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Resumen
A raíz del amplio desarrollo de la tecnología y su eminente ubicuidad en las
actividades humanas, las posibilidades de mejorar la calidad de la educación han
crecido considerablemente, pero al mismo tiempo, se han impuesto nuevos retos a
la educación. En este sentido, el diseño se encuentra hoy ante la gran oportunidad
de jugar nuevamente un papel preponderante en la transformación social; esta vez
a través de su impacto en la educación. Para ello es necesario primeramente
definir con claridad cuáles son las líneas de acción y aéreas de competencia del
diseño en el aprendizaje virtual. Aquí identificamos cinco, a partir de nuestra
experiencia académica en la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco.
Palabras clave: Diseño educativo, Ergonomía cognitiva, Usabilidad, Habitabilidad
virtual, Aprendizaje multimedia.
Abstract
From the broad development of technology and its ubiquity in human activities, the
possibilities for improving the quality of education has increased considerably, but at
the same time, have imposed new challenges to education. In this sense, design has
now a great opportunity to again play a leading role in social transformation; this time
through its impact on education. To do this we must first define clearly what are the
action lines and aerial design competition in learning. Here we identified five, from our
academic experience at the Universidad Autonoma Metropolitana Azcapotzalco.
Keywords
Instructional design, Cognitive ergonomics, Usability, Virtual Habitability, Multimedia
Learning
1
Introducción
2
su disposición en el espacio virtual, de acuerdo con la intención educativa y
comunicativa que se persiga.
Consideramos que los principios de la composición en el arte2 y el diseño,
estudiado y aplicado por muchos autores a través de medios físicos y
analógicos, siguen teniendo vigencia en los escenarios virtuales aún cuando
existen condiciones específicas que deben tomarse en cuenta3.
Lo importante aquí es tener consciencia de que los elementos visuales, junto
con sus atributos (color, textura, proporción, tamaño, etc.) y su ubicación
dentro del espacio de percepción (la interfaz en este caso), tienen propiedades
comunicativas y generan sensaciones específicas en el usuario (equilibrio-
tensión, reposo-estrés, por ejemplo) que puede favorecer o inhibir el proceso
de aprendizaje.
No existen reglas absolutas para el diseño de una interfaz educativa pero
queremos dejar en claro que no se deben ignorar los principios de la
composición y del lenguaje básico del diseño en los entornos virtuales
educativos. En resumen podemos decir que:
a) La disposición espacial de los elementos no será fortuita, debe ser
diseñada con una intención específica y bien planificada. Todos los
elementos junto con sus atributos visuales, los espacios vacíos y su
ubicación espacial deberán cumplir una función comunicativa, no
decorativa4 y tener una razón de ser5.
b) Es necesario buscar una consistencia en el despliegue de elementos
visuales o patrones reconocibles por el usuario de la interfaz. Debemos
2
Como los principios de equilibrio, asimetría, tensión, uso de redes, manejo del color, contraste
proporción, etc.
3
Como por ejemplo las dimensiones y proporción de una interfaz depende del monitor y el
navegador con el que se despliegue, mientras que en la pintura el artista tiene pleno control de la
proporción, tamaño, color y demás atributos de la imagen final.
4
Como recomienda Samara: “Hay que comunicar, no decorar”(Samara, 2007:11)
5
Por ejemplo, sabemos que “El color comporta toda una serie de significados psicológicos y emocionales, y
éstos pueden variar enormemente de unos grupos culturales a otros e incluso entre individuos” (Samara,
2007: 15)
3
evitar la ambigüedad, es decir, tener un concepto6 de diseño y un principio
compositivo (definir claramente tensión o equilibrio7, por ejemplo).
c) Considerar el uso de redes modulares o retículas8 y decidir si es o no
pertinente su uso, pero en todo caso deberá ser una decisión de diseño y
obedecer a una razón fundamentada9.
6
Samara (2008), describe este principio y señala que “Si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narración, ni
experiencia útil, no es diseño. Por muy impresionante que sea a la vista, el objeto sin un mensaje definido es
una cáscara, hermosa, pero vacía.”
7
Los diseñadores y artistas visuales manejan la dualidad entre equilibrio y tensión para referirse a la
disposición relativa de los elementos en un espacio compositivo. El equilibrio puede ser logrado por una
disposición totalmente simétrica, mientras que la tensión tiene un valor antagónico. Dondis (2002) señala que
el manejo de esta dualidad “es el medio visual más eficaz para crear un efecto en respuesta al propósito del
mensaje,.... La elección entre estas opciones rige la respuesta relativa que va del reposo y la relajación a la
tensión (stress).”
8
Se conoce como “red” o “retícula” a una estructura visual que sirve para ordenar y modular la disposición de
los elementos. Estas redes toman en cuenta los elementos no visibles que se despliegan ante un evento
como la selección de un menú, la activación de un botón, el paso del mouse por un elemento, etc.
Generalmente los elementos se despliegan sobre la pantalla y ocultan temporalmente el contenido visible, o
se despliegan en otra pantalla.
9
David Jury señala que “Las reglas se pueden romper, pero nunca ignorar.”(Samara, 2008)
10
La teoría de la carga cognitiva sostiene que la memoria de trabajo de corto plazo interactúa con elementos
relativamente permanentes de la memoria de largo plazo para procesar información sensorial entrante y
organizarla de acuerdo con esquemas o patrones para desempeñar tareas cognitivas y efectuar cambios en
la memoria de largo plazo. Presentar demasiados elementos a la memoria de corto plazo puede sobrepasar
su capacidad por lo que algunos elementos pueden quedar sin procesar. Esto es lo que se conoce como
sobrecarga cognitiva.
4
usuario (Herrera, 2004). Dichos estímulos actúan sobre la memoria sensorial e
inmediatamente sobre las memorias a corto plazo (MCP) y a largo plazo
(MLP).Para evitar una sobrecarga cognitiva, la provisión de estímulos debe ser
administrada y dosificada estratégicamente. Romero asegura que “El sistema
cognitivo tiene capacidad limitada para procesar información y necesita
distribuir los recursos simultáneamente. Habrá eficacia o sobre carga mental
(mental workload) según sea: La dificultad de la tarea y el nivel de
conocimientos, experiencia y/o práctica.”(Romero, 2008:12)
11
Las personas aprenden mejor cuando se utilizan imágenes apropiadas integradas al texto que cuando se
utiliza sólo texto o imágenes no apropiadas (Fletcher y Tobias en Mayer 2005)
12
La atención dividida ocurre cuando el estudiante debe diversificar su atención para integrar mentalmente
varias fuentes de información que están física o temporalmente desintegradas y cada una de esas fuentes de
información es esencial para entender el material (Sweller, Ayres en Mayer 2005).
13
De acuerdo con este principio, las personas aprenden mejor de las gráficas y la información verbal dadas
en forma de narración, que de las gráficas y el texto impreso. (Low y Sweller en Mayer,2005)
14
Las personas aprenden con mayor profundidad cuando el material verbal y visual está temporalmente
sincronizados, en vez de estar separados en el tiempo.(Mayer, 2005)
15
Las personas aprenden mejor cuando el texto en pantalla y el material visual están físicamente integrados
en la pantalla, en vez de estar separados.(Mayer, 2005)
5
2) Principios derivados de la sobrecarga cognitiva. Conjunta los principios que se
refieren a la sobrecarga de la memoria de trabajo, como los de redundancia16, de
segmentación17, del entrenamiento previo18, de la coherencia19 y del
señalamiento20.
3) Principios que atienden la manera de presentar ante el usuario el material
multimedia. Reúnen los principios de personalización21, de la voz22 y de la
imagen23.
4) Principios referentes a la actividad del usuario. Conjunta aquellos principios
que permiten planear las actividades del estudiante para la construcción del
conocimiento, como el principio del descubrimiento asistido24, el del ejemplo
trabajado25, el de colaboración26 y el de auto-explicación27.
16
Sugiere que las personas aprenden mejor cuando la misma información no se presenta en más de un
formato simultáneamente (Sweller en Mayer 2005).
17
Las personas aprenden más profundamente cuando el mensaje multimedia se presenta en segmentos, es
decir, dosificado, de acuerdo al paso del estudiante, en vez de en una unidad continua (Mayer 2005)
18
Las personas aprenden con mayor profundidad de un mensaje multimedia cuando saben previamente los
nombres y características de los conceptos principales (Mayer 2005)
19
Se aprende mejor cuando no se utiliza material externo en las explicaciones multimedia. (Mayer 2005)
20
Se aprende mejor cuando se agregan indicaciones que destacan la organización del material esencial
(Mayer 2005).
21
Se aprende mejor cuando las palabras utilizadas están en un estilo coloquial y en forma de conversación,
en lugar de un estilo formal. (Mayer 2005)
22
Las personas aprenden más cuando las palabras son pronunciadas en una voz humana, uniforme y natural,
en vez de una voz de máquina o una voz humana con acentuación extranjera (Mayer, 2005)
23
Las personas no necesariamente aprenden mejor si la imagen del orador está en la pantalla. (Mayer, 2005)
24
Las personas aprenden mejor cuando una guía es incorporada en los ambientes multimedia basados en el
descubrimiento. (Jong en Maye,r 2005)
25
Las personas adquieren una comprensión más profunda del dominio de una habilidad cuando reciben
ejemplos trabajados al inicio de la adquisición cognitiva de la habilidad. (Renkl en Mayer, 2005)
Las personas aprenden mejor con actividades de aprendizaje colaborativo en línea. (Jonassen, Beng Lee,
26
27
Las personas aprenden mejor cuando son motivadas a generar sus propias explicaciones durante el
aprendizaje. (Roy y Chi en Mayer, 2005)
6
5) Principios referentes a la animación instruccional. Se refieren a las
animaciones educativas, y aquí incluimos los principios de animación28
aprehensión29, congruencia30, interactividad31, atención dirigida 32 y flexibilidad33.
6) Principios de apoyo a la navegación. Se refiere a la navegación34 y el del mapa
de sitio35.
7) Principios que se refieren a las características específicas del usuario. Como
son el principio del conocimiento previo36 y el principio cognoscitivo del
envejecimiento37 se encuentran en la séptima categoría, que denominamos
Diferencias individuales.
28
Una animación no es siempre la mejor opción, algunas veces los esquemas estáticos pueden ayudar a
procesar de manera más profunda la información. (Betrancourt, en Mayer,2005)
29
El alumno debe percibir y aprehender las características externas de manera directa; cualquier
característica estética que no sea indispensable para el entendimiento de lo representado debe evitarse.
(Betrancourt, en Mayer,2005)
30
Los cambios en la animación deben representar los cambios en el modelo conceptual. (Betrancourt, en
Mayer,2005)
31
La información representada en la animación se comprende mejor si ésta permite al estudiante controlar su
despliegue en pantalla. (Betrancourt, en Mayer,2005)
32
Conforme se despliega la animación, es importante guiar al usuario para que no pase por alto los cambios
ocurridos en ella.( Betrancourt, en Mayer,2005)
33
Como es difícil saber el nivel de conocimientos del usuario, la presentación debe darle al alumno la
posibilidad de elegir si desea o no activar la animación. (Betrancourt, en Mayer,2005)
34
Las personas aprenden mejor en ambientes hipertextuales cuando se les provee de las ayudas de
navegación apropiadas. (Rouet y Potelle en Mayer,2005)
35
Las personas pueden aprender mejor en un ambiente en línea cuando la interfaz incluye un mapa que
muestre en dónde se encuentra el usuario en la lección. (Rouet y Potelle en Mayer,2005)
36
Los métodos instruccionales que funcionan bien con los principiantes pueden tener efectos neutrales o
negativos en estudiantes más expertos. (Kalyuga en Mayer,2005)
37
Los métodos instruccionales que expanden efectivamente la capacidad de la memoria de trabajo son
especialmente útiles para estudiantes mayores. (Paas, Van Gerven y Tabbers en Mayer,2005)
7
es fundamental al momento de diseñar, desarrollar o habilitar un entorno virtual o
un sistema multimedia educativo.
Finalmente, vale la pena pensar que una interfaz con un diseño minimalista38,
reducirá potencialmente el riesgo de la sobrecarga cognitiva, mientras que una
interfaz cargada de elementos visuales puede propiciarla, sin embargo, no en
todos los casos es conveniente, depende del conocimiento previo del estudiante,
del perfil del estudiante y del tema y nivel de complejidad del contenido educativo.
3. Habitabilidad y confort
38
Samara aconseja que en cuestión de diseño “Si puedes hacerlo con menos, adelante” (Samara, 2007: 16)
39
Ramírez Ponce señala que “Villagrán a partir de sus cátedras desde 1927, analiza el concepto de la
habitabilidad, un cuarto de siglo antes de Heidegger y un poco más de medio siglo antes que Norberg Schultz”
(Ramírez, 2002: 5)
8
usuarios que cada día transitan y habitan el ciberespacio, es urgente ocuparnos ya
de este concepto.
Consideramos que los espacios virtuales, al igual que los espacios físicos, “deben
llenar las condiciones que les permitan cumplir las exigencias del hombre que los
habita.” (Ramírez, 2002: 7)
Aquí entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las
condiciones necesarias de usabilidad y confort sensorial40 que requiere el usuario
para el desarrollo efectivo de sus actividades.
De acuerdo con ello, el nivel de habitabilidad de un sitio Web estará dado
fundamentalmente por el nivel de usabilidad y de confort visual que ofrece al
usuario. Por el momento, nos centraremos sólo en el confort visual dado que la
usabilidad se tratará como un punto especial en otro apartado.
40
Por el momento el confort sensorial estará fundamentalmente referido al factor visual debido al dominio casi
absoluto de éste sobre otros el ciberespacio, pero que en el corto plazo irá incorporando otro tipo de estímulos
diversos.
41
O información no deseable como banners publicitarios o avisos por ejemplo, que con frecuencia aparecen y
molestan al usuario.
9
como el medio de comunicación más importante del hombre para el desempeño
de cualquier actividad”42. (Simancas, 2003:17)
42
Aunque también deberá considerarse, el auditivo y los demás elementos sensoriales que vayan
integrándose gradual mente al ciberespacio.
43
R. Harrold (2003), presenta una serie muy amplia de indicadores necesarios para el confort visual y
lumínico en los espacios arquitectónicos de acuerdo con el tipo de actividad a desarrollar.
10
caer en el deslumbramiento, situación que puede afectar la vista y atenta contra
el confort visual.
e) Color. “El color está relacionado directamente con las emociones, el estado
anímico y las respuestas fisiológicas de las personas que lo perciben y, por lo
tanto, con las condiciones de confort psicológico” (Simancas, 2003:21)
Por nuestra parte, con respecto a los entornos virtuales, consideramos que los
elementos gráficos de la interfaz son percibidos gracias a la intensidad visual44 con
que se despliega en pantalla y que está determinada por:
1) Su contraste de color45
2) El grado de transparencia del elemento (alpha)
3) El cambio de luminosidad (como en los botones o hipervínculos)
4) El tamaño o proporción con respecto a los otros elementos
4. Usabilidad y utilidad
Todo entorno virtual, al igual que cualquier objeto diseñado, deberá ser útil y
usable. Es decir deberá cumplir con el propósito de servir para atender una
necesidad específica, pero al mismo, deberá brindar seguridad y confort al
usuario. Compete al diseñador asegurar la calidad del entorno virtual diseñado en
función de su utilidad y usabilidad. Es importante que el usuario se ocupe sólo de
las actividades propias de su interés y reducir al mínimo el tiempo y esfuerzo para
aprender a usar la plataforma y desplazarse libremente con seguridad y confianza.
Es por ello que se recomienda el uso de metáforas adecuadas y la consistencia en
44
Hemos definido la “intensidad visual” como lo que Martínez, identifica como “visibilidad de la tarea” cuando
señala que “El rendimiento visual está influenciado por el individuo (edad), el tipo y la visibilidad de la tarea”
(Martínez, 2009: 9)
45
Samara señala que “Has de tener presente qué hacen los colores cuando los combinas y, lo que es más
importante, qué pueden evocar en el público” (Samara, 2007: 15)
11
su implementación o aplicación, para identificar con facilidad los íconos y enlaces
necesarios.
La capacidad que poseen los objetos para ser utilizados, se conoce como
usabilidad y constituye otra de las áreas de acción del diseño en los entornos
virtuales educativos.
12
Señala Romero que para favorecer la usabilidad se requiere: “Reducir el esfuerzo
cognitivo y los errores a la hora de usar el producto…, Mejorar el rendimiento, la
productividad y eficiencia con la tarea, mejorar la seguridad, mejorar el confort”
(Romero, 2008:1)
Existen varios métodos para estudiar la usabilidad, pero el método básico más útil
es el de las pruebas de usuario, que tiene tres componentes (Nielsen 2003):
a) Reunir usuarios representativos del usuario final del producto
b) Solicitar que realicen tareas representativas con el diseño
c) Observar lo que hacen: cuándo tienen éxito o dificultades al usar la interfaz.
Es importante no intervenir y dejar que el usuario solucione por sí mismo cualquier
problema.
A pesar de todos los avances, muchos de los entornos virtuales poseen un bajo
nivel de usabilidad, que obligan al usuario a adaptase46 al la plataforma educativa.
Como señala Carbajal, la usabilidad es “la característica que distingue a los
objetos diseñados para su utilización de los que no” (Carbajal, 2008:131). Y
consideramos que la mayor parte de las plataformas educativas no han sido
desarrolladas desde una perspectiva ergonómica y de diseño que permita una
navegación fácil, cómoda y suficientemente intuitiva para el usuario.
46
Dice Martínez que lo importante es la “Adecuación del entorno de trabajo según las necesidades del ser
humano, y NO al revés” (Martínez, 2009: 3)
13
2004: 1). De acuerdo con ello, todo entorno virtual y sistema multimedia educativo
debe ubicarse dentro de los límites de la ergonomía cognitiva.
Por otro lado, el nivel de usabilidad -tratado en el punto anterior-, es esencial, sin
embargo, existen otros factores igualmente importantes derivados de las
características específicas del usuario tales como su edad, condición de salud,
grupo social de pertenencia, códigos culturales que maneja, preferencias
individuales, etcétera. Como señala Romero, “Las principales especificaciones o
recomendaciones de diseño de la interfaz de productos y entornos provienen del
estudio de las capacidades y limitaciones cognitivas de las personas” (Romero,
2008: 8).
Todo eso constituye parte del factor humano que impacta fuertemente en los
sentidos afectivo y emocional47 del usuario, por lo que es sumamente importante
al momento de diseñar la interfaz gráfica del entorno virtual. Cañas48 afirma que
“La forma en que se aplican los factores humanos (HCI, ergonomía, usabilidad,
etc.) hoy en día es deshumanizante.” pues “sólo se preocupa de los aspectos
objetivos y racionales de la relación entre un individuo y un producto, y omite el
lado emocional y afectivo.” (Cañas, 2003)
Es por ello que Yusef Hassan (2004) y colaboradores proponen que todo
el proceso de diseño y desarrollo de un sitio web “debe estar conducido
por el usuario, sus necesidades, características y objetivos”. Señalan
que es importante “involucrar desde el comienzo a los usuarios en el
47
Norman, D. A. (2005), plantea que estas diferencias individuales influyen de alguna manera en el hecho de
que la gente “ame u odie” ciertos objetos.
48
De acuerdo con Cañas, las ideas presentadas aquí corresponden a Pat Jordan, quien a su vez es referido
por Norman en su libro: Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things
14
proceso de desarrollo del sitio”. La metodología desarrollada por ellos se
divide en etapas, “algunas de las cuales tienen carácter iterativo”. Tal
como lo muestra la siguiente figura.
PLANIFICACIÓN
Identificación de los
requerimientos
del proyecto
DISEÑO
Modelado del Usuario
Diseño Conceptual
Definir Estilo
Diseño Visual
Diseño de Contenidos
EVALUACIÓN PROTOTIPADO
Método de inspección Low fidelity
Método de test Hig fidelity
IMPLEMENTACIÓN
Y
LANZAMIENTO
MANTRENIMIENTO
Y
SEGUIMIENTO
Metodología de Yusef Hassan (2004) para lograr diseños web centrados en el usuario
15
Conclusiones
Desde la incorporación de las TIC a las actividades educativas, el interés
por explorar las posibilidades tecnológicas y su impacto en el
aprendizaje ha ocupado a innumerables investigadores, académicos e
instituciones, sin embargo, hasta ahora muy poco se ha hecho por
evaluar y valorar el diseño como disciplina y sus áreas de competencia
en la digitalización de la educación.
Como hemos podido apreciar en este documento, existen al menos cinco
áreas de acción en donde la participación de diseñadores es
fundamental. Debemos superar la creencia de que el diseñador sólo se
encarga de embellecer la interfaz de un entorno virtual o un sistema
multimedia educativo. Es momento de que investigadores, académicos y
profesionales miremos en su verdadera dimensión al diseño y actuemos
en consecuencia a fin de conseguir mejores condiciones de virtualidad
para el aprendizaje. La sociedad exige mejor calidad educativa. El
diseño, al igual que las ciencias educativas y la tecnología, tienen mucho
que aportar. Es tiempo de mirar al diseño como un verdadero
potencializador de la calidad educativa.
16
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17
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