + 1 round par 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de Sauvegarde : spcial

102
Les effets de ce sort sont similaires celui du sort de 4me niveau Confusion. La victime
erre sans but rel, confuse, attaquant quelquefois indiffremment amis comme ennemis. Si la
victime est du niveau 4 ou infrieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les
effets du sort. partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts
-4. Le sort reste actif jusqu' expiration ou Dissipation.
Cne de froid (Invocation)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : demi-dgts
Ce sort cre une zone de froid extrme en forme de cne, qui part des mains du magicien et
qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamtre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la
chaleur et inflige 1d4 +1 points de dgts par niveau d'exprience du magicien. Un magicien
du 10me niveau inflige donc des dgts de 10d4 +10 points avec un Cne de froid de 3 m de
diamtre sur 15 m de long.
Conjuration d'un lmental d'air mineur (Conjuration)
Porte : 13 mtres
Dure : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : spcial
Zone d'effet : spciale
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort invoque un lmental d'air mineur au service du magicien. Il a 8 Ds de Vie et
sera au service de l'invocateur pour la dure du sort. Cependant, chaque invocation, il y a
15 % de chances pour que l'lmental chappe au contrle du magicien et l'attaque. S'il ne
peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'lmental hors de contrle essaiera
de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert
une concentration intense aprs l'incantation afin d'implanter le contrle. Invocateur et
lmental sont bloqus pendant trois rounds aprs l'apparition du second. C'est la fin de
cette priode que l'lmental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier
cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la crature. De tels sorts,
utiliss avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son rsultat.
Conjuration d'un lmental de feu mineur (Conjuration)
Porte : 13 mtres
Dure : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : spcial
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun

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Ce sort est identique au sort Conjuration dlmental dair mineur, si ce n'est que c'est un
lmental de feu qui est convoqu.
Conjuration d'un lmental de terre mineur (Conjuration)
(Conjuration)
Porte : 13 mtres
Dure : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : spcial
Zone d'effet : spciale
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort est identique au sort Conjuration dlmental dair mineur, si ce n'est que c'est un
lmental de terre qui est convoqu.
Convocation de monstres Ill
Ill (Conjuration)
Porte : 36 mtres
Dure : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3me niveau, mais il
convoque l'quivalent de 5 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre
et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la porte du sort et
attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu' ce que le sort arrive expiration ou
jusqu' ce qu'ils se fassent tuer.
Dbilit mentale (Enchantement)
Porte : 12 mtres
Dure : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : annule
Ce sort rduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bte de somme. La victime
reste dans cet tat jusqu' Dissipation de la magie. Pour viter les consquences du sort, la
cible doit russir un Jet de Sauvegarde contre les sorts -2.
Jai rencontr des individus qui, jen suis persuad, ont t affects par ce sort.
- Volo
Moi de mme.
- Elminster

104
Domination (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : annule
Ce sort permet de contrler les actions de la cible pour la dure du sort. Ce contrle
s'effectue par le biais d'un lien tlpathique. Contrairement au sort de prtre du 4me niveau
Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant l'encontre de l'alignement de la
cible, ne permet celle-ci de se librer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut
y arriver. La cible a droit un Jet de Sauvegarde -2 pour chapper aux effets du sort.
Feu solaire (Invocation)
Porte : 0
Dure : instantane
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : demi-dgts
Ce sort est identique une Boule de feu, une flamme explosive qui clate avec un bruit
sourd et inflige des dgts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dgts par
niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui
l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les cratures l'exception du lanceur du
sort. Les cratures qui ne russissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalit des dgts
de l'explosion. Celles qui russissent peuvent viter les flammes, tomber terre ou rouler de
ct, mais reoivent la moiti des points de dgts.
Immobilisation des monstres (Enchantement)
Porte : 12 mtres
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature et tout ennemi dans un rayon de 2,50 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort immobilise 1-4 cratures de n'importe quel type ( l'exception des morts-vivants)
moins qu'elles ne russissent un jet de sauvegarde contre les sorts -2. L'effet est centr sur
la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant moins de 2,50 mtres sont
galement affects, moins de russir leur jet de sauvegarde. Les cratures immobilises sont
impuissantes et ne peuvent ni se dplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se
passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacits ne requrant pas de mouvements ou de
paroles. L'immobilisation n'empche pas leur tat de se dtriorer (blessures, maladie, poison,
etc.).

105
Immunit contre les sorts (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une cole de magie au choix. Aprs
l'incantation, le lanceur choisit l'cole concerne. Aucun sort, de magicien ou de prtre, de
cette cole ne pourra donc fonctionner contre lui pour la dure du sort.
Une puissante dfense souvent utilise par les mages de haut niveau.
- Volo
Le coquin va finir par rvler tous nos secrets si nous ne faisons pas attention.
- Elminster
Lame fantme (Invocation)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort cre une zone d'nergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du
lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dgts qu'une pe normale. Le lanceur est
considr comme comptent lorsqu'il manipule cette Lame fantme son TAC0 normal.
La Lame fantme se comporte comme une pe magique +3 au niveau des bonus au toucher
et aux dgts ainsi qu'au niveau du type de cratures qu'elle peut atteindre. Cette pe ne
peut tre utilise que par le magicien et reste fixe sa main jusqu' la fin du sort ou jusqu'
ce qu'il soit dissip magiquement.
Nuage mortel (Invocation)
Porte : 9 mtres
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort gnre un nuage de vapeurs jaune verdtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue
automatiquement toute crature possdant moins de 4 +1 ds de vie, et oblige les cratures
possdant de 4 +1 6 ds de vie lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une
pnalit de -4) ou mourir. Retenir sa respiration n'empche pas le sort d'agir. Les

106
cratures ayant un niveau suprieur 6 (ou 6 ds de vie) doivent quitter le nuage
immdiatement ou subir 1d10 points de dgts de poison chaque round qu'elles passent dans
la zone d'effet du sort.
Faites attention ne pas utiliser ce sort les jours o il y a du vent !
- Elminster
Oracle (Divination)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 18 mtres
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion de niveau infrieur ou gal au 5me. Les sorts
concerns sont : Image rflchie, Invisibilit, Image miroir, Non-dtection, Invisibilit
Amliore et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut dcider qui est affect, les membres du
groupe ne sont pas touchs par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 18 mtres autour
du lanceur. La rsistance magique de la cible est ignore.
Porte d'ombre (Illusion)
Porte : personnelle
Dure : 9 rounds + 1 round par niveau partir du 9me
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le magicien cr l'illusion d'une porte. Il donne galement l'impression que le
magicien franchit cette " porte " et disparat. En ralit, il se met sur le ct et reste
totalement invisible pendant toute la dure du sort. Un sort de Vision vritable, une gemme
de vision ou un autre moyen magique du mme type peuvent faire rapparatre le magicien.
Protection contre l'acide (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, il confre une invulnrabilit totale contre toutes les attaques acides
comme les flches acides par exemple ou les attaques spciales de certaines cratures qu'elle
soient d'origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu' la fin du sort ou jusqu' ce
qu'il soit magiquement dissip.

107
Protection contre l'lectricit (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, il confre une invulnrabilit totale toutes les attaques bases sur
l'lectricit comme par exemple l'clair magique ou les souffles. Cette protection s'applique
aux sources d'lectricit magiques ou naturelles.
Protection contre les armes normales (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confre une invulnrabilit totale contre toutes les armes non-magiques, l'exception
des armes bnies ou enchantes. Ce sort ne peut tre lanc sur une crature dj protge
contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu' son expiration naturelle
ou sa dissipation par une source extrieure.
Renvoi des sorts mineurs (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire au sort de 7me niveau : Renvoi des sorts qui retourne son
expditeur tous sorts lancs contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu' un
total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de comptences
semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrs sur le magicien protg,
comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoys. Le sort doit
tre lanc spcifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourn son expditeur. Ce sort ne
repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que mme s'il ne reste
qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lanc sur le magicien, il sera
repouss en mme temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protge pas son
lanceur d'une dissipation magique.

108
Sorts de prtre : Niveau 1
Apaisement (Abjuration)
Porte : 9 mtres
Dure : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Le prtre insuffle du courage au bnficiaire du sort et lve son moral son plus haut
niveau. Au fur et mesure que la dure du sort s'coule, le moral de la cible revient son
niveau normal. Si la cible est affecte par une terreur magique, cette peur s'annule.
Armure de la foi (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure
magique absorbe une partie des dgts destins au porteur. Au premier niveau, cette
protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prtre du niveau 20 verrait
donc 25 % des dgts absorbs quand il est protg par ce sort.
Bndiction (Conjuration)
Porte : 12 mtres
Dure : 6 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Avec le sort de bndiction, l'invocateur lve le moral des cratures amicales et confre un
bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces cratures contre les effets de la terreur. Ce sort
ajoute galement +1 leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts dtermine la porte du sort
(jusqu' 12 mtres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les cratures dans
une zone correspondant un rayon de 9, convergeant vers le point dsign par le jeteur de
sorts (ainsi, les cratures affectes qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y
pntrent aprs l'incantation chappent son effet).
Bnis sont les bnis
- Volo.

109
Dtection du mal (Divination)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 18 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de dcouvrir l'aura malfique de n'importe quelle crature. Toute crature
porte du sort se met rougeoyer pendant un bref instant.
Enchevtrement (Transmutation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 12 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des cratures situes dans la
zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi
que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des cratures, les retenant
solidement pendant la dure du sort. Une crature qui russit un jet de sauvegarde contre ce
sort chappe l'enchevtrement. Toute crature vise reoit un bonus de +3 ses jets de
sauvegarde contre ce sort. Une crature victime d'un enchevtrement peut continuer
d'attaquer.
Fatalit (Transmutation)
Porte : champs visuel du lanceur
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transmet sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la
dure de ce sort, la cible reoit une pnalit de -2 tous ses jets, y compris son TAC0 et ses
jets de sauvegarde. On ne peut se protger de ce sort par un jet de sauvegarde.
Gourdin magique (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 gourdin en chne normal
Jet de sauvegarde : aucun

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Ce sort permet au jeteur de sorts de crer un Gourdin magique offrant un bonus de +1 ses
jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dgts aux opposants de taille humaine
maximum, et 1d4+1 points de dgts aux opposants de taille suprieure.
Injonction (Enchantement)
Porte : 27 mtres
Dure : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prtre d'enjoindre une crature de "mourir" (dormir) pendant un round.
la fin du round, elle se rveille, indemne.
Pierre magique (Enchantement)
Porte : 15 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prtre d'enchanter provisoirement un petit caillou. La Pierre magique
peut ensuite tre lance sur un opposant. La pierre provoque 1d4 points de dgts la cible
qu'elle touche. Les pierres sont considres comme des armes +1 pour dterminer si une
crature peut tre frappe (certaines cratures, par exemple, ne peuvent tre frappes que
par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dgts.
Protection contre le mal
mal (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, une barrire magique se cre autour de la cible 30 cm de distance. La
barrire se dplace avec le bnficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute crature
malfique ou enchante lanant une attaque contre la cible protge reoit un malus de -2 au
jet d'attaque. De plus, la cible bnficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

111
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prtre jette un sort de sanctuaire, il disparat aux yeux de ses opposants. C'est
comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protg par ce sort, le sujet ne peut pas
entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer
des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la
mesure o il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prtre protg par
une barrire magique peut par exemple gurir des blessures ou prononcer une bndiction. Il
ne peut pas jeter un sort une autre crature sans mettre un terme ce sort.
Soins des
des blessures lgres (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prtre jette ce sort et pose sa main sur une crature, il soigne 1d8 points de
blessures ou autres dgts infligs au corps de la crature touche. Cette gurison ne
concerne pas les cratures dpourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des cratures
non-vivantes ou originaires d'outreplan.
La gurison n'est dfinitive que dans la mesure o la crature ne subit pas d'autres dgts ; les
blessures provoques se cicatriseront (ou peuvent tre soignes) comme n'importe quelle
blessure normale.

Sorts de prtre : Niveau 2


Aide (Ncromancie/Conjuration)
Porte : contact
Dure : 1 round + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Le destinataire de ce sort bnficie des avantages d'un sort de bndiction (+1 pour les jets
d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spcial de 1d8 points supplmentaires pendant

112
la dure du sort. Le sort d'aide permet au bnficiaire de comptabiliser rellement plus de
points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus ds que le
destinataire subit des dgts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple :
un guerrier du 1er niveau possde 8 points de vie, encourt 2 points de dgts (8 -2 = 6), puis
bnficie d'un sort d'aide qui lui confre 5 points de vie supplmentaires. Le guerrier possde
prsent 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dgts, il perd 4
points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reoit alors un sort de Soins des
blessures lgres, qui gurit 4 points de dgts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
Baie magique (Transmutation/Invocation)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Une fois lanc, ce sortilge cre 5 baies magiques que le jeteur de sort peut transporter. Ces
baies, une fois consomme, soignent chacune d'un point de vie.
Cantique (Conjuration)
Porte : personnelle
Dure : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Avec le sort de cantique, le prtre attire une faveur spciale sur lui-mme et sur son groupe,
et inflige des dgts ses ennemis. Lorsque le sort de cantique se termine, tous les jets
d'attaque et de dgts, ainsi que les jets de sauvegarde effectus par les amis du prtre situs
dans la zone d'effet, reoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prtre copent d'un
malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
CharmeCharme-personnes ou mammifres (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 jour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifre
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort affecte tout individu auquel il est jet. Il peut s'agir de tout humain bipde, demihomme ou humanode de taille infrieure ou gale celle d'un homme (lutin, dryade, nain,
elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain,
kobold, homme-lzard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier

113
du 10me niveau pourra tre enchant, mais pas un ogre. La personne reoit un jet de
sauvegarde contre les sorts pour viter son effet.
Si le bnficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considre le jeteur de sorts comme un
vritable ami et alli mritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner
des ordres au bnficiaire qui les excute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire la personne sous le charme par une action non
dguise, ou si un sort de Dissipation de la magie est jet avec succs la personne sous le
charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanment une crature, le charme le plus rcent
prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des vnements qui ont eu lieu
lorsqu'il tait sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter la crature la
zone dans laquelle elle a t charme.
Connaissance des alignements (Divination)
Porte : 9 mtres
Dure : instantane
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Un sort de Connaissance des alignements permet au prtre de lire avec prcision l'aura d'une
crature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un
round entier. Si la crature russit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts ne
pourra rien apprendre sur cette crature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir
du sort de Connaissance des alignements.
Dtection des piges (Divination)
Porte : personnelle
Dure : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prtre jette un sort de dtection des piges, tous les piges (dissimuls normalement
ou par la magie) de nature magique ou mcanique deviennent visibles ses yeux. On dsigne
par pige tout dispositif ou dfense magique rpondant trois critres : il doit provoquer un
rsultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts peroit ce rsultat comme indsirable ou
nuisible ; le crateur a eu l'intention dlibre d'obtenir ce rsultat nuisible ou indsirable. Les
piges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. La nature du sort fait que
le lanceur doit rester immobile et se concentrer pendant un round, ce qui interrompra toute
autre action, mais n'affectera pas l'incantation de sorts.

114
Immobilisation des personnes (Enchantement)
Porte : 10 mtres
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant moins de 2,50 mtres.
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fige sur place une seule crature humaine, demi-humaine ou humanode pendant
cinq rounds ou plus. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipde,
demi-homme ou humanode de taille humaine ou infrieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll,
gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold,
homme-lzard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10me
niveau pourra tre immobilis, mais pas un ogre.
L'effet est centr sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situ moins de
2,50 mtres de la cible est galement affect. Les jets de sauvegarde s'ajustent la sagesse. Les
cratures qui russissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunises contre le sort.
Les morts-vivants ne peuvent pas tre immobiliss.
Les cratures immobilises ne peuvent ni se dplacer ni parler, mais elles restent conscientes
des vnements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacits ne requrant
aucun mouvement ou parole. Le fait d'tre immobilis n'empche pas que l'tat du sujet
empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Lame enflamme (Invocation)
Porte : personnelle
Dure : 4 rounds + 1 round par 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lame de type "pe", longue de 90 centimtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brlant. Ce
rayon, semblable une lame, se manie comme un cimeterre. Si le jeteur de sorts russit
frapper une crature morte-vivante ou particulirement vulnrable au feu avec la Lame
enflamme dans un combat de mle, celle-ci subit 1d4 +4 points de dgts, avec un bonus de
dgt de +2 (c'est--dire, entre 7 et 10 points). Si la crature est protge contre le feu, les
dgts infligs sont rduits de 2 (c'est--dire, 1d4 +2 points). Les tres rsidant dans le feu ou
l'utilisant comme une forme d'attaque inne restent insensibles ce sort. Toutefois, il ne s'agit
pas d'une arme magique au sens propre du terme. Aussi, les cratures (autres que les mortsvivants) qui ne peuvent tre frappes que par des armes magiques ne sont pas affectes. Ce
sort reste inefficace sous l'eau.
Une des nombreuses manires dviter quun troll ne revienne la vie.
Elminster

115
Marteau spirituel (Invocation)
(Invocation)
Porte : personnelle
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
En sollicitant sa divinit, le prtre lanant le sort de Marteau spirituel fait apparatre un
marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la dure du sort. Le marteau frappe
comme une arme magique, avec un bonus de +1 par groupe de 6 niveaux (ou fractions)
d'exprience du jeteur de sorts, jusqu' un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet
de dgts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13me niveau. Les dgts de base infligs lorsqu'il
atteint sa cible sont exactement identiques ceux infligs par un marteau de guerre normal
(1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille
suprieure, plus le bonus magique).
Peau d'corce (Transmutation)
Porte : contact
Dure : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prtre jette le sort de peau d'corce sur une crature, la peau de cette dernire
devient aussi dure que l'corce. Sa classe d'armure passe 6, et baisse de 1 par groupe de
quatre niveaux du prtre : CA 5 au 4me niveau, CA 4 au 8me niveau, etc. En outre, les
jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, l'exception de la magie, reoivent un
bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre crature touche par ce
dernier.
Puiser dans la puissance divine (Invocation)
Porte : personnelle
Dure : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Le prtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte dure. Sa
force, sa constitution et sa dextrit gagnent alors 1 point par groupe de 3 niveaux du jeteur
de sorts. Un prtre du 3me niveau verra ainsi ses pouvoirs gagner +1 point, alors qu'un
prtre du 12me niveau les verra augmenter de +4.

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Ralentissement du poison (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : Instantan
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jet sur un individu empoisonn, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce
qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Rsistance au feu et au froid (Transmutation)
(Transmutation)
Porte : contact
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prtre jette ce sort une crature, le corps de celle-ci se durcit de manire
rsister la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main
plonge dans une chemine pour en extraire un document), son immunit est totale. Le
destinataire bnficie galement d'une certaine rsistance dans des conditions de chaleur ou
de froid extrmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut rsister aux charbons
ardents, une grande quantit d'huile brlante, des pes enflammes, des temptes de
feu, des boules de feu, des nues de mtores, au souffle du dragon rouge, ou encore des
pes de glace, des temptes de neige, des baguettes de givre ou au souffle du dragon
blanc. Dans tous ces cas, la temprature affecte la crature dans une certaine mesure : les
dgts causs par le feu ou le froid ne sont rduits que de moiti pour le bnficiaire.
Silence sur 5 mtres (Transmutation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphre de 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Lorsqu'un tel sort est jet, un silence complet s'abat sur la zone concerne. Tous les sons
s'vanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque crature situe dans la
zone doit effectuer un jet de sauvegarde ; si sa sauvegarde choue, elle restera silencieuse
pendant toute la dure du sort. Notez qu'une fois lanc, ce sort ne continue pas d'affecter la
zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frapps de mutisme.
Trs efficace pour neutraliser des mages adverses.
- Volo

117
Si seulement on pouvait utiliser ce sort plus souvent sur vous, Volo.
Elminster

Sorts de prtres : Niveau 3


Animation des morts (Ncromancie)
Porte : 9 mtres
Dure : 8 heures
Temps dincantation : 1 round
Zone deffet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de crer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies infrieurs
partir des os et des corps d'humains, de demi-humains ou d'humanodes morts. Le sort
anime ces restes, qui obissent alors de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle
qu'ait t leur faon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent
suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une crature (ou un type
spcifique de crature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent anims
jusqu' ce qu'ils soient dtruits au combat, repousss ou que les 8 heures se soient coules ; la
magie ne peut pas tre dissipe. Le prtre peut animer un squelette par niveau d'exprience
qu'il a atteint.
Appel de la foudre (Transmutation)
Porte : 24 mtres
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 120 mtres
Jet de sauvegarde : demi-dgts
Un sort d'Appel de la foudre doit tre lanc l'extrieur, sinon il reste sans effet. Il permet
l'invocateur de faire tomber des clairs. Il peut en faire tomber un par tour. Le sort a une
dure d'un tour par niveau du prtre. Chaque clair provoque 2d8 points de dgts
lectriques, plus 1d8 points supplmentaires par niveau d'exprience du jeteur de sorts. Ainsi,
un jeteur de sorts du 4me niveau fera tomber un clair de 6d8 (2d8 +4d8).
L'clair tombe en frappant verticalement toute crature ennemie du prtre. Le jeteur de sorts
ne choisit pas les cibles du sort, mais l'clair ne frappe aucun de ses allis.

118
Convocation d'insectes
d'insectes (Conjuration)
Porte : 27 mtres
Dure : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : spcial
Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes qui attaquent un des ennemis du magicien.
Cet essaim se runit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et
attaque la crature choisie par le magicien.
La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les souffles (avec un malus de - 4) pour
chapper l'essaim. Sinon, elle reoit 1 point de dgts toutes les deux secondes pendant la
dure du sort.
La victime combat avec une pnalit de - 2 sur son jet d'attaque et +2 pour sa classe
d'armure. L'essaim attaque sans arrt sa cible, rendant trs difficile le lancement de sorts
(50 % de chances d'chec).
Dlivrance de la maldiction (Abjuration)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
En jetant ce sort, le prtre peut gnralement annuler une maldiction ordinaire pesant sur
un objet ou une personne, ou une maldiction ayant la forme d'un envoi indsirable ou d'une
prsence malfique. Il faut savoir que le sort de Dlivrance de la maldiction ne fait pas
disparatre une maldiction lance, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure,
bien qu'il permette normalement la personne frappe d'une telle maldiction de s'en
dbarrasser. Certaines maldictions spciales peuvent ne pas tre leves par ce sort ou alors
peuvent tre cartes seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum
ncessaire.
Dlivrance de la paralysie (Abjuration)
Porte : 45 mtres
Dure : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 7,50 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prtre peut librer toutes les cratures dans la zone d'action du sort des effets
de la paralysie ou d'une magie apparente (Toucher de la goule ou sort d'immobilisation).

119
Dissipation de la magie (Abjuration)
Porte : 12 mtres
Dure : instantane
Temps dincantation : 6
Zone deffet : Cube de 9 mtres darte
Jet de sauvegarde : aucun
Un sort de Dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les cratures
dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes.
Mais il n'affecte pas les objets magiques enchants ou les protections contre les sorts (Renvoi
et Dviation des Sorts). Les chances de russite du sort dpendent du niveau du magicien et
du niveau de magie dissiper, et sont de 50 % la base. Pour chaque niveau d'exprience du
magicien suprieur par rapport celui du sort original, ses chances de succs augmentent de
5 %. Pour chaque niveau infrieur par rapport celui du sort original, ses chances sont
rduites de 10 %. Mais, malgr la diffrence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de
chances de succs ou d'chec. Donc, si un magicien possde 10 niveaux de plus que la magie
qu'il tente de dissiper, les probabilits d'chec sont de 5 % seulement. De la mme manire, si
le magicien possde 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de
chances de russir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie dissiper est suprieure
de 5 niveaux au moins par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'araigne et des Nuages puants,
mais n'affecte pas leur zone d'effet.
limination des invisibilits (Divination)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : instantane
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les cratures invisibles situes dans la zone d'effet perdent leur invisibilit. Cela
concerne les cratures se trouvant sous les effets d'un sort de Sanctuaire, d'Invisibilit
majeure, de l'invisibilit de la Porte d'ombre, de Double illusoire, etc.
Fltrissure infernale (Ncromancie)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : instantane
Temps d'invocation : 3
Zone d'effet : 6 mtres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : spcial
Ce sort fait appel l'nergie du plan matriel ngatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et
les cibles du sort. Toute les cratures d'alignement bon situe dans la zone d'effet reoivent
1d4 points de dgts par niveau du prtre ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde

120
contre les sorts pour n'en subir que la moiti. Si la victime rate son jet, elle reoit une
pnalit de -2 tous ses jets pendant 4 rounds.
Force d'un seul (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jet, l'ensemble du groupe reoit une force de 18/76. Si un membre du
groupe est dot d'une force suprieure celle-ci (soit naturellement, soit grce un lment
magique), sa force est rduite 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, la suite de quoi
chacun retrouve sa force normale.
Fourvoiement magique (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule
Toute crature ayant le don de jeter des sorts qui est affecte par ce sort voit son pouvoir
d'incantation srieusement diminu. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 %
de chances d'chouer. Les cratures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts
pour se prmunir contre cet effet, mais elles le font avec une pnalit de -2.
Glyphe de garde (Abjuration/Invocation)
(Abjuration/Invocation)
Porte : 18 mtres
Dure : permanente jusqu' son dchargement
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 7,50 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Un Glyphe de garde est une inscription magique puissante destine empcher les cratures
non autorises ou hostiles de pntrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage
donn. Il peut servir protger un petit pont, garder une entre ou comme pige sur un
coffre ou une bote. Toute crature violant la zone garde subit la magie que cette zone
renferme. Un jet de sauvegarde russi contre le sort permet la crature d'chapper aux
effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la mme zone ; mais si une
commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux.
Grce ce sort, le prtre tisse un rseau de lignes lgrement phosphorescentes autour du

121
symbole de garde. Lorsque le glyphe est activ, il inflige la victime 1d4 points de dgts
lectriques par niveau du jeteur de sorts.
Gurison des
des maladies (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut gurir presque
toutes les maladies connues. La gurison est permanente mais n'accorde pas son bnficiaire
une quelconque immunit magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques
ne sont pas sujettes ce sort.
Immobilisation des animaux (Enchantement)
Porte : 10 mtres
Dure : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant moins de 2,50 mtres.
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille
normale et les animaux gants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers
charognards ne font pas partie des animaux.
L'effet est centr sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situs moins
de 2,50 mtres de la cible sont galement affects. Ceux qui russissent leurs jets de
sauvegarde sont totalement immuniss contre le sort.
Les cratures immobilises ne peuvent ni se dplacer ni parler, mais elles restent conscientes
des vnements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacits ne requrant
aucun mouvement ou parole. Le fait d'tre immobilis n'empche pas que l'tat du sujet
empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Obstination borne (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifre
Jet de sauvegarde : annule
La victime vise qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort
d'Obstination borne, qui la pousse errer au hasard, attaquer la personne la plus proche
ou rester immobile, en proie la confusion.

122
Protection contre le feu (Abjuration)
Porte : contact
Dure : spciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
L'effet d'une protection contre les sorts de feu diffre selon que le bnficiaire de la magie est
le jeteur de sorts ou une autre crature. Dans les deux cas, le sort ne dure qu'un tour par
niveau du jeteur de sorts. Lorsque le sort est jet, il confre une invulnrabilit totale aux
feux normaux (torches, feux de joie, huiles enflammes et autres feux du mme type) et
protge contre l'exposition aux feux magiques (souffle brlant des dragons, sorts "Mains
ardentes", boules de feu, Semences de feu, temptes de feu, colonnes de feu, nues de
mtores, molosses sataniques ou souffles de pyrohydres, etc.), en absorbant 80 % de tous les
dgts provoqus par de telles sources de magie.
Sainte punition (Ncromancie)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : instantane
Temps d'invocation : 3
Zone d'effet : 6 mtres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : spcial
Ce sort fait appel l'nergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les
cibles du sort. Toutes les cratures malfiques situes dans la zone d'effet reoivent 1d4 points
de dgts par niveau du lanceur ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde contre les
sorts pour n'en subir que la moiti. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveugle
pendant 1 round.
Soins des blessures moyennes (Ncromancie)
(Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il lance et sort et appose ses mains sur une crature, le prtre restaure 14 points de
vie. Cette gurison ne s'applique pas aux cratures ne disposant pas d'un corps physique ou
d'origine extraplanaire. La gurison est permanente tant que la cible ne reoit pas de
nouvelles blessures, qui devront tre guries comme n'importe quels autres svices.

123
Zone d'air pur (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : instantane
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
La Zone d'air pur repousse tous les lments nocifs des vapeurs empoisonnes (y compris
celles qui sont cres par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans
la zone occupe par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs
empoisonnes cres par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlors d'un dragon vert).
Un sort dont jaurais pu avoir lusage aprs un bien pitre repas la Cantine du
griffon rti !
Volo

Sorts de prtre : Niveau 4


Action libre (Abjuration/Enchantement)
Porte : contact
Dure : 5 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reoit bnficie d'une immunit contre tout
ce qui affecte sa mobilit. Cela inclut les effets de la Toile d'araigne, de l'Immobilisation des
personnes, de la Glisse et de l'Enchevtrement.
Appel de cratures des bois (Conjuration)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spciale
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prtre
(Domination mentale, Confusion, sorts de soins) et les utilisera dans l'intrt du groupe. Elle
reste sous le contrle du lanceur jusqu' ce qu'elle soit tue ou expiration du sort.

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Blessures graves (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de gurir la crature
touche, il lui inflige des dgts. Le sort cause 17 points de dgts la cible touche par le
prtre. L'attaque suivante aura le mme effet si elle est porte dans les deux rounds qui
suivent la premire ou le sort se dissipera de lui-mme. Si le prtre manque la crature
cible, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour viter
les dgts ainsi causs.
Convocation des animaux I (Conjuration)
Porte : une zone extrieure
Dure : 24 minutes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le prtre peut appeler jusqu' huit animaux du type de son choix et
possdant chacun 4 ds de vie ou moins. Le type d'animaux disponibles dpend de
l'environnement dans lequel se trouve le prtre au moment de la Convocation.
Domination mentale (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Lorsque ce sort est lanc sur un sujet, celui-ci doit effectuer une rsistance contre le sort
avec une pnalit de -2 pour viter que le prtre ne pntre dans son esprit. Les effets de ce
sort ressemblent ceux du sort de magicien Domination, quelques petites diffrences prs.
Tout d'abord, avec ce sort, le prtre n'a pas accs aux penses du sujet, sa mmoire ou
ses sens. Le prtre peut seulement ordonner au sujet d'effectuer certaines tches ou de
remplir certaines fonctions pendant la dure du sort. Pour contrler le sujet, le prtre doit
tre sa porte et pouvoir le voir. De plus, ce sort requiert une certaine dose de
concentration de la part du prtre, ce qui signifie qu'il peut participer un combat ou une
attaque, mais qu'il ne peut pas lancer d'autres sorts.

125
Harmonie dfensive (Enchantement)
(Enchantement)
Porte : personnelle
Dure : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
L'Harmonie dfensive donne aux cratures touches un bonus dfensif en leur accordant une
coordination enchante de leurs attaques et dfenses. Cela permet un groupe de cratures
de s'unir pour une bataille ou un affrontement uniques. L'effet se concentre sur celui qui lance
le sort, mais affecte galement tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mtres. Les
cratures touches peuvent se dplacer l'extrieur de la zone aprs le lancer du sort et
continuer bnficier des avantages de l'harmonie. Pendant la dure de l'effet, chaque
crature affecte gagne un bonus de +2 pour sa classe d'armure. Le sort dure pendant 10
rounds ou jusqu' ce qu'il soit dtruit.
Lunion fait la force.
Elminster
Manteau de terreur (Conjuration)
Porte : 0
Dure : instantane
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule
Le Manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans
un rayon d'un mtre. Tous les autres personnages et les cratures touches par cette aura
doivent russir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pour 4 rounds. Les individus
affects peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immuniss contre
ces effets, mais l'aura de terreur peut nanmoins les dranger.
Neutralisation du poison (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : instantane
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc sur une crature empoisonne, il neutralise immdiatement le poison
et permet de rcuprer 10 points de vie perdus.

126
Poison (Ncromancie)
Porte : 5 mtres
Dure : 1 tour
Temps d'invocation : 4
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : annule
Grce ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant rat son jet de sauvegarde
contre le poison. Les effets exacts dpendent du niveau du magicien et sont dtaills cidessous :
7-9me niveau : 2d8 +2 par round
10-12me niveau : 3d8 +3 par round
13-14me niveau : 4d8 +4 par round
15-16me niveau : 6d8 +5 par round
17me niveau et plus : 8d8 + 6 par round
Les cratures russissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectes par ce sort.
Protection
Protection contre la foudre (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, il confre une invulnrabilit totale aux attaques lectriques telles
que le souffle de dragon ou aux attaques magiques telles que l'clair, la Poigne lectrique,
etc. La protection dure tout le temps de l'effet du sort ou jusqu' ce qu'il ait t dtruit.
Protection contre la mort (Ncromancie)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'invocation : 1 round
Zone d'effet : 1 crature
Jet se sauvegarde : aucun
Ce sort protge sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la dure du sort. Cela
inclus entre autre : Dsintgration, Mot de pouvoir Mortel, Sort de mort, Doigt de mort,
etc.

127
Protection contre le mal sur 3 mtres (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, toutes les cratures se trouvant dans un rayon de trois mtres
reoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort cre une barrire magique
autour de ceux qui le reoivent, une distance de 30 cm. La barrire se dplace avec le sujet
et a deux effets importants : tout d'abord, toutes les attaques du mal ou de cratures
enchantes par le mal contre la crature protge reoivent une pnalit de -2 pour chaque
jet d'attaque ; deuximement, tous les jets de sauvegarde effectus par la crature protge et
occasionns par de telles attaques bnficient d'un bonus de +2.
Ce sort est souvent le dernier rempart entre un aventurier et un dmon enrag.
Volo
Protection contre le plan ngatif (Abjuration)
Porte : contact
Dure : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort procure au prtre ou la crature qu'il touche une protection partielle contre les
monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matriel Ngatif (comme les
vampires). Ce sort ouvre un canal vers le plan Matriel Positif qui peut contrebalancer les
effets de l'attaque par l'nergie ngative. Toute crature attaque de cette faon est protge
contre toute absorption d'nergie ou de niveaux pour la dure du sort. Seuls les points de
dgts normaux sont subis, et aucune exprience n'est perdue. Ce sort ne peut pas tre lanc
sur le plan Matriel Ngatif.
Restitution mineure (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun
Avec le lancement de ce sort, l'nergie vitale de la cible est augmente. Ce sort annule toute
absorption subie la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce
sort est trs fatigant pour le prtre, qui doit se reposer immdiatement aprs.

128
Sainte puissance (Invocation)
Porte : aucune
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de mme niveau. La
force du prtre passe 18/00, mme si elle est d'habitude plus leve, son TAC0 devient
celui d'un guerrier de mme niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplmentaire par
niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la dure du sort ou jusqu' ce qu'il soit dissip
magiquement.
Soin des blessures graves (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est plus puissant que celui des Soins des blessures lgres. Lorsqu'il pose la main sur
une crature, le prtre gurit 17 points de blessures ou autres dgts lis des blessures sur le
corps de la crature. Cette gurison ne peut tre utilise sur les cratures non-corporelles,
non-vivantes ou extraplanaires.
Vision lointaine (Divination)
Porte : spciale
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, le lanceur est capable de voir une zone inexplore de la carte.
Aprs avoir lanc le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous dsirez voir. Pendant la
dure du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les cratures et fortifications qui
s'y trouvent.

129
Sorts de prtre : Niveau 5
Blessures critiques (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de gurir la crature
touche, il lui inflige des dgts. Le sort cause 27 points de dgts la cible touche par le
prtre. L'attaque suivante aura le mme effet si elle est porte dans les deux rounds qui
suivent la premire ou le sort se dissipera de lui-mme. Si le prtre manque la crature
cible, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour viter
les dgts ainsi causs.
Colonne ce feu (Invocation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : instantane
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : demi-dgts
Lorsque le prtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale apparat l'endroit de son
choix. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort. Si elle choue, elle est
pnalise de 8d8 points de dgts ; sinon, les dgts sont rduits de moiti.
Convocation d'animaux Il (Conjuration)
Porte : 54 mtres par niveau
Dure : 24 minutes
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, l'invocateur peut appeler jusqu' six animaux dots chacun de 8 ds de vie
ou moins. Seuls viennent les animaux la porte du prtre. Les animaux convoqus aident
l'invocateur en fonction de leurs caractristiques et restent jusqu' la fin du sort. Seuls les
animaux normaux ou gants peuvent tre convoqus ; les animaux fantastiques ou les
monstres ne peuvent pas tre convoqus par l'intermdiaire de ce sort (pas de chimres,
dragons, gorgones, manticores, etc.).

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Force du champion (Transmutation)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lanc, le prtre s'investit de la force de son dieu et la prte la crature
cible, crant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 un taux de 1 pour trois
niveaux de l'invocateur. (Un prtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 la cible,
etc.). De plus, la force de la cible est mise 18/00 durant toute la dure du sort, avec tous les
bonus aux jets de toucher et de dgts que ce score peut confrer. Remarquez que si la force
de la cible est suprieure 18/00, elle sera rduite cette valeur. Par contre, pour
maintenir les effets du sort, le lanceur doit se concentrer et maintenir sa connection spirituelle
entre lui et sa divinit, perdant ainsi toute capacit de lancement de sort pendant la dure de
l'enchantement. L'effet du sort dure 3 rounds par niveau de lanceur ou jusqu' dissipation.
Flau d'insectes (Conjuration)
Porte : 110 mtres
Dure : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : spcial
Lorsque ce sort est lanc par le prtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se
runissent en un essaim qui sautera sur la premire cible, puis sur l'alli le plus proche de la
cible, et ainsi de suite en attaquant 6 cratures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet
essaim (100 % de chances d'chec). Les cratures attaques par un flau d'insectes, quelle que
soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dgts toutes les deux secondes, cause des
piqres et morsures d'insectes. L'invisibilit n'offre aucune protection. L'essaim ayant
tendance touffer ses victimes, elles doivent russir un jet de sauvegarde contre les souffles
sous peine de fuir dans la peur pendant un round.
Gurison de masse (Ncromancie)
Porte : personnelle
Dure : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur
l'unit du groupe. Une fois l'incantation acheve, tous les membres du groupe reoivent une
gurison de 1d8 points de vie +1 / niveau. Cette gurison s'opre o que soient situs les

131
membres du groupe. La gurison est permanente, du moins tant que la crature cible ne
reoit pas de nouveaux dgts ; les blessures ainsi causes devront tre soignes comme toute
autre blessure normale.
Une bonne mthode pour aider vos amis en combat !
Volo
Injonction majeure (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 6 mtres
Jet de sauvegarde : annule
Comme pour le sort de premier niveau d'Injonction, ce sort permet au prtre d'ordonner
une crature de "mourir" (dormir). Cette Injonction majeure dure 1 round par niveau. la
fin du dernier round, la crature s'veille sans aucune squelle. La zone d'effet est similaire
celle d'un Nuage puant ou d'une Boule de feu.
Magie des vertueux (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui amliore les capacits physiques
du prtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie
temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum
de 25) et inflige les dgts maximums chaque coup port. Les effets durent jusqu' la fin du
sort ou jusqu' ce qu'il soit magiquement dissip.
Mise mort (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : spciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : spcial
Lorsqu'il lance ce sort, le prtre doit toucher son adversaire afin de prparer les effets
venir. Un objet est alors cr et l'attaque suivante doit tre faite par le prtre avec cet objet
dans les 18 secondes. Si la premire attaque choue, l'objet disparat et le sort est perdu. Par
contre, si l'attaque est russie, la victime reoit automatiquement 2d6 +9 points de dgts.

132
De plus, elle doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou tre instantanment tue.
Ce sort ne peut tre dissip qu'entre son incantation et l'attaque ncessaire ses effets.
Ordres chaotiques (Enchantement)
Porte : champ visuel du lanceur
Dure : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Grce aux Ordres chaotiques, la crature touche devient immunise contre les ordres
magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, la Commande, le Sommeil et la
Confusion entrent dans cette catgorie. Ces sorts n'affectent qu'une seule crature et durent
jusqu' la fin de l'effet ou jusqu' ce qu'ils soient dtruits.
Peau de fer (Transmutation)
Porte : personnelle
Dure : 12 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Si un druide lance ce puissant sort sur lui-mme, une peau externe de fer se forme tout
autour de lui. Cette peau est bien sr magique, et ne le gnera pas dans ses mouvements.
L'effet consiste protger le druide des attaques physiques avec des armes de mle ou des
projectiles. Une peau supplmentaire est ajoute par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un
druide de niveau 10 sera protg par 5 peaux. Pour chaque peau protgeant le druide, le
sort arrtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protg pendant les 5 premires
attaques, mais la sixime le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le
druide est touch par un sort de Dissipation de la magie, si elles sont dtruites par des
attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protg
contre les sorts zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touch par les
attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.
Poussire de fe (Illusion)
Porte : personnelle
Dure : spciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort cre une petite poigne de Poussire de fe que le magicien peut disperser dans l'air.
Toute crature touche par la Poussire de fe devient invisible (la porte de la poussire

133
est d'environ 9 mtres). Bien sr, la crature invisible n'est pas silencieuse, et d'autres
conditions peuvent la rendre visible. Mme les allis ne peuvent pas voir la crature invisible
ou son quipement, sauf si ces allis peuvent voir les choses invisibles de manire naturelle ou
magique. Les objets lchs ou poss par la crature deviennent visibles, les objets pris
disparaissent si la crature les place dans ses vtements ou dans un sac. Le sort reste effectif
pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la crature
invisible n'attaque pas. Un tre invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des
escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immdiatement visible, mme si son invisibilit lui
permet d'attaquer en premier.
Rappel la vie (Ncromancie)
Porte : 9 mtres
Dure : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : aucun
En lanant un Rappel la vie, le prtre peut rappeler la vie les nains, gnomes, demi-elfes,
petites gens, elfes, demi-orques ou humains. Remarque : le corps de la personne doit tre
entier, car sinon les morceaux manquants seront toujours manquants une fois la personne
ressuscite. La personne n'a qu'1 point de vie lorsqu'elle est ressuscite, et doit rcuprer le
reste par gurison naturelle ou magie curative.
Le pouvoir de la vie sur la mort. Utilisez-le avec sagesse.
Elminster
Rpulsion des mortsmorts-vivants (Abjuration)
Porte : personnelle
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce puissant sort cre des vagues d'nergie anti-ngative, raison d'une par round jusqu' la
fin du sort, qui semblent dferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs
secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sorts. Tous les mortsvivants sont affects et aucun jet de sauvegarde n'est autoris contre ce sort..
Rsistance la magie (Transmutation)
Porte : contact
Dure : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : aucun

134
La cible reoit une capacit de rsistance toute magie. La rsistance confre est de 2 % par
niveau du prtre, jusqu' un maximum de 40 % au 20me niveau. Si la cible avait dj un
score de rsistance magique plus lev, il est abaiss jusqu'au nombre spcifi par le niveau du
prtre. La rsistance est efficace pour la dure du sort, ou jusqu' dissipation.
Soins des blessures critiques (Ncromancie)
Porte : contact
Dure : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version trs puissante du sort de Soins des blessures lgres. Le prtre pose
ses mains sur une crature et gurit 27 points de dgts dus aux blessures. Ce sort ne peut
tre utilis sur les cratures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires.
Vision vritable (Divination)
Porte : personnelle
Dure : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 21 mtres
Jet de Sauvegarde : aucun
Immdiatement aprs le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme
dans un rayon de 21 mtres autour du lanceur sont dissips. Les sorts affects sont : Image
rflchie, Invisibilit, Image miroir, Non-dtection, Invisibilit majeure, Porte d'ombre,
Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Rsistance magique de la cible ne
fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas
l'Invisibilit ventuelle d'un membre du groupe.

135

quipement
Remarque : Lcran dinventaire et la manire de squiper sont dtaills dans le chapitre
Inventaire du Guide de Survie de la Cte des pes.

Armures
Armure de plates complte
Que ce soit en apparence ou en protection, cest la meilleure (et la plus lourde) des armures
quun guerrier puisse se procurer. Les plaques simbriquant parfaitement les unes dans les
autres sont spcialement orientes pour dvier les flches et les coups. Larmure est
soigneusement dcore de gravures et destampes riches en dtails.
Armure de plates
Cette armure est une combinaison dune armure de mailles et de plaques mtalliques
couvrant les zones vitales, telles que le torse, labdomen ou laine. Le poids est rparti sur tout
le corps et larmure est maintenue en place grce des boucles et de sangles.
Armure feuillete
Variante de larmure bandes, les bandes de mtal sont ici appliques verticalement sur une
cotte de maille ou une armure de cuir. Vu que le corps humain ne pivote pas autant au
niveau du torse que d'avant en arrire, ce type d'armure est plus encombrant au combat.
Cotte de mailles
La cotte de mailles est compose danneaux mtalliques imbriqus les uns dans les autres. Elle
se porte toujours par-dessus du tissu matelass ou du cuir souple pour viter lirritation et
amortir les coups.
Armure de cuir cloute
cette armure de cuir (souple) est renforce par des rivets mtalliques.
Armure de cuir
Cette armure est faite de cuir rigidifi dans de lhuile bouillante et model en forme de
plastron et dpaulires. Le reste de la tenue est faite dun cuir plus souple.

Boucliers
Grand bouclier
galement appel pavois, ou bouclier-tour, il est fait de mtal ou de bois, et protge du
menton jusquaux pieds. Il doit tre solidement attach lavant-bras et fermement tenu.

136
cu
Ce bouclier est port de la mme manire quune rondache. Dun diamtre de 1 m 1,20 m, il
est gnralement compos de mtal et peut tre de nimporte quelle forme (rond, carr ou
mme en forme dailes de dragon dployes). Le bouclier mdival classique est un triangle
pointant vers le bas.
Rondache
La rondache est un bouclier gnralement rond qui se porte fix lavant-bras.
Relativement lgre compare un cu, on peut porter un autre objet avec la main du bras
sur lequel elle est fixe. Par contre, on ne peut utiliser ou porter une arme.
Targe
Cest une version plus petite de la rondache.

quipements divers
Amulettes
Ce sont des bijoux (quelquefois magiques) fixs une chanette autour du cou. La qualit de
la chanette peut augmenter la valeur de lamulette, mais pas sa magie (le cas chant). On ne
peut porter quune seule amulette la fois.
Anneaux
Les anneaux se portent aux doigts et sont souvent enchants. On ne peut en avoir quun seul
chaque main.
Bottes
Les bottes sont normalement fabriques la main par des cordonniers. Les bottes communes
sont toutes faites sur le mme modle tandis que les bottes de qualit sont faites sur mesure.
Bracelets
Ces paisses bandes de mtal ou de cuir sont enroules, fixes ou attaches sur lavant-bras
dun individu.
Capes
Les capes peuvent avoir nimporte quelle forme et tre fabriques partir de nimporte quel
tissu. Les modles les plus communs sont composs dune pice de tissu ronde avec un trou au
milieu pour passer la tte ou bien dun morceau de tissu drap autour du cou, maintenu par
une chane, une broche, un cordon ou une pingle.
Ceinturons
Les ceinturons sont semblables des ceintures mais ils ne servent pas tenir un pantalon. Ils
permettent de porter des bourses, des fourreaux, etc.

137
Colliers
Un collier est un bijou gnralement fait dargent, dor, de platine ou de tout autre mtal
prcieux et il est orn de gemmes. Un collier se porte autour du cou et peut tre de nimporte
quelle taille.
Gantelets
les gantelets sont des gants renforcs. Ils peuvent tre faits de cuir, de plates de mtal ou de
mailles. Chaque armure est dote de gantelets appropris. Les gantelets magiques sont
gnralement plus fins, plus lgers et plus seyants.
Heaumes
En cuir bouilli ou en mtal, les heaumes protgent une grande partie de la tte, except le
visage et le cou.

138

Armes
Arcs
Arc court
Cest larc le plus ancien dans sa forme. Il mesure environ 1,50 m. Avec les annes, on a
essay damliorer la porte de ces arcs. On a augment leur taille ou leur flexibilit. Dans
le premier cas, on a obtenu larc long.
Arc long
Cet arc denviron 2 mtres est aussi grand que larcher qui lutilise. Sa porte est suprieure
celle de larc court.
Arc long compos
Les arcs composs sont des arcs longs constitus de plusieurs matires, ce qui les rend plus
flexibles et amliore donc leur porte. Ils ont t invents aprs larc long classique.
Flche
Une flche est conue pour couvrir une grande distance. Les flches lgres sont souvent
utilises pour la chasse. La plupart sont faites de bois de frne ou de bouleau et mesurent
entre 90 cm et 1 m.

Armes pointes
Flau darme
Le flau darme est compos dune solide poigne de bois laquelle est fixe par des chanes
une barre de mtal, une barre de bois garnie de pointes ou une boule de fer garnie de pointes.
Morgenstern
Cette arme est constitue dun manche en bois termin par une longue barre de mtal. Ces
armes mesurent environ 1,20 m. Certaines sont dotes dune tte ronde, ovale ou cylindrique
couverte de pointes. Gnralement, lextrmit de ces armes est dote dune pointe pour
frapper destoc.

pes courtes
Dague
Une dague typique est une lame pointue double tranchant, contrairement au couteau qui ne
coupe que dun ct et qui est plus petit.

139
pe courte
Les pes courtes ont t les premires inventes. Elles mesurent environ 60 centimtres et
sont dotes dune lame double tranchant. Larme est gnralement pointue pour pouvoir
frapper destoc.

Grandes pes
pe longue
On appelle souvent ces armes des pes double tranchant, des pes de combat ou des pes
de guerre. Il arrive quelles naient quun seul tranchant. Il existe une grande varit dpes
longues dont la taille varie entre 90 centimtres et 1,20 mtre. Dans le dernier cas, la lame
mesure 1m. La majorit des pes longues sont dotes dune lame double tranchant et
pointue. Mais ce genre dpe est prvu pour frapper de taille et non destoc.
pe deux mains
Lpe deux mains est un driv de lpe longue. La lame est plus longue (plus de 1,80m) et
la poigne galement. Il est ncessaire de la manier deux mains.
pe btarde
galement connue sous le nom dpe une main et demie, cette pe doit son nom au fait
quelle se situe entre lpe deux mains et lpe longue. Elle possde une lame double
tranchant et une longue poigne. La longueur de larme est comprise entre 1,20m et 1,50m.

Haches
Hache de jet
La hache une main ou hache de jet est dote dune tte en acier particulirement tranchante
et dun contrepoids pour lquilibrage. La poigne est pointue et la tte de la hache peut
galement tre pointue. Les personnages comptents avec les haches d'armes le sont galement
pour les haches de jet.
Hache darmes
La hache d'armes est gnralement constitue dun manche en bois denviron 1,20 m sur lequel
est fixe la tte tranchante de la hache. Les haches darmes sont galement appeles grandes
haches.

140
Armes contondantes
Gourdin
La plupart des gourdins sont de solides morceaux de bois, troits la poigne et plus larges
lautre extrmit. Cette arme simple a t utilise depuis que l'humanit a commenc
utiliser des outils. Tout le monde peut trouver un bon morceau de bois et lutiliser comme
arme, cest pour cette raison que cette arme est trs rpandue.
Masse d'armes
La masse d'armes est une descendante directe du gourdin mais sa tte est en fer ou en pierre,
de forme variable ; Certaines sont ailettes tandis que dautres sont dotes de pointes.
Bton
Le bton est un morceau de bois de 2 3 mtres de long. Les btons de bonne qualit sont
taills dans du chne et sont ferrs aux deux extrmits. Un bton sutilise deux mains.
Marteau de guerre
Le marteau de guerre se compose dun manche de mtal ou de bois surmont dune tte en
mtal. La tte peut tre un bloc, un cylindre, ou en forme de coin avec la face plate ou
lgrement arrondie. Le poids de la tte fait de cette arme un outil parfait pour broyer une
victime, quelle que soit larmure quelle porte.

Armes projectiles
Arbalte
Une arbalte est un arc mont en travers dun manche en bois ou en mtal. Les arbaltes
propulsent des carreaux.
Carreau
Les carreaux sont les munitions utilises par les arbaltes de toute taille.
Fronde
La fronde de base est constitue dune bande de cuir ou de tissu avec une poche pour contenir
le projectile. Le lanceur tient larme par les lanires et la fait tournoyer au-dessus de sa tte.
Lorsque la vitesse maximale est atteinte, lutilisateur lche une des lanires et libre le
projectile.
Bille
Il sagit de billes dargile durci ou de plomb, qui servent de projectiles pour les frondes.

141
Flchette
La flchette est un petit projectile que lon lance la main.
Dague de jet
Semblable une dague, elle est quilibre en vue d'tre lance. Les personnages comptents
la dague sont galement comptents avec les dagues de jet.

Armes d'hast
Hallebarde
La hallebarde est constitue dune lame semblable un couperet fixe sur un bton denviron
1,80 m. La lame est quilibre larrire et dote dune pointe sur le dessus. Une hallebarde
tient la fois de la lance et de la hache.
Lance
Lune des premires armes de lhomme remontant aux temps primitifs, les premires lances
ntaient que des pieux de bois. Avec la dcouverte des secrets des mtaux, on a pu crer
des pointes de fer et dacier.

142

Objets magiques dans Baldur's Gate


Jai recueilli de nombreux tmoignages et dcouvert moi-mme de puissants
objets magiques au fil de mes voyages. En voici une liste, qui ne peut, bien
entendu, pas se targuer dtre exhaustive. Je recommande la plus grande
prudence si vous dcidez de vous lancer leur recherche. Cependant, leur utilit
est incontestable...
Elminster

Hache d'armes +2 : 'Hache d'armes de Mauletar'


Au cours de la guerre civile Tthyrienne, la Hache d'armes de Mauletar tait dtenue par
la maison Ossyind. Cette noble famille fut trahie alors qu'elle tentait de se mettre l'abri et
Mauletar, garde du corps et ami intime de la famille, prit la hache et se sacrifia pour couvrir
la fuite de ses compagnons. Son chant de guerre eut la faveur des dieux, qui le rpercutrent
dans toutes les contres avoisinantes afin d'riger son acte de bravoure en symbole de loyaut
et d'amiti. Depuis lors, cette arme magique sert rpandre ces vertus et combattre ceux
qui manquent de courage et d'honneur.

Bottes de rapidit : 'Les Pattes du Gupard'


Ces bottes enchantes furent autrefois la proprit d'un assassin rput pour sa propension
pourchasser ses victimes. Il se dplaait une telle vitesse que ses victimes n'avaient bien
souvent aucune opportunit de se dfendre, mme en tant cheval. Bien que son nom ne fut
jamais connu, la simple vocation de sa citation ftiche faisait frmir d'horreur tous ceux qui
l'entendaient : 'Tu peux toujours te cacher, mais tu ne pourras jamais fuir !'

Bracelets de Dfense CA 6 : 'Bracelets ParePare-Mort'


Ces bracelets furent ports pendant plusieurs dcennies par un gladiateur qui ne fut jamais
vaincu en combat singulier. Cet objet disparut la mort de son propritaire, mais il
semblerait que les bracelets aient rapparu dans certaines arnes du pays.

Cape du Loup : 'L'Erreur de Relair'


La lgende qui entoure la cration de cet objet magique est empreinte d'une certaine ironie.
Relair tait un mage qui avait quelque peu surestim sa matrise de la magie. Lors de la
cration de cette cape, il se contamina apparemment lui-mme de la lycanthropie. Ainsi, le
porteur de cette cape peut changer de forme volont. Relair n'eut pas cette chance

Gantelets de Dextrit : 'Les Mains de Rixe'


Cette paire de gantelets fut probablement cre dans la contre de Kara-Tur afin d'affiner
les comptences des matres en arts martiaux. Certaines lgendes relatent les voyages de ces
matres, bien que la plupart des exploits rapports tiennent plus du conte pour enfants.

143
Ceinturon de Franchise : 'Destructeur des Collines'
Aprs avoir perdu ses amis et sa famille au cours d'une srie de raids de gants des collines
contre son village natal, Garrar le Puissant dcida d'exterminer ces cratures jusqu' la
dernire. Nul ne sait o il s'est procur cet objet, mais grce ce ceinturon, il fut mme
d'abattre d'une seule main des dizaines de ces gants sans qu'ils parviennent lui porter le
moindre coup. Les gants qui survcurent ce massacre fuirent dans les contres
avoisinantes, qui, ne disposant pas de hros de cette trempe, ne s'en sortirent pas aussi bien.

Heaume de Dfense : 'Don


'Don de la Paix'
Trs recherch pour ses nobles origines aussi bien que pour les bnfices que son porteur peut
en tirer, ce heaume ne devait tre l'origine qu'un simple cadeau. Aucune crise majeure
n'tait en vue et il n'y avait aucune terrible menace combattre : ce heaume tait juste un
cadeau, fait un ami par un ami. Ce dernier aurait aussi bien pu offrir un livre ou une
bonne bouteille, mais les aventuriers sont des gens pragmatiques. Ce heaume a connu bien des
batailles depuis sa cration, mais seule sa vertu premire est reste ancre dans les mmoires.

Arbalte lgre de vitesse : 'La Faux des Armes'


Un avant-poste humain dans la Fort Gele dtenait quelques-unes de ces arbaltes, que
ces hommes avaient dcouvertes dans les ruines d'un ancien campement situ aux confins de
cette contre dsole. Ces colons utilisrent ces armes pour conqurir un vaste territoire,
finalement plus par got du combat que parce que leur survie en dpendait. Ils furent
finalement crass par une horde de hobgobelins et rejoignirent ainsi leurs bienfaiteurs dans
l'au-del.

Armure de Plates +1 : 'Armure de Plates de Fallorain'


Le Capitaine Fallorain, chef de la 12me Brigade de Cavalerie de Calimshan, porta cette
armure magique pour la dernire fois lors de la bataille du Marais de l'Araigne. Il y perdit
la vie et son arme fut dcime en tentant de chasser le mal de cette contre.

Anneau de Protection +1 : 'Anneau des Princes'


Cet anneau et plusieurs autres furent autrefois forgs afin de protger les fils du roi Castter
Dewess, bien que le crateur de ces anneaux reste encore ce jour inconnu. L'Histoire
raconte que ces anneaux restrent dans la famille royale pendant au moins 13 gnrations,
mais il semble qu'ils furent tous perdus quasiment la mme poque. L'hostilit latente
existant entre la famille royale et celle du crateur des anneaux n'y est sans doute pas
trangre.
Ces quelques descriptions ne reprsentent qu'un chantillon des nombreux objets
magiques dont j'ai entendu parler. Vous devrez dcouvrir, et identifier, les
autres par vous-mme !
-Volo

144

Tableaux
Tableau 1a : Scores de Caractristiques Physiques
Score
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
18/01-50
18/51-75
18/76-90
18/91-99
18/00
19
20
21
22
23
24
25

Ajustement
Attaque
-3
-2
-2
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+7

Force
Ajustement
Poids
Dgts
Autoris
-1
5
-1
15
-1
15
0
30
0
30
0
50
0
50
0
70
0
70
0
90
0
90
0
120
0
120
+1
150
+1
170
+2
200
+3
220
+3
250
+4
280
+5
320
+6
400
+7
500
+8
600
+9
700
+10
800
+11
1000
+12
1200
+14
1600

Enfoncer
(%)
3
4
4
6
6
8
8
10
10
12
12
14
14
16
18
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80

Dextrit
Ajustement Ajustement
Projectiles
CA
-2
+3
-1
+2
0
+1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-1
+1
-2
+2
-3
+2
-4

+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5

-4
-4
-5
-5
-5
-6
-6

Constitution
Ajustement
Ajustement PV
-2
-1
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2 (+3)
+2 (+4)

+2 (+5)
+2 (+5)
+2 (+6)
+2 (+6)
+2 (+6)
+2 (+7)
+2 (+7)

145
Force
Ajustement attaque
Il est ajout ou soustrait au jet d'attaque en combat. Un ajustement positif rend les ennemis
plus faciles toucher.
Ajustement dgts
Il est ajout ou soustrait aux dgts infligs par une attaque de mle russie.
Poids autoris
Cela correspond au poids que le personnage est autoris porter sans tre encombr.
Enfoncer (%)
C'est le pourcentage de chance qu'a un personnage d'arriver forcer une serrure de porte ou
de coffre.

Dextrit
Ajustement projectiles
Il est ajout ou soustrait au jet d'attaque en combat avec une arme distance. Un ajustement
positif rend les ennemis plus faciles toucher.
Ajustement CA
Il est ajout ou soustrait de la classe d'armure du personnage. tant donn qu'il est
prfrable d'avoir une classe d'armure faible, un ajustement ngatif est mieux.

Constitution
Ajustement PV
Ce nombre est ajout ou soustrait des points de vie obtenus par le personnage chaque
changement de niveau ou sa cration. Les nombres entre parenthses sont valables pour les
classes combattantes uniquement.

146
Tableau 1b : Scores de Caractristiques de l'Esprit
Score
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

Intelligence
Apprentissage Nb max de
sort (%)
sorts/niveau
35
6
40
7
45
7
50
7
55
9
60
9
65
11
70
11
75
14
85
18
95
Tous
96
Tous
97
Tous
98
Tous
99
Tous
100
Tous
100
Tous

Bonus
connaissances
-20
-20
-20
-20
-10
-10
-10
0
0
0
0
0
+3
+5
+7
+10
+12
+15
+20
+25
+30
+35
+40

Sagesse
Bonus
Bonus
sorts
connaissances
-20
-20
-20
-20
-10
-10
0
-10
0
0
0
0
0
0
1er
0
er
1
0
2nd
+3
2nd
+5
3e
+7
4e
+10
er
e
1 ,4
+12
2nd, 4e
+15
3e, 5e
+20
4e, 5e
+25
5e, 5e
+30
6e, 6e
+35
6e, 7e
+40

Charisme
Ajustement
ractions
-5
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
+1
+2
+3
+4
+4
+5
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14

Intelligence
Apprentissage sort (%)
Il s'agit du pourcentage de chances pour un mage d'apprendre un sort en l'inscrivant dans son
livre de sorts. Ce nombre reprsente galement le pourcentage de change d'arriver lancer
un sort partir d'un parchemin. Pour chaque niveau de sort au-dessus des niveaux de sorts
utilisables par le mage, celui-ci reoit une pnalit de -10 %. Par exemple, un mage pouvant
lancer des sorts de 3e niveau, et essayant de lancer un sort de 5e niveau partir d'un
parchemin, aura une pnalit de -20 %.

147
Nb max de sorts/niveau
C'est le nombre maximum de sorts que le mage peut avoir dans son livre de sorts par niveau
de sorts. C'est--dire qu'un mage de niveau 3 et d'Intelligence 16 peut apprendre au
maximum 11 sorts de niveau 1 et 11 sorts de niveau 2.
Bonus
Bonus connaissances
Ce bonus est ajout au score de connaissance du personnage. Ce bonus peut se cumuler
celui donn par la Sagesse.

Sagesse
Bonus sorts
C'est le nombre de sorts supplmentaires qu'un prtre recevra en rcompense de sa Sagesse
exceptionnelle. Les bonus de sorts se cumulent en descendant dans la grille. Ainsi, un prtre
ayant 17 en Sagesse aura un bonus de 2 sorts niveau 1, 2 sorts niveau 2 et un sort niveau 3.
Ces bonus ne seront accessibles qu' partir du moment o le prtre a accs aux niveaux de
sorts appropris.
Bonus connaissances
Ce bonus est ajout au score de connaissance du personnage. Ce bonus peut se cumuler
celui donn par l'Intelligence.

Charisme
Ajustement ractions
C'est la pnalit ou le bonus que le personnage reoit en s'adressant des PNJ ou des
cratures intelligentes. Pour chaque rencontre, l'ordinateur gnre alatoirement un nombre
entre 8 et 12, puis applique l'ajustement. Le rsultat indique alors la raction de la personne
rencontre vis--vis de votre groupe :
* 1-7 : raction hostile
* 8-14 : raction neutre
* 15-20 : raction amicale

148
Tableau 2 : Progression de l'exprience
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Guerrier/
Barbare
0
2 000
4 000
8 000
16 000
32 000
64 000
125 000
250 000
500 000

Paladin/
Rdeur
0
2 250
4 500
9 000
18 000
36 000
75 000
150 000
300 000
600 000

Mage/
Sorcier
0
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
60 000
90 000
135 000
250 000

Clerc/
Clerc/
Moine
0
1 500
3 000
6 000
13 000
27 500
55 000
110 000
225 000
450 000

Druide
0
2 000
4 000
7 500
12 500
20 000
35 000
60 000
90 000
125 000

Voleur/
Barde
0
1 250
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
70 000
110 000
160 000

Tableau 3 : Progression des ds de vie


Niveau

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Guerrier,
Paladin,
Rdeur
1 d10
2 d10
3 d10
4 d10
5 d10
6 d10
7 d10
8 d10
9 d10
9 d10 +3

Barbare

1 d12
2 d12
3 d12
4 d12
5 d12
6 d12
7 d12
8 d12
9 d12
9 d12 +3

Mage, Sorcier

Clerc, Druide, Voleur, Barde


Moine

1 d4
2 d4
3 d4
4 d4
5 d4
6 d4
7 d4
8 d4
9 d4
10 d4

1 d8
2 d8
3 d8
4 d8
5 d8
6 d8
7 d8
8 d8
9 d8
9 d8 +2

1 d6
2 d6
3 d6
4 d6
5 d6
6 d6
7 d6
8 d6
9 d6
10 d6

149
Tableau 4 : Hiatus entropique
Nombre
tir
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

23
24
25
26
27

Hiatus entropique
Champ de force centr sur le
lanceur
Changements sauvages de couleurs
du lanceur
Apparition d'cureuils autour du
lanceur
Le lanceur a des dmangeaisons
Le lanceur s'illumine
Boule de feu centre sur le lanceur
Changement de sexe du lanceur
Le lanceur change de couleur
Tout le monde dans la zone change
de trajectoire
Explosion centre sur le lanceur
Sort d'enchevtrement centr sur la
cible
Sort de lenteur centr sur la cible
La cible est mtamorphose en loup
Le lanceur est immobilis
Le lanceur est sous 'hte'
Le lanceur est mtamorphos en
cureuil
20 % de l'or du groupe est dtruit
La cible est affaiblie
Feu solaire centr sur le lanceur
Diminution de la vitesse de
dplacement de la cible
Boule de feu centre sur le lanceur
Le lanceur est immobilis, comme
pour le sort 'Immobilisation des
personnes'
Peur centre sur la cible
Ralisation de 2 nouveaux tirages,
dont les effets s'appliquent
Exploration de toute la zone
Globe d'invulnrabilit centr sur la
cible
Silence sur 5m centr sur le lanceur

28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

41
42
43
44
45
46

47
48
49
50
51

Le lanceur est bloui


La cible devient invisible
De jolies tincelles ! Pas d'autre
effet...
Le lanceur devient la cible du sort
Le lanceur devient invisible
Le lanceur met une vapeur colore
Apparition d'oiseaux autour du
lanceur
Boule de feu centre sur le lanceur,
sans dgts
Cration de gemmes pour le lanceur
La musique de combat dmarre
Cration de baies magiques pour le
lanceur
Une boule de feu vole vers la cible
Des charges sont draines tous les
objets dans la zone d'effet autour de
la cible
Cration d'un trsor alatoire pour
le lanceur
Le lanceur est prt au combat
(TAC0 et dgts +2)
Champ de tlportation centr sur le
lanceur
Champ de tlportation centr sur
la cible
Zone d'effet de hoquet, centre sur
la cible
Toutes les portes dans la zone d'effet
s'ouvrent. S'il n'y en a pas,
ralisation de 2 nouveaux tirages,
dont les effets s'appliquent
Le lanceur se mtamorphose en loup
La cible du sort est choisie
alatoirement
Le lanceur rcupre, comme s'il
avait dormi
Des monstres sont invoqus autour
de la cible
De la neige tombe si en extrieur.
Sinon, ralisation de 2 nouveaux
tirages, dont les effets s'appliquent

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Fracas. La cible doit russir un jet


de sauvegarde sous peine d'tre
tourdie
Les points de vie de la cible sont
doubls
Invoque un dmon pour attaquer la
cible
Le sort est lanc, mais en mettant
un sifflement
Le sort est lanc, mais sa dure est
rduite de moiti
Effets visuels bizarres. Le sort
ptille
La vitesse du projectile est rduite
de moiti
Toutes les armes dans la zone
s'illuminent
Aucun jet de sauvegarde n'est
autoris contre les effets normaux
du sort
La cible est immobilise, comme
pour le sort 'Immobilisation des
personnes'
Sort de dtection de la magie centr
sur la cible
Ralisation de 4 nouveaux tirages,
dont les effets s'appliquent
Sort de Lenteur centr sur la cible
la place du sort choisi, un sort
alatoire de mme niveau est lanc
Sort d'clair lanc sur la cible
La cible est renforce
Soin centr sur la cible
La cible est enchevtre
Le lanceur est affaibli
Boule de feu centre sur la cible
Transformation de la chair en
pierre sur la cible
Le sort est lanc normalement, et le
lanceur rcupre comme s'il avait
dormi

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Soin centr sur le lanceur


La cible est blouie
Feu solaire centr sur la cible, le
lanceur n'est pas touch
La cible est immobilise
La cible est aveugle
La cible est charme
Cration de gemmes sur la cible
La vitesse de dplacement de la cible
est double
Cration d'un trsor alatoire sur la
cible
La cible est mtamorphose en
cureuil
Silence sur 5m centr sur la cible
Changement du sexe de la cible
Fausse explosion (aucun dgt)
centre sur la cible
Une vache tombe du ciel, et atterrit
sur la cible
La cible est blouie
Le sort a un rayon d'effet de 20 m
autour de la cible
Nuage puant centr sur la cible
La cible a des dmangeaisons
Les points de vie du lanceur sont
doubls
La cible est immobilise
La cible est sous 'hte'
20 % de l'or de la cible est dtruit
Le sort lanc a son efficacit double
Le sort est lanc et la cible a une
pnalit de -4 sur son jet de
sauvegarde
La couleur de la cible change
Le sort est lanc avec un niveau
doubl
Le sort est lanc normalement

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La Sagesse ne peut tre possde que


par les rudits.

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