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sino adems expandiendo las historias a travs de diversos soportes derivados. Acuado por
Jenkins en 2003, pero con una aplicacin informal dcadas atrs (Matthew Freeman, de
University of Nottingham, habla de Superman como uno de los primeros casos histricos) (1), el
concepto de transmedia storytelling supone una estrategia integral en el desarrollo de marcas y
franquicias narrativas (baste el ejemplo de la agencia Campfire y sus campaas alrededor de las
series televisivas Mad Men y Games of Thrones), pero tambin se ha transformado en un vido
campo de estudio para comprender, por un lado, la convergencia corporativa y el carcter viral y
ubicuo de los fictional worlds y, en el otro extremo, la participacin, compromiso y lealtad del
fandom hacia sus historias centrales.
Tambin comienza a usarse el trmino para definir productos dinmicos que se actualizan
en funcin de nuestro grado de participacin. Estos interactive storytelling (Porteous, 2010)
definen narrativas alimentadas por la geolocalizacin y/o por los datos personales de una social
networking, usualmente Facebook, que nos vuelve partcipes activos del relato. Como una
estrategia narrativa que redefine la contribucin real del prosumidor y la inmersin personalizada,
los casos de Take This Lollipop, The Wilderness Downtown (Chris Milk , 2011), la social web serie
Aim High y el social film The Inside Experience (patrocinado por Intel y Toshiba), establecieron el
potencial de este tipo de historias para los prximos aos: relatos estructurados abiertos donde
el usuario se desempea como personaje y puede influenciar la evolucin del relato en tiempo
real. Proyectos recientes como las diginovelas de Level26 o la webserie interactiva Day Break
(2012), respaldada por AT&T y Samsung Galaxy, representan una variante del storytelling
participativo generado desde la industria.
Pero aqu quiero hablar, sobre todo, del relato testimonial-descriptivo desde las agencias
de los prosumidores y colectivos en tiempos telemticos y virtuales. Me interesa, sobre todo, la
dimensin multicultural de un conjunto de proyectos narrativos de ndole personal o comunitario,
fuera de las empresas (aunque algunos dentro de las instituciones) y representados como
interacciones digitales horizontales y equitativas. No hablaremos, por ello, de la tendencia de la
programacin por cable de History Channel, National Geografic o Fox Life, donde son comunes los
diarios de viajes y los relatos de inters humano.
encontrar un nicho potencial, tanto en la exhibicin en fsico y en forma de libros de arte como en
plataformas digitales, la mayor de las veces como un portafolio en lnea.
Desde esta perspectiva de representar la cotidianidad humana, de atestiguar puntos en
comn en un mundo diverso, el retrato parece tener relevancia en los ejercicios: tenemos desde la
serie comparativa de bostezos del australiano Julian Wolkenstein en Is Yawning is Contagious?,
hasta las expresiones faciales eyaculatorias en la serie Cumfaces (2007) de Stuart Sandford,
pasando por The Facebook Project (2012) de Morgan oDonovan, 500 rostros de desconocidos
que, puesto al lado del otro, hablan sobre el papel del retrato en las redes sociales, la auto
representacin y la identidad desde la imagen homogeneizada. Sobre el retrato intervenido, son
ejemplares dos proyectos: Echoism, de Julian Wolkenstein, un estudio comparativo sobre la
simetra del rostro y la nocin de belleza (y alimentado desde una interfaz donde el usuario enva
su fotografa), y Face of Tomorrow, del sudafricano Mike Mike, rostros generados por
computadora que deducen el rostro promedio de las ciudades tras retratos superpuestos.
En esta tnica de la imagen contrastada y vinculada, destacan la serie Pussy Portraits de
Frannie Adams, un ahora libro donde se comparan los rostros con sus vaginas respectivas, y los
trabajos del argentino Rodolfo Schmidt Otero, The Fridge Portrait Project, y de la francesa
Stphanie de Roug, In Your Fridge, ambos estableciendo paralelismos entre el contenido de las
neveras y sus dueos. Sobresale tambin la exhibicin-libro Hungry Planet de Peter Menzel,
retratos de 30 familias en 24 pases parangonados desde su consumo alimenticio semanal.
Desde la interrelacin entre la identidad y el espacio, a la manera de los cuadros de Dennis
Hopper, donde se apela a la soledad del sujeto frente al logro norteamericano, tambin se han
desarrollado en los ltimos aos proyectos comparativos sobre el vnculo cultural de la vida
cotidiana con los lugares que se habitan, una especie de marcaje social del sitio que, contrastado,
pone de relieve las diferencias vivenciales. Podemos hablar de las recmaras infantiles
fotografiadas por James Mollison en la serie Where children sleep (2010), o los espacios
transitorios de los cuartos de hotel en el trabajo Single Rooms (2010) del canadiense Steven
Beckly, o las series Zellen (2006-2007) y Bordelle (2008-2009) del alemn Juergen Chill, tomas
cenitales de celdas de prisin y cuartos de burdeles, o el proyecto Bureaucratics de Jan Banning
sobre lugares de trabajo de servidores pblicos en distintos pases. En qu se diferencian los
escritorios de Liberia de los de Francia, los de Bolivia de los de la India, los de Yemen de los de
USA?
de comprometerse con el otro. Se trata de una actitud intelectual y esttica de apertura a las
experiencias culturales divergentes, una bsqueda de contrastes, ms que de uniformidades
(Hannerz, 1992: 239). Se trata de dar voz a las comunidades y a los actores de coyunturas socioculturales, una premisa de la oralidad histrica asumida en la valoracin actual del relato: un
recurso dialgico para el reconocimiento de otredades, pero tambin una estrategia humanista,
abierta y pro-educativa que utiliza las plataformas digitales, la interactividad y los soportes
multimedia. La Universidad de Washington, por ejemplo, trabaja actualmente proyectos de
storytelling que abordan el aprendizaje desde la asuncin de cuatro posibilidades de produccin
digital: la comunidad (learning as belonging), la identidad (learning as becoming), el significado
(learning as experience) y la prctica (learning as doing). Significa, desde mi perspectiva, un
esfuerzo claro de estructurar una tipologa de lo que podra hacerse en el terreno acadmico y de
participacin ciudadana. Destacan paralelamente los trabajos del Center for Digital Storytelling, el
BBC Digital Storytelling, Stories for Change, Untold Stories y el National Film Board of Canada, con
excelentes documentales experimentales como Out My Window y The 1000th Tower (integrados
en la plataforma Highrise), Welcome to Pine Point y Bear 71.
No se trata de proyectos aislados y concentrados en Europa y el Norte de Amrica.
Reframing Mexico, una colaboracin estudiantil entre la Universidad de Carolina del Norte y el
Tecnolgico de Monterrey, explora la percepcin de la capital del pas a travs de doce cortos
documentales y actores sociales en contraste. La plataforma Inside Out se define como un
proyecto de arte participativo a gran escala that transforms messages of personal identity into
pieces of artistic work. Everyone is challenged to use black and White photographic portraits to
discover, reveal and share the untold stories and image of people around the world (2). Malvinas
30 es un documental interactivo argentino que establece una memoria transmedial en tiempo real
sobre el conflicto armado en las islas.
Cul es el sentido de estos repositorios de relatos digitales que integran texto, sonido,
imagen y memoria? Denning sostiene que las historias tienen la capacidad de ser particulares e
inmediatas: Storytelling brings people together in a common perspective, and stretches
everyones capacity to empathize with others and share experience" (2001: xviii). Estos proyectos,
pese a la personalizacin asincrnica en su consumo, suelen representar el producto comunicativo
como un dilogo, un punto de encuentro para conocernos y conocerlos: un elogio de la diversidad
tolerante o una sntesis de una condicin multicultural. Bajo esta asuncin de charla que va de lo
diverso a lo que nos une, alrededor de tpicos y causas, deseos de escucha y potestad del habla,
Jitrik sostiene que la conversacin, como forma de interaccin,
requiere dos condiciones: por un lado de un algo para articularse, acerca de lo cual se
con-conversar; ese algo es transaccional, no necesita poseer una fisonoma predefinida
ni estar sujeto a una referencia y, por tanto, puede ser cambiado; por el otro, requiere un
deseo de interactuar mediante palabras con la finalidad de instaurar un circuito de
intercambio, dirigido a verificar una presencia, una capacidad y hasta un poder (Jitrik:
133).
Este querer conversar las particularidades de la vida cotidiana forma parte del discurso de
proyectos digitales como Life in the Day (Kevin Macdonald, 2010), un crowdsourced
drama/documentary, pero derivado de una convocatoria masiva a travs de Youtube. Decenas de
miles de usuarios grabaron y enviaron un fragmento de su vida privada, un instante que formara
parte de una colectividad editada y comprimida en 95 minutos. En este tenor de convivencia
digital, sobresalen repositorios para relatos creados por los usuarios como Cowbird y Post Secret,
aplicaciones como HipGeo e Storywheel o bitcoras digitales como Welcome Home, con videos de
soldados regresando a casa, o registros geolocalizados de batallones, como Basetrack. The
Dillemas Project, en un tono ms intimista, es una coleccin de audio donde las personas graban y
comparten sus problemas. La intencin conversacional de sus desarrolladores, Witness,
es
evidente: People dont live on paper. Stories dont speak in bullet points. Some things in life just
cant be summed up in words alone (3).
La visualizacin de la visibilidad
Aunque en pocos aos observaremos qu significan culturalmente estos nodos de colaboracin
asincrnicos que apelan a la construccin de comunidades, estos repositorios representados como
registros testimoniales o relatos personales han desarrollado una esttica operacional (Mittel,
2012) en la transmisin de las narraciones, una determinada pictorialidad electrnica donde la
interfaz deviene mensaje. El uso del scroll en las bitcoras digitales ya supone un recuento del
pasado al presente: acumular desde el pasado hacia una densidad discursiva significativa lograda
con el tiempo, la frecuencia de las entradas y la presencia de los actores.
Quizs la disposicin ms frecuente ahora es un despliegue de mosaico de imgenes
contrastadas, una cuadrcula de individualidades en colectivo que atestigua relevancia y
actualidad, pero tambin una demostracin de la iteracin de una singularidad. Se trata de una
interfaz que incluso figura como una vista dinmica en las plantillas predeterminadas para la
creacin de bitcoras y portafolios en lnea.
Otra de las recurrencias en las interfaces es el uso de cartografas donde pueden ubicarse con
facilidad el origen de las historias y las travesas, lo que supone una enunciacin grfica de la
diversidad o una multiplicacin visualizada de un acontecimiento compartible. La geolocalizacin
comparativa es ya una replicacin, pero tambin un testimonio visible del inters por establecer
que el relato (o el hecho) no se encuentra aislado.
Es en el deslizamiento horizontal (en su mayora) donde comenzamos a observar un
despliegue de relatos interactivos y multimedia que suponen un despliegue en ritmo con el
usuario. Plantean un recorrido apaisado donde se construye un espacio de superposicin y
predominio visual, a manera de un mediascape: tend to be image-centered, narrative based
accounts of strips of reality, and what they offer to those who experience and transform them is a
series of elements... out of which scripts can be formed of imagined lives, their own as well as
those of others living in other places. (Appadurai, 1990). El proyecto This Land (Dianne Whelan,
2007), Inanimate Alice y Welcome Pine Point pueden funcionar como ejemplos claros de este
modo de re-presentar el relato.
Escribe Kerckhove que La verdadera naturaleza de la RV [realidad virtual] no consiste en
producir objetos, sino en extender y ampliar a los sujetos. Cuando el diseo se convierte en la
interfaz estndar entre el pensamiento y la accin, las actividades que dependen del pensamiento
y de la planificacin pueden convertirse en extensiones directas de los sentidos (Kerckhove: 124).
No hay que dejar de lado que estas plataformas implican procesos de autoindentidad (Giddens,
1991), donde las narrativas del yo y su praxis se construyen desde la referencia aportada por los
modelos y tipificaciones de los media. Desde esta perspectiva, queda por ver si estos productos
culturales de carcter testimonial-descriptivo, individual la mayor parte de la veces, vivencialemocional con frecuencia, deriva en la representacin de una colectividad experiencial o un
nuevo acercamiento a la construccin visual de nuestra idea de lo multicultural. An falta
determinar si detrs de esta euforia por el digital storytelling social descansa una identidad
tcnico-ideolgica donde el marcaje social, la percepcin de vnculos entre relatos digitales y la
aportacin discursiva en interfaz como una forma de participacin humanista, determinen los
nuevos modos de contar historias y reimaginen la forma en que necesitan verse.
Notas
(1) Ponencia Up, Up and Away! Superman, Classical Hollywood, and the Historical
Development of Transmedia Storytelling. Contemporary Screen Narratives Conference,
2012
(2) http://www.insideoutproject.net/#@section=about
(3) En el intro inicial de su pgina oficial: http://www.witnessthewaywelive.com/
Bibliografa
Appadurai, Arjun (1990). Disjuncture and Difference in the Global Cultural Economy. Public
Culture Spring, 2(2): 1-24
Denning, S. (2001). The Springboard: How Storytelling Ignites Action in KnowledgeEra
Organizations. Boston: Butterworth Heinemann.
Giddens, A. (1991). Modernity and Self-Identity: Self and Society in the Late Modern Age.
Cambrigde: Polity Press
Hannerz, U. (1992). Cosmopolitan and locals in world culture. En M. Featherstone (Ed.), Global
culture (pp. 237-251). Londres: Sage.
Jitrick, No (2007). Fantasmas semiticos: concentrados. Mxico: FCE
Kerckhove, Derrick de (1999). La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrnica.
Barcelona: Gedisa
Mittel, Jason (2012). Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. Media
Commons Press: http://mediacommons.futureofthebook.org/mcpress/complextelevision/
Porteous, J. M. et al. (2010). Applying planning to interactive storytelling: Narrative control using
state constraints