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5.1
5.1.1
5.2
5.2.1
5.3
5.3.1
5.4
5.4.1
AT ATAQUE ............................................................................................................................. 27
9.2
DF DEFENSA ............................................................................................................................ 27
9.3
H HERIDAS .............................................................................................................................. 28
9.4
KI ESPIRITU ............................................................................................................................. 28
9.5
HR HONOR.............................................................................................................................. 28
9.6
IN INICIATIVA........................................................................................................................... 28
INFANTERA ............................................................................................................................ 28
10.2
CABALLERA ............................................................................................................................ 28
10.3
HOSTIGADORES ........................................................................................................................ 28
10.4
CRIATURAS ............................................................................................................................. 28
11. FORMACIN.................................................................................................................................... 29
12. DC DADOS DE COMBATE ...................................................................................................................... 29
13. DD DADOS DE DISPARO ....................................................................................................................... 29
14. PM PUNTOS DE MANDO....................................................................................................................... 29
15. AC PUNTOS DE ACCIN ...................................................................................................................... 30
16. ANGULO DE VISIN ........................................................................................................................... 30
17. LINEA DE VISIN .............................................................................................................................. 30
18. TIPOS DE TIRADA ............................................................................................................................. 31
18.1
18.2
18.3
18.4
19.1.1
19.2
19.3
20. LIMITES......................................................................................................................................... 34
20.1
LMITE DE MINIATURAS................................................................................................................ 34
20.2
20.2.1
20.3
20.4
20.5
21.1.1
21.1.2
21.2
PERSONAJE ESPIRITUAL............................................................................................................... 35
21.3
21.4
LIMITES ................................................................................................................................. 36
21.4.1
21.4.2
21.4.3
21.4.4
TABLA DE NIVEL Y LMITE DE UNIDADES, MINIATURAS Y KOKUS UB- UNIDAD BASE .................................... 37
21.4.5
LA BATALLA ............................................................................................................................................. 38
22. DESARROLLO DE LA BATALLA ............................................................................................................... 38
22.1
22.2
22.3
TURNOS Y FASES....................................................................................................................... 38
22.4
22.5
22.6
22.7
CONDICIONES DE VICTORIA........................................................................................................... 39
23.2
23.3
23.4
ZONAS DE DESPLIEGUE................................................................................................................ 41
23.5
DESPLIEGUE DE TARJETAS............................................................................................................ 41
23.6
DESPLIEGUE DE PERSONAJES......................................................................................................... 41
23.7
24.2
24.3
24.4
28.2
28.3
29. MOVIMIENTO................................................................................................................................... 45
29.1
REALIZAR EL MOVIMIENTO............................................................................................................ 46
29.2
MOVIMIENTOS ESPECIALES:........................................................................................................... 46
29.3
29.3.1
30. DISPARO........................................................................................................................................ 48
30.1
30.2
DISPARAR ............................................................................................................................... 48
30.3
30.4
30.5
30.5.1
30.5.2
30.6
30.7
30.7.1
30.8
30.9
OCUPAR................................................................................................................................. 51
31.2
EDIFICIOS ............................................................................................................................... 51
31.3
31.4
31.5
31.6
31.7
33.2
33.2.1
AGUANTAR Y COMBATIR....................................................................................................... 53
33.2.2
33.2.3
LA CONTRACARGA ............................................................................................................. 53
33.2.4
HUIR ............................................................................................................................. 53
33.3
33.3.1
33.4
33.5
33.5.1
33.5.2
CARGA INDIRECTA.............................................................................................................. 55
33.6
33.6.1
33.6.2
33.6.3
33.6.4
33.6.4.1
33.6.4.2
33.7
33.8
33.9
34.2
34.3
34.4
34.5
PERSECUCIN .......................................................................................................................... 62
34.6
DESTRUIDA ............................................................................................................................. 62
34.7
34.8
POSICIN DEFENSIVA.................................................................................................................. 66
38.1.1
38.2
38.2.1
38.2.2
38.2.3
38.3
38.4
38.5
LA TIRADA DE DAO................................................................................................................... 68
38.6
38.7
38.8
38.9
RESTRUCTURACIN ................................................................................................................... 69
39.2
VICTORIA ............................................................................................................................... 70
40.2
TABLAS ................................................................................................................................. 70
40.3
DERROTA ............................................................................................................................... 70
41.2
41.3
CARGA .................................................................................................................................. 72
41.4
42.2
DC DEL PERSONAJE.................................................................................................................... 72
43.2
43.3
SOBREVIVIR A LA UNIDAD............................................................................................................. 73
43.4
44.2
44.3
EL DUELO ............................................................................................................................... 74
44.4
RECHAZAR EL DUELO.................................................................................................................. 74
44.5
PUNTOS DE MANDO.................................................................................................................... 75
45.2
45.3
45.4
46.1.1
46.1.2
BANZAI .......................................................................................................................... 76
46.1.3
46.1.4
46.2
46.2.1
46.2.2
46.3
46.3.1
46.3.2
46.4
46.4.1
46.4.2
46.5
46.5.1
46.5.2
MANDO .................................................................................................................................. 77
47.2
HEININ .................................................................................................................................. 77
47.3
DUELISTA ............................................................................................................................... 77
47.4
SAMURAI ................................................................................................................................ 78
47.5
PROYECTILES........................................................................................................................... 78
47.6
SOLITARIO .............................................................................................................................. 78
47.7
SOHEI ................................................................................................................................... 78
47.8
ASESINO................................................................................................................................. 78
47.9
ARCO .................................................................................................................................... 80
48.2
OZUTSU ................................................................................................................................. 80
48.3
48.4
SHURIKEN............................................................................................................................... 81
48.5
48.6
TEPPO................................................................................................................................... 81
48.7
CERBATANA ............................................................................................................................ 81
48.8
LANZAFUEGOS ......................................................................................................................... 82
48.9
ONAGAMAKI ............................................................................................................................ 82
ARARMADURA .......................................................................................................................... 85
49.2
50.2
COBERTURA ............................................................................................................................ 86
50.2.1
DISPARO ......................................................................................................................... 86
50.2.2
50.2.3
50.2.4
COMBATE........................................................................................................................ 86
50.3
50.3.1
50.4
BOSQUE ................................................................................................................................. 87
50.4.1
50.4.2
50.5
EDIFICICACIONES ...................................................................................................................... 88
50.5.1
CASA ............................................................................................................................. 88
50.5.2
50.5.3
50.6
ALTAR ................................................................................................................................... 89
50.7
CEMENTERIO ........................................................................................................................... 89
50.8
TORII .................................................................................................................................... 89
50.9
PUENTE ................................................................................................................................. 89
51.2
51.3
51.4
51.4.1
51.5
51.6
51.7
SHINTO.................................................................................................................................. 95
52.2
BUTSUDO ............................................................................................................................... 96
52.3
SHUGENDO ............................................................................................................................. 96
52.4
EL ONMYODO........................................................................................................................... 97
53.2
53.3
53.4
LANZAMIENTO.......................................................................................................................... 99
54.1.1
CHEQUEO DE KI ................................................................................................................ 99
54.1.2
54.1.3
54.2
CONCENTRACIN ...................................................................................................................... 99
54.2.1
MEDITACIN .................................................................................................................... 99
54.2.2
54.3
54.3.1
54.4
54.5
54.6
55.2
55.2.1
55.2.1.1
55.2.1.2
55.2.2
55.2.2.1
55.2.2.2
55.2.3
55.2.3.1
55.2.3.2
55.2.4
55.2.4.1
55.2.4.2
55.2.5
55.2.6
55.2.7
55.2.8
55.2.8.1
55.2.9
56.2
56.3
56.4
56.5
56.6
56.7
56.8
56.9
57.1.1
57.1.2
57.1.3
57.1.4
57.2
57.2.1
57.2.2
58.1.1
58.1.2
58.1.3
58.1.4
O BAN........................................................................................................................... 132
58.2
58.2.1
58.2.2
59.1.1
59.1.2
59.1.3
MITSU DOGU SOHEI (MONJES CON ARMAS MITSU DOGU) ................................................................. 137
59.1.4
59.2
59.2.1
59.2.2
60.1.1
60.1.2
60.1.3
60.1.4
60.2
60.2.1
60.2.2
61.1.1
61.1.2
61.1.3
61.1.4
61.1.5
62.2
62.3
62.4
62.5
62.6
KABUKIMONO.......................................................................................................................... 155
62.7
62.8
62.9
63.1.1
63.2
63.3
63.4
63.5
63.6
63.7
63.8
63.9
64.1.1
64.1.2
64.1.3
64.2
64.3
64.3.1
64.3.2
64.3.3
64.3.4
64.3.5
64.3.6
65.2
65.3
65.4
65.5
65.6
65.7
65.8
66.2
66.3
66.4
66.5
66.6
66.7
66.8
67.2
67.3
67.4
67.5
67.6
67.7
67.8
68.2
68.3
68.4
68.5
68.6
68.7
68.8
LA CARTA DE GONGYE
CHANG A HSIANG DUQUE
DE SUNG
Seor, llevo 23 aos alejado de las verdes praderas de Shenshi, vagando de un lado a otro en este basto mundo lleno de
peligros. Su majestad no puede imaginar cuanto aoro ver florecer los jardines del palacio de verano y sentir su
augusta presencia. Tampoco pasa un da sin que moje las mangas recordando a mis hijos y a mi aorada esposa.
Ahora mis pies me han trado al reino de Wa, tambin conocido como el Imperio de Himukai, que se encuentra en el
archipilago conocido como Ryunokani o Dominio de los Dragones. El agotamiento ante tanta desdicha y los
ltimos acontecimientos que han tenido lugar en estas tierras me llevan a suplicarle, a implorarle; que permita mi
regreso a Sung y me libere del destierro que merecidamente me impuso como castigo.
Como su excelencia sabe; Hymukai ha vivido ajeno al resto del mundo y en paz durante innumerables siglos,
gobernado por Sujin, heredero de la sangre divina de la emperatriz Ayanami, a la que sucedi cuando est ascendi a
los Reinos Celestiales. Segn aseguran los ms ancianos, este emperador contaba con ms de un milenio de vida, sin
que nadie hubiera vivido lo suficiente para comprobarlo. Desde el palacio Akai garantiz que la oscuridad y los seres
del inframundo permanecieran confinados ms all de las Puertas Infernales. Esto proporcion a las tierras de
Himukai tan gran prosperidad, que las artes florecieron y la gran capital de Heian-Jo se convirti en uno de los
lugares ms resplandecientes de Ryunokani. En esta resplandeciente ciudad los nobles se dedicaban a disfrutar de los
lujos que ofrecan una vida dedicada a la corte y las grandes celebraciones. Mientras tanto, los comerciantes
mandaban sus barcos ms all del Imperio Antiguo y aumentaban sus riquezas exportando e importando toda clase de
artculos exticos. Incluso los campesinos gozaban de la abundancia de alimentos. Se poda or hablar de ella incluso
en las lejanas tierras de Nishi. Aun as, como todos sabemos, esta ciudad nunca pudo compararse a nuestra
maravillosa capital Lo Yang, la cual con su sabidura resplandece sobre todas las ciudades de los Siete Reinos e
incluso es admirada en las Praderas Celestiales. En esta situacin nadie poda presagiar que la prosperidad y la
quietud estaban tocando a su fin, pues la Gran Araa nunca deja de tejer (ruego a los dioses que la tengan alejada de
nuestras queridas tierras). A continuacin le narr los acontecimientos que han llevado Himukai a la situacin actual.
Todos los aos Sujin, el considerado Tenno o Soberano Celeste, se diriga a la montaa Nijiyama en peregrinacin,
donde pasaba cuarenta das en la soledad del templo Pozo Sagrado para entrar en contacto con los Kami. En la
vuelta de su ltimo viaje, la caravana imperial a su cruce por el bosque de Kashiwara desapareci sin dejar rastro.
Esto hizo que la confusin se expandiera por el imperio como una enfermedad incurable. Los rumores hablaban de que
el emperador haba sido asesinado, y que incluso haban desaparecido los cuatro tesoros sagrados.
Ante este inesperado suceso y la sospecha de la muerte de Sujin, las familias Kuge, legtimas sucesoras del emperador
y seoras de las tierras de Himukai, se sumieron en una larga discusin sobre quin sera el legtimo sucesor, quin
habra de recuperar los objetos sagrados y si sera la misma persona la que llevara a cabo ambas responsabilidades.
Pero no haba ningn hroe entre los cortesanos, nadie que fuese lo suficientemente valiente para llevar a cabo ambos
cometidos, aunque aun as los distintos candidatos pugnaban encarnizadamente por ser los elegidos. Todos queran ser
nombrados Tenno, todos deseaban el poder y ninguno la responsabilidad que pondra en peligro sus cmodas
existencias. As se cre un vaco de poder que se extendi en el tiempo ms de lo que nadie pudiese haber deseado.
Fue entonces cuando los Buke, indignados por la situacin y la debilidad que mostraban los Kuge, dejaron de pagar
tributos a la corte y comenzaron a organizar sus propios ejrcitos, con los que defender lo que llamaron sus tierras.
Empezaron a surgir los primeros seores independientes. stos, desde sus nuevos castillos, comenzaron a desear ms
poder y empezaron a soar con las tierras de sus vecinos. Ahora los diferentes clanes antes unidos bajo un mismo
estandarte empezaron a vivir bajo el signo de la desconfianza. Nadie pareca ya ser fiel a su seor, y los hilos
invisibles, que guardaban la cordialidad y el respeto, se fundieron bajo un incendio de dimensiones colosales que
amenaz con propagarse por cada rincn de las conciencias. Las leyes del cielo comenzaron a no ser respetadas y
cuando esto ocurre se cosecha el desastre.
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-Han llegado demasiado lejos! Es hora de imponer el cdigo y obligar al insurrecto a huir, si no queremos que la
insidia y la rebelda prendan como una tea en un pajar!- Decan algunos de ms respetados Kuge. Pero era demasiado
tarde, el dao ya estaba hecho, no podran volver a imponer el orden.
As, tras muchos meses de deliberaciones y ante el miedo de perder todas sus posesiones, los descendientes Sujin
abandonaron toda esperanza de acuerdo y volvieron a las tierras que an dominaban para sofocar la rebelin. La gran
mayora de ellos se hizo fuerte en las ciudades, desde las que controlaban el comercio y adquiran nuevos artilugios
para la guerra que se avecinaba. All contaban con palacios donde imitar la vida de la corte. Pronto, aquella dulce paz
de antao haba sido sustituida por el miedo y an ms rpido comenzaran a sonar los tambores de guerra, cuyo
sonido cabalgara en el viento hasta todos los rincones de Himukai, anunciando la desolacin de las islas con la
implacable garra de la muerte.
Ante este caos, los Sohei, los monjes que contemplaban el mundo desde sus templos, comenzaron a predicar el
advenimiento de una nueva era de oscuridad y a crear sus propios feudos. All protegan la fe antigua y a los
campesinos de los abusos de los Daimyo y del avance de la oscuridad. Muchos Buke, desengaados de todo lo que los
rodeaba, se tonsuraron y se convirtieron en monjes que se unieron a su causa. Pronto lo que antes eran simples
monasterios se convirtieron en fortalezas, y lo que eran simples monjes se volvieron fieros guerreros unidos en
ejrcitos bajo el estandarte de las diferentes sectas.
Irremediablemente tras el fragor de mil batallas cumplidas y otras por venir, el territorio se ha dividido en pequeos
Shugo autogobernados por una familia o clan perteneciente a las diferentes castas, ya sean Kuge, Buke o Sohei.
Ninguna autoridad gobierna ya por encima de ellas y las empuja a unirse. La ausencia de gobierno ha llevado a estos
nuevos poderes a no rendir cuentas ante nadie, de modo que cada uno de ellos gobierna y otorga sus propias leyes en
sus tierras. Estos conscientes tan slo de sus propios instintos, como bestias encarnizadas, han comenzado ya a armar
sus ejrcitos y a contemplar las tierras vecinas con deseo. Cada uno en su fuero interno desea ser el prximo Seor
Supremo de Hymukai, aunque para ello deba de regar de sangre la tierra.
Ahora los aldeanos se encomiendan a los Kami, los espritus de los bosques, de las piedras, de los ros y de las
montaas, temiendo el regreso de los Yokai y de las criaturas del inframundo, que aprovecharon el antiguo reino de las
tinieblas para imponer el miedo. Algunos afirman que hay extraas sombras amparadas en la noche; que se oyen voces
y risas en el Palacio de Clausura; incluso en algunos pueblos se dice que han desaparecido campesinos sin dejar
rastro. La misma naturaleza se ha vuelto amenazante, los antes protectores espritus del bosque han vuelto su mirada a
otro lado. Los lagos y los bosques ya no son lugares seguros, la gente teme a las montaas y en los pueblos costeros
algunos dicen haber visto salir del mar serpientes con cuerpo de hombre. En el norte helado el templo de Akeru y la
fortaleza de Unebi han quedado misteriosamente desolados y en silencio. Un peregrino describi lo que all encontr;
cabezas colgado de las torres; monjes asesinados de las ms crueles formas en los altares sagrados. Incluso La Ciudad
Dorada de Heian-Jo se ha convertido en un lugar inseguro, en un territorio de nadie; una ciudad autogobernada por
los delincuentes y comerciantes sin escrpulos. Numerosos incendios destruyeron parte de sus casas convirtindolas en
ruinas en la que slo viven las alimaas y los ms indeseables. El Palacio Imperial ahora dicen que es hogar de los
Tengu y los Oni. Ante esto, muchos de los habitantes de la ciudad la han abandonado ante la escasez de alimentos,
refugindose en las tierras de los nuevos seores o en ciudades en las que cuentan con proteccin.
Se acercan de nuevo tiempos oscuros y la guerra ha comenzado a asolar lo que antes eran verdes prados. Todas las
islas se han convertido de la noche a la maana en un inmenso campo de batalla para los innumerables seores de la
guerra y sus ejrcitos. Hasta hoy ningn Daimyo se ha atrevido a cruzar sus murallas de Heian-Jo y ocupar el trono,
por miedo a que el resto se una contra l. Por todo esto humildemente su servidor, cansado y hastiado por tanta
calamidad, pide permiso para abandonar estas tierras de muerte y regresar a nuestra amada patria, donde su Majestad
reina y guarda el Orden Sagrado. Ruego de nuevo su clemencia y que me libre de este terrible castigo que me impuso.
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CAPITULO I: HIMUKAI
1. RYUNOKANI
Himukai es la tierra baada por la luz cuyo destino era regido por el emperador o Tenno. Este Imperio
se encuentra en el archipilago de Ryunokani, compuesto por una serie de islas aisladas del continente
llamado Ashihara. Esto ha causado que su cultura se cierre sobre si misma condicionando todo su mundo.
La isla principal se llama Shikotan y tiene una baha central con forma de luna, que le otorga una
proteccin natural a la capital Hejian-jo y a los puertos principales frente a cualquier posible
aproximacin por mar de una flota enemiga. Esto es debido a la estrecha entrada que da acceso a esta
baha interior y la rpida noticia que se tendra en la capital de tal ataque. En el centro de la baha se
encuentra una pequea isla sagrada en la que se levanta el templo de Hachiman el defensor.
El paso del norte es una lengua de hielo que conecta con el continente, rodeado por un muro de
montaas, cruzar este temible paso lleva a la tierra de los terribles Shura. El constante azote del viento
helado y la presencia de estas terribles criaturas lo convierten en un lugar muy peligroso por el que nadie
se atreve a pasar. En esas montaas y en sus valles viven los pueblos Emishi, que rinden culto a los Kami
del viento y la nieve, y que fueron olvidados por Ayanami.
Al sureste de la isla principal se concentran otras tres grandes islas llamadas Awaji, Omi, Naru y Kikai. En
esta ltima se encuentra el sagrado monte Nijiyama, uno de los lugares de peregrinacin del emperador.
Al noroeste una isla desolada con un volcn activo llamada Miyako, cuyos nicos habitantes son los monjes
y los pobres campesinos que trabajan para ellos, adems de algunos ocultos puertos Wako. Se cree que
este fue el lugar en el que habito la terrible serpiente Osore y que por ello el suelo est envenenado y casi
nada crece.
Hay infinidad de pequeas islas en el archipilago que no figuran en los mapas o que no han sido
exploradas. Estas son aprovechadas por algunos clanes de piratas para ocultarse o como punto de
avanzada para sus incursiones.
2. EL TENNO
El linaje del emperador estaba ligado a Hikari la diosa de la luz, esto haca que se le considerase un Kami,
por lo que era venerado como tal y tenido por sagrado. Casi nadie lo haba visto en persona, y pocas veces
se mostraba en pblico. Desde su palacio imperial de Akai en la capital y el de Asai en verano, que se
oculta en el centro de un lago rodeado por cordilleras, gobernaba dando sus rdenes a unos pocos
sacerdotes elegidos y nobles.
Este ofreca proteccin frente a las fuerzas ocultas con los cuatro objetos sagrados de sus antepasados, los
cuales custodiaba: La Katana, que representa la fuerza para responder y atacar cuando se presenta
cualquier amenaza;el O-Yoroi, que representa la resistencia del reino a la adversidad, el mantenimiento
de las tradiciones y el orden establecido; el Joyel, smbolo de la riqueza que mantiene el imperio y la
forma de vida de sus habitantes; el Espejo, que es el conocimiento de uno mismo, la espiritualidad sin la
que sera imposible gobernar. Estos smbolos son tambin reflejo de las cuatro clases predominantes del
Imperio; los Buke, los Kuge, los Otokodate y los Sohei.
3. LOS SAMURAI
Los samuri son guerreros que protegen los intereses del seor al que sirven. Estos son la clase
predomnate sobre el resto de los habitantes a los cuales someten bajo las leyes establecidas en sus
territorios.
15
Gracias a su pertenencia a los clanes y a la posibilidad de compartir dentro de los mismos sus
experiencias, estos fieros guerreros se transforman en una lite con el paso del tiempo, ya que pasan
generaciones transmitiendo de padres a hijos su sabidura. Entre los conocimientos en los que destacan se
encuentran las artes de la guerra, el uso de las armas y el camino del guerrero o Bushido, un estricto
cdigo de honor.
El samuri puede alcanzar su estatus por nacimiento o debido a sus hazaas en el campo de batalla. En el
primer caso su aprendizaje dentro del clan empieza en la ms tierna infancia, momento en el cual ya se le
comienzan a inculcar los valores Bushi y se le ensean las artes marciales. A la edad de 5 aos tiene lugar
una ceremonia en la que su maestro le entrega un sable de madera, y con tan slo siete aos ya domina
muchas habilidades, entre otras el tiro con arco y la cacera. El nio durante este tiempo debe de sufrir
grandes privaciones y realizar continuos ejercicios de combate. Estos tienen como fin aumentar el control
sobre s mismo, la vigilancia y la templanza. As se le priva de comer durante largos periodos de tiempo y
debe superar el miedo a la muerte observando en las ejecuciones y torturas de los enemigos capturados.
La ltima ceremonia llamada Genpuku tiene lugar con la llegada a la edad de 15 aos, momento en el que
al joven se le entrega su primera Katana, smbolo del espritu del samuri que debe portar toda su vida.
Gracias a esta estricta formacin los samuris se convierten en guerreros letales que no temen enfrentarse
en combate cuerpo a cuerpo contra un contrincante. As es frecuente que compitan entre s por ser el
primero en llegar al combate, o que lleven a cabo el Seppuku para reparar un acto de deshonor. Este
ltimo es un ritual mediante el cual el samuri se quita la vida a si mismo con un sable corto, mientras un
asistente le corta la cabeza. El sable debe de entrar en el vientre de izquierda a derecha y despus subir
hacia arriba hasta alcanzar el corazn. Esto ltimo casi nunca es necesario, ya que el asistente aliviara el
sufrimiento del hombre mucho antes. En el caso de nios es habitual que la espada se sustituya por un
abanico que deben de utilizar simblicamente.
Dentro de los clanes hay diferencias de estatus establecidos por la posicin de responsabilidad que ocupa
el samuri dentro del mismo. As mismo esta diferencia de estatus se produce tambin entre clanes
dependiendo del poder de influencia del clan en cuestin. Normalmente los samuri estn encargados en
tiempos de paz de la gestin administrativa de un trozo de territorio u otras labores para el clan, por lo
que reciben un estipendio con el que se les recompensa, sin perder nunca de vista su entrenamiento
militar.
Durante esa poca de paz para mostrar la clase a la que pertenecen llevan siempre dos espadas al cinto;
la katana y el wakizashi. En tiempos de guerra los mejores de estos guerreros van montados a caballo y
portan katana, arco y flechas. Los samuris adems suelen tener a su servicio soldados de infantera que
no pertenecen a su clase, llamados Ashigaru.
Al final la casta guerrera samuri ha ido impregnando todas las esferas de la vida de Himukai, ya que poco
a poco han alcanzado posiciones de poder, de modo que muchos se han convertido en seores por
herencia, mediante matrimonios y recompensas militares. Adems muchas de las antiguas familias han ido
adoptado la forma de vida Samuri y sus valores. Lo que ha convertido a los Samuri en la clase
predominante.
4. LA CAPITAL HEIAN-JO
Esta es la capital del Imperio de Himukai. Una ciudad de trazado totalmente simtrico en el que la
mayora de las construcciones son de madera. En el centro de la misma se encuentra el palacio Imperial y
a su alrededor las principales familias Kuge tienen sus grandes mansiones. Varios templos se alzan en la
ciudad cada uno dedicado a un Kami distinto. Adems a las afueras en las montaas cercanas se
encuentran los dos principales templos de Himukai, cuyos monjes son famosos por su fiereza y por
enfrentarse en numerosos combates entre ellos, el Hojon-ji y el Zacuten-Ji.
La ciudad de Heian-Jo siempre ha sido el centro de comercio y de cultura de las islas, concentrndose y
acumulndose en ella las riquezas provenientes de cada uno de los puntos cardinales del imperio.
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5. LOS CLANES
Los clanes son la organizacin social ms importante de Himukai, estos son dirigidos por un seor o
Daimyo, al que deben fidelidad todos aquellos que estn bajo su dominio. A su vez ste debe vasallaje al
emperador o a otro Seor al que debe su posicin. Es por lo tanto fuertemente jerarquizado, de tal modo
que cada miembro del mismo conoce el estatus y posicin de los dems.
Cuando el Imperio fue unificado por Ayanami y empez a organizarse pronto surgi una nobleza de
descendientes de la emperatriz. Esta nobleza comenz a ocupar los puestos de gobierno y a sentir su
superioridad sobre el resto de la poblacin de las islas. Algunos de estos nobles que caan en desgracia
frente al emperador, por conspirar o por cualquier otra causa, eran desterrados a administrar regiones
lejanas de la capital como castigo y acababan por convertirse en familias rurales.
As pronto el imperio estuvo dividido en familias nobles y rurales, que al poco necesitaron de guerreros
que defendiesen sus intereses y mantuviesen el control sobre la poblacin campesina. Esto dio lugar a una
nueva clase guerrera que empez a concentrarse alrededor de estas poderosas familias, que a cambio les
otorgaban tierras y el sustento. Lo que llev a que estos nuevos grupos fueran quedando fuera del control
del emperador y diera lugar a la aparicin de los clanes. Fue as como surgi pronto una lite de guerreros
llamados Samuri.
El territorio del Imperio se divide en feudos administrativos de los cuales se encargan los clanes Buke,
Kuge y Sohei. La clase cortesana Kuge, est ligada al emperador por antiqusimas lneas de sucesin, lo
que conlleva que sea la que ostenta mayores cargos de gobierno y la nica a la que le est permitida estar
en presencia del emperador. Estos se concentran en la capital y dedican la mayor parte de su tiempo a
vivir en la corte, donde gozan de todos los placeres. Desde all dirigen el comercio a travs de las redes de
clanes comerciantes Otokodate, mientras los clanes Buke se encargan del trabajo duro del campo, del
entrenamiento militar, y de recaudar los tributos de la poblacin campesina, parte del cual envan a la
capital para mantener la forma de vida de sus habitantes. Los Sohei son un poder independiente en s
mismo, estos tienen otorgadas sus propias tierras con las que mantienen sus monasterios, desde donde
mantienen vivas las tradiciones espirituales del Imperio. Estos monasterios son independientes entre s y
cada uno rinde culto a un Kami o a una deidad diferente, existiendo numerosos conflictos entre los
mismos.
5.1LOS KUGE
Los Kuge se consideran a s mismos la cabeza del gobierno. Junto con el emperador, con el cual estaban
emparentados, tomaban las grandes decisiones sobre el destino del Imperio. Desde antao haban
dominado las rutas comerciales y las relaciones diplomticas con lugares lejanos, de modo que la mayora
de las grandes ciudades se encontraban bajo el dominio de las familias Kuge.
Los clanes Kuge aseguran tener descendencia directa del emperador y, mientras ste viva, lo
acompaaron alrededor de la corte en la Ciudad Imperial dedicndose la mayor parte del tiempo a las
intrigas palaciegas. Eran servidos y mantenidos por los impuestos cobrados a los Buke y los Sohei de las
zonas rurales. De este modo se enriquecan con el comercio y la especulacin y engordaban a costa del
trabajo de los dems.
Tras la muerte del emperador su ambicin desmesurada y la soberbia de creerse superiores les impidi
alcanzar ningn acuerdo. Poco a poco, el rastro de muertes y traiciones en la Ciudad Imperial obligaba a
no confiar en nadie. Cada uno volvi a su ciudad de origen y a las tierras que gobernaban desde la
distancia para aislarse y protegerse de las intrigas del resto de los de su casta. En esos reductos rurales
crearon sus propios palacios, donde imitaban la vida de la corte y se rodeaban de vasallos que supieran
cautivarlos con sus elogios. All viven, suponindose cada uno el elegido, de entre todos ellos, para
acceder un da al dorado trono.
Los Kuge se consideran honorables por el mero hecho de llevar sangre divina en sus venas y estn seguros
de no tener que demostrar su honor. Por ello, no dudarn en usar mtodos deshonrosos para alcanzar sus
metas.
Son especialistas en la intriga y en el uso de ninjas, que se amparan en la oscuridad para llevar a cabo sus
planes. Adems, con el objetivo de conseguir armas extranjeras han comenzado a dejar entrar en las islas
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a los predicadores Gaijin, que traen consigo su extraa religin basada en el sacrificio y las armas de la
lejana Nishi.
Hay cinco clanes Kuge que acumulan el poder y que son las familias ms decisivas entre todas. A estas a su
vez pertenecen otros clanes menores que les deben pleitesa. Estas cinco familias son:
Los Kurozuka que extienden su poder sobre las tierras centrales cerca del lago Omi. Estos dominan
tambin el puerto de Takame.
Los Munemori una de las ms antiguas familias. Estos creen que Takeshi Munemori es el legtimo heredero
del emperador, y aunque es un nio lo protegen en su fortaleza de Soda frente a cualquier posible ataque
de los otros clanes.
5.1.1
Hikari Yaku termin de anudar su obi de suave seda ocre, ajustando en l su daisho antes de salir al pasillo con suelo
de ruiseor que se encontraba frente a sus aposentos personales. Portaba en su cara el mempo con rostro de Oni que
haba sido un regalo personal de su Daimyo, y que lo distingua como hombre de plena confianza entre los dems
vasallos. Adems, se le permita llevar flequillo y la larga coleta sin recoger. Solo doce samuris haban ganado el
privilegio de portar este venerable mempo, y Yaku se contaba entre los orgullosos elegidos. A pesar de ello, su talante,
actitud y expresin, diferan tremendamente del resto de los distinguidos Kuge. Haba entregado por completo su vida
al bushido, ganndose las burlas de muchos de sus congneres.
Los Kuge haban tejido desde tiempos de la fundacin del Imperio una intrincada red de mentiras, manipulaciones y
riquezas de las que ningn habitante de la nacin poda escapar. La mayor parte del comercio, los puestos de la corte y
las tasas de viaje les pertenecan a ellos, hacindolos inmensamente ricos. Y no titubeaban ni un instante en usar esos
recursos para contratar ejrcitos enteros de mercenarios, equipar a sus tropas con la infame plvora Gaijin o pagar a
asesinos que les hicieran el trabajo sucio. Pero Yaku haba nacido samuri y, siendo una rareza dentro de su clan,
haba asimilado profundamente las enseanzas del camino del guerrero. Aunque no aprobaba los mtodos de su linaje,
su gran sentido del honor le haca ocuparse de cualquier asunto oscuro que su Daimyo tuviera que tramar. Debido a
esto, se haba convertido en el hombre de mayor confianza de su seor.
Haba sido llamado a esas horas intempestivas en las que el viento silbaba de un modo extrao en la oscuridad de la
noche. Cuando lleg hasta los aposentos privados de Munenori se arrodill frente a l, dejando la katana en su lado
derecho e inclinndose hasta tocar el suelo con la frente. Kurozuka Munemori, un hombre enjuto de ojos brillantes y
agudos, esperaba a su fiel vasallo sentado y pensativo. Le observ reverenciarse con satisfaccin, pensando en el lugar
que le correspondera en el proyecto que se avecinaba. La familia Kurozuka haba gobernado la provincia de Ume
desde haca siglos, pero l esperaba pasar a la historia como el ms grande antepasado entre las generaciones que
estaban por venir.
-Yaku mi buen Yaku Qu noticias tenemos de las tierras de Takara?
La pregunta confundi al samuri durante un instante. Takara haba sido durante mucho tiempo un lugar anodino,
donde la gente prosperaba en relativa armona. Debido a su situacin entre provincias enemigas, la zona se haba
mantenido irnicamente en un estado de paz casi permanente; debido a un tcito pacto que se haba establecido entre
las principales facciones, haciendo que ninguna se atreviera a tomar el control definitivo por temor a sufrir graves
prdidas.
-Takara sigue siendo una provincia en tierra de nadie, mi seor. S que los Siraki, una familia Buke, tienen destacado
un importante contingente en la zona al mando del poderoso Seor de la Guerra Atasuke.
Observ un instante al seor, tratando de adivinar las intenciones que se escondan bajo su rostro. Aunque estas, como
siempre, eran un completo enigma. De pronto sinti que algo cambiaba en el ambiente, sus agudos sentidos se
tensaron, observando a su alrededor.
-No temas - dijo Munemori al observar su reaccin - He hecho llamar a un enviado de Suzu.
Suzu Aquella provincia albergaba algunas de las ms terribles familias ninja al servicio de los Kurozuka. En la
oscuridad que se formaba por la escasa luz de las lmparas de aceite que iluminaban los aposentos apareci una
figura envuelta en negros ropajes. La ausencia de luz apenas permita distinguirlo.
-He sido enviado por vuestros sirvientes, gran seor Munemori. -dijo la misteriosa figura con una voz ronca y spera.
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-El clan Saotome ha servido a la familia Kurozuka con lealtad desde que tom el control de Suzu. Haz honor a tu linaje
orden Munemori.
La misin ya estaba encomendada, el ninja no necesitaba escuchar ms que las pocas frases que haban intercambiado
Yaku y el Daimyo. Sin que ninguno de los dos pudiera percibir en qu momento exacto la conversacin se haba
zanjado, se march a cumplir con su deber.
El samurai haba presenciado el breve encuentro con desagrado, pero jams se atrevera a cuestionar los deseos de su
seor. Y eso era por lo que Munemori apreciaba tanto tener a Yaku a su servicio. Muchos samuris Kuge tramaban
bajo cuerda planes para usurpar puestos preminentes, pero el frreo cdigo de honor del portador del mempo lo haca
estpidamente predecible, y eso era algo que haba que apreciar en los vasallos. Sonri observndole mientras se
abanicaba.
-Pronto estallar la guerra, Yaku-san Esa provincia esconde algo de incalculable valor para m. Una pieza que me
har alzarme por encima de los hombres normales y pondr mi nombre en el ms elevado puesto. Quiero que empieces
a organizar nuestro ejrcito para afrontar el conflicto... Contrata piratas, compra plvora, haz lo que sea pero
quiero Takara bajo mi dominio antes de la siguiente estacin.
Yaku lo observ un instante con aquellos profundos ojos oscuros que miraban desde el temible mempo con fauces de
oni.
-As se har, Munemori-sama.
Luego se inclin de nuevo hasta tocar la esterilla con la frente y se arrastr unos pasos hacia atrs recogiendo su
sable. Se puso en pie y gir sobre sus talones para marcharse.
Tena un cometido, y solo l entre toda su familia llevara la carga con absoluta e inquebrantable lealtad. Slo l
llevara a los Kurozuka hacia la victoria que tanto deseaba su seor. Pero en su corazn solo haba sombras nubes de
tristeza.
5.2LOS BUKE
Los Buke han protegido y cultivado durante siglos las tierras de las islas, rindiendo vasallaje al emperador.
Eran considerados los brazos del Imperio; la fuerza y la espada. La mayora de ellos eran samuris rurales,
una clase inferior a los Kuge que los desprecian por ello. Mientras el emperador viva se consideraban
honrados por el mero hecho de poder servirlo, obligados por su estricto cdigo de honor. Pero tras su
muerte quedaron desconcertados.
Despus de asistir a las largas deliberaciones de los Kuge sobre quin deba ser el siguiente emperador,
muchos de ellos se plantearon su lealtad, lo que con el tiempo condujo a la aparicin de nuevos clanes
gobernados por familias Buke. Estos nuevos Daimyo rebeldes empezaron a actuar por su cuenta, dejaron
de pagar el tributo a los Kuge y se hicieron fuertes en sus territorios.
Ahora estos nuevos Daimyo van imponiendo la creencia de que los Kuge estn corrompidos y son dbiles.
Han comenzado a construir grandes castillos para protegerse de sus antiguos seores y de otros como
ellos. Desde sus murallas miran las tierras de sus vecinos y planean los ataques de conquista para ampliar
su poder. Estn decididos a comenzar una nueva era en la que los samuris gobiernen las islas, un nuevo
orden en el que el emperador sea un simple ttere manejado por la autntica fuerza de los guerreros.
Estos samuris rurales son duros luchadores, curtidos en la vida en las montaas, y se rigen por un
ancestral cdigo del guerrero, el Bushido. Desde pequeos son entrenados en el arte de la espada y
consideran deshonroso el uso de las armas de fuego extranjeras. Son grandes jinetes y arqueros; unos de
los ms temibles guerreros de todo el Mundo Intermedio.
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5.2.1
La lluvia caa intensamente sobre el campo de batalla, embarrando los cuerpos inertes y a aquellos que permanecan
en pie sobre ellos. El estruendo de las gotas cayendo sobre el campo de batalla, junto al sonido estremecedor de los
rayos, no ahogaba los gemidos de dolor de los moribundos, ni el estrpito metlico de las armas chocando entre s. Las
detonaciones tronaban rodeadas por la niebla condensada en el oscuro atardecer, cuando los cobardes Kuge usaban la
infame plvora Gaijin, en un vano intento por compensar su mediocre competencia con las armas. Los riachuelos
esquivaban los cadveres, recogiendo la sangre derramada y amontonndola a borbotones bajo las suelas de los que
aun podan empuar sus armas.
Entre ellos, en el centro del campo de batalla, se alzaba Hoshi Takeshi sobre una montaa de cadveres. La familia
Hoshi haba servido con fervorosa devocin a los Siraki desde haca muchas generaciones. Segundo hijo de este linaje,
haba sido llamado as por su gran constitucin y terrible temperamento. Era un hombre joven y prometedor, famoso
por su estricto cumplimiento del sagrado cdigo del Bushido, y por sus estallidos de violencia.
Lanz un poderoso grito de guerra mientras acometa a los enemigos que se agolpaban en el flanco derecho de su lnea
de ataque. Dej que la punta de una certera lanza resbalara por la hombrera de su gruesa armadura y empu su
ancestral katana Kohaku con ambas manos. El tajo lateral que propin arroj las entraas de aquel pobre desgraciado
por el suelo y lo mand con los dems cadveres al Reino de los Muertos. Apenas la hoja hubo salido del cuerpo del
soldado salt hacia adelante y hundi el sable profundamente en el hombro izquierdo del lancero posterior. Un tercero
cay al suelo con una pierna cercenada bajo aquella vorgine de furia y acero.
Takeshi sinti la sangre tibia salpicar su rostro junto a las gotas de lluvia, con el corazn latindole en las sienes. Mir
a su alrededor, con los ojos desorbitados por la euforia, alzando su sable, y seal al enemigo.
-Hacedlos pedazos!- rugi a sus hombres. Enardecidos por la actuacin y el coraje de su comandante se lanzaron al
ataque con renovada energa. Observ a sus samuris con satisfaccin. Los Buke encarnaban los ms crudos,
marciales, y ascticos aspectos del Cdigo Samuri; todos ellos estaban dispuestos a arrojarse a la muerte sin
vacilacin con el nico propsito de honrar al Clan.
Takara se haba convertido en un infierno en llamas desde que haca tres noches el Seor de la Guerra Siraki Atasuke,
haba sido deshonrosamente asesinado mientras dorma. Aquellos cobardes saban que de haberse enfrentado a l
honorablemente habran sido aniquilados. As que optaron por manchar el nombre de la casta samuri mandando a
sus infames asesinos. La respuesta de los Siraki no se hizo esperar. El hermano mayor de los Hoshi deba ocupar el
puesto de su fallecido Daimyo, pues haca tres aos haba contrado matrimonio con Siraki Keiko, hija nica del seor
Atasuke. A Takeshi, como segundo en la sucesin, le corresponda comandar los ejrcitos. Tras investirle como
Rikugunshokan, la primera orden de su hermano haba sido lanzar una represalia ejemplar sobre la provincia de
Takara, donde haban recibido noticias de que recientemente se haban visto sospechosos movimientos por parte de las
fuerzas Kuge. Los cobardes esperaban el movimiento (una prueba ms de su culpabilidad a los ojos de Takeshi), pero
su primera incursin haba sido un xito. Podan incurrir en cuantos rastreros trucos quisieran: asesinos, plvora,
piratas la frrea disciplina marcial de los Buke, forjada durante siglos por sus ancestros, se impondra a cualquier
vergonzosa artimaa.
Poco a poco los reductos enemigos iban desvanecindose o retirndose a posiciones ms favorables. Antes de una
hora, haban desalojado a las tropas de Kurozuka y se haban hecho fuertes en la zona septentrional de Takara.
Sin embargo, el contraataque llegara ms pronto que tarde, y Takeshi lo saba. Los Kurozuka no habran destacado
aquellas tropas y mandado asesinar al Seor Atasuke si no tuvieran algo pensado. Siempre tenan alguna artimaa
entre manos y sus cobardes lenguas eran afiladas. Mientras la tormenta amainaba hasta convertirse en una suave
llovizna, el Rikugunshokan elev una oracin de agradecimiento a sus antepasados en la tienda y cuartel general
donde reposaba de sus heridas, por suerte, ninguna de relevancia.
Tres hombres esperaban en silencio a que terminara de mostrar sus respetos. Hotaru Kei, sensei de Kawanamiya,
Kosuke Masato, Daisho de caballera, y Shunsuke Hiroki, Daisho de la Guardia del Crepsculo. Formaban el Alto
Consejo del general, y todos ellos portaban sus propias marcas de la batalla aunque haban ido a asearse lo justo para
tener una apariencia decente antes de presentarse all.
- El asalto es un xito ya hecho realidad, gran Takeshi sama. Aunque mantener un destacamento de tropas tan
importante alejado de la capital requerir grandes recursos -comenz Hotaru. Por lo general se le dejaba expresarse
en primer lugar como muestra de respeto por ser el consejero de mayor edad.
- En tal caso deberemos hacernos pronto con las tierras circundantes que forman parte de la provincia. Los
campesinos cumplirn con su deber y alimentarn a los samuris para que estos puedan estar listos y plantar batalla.
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- Ese es el asunto que con ms urgencia deberemos tratar -prosigui Hiroki con aire pensativo-. Cerca de aqu se
encuentra el Templo de Oyuki, controlado por la secta Chiharu.
Los Chiharu eran famosos en la zona por contar entre sus filas con algunos de los ms temibles Sohei que poblaban la
nacin. Aunque por lo general eran gente pacfica, su fervor religioso y sus extravagantes (y a veces insultantes para
los Buke y Kuge) creencias sobre el orden social podan convertirlos en peligrosamente inestables.
El Rikugunshokan dio en su asiento un golpe seco de su tessen.
- No dejar que un puado de monjes locos eviten que los campesinos cumplan con las obligaciones que los Cielos les
imponen! Ellos alimentarn esta guerra y a cambio recibirn nuestra proteccin, como siempre ha sido y ser.
El consejo asinti, tenso pero conforme. Las cosas deban volver a su cauce natural a cualquier precio.
5.3LOS SOHEI
Se consideran a s mismos el corazn del imperio. En las Islas del Dragn los Sohei siempre han sido un
poder aparte, guardando sus privilegios frente a los Kuge y los Buke. Durante siglos han entrenado a
monjes guerreros con los que se defendan de cualquier intrusin que consideraran contraria a su modo de
vida o a su moral.
Cuando el conflicto entre los Kuge y los Buke empez a arrasar los campos de los campesinos, estos,
desamparados, comenzaron a buscar refugio y suplicar la ayuda de los monasterios y templos Sohei. Al
contemplar el sufrimiento del pueblo comenzaron a posicionarse a su lado, en defensa de los intereses de
los ms desfavorecidos. Despus comenzaron a predicar sobre una nueva era de oscuridad y sobre la
necesidad de protegerse contra ella. De este modo fueron adquiriendo poder y atrayendo a ms y ms
gente que encomendaba sus almas a los Kami del templo en cuestin. Impusieron sus propias reglas sobre
sus territorios, basadas en la religin y dejaron de cumplir la Ley Imperial. Algunos Daimyo Buke
arrepentidos por su forma de vida se unieron a su causa y se hicieron monjes, construyeron templos en sus
tierras y dieron cobijo a los refugiados de otras tierras. De este modo comenzaron a surgir los primeros
clanes Sohei.
Los clanes Sohei se consideran los defensores de la fe y la tradicin de las Islas del Dragn frente a los
predicadores extranjeros, que venden armas de fuego a los Kuge y frente a los opresores Buke, que se
creen superiores a los Heinin. Pero estos clanes estn divididos en incontables sectas, que se enfrentan
entre ellas por cuestiones tan nimias como quien es el encargado de realizar el ritual de la primavera. Es
famoso el enfrentamiento que tuvo lugar entre los dos principales complejos de templos de las montaas
de Heian-Jo, por ver quin era el encargado los ritos milenarios de Ayanami. En este enfrentamiento
ardieron numerosos templos, algunas de las ms famosas estancias y se quem la Gran Estatua de
Ayanami. Adems murieron ms de cinco mil bonzos, mujeres y hombres, la mayora por el filo de las
lanzas. Fue una perdida irreversible para ambos templos y para el arte de las islas.
5.3.1
Kaneda, haba nacido en el seno de una familia de Ronin vasallos, de los Buke. Cmo hijo de su linaje aprendi todo lo
que se poda saber sobre la guerra y sus artes. Bendecido con una natural pasin, se haba dedicado a todo cuanto
haba encontrado en la vida, con gran constancia y deseos de mejorar. Haba sido orgulloso, s. Quin no lo era en su
juventud? Sediento de gloria haba viajado hasta innumerables campos de batalla esperando sus recompensas.
Viajando en busca de satisfaccin, haba arrebatado la vida a decenas de hombres haciendo uso de esas artes que tan
magnficamente haba logrado dominar. Un da, cuando contaba veintin aos de edad, se encontraba caminando
hacia la provincia de O-Masu, tras haber pasado dos semanas de reposo en el Distrito Rojo de Aka Mon. Nada
complaca ms a Kaneda que verse rodeado de sake y mujeres hermosas, tras cobrar las recompensas por la sangre
que derramaba su katana. Jams haba rechazado placer alguno que este mundo pudiera ofrecerle; pero se rumoreaba
que en O-Masu se concentraba un gran ejrcito buke que tena como objetivo aplastar una rebelin de campesinos en
la provincia. El joven ronin saba que el trabajo sera fcil, y la recompensa buena. As que no tard un instante en
recoger sus cosas y prepararse para el viaje.
Tal cmo predijo, la batalla pronto pas de ser un conflicto entre dos facciones, a ser una masacre. Los campesinos,
gente dura hecha al sufrimiento, no podan sin embargo igualar la disciplina y la tcnica de hombres que haban
dedicado su vida entera al dominio de las armas. Uno a uno iban cayendo bajo lanzas, arcos y sables, mientras
empuaban sus herramientas de labranza y las pocas armas que podan ir robando. Kaneda ya haba acabado con
ocho de ellos cuando visualiz una pequea capilla encomendada a la Diosa de las Cosechas. All se almacenaban a
menudo grandes cantidades de alimento en honor a los poderosos espritus; el botn sera sustancioso.
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Sus manos cubiertas de sangre dejaron borrosas huellas rojas en las puertas cuando las descorri para entrar en el
lugar. Una nica persona lo guardaba, un viejo monje demasiado desgastado por el tiempo para luchar, demasiado
sabio para querer hacerlo. Sus arrugados ojos se clavaron en los de Kaneda, que casi poda sentir el peso del espritu
al mirarlo.
-Quin eres t? pregunt con voz ronca y severa.
El joven samuri se senta impresionado por la figura, pero eso solo le haca mostrar ms rabia exterior.
-Soy Kaneda Un samuri!... Un buke!... Hemos venido a restablecer la razn y recordaros cual es vuestro sitio!...
El anciano monje le observ de igual forma durante unos instantes de silencio donde el aire pareca ms clido y
pegajoso.
-Samuri? T no eres samuri.
Kaneda pareci estallar en clera al escucharlo, lanzando maldiciones al aire mientras sostena su katana de forma
amenazante, caminando hacia l.
-Cmo osas ponerme en duda, viejo! He matado a ms de veinte hombres y participado en ms de ocho duelos!
Dices que no soy samuri?!
El monje no se inmut ante los gestos del muchacho ni ante sus palabras. Continu mirndolo con aquel gesto severo.
-Eso no es ser samuri. No comprendes el significado de esa palabra Tus gestas te convierten slo en un hombre
fuerte. Eso eres un hombre fuerte. Pero cuando los aos pasen y la fuerza de paso a la vejez dime qu sers
entonces?
Kaneda se detuvo, mirndolo a su vez. Senta que tras las palabras del viejo haba una verdad escondida ms all de lo
que su sabidura le permita comprender. No era un hombre sabio, era demasiado joven para serlo. Pero s era
entregado y perceptivo, y senta que all, bajo aquel techo de tablones y pobre paja, se encontraba mirando cara a cara
a su propia alma
Haban pasado casi veinte aos desde aquel da en el que abandon la capilla del viejo monje con el rabo entre las
piernas. Haba observado la destruccin causada por el ejrcito en el pueblo. Las mujeres que haban sobrevivido a la
muerte y el saqueo, lloraban por el terreno, lamentando la suerte de sus maridos y sus hijos. Los gritos de los
moribundos y el olor de la sangre los haba sentido decenas de veces pero jams haba recado en ellos.
Repentinamente horrorizado peregrin por todo el pas buscando su lugar. Finalmente lleg al Templo de Oyuki,
donde sus habilidades marciales y su deseo de paz interior fueron acogidos clidamente. Decidi afeitarse la cabeza y
hacerse monje para poder encontrar la armona. Desde entonces haba seguido practicando las artes que conoca,
aadiendo muchas otras que poco o nada tenan que ver con el mundo de la guerra o tan solo de los hombres.
Reflexionaba sobre todas estas vivencias mientras la implacable cascada de agua helada caa sobre su cuerpo
desnudo. All, en posicin del loto y los ojos cerrados, haba estado meditando desde el alba. Ahora, a la cada de la
noche, la voz de uno de sus aprendices le sac del trance en el que se haba sumido. Abri los ojos para observar el
rostro plido y descompuesto del muchacho. Sinti en l una mezcla de rabia y preocupacin.
-Maestro Kaneda, Takara ha sido escenario de una carnicera entre ejrcitos de los del clan Kurozuka y el clan
Siraki! Ahora avanzan tratando de repartirse la provincia para abastecer a sus ejrcitos, saqueando a nuestros
campesinos. Los hombres y las mujeres han acudido a nosotros dispuestos a luchar tal cmo les enseamos. Ruegan
nuestra ayuda.
Kaneda asinti ponindose en pie despacio. Mientras uno viva en el mundo de los hombres deba ocuparse de los
problemas de los hombres. No podan quedarse de brazos cruzados mientras los campesinos moran y pagaban el
egosmo de quienes le rodeaban. Camin sin decir nada mientras el aprendiz corra tras l pendiente a sus
instrucciones. Entr en sus habitaciones, observando su afilada naginata Chiheisen regalo del seor Hotaitaka.
-Avisa a los clanes samuri aliados. Empezaremos a organizar una resistencia y a reunir a nuestras levas y ashigaru.
El muchacho sali corriendo en cuanto recibi las rdenes, gritando por todo el templo mientras los monjes corran
ponindose ya en movimiento. Kaneda empu a Chiheisen, notando el peso en sus manos. Despus de casi veinte
aos, volvera a blandir sus armas contra hombres vivos. Hoy era un da triste.
Haba comenzado la guerra.
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5.4LOS OTOKODATE
El tiempo de los samuris y la aristocracia ha acabado y una nueva clase se llergue entre las cenizas de
antiguos clanes que han desaparecido a causa de la guerra. Muchas ciudades puerto se han levantado
contra sus seores declarando su independencia y la de las tierras circundantes. Estas nuevas regiones son
gobernadas por antiguas familias de comerciantes de Himukai que han aprovechado el vacio de poder
creado por la desaparicin y debilitamiento de muchos de los seores.
Los comerciantes siempre han sido considerados una clase deplorable por los samuri, que han cometido
toda clase de excesos contra ellos. Ahora con el fin de evitar los cada vez ms constantes pillajes y
ataques se han organizado en clanes familiares llamados Otokodate. Incluso algunos tienen sus propias
reglas morales ajenas al Bushido llamadas Kikotsu. Estos tienen como principal fin garantizar la seguridad
y el comercio, expandiendo su poder como una red de la que no puedan escapar sus enemigos. Ante las
constantes amenazas han creado sus propios ejrcitos, con los cuales defienden las nuevas leyes
instauradas a su conveniencia.
Los Otokodate en general detestan a los Samurai como culpables de la opresin y el caos en que vive
sumida Himukai, pero no dudan en hacer uso de aquellos que se han convertido en Ronin y adoptan sus
mismas formas de comportamiento. Los Ronin o samuris sin seor son abundantes en un tiempo en los
que las familias se alzan y caen a la misma velocidad que cambian las estaciones.
Los Otokodate desde antao han dominado el comercio con las tierras lejanas y han sido los garantes de la
riqueza de Himukai. Muchos ya han probado las mieles del poder y ahora suean con ser ellos los que
gobiernen Himukai, para ello no dudaran en usar cualquier medio a su disposicin. No temern enfrentares
a los ejrcitos de samurai para llevar a cabo sus planes.
5.4.1
Haban pasado varios meses desde que tuvo lugar la batalla de Takara, tras la que muchos samuri quedaron sin seor
al haber desaparecido clan de los Arakawa, aniquilados al ser un estorbo para los clanes Kurozura y Siraki. La muerte
del seor Arakawa Ritsuo proporciono la oportunidad perfecta a Nobuyoshi para hacerse con el control completo de la
ciudad de Higuchi y su puerto, as como de las tierras circundantes. Para ello slo tuvo que eliminar a los pocos
hombres fieles del clan que quedaban y a uno de sus hijos junto con toda su familia. El alzamiento fue fcil y rpido ya
que de facto el dominaba la ciudad. Los hombres que regresaron de la guerra no tuvieron ms remedio que entrar al
servicio de este pequeo hombre que nunca perteneci a la clase samuri y que ahora se vesta y comportaba como
uno de ellos. Tras esto, Ikeda Nobuyoshi se haba autoproclamado Daimyo de la provincia, algo inaudito que slo una
poca de gran convulsin podra haber posibilitado y que pareca estar producindose en otras provincias dominadas
por grandes comerciantes. Sin emperador y sin seor un nuevo poder estaba alzndose y proclamando su lugar en
Himukai frente a los tradicionales poderes Samuri.
Nobuyoshi contemplaba el jardn con aire sereno mientras su sirviente Kaito permaneca a su derecha prcticamente
inmvil, con un pincel en la mano que se deslizaba sobre el papiro dirigido por las palabras de su seor. La carta era
para Kamo Satsuma un comerciante de la isla de Uji con el cual mantena relaciones comerciales desde hace aos y al
cual ahora le peda sumisin.
El tiempo de los antiguos seores ha llegado a su fin. El comercio es poder y aquel que lo domina puede pagar
ejrcitos y contratar Ronin que defiendan su causa. Nuestra ciudad ya slo se rige por nuestras leyes y las
extenderemos al resto de las tierras de Himukai con fuego y sangre. El fuego que nos proporcionan las nuevas armas
Gaijin y la sangre es de aquellos hombres que necesitan de un seor para alimentarse. Esta ltima es inagotable como
la lluvia en estos tiempos de guerra.
La escritura se vio interrumpida por los pasos de un hombre que se acercaba por un corredor. En ese momento un
panel de la habitacin se deslizo descubriendo a un hombre de gran corpulencia vestido como un samuri. El hombre
se arrodill y se inclin hasta que su frente toco el suelo.
-Seor Nobuyoshi el Escorpin Negro acaba de atracar en nuestro puerto, el Seor Ernesto Rodrguez pide permiso
para bajar a puerto y desea reunirse con vos para mostraros la nueva mercanca con la que dice nadie podr
detenernos.
-Umm Preparad todo en la sala de recepcin. Que cuatro de nuestros mejores hombres lo escolten a l y su
comitiva.
-S, seor.
23
El hombre se deslizo hacia atrs y volvi a cerrar el panel. Nobuyoshi se inclin sobre una de sus rodillas y se froto el
mentn con sus manos pensativo. Sera una reunin de provecho, ya que haca tiempo que haba querido conocer al
Capitan Ernesto y tena cierta curiosidad por saber cmo era uno de los seores Gaijin. gilmente se incorpor y se
ajust su Obi.
-Vamos Kaito, tendremos que terminar esta carta en otro momento.
El Capitn Ernesto Rodrguez baj por el puente que lo conduca al muelle del puerto de Higuchi. Se ajust el
sombrero de ala ancha y mir los guardias con suspicacia. Su barco, el Escorpin Negro, cruji tras l debido a su
pesada carga. Trescientas unidades de mosquetes y varios barriles de plvora listos para recibir un nuevo dueo y un
viejo lobo de mar a la espera de conseguir riqueza. Desde abajo dio instrucciones a sus hombres de que descargaran la
mercanca de muestra. Uno de los marineros bajo el puente con una caja de madera bien labradada y tras l Doji el
interprete, un converso nativo que se haba convertido en el favorito de Fray Leopold. A pesar de que ya haba vendido
armas al clan Ikeda un par de veces, nunca antes haba visitado la ciudad y conocido a su seor Nobuyoshi. Las
primeras transacciones fueron llevadas a cabo gracias a Leopold y sus monjes, que haban conseguido ya construir
una pequea iglesia con el consentimiento del clan Ikeda, estableciendo una red de informadores y un enlace estable
para l comercio. En realidad este ltimo motivo haba sido la nica causa de la actitud abierta del seor Nobuyoshi.
Escoltado el convoy por cuatro soldados de la guardia, el capitn Ernesto y los dos miembros de su tripulacin
recorrieron las calles de la ciudad hasta llegar a la entrada del impresionante castillo. Era magnifico, sus muros lo
hacan parecer inexpugnable y contaba con varias torres de defensa y anillos interiores. El recorrido les pareco
laberntico hasta que por fn llegaron al torren principal, donde les pidieron descalzarse y tras pasar por varias
cmaras llegaron a la entrada de la sala de recepcin. Dos guardias les abrieron las puertas correderas y se echaron a
un lado dando paso a su interior. Ikeda Nobuyoshi permaneca al final de la gran sala, sentado en una tarima que lo
elevaba sobre el resto de hombres que se sentaban inmviles a derecha e izquierda. Desde all los observ entrar en
silencio. Uno de sus hombres se dirigi hacia l y se postrndose introdujo a los invitados. Entonces con un gesto
Nobuyoshi le indico al capitn Ernesto que se acercara. Las formas toscas de moverse, el olor y la suciedad de la que
iban impregnados no quedo desapercibida por ninguno de los presentes, que los observaban con condescendencia y
cierto asco, aunque sus semblantes no parecan reflejarlo.
"Saludos mi seor Nobuyoshi, mi nombre es Ernesto Rodriguez, capitn del Escorpin Negro y servidor de su majestad
imperial Fernando. Es un honor para m encontrarme con vos en persona". Hizo una reverencia a Nobuyoshi tomando
su sombrero. Muchos se sorprendieron de este brusco gesto movindose imperceptiblemente. "Estoy agradecido y
contento de poder llamarle amigo y socio comercial y espero poder colmar sus expectativas con esta nueva entrega".
Hizo un gesto con la mano a su hombre para que se acercase con la mercanca.
Mientras el intrprete an traduca su acompaante avanz con la caja de madera en sus manos y la coloc en el
suelo. Los guardias se movieron con intencin de intervenir pero Nobuyoshi los contuvo con un pequeo gesto,
sintiendo curiosidad. El hombre continu de forma brusca abriendo la caja y sacando de su interior un mosquete
labrado a mano con incrustaciones doradas. Ernesto le dio la orden y el hombre comenz a cargar el teppo con gran
destreza y velocidad. Los que estaban sentados a ambos lados se inclinaron para coger sus espadas y se alzaron
apresuradamente, mientras Nobuyoshi retroceda los guardias avanzaron para cubrir a su seor. Slo se escuch un
sonido como el que hace el viento al pasar por un lugar estrecho y antes de que nadie pudiese pestaear el marinero
yaca en un charco carmes sin cabeza. Slo Kaito se alzaba junto a su cuerpo mientras la Katana ensangrentada
goteaba sangre an caliente. Ernesto al darse cuenta de su error palideci, saba en su interior que aquello podra
suponer su muerte y la de sus hombres. El intrprete que tambin estaba aterrado permaneca arrodillado sin levantar
la cabeza del suelo. Nobuyoshi recupero la compostura e indic que le trajeran el arma. Kaito recogi el teppo del
suelo y atraves la estancia para entregrsela a su seor.
El soberano tom el arma y apunto al lugar en el que se encontraba Ernesto. El capitn no poda hacer nada, se senta
idiota y su boca pareca haber sido sellada por el terror. Entonces se escuch una detonacin y pens que ya haba
llegado su hora. Como en una ensoacin escucho un grito de dolor, entonces giro su cabeza para mirar y vi Doji el
intrperte derribado en una ridcula postura, el hombre se agarraba el vientre y gema. El mosquete emanaba humo y
Nobuyoshi lo miraba impresionado.
-" Muy bien, cunto? Dijo Nobuyoshi en la lengua Gaijin. Ernesto qued sorprendido de que le hablase en su
lengua, sin comprender que era Nobuyoshi el que se aprovechaba de sus monjes para conocer an ms la cultura
Gaijin y que de este modo se preparaba para un posible enfrentamiento futuro.
-"Todos trescientos, como solicit y junto a ellos entregamos treinta barriles de plvora. Adems de la cesin de un
pequeo terreno junto a la iglesia para crear un pequeo monasterio en su ciudad."- Dijo Ernesto ignorando el suceso
que acababa de ocurrir y dominndose.
24
--"Sus monjes son un incordio, pero no ser problema. Estoy muy impresionado Capitn, si toda la carga es de la
misma calidad, veo una larga y lucrativa relacin comercial inminente, siempre que no haga ninguna estupidez como
la de hoy- sonro levemente- Aprenda modales s quiere seguir con vida mucho tiempo en estas tierras.- Entrego el
mosquete a uno de sus hombres que ya estaba arrodillado junto a l.- Capitn espero que disfrute de su residencia en
Higuchi, tome un bao y disfrute de la compaa de una de nuestras geishas. Es usted mi huesped, asi que no dude en
explorar el castillo y la ciudad, puede estar aqu el tiempo que desee, me gustara conversar algn da y que me
contase historias de su tierra. Uno de mis siervos se har cargo de todas sus necesidades y deseos se cumplan. Por
favor, disculpe ahora, ya que hay cosas urgentes que necesitan mi atencin.- Ernesto hizo una reverencia y se disolvi
a s mismo con cortesa. Con un movimiento elegante se puso de nuevo el sombrero y sali de la cmara, escoltado por
dos guardias. Tena la sensacin de haber vuelto a nacer pero sus sentimientos eran una contradiccin, iban de la
gratitud, a la clera y a la incredulidad. As maldeca en su interior a los barbaros que an no llegaba a comprender.
Tras el volvieron a cerrar las puertas correderas.
- Kaito asegrate de revisar las armas y pagar a este hombre como de costumbre. l y su tripulacin deber obtener el
mejor Sake de Higuchi y como muestra de nuestra gratitud y amistad recibirn veinte unidades de seda prpura- Miro
a los dos hombres que yacan en el tatami- Entregad el cuerpo del marinero a los monjes y en cuanto a ese usadlo para
probar mi nueva Katana. Ningn mal nacido volver a proporcionar ayuda a los Gaijin sin m permiso.- Despus se
retir a los jardines interiores.
Oguro Netsuma penetr en el tranquilo jardn y se acerc a su seor realizando el suficiente ruido como para hacer
notar su presencia.
Oguro era quizs uno de los pocos hombres de confianza de su seor y uno de sus ms leales servidores, junto con
Yasuhiro Kaiito. Era un hombre feo y delgado cuyo rostro surcaban varias cicatrices. Era hurfano de padre y su
madre se haba suicidado al haber sido repudiada por su familia, por lo que a pesar de tener origenes Samuri nunca
habra podido reclamar ninguna posicin ms alta que la de simple informante. Ahora junto a Nobuyoshi haba
conseguido un estatus y era considerado por su seor el lder de los asesinos y espas del clan. Entre ambos no haba
ninguna necesidad de que guardar las formas, ya que conocan sus orgenes y haban sido amigos desde que no saban
pronunciar palabra. Fue l mismo quin se encarg de asesinar a Shiro Arakawa y acabar con los restos de su familia.
As ayud al clan Ikeda que desde pequeo lo haba adoptado a obtener el poder sobre la ciudad. Muchos
consideraban a este hombre casi tan peligroso como el propio Nobuyoshi.
-"As que... Trajo suficiente? "Pregunt directamente
-"S, lo hizo... todo el orden. Nada de que quejarse, por lo menos en ste"
-"El hijo de su primo Ikeda Kijohiro lleg hace una hora. Seguro de que todava quiere que dirija sus fuerzas contra
el clan buke Dazai? Podra ser... "
" S, estoy seguro!" Interrumpi" Sabes, vi este tipo de armas en la batalla de Takara Los hombres caan como
moscas, incluso grandes samuris perecan sin ni siquiera haber entrado en combate. Los Dazai no tendrn ninguna
oportunidad contra su destruccin y no podemos permitirnos desaprovechar esta ventaja. Mientras tanto, t debers ir
al norte a encontrarte con el clan Saeki y ofrecerles una alianza. Si l seor Saeki quiere una prueba digna, puedo
recompensarlo con una posicin alta en mi ejrcito y darle el castillo de Kaimei como recompensa. Mi autoridad
todava camina sobre una fina capa de hielo y debo reforzarla. Es prioritario que acabemos con los Dazai y
establezcamos una frontera natural en el rio Megumi.
Inspirado y basado en The Trade de Jan Zimmer.
25
6. QU NECESITO?
Adems de ste reglamento, para desarrollar tus partidas necesitaras:
MINIATURAS: Las miniaturas en Kensei representan diversos tipos de personajes, soldados, criaturas y
artefactos que toman parte en la batalla. Cada miniatura tiene sus reglas especficas y sus atributos
indicados en su perfil. Cuando adquirimos una miniatura de Kensei veremos que se indica el tipo de
miniatura que pued e representar.
DADOS DE 10 CARAS:Los dados que usaremos sern dados de 10 caras, que de ahora en adelante
denominaremos D10.
MESA DE JUEGO: Para representar nuestras batallas, necesitaremos una superficie plana resistente que
mida entre 120x120 cm y 120 x 180 cm.
HOJA DE EJRCITO: En ella debers reflejar todos los detalles de tu ejrcito;las unidades que van a tomar
parte en el combate, el nmero de miniaturas que las componen, los personajes, el perfil y detalles a
tener en cuenta, etc
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA: Necesitars elementos de escenografa para representar el paisaje en la
batalla. Estos elementos tendrn sus propias reglas. As se convertirn en obstculos para nuestras
unidades, en elementos de proteccin, en zonas elevadas, etc
MARCADORES KENSEI: Durante todo el juego contaremos con una serie de marcadores que nos recordarn
nuestras decisiones.
TARJETAS DE DESPLIEGUE: El despliegue en Kensei es oculto. Para realizarlo necesitars las tarjetas de
despliegue.
CINTA MTRICA: Las distancias en el juego de Kensei se miden en cm, por lo que necesitaremos una cinta
mtrica.
7. LA UNIDAD
La unidad es la unin de varias miniaturas del mismo tipo que se mueven y actan como si fueran una
sola. Este grupo comparte los mismos atributos y habilidades. Adems sus miembros no podrn actuar de
forma independiente, es decir: no podrn salir de la unidad, ni mover sin el resto del grupo, ni
permanecer luchando mientras los dems huyen.
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8. PERFIL
Las unidades y personajes tienen un perfil que sirve para determinar su comportamiento durante el juego.
En el perfil de cada unidad y personaje se indica:
Nombre:Denominacin del personaje o unidad.
Descripcin: Es una breve introduccin a el personaje o unidad.
Atributos: Estos determinan sus tiradas de dados.
Tipo: Indica la clase a la que pertenece lo que determina su movimiento y otros comportamientos.
Tratos: Los tratos son reglas especiales que diferencian las unidades y afectan al juego.
Armadura:Esta determina la resistencia al dao de la unidad.
Arma:El arma que porte la unidad le otorgar unos beneficios u otros a la hora de atacar a sus enemigos.
Habilidades especiales: stas les otorgan ventajas sobre las unidades enemigas durante el combate o en
la realizacin de acciones.
Coste: Cuando creamos una unidad tenemos que tener en cuenta su coste. Cada miniatura de una unidad
tendr un valor en kokus. La suma de todas las miniaturas da como resultado el valor global de la unidad.
Los personajes tendrn un coste en VP, que es lo que se denomina Valor de Personaje y que es distinto del
valor en kokus.
Lmites de Unidad: En la descripcin de la unidad se indicar el nmero mnimo y mximo de miniaturas
que pueden componer la unidad incluyendo al abanderado.
9. ATRIBUTOS
Las unidades y personajes estn dotados de una serie de atributos que determinarn cmo se comportan
durante el desarrollo del juego. Los atributos son usados en diferentes momentos de la partida para
resolver las situaciones que se irn generando. Cada tipo de personaje o unidad tiene unos atributos
distintos que lo diferencian del resto y representan sus cualidades.
Se utilizarn para determinar el resultado de sus acciones y combates durante la partida. Estos son el
Ataque, la Defensa, Las Heridas, el Ki, el Honor y la Iniciativa.
AT
DF
KI
HR
IN
9.1AT ATAQUE
La AT representa la dificultad que tiene una unidad o personaje para lanzar un ataque con xito. Cuanto
menor sea la AT de la unidad mayor ser la habilidad en armas de sta y mayor ser la posibilidad de
alcanzar al objetivo y causarle daos.
9.2DF DEFENSA
Representa la capacidad de la unidad para defenderse, repeler, o esquivar de un ataque enemigo. El
chequeo de defensa ser la tirada que realizar la unidad que reciba el ataque para evitar el dao.
27
9.3H HERIDAS
Cada miniatura en juego tiene un nmero de heridas que representa la vitalidad y la resistencia al dao de
la miniatura. Cuando una miniatura pierde todas sus heridas se considera eliminada, por lo que habr que
retirarla del tablero.
9.4KI ESPIRITU
El Ki es la energa que se encuentra en el interior de todos los seres, tambin se considerael espritu del
guerrero o unidad. Se utiliza para llevar acabo habilidades especiales, as como para el lanzamiento de
hechizos y es determinante en la resistencia al dao mgico.
9.5HR HONOR
Representa la moral de la unidad, su sentido del deber, su herosmo y su capacidad de permanecer en
combate cuando todo va mal. ste se ver modificado si dentro de la unidad hay un personaje Heroe Bushi
o un Estandarte. Es determinante en la Tirada de Mando, en la Tirada de Huida, en la activacin de
Habilidades de Taisho, para determinar en qu lado del campo de batalla se despliegan los ejrcitos y en
casos especiales.
9.6IN INICIATIVA
Representa la capacidad de una unidad para reaccionar, y realizar su accin antes que el contrario.
Normalmente la usaremos para determinar cual de las unidades ataca primero durante un combate.
10.1 INFANTERA
Las unidades de infantera se mueven a pie por el campo de batalla. Una miniatura de este tipo deber
obligatoriamente estar montada sobre una peana cuadrada de 25mm x 25mm.
10.2 CABALLERA
Las unidades de caballera se mueven sobre algn tipo de montura. Este tipo de unidad incluye el jinete y
la montura. Estas dos miniaturas se consideran como un todo y actan al unsono. El tipo de peana sobre
el que deber ir montada variar dependiendo de si la montura es un caballo, alguna criatura de tamao
similar (25x50mm), o una criatura de tamao superior.
10.3 HOSTIGADORES
Las unidades de hostigadores pueden ser tanto de infantera como de caballera pero siguen unas reglas de
formacin, despliegue, ngulo de Visin y movimiento especiales que se describen en su correspondiente
apartado.
10.4 CRIATURAS
Las criaturas se pueden incluir en tu ejrcito cuando juegas una partida con magia. stas estarn
vinculadas a un conocimiento en concreto y al invocador.
Estas tendrn distintos tamaos, lo cual se representa en la propia miniatura mediante sus dimensiones y
se indicar en su perfil.
Tamao Pequeo: La criatura no mide ms de 25mm y va en una base de 25mm x 25mm.
28
Tamao Normal: Son criaturas que miden entre 25mm y 33mm, van montadas en una base de 25mm x
25mm.
Tamao Grande: Son criaturas de un tamao igual o superior a 45mm. Estas criaturas van sobre una base
de 40mm x 40mm. En aquellas mayores a 55mm, el tamao de la peana depender del espacio que ocupe
la criatura.
11. FORMACIN
La formacin es la posicin que toman las miniaturas en el campo de batalla a la hora de desplegarse,
unas respecto a otras, cuando pertenecen a la misma unidad. Las unidades de infantera, caballera y
criaturas se disponen normalmente en forma cuadrada o rectangular, mientras que las unidades
hostigadoras no guardan formacin,pero suelen abarcar un radio de despliegue. Cualquier miniaturase
comportarcomo una unidad hostigadora cuando tan slo es una miniatura.
Las unidades dependiendo del tipo, y de su unidad base, tendrn un frontal y un lateral mnimo. Un
personaje no podr entrar en una unidad cuya formacin est completa.
Unidades de infantera:stastendrn un frontal mnimo de 3 miniaturas y el mximo ser de 5 miniaturas.
El mximo de filas sern 4.
Unidades de caballera y criaturas:Tendrn un frontal mnimo de 2 miniaturas y un mximo de 5
miniaturas. El mximo de filas sern 3.
Hostigadores:Una unidad de hostigadores no tiene ni frontal ni lateral, pero las miniaturas tienen que
estar a una distancia mxima de 3cm entre ellas y dentro de un dimetro mximo de 15cm.
Artefactos:En el caso de los artefactos la dotacin deber permanecer a un mximode 5cm de la mquina
que gobiernan.
El mximo de miniaturas que componen una unidad vendr indicado en su perfil. Este mximo no incluye
hroes, y personajes.
29
Unidades de artillera y artefactos: Los artefactos como caones etc tendrn tambin un ngulo de
Visin de 180. Este tipo de unidades cuenta con una dotacin que la gobierna y hay que determinar cmo
se traza dicho ngulo. Para determinarlo lo trazaremos desde el frontal de la peana del artefacto
principal.
30
En el caso de las unidades, podremos comprobar la lnea de visin desde cualquiera de las miniaturas que
formen parte de la unidad.
Regla bsica:Una unidad slo podr cargar o disparar contra una unidad que est en su ngulo de Visin al
comienzo de la Fase de rdenes y Acciones. Adems esta deber encontrase en su Lnea de Visin.
18.1
CHEQUEO DE ATRIBUTOS
Este tipo de tirada es aquella en la que tirando 1D10 se debe de sacar un resultado igual o inferior a un
valor especfico de atributo. La tirada de DF y la tirada de HR son ejemplos de chequeo de atributo.
31
32
33
20. LIMITES
Cuando creas una lista de ejrcito tendrs que tener en cuenta el tamao de la batalla, ya que
dependiendo de este tendrs una serie de limitaciones a la hora de escoger tus unidades y personajes.
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35
21.3 LIMITES
21.3.1 DOS ONMYOUJIS EN EL MISMO EJRCITO
En el caso de inclur ms de un Onmyouji en nuestro ejrcito, estos debern emplear el mismo
conocimiento, y el mismo libro de hechizos.
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NV
Kokus
Unidades
Bsicas
Unidades
Especiales.
500
2 o ms
0-1
Unidades
de lite.
Criaturas
Lmites
Mx unidades
Proyectiles: 1
0-1
0-1
0-2
Caballera: 0
Proyectiles: 2
1000
2 o ms
0-2
Caballera: 1
Proyectiles: 3
3
1500
2 o ms
0-2
0-2
0-2
Caballera: 2
Proyectiles: 4
2000
3 o ms
0-3
0-2
0-3*
Caballera: 3
Proyectiles: 4
2500
3 o ms
0-3
0-3
0-3*
Caballera: 4
Proyectiles: 5
3000
3 o ms
0-4
4 o ms
0-4
0-4
0-4**
Caballera: 4
Proyectiles: 5
0-5**
0-4
Caballera: 5
NIVEL
VP
Daymio
Taisho
Busho
Samurai
Daisho
Ashigaru
Daisho
Especiales
Espirituales
250
0-1
0-3
0-2
0-1
0-1
500
0-2
0-3
0-2
0-2
0-2
750
0-1
0-2
0-3
0-2
0-2
0-2
1000
0-1
0-1
0-2
0-4
0-3
0-2
0-3
1250
0-1
0-1
0-3
0-4
0-3
0-3
0-3
1500
0-1
0-2
0-3
0-4
0-4
0-3
0-4
1500
+
0-1
0-2
0-3
0-4
0-4
0-4
0-4
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LA BATALLA
22. DESARROLLO DE LA BATALLA
22.1 DESPLIEGUE DE ESCENOGRAFA
Durante el despliegue de escenografa compondremos el campo de batalla. El despliegue de la
escenografa en la mesa de juego se realizar siguiendo una de estas dos reglas generales, aunque los
jugadores tendrn libertad para aplicar cualquier otra en la que ambos estn de acuerdo.
Una tercera persona imparcial decide el despliegue de la escenografa del campo de batalla.
Que cada uno de los rivales, coloque por turno un elemento de escenografa hasta que ambos hayan
colocado al menos dos.Cuando uno de los rivales no quiera seguir desplegando ms elementos, su rival
podr desplegar un ltimo elemento de escenografa si lo desea. Ningn elemento puede colocarse a
menos de 15 cm de otro, ni de un borde de la mesa. As mismo cada uno de los jugadores ha de elegir un
tipo de escenografa distinto al anterior que haya sido desplegado por el mismo.
Cualquier otro sistema que ambos jugadores pacten para el mismo.
22.4
LA TIRADA DE MANDO
Esta tirada se realiza al comenzar el turno para determinar cul de los jugadores tendr la iniciativa
durante las distintas fases. Es una tirada enfrentada de HR entre los dos personajes Taisho.
38
En esta fase primero deberemos dar lo que denominamos rdenes de Taisho y Ordenes Especiales y
Genricas, posteriormente llevaremos a cabo las acciones que se deriven de dichas rdenes con nuestras
unidades y personajes.
Una vez el jugador concluya dar paso a su rival para que ste lleve a cabo su Fase de Ordenes y Acciones,
o pasaremos a la Fase de Combate si ambos jugadores la han concluido.
39
Cruzar el puente: En esta partida el elemento principal es un puente en mitad del campo de batalla.
Aquel de los dos ejrcitos que al final de la partida haya conseguido dominar el lado contrario del puente
habr resultado vencedor.
Tomar los objetos sagrados: En el campo de batalla se distribuyen cuatro objetos sagrados en altares
consagrados a los Kami. Los objetos debern de estar dos en cada lado del terreno de los jugadores. Las
unidades al entrar en contacto con ellos pueden obtenerlos. Una vez obtenidos estos pueden ser
arrebatados a la unidad por otra mediante su destruccin. Al final de la partida aquel que tenga ms
objetos resultar vencedor de la misma.
Recuperar el Honor: En esta partida ambos jugadores lucharan una batalla a muerte. Aquel de los dos
ejcitos que hulla menos veces del campo de batalla habr resultado vencedor. An incluso en el caso de
que haya sido destruido completamente por el contrario.
23. DESPLIEGUE
23.1 DESPLIEGUE OCULTO
En Kensei el despliegue de los ejrcitos al inicio de la partida se realiza de forma oculta.Es decir; las
unidades no se colocan en el tablero en el inicio del juego, sino que en su lugar se situarn las tarjetas de
despliegue.
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En el lado opuesto la segunda zona de despliegue ser desde el borde de la mesa hasta 20cm, para el
ejrcito que despliega en segundo lugar.
Esto representa que uno de los dos ejrcitos ha llegado en primer lugar al campo de batalla y ha tomado
posiciones aventajadas.
Ninguna unidad puede desplegarse fuera de su zona de despliegue o sin el uso de las tarjetas, a excepcin
de aquellas que tengan alguna habilidad especial que lo permita. En ese ltimo caso habr que ocultar su
tarjeta de despliegue indicando en ella donde est desplegado de forma oculta.
23.6
DESPLIEGUE DE PERSONAJES
Los personajes podrn desplegarse en el interior de las unidades o fuera de ellas, de modo solitario.
Dentro de la unidad: En la tarjeta de despliegue, junto al tipo de unidad, deber de indicarse el
personaje o personajes que van dentro de dicha unidad.
Despliegue solitario: Los personajes que no se encuentren incluidos en una unidad sern desplegados
como las unidades. Para el despliegue de los mismos usaremos tambin una tarjeta de despliegue en la
que se indicar el personaje a desplegar.
Despliegue especial: Algunos personajes tienen reglas especiales de despliegue como el Ninja. En este
caso, en una tarjeta aparte deber de indicarse donde se encuentra y dejar la tarjeta boca abajo en un
lado de la mesa.
41
24. RDENES
Al comienzo de nuestra Fase de rdenes y Acciones deberemos de declarar todas las rdenes que van a
llevar a cabo las unidades de nuestro ejrcito. stas se declararn en el siguiente orden:
1. RDENES ESPECIALES: Estas rdenes son las primeras que debe dar el Taisho y tienen un coste en
PM, de modo que ste ser el lmite al nmero de ellas que podemos dar.
2. RDENES GENRICAS: Tras dar las rdenes Especiales declararemos las rdenes Genricas del
resto de las unidades de nuestro ejrcito.
3. CONTRAORDENES: Estas son un tipo de rdenes Especiales que podr dar el jugador contrario
durante nuestra Fase de rdenes y Acciones, o viceversa.
4. ORDENES ESPECIALES: Las rdenes especiales tienen un coste en puntos de mando, el nmero de
estos de los que disponemos depender del Taisho de nuestro ejrcito. Estas son las primeras
rdenes que deberemos declarar, adems seguirn el siguiente orden a la hora de ser declaradas:
1.
2.
3.
4.
Kidel mismo
42
Esta orden permite que una unidad que no tiene ngulo o Lnea de Visin con otra enemiga pueda realizar
acciones que le resultaran prohibidas; como declarar una carga o declarar un disparo contra una unidad
que no se encuentra en su Lnea de Visin al inicio de la fase.
Para que esto sea posible tanto la unidad enemiga como la unidad aliada deben de encontrarse en la Lnea
de Visin del Taisho o del Espa.
Unidad de disparo:La unidad de disparo podr moverse para buscar la lnea de visin con la unidad
enemiga y disparar.
Unidad que carga:Una unidad podr declarar la carga contra una unidad que no est en su Lnea de
Visin.
Si la tirada de Ki resulta fallida la unidad que recibe la orden perder 1AC para ste turno. Dar una Orden
Estratgica cuesta 2PM.
Lanzar Hechizos.
26. CONTRARDENES
Son aquellas que puede dar el general durante la Fase de rdenes y Acciones del contrario. stas debern
declararse en el momento en el que el contrario declara la orden. Estas son:
Reacciones a la carga: Cuando el rival declara una carga contra una de nuestras unidades deberemos
declarar como reaccionaremos a la misma.
Bloqueo de hechizos: Cuando el rival declara la orden de lanzamiento de un hechizo declararemos si
tenemos intencin de bloquearlo en el caso de ser posible.
Accin de oportunidad: Esta es una orden que se lleva a cabo interrumpiendo la fase de rdenes y
acciones del rival. Esta orden por lo tanto no se da durante la declaracin de rdenes sino durante la
realizacin de cualquiera de ellas por partre del contrario.
43
44
Una vez la unidad haya gastado todos sus AC deber esperar al prximo turno para poder actuar.
29. MOVIMIENTO
En la accin de movimiento las unidades pueden desplazarse por el campo de batalla; avanzando, girando,
encarando, etc La carga y la huida aunque conllevan un desplazamiento se consideran otro tipo de
acciones y por lo tanto son independientes.
Cuando se da la orden de movimiento a una unidad primero declararemos si marchamos o corremos.
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Marchar: La unidad mueve como mximo el nmero de Cm que se indique para el tipo de unidad.
Correr: La unidad como mximo mueve el doble de los Cm que se indiquen para el tipo de unidad.
Una unidad slo podr realizar 1 Accin de Movimientopor turno. Esta accin cuesta 1 AC. Adems la
unidad no podr acabar su movimiento a menos de 5 cm de una unidad enemiga, salvo en ciertos casos
especiales.
El lmite de movimiento en cm vendr determinado por el tipo de unidad y por como ha declarado que se
mueve.
INFANTERA Y CRIATURAS PEQUEAS Y NORMALES: 10 Cm
CABALLERA: 15 Cm.
CRIATURAS GRANDES: 13cm
HOSTIGADORES: +2 cm de movimiento a marchar, +4 cm de movimiento a correr.
En un movimiento no hay porque recorrer todos los Cm que sean posibles, siendo el jugador el que debe
decidir cunto va a mover. Nunca podr corregirse un movimiento o volver atrs durante la realizacin de
esta accin.
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30. DISPARO
Existen dos tipos de acciones de disparo que las unidades pueden realizar; disparar y recargar el arma.
30.2 DISPARAR
Una unidad de proyectiles o un personaje solitario podrn disparar contra una unidad enemiga que se
encuentre en su lnea de visin al inicio de la Fase de rdenes y Acciones, siempre y cuando su arma est
recargada. Para realizar una accin de disparo deberemos emplear 1 AC.
Una unidad de disparo no podr buscar la lnea de visin y disparar a menos que se use una Orden
Estratgica. Pero si podr moverse y disparar contra una unidad que estuviese en su lnea de visin al
inicio de la fase.
Una unidad de disparo no podr disparar contra una unidad que se encuentre trabada en combate, salvo
casos excepcionales.
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El chequeo de defensa siempre ser deber ser realizado por el general al que pertenece la unidad que ha
sido atacada. La defensa de la unidad puede verse modificada por distintas circunstancias.
0 en la tirada de AT: Por cada 0 que la unidad de proyectiles obtenga en la tirada de AT la unidad que
defiende deber realizar uno de sus chequeos con un modificador de -1 a la DF. Recuerda que un 1 en la
tirada de DF siempre ser un xito.
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Ej: Al disparar hemos conseguido 3 Dados de Dao, uno de ellos con un modificador de -1 a la DF del
contrario. La unidad que se defiende tiene una DF de 4. Realiza primero el chequeo de DF para dos de los
dados con un modificador de -1 por flechas; obtiene un 1 y un 0. Despus realiza la ltima tirada con un
modificador de -1 a la DF por el 0 obtenido y -1 por flechas, reduciendo la DF a 2. Realiza la tirada y obtiene
un 3. As que tan slo elimina 1 Dado de Dao del enemigo.
30.8
RETIRAR BAJAS
Cada miniatura tiene un nmero de Heridas determinado. Una vez sumado el nmero de Heridas que se ha
conseguido con el ataque habr que retirar el nmero de miniaturas equivalente que lo represente.
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31.2 EDIFICIOS
Para enfrentarse con una unidad que se encuentre ocupando un edificio la nica opcin es hacer otra
accin de ocupar por parte de la unidad que desea combatir. Un edificio puede ser ocupado por un
mximo de unidades del mismo ejrcito igual al tamao del mismo.
Castillo: 3 unidades
Templo: 2 unidades
Casa: 1 unidad.
Para abandonar un edificio o elemento al igual que para ocuparlo habr que gastar 1 AC. Al salir la unidad
quedar en el lugar en que este la puerta mirando hacia el frente.
31.3
SUPERAR UN OBSTACULO
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33. LA CARGA
33.1 DECLARAR LA CARGA
La carga es una accin que nos permite contactar con las unidades enemigas para combatir.
Una unidad tiene que haber declarado una Accin de Carga para poder atacar a una unidad enemiga. Para
que pueda declarar la carga sta deber encontrase en su lnea de visin al inicio de la Fase de Ordenes y
Acciones. En caso contrario deber usarse una Orden Estratgica. Un personaje podr como el resto de
unidades lanzar cargas para entrar en combate.
Si una unidad no declara la carga, no podr acercarse a menos de 5 cm de las unidades enemigas, salvo
que las unidades enemigas se encuentren tras un obstculo no ocupado.
Una unidad que haya realizado una Accin de Cargar no podr realizar ninguna accin de Movimiento y su
nica Reaccin a la Carga posible es la de aguantar y combatir. De modo que no podr huir o
contracargar.
33.2.3 LA CONTRACARGA
La contracarga apuesta a que la unidad enemiga no llega a impactar en su carga contra nuestra unidad. Si
la carga de la unidad enemiga resulta fallida, nuestra unidad podr encararse gratuitamente hacia ella y
avanzar su atributo de movimiento.
Puedes declarar contracarga siempre que cuenten con AC disponibles y la unidad est dentro de su lnea
de visin antes de iniciar algn movimiento. Esta reaccin requiere de 1 AC.
La unidad que contracarga recibir las bonificaciones de la carga +2DC. Pero si hemos declarado la
contracarga y la unidad enemiga nos alcanza entonces ser la unidad enemiga obtendr +2DC.
33.2.4 HUIR
Las unidades pueden reaccionar huyendo ante un enemigo que cargue contra ellos, salvo que hayan
realizado una carga durante ese turno o estn fuera de juego.
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Cuando una unidad carga contra otra por el flanco o por la retaguardia adquiere una ventaja sobre la
unidad enemiga, que se traducir en una modificacin de:
Flanco: -1a la DF a la unidad enemiga.
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Ej: Nuestra unidad de caballera tiene un MV de 10 cm, y se encuentra a 20cm de la unidad de samuri de
nuestro rival. Si declaramos Carga Directa con el movimiento llegaremos a realizar la carga sin tener que
hacer la tirada de carga. Pero si declaramos Carga Indirecta tendremos que detener nuestra unidad a
menos de 5 cm de la unidad enemiga y realizar posteriormente la tirada de Carga para determinar si
conseguimos impactar con la unidad enemiga.
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El flanco nunca podr ser ocupado por ms de una unidad. De modo que si dos unidades pretenden cargar
contra l una de ellas no podr hacerlo y quedar su carga anulada por Orden Fallida.
34. LA HUIDA
Huir es una accin de la unidad que se lleva a cabo de modo oblitagorio en la mayora de los casos, o por
decisin propia. Una unidad puede huir por varios motivos:
A causa de disparos
Derrota en un combate
Una unidad que huye har una tirada de Movimiento para determinar cunto mueve durante su huida.
Infantera y Criatruas pequeas o normales: Lanzarn 2d10cm
Caballera, Criaturas Grandes y Voladoras: Lanzarn 3d10cm.
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La unidad huir en el sentido opuesto a la unidad enemiga con mayor nmero de heridas a la que se
enfrente. La medicin se hace desde el punto ms lejano a esta unidad y la unidad siempre quedar en su
posicin final de espaldas a sta.
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34.5 PERSECUCIN
Cualquier unidad vencedora de un combate podr decidir perseguir a las unidades que huyen. Para ello
deber declarar a cul de ellas perseguir en el caso de que huyan ms de una.
Despus lanzara los dados de movimiento como en el caso de la unidad que huye.
Si una unidad que persigue choca contra una unidad enemiga que no se encuentra huyendo se considerar
una carga, pero no se resolver hasta la Fase de Combate del siguiente turno.
ALCANZAR A LA UNIDAD
Una unidad que huye puede ser alcanzada ya sea en una persecucin o por una carga realizada contra la
misma en un momento posterior.
En ese caso la unidad atacante o perseguidorasta llevar a cabo un Ataque Libre; es decir, realizar un
ataque sin recibir respuesta por parte de la unidad enemiga.
Este ataque se resolver en el momento de producirse el alcanze, inmediatamente, ya se produzca el
hecho en la fase de rdenes y acciones o en la fase de combate y resolucin.
Si la unidad enemiga sobrevive volver a realizar una nueva tirada de huida y no podr ser perseguida.
34.6
DESTRUIDA
Si una unidad est trabada a la vez por el frente y la retaguardia, es derrotada y debe de huir ser
automticamente destruida, ya que la unidad quedar disgregada a ambos lados de las unidades enemigas
y los supervivientes abandonarn el campo de batalla.
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Si una unidad que se ve forzada a huir y es alcanzada en la pesrsecucin por estar la huida bloqueada por
un elemento de terreno impasable o por una unidad enemiga esta ser automticamente destruida.
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CAPITULO V: COMBATE
En un combate participan todas las unidades que estn en contacto entre si al inicio de la Fase de
combate, as como los personajes que se encuentren en su interior. El combate puede darse entre dos o
ms unidades y no terminar hasta que no se resuelvan todos los ataques y situaciones del mismo. Una vez
concluido se determinar el resultado y podremos pasar a otro combate que tenga lugar en el campo de
batalla.
Dos unidades que lleguen trabadas a la fase de combate debern obligatoriamente de combatir.
Tirada de Ataque.
c. Chequeo de Defensa
d.
Tirada de dao.
e. Retirada de miniaturas.
5. Resto de Ataques
6. Resolucin del combate
a. Diferencia de dao.
b. Resultado del Combate
c. Chequeo de Honor
d. Huida
Ej. El general A lanza una carga con su unidad de samuri con katana contra una unidad de ashigaru con
lanza. sta unidad decide aguantar. La unidad de samuri llega con su movimiento hasta la unidad de
ashigaru. Comienza la fase de rdenes y acciones del general B que viendo a sus ashigaru enfrentados a
los samuri decide enviar en su auxilio a la caballera ligera hostigadora a la carga. La caballera consigue
llegar alcanzando a la unidad samuri por el flanco. Termina la fase de rdenes y acciones del general B.
Comienza la fase de combate. Estas unidades debern de combatir.
La unidad A no puede activar habilidades de combate. La unidad B y C tampoco. Un personaje Bushi de la
unidad A decide retar a un personaje Bushi de la unidad B, se resuelve el duelo. Se lanza la tirada de
iniciativa del combate, cada unidad lanza 1 dado. La unidad A ataca primero, decide dividir sus dados de
combate entre las unidades B y C. Realiza la tirada de ataque primero contra una unidad y despus contra
la otra. Se resuelve en ella el dao y se retiran las miniaturas eliminadas. Despus atacan la unidad B y C
en el orden establecido por la tirada de iniciativa. Cuando acaban los ataques se resuelve el combate. La
unidad A sale derrota, realiza un Chequeo de Honor y falla la tirada. Esta unidad comienza a huir en
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direccin contraria al combate. Finaliza el combate y se da paso al siguiente combate que haya sobre el
tablero de juego.
36.
ACTIVACION DE HABILIDADES
Estas activan efectos especiales sobre el combate y han de haber ser sido declaradas en primer lugar.
Antes de realzar la tirada de IN para comprobar quien ataca primero los personajes y unidades debern
hacer uso de habilidades que hayan declarado durante la fase de rdenes y acciones.
Para comprobar si el uso de la habilidad tiene xito debers realizar el chequeo de KI.
Si tienes xito la habilidad se activar automticamente, en algunos casos necesitars de una tirada
enfrentada de KI contra la unidad objetivo de tu habilidad.
Una unidad deber contar con AC suficientes para activar una habilidad del tipo Accion. Las habilidades de
combate podrn ser usadas de forma gratuita en un combate, aunque, en caso de tener varias, se tendr
que elegir la habilidad que se va a usar en ese combate, restringiendo el nmero a una habilidad por
combate.
Ej: Una unidad que ste trabada en combate al inicio de la fase de rdenes y acciones podr declarar que
va a activar una habilidad de combate. As mismo una unidad de hostigadores que tiene tres puntos de
accin podr declarar que se mueve, carga y usa una habilidad de combate.
TIRADA DE INICIATIVA
Los generales debern resolver que unidades atacan primero. Para ello debern realizar una Tirada
enfrentada de IN con los modificadores que les corresponda, por cada unidad a su mando que se
encuentre en un mismo combate, indicando a que unidad pertenece la tirada que va a realizar.
Aquellas unidades que saquen un valor mayor sern las primeras en realizar el ataque y as en orden de
mayor a menor resultado. En caso de empate entre dos unidades se resolver con otra tirada entre las
unidades implicadas, est slo afectar al orden de ataque entre ambas.
Ej. Las unidades de ashigaru, samuri y caballera tiran sus dados para determinar el orden de ataque. La
unidad de samuri saca 5 en la tirada +3 por su IN + 2 por cargar: 10. La unidad ashigaru saca un 4, +2 por
su IN, +2 por las lanzas: 8. La unidad de caballera saca un 3 + 4 por la IN, + 2 por la carga: 9. Como vemos
el orden de ataques ser el siguiente: 1 los samuris, 2 la caballera, 3 los ashigaru.
38. EL ATAQUE
En un combate cada unidad o personaje solitario realizar un ataque que se resolver mediante una serie
de tiradas que concluirn con la retirada de las miniaturas que hayan causado baja. Las unidades
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implicadas en un combate atacarn segn el orden de iniciativa. Una vez terminen todos los ataques se
resolver el combate y se dar por concluido.
Ej: En el mismo ejemplo anterior despus de la tirada de iniciativa los Samurais realizan su ataque, despus
de retirar las bajas que haya causado ataca la unidad de caballera y por ltimo la de ashigaru. Tras esto se
resuelve el combate.
Unidades: Los DC con los que cuenta nuestra unidad dependen de la suma del nmero de Heridas
de las miniaturas que componen la misma. Por cada H tendremos 1 DC.
Personajes: Estos tambin tienen tantos DC como Heridas indique su perfil. Estos DC se vern
disminuidos por la prdida de heridas.
Armas y Tratos: Algunas armas y tratos modificarn los DC que otorga una miniatura.
Duplicar: Si la suma de las heridas de la unidad duplica las de la unidad enemiga. La unidad de
mayor tamao obtiene +2DC.
Triplicar: Si la suma de las heridas de la unidad duplica las de la unidad enemiga. La unidad de
mayor tamao obtiene + 4DC.
Perdida de miniaturas: Hay que tener en cuenta, que las miniaturas que han sido retiradas como bajas
por un ataque anterior modificaran la cantidad de DC que una unidad puede lanzar; porque ahora no
tengan superioridad numrica, o por vean reducidos sus dados de combate como causa de la perdida de
miniaturas.
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38.8
Una unidad se considera destruida cuando es eliminada totalmente del terreno de juego. Cuando esto
ocurre durante un combate cuerpo a cuerpo cualquiera de las unidades que estaban combatiendo contra
ella podr decidir ocupar su lugar.
38.9
RESTRUCTURACIN
Una vez retiradas las miniaturas eliminadas si alguna de las unidades o personaje queda destrabada del
combate por esta causa debern de reestructurarse las unidades de modo que vuelvan a entrar en
contacto. Para ello simplemente la unidad de menor tamao que haya quedado suelta se situar en el sitio
ms cercano de una unidad enemiga, siempre en la zona por la que comenz el combate.
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Una unidad puede resultar victoriosa en un combate o derrotada, o el combate puede quedar en tablas.
40.1 VICTORIA
Una unidad o unidades se consideran vencedoras de un combate cuando la diferencia de dao causado cae
a su favor.
40.2 TABLAS
Un combate queda en tablas cuando la diferencia de dao no cae a favor de ninguna de las dos unidades.
40.3 DERROTA
Una unidad o unidades se consideran derrotadas cuando la diferencia de dao cae a favor de su rival. En
ese momento deber comprobar si se dan las circunstancias para que deba huir.
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Un Bushi dentro de una unidad usar la IN de la unidad, modificada por la bonificacin que este otorga
para el combate, de modo que atacar en el mismo momento que la unidad.
Dependiendo de su nivel otorgarn una bonificacin al combate y chequeos de HR al ir incluidos en una
unidad.
Nivel Bsico: Samurai Daisho/ Ashigaru Daisho: +1 al HR + 1 a la IN
Nivel Medio: Heroe: +2 al HR y+ 1 a la IN
Nivel Alto: Taisho/ Daimyo:+3 al HR y +2 a la IN
Personajes Especiales: Son todos aquellos que por sus caractersticas son nicos, ya que cuentan con
habilidades que los hacen especiales. Estos personajes no otorgan beneficios directos a la unidad.Se
considera independiente y usar su propia IN. Cuando se realice la tirada de iniciativa ellos tiran su
iniciativa junto con las unidades como si fueran una ms y se establece el orden de ataque dependiendo
del resultado de dicha tirada, de modo que no tienen por qu atacar en el mismo momento en que lo hace
la unidad en la que estn incluidos.
En el interior de una unidad podrn hacer uso de sus habilidades. En la Fase de rdenes y Acciones
debern indicar que acciones llevan a cabo despus de la unidad en la que van incluidos, para comprobar
si an disponen de AC.
Personajes Espirituales: Este tipo de personaje puede llevar a cabo Acciones Mgicas. Estas acciones
consistirn en el lanzamiento de hechizos, bloqueo de hechizos e invocacin de criaturas.
Este tipo de personaje tambin puede combatir cuerpo a cuerpo, pero si decide golpear no podrn hacer
uso del lanzamiento de hechizos o bloqueo. As mismo si ha realizado alguna accin mgica durante el
turno no les ser posible combatir, aunque si puede ser golpeado.
Al igual que el resto de personajes ste podr incluirse en una unidad o en modo solitario tal como se
describe en las reglas generales. En un ejrcito tan slo podremos contar con un personaje espiritual.
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41.3 CARGA
Un personaje podr realizar cargas del modo habitual si esta actuando de forma slitaria.
Bonificador: El personaje tendr una bonificacin de +1 a la IN y -1 a la AT.
Un personaje slo puede ser objetivo de proyectiles dentro de una unidad si el que dispara tiene el trato
Asesino. Adems, en este caso tendr una cobertura pesada, ya que sus subordinados lo defendern del
ataque.
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dedicar sus DC a atacar a una sola unidad en concreto. No contando estos dados para l lmite establecido
anteriormente para la distribucin de los DC de la unidad en la que se encuentra incluido.
La AT para estos dados ser la AT del personaje, de modo que aparta esos dados para realizar la tirada de
ataque de modo independiente.
Ej.La unidad samuri ahora decide cmo distribuir sus dados de combate entre las dos unidades contra las
que se enfrenta. La unidad de samuri tiene 10 DC por nmero de miniaturas, adems cuenta con un
personaje que tiene 3DC. Los 3DC del personaje son libres de ser dedicados a la unidad que se desee.
Un personaje que se mueve de modo solitario podr ser atacado por la unidad normalmente.
En el caso de haber dos personajes dentro de la unidad que es destruida estos continuarn combatiendo
pero ya no formarn unidad, sino que lo harn independientemente. El contrario podr escoger libremente
a que personaje atacar o dividir su ataque entre ambos.
43.4
Esta accin se puede llevar a cabo en la fase de rdenes y Acciones por decisin del jugador.
El personaje deber realizar una tirada enfrentada de IN contra la unidad enemiga con mayor IN a la que
se enfrenta, modificada por las circunstancias como puede ser por una carga. Si falla esta tirada
permanecer en el combate y la unidad en la que se encuentra el personaje perder todos los
bonificadores del personaje.
Un personaje que consigue huir saldr automticamente de la unidad 2D10 cm de movimiento hacia la
direccin que desee. Si la tirada no le permite salir del combate permanecer en el mismo. Para medir
esa distancia se escoger cualquier punto exterior de la unidad. La unidad de la que sale tendr -1 al HR.
Perseguir: El personaje que huye podr ser perseguido por otro rival que se encuentre en el mismo
combate. El jugador declarar con que personaje persigue cuando se declare la huida y resolver la
persecucin en el caso de que el personaje enemigo consiga realizar la huida con xito.
El personaje que persigue entocnes deber realizar a su vez una tirada enfrentada de IN contra la unidad
de mayor IN a la que se enfrente para determinar si consigue perseguir.
Si tiene xito seguir al personaje enemigo all donde ste se dirija lanzado 2D10cm hacia donde se
encuentre el personaje que huye. En el caso de obtener el perseguidor un resultado superior a la tirada
del contrario lo habr alcanzado.
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Ambos personajes quedarn entonces trabados en duelo, teniendo la iniciativa del primer ataque el
perseguidor sin necesidad de realizar ninguna tirada. Este duelo se resolver en ese mismo momento.
44.3 EL DUELO
Si el personaje retado acepta el duelo ambos debern combatir hasta la muerte o la huida de uno de los
dos personajes.
Rondas: El enfrentamiento tendr tantas rondas como sean necesarias, en cada una de ellas los
personajes realizarn la tirada de KI para ver quin ataca en primer lugar.
Activar habilidades durante el duelo: Un personaje podr activar una habilidad al inicio de cada ronda
realizando el chequeo que sea necesario.
Combate: El personaje que haya ganado la Tirada enfrentada de KI atacar en primer lugar con los DC de
los que disponga. Despus de resolver este ataque el otro personaje responder con su tirada de ataque si
no ha resultado muerto.
Huir del duelo: Un personaje podr declarar que huye del duelo antes de comenzar cualquiera de las
rondas. En este caso se realizar una tirada enfrentada de Iniciativa. En caso de resulte victorioso
conseguir huir y ocultarse entre sus hombres perdiendo toda la unidad los bonificadores que otorgaba. En
caso perder la tirada enfrentada ser alcanzado por el rival que lo atacar en primer lugar. El slo podr
responder entonces con la mitad de sus DC.
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45. EL TAISHO
El general de la batalla se denomina Taisho. En cada uno de los ejrcitos implicados en la batalla existe
sta figura, que cuenta con una serie de habilidades que sern determinantes durante el transcurso de la
misma.
El Taisho siempre ser el personaje Bushi de mayor nivel en el ejrcito al inicio de la batalla,
independientemente de que no sea un Taisho como tal. Cuando haya que realizar tiradas de Taisho se
realizarn con los atributos de dicho personaje.
Protege bien a tu Taisho ya que su muerte provocar una serie de consecuencias terribles en tu ejrcito.
Las unidades que estn a menos de 30cm del Taisho debern realizar un chequeo HR
inmediatamente y huir en caso de fallar la tirada. Si esto sucede durante la fase de combate
debern realizar la tirada una vez resuelto el combate.
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46.1.2 BANZAI
El general puede activar la habilidad BANZAI en cualquier unidad de infantera, como si tuviera esta
habilidad (ver descripcin de los samuri con no-dachi). Esta habilidad solo puede usarse con xito una vez
por batalla, aunque se puede designar a una unidad distinta si la que fue designada el turno anterior no
consigui llevarla a cabo. La habilidad se tirar con el Kidel taisho.
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desvelarlas (pero conservando la orientacin que tena la tarjeta sustituida), siempre que no hayan sido
desveladas por un espa.
47. TRATOS
Los tratos son caractersticas especiales de las unidades, y se indican en la descripcin del tipo de unidad.
Son caractersticas que les otorgan una serie de ventajas e inconvenientes de manera automtica. Por lo
tanto si el trato contradice una regla general ste tendr prioridad.
47.1 MANDO
Cualquier unidad a 15cm de un personaje que tenga el trato mando podr usar el bonificador a la HR que
otorgara el personaje en el caso de ir en el interior de la unidad, siempre que el personaje no vaya
dentro de otra unidad. En el caso de que el personaje vaya montado la distancia aumentar a 30 cm.
47.2 HEININ
El Taisho no podr reagruparlos cuando huyen a menos que estn a ms de 20 cm de una unidad enemiga.
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47.3 DUELISTA
Los personajes especiales con esta cualidad pueden declarar duelos individuales contra otros personajes.
En las unidades con la cualidad duelista uno de sus componentes puede comportarse como un personaje y
retar en duelo a un personaje en otra unidad.
47.4 SAMURAI
Los samuri podrn usar directamente el HR de los personajes con el trato mando, para las tiradas de
huida si este se encuentra dentro de la unidad o a menos de 25cm, en vez de los 15 cmhabituales.
47.5 PROYECTILES
La unidad podr realizar acciones de disparo. Una unidad de proyectiles que recibe una carga
automticamente pierde la Iniciativa, de modo que ser la unidad enemiga la que realice el primer
ataque. Excepto en el caso de las unidades con el trato Ninjutsu.
47.6 SOLITARIO
Un personaje que cuente con este trato de forma especfica no podr desplegarse en el interior de una
unidad. Pero cualquier personaje que acte fuera de una unidad se considera que tiene el trato solitario a
efectos de los modificadores que se describen a continuacin.
Estos personajes seguirn las mismas reglas en cuanto a movimiento, puntos de AC y ngulo de visin que
las unidades que se consideran hostigadoras. Tendrn por lo tanto 3 AC, 360 de visin y +2 a su
movimiento.
Las unidades que disparan contra personajes y unidades con este trato tienen +1 a la AT para alcanzarlos.
47.7 SOHEI
Las unidades y personajes Sohei tienen +1 al dao contra las criaturas No-Muertas.
47.8 ASESINO
Este puede realizar ataques de proyectiles a personajes que se encuentren dentro de una unidad con un
modificador de +2 a la AT por cobertura pesada.
47.10 LEGENDARIO
La miniatura que cuente con este trato tendr +1 DC que se sumarn a los DC habituales del tipo que sea
47.11 RONIN
Un personaje o unidad con el trato Ronin est deseoso de demostrar que es digno de servir a su nuevo
seor. Por ello podr repetir el chequeo de HR para intentar reagruparlos en caso de fallar la tirada. Sin
ningn coste adicional en Puntos de Mando.
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47.13 OCULTO
El personaje con este trato se despliega oculto dentro de la unidad, siendo descubierto en el momento en
que la unidad en la que va incluido entre en combate.
47.14 NINJUTSU
El ninjutsu es el arte de la guerra de los ninjas, basado en tcnicas y conocimientos ocultos que se pasan
de maestro a alumno. La miniatura que cuente con este trato tendr +1 DC y no tendr penalizador por
proyectiles en el combate cuerpo a cuerpo.
47.15 NO COMBATE
Un personaje con este trato no podr combatir contra las unidades normalmente. Y solo podr atacar a los
personajes o tipos de unidad que indique su descripcin. Si por algn motivo dos miniaturas fuera de
unidad con este trato quedan trabadas en combate resolvern la situacin como si se tratase de un duelo.
47.17 VOLAR
Una criatura con este trato ignorar y podr superar obstculos impasables y unidades por encima, pero
nunca podr terminar su movimiento sobre ellos. Adems, como es lgico, no necesita emplear Cm para
superar un obstculo de cualquier tipo, por lo que al cargar contra una unidad que se encuentre en
cobertura por el mismo tan slo deber alcanzar el obstculo para que la carga se considere un xito.
47.18 MIEDO
Una criatura con la cualidad de miedo reduce el HR de las unidades que se enfrentan a ella en 1 punto.
47.19 ETEREO
Un ser etreo es imposible de alcanzar por los proyectiles. Por lo que cualquier disparo realizado contra
este tipo de criaturas no surtir efectos.
47.20 TERROR
La criatura causa terror a aquellos que sean de menor tamao. Cuando una unidad combate contra una
criatura con esta cualidad ha de realizar una tirada de Ki enfrentada al finalizar en el caso de no haber
salido victoriosa. Si falla esta tirada saldr huyendo.
Una unidad Heinin o campesina que se encuentre a menos de 20 cm de una unidad que cause terror al
inicio de su fase de rdenes y acciones deber de hacer una tirada enfrentada de Ki contra la unidad en
cuestin. En caso de resultar perdedores debern de realizar una tirada de honor para comprobar si salen
huyendo. Recuerda que podrn usar el honor de un personaje con mayor cualidad si este est incluido en
la misma.
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47.21 PEQUEO
Las criaturas pequeas son ms difciles de alcanzar por los proyectiles o disparos de las unidades. Por lo
que aumentan la dificultad de alcanzarlos. Esto implica que la AT de la unidad se ve aumentada en 1 al
disparar contra este tipo de criaturas.
47.23 HATA-JIRUSHI
El Hata-Jirushi es una bandera que distingue al regimiento o unidad frente a otras unidades. Esta bandera
otorga a la unidad +1 al HR. Para portar una Hata-Jirushi la unidad debe de haber empleado unos puntos
de ejrcito extras en su composicin.
48. ARMAS
48.1 ARCO
Durante siglos el arco ha sido una de las armas fundamentales del samuri. Desde temprana edad al futuro
samuri se le entrena al uso del arco y las flechas cazando y tirando a dianas. El arte del tiro con arco se
denomina Shagei o Kyujujsu.
Trato proyectiles.
48.2 OZUTSU
ste arma puede destruir edificios. Se trata de un can de mano que puede realizar grandes daos entre
las unidades enemigas.
Las unidades que porten ste arma ganan +1 DD por miniatura.
trato proyectiles.
Crtico a 7+.
Daa edificios.
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48.4 SHURIKEN
El shuriken es un arma arrojadiza utilizada por los Ninjas a corta distancia. Aprovechando que el enemigo
se encontrase cerca el ninja lanzaba los shuriken. Los Ninjas utilizan shuriken envenenados para causar la
muerte con la leve herida que causa ste arma.
Trato proyectiles.
-1 a la DF.
Distancia de disparo:
Si causan algn punto de dao a las unidades de caballera, stas debern hacer un chequeo de Ki o se
movern a la mitad de su movimiento en el siguiente movimiento, tanto de avance como de carga. En caso
de causar algn dao a una unidad de infantera esta tendr -1 a la IN en el turno.
48.6 TEPPO
El teppo es el nombre con el que se denomina el arcabuz. Un arma de fuego trada por los comerciantes y
predicadores extranjeros.
Trato proyectiles.
48.7 CERBATANA
ste arma tambin es usada por los ninja para lanzar los Fukiya o dardos, que con la fuerza del soplo eran
proyectados al enemigo. Estos dardos tambin son considerados venenosos.
Trato proyectiles
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48.8 LANZAFUEGOS
sta es una extraa arma compuesta por una bastn largo por el cual se escupen flechas incendiarias o
piedras ardiendo a gran distancia. Es un arma trada de tierras lejanas que se puede portar por un solo
hombre a mano.
trato proyectiles.
2 a la DF.
+2 a la tirada de Dao.
Daa edificios.
48.9 ONAGAMAKI
Es un tipo de naginata slo que en este caso el mango tiene las mismas dimensiones del sable, con la hoja
parecida a la de un Tachi. La hoja medira 120 cm y el palo otros 120 cm.
-1 a la AR.
48.12 NAGINATA
La naginata es el arma preferida de las mujeres y los monjes Sohei. Es un sable con un mango
extraordinariamente largo, lo que la hace parecer una alabarda. Posee una hoja curvada de un solo filo de
30 a 60 cm y un asta de 150 a 220 cm de largo.
+1 a la IN
82
Crtico 8+
48.14 YARI
Esta es una lanza de gran tamao usada habitualmente por los ejrcitos de Himukai. Segn el tipo de hoja
y la longitud de la misma y de la madera reciba distintas denominaciones. Los artesanos forjan estas
hojas con el mismo cuidado que ponen en las espadas y sus mangos estn hechos de excelente madera. El
ms usado por los Ashigaru es un tipo de pica denominada Nagae Yari:
-Infantera:Cundo una unidad armada con Yari recibe una carga frontal, durante ese turno obtendr +3
INy -1AT.
En caso de que la unidad que carga sea una unidad de caballera tendr: +3 INy -2AT.
Una unidad armada con Yari que recibe una carga mltiple por otro lugar adems del frontal perder estos
modificadores.
- Las unidades con Yari no obtendrn modificadores por cargar.
-Caballera:La caballera armada con lanzas obtendr:
- Contra Infantera: tendr un -1 a la AR de las unidades de infantera.
- Contra caballera: Si carga contra una unidad de caballera obtiene +1a la IN y -1a la AR en ese turno.
Estos modificadores sern acumulables a las bonificaciones por cargar normales. Por lo que han de
sumarse a estos ltimos.
48.15 KATANA
La katana es el alma del samuri, el sable de Himukai. Haba dos momentos de importancia trascendental
en la vida del nio. En la Mamori-gatana se le entregaba su primera espada, una espada de madera con
adornos. En la segunda ceremonia conocida como Gempuku se le entregaba su katana, lo que supona su
aceptacin como Bushi. Est ya nunca se separara de su lado.
-1 a la AT.
48.16 JINGAMA
Esta arma es una hoz de batalla que es usada principalmente por los Jisamurai, guerreros de bajo nivel
que no tienen suficiente estipendio como para no tener que trabajar en los campos. Esta arma se
compone de una hoz sujeta a un palo largo. Es utilizada con efectividad para cortar las riendas de los
caballos enemigos y para desequilibrar a los enemigos.
BO
El bo es un bastn que en ambos extremos est recubierto de metal. Usado con destreza se convierte en
un arma temible, ya que permite mantener al enemigo a distancia y golpear con ambos lados.
+1 a la IN de la unidad o personaje
-2a la DF.
83
48.19 SABLE
Aunque la Katana es un tipo de sable, estos pueden ser muy distintos, a pesar de que como esta su hoja
est pensada para cortar y ser usada a caballo. Ya que suele ser ms curvo y en algunos casos ms
voluminoso. Esta arma es muy til en el combate cuerpo a cuerpo y cuando es usado desde un caballo
9+ al crtico.
48.20 KANABO-TETSUBO
El Kanabo-Tetsubo es una gran maza alargada, ms parecida a una barra de metal que se ensancha hacia
el extremo con protuberancias en su recorrido. ste arma es usada slo por aquellos que pueden manejar
su gran peso y una armadura difcilmente proteger a su portador del aplastamiento.
-1 a la DF de la unidad.
48.22 WAKIZASHI
Es mucho ms corto que Katana y ms indicado para el combate en lugares cerrados donde esta no puede
ser usada con eficacia.
-1 a la AT en el interior de edificios
48.24 NO-DACHI
El Nodachi, tambin es denominado dai katana, es un sable largo con una hoja que supera los 15 metros
de longitud. Casi nadie poda usarlo con una sola mano.
-1 a la AT
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48.25 KUSARIGAMA
Es un arma que se compone de una hoz en un extremo atada con una cadena lastrada. Entre las tcnicas
de ste arma est el enrollarse en alguna parte del cuerpo del contrario y derribarlo o desarmarlo y
despus contratacar. Era efectiva para realizar ataques y mantener a distancia al enemigo.
-1 a la DF del enemigo.
49. ARMADURA
49.1 AR ARMADURA
Cuando la unidad ha sido golpeada an le queda una posibilidad de evitar el dao. Esta posibilidad es que
sea evitado por su armadura. Una unidad con armadura pesada ser ms difcil de daar que una con
armadura ligera. La tirada de dao que no obtenga un resultado superior a la armadura otorgada por el
tipo de armadura indicado en el perfil no causar dao, incluso aunque tuviera un modificador, ya que
estos slo se aplican una vez superada la armadura.
50. ESCENOGRAFA
Nuestras partidas se desarrollaran en campos que aunque estn ms o menos despejados, siempre tendrn
una serie de elementos de terreno y accidentes que dificultarn el combate.
Estos pueden ser desde colinas o bosques, que dificultan la visin del enemigo, a ros y otras reas
hmedas que hacen muy difcil o imposible el movimiento de las tropas a travs de ellas.
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Terreno difcil:Cualquier miniatura que se mueva por l lo har a la mitad de su movimiento; campos de
cultivo, plantaciones, bosques, etc.
Las unidades hostigadoras no vern penalizado su movimiento a travs de los elementos de terreno difcil.
Terreno impasable:Es aquel que no permite moverse a travs de l. Pantanos, ros profundos, barrancos,
edificios, altos muros, etc...
Obstculo:Este impide pasar a travs de l de forma normal. Siguiendo las reglas especiales para superar
obstculos.
Terreno Mstico: Se trata de aqul terreno que puede inspirar a los guerreros a recordar las hazaas de
sus ancestros, o a recordarles por qu estn haciendo eso y qu puede ocurrir si no siguen luchando.
Una unidad que termine a 10cm o menos de un Terreno Mstico y estuviera huyendo, se reagrupa
automticamente como si hubieran recibido la orden apropiada. Adems cualquier unidad que no este
huyendo y se encuentre junto a este tipo de terreno evitar cualquier tirada de huida.
50.2 COBERTURA
La cobertura aumenta la dificultad de alcanzar a una unidad en un ataque de proyectiles y la defensa de
una unidad durante el combate cuerpo a cuerpo. Para que se de esta situacin debern de darse las
circunstancias descritas en elemento de escenografa en concreto.
50.2.1 DISPARO
Se considera que una unidad est en situacin de cobertura cuando por su situacin sobre el campo de
batalla respecto a la unidad que va a disparar dificulta el mismo. Se produce por dos situaciones;
Por un elemento de escenografa o por una unidad que impiden la visin completa de la unidad
objetivo.
50.2.4 COMBATE
Para que una unidad este en cobertura durante un combate cuerpo a cuerpo debe haber ocupado el
edificio o estar a menos de 3cm de la valla o elemento que le otorga la cobertura.
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50.4 BOSQUE
Se considera Terreno difcil. Este elemento est representado por arboles formando un rea con un radio
de al menos 5 cm. Impide totalmente la visin a travs de l. Es decir, una unidad que est a un lado del
bosque no puede ver a unidades que estn al otro lado.
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50.5 EDIFICICACIONES
Se considera Terreno Impasable. Este elemento de escenografa es representado por un edificio con las
dimensiones que se deseen.
Visin. Impide totalmente la visin a travs de l. Es decir; una unidad que est a un lado de una
edificacin no puede ver a unidades que estn al otro lado, y viceversa.
Una unidad de proyectiles podr disparar hacia el exterior del mismo con un ngulo de visin de 360.
Tipos:Los edificios pueden ser de dos tipos:
Pequeos: Permiten ver a travs de ellos sobre una colina. No pueden ser ocupados por unidades de ms
de 4 miniaturas.
Tienen 10 Heridas y Armadura 6
Grandes: No permiten ver a travs de ellos de ningn modo. Pueden ser ocupados por unidades con ms de
4 miniaturas.
-Tienen 20 heridas y Armadura 7
Ocupar un edificio:Para ocupar un edificio una unidad deber declarar una accin de ocupar.
Daar edificios:Slo se podrn daar por unidades que tengan un trato o arma que les permita hacerlo.
Para daar el edificio se realizar la tirada de AT y despus la tirada de dao, ya que no tiene DF. Si un
edificio resulta destruido la unidad que se encuentre en su interior tambin ser eliminada.
Cobertura: Las unidades en el interior de un edificio tendrn una cobertura pesada para el
combate.
Slo se podr dispara contra las unidades en el interior de un edificio si ests han disparado durante el
turno presente o el anterior desde el interior del mismo. En ese caso tendrn cobertura pesada.
50.5.1 CASA
Una casa es considerada un edificio pequeo. Esta slo otorga los beneficios de ocupar un edificio.
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50.6 ALTAR
Un altar dedicado a un Kami tiene un efecto sobre el terreno circundante, las criaturas y los personajes
espiriutales.
En un radio de 15 cm alrededor del mismo se considerar Terreno Mstico.
Otorga +1 al KI a la unidad o personaje que lo ocupe para el prximo chequeo o tirada.
Tiene 6 heridas AR 5
50.7 CEMENTERIO
Como en un bosque la lnea que tracen las lapidas del cementerio entre s ser considerado terreno
mstico.
El cementerio hace que los guerreros recuerden a sus antepasados y a aquellos que murieron con honor en
el campo de batalla.
Otorga +1 al HR a la unidad o personaje que lo ocupe para el prximo chequeo o tirada.
50.8 TORII
El Tori es un arco que que se encuentra a la entrada de los templos Shinto. Marca el paso a un lugar
sagrado.
El rea de efecto del Torii abarca 10 cm a su alrededor.
Aquella unidad que ocupe esta posicin ser inmune al miedo o al terror durante el tiempo que
permanezca junto al Torii.
Tiene 7 heridas AR 5
50.9 PUENTE
Una unidad que se encuntre cruzando un puente es un objetivo fcil para las unidades de proyectiles
enemigas. El puente adems no permite cruzar por el a gran velocidad.
Un puente reduce el movimiento de las unidades a la mitad en el mismo.
Se considera que una unidad est bajo los efectos del puente cuando se encuentra a 5cm o menos de ste
o sobre el mismo.
Tiene 10 heridas AR 6.
50.10 RUINAS
Sigue todas las reglas de edificios salvo que otorga cobertura ligera para el disparo y el combate en vez de
pesada y que no puede ser destruido.
Las ruinas de los templos son consideradas terreno mstico.
Un conjunto de ruinas funciona como un bosque trazando una lnea entre las mismas y formando una
circunferencia que es considerada como tal elemento.
50.11 COLINA
Se considera Terreno Normal. Este elemento de escenografa es representado por un rea elevada sobre
el resto del terreno de juego sobre el cual se pueden situar miniaturas.
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Impide totalmente la visin a travs de ella. Es decir, una unidad que est a un lado de la colina pero que
no est encima, no puede ver a unidades que estn al otro lado, y viceversa.
51. MARCADORES
Los marcadores tienen como fin recordaros que ordenes habis dado a qu unidad, as como otras
situaciones posibles. De modo que te indicarn cuales han sido tus intenciones o las de tu enemigo, as
como que efectos hay activos sobre el terreno de juego.
Los marcadores se irn colocando en la fase de rdenes y acciones en el momento que declaramos la
orden.
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Marcador de Reagrupacin
Este marcador significa que la unidad ha conseguido ser reagrupada mediante la tirada
de reagrupacin por el Taisho. Por lo que debers retirar el marcador de huida de su
lado y colocar este en su lugar.
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Marcador de Movimiento
Es un marcador con forma de indicador de direccin; Una flecha indica que la
unidad va a realizar una accin de movimiento de marcha y dos flechas
que este movimiento ser de correr.
Marcador de Recarga
Este marcador indica que vas a cargar el arma en ese turno. Coloca el
marcador al lado del marcador de disparo que permanezca en tu unidad.
Cuando llegue el momento de recargar el arma coloca este marcador sobre el
marcador de disparo. Al final del turno retira ambos marcadores.
Marcador de Disparo
Debes colocar este junto a la unidad que va a realizar el disparo y el otro
junto con la unidad que va a recibir el disparo. Una vez realizado el disparo
debers retirar el marcador de la unidad enemiga, pero el tuyo deber
permanecer junto a tu unidad y slo podr ser retirado si se ha declarado que
se recarga el arma. Una unidad en la que permanezca este marcador a su
lado no podr realizar disparos.
Marcador de Carga
Colcalo uno junto a la unidad que va a realizar la carga y otro junto a la
unidad que va a recibirla.
Marcador de Accin Especial y Habilidad
Este marcador sirve para indicar que vamos a llevar a cabo una Accin
Especial o a usar una Habilidad Especial. Este marcador ha de situarse
junto a la unidad que va a realizar la accin.
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Marcador de Contracarga
Este marcador indica que nuestra unidad va a reaccionar contracargando contra la
unidad enemiga.
Una unidad tambin puede reaccionar a la carga huyendo, en ese caso situaremos el
Marcador de Huida.
Este marcador se sita al lado de la unidad cuando sta declara que huye o cuando
comienza a huir.
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Lanzamiento de Hechizo
Indica que el personaje realizar un hechizo. Se situar junto a lanzador del hechizo.
Bloqueo de Hechizo
Este marcador indica que el otro jugador intentar bloquear un hechizo. Se sita junto
al lanzador del hechizo.
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95
52.3 SHUGENDO
El Shugendo es un tipo de magia que nace de la fusin de las corrientes bustudo junto con la influencia de
la alquimia taosta y la magia Shinto. A aquellos que practican este conocimiento se les conoce como
Shugenja o Yamabushi No-Gyoia (aquellos que duermen en la montaa). Sus moradas se encuentran en
tanto en el aislamiento de impenetrables bosques como en la cima de ciertas montaas consideradas
mgicas.
La entrada hacia este camino oculto est escrupulosamente cerrada a los no iniciados y su acceso est
nicamente reservado a aquellos que realmente estn preparados, llenos de pureza moral y sincero deseo
de servicio, dispuestos a pasar terribles pruebas. El precio a pagar es alto, el abandono de la familia, de
los amigos, de todas las riquezas, el sacrificio de la identidad, de las aspiraciones egostas, de los deseos
de poder y la ambicin. La recompensa tampoco puede ser deseada, pero es el crecimiento espiritual y el
desarrollo de poderes increbles al servicio de los indefensos y menos favorecidos.
Para conseguir esta ltima el Shugenja dedica parte de su vida a la realizacin de sacrificios y ejercicios
establecidos por una serie de reglas denominadas Shugen, que describen formas de entrenamiento y de
ascesis esotricos. As mediante el ejercicio, el sacrificio y la experiencia de la meditacin en la montaa
llegan a la certeza de la unin con los espritus de la naturaleza y con los Kami, adems de conseguir el
dominio sobre su energa interior y aquella que los rodea, obteniendo con ellos poderes mgicos. Estas y
otras muchas tcnicas, unidas al conocimiento de las hierbas y la medicina, la astronomia, la astrologa y
la psicologa los hacen unos seres sobrenaturales con una fuerza interior fuera de lo comn.
El sufrimiento y las austeridades del Shuguenja tienen por objeto sobrepasar la naturaleza humana; son un
medio de purificar el propio karma, as como las deudas adquiridas en esta o anteriores vidas. Esto es
simblicamente representado por la entrada en la montaa. Aislado del mundo, el Shugenja asume en s
mismo, en vida, los tormentos de las diez vas del ms all. Durante uno de los ejercicios de meditacin,
los ascetas han de identificarse con diferentes divinidades. En otra de estas tcnicas han en sentarse sobre
una roca y visualizar combates mentales con animales cada vez ms feroces, llegando en casos extremos a
la prdida de conocimiento.
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52.4 EL ONMYODO
El principal libro de las creencias sobre el Ying y el Yang fue escrito en el Imperio Celestial por el viejo
Laozi. Este es el DAODEJING Libro del camino y el poder Este libro y sus enseanzas se basan en la
existencia de dos fuerzas en la naturaleza contrarias que se complementan la una con la otra y las cuales
componen todo lo que hay en la realidad, junto a ellas existe otra fuerza que las contiene que es el Tao.
Mediante el dominio de estas fuerzas los seres humanos pueden realizar actos increbles, as como
dominar la realidad. Estas son las conocidas en Himukai como fuerzas Onmyo y el imperio celeste como
Ying y Yang. Zuang Zi escribira Los captulos Interiores que ampliaron el conocimiento sobre estas
fuerzas, as mismo muchos otros libros trataron sobre la alquimia de estas energas para conseguir poderes
superiores.
El Dao se manifiesta tanto en el cuerpo como en el universo con la forma de estas dos fuerzas
complementarias y a la vez opuestas. Estas dos fuerzas estn siempre en interaccin buscando el
equilibrio en constante movimiento, cuando una de las fuerzas disminuye la otra aumenta y as
continuadamente. De este modo se asocian con determinadas manifestaciones en todo el cosmos y en los
seres. El ying se asocia entre otros con la energa pasiva, la luna, lo femenino, la oscuridad, la
introversin, el frio y el agua; y est presente en el interior del cuerpo humano asociado con la sangre. En
el lado contrario el yang se asocia con la actividad, el sol, lo masculino, la extroversin el calor y el fuego;
y en el cuerpo humano se relaciona con el flujo de la energa vital KI. Todos los seres y elementos
contienen ambas fuerzas. De modo que estas dos energas son fuerzas relativas que no pueden existir la
una sin la otra.
Con el Yin y el Yang se componen los cinco elementos, que integran todas las formas de vida. Los cinco
elementos que se asocian con las estaciones del ao, los colores, los rganos internos, los gustos e incluso
las emociones. Tanto el Ki humano, como el estado de salud del mismo estn ligados al equilibrio de estos
cinco elementos.
En las tierras de Himukai estas enseanzas han sido absorbidas por algunas personas de gran inteligencia y
al mezclarse con las otras creencias Shinto y Butsudo han dado lugar a una nueva clase de hechiceros que
mediante el dominio de estas tcnicas realizan poderosos conjuros, adems de realizar labores de
adivinacin y de invocacin de los Kami. Estos son los maestros del Ying y el Yang, llamados Onmyouji.
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Estos nueve sellos son creados tanto con la mano izquierda como con la derecha, y pueden ser realizados
tanto en el aire, como en un papel u objeto con un pincel, en este ltimo caso es usado normalmente para
tomar control de la persona u objeto, y para otorgar proteccin o poderes mgicos mediante la realizacin
de los gestos mgicos e inscripcin de los sellos en la persona u objeto.
La realizacin de los gestos relacionados con los smbolos, tanto en el aire como en un papel u objeto con
un pincel se denomina Kuji-kiri. Ambas manos tienen su importancia y su funcin. Mientras la mano
izquierda Takotai tiene una naturaleza receptiva, la mano derecha Kongokai es de naturaleza
emisora. Normalmente estos gestos se hacen de forma continuada y coordinados con las slabas con las
que se relacionan, alargndolas si es necesario para que ambos coincidan en la duracin. Mediante su
combinacin el sacerdote u Onmyouji puede crear una apertura en la realidad a otros planos de existencia
y de conciencia. As consigue invocar el poder y la energa del jaho ying o del kobudera yang.
98
54.1 LANZAMIENTO
Para lanzar un hechizo el personaje deber emplear 1 AC. Adems el personaje espiritual debe tener
dentro de su lnea de visin al objetivo del mismo.
Un personaje espiritual slo podr lanzar hechizos de un nivel igual o inferior a su nivel +1.
54.1.1 CHEQUEO DE KI
Cuando queramos realizar un hechizo deberemos de hacer un chequeo de Ki modificado segn su nivel y el
nmero de hechizos lanzados en l turno. Adems sumaremos los modificadores adicionales que se den en
el caso.
54.2 CONCENTRACIN
La concentracin es una accin que se puede usar tanto para bloquear un hechizo como para lanzarlo. La
concentracin ha de ser declarada en el mismo momento de declarar el lanzamiento o bloqueo del
hechizo
Implica que nuestro personaje emplea en el lanzamiento o bloqueo del hechizo 1AC adicional. Nunca
podrn emplearse ms de 1 AC.
La concentracin en el lanzamiento del hechizo hace que veamos aumentado nuestro KI en +1 a la hora
del chequeo de lanzamiento y en las tiradas de bloqueo.
54.2.1 MEDITACIN
Gastando 1AC en meditar el personaje espiritual aumenta el alcance de sus hechizos en +10cm, para ello
deber realizar un chequeo de KI para comprobar si tiene xito.
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54.3 BLOQUEO
Para poder bloquear el lanzamiento de un hechizo deberemos tener en nuestro ejrcito al menos un
personaje espiritual, y este tener disponibles tantos AC como hechizos queramos bloquear. Bloquear
cualquier hechizo requiere emplear 1 AC.
Mediante el bloqueo podemos impedir que cualquier hechizo de nuestro enemigo tenga efecto sobre el
campo de batalla. El bloqueo de un hechizo deber ser declarado en el momento en que el contrario
declara su lanzamiento y se realizar despus de que este realice la tirada para ver si tiene xito. Aun as,
si el lanzador no consigue lanzar el hechizo por no obtener el resultado necesario habremos perdido la AC,
aunque no hayamos necesitado realizar el bloqueo.
54.4 DURACIN
Instantneo: Son hechizos que tienen efecto automticamente y no duran en el tiempo.
Variable: Cualquier hechizo de duracin variable tiene una duracin mnima de 1 turno, pero podremos
mantenerlos activos durante un tiempo superior. Para ello al inicio del turno inmediatamente posterior,
antes de la Tirada de Mando, deberemos decidir si lo vamos a mantener activo y en caso afirmativo aplicar
los penalizadores a nuestro Onmyouji que sean aplicables para el resto del turno.
Este tipo de hechizos requieren para mantenerse activos el sacrifico de AC y de KI durante el tiempo que
se prolonguen sus efectos. Adems provoca que el personaje no pueda meditar y cuenta para el nmero
mximo de hechizos que se pueden lanzar en el turno. Estas penalizaciones se aplicarn durante todo el
turno extra que permanezca activo el hechizo.
Penalizaciones por nivel de hechizo:
Nivel 1: -1 AC y -1 al KI.
Nivel 2: -1 AC y -2 al KI.
Nivel 3: -1 AC y -3 al KI.
Nivel 4: -2 AC y -4 al KI.
100
54.5 EFECTOS
Si el hechizo ha tenido xito en su lanzamiento y no ha sido bloqueado tendr una serie de efectos que
sern descritos en el hechizo en cuestin. Estos efectos algunas veces requieren de otra serie de tiradas
para determinarlos.
Cegar NV2
Descripcin: El hechicero lanza un destello de luz hacia una unidad de proyectiles, aquellos que ven la luz
quedan cegados durante todo el turno sin poder disparar.
101
Efectos: La unidad objetivo de este hechizo deber realizar una tirada de resistencia mgica por cada una
de las miniaturas que la componen. Por cada tirada fallada perder 1 dado de disparo para cualquier
ataque de proyectiles que realice durante ese turno.
Distancia: 60 cm. Duracin: Instantneo.
Luz abrasadora NV 4
Descripcin: El cielo se resquebraja en dos y cae sobre el enemigo un rayo de energa mgica que funde
todo lo que toca. Desdichados aquellos que son tocados por dicho haz de luz.
Efecto: La unidad ha de realizar una tirada de resistencia mgica por cada miniatura que la compone. Por
cada tirada fallida recibir una herida.
Distancia: 50 cm. Duracin: Instantneo.
55.2.1.2 LIBRO DEL TIEMPO
102
Desubicar Nv2
Descripcin: El lanzador hace que una unidad enemiga se sienta desorientada. La unidad parece no poder
ubicarse en la batalla y le cuesta analizar la situacin en la que se encuentra o recibir rdenes de sus
generales.
Efectos: La unidad objetivo ha de realizar una tirada enfrentada de KI contra el lanzador en caso de
resultar derrotada en la tirada perder automticamente 1 AC durante este turno.
Distancia: 50 cm. Duracin: Instantneo.
103
Canal de Fuego Nv 2
Descripcin: Este hechizo lanza un potente chorro de fuego en una sola direccin. No es fuego real, sino
energa, por lo que su trayectoria no es afectada por el viento. El chorro de fuego abrasa aquellos que
encuentra en su camino y es capaz de atravesar varias unidades causndoles daos.
Efectos: En cualquier direccin el lanzador lanza un chorro de fuego. Cualquier unidad que se encuentre
en el camino de dicho chorro de fuego sufrir 3 dados de dao mgico.
Distancia: 40 cm. Duracin: Instantneo.
Lluvia de SangreNv3.
Descripcin: Mientras el lanzador invoca el nombre de la temida diosa, el cielo se cubre de nubes
carmess. Todos los guerreros miran asombrados como estas se van expandiendo alrededor del hechicero.
Despus el cielo ruje y comienza una fina lluvia de sangre sobre el campo de batalla.
Efectos: Todas las criaturas infernales ganan -1 a la AT, as mismo las unidades enemigas sufrirn -1 al HR,
estos efectos durarn el tiempo en que permanezca activa la lluvia de sangre.
Distancia: Ilimitada. Duracin: Variable.
Deflagracin NV4
Descripcin: De las manos del lanzador surgen llamas que hacen un arco alrededor del mismo. Los
componentes de cualquier unidad enemiga o aliada que se encuentre dentro de esa zona sufren en sus
cuerpos el calor abrasador de las llamas. Arden como si fueran hojas de papel, sufriendo temperaturas
que funden metal con carne.
Efecto: Las unidades dentro de este radio sufrirn un ataque de 7 dados de dao mgico, los personajes
sufrirn 3 dados de dao mgico si se encuentran dentro del rea de efecto.
Distancia: Afecta un radio de 20 cm siendo el lanzador el centro de la misma y dentro de su ngulo de
visin.
Duracin: Instantneo.
55.2.2.2 LIBRO DE LA IRA
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La ira de Ikari Nv 1
Descripcin: El Onmyouji hace que la Ira inunde el corazn de una unidad aliada a su eleccin. Esta se ve
cegada por el odio y sus componentes se vuelven salvajes capaces de cualquier cosa. Guiados por esta Ira
se lanzan al combate contra cualquier unidad enemiga cercana.
Efectos: La unidad objetivo de este hechizo gana +2 DC por cada 5 miniaturas que la compongan. Una
unidad bajo los efectos de la Ira de Ikari deber declarar carga automticamente contra la unidad
enemiga ms cercana independientemente de la distancia a la que se encuentre.
Distancia: 40 cm.Duracin: Variable.
Sacrificio NV4
Descripcin: El Onmyouji sacrifica a los dioses infernales a aquellos que son dbiles en el campo de
batalla. Mientras realiza el ritual sus cuerpos se retuercen y la sangre brota de todos sus poros creando
una nube de destruccin que se desplaza por el campo de batalla hacia los enemigos del hechicero.
Aquellos que entran en contacto con esta nube maldita se ahogan en la sangre de los muertos.
Efectos: El Onmyouji debe seleccionar a algunos Heinin para realizar el ritual y declarar cuntos de ellos
pretende sacrificar a los Kami infernales. Por cada Herida sacrificada por el Onmyouji puede tirar 3 dados
de dao mgico. De este modo podr obtener hasta un mximo de 12 dados de dao mgico.
Distancia: Tanto el objetivo como aquellos que son sacrificados han de encontrarse a 40cm o menos del
lanzador.
Duracin: Instantneo.
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Volar NV 2
Descripcin: El lanzador invoca los poderes de los pjaros de modo que un personaje de su eleccin puede
desplazarse como si fuese volando.
Efectos: La unidad o personaje podr desplazarse por el terreno de juego con la cualidad de volar. Por lo
que podr sobrepasar cualquier elemento impasable o estructura.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable.
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Enredaderas NV1
Descripcin: El hechicero hace que las plantas cobren vida alrededor de una unidad enemiga. Estas se
enredan en sus pies y les impiden moverse con libertad.
Efectos: Las enredaderas causan que la unidad enredada no pueda moverse con libertad de modo que se
considera que cualquier terreno es difcil, incluso la ms llana pradera.
Distancia: 40 cm.Duracin: Variable.
Vientos favorablesNV2
Descripcin: Mientras el Onmyouji realiza su ritual se empieza a desatar el viento que lleva las flechas de
los arqueros a su destino en el pecho de los enemigos. Los Kami de la naturaleza estn a favor de tu
ejrcito.
Efectos: Todas las unidades aliadas que se encuentren cerca del personaje ganan -1 a la AT en sus ataques
de proyectiles y su alcance aumenta +10 cm.
Distancia: 20 cm. Duracin: Variable.
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Fuerzas de la naturalezaNV4
Descripcin: El Onmyouji hace que las fuerzas de la naturaleza se desaten generando un gran tornado de
energa mgica, que se desplaza de forma recta. Destrozando todo aquello que se encuentra en su
camino. Este tornado se mueve hasta 30 cm desde donde se encuentra el Onmyouji. Afectando a todas las
unidades con las que entre en contacto.
Efectos: Cualquier unidad que entre en contacto con este tornado sufrir 5 dados de dao mgico.
Distancia: 30 cm. Duracin: Inmediata
Montura Fantasmal NV 2
Descripcin: El lanzador hace con su pie unos surcos en la tierra, que se iluminan mientras recita oscuras
palabras. Despus coge un puado de piedras y las lanza frente a l sin dejar de pronunciar su cntico. Del
suelo surge retorcindose un fantasmal corcel que se dirige al guerrero de su eleccin para ser montado.
Efectos: Una personaje que vaya a pie se monta sobre terrible montura no muerta. Esta unidad se
considera que va montada a efectos de movimiento, de carga y de bonificaciones por cargar. Los VT del
personaje aumentan 3 puntos.
Distancia: 40 cm. Duracin: Variable.
108
Efectos: Las garras sombras otorgan +3 DC y -1 a la AT en cualquier combate cuerpo a cuerpo que tenga
lugar en el que participe el personaje espiritual.
Distancia: No hay. Duracin: Instantneo.
Debilidad Nv1
Descripcin: El personaje lanza una ceniza roja al aire y el viento la gua hasta la unidad de proyectiles
que ha escogido. Las punzadas y el dolor parecen quemar en el interior de los brazos. Los guerreros no
saben cul es el motivo de esta debilidad. Estos no dejan de temblar y cualquier accin desde tensar el
arco o apuntar con el fusil resulta dolorosa.
Efectos: La unidad afectada por el hechizo ve automticamente reducido su alcance de disparo a alcance
medio y la AT aumentada en 1 punto.
Distancia: 60 cm. Duracin: Variable.
Shiryo NV 2
Descripcin: La lnea que separa la vida de la muerte es una fina capa que puede ser cruzada fcilmente
por aquel que reciba sus oscuras palabras. La piel se vuelve etrea, los huesos visibles y donde antes haba
una persona ahora hay un espectro.
Efectos: El objetivo del hechizo se vuelve un espectro que no puede ser alcanzado por los proyectiles
enemigos (Si puede ser objetivo de hechizos). El personaje podr ignorar cualquier terreno difcil o
elemento de escenografa, pero s vuelve a materializarse atrapado dentro de un obstculo impasable
morir.
109
Mekubare NV2
Descripcin: El hechicero hace surgir de las profundidades del inframundo las cabezas de aquellos que
murieron a manos de sus enemigos. Despus las dirige hacia una unidad enemiga que es rodeada por las
cabezas. Estas giran a su alrededor gritando con voz atormentada. Sus lamentaciones hacen temblar las
piernas de los guerreros y un gran terror invade sus corazones, pensando en el futuro que les espera.
Efectos: La unidad afectada deber realizar una tirada enfrentada de KI contra el lanzador, si falla la
tirada deber de comenzar a huir.
Distancia: 40 cm.Duracin: Instantneo.
110
111
Efectos: Todas las unidades son inmunes a la desmoralizacin durante el resto del turno. Nunca huirn del
campo de batalla o sentirn temor ante cualquier enemigo. Esto implica tambin que no se puede
declarar como reaccin a una carga que se va a huir y que si una unidad o ms se encuentran huyendo se
reagruparan automticamente.
Duracin: Instantaneo.
Llama Danzarina Nv 2
Descripcin: El shugenja crea cinco llamas de fuego que danzan alrededor del mismo. Cuando entra en
combate cuerpo a cuerpo las llamas giran de forma furiosa a su alrededor quemando a aquellos que osan
acercarse a combatir contra l.
Efectos: El Shugenja adems de sus DC habituales podr realizar una tirada de 3 dados de dao mgico
contra cualquier unidad que se enfrente contra el cuerpo a cuerpo.
Duracin: Variable.
112
AT
DF
KI
HR
IN
113
Estallido Mental NV 2
Descripcin: El monje zen realiza un ataque mental que hace que el cerebro de cualquier criatura o
personaje espiritual parezca que va a estallar. Sus odos empiezan a sangrar y con suerte no acabar
hecho papila.
Efectos: Realiza 7 dados de dao mgico contra una criatura o personaje espiritual que se encuentre en el
campo de visin del Monje y que est a menos de 40 cm del mismo.
Duracin: Instantaneo
114
Descripcin: El monje se sienta en la postura del loto y comienza a recitar las palabras de Monju. Estas
son las leyes de budha y causan pavor en todos los seres sobrenaturales ya que desvelan la debilidad en los
seres celestes y lo efmero de su existencia.
Efectos: Cualquier unidad de criaturas o criatura que se encuentre a 30 cm o menos del monje deber
realizar una tirada enfrentada de KI contra el mismo. En caso de resultar vencedor la criatura deber huir.
Duracin: Instantanea.
Proteccin de Amida Nv 3
Descripcin: El Monje invoca la proteccin de Amida Nyorai, que protege a cualquier unidad, personaje o
a l mismo frente a los hechizos lanzados por cualquier hechicero. El monje se ilumina bajo la luz de
Amida.
Efectos: Este hechizo surte efecto en un rea de 30 cm alrededor del Monje. Las unidades o personajes
que se encuentren dentro de dicha area vern aumentados su KI en 2 puntos a efectos de resistencia
mgica o cuando reciba dao mgico, as como para las tiradas enfrentadas contra un personaje
espiritual.
Restaurar el equilibrio
Descripcin: El monje trata de disolver los efectos mgicos de un hechizo que haya activo que sobre el
terreno de juego. Para ello el monje deber gastar 2AC tal y como se lleva a cabo con el lanzamiento de
cualquier otro hechizo de nivel 2. Pero a diferencia del resto de los hechizos deber realizar una tirada de
dificultad de lanzamiento que depender del nivel del hechizo que se trata de disolver.
Hechizo NV1: -1 KI + 1AC
Hechizo NV2: -2KI + 1AC
Hechizo NV3: -3 KI + 1AC
Hechizo NV4: -4 KI + 1AC
115
Bendicin de Amateratsu Nv 2
Descripcin: La bendicin de la diosa desciende sobre aquellos que luchan por ella y por sus principios. La
pronunciacin de su nombre original hace que todos aquellos bajo el influjo de su poder adquieran su
bendicin.
Efectos: La unidad objetivo de este hechizo gana +1 al KI y +1 al HR.
Duracin: Variable.
116
Lanza Celestial NV 3
Descripcin: El Onmyouji hace surgir una lanza en su mano en la que hay grabados extraos smbolos. Esta
lanza se eleva y parece danzar a su alrededor. El Onmyouji puede lanzarla contra cualquier enemigo que
se encuentre a 30cm o menos de donde l se encuentre gastando para ello 1 AC.
Efectos: Esta lanza realiza un ataque al igual que se realizara en un combate cuerpo a cuerpo contra la
unidad objetivo. Este ataque es igual a 7DC, con una AT de 4.
Duracin: Variable.
Resurreccin Nv4
Descripcin: El espritu del Onmyouji viaja a las puertas del inframundo para rescatar el alma de aquel
que ha cado en el campo de batalla. Este es elevado por los cielos hasta el lugar en el que se encuentra
el lanzador del hechizo y recupera la mitad de sus heridas.
Efectos: Escoge un personaje que haya muerto sobre el tablero de juego, incluido el Taisho. El Onmyouji
utiliza todo su poder para que este recobre la vida. Una Tennyo lo recoge del campo de batalla y lo trae
hasta el lugar en el que se encuentra el lanzador del hechizo. Coloca al personaje a 20 cm del Onmyouji,
con la mitad de las heridas que tuviera.
117
CAPITULOVIII: PERFILES
56. UNIDADES BSICAS
56.1 YARI ASHIGARU (ASHIGARU CON LANZA)
Descripcin:Estos son guerreros de clase inferior que forman el grueso de los ejrcitos de los clanes. Son
la mayora de la clase campesina y habitantes de la ciudad, considerados heinin, y estn expuestos a la
tica de los guerreros de clase superior a quienes obedecen fielmente en tiempos de paz. A estos
guerreros de a pie se les conoce como guerreros de piernas agiles (ashigaru).
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 18
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -20
TIPO: INFANTERA.
TRATOS: HEININ.
ARMA: YARI ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 17
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -15
TIPO: INFANTERA.
TRATOS: HEININ.
ARMA: ONAGAMAKI ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY
118
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 20
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -12
TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ, PROYECTILES.
ARMA: ARCO, WAKIZASHI
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 24
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5 -12
TIPO: INFANTERA
TRATO: SAMURAI
ARMA: KATANA.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES: NO HAY
119
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 28
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 5- 12
TIPO: INFANTERIA
TRATOS: SAMURAI, PROYECTILES.
ARMA: KATANA Y ARCO.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES: NO HAY
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 58
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 3-6
TIPO: CABALLERA
TRATO: SAMURAI.
ARMA: KATANA.
ARMADURA: MEDIA 3 Y MONTADO: 4
HABILIDADES: NO HAY
120
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 62
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD: 3-6
TIPO: CABALLERA HOSTIGADORA.
TRATO: SAMURAI.
ARMA: LANZA.
ARMADURA: LIGERA 2 Y MONTADO 3
HABILIDADES: NO HAY
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI: 20
HATA-JIRUSHI:(+5 koku al valor del portador)
LIMITE DE UNIDAD: 4-8.
TIPO: INFANTERIA HOSTIGADORA
TRATOS: HEININ, PROYECTILES
ARMA: HONDA.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES: NO HAY
121
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
29
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
4-8
HAY
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
13
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5 -20
TIPO: INFANTERA.
TRATOS: HEININ.
ARMA: APEROS DE LABRANZA
ARMADURA: SIN ARMADURA 1
HABILIDADES:
NO HAY
122
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
28
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5-12.
TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ.
ARMA: NANIGATA.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
MUJERES GUERRERAS (HABILIDAD ACCIN):Causan una extraa sensacin entre las tropas aliadas que
quieren demostrar su valor ante ellas. En un radio de 20 centmetros alrededor de ellas todas las unidades
amigas tendrn un +1 al HR, acumulable a otros modificadores.
FLORES DE CEREZO (HABILIDAD DE COMBATE):Las onabushi se sacrifican por la victoria su defensa se
reduce en 1 punto. Cada miniatura que retires de las onabushi har 1 tirada de dao contra la armadura
de los enemigos.
123
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
23
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5-10.
TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ, PROYECTILES.
ARMA: TEPPO, WAKIZASHI.
ARMADURA: HARA-ATE (LIGERA).
HABILIDADES:
MURO DE ESTACAS (HABILIDAD DE ACCIN):En cualquier turno, pero antes de realizar ningn disparo
gastando 1 punto de accin los ashigaru crean un muro de estacas frente a ellos que les da cobertura
ligera frente a los disparos y pesada en el combate cuerpo a cuerpo. Este muro impide a las caballeras
cargar a travs de l.
DISPARO ALTERNADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los ashigaru pueden disparar con 2DC adicionales por cada
4 miniaturas. Para poder llevarlo a cabo debers de gastar 1 ACpara disparar y 1AC para usar la habilidad.
124
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
30
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5 -12
TIPO: INFANTERA
TRATO: SAMURAI
ARMA: OMI
YARI
ARMADURA: PESADA
HABILIDADES
ASPECTO TERRORIFICO(Accion libre): La gran guardia causar terror a una de las unidades a las que se
enfrente. Estas tendr -1 al HR durante el tiempo que estn combatiendo contra la Gran Guardia a todos
los efectos tanto para determinar el resultado de la batalla como al chequear.
DERRIBAR ENEMIGOS(Accin de combate): Con esta tcnica los samuris hacen que sus enemigos se
vuelvan ms vulnerables a los ataques. Esto hace que la unidad objetivo tenga -1 a la DF durante el
combate.
125
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
62
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
3-6.
TIPO: CABALLERA
TRATOS: HEININ.
ARMA: NANIGATA.
ARMADURA: MEDIA Y MONTADOS 4
HABILIDADES:
MUJERES GUERRERAS (HABILIDAD ACCIN):Causan una extraa sensacin entre las tropas aliadas que
quieren demostrar su valor ante ellas. En un radio de 20 centmetros alrededor de ellas todas las unidades
amigas tendrn un +1 al HR, acumulable a otros modificadores.
FLORES DE CEREZO (HABILIDAD DE COMBATE):Las onabushi se sacrifican por la victoria su defensa se
reduce en 1 punto. Cada miniatura que retires de las onabushi har 1 tirada de dao contra la armadura
de los enemigos.
126
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
85
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:
3- 6
127
57.2.2 YABUSAME
Descripcin: Los arqueros Yabusame son expertos en el tiro a caballo en movimiento. Entre ellos se
encuentran los mejores arqueros. Todos los aos en la corte Kuge se realizaban competiciones para ver
quin era el mejor en el arte del Yabusame. Ahora con la llegada de la guerra montan sus caballos y sus
objetivos ya no son dianas de madera, sino los desdichados enemigos que se cruzan en su camino.
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
70
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:
3- 6
128
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
29
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5-12
TIPO: INFANTERIA
TRATO: SAMURAI.
ARMA: NO-DACHI.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDAD DE UNIDAD:
BANZAI (HABILIDAD DE ACCIN):Los samuri realizarn una carga especial en la que avanzarn 2d10, en
vez del 1d10 que sera normal.
LUCHAD POR EL EMPERADOR (HABILIDAD LIBRE):Permite repetir una tirada de HR.
129
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
28
HATA-JIRUSHI:(+5
130
58.1.3 JI SAMURAI
Descripcin: Estos son los samuris de menor rango en el clan. Son samuris que tienen un estipendio
escaso y que cuando no hay guerra se ven obligados a trabajar junto con los campesinos que los sirven.
Estas labores no son consideradas dignas, pero la supervivencia les obliga a ello. Como no tienen tanto
tiempo para entrenar como los de mayor rango van armados con la Jingama, un bastn al que se ata una
Hoz que tambin es usada para segar el trigo. De todos modos siempre cuentan con su Katana y algunos
van acompaados por un fiel perro.
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
43
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:
4-8
AT
DF
KI
HR
IN
131
58.1.4 O BAN
Descripcin: Esta es la caballera ms terrible de Himukai. Los O-ban llevan el rostro cubierto con
diablicos mempos y en el casco una sangrienta cabellera que les da la impresin de terribles Oni que
siembran la muerte all por donde pasan. Van armados con el Jumonji Yari un tipo de lanza que causa
heridas de diverso tipo en sus enemigos.
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
70
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
3-6
TIPO: CABALLERA.
TRATO: SAMURAI.
ARMA: JUMONJI YARI
ARMADURA: PESADA Y MONTADOS 5
HABILIDADES:
INTIMIDAR (COMBATE): Durante el combate los samuris intimidan a sus enemigos con gritos y
movimientos de combate. Estos pierden -1 a la IN y al HR durante ese turno.
PISAR CON LOS CABALLOS (COMBATE): Los samuris lanzarn 1 Dado de Combate adicional por miniatura
con una AT de 8.
132
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
123
HATA-JIRUSHI: NO HAY
TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA
TRATO: SAMURAI, SOLITARIO, DUELISTA, LEGENDARIO (+1DC).
LIMITE DE UNIDAD:
1-3
ARMA: KATANA.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
DOS ESPADAS (HABILIDAD DE ACCIN):El duelista utiliza sus dos armas en combate. Lo que aumenta en 1
punto su defensa. Esta habilidad puede ser usada tanto en combate como en duelo.
ATREVETE CONMIGO (HABILIDAD DE COMBATE): El duelista es un veterano en combate que no necesita
de sus compaeros para enfrentarse a un enemigo. Esto hace que tenga gran confianza en sus habilidades
y destrezas, as ve reducida su AT durante una ronda de duelo a 3.
NO PENSAR (HABILIDAD DE ACCIN):Los duelistas se concentran en lo que los rodea, aumentando sus
reflejos y su capacidad de reaccin. Esto hace que cuando ataquen resten 1 punto a la DF de sus
enemigos.
133
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
78
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:
3-6
134
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
29
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5-12.
TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI.
ARMA: NAGINATA.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
GRITO DE BATALLA (HABILIDAD DE ACCIN):Debers realizar una tirada enfrentada de Ki con la unidad
que realiza una carga contra los monjes. Los monjes reducirn la carga de esta unidad en 1d10, que
deber de tirar el general que recibe la carga.
HASTA EL FINAL. (HABILIDAD DE ACCIN)-Los monjes gritan para darse nimos. Los monjes evitaran
cualquier chequeo de HR durante este turno.
135
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
64
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
3-6
136
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
29
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5-12.
TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI.
ARMA: MITSU DOGU
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
ATAQUE COMBINADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los monjes se apoyan los unos en los otros para potenciar
sus ataques sobre el enemigo. Esto hace que ganen +2DC por cada cuatro miniaturas durante el combate.
ARTES MARCIALES (HABILIDAD DE ACCIN)-La capacidad de estos monjes para el combate les hace
mortales para sus enemigos. Los monjes tienen una posibilidad de crtico de 9+cuando usan artes
marciales durante el combate.
137
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
31
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5-10.
TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI, PROYECTILES.
ARMA: ARCO, WAKIZASHI
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
FLECHAS INCENIDARIAS (HABILIDAD DE ACCIN):Permite lanzar flechas de fuego que pueden daar
edificios y que tienen +2 a la tirada de dao.
FLECHAS DE GUERRA SOYA (HABILIDAD DE ACCIN): Estas flechas son de acero reforzado y pueden
atravesar fcilmente las armaduras enemigas. -2 a la AR del enemigo.
138
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
123
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:
1-4
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
33
HATA-JIRUSHI:(+5
139
LIMITE DE UNIDAD:
5-10.
TIPO: INFANTERA
TRATOS: SOHEI, PROYECTILES.
ARMA: TEPPO, KATANA
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
ESCUDOS DE MADERA (HABILIDAD DE ACCIN):Utilizan escudos de madera de gran tamao frente a ellos
que les da cobertura pesada frente a los ataques de proyectiles. Estos podrn moverse junto con ellos,
pero reducir el movimiento de la unidad a la mitad.
DISPARO ALTERNADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los monjes pueden disparar con 2DC adicionales por cada
cuatro miniaturas. Para poder llevarlo a cabo debers de gastar 1 AC para disparar y 1AC para usar la
habilidad.
140
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
18
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5 -20
TIPO: INFANTERA
TRATOS: HEININ.
ARMA: KATANA
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
BANZAI (HABILIDAD DE ACCIN):Los ashigaru realizarn una carga especial en la que avanzarn 2d10, en
vez del 1d10 que sera normal.
141
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
32
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
5-10.
TIPO: INFANTERA
TRATOS: RONIN, PROYECTILES.
ARMA: TEPPO, KATANA
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDADES:
ESCUDOS DE MADERA (HABILIDAD DE ACCIN):Utilizan escudos de madera de gran tamao frente a ellos
que les da cobertura pesada frente a los ataques de proyectiles. Estos podrn moverse junto con ellos,
pero reducir el movimiento de la unidad a la mitad.
DISPARO ALTERNADO (HABILIDAD DE ACCIN):Los ronin pueden disparar con 2DC adicionales por cada
cuatro miniaturas. Para poder llevarlo a cabo debers de gastar 1 AC para disparar y 1AC para usar la
habilidad.
142
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
40
HATA-JIRUSHI: NO HAY
LIMITE DE UNIDAD:
3-6.
143
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
28
HATA-JIRUSHI:(+5
LIMITE DE UNIDAD:
TIPO: INFANTERA
TRATO: HEININ.
ARMA: JUMONJI YARI.
ARMADURA: MEDIA 3
HABILIDAD:
PROTEGER AL SEOR (HABILIDAD DE COMBATE):Un personaje que este dentro de una unidad de lanzas
no podr ser retado por otro personaje durante el resto del turno.
ASALTO (HABILIDAD DE ACCIN): La unidad lanza un asalto contra cualquier elemento de escenografa sin
que esta otorgue ningn modificador a el combate posterior.
144
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
80.
HATA-JIRUSHI: NO HAY
TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA
TRATO: HEININ, SOLITARIO, PROYECTILES, DUELISTA.
LIMITE DE UNIDAD:
3-7
145
60.2.2 ASESINOS
Descripcin: Estos hombres son los ms temibles entre los Otokodate, proveniente de los bajos fondos de
las ciudades, antiguamente pudieron ser samuri pero ya no siguen ningn cdigo tico y que ahora son en
realidad mortales asesinos, reclutados para llevar a cabo aquellos oscuros cometidos que requieren pasar
desapercibidos. Ocultos bajo el gran sombrero pueden viajar por las tierras de Himukai sin ser
reconocidos. Estos son escogidos entre los mejores y ms despiadados guerreros.
AT
DF
KI
HR
IN
KOKUS / MINI:
114
HATA-JIRUSHI: NO HAY
TIPO: INFANTERA HOSTIGADORA
TRATO: RONIN, SOLITARIO, DUELISTA.
LIMITE DE UNIDAD:
1-3
ARMA: KATANA.
ARMADURA: LIGERA 2
HABILIDADES:
ELIMINAR AL SEOR (HABILIDAD DE ACCIN): Son especialistas en localizar al jefe de un regimiento y
eliminarlo, Cuando activas esta habilidad en un combate permite que si uno de los asesinos muere en
duelo otro lo sustituya y el duelo contine.
ARMAS ALTERNATIVAS (HABILIDAD DE COMBATE):Un asesino puede usar durante el combate o el duelo
una de las armas alternativas de las que dispone como complemento a la katana:
Sai: ste arma permite trabar las katanas e impedir que el enemigo pueda atacar con comodidad:
Aumenta en +1 a la AT a las unidades que lleven una espada de cualquier tipo.
Garras: Cuando el enemigo entra una posicin cercana con el Asesino este emplea las garras para atacar
una zona desprotegida: -1 a la DF de la unidad.
JUEGO SUCIO (HABILIDAD DE COMBATE): Pestos hombres han perdido cualquier rastro de honor que les
quedaba, son capaces de todo con tal de obtener su objetivo. Un Asesino emplea tcnicas sucias para
atacar a su enemigo, incluso el empleo de potentes venenos en la hoja de su katana. Obtienen crtico con
8+
146
61. PERSONAJES
61.1 HEROES BUSHI
61.1.1 DAIMYO
Descripcin:El daimyo es el seor de la guerra de las islas del dragn. Es el lder indiscutible de su clan,
aquel al que todos los samuris sirven y por el cual daran su vida. Un daimio ir a la batalla seguido de
grandes ejrcitos de samuris. Dale un nombre a tu clan y a tu daimyo y haz que sea el Shogun de las islas
del dragn. Una batalla en la que participa un Daimyo es una batalla de grandes proporciones.
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
DAIMYO KUGE
325
DAIMYO BUKE
325
DAIMYO SOHEI
325
DAIMYO OTOKODATE
325
ARMAS:Katana, lanza o nanigata (a elegir). Arco (+15 VP) Teppo(+20VP, excepto Buke)
ARMADURA: O-YOROI LEGENDARIO 5
TIPO:Hroe Bushi, infantera o caballera (35VP), Mando.
TRATO: Mando.
HABILIDADES:El Daimyo podr escoger hasta 3 habilidades de Taisho en las listas que a continuacin se
exponen, podr escoger dos habilidades generales y 1 de clan.
Si incluyes un Daimyo en el ejrcito no podrs incluir un Taisho, ya que ste har las funciones de Taisho.
61.1.2 SHIREI-KAN
Descripcin: El Shirei-kan es un comandante en jefe. Elegido directamente por el Daimyo entre sus
mejores guerreros, a veces es un familiar directo, como un hijo o hermano. El gran honor que conlleva
este ttulo lleva a muchos de ellos a cometer sepukku cuando son derrotados.
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
SHIREI-KAN KUGE
225
SHIREI-KAN BUKE
225
SHIREI-KAN SOHEI
225
SHIREI-KAN OTOKODATE
225
ARMA:Katana, lanza o nanigata (a elegir). ARCO (+12 VP) TEPPO(+18 VP, excepto Buke)
ARMADURA: O-YOROI 4
TIPO:Hroe bushi, Infantera o caballera (+30 VP)
147
TRATO: Mando.
HABILIDADES: Adems, cada Shirei-Kan tiene dos habilidades de Taisho que se han de elegir entre las
disponibles. Puede elegir una habilidad de Taisho general, y otra de su faccin.
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
BUSHO KUGE
145
BUSHO BUKE
145
BUSHO SOHEI
145
BUSHO OTOKODATE
145
ARMAS:Katana, nanigata o lanza (a elegir) ARCO (+12 VP), Otokodate: Ozutsu (+22VP, solo Otokodate)
Teppo (+18VP excepto Buke)
ARMADURA:O-YOROI 4
TIPO:Hroe bushi, infantera o caballera (+20 VP)
TRATO: Mando.
HABILIDADES:Un Hroe de Clan que sea elegido como general (Taisho) pude escoger una
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
CAPITN
80
ARMAS:Katana, lanza o naginata. Arco (+10 VP) Teppo (+15 VP excepto Buke).
ARMADURA: DO-MARU / HARAMAKI DO (MEDIA) 3
TIPO:Hroe bushi, infantera o caballera (+12 VP).
TRATO: Mando.
HABILIDADES: No hay
148
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
BUGYO
70
hay
149
AT
DF
KI
HR
IN
VP.
KENSEI
340
ARMAS:KATANA
ARMADURA:LIGERA 2.
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: LEGENDARIO (+1DC), DUELISTA, SOLITARIO
HABILIDADES
UN CORTE LIMPIO (HABILIDAD DE COMBATE):Estos guerreros pueden cortar en dos a un enemigo de un
slo tajo. Esta habilidad reducir la AR del enemigo en 2 puntos.
MI ESPADA ES MI ARMADURA (HABILIDAD COMBATE):El Kensei aumenta su armadura en 2 puntos y
aumenta su AT 1 punto.
EL VACIO ES EL CAMINO (HABILIDAD DE COMBATE):El kensei se concentra en el vaco este podr realizar
ataques de gran precisin que reducen en 1 la DF del enemigo.
DETENER LAS FLECHAS (HABILIDAD DE ACCIN): El kensei corta las flechas que se dirigen hacia l antes
de que puedan alcanzarlo. Esta habilidad le da +1 a la DF contra proyectiles.
150
62.2 GEISHA
Descripcin:La geisha es una obra de arte viviente. Desde muy pequea es entrenada en todas las artes
que satisfacen a los hombres. Su presencia cautiva a aquellos que son dignos de ella. Es una experta en
generar el deseo en el corazn del hombre y llevarlo incluso hasta el sometimiento. En estos tiempos
oscuros algunas de ellas han sido entrenadas para actuar como asesinas para su clan.
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
GEISHA
140
ARMAS:ABANICO
ARMADURA:SIN ARMADURA 1
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: OCULTO, NO COMBATE
HABILIDADES
INSPIRAR (HABILIDAD LIBRE):Una vez descubierta la Geisha. La unidad podr repetir una tirada de
atributos cualquiera que haya fallado. Para ello deberemos realizar una tirada de KI, y si tiene xito, la
unidad podr repetir la tirada fallada. Puede usarse una vez por turno, pero la Geisha no podr usar
ninguna otra habilidad cuando use sta.
DISTRAER (HABILIDAD LIBRE):Una vez descubierta la Geisha puede hacer que aumente la dificultad para
usar una habilidad especial de unidad o personaje en un radio de 30cm. De modo que antes de hacer la
tirada indicada en la habilidad deber realizarse una tirada enfrentada de KI contra la Geisha. Si esta gana
la dificultad de la tirada aumentar en 3.
ASESINA (HABILIDAD DE COMBATE):La Geisha es una seductora asesina que usa sus encantos antes de
clavar su pual en el corazn de los hombres.Puede atacar a personajes sin necesidad de retarlos. Este es
un ataque especial independiente del posterior combate. Para realizarlo deberemos hacer una tirada
enfrentada de KIcontra el personaje objetivo de nuestro ataque. Si tiene xito en la tirada enfrentada
tirar 4 dados de dao. En caso de fallar perder 1 herida.
151
62.3 KUNOICHI
Descripcin: Hurfanas entrenadas desde muy pequeas en las artes del ninjutsu, son maestras en el arte
de la seduccin y en el uso de las tcnicas femeninas para asesinar a sus objetivos. Son fieles al clan y al
seor que las acogi y las entren. Estas son especialistas en actuar de modo solitario y llegan a usar el
sexo o el matrimonio para acercarse lo suficiente a sus vctimas y hacer imposible el error.
ARMAS:
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
v.p
KUNOICHI
260
KUSARIGAMA, CERBATANA
ARMADURA:
HARAHATE LIGERA 2.
152
62.4 ESPA
Descripcin:Los espas son utilizados por los clanes para averiguar los movimientos y planes que estn
llevando a cabo los otros clanes. Son expertos en descubrir intrusos entre sus tropas, actuando a la vez
como una especie de polica secreta. Recorren los caminos disfrazados de campesinos o monjes y regresan
con la informacin vital para su clan.
ARMA:
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
v.p
ESPA
165
KATANA
ARMADURA:SIN ARMADURA 1
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: OCULTO, DUELISTA.
HABILIDADES
YUTEI (HABILIDAD LIBRE):El espa puede realizar hasta 3 chequeos de Ki para desvelar unidades enemigas
durante la fase de despliegue. Para ello deber declararlo justo cuando la tarjeta de unidad sea puesta
sobre la mesa, si tiene xito, el jugador enemigo deber de descubrir que unidad es la que esconde esa
tarjeta.
METUSKE (HABILIDAD DE COMBATE): Este personaje es especialista en capturar Ninjas. Usando esta
habilidad al atacar a una unidad con el trato de Ninja multiplicara sus DC x2 y obtiene +3 a la IN.
KAIDEN (HABILIDAD DE ACCIN):Cualquier unidad o personaje oculto en un radio de 30cm deber de ser
desvelada.
CAPTURAR GEISHA:Cuando se enfrentan a una unidad que contiene a una Geisha, puede intentar
capturarla. Para capturar a la Geisha deber hacer una tirada enfrentada de su HR contra la Geisha. Si lo
consigue ser capturada, y esta se considerar una baja a todos los efectos. Esta habilidad ha de ser
declarada.
153
62.5 YOJIMBO
Descripcin: El Yojimbo es un samuri sin honor que ofrece sus servicios al mejor postor y al cual slo le
interesa ganar algunas monedas. Cualquier clan puede contratarlo y no tendr reparos en traicionar los
principios samuri si ello le reporta algn beneficio.
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
VP.
YOJIMBO
220
ARMAS:KATANA
ARMADURA:LIGERA 2
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: DUELISTA, SOLITARIO
.HABILIDADES
ASTUTO (HABILIDAD DE COMBATE): El Yohimbo baja su guardia haciendo que el enemigo se confe en su
ataque. Esto hace que el Yohimbo pierda 1 punto de DF pero que disminuya su AT a 3 y aumente su KI y su
IN en 1.
GUARDIA ALTA (HABILIDAD COMBATE): El Yohimbo levanta la espada sobre su cabeza lo que hace que el
enemigo vea una mayor dificultad a la hora de entrar a atacarlo. Aumenta la DF del Yohimbo en 1.
DAR UN PASO ATRAS (HABILIDAD DE COMBATE): El Yojimbo retrocede un paso con su espada mirando al
suelo. Prepara as un ataque mortal a su enemigo. Aumenta la posibilidad de crtico a 9+.
154
62.6 KABUKIMONO
Descripcin: Tambin son conocidos como los locos o desviados. Van vestidos con ropa extravagantes y
kimonos, suelen llevar peinados extravagantes y no suelen afeitarse. Estos samuri sin seor son temidos
por ser violentos y groseros. Vagan por las ciudades y caminos siendo muchas veces los culpables de la
prueba de la espada con personas inocentes, as como del robo a campesinos. Son habituales adems las
luchas en las calles entre bandas formadas por estos guerreros.
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
VP.
KABUKIMONO
155
ARMAS:KATANA Y KISERU
ARMADURA:LIGERA 2.
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: DUELISTA, SOLITARIO
HABILIDADES
SADICO y FAMFARRON (HABILIDAD DE COMBATE): Rerse de sus enemigos y causarles el mayor
sufrimiento posible es todo un placer para el Kabukimono, as los desconcentra para el combate en el que
estn inmersos. Esto aumenta la AT del enemigo en 1.
BORRACHO (HABILIDAD COMBATE): Estos personajes son muy propensos a la bebida y a perder las formas.
Cuando el personaje se emborracha anula 1 Herida que pueda sufrir durante el combate pero aumenta su
AT en 1 y disminuye su DF en 1.
USAR EL KISERU (HABILIDAD DE ACCIN): El Kiseru es un arma con forma de pipa empleada mucho por
este tipo de personajes. Ya que parece inofensiva, pero puede ser usada en cualquier momento como un
arma mortal. El Kabukimono gana +1 a la IN si se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o +2 al KI si se
trata de un duelo.
155
62.7 KAGEMUSHA
Descripcin:Es un doble completamente idntico a su seor. En Himukai es habitual usar un Kagemusha
cuando se teme que el seor pueda ser asesinado para que se presente en los lugares en los que por
etiqueta debe de hacerlo. Adems suele usarse para inspirar a las tropas cuando el no est disponible por
cualquier motivo. El Kagemusha es un seguro de vida tanto para su seor como para su clan.
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
KAGEMUSHA
156
ARMA:
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
VP.
240
ARMADURA:
MEDIA 3
157
AT
DF
KI
HR
IN
VP.
KYUDO HANSHI
235
ARMAS:ARCO, WAKIZASHI
ARMADURA:SIN ARMADURA 1
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERA
TRATO: PROYECTILES, MAESTRO DEL ARCO, SOLITARIO
HABILIDADES
FLECHAS INCENIDARIAS (HABILIDAD DE ACCIN):Permite lanzar flechas de fuego que pueden daar
edificios y que tienen +2 a la tirada de dao.
FLECHAS DE GUERRA (SOYA): Estas flechas son de acero reforzado y pueden atravesar fcilmente las
armaduras enemigas. -2 a la AR del enemigo.
FLECHAS KUBORAYA (HABILIDAD DE ACCIN): Estas flechas tienen doble punta para causar las peores
heridas posibles al enemigo y emiten un amenazador zumbido que causa una sensacin de temor entre las
unidades que reciben su ataque. Dao crtico 9+ y -1 al HR del enemigo durante este turno.
DISPARO EN MOVIMIENTO (HABILIDAD DE ACCIN): El maestro de Kyudo es expertos en disparar en
movimiento, por lo que usando esta habilidad es capaz de hacerlo sin que tengan ningn penalizador a la
AT por movimiento.
DISPARO CRITICO (HABILIDAD DE ACCIN): Los maestro de Kyudo se concentran totalmente en causar el
mayor dao posible con sus flechas lo que aumenta su probabilidad de crtico en 8+ durante la tirada de
dao.
HUIR Y DISPARAR (HABILIDAD DE ACCIN): Permite a la unidad reaccionar huyendo a una carga y disparar
una vez mientras retrocede con +2 a la AT.
158
AT
DF
KI
HR
IN
VP.
LUCHADOR DE SUMO
380
ARMAS:MANOS
ARMADURA:MEDIA 3
TIPO:PERSONAJE ESPECIAL, INFANTERIA
TRATO: DUELISTA, SOLITARIO, ARTES MARCIALES.
HABILIDADES
ATAQUE VIOLENTO (HABILIDAD DE COMBATE): El Luchador utiliza ambas manos a gran velocidad para
golpear a su contrincante en varias partes del cuerpo. Esto hace que en el enemigo sufra grandes daos
internos 9+ al crtico.
DESEQUILIBRAR (HABILIDAD DE COMBATE): Este ataque hace que el enemigo pierda el equilibrio
otorgando ventaja en el duelo. El personaje afectado por este ataque tiene -1 a la DF durante ese turno.
APLASTAR (HABILIDAD DE COMBATE): El luchador de sumo usa todo el peso de su cuerpo para caer sobre
el enemigo haciendo que su armadura no sirva para nada. Este ataque hace que la armadura de su
enemigo se vea reducida en -2.
159
62.11 SHINOBI
Descripcin: El shinobi es un ninja experto en la ocultacin. Acta en solitario para moverse con mayor
facilidad entre las tropas enemigas y es capaz de matar a un gran hroe o incluso el general antes de que
nadie pueda hacer nada por evitarlo.
PERSONAJE
AT
DF
KI
HR
IN
v.p
SHINOBI
275
HARAHATE LIGERA 2.
Al elegir a un shinobi, hemos de decidir qu tipo de los tres queremos que sea, y anotarlo en la tarjeta
de unidad.
MITSUMONO.-ESPECIALISTA EN CAMBIO DE PERSONALIDAD. El shinobi puede aparentar ser un monje, un
bushi, un soldado raso o cualquier otro personaje. Se desplegar dentro de una unidad amiga y podr
revelar su identidad en cualquier momento. El shinobi no tendr el trato solitario, y una vez revelado, se
tratar como un hroe bushi en unidades, pero no otorga bonificacin al HR o la IN de la unidad en la que
se encuentre. No podr desplegarse en una unidad en la que se encuentre otro personaje Bushi. Si sale de
la unidad pasar a tratarse como un shinobi y no podr volver a entrar en otra unidad.
KAMARI.-ESPECIALISTA EN ATAQUES SORPRESA. El shinobi se despliega al igual que los Ninja, pero con la
diferencia de que si una unidad enemiga entra en una escenografa en la que se encuentre escondido, este
no ser descubierto automticamente, y ser su controlador el que decida si lo revela o no.
DENUKI-ESPECILISTA EN INFILTRACIONES: El ninja se despliega en el interior de una tropa enemiga. La
unidad en la que est desplegado ser aleatoria. En cualquier fase de rdenes de Taisho de nuestro
general pediremos que baraje sus tarjetas de despliegue y sin mirar escogeremos una de ellas. En ese
momento el ninja deber desvelarse, quedando la unidad paralizada en combate en el lugar en el que se
encuentre. No se considera carga en ningn caso. El ninja se situar fuera de la unidad enemiga y en
contacto con esta por su frontal.
HABILIDADES
RAPPA (HABILIDAD DE ACCIN)-El ninja es especialista en propagar informaciones falsas. El ninja hace
correr el rumor entre las tropas enemigas de que el Taisho ha muerto, este rumor se extiende a 20 cm de
radio de donde se encuentre l ninja,; cada unidad que se encuentre en esa distancia har una tirada
enfrentada de Ki contra l Ninja. Pudiendo usar el valor de Ki de cualquier personaje con el trato mando a
15 cmo menos. Si no la supera creer l rumor. La unidad deber realizar una Tirada de Honor para ver si
comienza a huir.
ESFUMARSE (HABILIDAD DE COMBATE):Durante un combate un ninja puede decidir evadirse, podr
moverse 2D10 cm en direccin opuesta al enemigo sin que la otra unidad pueda perseguirlos. Si falla
permanecer en combate con -4 a la IN.
BOMBA INCENDIARIA (HABILIDAD DE ACCIN):El shinobi puede lanzar una bomba a una unidad que se
encuentre a distancia corta realizando una tirada de AT. La bomba har 3 dados de dao. Si falla la tirada
de AT con un 1 o 2 la bomba explota en sus manos recibiendo la misma cantidad de dados de dao que iba
a causar. Esta habilidad tiene un coste de 2 AC.
160
63.1.1 EL SHIKIGAMI
Descripcin: Estas criaturas son atadas por los Onmyouji a su voluntad, mediante un ritual crean un
vnculo con ellas para que les sirvan. Algunos de estos rituales son tan crueles como atar a la criatura,
poner un plato de comida frente a ella y cortarle la cabeza cuando intente alcanzarlo.
Reglas especiales: Para incluir un Shikigami deberemos emplear los puntos msticos que sean necesarios.
El Shikigami es una prolongacin del poder del Onmyouji. Tanto es as que este puede lanzar hechizos.
Adems cuando demos las rdenes deberemos indicarlas a ambos: Primero al Shikigami e inmediatamente
despus al Onmyouji.
Estos no deben de guardar una distancia mnima entre los dos, por lo que podrn desplazarse libremente
por todo el terreno de juego. El Shikigami nunca podr tener un nivel superior al nivel del Onmyouji.
Esta unin tiene un precio; si el Shikigami muere en cualquier momento el Onmyouji sufrir 1 herida
automticamente. Adems una vez muerto el Onmyouji el Shikigami se desvanecer automticamente.
Todos los shikigami se consideran criaturas pequeas.
Lanzar un hechizo a travs del Shikigami: El Shikigami puede lanzar hechizos del libro escogido por el
Onmyouji, con el nico lmite de que estos no podrn ser de un nivel superior al de la criatura y que no
podrn ser de duracin variable. Adems esta slo podr lanzar un hechizo por turno. Para ello tendremos
que emplear 1 AC del Onmyouji y tantos AC del Shikigami como nivel tenga el hechizo.
Seguiremos las reglas habituales para el lanzamiento de hechizos pero en este caso tendremos en cuenta
la lnea de visin y atributos de la criatura. Este hechizo no afectar al mximo de lanzamientos por turno
que puede realizar el Onmyouji pero ste sufrir una penalizacin extra de -1 al KI para el lanzamiento de
sus hechizos.
161
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
160
290
455
SHIKIGAMI:
AT
DF
KI
HR
IN
MIST
60
95
140
162
KITSUNE: El Kitsune tiene apariencia de zorro pero es una criatura con grandes poderes mgicos e
inteligencia, las cuales aumentan cuanto ms viejo se hace. Su rabo entonces se divide, as cuantas ms
colas tiene el Kistune mayor es su poder.
PTS
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
MIST
55
90
130
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
160
290
455
163
SHIKIGAMI:
KAMAITACHI: La comadreja con la Hoz. Este animal tiene cuchillas cortantes y es un espritu que se
mueve a gran velocidad. Ataca a sus vctimas causando cortes en su cuerpo tan rpido que aquel que los
sufre tan slo puede comprobar que sangra sin aparente razn.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
PTS / MIST
60
95
140
KODAMA: Son los espritus de los rboles, viven en la profundidad de los bosques. Cada uno tiene su
propia personalidad y apariencia. Protegen la naturaleza de aquellos que tratan de destruirla. Estos
espritus son muy pacficos y serenos.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
PTS / MIST
50
85
130
164
AT
DF
KI
HR
IN
P.PER
160
290
455
SHIKIGAMI:
INUGAMI: Este espritu demoniaco es de los ms fieles a su creador. El Onmyouji para crear este Yokai
entierra un perro hasta el cuello y pone comida donde no pueda alcanzarla. Entonces cuando el perro
trata de llegar hasta ella le corta la cabeza. Entonces se vuelve un espritu fiel y obediente a su seor.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
PTS / MIST
60
95
140
165
TSUCHIGUMO: Esta araa gigante de extraa apariencia, un espritu corrupto que ataca a aquellos que de
los que busca venganza. Se dice que es capaz de tomar forma humana tal y como lo hacen otros Yokai.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
PTS / MIST
50
85
125
AT
DF
KI
HR
IN
P.PER
160
290
455
166
SHIKIGAMI:
NEZUMI: Con forma de rata este espritu es conocedor de la magia negra. Se dice que se pueden encontrar
en las antiguas bibliotecas devorando literalmente los pergaminos y los libros, de los cuales atesoran su
poder y su conocimiento.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
PTS / MIST
50
85
130
NEKOMATA: Este gato con poderes sobrenaturales es capaz de controlar a los muertos para conseguir sus
objetivos. Aunque leales y amables con sus propietarios, muchos de ellos tienen carcter malvado y se
dice que pueden devorar cuerpos humanos para adoptar su forma.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
PTS / MIST
60
95
140
AT
DF
VT
KI
HR
IN
167
AT
DF
KI
HR
IN
P.PER
135
230
360
63.7 SHUGENJA
Descripcin:Los shugenja persona que se entrena y prueba o Yamabushi aquel que se oculta en las
montaas son ascetas que viven practicando el shugendo el camino de la fuerza espiritual a travs de la
disciplina. Estos msticos centran su vida en el estudio de las fuerzas que se ocultan en la naturaleza,
despertando a travs de su conocimiento y elevando su espritu sobre la realidad. Para ello realizan
muchas pruebas de voluntad llamadas Shugyo y llevan un tipo de vida de renuncia y disciplina en la
montaa, aumentando su sabidura, conciencia y unin con el entorno. Es este conocimiento el que les
hace desarrollar una gran fuerza espiritual, a travs de la cual dominan los elementos a su voluntad. De
modo que pueden invocar a su favor las energas que se ocultan en la naturaleza.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
P.PER
170
315
495
168
63.8 MIKKO
Descripcin: Las Miko son consideradas shamanes y brujas que desde muy jvenes son entrenadas en las
artes mgicas Shinto, siendo capaces de entrar en trances msticos en los que se mezcla el ritual y la
danza. Estas se cree que estn vinculadas estrechamente a los Kami, cuyos espritus pueden poseerlas y
transmitir su voluntad a travs de ellas. De modo que hacen funciones de orculo para aquellos que
deciden acercarse all donde se encuentran. Suelen realizar bailes de purificacin llamados Kagura y son
hbiles en el uso de la magia y el O-fuda, esta ltima es una tcnica basada en el uso de talismanes y
pergaminos en los cuales se inscribe el nombre del Kami y que otorgan proteccin frente a los espritus.
Algunas de ellas son hbiles en el uso de las armas, como la katana y el arco. En algunos casos suelen
convivir y compartir el trabajo de un templo con los Kanushi, que son sacerdotes Shinto masculinos.
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
135
230
360
169
NIVEL
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
135
230
360
AT
DF
KI
HR
IN
V.P
135
230
360
170
64. CRIATURAS
64.1 LOS TRES PLANOS
Las fuerzas ocultas del mundo de Himukai estn en una constante lucha silenciosa que casi nadie percibe.
No faltan las historias sobre grandes hroes y no es extrao que de vez en cuando alguien comente que en
un pueblo de ms all, han aparecido criaturas misteriosas. Pero lo mitos y las leyendas estn ms vivas
de lo que algunos de sus habitantes podran esperar.
La realidad se divide en tres planos de existencia comunicados a travs de los puentes celestiales y las
puertas del inframundo. Himukai se encuentra en el plano terrenal, tambin llamado Kuni, el cual separa
las tierras celestiales del inframundo. Entre los habitantes de este ltimo plano se encuentran los ms
terribles y desalmados seres, que siempre estn buscando su oportunidad para ascender en el plano de
existencia, la mayora de las veces no por sus mritos espirituales sino por la fuerza.
171
172
64.3.2 TENNIN
Los Tennin son otros de los habitantes del mundo superior de Ama. Estos son los espritus de aquellos que
en vida ganaron el derecho de ascender al plano celestial. Suelen vivir junto con los Kami y se pueden
considerar como iguales a ellos. Adems suelen servir de ayudantes de los dioses. Son seres de luz que
llevan decorados kimonos que hacen delicadas formas mientras se desplazan. Junto a ellos estn las
Tennyo, las doncellas celestiales, que son sus iguales femeninas.
Normalmente suelen pasar el tiempo disfrutando de una felicidad que parece no tener fin, bailando,
descansando o tocando algn instrumento. Al menos as lo imaginan los habitantes de Himukai. Pero en
realidad estos no se dedican slo a esas funciones, ya que tuvieron un papel decisivo en la guerra contra
Ikari.
64.3.3 YOKAI
Los Yokai eran antiguos Kami, que se han corrompido, siendo expulsados de la tierra de Ama, degenerado
desde su divinidad a un estado inferior por a verse guiado por deseos. Algunos ya han dejado de ser
adorados al haber sido olvidados por los hombres. A pesar de haber sido anteriormente Kami, son
despreciados y estn condenados a no entrar en la tierra de Ama. Muchos de estos Yokai habitan el mundo
intermedio y no tienen por qu ser malignos, siendo ms accesibles a los seres humanos. Pero aquellos que
han cado en la peor de las miserias se encuentran en el Jigoku o Nekara consumidos por su sufrimiento y
su deseo, estos suelen ser crueles demonios con los que es mejor no encontrarse.
Pueden haber adoptado cualquier forma imaginable. Algunos se ocultan bajo el aspecto de simples
animales como gatos, tejones o perros. Otros, viven ocultos en los ros, con forma de serpientes. Algunos
viven en las altas montaas y en la profundidad de los bosques.
64.3.4 SHURA
Los Shura son los descendientes de Ikari, semi-dioses demoniacos condenados a luchar en constantes
batallas entre ellos y contra los seres celestiales. Suelen tener muchos aspectos y formas terribles. Son
seres sedientos de poder y que son dominados por los deseos, la ira, el orgullo y una incansable necesidad
de luchar. Habitan en el plano intermedio, ms all del helado norte, a los pies del monte Meru, donde
son dirigidos por reyezuelos llamados Shurendra.
Un alma puede acabar reencarnndose en una de estas terribles bestias. Se dice que acaban de este modo
las almas de aquellos que en vida se dedican con ansia tan slo a la bsqueda del poder. Tambin aquellas
de los que encuentran placer en la guerra y en la destruccin de sus enemigos, as como los que se
imponen a los dems por la violencia.
173
64.3.5 YUREI
En Himukai hay lugares en los que es mejor no pasar la noche o simplemente acercarse. Ya que aquel que
no los respeta se puede ver envuelto en una verdadera historia de terror. Estos lugares estn impregnados
de muerte y sufrimiento y suelen ser el enlace perfecto para aquellos espritus que no han alcanzado el
merecido descanso.
Los Yurei son espectros que vagan en el inframundo torturados por sus pecados, adems de los que se
niegan a abandonar el mundo intermedio. Estos ltimos aquellos que no encuentran descanso porque en
vida tuvieron una muerte trgica o sufrieron grandes calamidades. Este rencor es lo que los ata y les
permite huir de la tierra de los espritus hambrientos en el inframundo. Suelen aparecer en los lugares que
fueron determinantes en su vida o perseguir a aquellas personas culpables de su desgracia. Pero hay
algunos que han jurado venganza contra la humanidad en general, estos son los ms peligrosos, ya que
convertirn en sus vctimas a cualquier desgraciado que se encuentre en el lugar equivocado.
64.3.6 GAKI
Los Gaki o espritus hambrientos sufren un hambre y sed insaciables. Comen lo que pueden incluso a sus
propios hijos. El hambre, el ansia, constituye la totalidad de su existencia. Su deseo es omnipresente, sin
posibilidad alguna de satisfacerse. El deseo hace temblar la yema de sus dedos. Hace sobresalir sus ojos,
escrutando el horizonte en busca de un bocado, algo con que alimentarse. Sus orejas son grandes y
profundas para poder percibir el movimiento de cualquier bocado. Sus barrigas son grandes y distendidas,
redondas, pero no precisamente barriguitas felices, sino, por el contrario, huecos rabiosos, hinchados de
aire y gases repugnantes, como cidos. Rabioso y hambriento, su vientre les lleva de aqu para all,
buscando y siempre buscando.
Este es el castigo de aquellos que malgastaron la comida en una vida anterior y de aquellos que se dejaron
llevar por sus deseos. A veces se dice que consiguen salir del oscuro inframundo al mundo de los vivos,
donde a pesar que pueden comer cualquier cosa prefieren la carne humana y la sangre fresca.
174
DF
KI
HR
IN
LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 20
TIPO: CRIATURA PEQUEA
TRATO: PEQUEOS.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: HACHA
HABILIDADES:
Atormentar: (HABILIDAD DE ACCIN) Los Amanojaku atormentan a sus enemigos y les hacen cometer actos
terribles, comienzan a matarse los unos a los otros sin piedad. Escoge una unidad que se encuentre a 20
Cm o menos de los mismos. La unidad entonces deber realizar una tirada de resistencia mgica cada por
cada dos amanoyakus presentes. Cada tirada de resistencia mgica fallada supondr retirar una miniatura.
175
DF
KI
HR
IN
LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 25
TIPO; CRIATURA PEQUEA.
TRATO: PEQUEOS.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: ATAQUE IGNEO
HABILIDADES:
Fuego Onibi: (HABILIDAD DE ACCIN): Las llamas envuelven al enemigo causndole grabes quemaduras y la
muerte. Los hombres parecen arder de forma espontnea sin aparente razn. Lanza un ataque de llamas
hasta una distancia de 40 cm de la criatura. Realiza un ataque de proyectiles de forma habitual en el que
la AT ser el KI del Onibi.
176
DF
KI
HR
IN
LMITE DE UNIDAD: 1 -4
P. MIST/ MINI: 95
TIPO: CRIATURA NORMAL, HOSTIGADORA
TRATOS: VOLAR.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Perseguir hasta el infierno (HABILIDAD ACCIN): Las crueles Shikome no dejan escapar a sus vctimas
fcilmente. Cuando una unidad se encuentra huyendo a menos de 40 cm de las Shikome si estas consiguen
usar esta habilidad volarn hasta donde se encuentre la unidad y lanzarn 2 ataques libres en vez de 1
contra la misma y volvern a su posicin.
Devoradores de carne; (HABILIDAD DE ACCIN) Las Shikome devoran a sus vctimas, las desmiembran y
limpian sus huesos gimiendo de placer. Cada Shikome recupera 1 herida si tiene xito la tirada de devorar
a las vctimas. Hasta el mximo de heridas posible que permitan las miniaturas presentes.
177
DF
KI
HR
IN
LMITE DE UNIDAD: 2 -6
P. MIST/ MINI: 65
TIPO: CRIATURA NORMAL,HOSTIGADORA
TRATOS: MIEDO
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Crueldad absoluta; (HABILIDAD DE ACCIN) Los Ushi Oni son unas criaturas llenas de ira y faltas de toda
compasin. Desmiembran a sus vctimas causando el terror entre todos los que lo contemplan. Las
unidades que observen este suceso y se encuentren a un radio de 20 cm de un combate en el que los Ushi
Oni destruyan una unidad debern realizar una tirada enfrentada de Ki con los mismos. Al inicio del
siguiente turno si la unidad de Ushi Oni ha destruido una unidad en el turno anterior podr activar esta
habilidad causando los efectos que se describen.
Embestir: (HABILIDAD DE ACCIN), El Ushi Oni se desplaza a toda velocidad por el campo de batalla. Este
utiliza toda su fuerza durante una carga contra una unidad o personaje en concreto. El ataque del Ushi
Oni tendr un +1 DC y +1 al dao.
178
DF
KI
HR
IN
179
DF
KI
HR
IN
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/ MINI: 260
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: GRANDE, VOLAR, MIEDO.
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Maldicin del Nue (HABILIDAD DE ACCIN): La maldicin del Nue cae sobre aquellos en los que posa su
oscura mirada. Los guerreros parecen estar envueltos por un aura de pesadillas y de malos augurios. La
unidad escogida por la criatura ve aumentada todas las tiradas de dificultad en +1 y reducidas todas sus
tiradas de chequeo en -1. Adems tendrn -1 a las tiradas enfrentadas.
Golpe de Locura: (HABILIDAD DE ACCIN) El Nue crea pesadillas a sus enemigos y les hacen entrar en un
estado de locura. Escoge una unidad que se encuentre a 40 cm o menos del mismo. La unidad perder 2
AC para el resto del turno debido a este hecho.
180
DF
KI
HR
IN
11
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/ MINI: 385
TIPO: CRIATURA GRANDE, INFERNAL
TRATOS: GRANDE, TERROR, NICO.
ARMADURA: PESADA 4
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Tela de araa: El Jorogumo lanza una tela de araa sobre sus vctimas que impide su movimiento o
reaccionar contra cualquier tipo de ataque. La unidad objetivo ha de encontrarse a un mximo de 30cm
de la Jorogumo. Una vez obtenido el xito en el chequeo de KI debers realizar una tirada enfrentada de
Ki contra la unidad objetivo. Si tienes xito la unidad quedar atrapada por la tela de araa y no podr
moverse o huir. Durante los turnos siguientes la unidad podr realizar una tirada enfrentada de KI por
turno para ver si consigue escapar.
Atormentar: (HABILIDAD DE ACCIN) La Jorugumo atormenta a sus enemigos y les hace cometer actos
terribles, comienzan a matarse los unos a los otros sin piedad. Escoge una unidad que se encuentre a 20
Cm o menos. La unidad entonces deber realizar una tirada de resistencia mgica cada por cada miniatura
que la componga. Cada tirada de resistencia mgica fallada supondr retirar una miniatura.
181
DF
KI
HR
IN
10
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/ MINI: 330
TIPO: CRIATURA GRANDE, INFERNAL
TRATOS: GRANDE, TERROR, NICO.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: TETSUBO
HABILIDADES:
Secar las gargantas: El Hiderigami hace que una sed terrible invada a aquellos que son objetivo de su
terrible poder. Las gargantas de los pobres infelices se secan y el aire se vuelve irrespirable. Despus se
extiende la enfermedad por el resto de sus rganos y tan slo queda un cuerpo seco donde antes haba
una persona. Esta habilidad slo surte efecto contra unidades que no sean criaturas. La unidad a de
encontrarse a un mximo de 40 cm de la criatura. La unidad recibe 6 dados de dao mgico.
Secar la tierra: El Hiderigami puede secar un trozo de terreno considerado pantanoso o un rio, de modo
que un lugar que se consideraba terreno impasable o difcil pasa a considerarse un terreno normal. Esto
hace que cualquier unidad se pueda mover por l sin dificultad. El trozo de terreno afectado tendr un
radio de 15 cm. Para indicarlo deja un marcador en el punto central del terreno afectado.
182
DF
KI
HR
IN
LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 25
TIPO: HOSTIGADORA, CRIATURA PEQUEA
TRATOS: PEQUEOS
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Cabalgar el relmpago: (HABILIDAD DE ACCIN) Los Raiju desaparecen del lugar en el que se encuentra
para aparecer en otro punto del campo de batalla (No puede caer sobre una unidad enemiga o entrar en
combate de este modo, aunque si podr realizar una carga despus de descender).
El jugador deber realizar un chequeo KI para ver si los Raiju consiguen cabalgar el relmpago. Despus
escoger el lugar en el que quiere que aparezcan (nunca a menos de 5cm de otra unidad). A continuacin
realizar de otro chequeo de Ki con un modificador de +1 al KI, es decir 5.
Si no consigue esta segunda tirada el Raiju permanecer entre las nubes; el jugador deber realizar cada
turno adicional un chequeo al inicio de su fase de rdenes y acciones para ver si vuelven a aparecer,
sumando +1 por turno extra sin aparecer al KI (es decir; para aparecer en el turno posterior sera +2, en el
siguiente +3, etc.). Este podr variar el lugar de aparicin 1d10 en la direccin que desee. Los Raiju
reaparecern con 1AC disponible.
183
DF
KI
HR
IN
LIMITE DE UNIDAD: 3 -9
P. MIST/ MINI: 25
TIPO: HOSTIGADORA, CRIATURA PEQUEA
TRATOS: VOLAR, PEQUEOS
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: Ataque Igneo
HABILIDADES:
Fuego del Basan: Los basan lanzan fuego es mgico y se pega al cuerpo de aquellos que son vctimas del
mismo causndoles la muerte a pesar de no quedar aparentes heridas. La unidad debe de encontrarse a 30
cm o menos de los basan y sufrir 1 de Ataque con una AT de 5.
184
DF
KI
HR
IN
LMITE DE UNIDAD: 1 -4
TIPO: CRIATURA NORMAL
TRATOS: MIEDO
P.MIST/MINI: 95
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Adoptar forma: El Komainu comenzar la partida en su forma sobrenatural que es el perfil descrito
anteriormente. Durante la partida podr cambiar su forma tantas veces como desee.
Piedra: EL Komainu pierde 2 puntos de Iniciativa pero su armadura se vuelve pesada.
Metal: El Komainu se vuelve inmune a los ataques de proyectiles de cualquier tipo durante todo el turno.
Forma Sobrenatural: Igual que el perfil de arriba, es la forma con la que comienza cuando es desplegado.
185
DF
KI
HR
IN
LMITE DE UNIDAD: 2 -6
P.MIST/MINI: 80
TIPO: CRIATURA NORMAL
TRATOS: VOLAR
ARMADURA: LIGERA 2
ARMA: ARCO Y KATANA
HABILIDADES:
Disparar con el espritu: La unidad de Tennyo que utiliza esta habilidad puede disparar contra cualquier
unidad aunque esta ltima no se encuentre en lnea o ngulo de visin con la unidad de Tennyo.
Ms all de los lmites: Las Tennyo lanzan sus flechas ms all de los lmites imaginables. Estas flechas
pueden alcanzar a cualquier miniatura presente en el campo de batalla independientemente de la
distancia que haya hasta ella, siempre que est en lnea de visin con las Tennyo. La distancia se
considera larga.
186
DF
KI
HR
IN
LIMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 250
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: GRANDE, NICO, MIEDO.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Llamar al relmpago: Byakko llama a la tempestad y las nubes, con su rugido. De ellas desciende un
relmpago que impactar en una unidad de su seleccin que se encuentre a una distancia mxima de
40cm. Realiza una tirada enfrentada de Ki. Si tienes xito esta unidad 3 dados de dao mgico.
Seor de la tempestad: El tigre comienza a correr a gran velocidad dirigindose hacia el enemigo, aquellos
que lo ven slo contemplan su estela blanca sobre el terreno. Al usar esta habilidad Byakko ms bien
parece volar que pisar el suelo, ayudado por los vientos es impulsado en un movimiento veloz. El uso de
esta habilidad le otorga +5 al movimiento.
187
DF
KI
HR
IN
188
DF
KI
HR
IN
10
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 430
TIPO: CRIATURA GRANDE.
TRATOS: VUELA, GRANDE, NICO, ATERRADOR.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: ATAQUE IGNEO
HABILIDADES:
Quemar el aire (HABILIDAD DE ACCIN): El batir de alas de Suzaku hace que el aire arda, que todo se
inunde de un torbellino de fuego a su alrededor. Este fuego abarca un radio de 25cm alrededor de la
criatura. Toda unidad, edificio o criatura que se encuentre a esa distancia sufre 4 dados de dao mgico,
incluidas unidades aliadas.
Reducir a cenizas (HABILIDAD DE ACCIN): Suzaku lanza una llamarada hacia la direccin que desee
alcanzando una distancia de 40 cm. Esta es capaz de incendiar un bosque cercano o un elemento de
escenografa incluso funde la piedra de los muros. Cualquier unidad que se encuentre en el camino de
esta llama sufre 4 dados de dao mgico. Un edificio o bosque comenzar a arder.
189
DF
KI
HR
IN
12
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 465
TIPO: CRIATURA GRANDE,
TRATOS: GRANDE, NICO, ATERRADOR.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMA: ATAQUE IGNEO
HABILIDADES:
Devorar pesadillas: El baku lanza este hechizo contra un personaje espiritual. Esto puede tener dos
objetivos: Aumentar la dificultad de lanzamiento de los hechizos o disipar un hechizo presente en el
campo de batalla. En el primer caso si este tiene xito el personaje ver aumentada su dificultad para
realizar cualquier habilidad o lanzar un hechizo en +1 durante el resto del turno. En el segundo caso si
tiene xito un hechizo activo escogido dejar de surtir efecto.
Repeler los espritus: Los Baku causan terror en las criaturas mgicas no celestiales. La unidad objetivo del
hechizo debe realizar una tirada enfrentada de KI contra el Baku y en caso de salir derrotada comenzar
a huir.
190
DF
KI
HR
IN
191
DF
KI
HR
IN
192
AT
DF
KI
HR
IN
193
AT
DF
KI
HR
IN
194
AT
DF
KI
HR
IN
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 270
TIPO: CRIATURA GRANDE.
TRATOS: NICA, GRANDE, MIEDO.
ARMADURA: PESADA 4
ARMA: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Ataque de la serpiente (COMBATE): La serpiente es una parte ms de Genbu que algunos olvidan. Esta se
une al ataque contra los enemigos. Al usar esta habilidad Gembu puede realizar un ataque extra con 2 DC
que se considera envenenado.
Caparazn de Tortuga (ACCIN): Gembu se esconden dentro de su caparazn de tortuga de modo que
aumenta su DF en 2. Esta habilidad durar un turno completo pero la criatura ver disminuidos sus DC a la
mitad.
195
DF
KI
HR
IN
196
DF
KI
HR
IN
10
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST /MINI: 410
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: UNICO, VUELA, GRANDE, ATERRADOR.
ARMADURA: MEDIA 3
ARMAS: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Nube acida: El dragn exhala una nube acida que hace que aquellos a los que alcance mueran entre
espasmos y vmitos. El objetivo de esta nube debe encontrarse a 40cm como mximo de la miniatura.
Esta nube mgica recorre el terreno hasta su objetivo de forma recta y toda unidad que se encuentre en
su camino sufre 4 dados de dao mgico. La nube acida se evapora una vez surtidos sus efectos.
Llamar la lluvia: El Dragn cabalga en el cielo haciendo que este se cubra de nubes de tormenta. Los
soldados lo observan entrar y salir de las mismas como una serpiente reptando sobre las aguas. Entonces
el cielo se rompe con un trueno y comienza a llover de forma torrencial. Las unidades que usen plvora
como los teppo ven mojadas sus mechas y no pueden disparar en un turno completo hasta que no las
protejan y las cambien. Adems las cargas de caballera se ven reducidas a 1D10 debido al enfangado
terreno durante el resto de la batalla, incluidas las cargas de las unidades aliadas.
197
DF
KI
HR
IN
13
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST /MINI: 440
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: UNICO, GRANDE, ATERRADOR.
ARMADURA: PESADA 4
ARMAS: GARRAS Y FAUCES
HABILIDADES:
Seor de los bosques:(Habilidad de Accin) El Daidarobotchi invoca los poderes de la naturaleza y hace
que un bosque se desplace por el campo de batalla. Este bosque se convierte en una trampa mortal y todo
aquel que entre en contacto con l sufrir un ataque de 8 dados con una AT de 5. El bosque se desplaza 3
d10 por turno en la direccin que desee el jugador.
Seor de la Tierra: (Habilidad de Accin)El Daidarobotchi provoca que la tierra comience a temblar y a
desquebrajarse. El suelo se levanta, los arboles caen y los edificios se derrumban. En un radio de 30 cm
alrededor de la criatura cualquier edificio se considerar destruido y las unidades que haya en su interior
eliminadas. Adems cualquier unidad que se encuentre en dicho radio sufrir un ataque de 5 dados con
una AT de 5 como si se tratase de un combate cuerpo a cuerpo.
198
DF
KI
HR
IN
199
AT
DF
KI
HR
IN
200
DF
KI
HR
IN
201
DF
KI
HR
IN
202
DF
KI
HR
IN
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 250
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: NO-MUERTO, GRANDE, MIEDO.
AMRA: SABLE
ARMADURA: MEDIA Y NO MUERTO 4
HABILIDADES:
DESVANECERSE:(Habilidad de accin) Del suelo alrededor del Gaikotsu surge una niebla mgica que se va
extendiendo hasta que el Gaikotsu se desvanece por completo. Mediante el uso de esta habilidad la unidad
puede desaparecer del terreno de juego y aparecer a 30 cm de donde se encuentre. Despus podr
realizar cualquiera otras acciones de forma habitual. Es decir, podr mover y cargar.
CAMPANAS DE LA MUERTE:(Habilidad de accin) Los Gaikotsu caminan haciendo sonar las campanas de la
muerte. Aquellos que han escuchado estas fantasmales campanas dicen que no podan hacer otra cosa que
correr en direccin contraria. Toda unidad que se encuentre a menos de 30 cm de estas criaturas deber
realizar una tirada enfrentada de KI contra ste. Aquellas que salgan derrotadas en la tirada debern
realizar una tirada de HR o salir huyendo.
203
DF
KI
HR
IN
204
DF
KI
HR
IN
11
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 375
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: NICO, NO-MUERTO, ATERRADOR, GRANDE.
ARMA: BASTON ( BO)
ARMARUDA: LIGERA Y NO MUERTO 3
HABILIDADES:
OLLA DE ALMAS:(Habilidad de accin) El Shinigami abre su olla de almas de la que surgen cientos de
espritus que buscan a aquellos que se encuentran en su camino para llevarlos al mundo de los muertos. El
jugador debe escoger una unidad que se encuentre a menos de 30 cm. La unidad deber de hacer una
tirada de resistencia mgica por cada una de las miniaturas que compongan la misma, por cada fallo
deber restar 1 herida.
PENSAMIENTOS DE MUERTE:(Habilidad de accin) La voz del Shinigami hace que aquellos que la escuchan
sean presas de un terrible sentimiento de muerte. Los pobres infelices tapan sus odos y se golpean las
cabezas intentado acallar las voces que retumban en su mente, pero la voz del Shinigami proviene del
interior de sus propios corazones. No hay nada que puedan hacer para evitarlo. Haz una tirada enfrentada
de KI entre el Shinigami y la unidad objetivo. Si tienes xito en la tirada la unidad ver aumentada su AT
en 1 y reducida su DF AR HR e IN en 1. Adems ver reducido su movimiento a la mitad. La unidad podr
realizar una tirada de KI enfrentada contra el Shinigami por turno para intentar liberarse de esta
maldicin.
205
DF
KI
HR
IN
13
LMITE DE UNIDAD: 1
P.MIST/MINI: 390
TIPO: CRIATURA GRANDE
TRATOS: NICO, GRANDE, ATERRADOR.
ARMA: GARRAS Y FAUCES
ARMARUDA: PESADA 4
HABILIDADES:
VAMPIRO: (Habilidad de accin)Si cualquier unidad ha sido destruida a menos de 40 cm del Jubokko este
absorver la sangre de las vctimas la cual empezar a correr por su corteza dndole un aspecto terrible.
Esta sangre se endurece y la armadura del Jubokko pasa a ser pesada. Adems el Jubokko recupera u
obtiene 1 herida adicional.
RAICES INFERNALES:(Habilidad de accin) Las races del Jubokko se extienden bajo la tierra hasta una
unidad que se encuentre a 30 cm o menos del mismo. La unidad se considera a todos los efectos trabada
en combate contra el Jubokko y automticamente ser atrada al mismo. De modo que el jugador debe de
coger la unidad y pegarla a la peana del Jubokko que no debe de moverse de su posicin.
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