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La U de
d Unidas.
id
Y luego sigue la ms fcil, la Pieza Suelta.
Una variable importante de Pieza Suelta, es pieza o pen vulnerable.
Pero si en lugar de PLUS fuese PLUSV, ya no se pega tanto a la memoria, pero
como se quiera.
El caso es tener claro lo de Pieza Suelta o Vulnerable.
Repasemos:
Comenzamos con PARA, CAJAS y PLUS y si esas preguntas no
bastan para guiarnos, pasamos al SERE muy simplificado y en
posiciones crticas, al SERE ampliado.
SERE simplificado
p
Pero en el SERE simplificado comenzamos con la Seguridad del Rey y
los puntos peligrosos de la posicin.
Puntos Peligrosos (sobre todo los del rey) y las debilidades de piezas,
piezas
peones y casillas. (una mirada posicional al PLUS).
Revisamos principalmente las piezas y su MECA.
Movilidad Estabilidad,
Movilidad,
Estabilidad Colocacin y Actuacin
Es importante el MECA con la estructura de peones y el espacio, pues
ah abarcamos espacio y radio de accin de piezas, que mucho tienen
que ver la
l estructura
t t
d peones.
de
8
10
dar a
13
14
15
El Chuzakin,
Chuzakin son 18 puntos a observar:
1.El reyy - siempre
p es un elemento en p
peligro.
g Para la
simplificacin de la identificacin de peligros pensemos que:
1.1. Si el rey puede recibir jaque en la jugada siguiente.
1 2 Si El rey no tiene
1.2.
i
"puerta
"
de
d escape".
"
1.3. Si Una o ms de casillas cerca del rey estn atacadas.
1 4 Si el rey est en la lnea de ataque de una pieza de largo
1.4.
alcance: la dama, la torre o el alfil, aunque haya algo que lo cubra,
sea ppieza o ppen.
Recordar eso de que hay jaques saltando
16
17
18
19
20
11. Una dama en captura saltando de una torre o un alfil, o una torre
p
saltando de un alfil, o un alfil en captura
p
saltando de una
en captura
torre.
12. La
12
L restriccin
t i i de
d la
l movilidad
ilid d de
d una pieza:
i
12.1. La pieza que no tiene jugadas libres o que tiene solamente
una jugada posible.
posible
13. El alfil, qque ppuede ir slo a una diagonal.
g
21
23
25
Para desarrollar
P
d
ll
esta habilidad
h bilid d tenemos que hacer
h
prctica
i
deliberada y adems en todo tipo de prctica hacer algunas cosas
para siempre estar trabajando en la visualizacin.
visualizacin
26
27
28
30
31
de
su
32
R
Regresemos
a las
l preguntas bsicas:
b i
CAJAS y PARA,
PARA inspirados por las enseanzas de Cecil
Purdy y Dufresne,
pueden ser reforzados utilizando
sistemas ideados desde hace dcadas p
por varios maestros,,
como Botvinnik. Ultimamente algunos entrenadores como
Evgueny Chuzakin han hecho adiciones a sus ideas.
La intencin de cada sistema sobre la tctica es:
33
34
35
36
37
38
Recordemos.
Como es un SERE simplificado, lo primero es el rey. Veamos debilidades o
puntos o elementos peligrosos respecto al rey.
Veamos que tomamos del Chuzakin, y como nos queda modificado:
1. El rey - siempre es el elemento peligroso. Para la simplificacin de la
identificacin de peligros pensemos que:
1.1. Si el rey puede recibir el jaque en la jugada siguiente.
1.2. Si El rey no tiene "puerta de escape".
1 3 Si Una o ms de casillas cerca del rey estn atacadas1.3.
atacadas
1.4. Si el rey est en la lnea de ataque de una pieza de largo alcance: la dama,
la torre o el alfil, aunque haya algo que lo cubra, sea pieza o pen. Recordar eso
de que hay jaques saltando.
saltando
1.5. Ver piezas y peones cercanos al rey, si estn debilitados los peones del
enroque, etc.
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41
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Mordue
M
d - Hebden
H bd
Camp. Equipos Britanico, 2000
El blanco acaba de jugar Ad3, pero antes de que el negro contestase, sorprendi a todos
rindindose Esto es a causa de 1...Txd3
rindindose.
1 Txd3 Si se hubiera observado la posicin solo a la luz
de Elementos o puntos peligrosos, se hubiera notado que haba captura saltando de la
dama negra en h6 sobre la dama en d2 y ms sobre la torre c1, que ahora queda
desprotegida si 2.Dxd3
2 Dxd3 Dxc1+ 01
0 1
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Carr - Heal
Boston, 2001
Juega el blanco. La ltima jugada del negro fue ...Ac4 para cambiar alfiles.
Veamos desde el punto de vista de elementos peligrosos. La dama negra no
esta cuidada y hay captura saltando de la dama de d2 por la de d4. El alfil
negro est atacado y defendido por una pieza. Es punto peligroso. La torre
blanca de g5 est dando un jaque saltando al rey de g8. De ah viendo CAJAS,
capturas y jaques (al rey o a la dama) y capturas y jaques saltando, es fcil ver
la continuacin:
54
1.Ce2 La dama tiene que alejarse, dejando sin proteccin al alfil de c4.
10
55
U posicin
Una
i i ms:
Las blancas juegan. La ltima jugada del negro fue ...Cf6-e4, buscando
incrementar su ataque. Cmo el blanco puede aprovecharse de esto?.
V
Veamos
seales
l
d peligro,
de
li
o elementos
l
t
peligrosos.
li
El rey negro est
t algo
l
desprotegido. La dama negra tiene una sola capilla para moverse. El caballo
de d7 est solo protegido por la dama, y el alfil de h6 est volando
Qu juega usted? Tiene 3 minutos y luego pase a la siguiente lmina.
lmina
56
Canfell
C
f ll - Wohl
W hl
Sydney, 2000
1.g4 para alejar a la dama de cuidar d7 1...Txg4+ 2.hxg4 Dxg4+ 3.Rh1 10
57
Taylor
T
l - Shelley
Sh ll
Wincanton, 2004
Juega el blanco. El negro ofrece el cambio de damas para disminuir las opciones de ataque
del blanco.
blanco Seales.
Seales La dama blanca ataca a la dama negra que solo est defendida por un
caballo en d5, el alfil de c4 tiene captura en d5 y da jaque saltando al rey de g8, El caballo
blanco tiene captura en g6. Ya se ve que el alfil de g6 solo est defendido por el pen de
f7 entonces es muy fcil dar con la jugada.
f7,
jugada Cul? Tmese 3 minutos.
minutos
58
1 D b4 Cxb4
1.Dxb4
C b4 2.Cxg6
2 C 6 ganando
d una pieza.
i
+
+:-
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60
61
Juega el negroCul?
C l? Tiene
Ti
4 minutos.
i t
Ob
Observe
y busque
b
d bilid d y as orintese.
debilidades
i t
62
1...Ab3
[1 T8d7? En
[1...T8d7?
E la
l partida
id Schneider-Thirlon
S h id Thi l de
d la
l Liga
Li de
d Blgica
Bl i as se jug]
j ]
2.Tb1 Aa4
Gana una pieza.
63
64
1...Ah3!
C la
Con
l amenaza de
d ...Df1
Df1 mate.
2.Axf7+ [2.Rf2 Df1+ 3.Re3 Dg1+ 4.Rd3 Af1+ 5.Rd2 (5.Re4 Dg2+ 6.Re3 De2+ 7.Rd4
Dxb2+) 5...Df2+ 6.Rc1 De3+ 7.Rd1 Ae2+ 8.Re1 Af3+ 9.Rf1 De2+ 10.Rg1 Dg2#]
2 R f7 3.e6+
2...Rxf7
3 6+ Rg8
R 8 Se
S Rinde
Ri d ell blanco.
bl
A l
Aglave-Moors,
M
Li de
Liga
d Blgica
Bl i 1999/2000
La seal era lo limitado del rey blanco y lo lejos de su pieza para defenderlo.
Punto de invasin f1
65
66
1.Ac4 Da5
Vea el caballo en d7, est volando.
2.Axg7 Rxg7 3.Axf7!
El blanco gana un pen. Emms-Benito. Benidorm 1991[3.Axf7 Rxf7 4.De6+]
g con movimiento limitado a solo dos casillas,, a4 y e6,,
Seal. La dama negra
El caballo en d7 y la dama y el rey negros en la misma diagonal
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1.Dxg4? [1.Cxg6 es lo mejor 1...fxg6 2.Dxd6 con final parejo] 1...Axg4 2.Cxg4
El blanco
bl
tiene
i
tres piezas
i
por la
l dama
d
y ell pen,
lo
l que sera
una transaccin
i
normal. Sin embargo el blanco pas por alto unos detalles. 2...Db4! Con un doble
ataque sobre g4 y b2 que ahora son puntos peligrosos para el blanco. El
negro no solo gana un pen, sino que hace que la posicin completa colapse.
3.Ce3 Dxb2 4.Rd2 Tad8 5.Tad1 f5 6.The1 e5 7.f3 b4 8.Ca4 Da3 9.Cc5 Dc3+
Se rinde el blanco. 01.Emms-Calvo;; Benidorm 1991
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70
71
72
73
74
75
Juega el blanco.
blanco Cul? Tiene 2 minutos.
minutos
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11.Ce5+
C 5+ Re8
R 8 2.Db8+!
2 Db8+! Re7
R 7 3.Db4+
3 Db4+ y gana ell blanco.
bl
L b
Lobron-Koehn,
K h Bundesliga
B d li
1999/2000
Seal: La posicin del rey con poco movimiento y el jaque saltando de la
dama blanca sobre el rey negro.
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78
1...Ca5! 2.Db5
[2.Dxa7 Ta8; 2.Da6 Tc6 3.Db5 a6]
2...c4 3.Da6 Tc6 4.Dxa7 Ac5 Y el blanco pierde la dama. 01. Renner-Hort;
Bundesliga 1999/2000
Seales. La poca movilidad de la dama blanca.
79
80
81
82
1...Ae2+!!
bl
bloquea
l defensa
la
d f
d la
de
l dama
d
bl
blanca
sobre
b f2
2.Rg2 Dxf2+ 3.Rh3 Df1+ 01. Arkell-Steinbacher; Copenhagen 1994 Seales.
CAJAS y el rey que est a una jugada del mate en f2, casilla
defendida dos veces y atacada dos veces. Es una debilidad una
casilla o pieza o pen defendida y atacada la misma cantidad de
veces.
83
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1...Cg3+
I
Interfiere
fi la
l proteccin
i de
d la
l dama
d
bl
blanca
en g2
2
2.hxg3 Dxg2#
Seales. Mate en g2, defendido solo por la dama en g4.
85
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1...Db2
amenazando
d ...Axc4
2.Tad1 [2.Teb1 Axc4+ 3.Rxc4 b5+ 4.axb5 Dc2+ 5.Cc3 Dxc3#; 2.Tac1 Db3+
3.Cc3 (3.Tc3 Axc4#) 3...Axc4#] 2...Axc4+ 3.Rxc4 Dc2+ 4.Cc3 Dxc3+ 5.Rb5
Db3+ 6.Ra6 [6.Rc6 Dxa4#] 6...Dxa4# Seales. Rey en mala posicin y pen c4
defendido una vez y atacado igual
87
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1.c4! Dc6 2.c5 Axc5 3.Tc1 b6 4.b4 y el negro gana el alfil clavado.
S l El alfil
Seal.
lfil de
d b6 con poca movilidad.
ilid d
89
Juega
g el negro.
g 4 minutos.
90
91
Juega el Negro.
Negro Tmese 4 minutos.
minutos
92
1...Dd8!
El blanco no puede hacer nada para evitar mate 2.Dc6 Dxg5+ 3.Rxg5 h6+
4.Rf4 g5# Agopov-Sommerbauer; Batumi, Camp. Europeo por equipos 1999
Seal; el rey blanco no tiene movimientos.
movimientos
93
94
1.Tg3+ Rf8 2.Da8+ Re7 3.Db7+ Rf8 [3...Dd7 4.Db4+ Rd8 5.Tg8+ Rc7 6.Db8+
Rc6 7.Tc8+
7 Tc8+ Rd5 8.Td8
8 Td8 ganando la dama negra] 4.Dc8+
4 Dc8+ [4.Dc8+
[4 Dc8+ Re7 5.Tg8
5 Tg8 De3+
6.Rh1 De1+ 7.Rh2 El negro no puede evitar el mate. Fernandes, Antonio-Claesen;
Camp. Europa por Equipos Batumi 1999]
95
Juega el blanco.
Analice como aprovechar la posicin del rey negro. 5 minutos
96
1.g4!
Orr-Lanka, Camp. Europa por Equipos Batumi 1999.
1...hxg4
[1...fxg4 2.f5!; 1...Txg4 2.Df6+ Rh7 3.Dxf5+ Rh6 4.Df6+ Rh7 5.Txg4 hxg4 6.Dxd6;
1 Rh7 lo
1...Rh7
l mejor
j 2.gxf5
2 f5 Txg2
T 2 3.Txg2]
3 T 2]
2.h5!
El Rey de h6 y la torre g6
Sin movimientos.
movimientos
97
Juega
g el blanco.
Seales? 3 minutos.
98
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100
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El blanco jjuega
g 1.Txh7+ Rxh7 Este final esta g
ganado p
para el blanco,, el p
pen lleg
g
a la quinta horizontal y el blanco puede ganarlo y quedar en f6 logrando un final
facilmente ganado. 2.Rd5 Rh6 3.Rd6! (No 3.Re6?? Rg5 y gana el negro.) 3...Rh5
(No 3...Rg5
3 Rg5 4.Re6)
4 Re6) 4.Re7
4 Re7 Rg5 5.Re6
5 Re6 ganando; En la partida se jug 1.Ta2
1 Ta2 Rg5
2.Tg2+ Rxf5 3.Tf2+ Re6 4.Re4 Th4+ 5.Rf3 Ta4]
106
Reeh - Gotz
Bundesliga 1996
Bundesliga,
El negro juega. El negro est ganado en esta posicin, pero debe jugar con
cuidado a causa de la posibilidad de quedarse con un pen de torreo o dos, ms el
alfil
lfil erroneo, por eso 1....gxh3??
1
h3?? es mala,
l pues solo
l da
d tablas.
bl Es
E correcto ell plan
l
de 1...Af4 2. Rh1 Rg3 3. Cg1 Ae5?
107
1...Af4+ No gana 2.Rh1 Rg3?? (si 2...Ae3 se repite la posicin con 3.Rh2) 3.Cf2!
y el negro no puede impedir Cxg4 con lo que es tablas.;
tablas ;
Lo mejor es 1...g3+ que da la victoria rpido 2.Rh1 g2+ 3.Rh2 Ad2 4.Cg1+ (No
4.Rg1 Rg3 5.Cf2 Af4 6.Ce4+ Rf3 7.Cf2 Ae3) 4...Rf2 5.Ce2 (5.Ch3+ Rf1) 5...Af4+
6 Rh3 Ag3
6.Rh3
A 3 y ell pen
corona]]
108
109
1.Axh7+!! Sacrificio tpico, pero que aqu est en una forma un poco mas complicada que
lo usual.
usual 1...Rxh7
1 Rxh7 2.Dh5+
2 Dh5+ Rg8 3.Tg3
3 Tg3 Se amenaza 4.Ah6,
4 Ah6 hay varias defensas que tuvo que
analizar el blanco, 3...g6 No hay nada mejor [3...Af8 4.Ag5 Db6 5.Af6 Cd7 6.Txg7+ Axg7
7.Dg5 con mate; 3...Cc6 4.Ah6 g5 5.Txg5+ Axg5 6.Axg5 y el negro debe dar la dama para
evitar el mate.; 3...Cd7 4.Ah6 g5 (o 4...Af8 5.Txg7
5.Txg7+ Axg7 6.Dg4) 5.Axg5 Axg5 6.Txg5
6.Txg5+
Rf8 7.Ta3 con la amenaza de 8.Tf3] 4.Txg6+ fxg6 5.Dxg6+ Rh8 6.Dh6+ Rg8
Juega el blanco. Visualice y analice 4 minutos.
110
Juega el blanco.
Cmo continuar el ataque? Tmese 3 minutos.
minutos
111
112
Juega el blanco.
Las seales son las debilidades en el enroque negro, el complejo de
casillas negras de g7 y f6, adems de la clavada del caballo de d5 y
la captura saltando del alfil de g2 sobre la dama en c6. Tome 4
minutos
113
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115
1.Af2! [No logra progresos el blanco con 1.Dc8+ Ad8 2.De6+ Ae7 y aqui no queda si no la
id de
idea
d Af2 3.Af2
3 Af2 C
Cxd4
d4 44.Dc8+]
D 8+] 1...Cxd4
1 C d4 nica
i oportunidad,
t id d ya que de
d otra
t manera ell
blanco expulsar la dama con Te3 y ganar con su material superior. Ahora el negro
amenaza la dama y el mate, lo nico que queda al blanco es hacer una jugada con jaque
2 Dc8+ gana tiempo para traer su torre.
2.Dc8+
torre [Tras 2.Axd4?
2 Axd4? el negro logra las tablas 2...Dg3+
2 Dg3+
3.Rf1 Df3+ 4.Af2 Dh1+ 5.Re2 Df3+ 6.Rd2 (nada da 6.Rf1 ) 6...Axb4+ 7.Rc1 Dc3+ 8.Dc2
Da1+ 9.Db1 Dc3+] 2...Ad8 [2...Rf7 pierde por 3.e6+ Rg6 4.Dg8+] 3.Te3 Cf3+ [si 3...Dh5
4 e6; o 3...Dh7
4.e6;
3 Dh7 44.Dxg4]
Dxg4] 4.Txf3
4 Txf3 Dxf3 No hay mas
mas, pues el pen g4 estaba clavado.
clavado 5.e6
5 e6 Y
no hay nada contra Dd7+ 5...Dd1+ 6.Rh2 g3+ 7.Rg2! 10 Ya no hay jaques del negro
116
Vaganian - Westerinen
Moscu, 1982
Juega el blanco. El negro ha jugado la ingeniosa ...Dd8-a5. (hubiera
querido jugar la inmediata ...Txc6,
Txc6 pero entonces Ce5) Fue su idea
buena? 4 minutos para contestar.
117
1.cxb7! No fue buena, pues hay refutacin tctica. Las seales que el blanco tom en cuenta es que la
torre negra
g al salir de la octava daba pposibilidades al ppen b de coronar 1...Txc3 Esta es la variante
clave. [En la partida el negro not su error y acept la perdida del pen con 1...Tb8 Tras 2.00 (Puede
ser que hubiese sido mas fuerte 2.Tb1 ) 2...Txb7 3.Axf5 Cxf5 4.Axf6 Axf6 5.Ce4! Una liquidacin
que incrementa aun mas la ventaja del blanco 5...Tb6 y el blanco pudo ganar la calidad con 6.Dc8+
(
(aunque
t 6.Cxf6+
tras
6 C f6+ finalmente
fi l
t tambin
t bi fue
f suficiente
fi i t para la
l victoria)
i t i ) 6...Ad8
6 Ad8 77.Ce5
C 5 0000 88.Cd7]
Cd7]
2.Da4+ El blanco da la dama para coronar otra y poner en problemas al rey negro. [No 2.b8D+??
Tc8+ y el negro queda con pieza mas.] 2...Dxa4 3.b8D+ Tc8 y ahora la clave de lo que vi el blanco,
el doble ataque
q del alfil en b5 a la dama y rey
y negro
g 4.Ab5+ Rf8 5.Dxc8+ Axc8 6.Axa4 con calidad y
pen.
118
119
120
1.Texe4! esta jugada es la solucin para que el blanco escape de sus dificultades
1 Cxf5 (1...Txf5
1...Cxf5
(1 Txf5 Incluso da la ventaja al blanco tras 2.Txf5
2 Txf5 Cxf5 3.Df7!
3 Df7! El
recurso tctico clave 3...Dd8 4.Dxf5 y el blanco sale con un pen, ya que tras
4...Dd1+ 5.Rg2 Dc2+ 6.Rh3 El negro tiene que cuidar la debilidad de la octava
h i
horizontal.)
l ) 2.g4
2 4 la
l cosa cambi,
bi ahora
h
ell negro es quien
i est clavado
l d en f5 2...g6
2 6
(tras 2...Dxf4 3.Txf4 Te1+ 4.Rg2 Ce3+ 5.Rh3 y de nuevo el negro se ve afectado
por su debil octava horizontal,.) 3.gxf5 gxf5 Si alguien tiene la ventaja es el
blanco ya que todos los peones del negro estn aislados.]
121
Juega el blanco.
El blanco ha sacrificado un pen para llegar a esta posicin en la que varias de sus piezas
estn apuntando amenazadoramente al rey negro.
Sin embargo su dama est atacada y no es fcil mantener el ritmo del ataque. El blanco
poda forzar tablas con jaque perpetuo con Ch6
Ch6+ y Cf7
Cf7+,, pero puede hacer algo mejor?
Utilice 4 minutos- Examine todas las seales, la bsica es la poca movilidad del rey
negro y los alfiles blancos apuntando al flanco rey,
122
1.Ch6+ Rh8
[Tras 1...gxh6
1 gxh6 2.Dxf6
2 Dxf6 c3 el blanco gana 3.Td7
3 Td7 (3.Txc3;
(3 Txc3; o 3.Axc3
3 Axc3 ) ] 2.Dxf6!
2 Dxf6! gxf6 [Peor an
es 2...Te1+ 3.Txe1 gxf6 4.Axf6+ Ag7 5.Te7]
3.Axf6+ Ag7 4.Td7 la clave, el alfil de g7 est clavado por un posible mate en h7. 4...De5
La nica jugada para evitar un mas o menos mate instantneo, pero conduce a la perdida
grave de material. 5.Cf7+ [5.Cf7+ El negro se rinde en vista de 5...Rg8 6.Cxe5 Txe5
(6...Axf6 7.Axh7+ con mate) 7.Txg7+ Rf8 8.Axe5 y el blanco ha pasado de tener una dama
menos a una torre y ppieza mas.]]
123
JUEGA EL NEGRO:
King - Nunn
Bunratty, 1998
El blanco acaba de ofrecer un cambio de alfiles con 1. Af1e2, Cual de las siguientes
valoraciones es la correcta?
1) El material est parejo y todos los peones restantes estn en el mismo flanco: la posicin
es tablas muertas.2) El negro est mejor por razones tcticas, pero el blanco puede
mantener las tablas.3)) El negro
g ggana material forzosamente y debe ganar
g
la partida
p
Tiene
6 minutos para contestar
124
125
126
127
128
5...Tcxf3+ es la mejor
j oportunidad
p
ppara el negro.
g
[[se logran
g
tablas tras 5...Cxf3 6.Ce2
Cd2+ 7.Cxf4 Cxe4+ 8.Rg2 gxf4 9.Tf1; Si 5...Tf6 6.Tb3 Cxf3 7.Txc3 Cd2+ 8.Re2 Cxb1
9.Tb3 Tf1 10.Cf3 Th1 11.e5 deja mal al negro; Finalmente ofrece poco 5...h5 6.Rg3]
6.Cxf3 Txf3+ 7.Rg2 Te3 8.Tb4 Cd3 9.T1b3 De otra manera ...f4+ gana el pen h 9...f6
[9...f6 ahora el blanco est en zugzwang y debe ceder un pen, por ejemplo 10.Tb6 (peor
es 10.Ta3? Cf4+; 10.Tb1? Cf4+; 10.Tb7+ Rg6 11.T7b4 h5 solo retrasa lo inevitable)
10...Cf4+ 11.Rh2 Txe4 Al dar el pen e, en lugar del pen h, el blanco ha evitado al negro
de tener dos peones pasados conectados, y el blanco debe entablar, aunque an necesita
defenderse con gran cuidado.]
129
Veamos ms ejemplos
130
El esquema del blanco es muy similar a uno que usa el negro en el sistema
Cambridge Springs,
Springs y plantea una
na celada y combinacin muy
m compleja que
q e
atrae al negro a una trampa.
Obsrvese que el blanco se creo un punto peligroso en f2, pero tambin
el negro tiene dos aspectos de peligro con el alfil suelto en c5 y la
posibilidad de ataques en h7 con traslados de la dama en h6. La pregunta
es: puede irse el negro sobre f2 con ...Cg4? Reflexione 4 minutos antes de
pasar a la siguiente lmina:
Si 12...Cg4 13.exd5!
amenaza los
l dos
d caballos
b ll all mismo
i
ti
tiempo
13...Cxf2 14.Axh7+ seguido de 15.Ae3]
(13...Axf2+ 14.Rf1 Cce5 15.Txe5 con ventaja blanca;
13 Cce5
13...Cce5
la mejor ahora
14.Cxe5 Cxe5 15.Ac2
con posicin difcil para el negro.
negro
En la partida se jug:
13 A 4 Cxe4
13.Axe4
C 4 14.Dxe4
14 D 4 Ce7
C 7 15.Ag5
15 A 5 Cg6
C 6 16.Tad1
16 T d1 h6 17.Ae3
17 A 3 Axe3
A 3 18.Txe3
18 T 3 Tfd8 La
L
posicin es ms tranquila, y aunque el blanco tiene la mayora de peones en el flanco
dama, el negro con su excelente tcnica entabl.
Veamos la partida.
13.Axe4 Cxe4 14.Dxe4 Ce7 15.Ag5 Cg6 16.Tad1 h6 17.Ae3 Axe3 18.Txe3
Tfd8 Liquida todo y la posicin es muy pareja
se puede explotar?
Reflexione 3 minutos antes de pasar a la siguiente lmina.
7...dxc4
El negro ya est mucho mejor.
8.Axc4 Ce4
y hay un doble ataque en g5 y c3, lo que es prcticamente decisivo. Los
recursos de la Cambridge radican en que los puntos c3 y g5 se volvan
potencialmente peligrosos por la jugada ...Da5. Los grandes maestros juegan
la variante no p
porque
q ppiensen qque sus colegas
g van a caer,, y ganar
g
material,,
sino porque con la tctica ganan un tiempo para el desarrollo y liberar su
juego.
9.Cc3 [Es menos agresiva 9.Cbd2 aunque puede apuntar a un Cc4 9...00
ahora el blanco tiene que pensar donde colocar su alfil. 10.e3 (la opcin era
10.g3 , pero 10...a6!? 11.bxa6 Axa6 12.Ag2 (similar es 12.Ah3 Cc6 13.00
e5) 12...Cc6 13.00 e5 El negro queda bien y amenaza con ...e4) 10...a6!?
(Es posible 10...Cbd7 11.Ae2 Ce5 (11...e5 ahora sera contestada con 12.e4!
aprovecha la clavada del pen d5 y lo debil de la diagonal a2-g8 del negro.)
12.Cxe5 Dxe5 13.Dc2 c4 y el negro
g no qquedara mal.)) 11.bxa6 Cc6 12.Ae2
e5 13.e4 Cd4 y el negro tiene juego muy razonable; en lugar 9.e3 permira al
negro mantener su potencial avance e5. 9...e5 ,] 9...00
21.Tac1
21
T 1 Dg7
D 7
22.De5
apunta a c7, que ya es un punto peligroso para el negro, a la vez que tambin
apunta a g5
Idea: Punto p
peligroso
g
por ser y
p
ya de invasin en c7 tras Tc1
22
22...gxf4
f4 23.Tc7
23
T6f7
6f 24.Dxg7+
24
Rxg7 25.Txf7+
2
f Txf7
f 26.gxf4
26 f4
6...bxa3
ya es riesgosa
7.Axa3 normal 7...Cf6 8.Cc3 g6
si 9.d4 para colocar el alfil en d3, crea un punto peligroso para el blanco en
e3, pero no es fcil de explotar, ya que si 9...Ah6!? El blanco sigue su plan y
sacrifica el pen con 10.Ad3! ya que aceptar el pen es peligroso. Ve
p q
porqu?
Qu pasa si Axe3,?
Tmese tres minutos, antes de pasar a la siguiente lmina.
9.Ae2
9...Ag7 10.00 00 11.Tb1 Cc6 12.d4 b6
Todo ha sido lgico.
El negro
g est slido,, aunque
q el blanco tiene buen MECA de sus p
piezas,, sigue
g
cargando un punto peligroso en e3, y no puede hacer e3-e4 tan fcil sin dejar
punto peligroso en d4
13.Rh1
De espera y para quitarse
i
posibles
ibl jaques
j
en la
l diagonal
di
l debilitada.
d bili d [13.Ad3
[13 Ad3
era ms constructiva y mejora el MECA de una pieza.]
13...Af5 14.Tb5?!
Esta pieza tiene buena Movilidad, Colocacin y Actuacin, pero muy mala
estabilidad, no puede ser buena.
14...Tc8 15.Ce5?!
Esto es otro error. Los peones blancos del centro pueden quedar como puntos
peligrosos para el blanco, lo mismo que la posicin de la torre y el caballo.
Qu jjugara
Q
g
con las negras?
g
Tmese cuatro minutos antes de
pasar a la siguiente lmina.
Ya que el punto peligroso del blanco puede ser c4, lo consecuente era
15...Cxe5 16.Txe5 Observe los puntos peligrosos del blanco: c3, e5 y c4,
adems del alfil en a3 y el pen de e3. El negro tiene puntos peligrosos en
e7 y f5
16...Ae6! apuntando a c4, por ejemplo: 17.Db3 (17.d5 Cd7) 17...Ce8! para ir
a d6 y seguir sobre c4]
En la partida se jug
15...Ce4 que no era lo mejor
16.Cxe4 Axe4 17.Cf3 Ca5 18.c5
Juega
g el negro.
g
Cul? Tmese 4 minutos.
Pero en la p
partida se jjug:
g
18. Ah6
ataca un punto peligroso del blanco, pero no es lo mejor.
19.cxb6 axb6 20.Te5 Ac2 21.De1?! Cc6 22.Tb5 Aa4?!
Deja un alfil volando
27.De5!
era la de ms presin,
presin si juega pensando en puntos peligrosos del negro.
negro
27...Da8! 28.Dxc7 Dxa6 29.Rg1 Ce2+ 30.Rf2
Qu
Q juega
j
con las
l negras?
? Tmese
T
t
tres
minutos
i t
29.Txa4!
29
T 4! Dxa4
D 4 30.De5
30 D 5
gana la torre
30...f6 31.Dxc7 Db5
ataca los dos puntos peligrosos del blanco, piezas volando en b2 y f1
32.Dc1 El blanco queda con la pieza.
cerrado el centro, el plan del blanco es claro, atacar el flanco rey con un
asalto de peones
1.Cf3 d5 2.d3 c5 3.Cbd2 e6 4.e4 Ce7 5.g3 g6 6.Ag2 Ag7 7.00 Cbc6 8.Te1
00 Este sistema de desarrollo del negro es muy popular. Incluso cien aos
despus se sigue utilizando
9.Tb1
9...b6 Debilita la posicin, la diagonal h1 a a8 se convierte en punto
peligroso para el negro. 10.exd5 Cxd5 [10...Dxd5 11.Ce5! Dd6 12.Cdc4;
10...exd5]] 11.Ce4 d6 y f6 p
pueden ser p
puntos p
peligrosos
g
para el negro,
p
g ,q
que
tiene en la diagonal h1 a a8 su principal problema. Se amenaza?
Se amenaza Ag5
11...h6 12.Ad2 Ab7 13.a3 Tc8 14.c4 Cde7 15.De2 Cf5 16.b4 c5 es ahora
h
punto peligroso para el negro.
19.Cf6+ Txf6
[19...Dxf6 20.Axb7
b Tb8
b 21.Ag2]
20.Axb7 Tc7 21.Ag2 f4 [21...Td7!?]
22.Axf4 Txf4?+- [22...Tcf7!?] 23.gxf4 Dh4
Juega el blanco Cul? Tome 4 minutos antes de pasar a la
siguiente lmina.
24.Te4
l amenaza es clara
la
l a la
l dama
d
"saltando"
l d
24...Tf7 25.f5
aprovecha la oportunidad, para caer sobre el punto peligroso
25...Df6
4 minutos
i
para contestar.
32.Axc5
este cambio
bi hace
h
all punto f2 uno peligroso,
li
pero ell negro queda
d con e5
tambien peligroso para el negro y un pen es un pen, mxime con los dos
pasados. 32...Axc5 33.Txc5 Tf4
Juega el blanco
Tmese 4 minutos para contestar.
34.d6
[No se puede
d tomar en e5, porque f2
f queda
d muy dbil
d bil 34.Txe5?? Txf2
f
35.Dxf2 Txf2 36.Rxf2 Df4+ 37.Re2 Dxe5+ 38.Rf3 Dc3+ 39.Re4 Dg3+]
34...e4 35.Te5 e3 36.T5xe3 Txc4 37.Db3 Rh8
Cmo juega el blanco? Tome 3 minutos para contestar
191
Al decir ver la jugada siguiente, seguir el hilo jugada a jugada, y ver ms que
el otro.
Se refera a ver la tctica inmediata, la mediata y a la versin sutil de la
tctica, la tctica a largo plazo, la estrategia.
Sobre este tema controvertido de tctica y estrategia o tctica a corto plazo y
tctica a largo plazo, mucho tenemos que analizar.
El excampen mundial Max Euwe deca que la tctica era OBSERVAR la
posicin, ESCUDRIAR e IDENTIFICAR SEALES, mientras que la
estrategia era reflexionar, adelantarse en ver el futuro y prepararse poco a poco
para el.
193
195
Pero interpretar,
p
identificar las demandas de una p
posicin requiere
q
realizar un
proceso complicado y por ser complicado es propicio para que cometamos
errores.
Esta probabilidad alta en errores es la razn de que una enorme, abrumadora
mayora de las partidas serias de torneos de ajedrez se definan por un error y
una buena mayora de dichas partidas se ganen o pierdan por un error grueso,
grueso
por un error simple, que debiera ser fcilmente evitable.
El jugar
j
ajedrez
j d
i li a estar
implica
t expuesto
t constantemente
t t
t a cometer
t un error
grave o mltiples pequeos errores.
Es parte de la naturaleza humana equivocarse y hay que considerar este hecho
siempre.
196
Para evitar o al menos disminuir los errores, el ser humano invent mtodos,
entre ellos los algoritmos.
Son tantos los mtodos y tantos los algoritmos que no pueden ser atribuidos a
un solo autor o a una sola escuela,
escuela pues han evolucionado a base de la
teorizacin de la prctica de muchos jugadores que alcanzaron la excelencia.
Esta
E
t recopilacin
il i de
d mtodos
t d y sus pasos a seguir,
i as como los
l ejercicios
j i i para
convertirlos hbitos, son la base de mis cursos.
Nuestro avance seguro vendr con el uso adecuado y completo de los
algoritmos y de su ejecucin y por los hbitos que nos formemos para usarlos
constantemente.
197
Algoritmos
g
y Hbitos
Son de mayor importancia aun que el conocimiento en ajedrez, pero este, el
conocimiento, har posible el mejor uso y ejecucin de los algoritmos.
Comprender y Crear, o sea entendimiento e imaginacin, son ms
importantes que el conocimiento.
conocimiento
Para comprender y crear requerimos conocer las reflexiones y los
d
descubrimientos
b i i t de
d los
l maestros
t del
d l pasado.
d
Necesitamos aprender de sus experiencias para ahorrarnos mucho del tiempo
que requeriramos para vivirlas y sacar enseanzas de ellas.
199
201
202
203
204
205
206
207
208
STOPS.
Algoritmo de 5 letras,
letras cada una significa algo,
algo una actitud al momento de
jugar. 5 letras, 5 cosas a cumplir:
Sujetarse
S
j
Tctica,
Objetividad.
Profilaxis,
Serenidad,
209
210
STO
Profilaxis, prever y detener los deseos del oponente, bloquear el que el oponente
de respuestas a las demandas de su posicin.
STOP
Serenidad, no dejarse arrastrar por las emociones ya sean por la cercana del
Serenidad
triunfo o la derrota. Mantener la mente fra para poder identificar las jugadas
candidato y elegir de entre ellas la que se adapte ms al cumplimiento de las
demandas de la posicin.
posicin
STOPS
211
Para cumplir
p este algoritmo
g
bsico, hay
yq
que cumplir
p los requisitos
q
que
q
marca cada inicial de STOPS y para ello utilizamos otros algoritmos.
Por ejemplo: para el de Sujetarse y Autocontrol:
S
La tarea
L
t
es administrar
d i it
bi ell tiempo
bien
ti
d reflexin,
de
fl i no apresurarnos,
sino usarlo totalmente lo ms posible.
En este caso pensamos en el algoritmo PARA.
Para es una palabra de 4 letras, o sea para cumplir 4 pasos.
212
213
4. Tenemos otra cosa para recabar informacin: preguntarnos Adonde va, Cul
es su aspiracin? La ltima A del PARA.
ES EL FUTURO DE LA JUGADA.
Nos adelantamos as al futuro a tiempo.
214
216
217
219
MECA, algoritmo
g
de cuatro letras, es p
para escanear las cuatro caractersticas
que le dan valor a una pieza:
M de Movilidad
E de Estabilidad
C de Colocacin
A de Actuacin.
Actuacin
Y ya que los peones son tambin participantes en el ajedrez, tambin tienen su
MECA pero los
MECA,
l evaluamos
l
en ellos
ll mismos
i
y en su influencia
i fl
i en ell MECA de
d las
l
piezas.
Esta faceta la evaluamos dentro de la segunda E de SERE: Estructura de peones.
220
Estructura de Peones.
Una faceta compleja
comparativamente.
que
tiene
muchas
caractersticas
evaluar
222
223
224
225
V
Veamos
esto
t grficamente:
fi
t
226
SERE (MECA) y
Sentido de la Posicin.
Objetividad y
Subjetividad
Clculo de
Variantes Forzadas
Clculo de
Variantes no
F
Forzadas
d
Combinacin y
Operaciones
Tcticas
Evaluacin,
Algoritmo de
Actitud. Plan,
Procedimientos
Estratgicos.
Jugada
Seleccionada
d
227
228
228
Cuando
C
d uno est
t haciendo
h i d la
l eleccin
l i de
d la
l jugada
j d hay
h dos
d lneas
l
guas
importantes:
i
t t
Prioridad y Rutina.
La Tctica es la prioridad y hay que desarrollar su sentido al mximo.
229
229
PRIORIDAD Y RUTINA:
La habilidad de establecer la prioridad de las necesidades de la posicin y de reconocer
rpidamente los elementos repetitivos determinan en mucho que tan efectivamente se
usa el tiempo de reflexin y en consecuencia que tan bien se elige la jugada.
jugada La S de
Sujetarse, medirse con el tiempo de reflexin es importante en esto.
230
230
PRIMERO LA TACTICA.
Inicialmente un jugador debe consultar sus facultades intuitivas y priorizar tan rpido
como sea posible las necesidades de la posicin en trminos de su potencial tctico o
combinacional.
bi i l
Es la Habilidad primordial y la gran diferencia entre jugadores
231
231
T i estar alerta,
Tctica,
l
Observar
Ob
232
232
Ya q
que vimos todo lo tctico, q
que hayy tranquilidad
q
en el frente, q
que no hayy contactos
directos de piezas, no hay capturas o jugadas forzadas, tenemos que establecer las
prioridades de las necesidades de la posicin desde el punto de vista estratgico , de su
potencial posicional.
Pero antes que nada lo Tctico.
Tctico
Pues es el 90% del ajedrez.
SI UN JUGADOR ES MUY BUEN TACTICO PREVALECERA SIEMPRE SOBRE UNO
QUE NO LO ES; sobre todo a niveles debajo de Grandes Maestros.
233
Hayy qque recordar qque el 90% de las ppartidas qque ggana uno y el 90% de las qque uno
pierde, se deciden por errores tcticos.
Mientras menos errores cometamos y mientras mas alertas estemos a los errores del
oponente, mas partidas ganaremos.
234
235
Entre jugadores
E
j
d
d menos de
de
d 2400,
2400 esto se agudiza
di ms
y
entre jugadores de menos de 2200, ms del 95% de las
partidas se definen por la tctica.
tctica
236
237
238
Pero todo esto es ROLLO si pasamos por alto algo tan simple como CAPTURAS y
JAQUES, por eso lo de CAJAS,
Vea esta posicin, juega el blanco.
Toda evaluacin o Filosofia es vana. Primero es CAJAS
Segundos necesita para decidir la jugada.
CAJAS y
S A
SEAL
Piezas UNIDAS
239
239
Con 1.Tc6+
1 Tc6+ se ataca al rey y a la torre negras unidas en una misma horizontal,
horizontal y tras
1Txc6, 2. b8 coronando.
CAJAS y
S A
SEAL
Piezas UNIDAS
240
240
241