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Chuzakin modificado

(mtodo de identificacin de Puntos Peligrosos


o
Debilidades)

Curso de Ajedrez via Email del MI Ral Ocampo Vargas

Herramientas para disminuir los errores.


En ajedrez ganamos por partidas a base no de hacer grandes jugadas,
sino de cometer menos nmero de errores y menos g
graves.
Por ello una de nuestras primeras tareas en el camino de nuestra
superacin es hacer menos jugadas malas.
malas
Como estamos propensos a cometer errores diversos, nuestro cuidado
principal debe ser no cometerlos.
cometerlos
Para ello disponemos de herramientas creadas por una serie de
i t t
instructores,
pensadores
d
y metodlogos
t dl
dell ajedrez
d
j d
a lo
l llargo de
d
dcadas.

Lo esencial es el proceso de razonamiento en ajedrez.


El ajedrez es un juego de hacerse preguntas.
Esas preguntas las hacemos en base de una serie de instrucciones. Y
para recordar esas instrucciones, algoritmos, utilizamos las iniciales,
formando acrnimos.
acrnimos
Tenemos PARA, CAJAS, PLUS y SERE
PARA.
C
Cuando
d ell oponente
t juega
j
nos hacemos
h
cuatro
t preguntas.
t
P ara que hizo su jugada
A taca que?
R epitiendo su turno, si volviera a jugar Qu hara?
A donde va, cuales son sus intenciones futuras, Qu amenaza hacer?
3

Habiendo contestado el PARA, sigue contestar CAJAS


CAJAS:
Este acrnimo representa el algoritmo de revisar todas las capturas y jaques
posibles, propios y del oponente, as como revisar todas las capturas y jaques
posibles saltando
saltando en posiciones presentes o futuras a considerar al estar
seleccionando candidatos a jugadas a ser efectuadas.
CA pturas y JA ques S altando.
Se realiza en cada posicin a considerar

Luego sigue el PLUS.


P ieza
L imitada
U nida
id
S uelta.
El PLUS es buena herramienta, pues con un golpe de vista podemos darnos
cuenta si hay una pieza con poco movimiento: Pieza Limitada. La P de pieza, L
de Limitada.
Limitada
Si hay una pieza unida a otra en la misma diagonal, en la misma columna, o
donde se une una diagonal y una columna se unen piezas.

La U de
d Unidas.
id
Y luego sigue la ms fcil, la Pieza Suelta.
Una variable importante de Pieza Suelta, es pieza o pen vulnerable.
Pero si en lugar de PLUS fuese PLUSV, ya no se pega tanto a la memoria, pero
como se quiera.
El caso es tener claro lo de Pieza Suelta o Vulnerable.

Ya con esos PARA, CAJAS y PLUS, podemos


d
haber
h b id
identificado
ifi d la
l menor
posibilidad tctica favorable o desfavorable para nosotros.
Si tras el uso de esas herramientas no encontramos nada tctico.
Pasamos a la evaluacin posicional con el SERE,
Revisamos y evaluamos la p
posicin en cuatro aspectos.
p

S eguridad del Rey


E spacio, cuantas casillas controlamos
R adio de accin de piezas, su Movilidad, Estabilidad, Colocacin y Actuacin.
E structura de peones,
peones como estn,
estn debilidades de peones o su consecuencia,
consecuencia de
casillas.

Repasemos:
Comenzamos con PARA, CAJAS y PLUS y si esas preguntas no
bastan para guiarnos, pasamos al SERE muy simplificado y en
posiciones crticas, al SERE ampliado.
SERE simplificado
p
Pero en el SERE simplificado comenzamos con la Seguridad del Rey y
los puntos peligrosos de la posicin.
Puntos Peligrosos (sobre todo los del rey) y las debilidades de piezas,
piezas
peones y casillas. (una mirada posicional al PLUS).
Revisamos principalmente las piezas y su MECA.
Movilidad Estabilidad,
Movilidad,
Estabilidad Colocacin y Actuacin
Es importante el MECA con la estructura de peones y el espacio, pues
ah abarcamos espacio y radio de accin de piezas, que mucho tienen
que ver la
l estructura
t t
d peones.
de
8

Y siempre caeremos en la pregunta ms importante, como


iniciamos:
Cul es la idea del oponente? PARA.
O sea podemos simplificar con solo tres preguntas:
1. Dnde estn las debilidades? (o donde hay puntos
peligrosos)
2 Cul es la pieza peor colocada? La de menos MECA
2.
3. Cul es la idea de su oponente? (PARA)

Hay que entrenarse hacindose esas tres preguntas.


Estas preguntas son igualmente tiles para todos
los niveles por una razn simple:

El objetivo de las tres preguntas es dirigir nuestra


vista, nuestro enfoque de la posicin.

10

Ya sea que hablemos de un gran maestro fuerte con una


gran reputacin internacional como un atacante peligroso o
de un juvenil sin reputacin en absoluto, ambos tienen la
necesidad
id d de
d concentrarse
t
en las
l mismas
i
cosas a fin
fi de
d
tomar mejores decisiones en el tablero.
Despus de todo, las piezas se mueven del mismo modo
para todos, hasta para Kasparov (a pesar de que Bareev
afirme lo contrario).
Hay que entrenarse
H
t
en ello.
ll La
L comprensin
i terica
t i no
basta; usted tiene que ser capaz de hacerlo, antes de que
pueda entenderlo totalmente.
11

La diferencia entre la teora y la prctica es que en la teora no


hay ninguna diferencia, pero en la prctica inevitablemente hay
ell conocimiento
i i t Verdadero
V d d
es la
l habilidad
h bilid d fundamental
f d
t l - todos
t d
los otros tipos del conocimiento pasan a segundo trmino.
Con enfoque adecuado podemos tomar mejores decisiones en
el tablero y de ah hacer las mejores jugadas.
Se dice que el buen ajedrez deriva del clculo, la buena
preparacin
i de
d las
l aperturas
t
y la
l buena
b
i t i i
intuicin.
Esto ltimo viene del buen juicio posicional.
12

En las escuelas diferentes a las derivadas de la sovitica, se


estudiaban
t di b
l
los
principios
i i i
generales
l
como un modelo
d l para explicar
li
ell
ajedrez.
Hay en esas escuelas muchos temas, pero los soviticos enfatizaban
que haba que evitar hacer el ajedrez ms difcil de lo que ya era y
aprender
p
y utilizar solo lo relevante.
Y la idea relevante en el ajedrez es esencialmente

dar a

nuestras piezas la mayor actividad.

13

Ya hablamos de cinco preguntas bsicas:


PARA
CAJAS y las tres preguntas que hay que hacernos en cada
posicin.
1. Dnde estn las debilidades? (o donde hay puntos peligrosos
2.
Cul es la p
pieza p
peor colocada? La de menos MECA
3. Cul es la idea de su oponente? (PARA)
En el punto de la identificacin de donde estn las debilidades es
donde Chuzakin diseo un mtodo que abarca instrucciones de que
buscar.
Bsicamente es lo siguiente:

14

15

El Chuzakin,
Chuzakin son 18 puntos a observar:
1.El reyy - siempre
p es un elemento en p
peligro.
g Para la
simplificacin de la identificacin de peligros pensemos que:
1.1. Si el rey puede recibir jaque en la jugada siguiente.
1 2 Si El rey no tiene
1.2.
i
"puerta
"
de
d escape".
"
1.3. Si Una o ms de casillas cerca del rey estn atacadas.
1 4 Si el rey est en la lnea de ataque de una pieza de largo
1.4.
alcance: la dama, la torre o el alfil, aunque haya algo que lo cubra,
sea ppieza o ppen.
Recordar eso de que hay jaques saltando

16

22. Las unidades (pen o piezas),


piezas) que se encuentran en combate,
combate
cuando la cantidad de las piezas que atacan superan la cantidad
de las de la defensa.
3. En peligro, o sea un punto peligroso se considera al objeto
que es protegido
t id y tacado
t d la
l misma
i
cantidad
tid d a la
l vez.
4 Un punto peligroso es una casilla de invasin.
4.
invasin

17

5. Las piezas pesadas se consideran en los elementos peligrosos,


si ellos se alejan
j
ms, q
que a tres horizontales de la p
posicin
inicial y pueden someterse al ataque de las piezas ligeras y los
peones.
6. Piezas o peones clavados (capturas y jaques saltando)

18

7. Un elemento se considera en peligro, o sea, es un punto


peligroso,
p
g
, si est cubierto o defendido p
por una p
pieza y en caso
de traslado de ella, la cantidad de los ataques ser igual o
superar la cantidad de las defensas
8. Punto peligroso son las capturas saltando de un alfil, o sea que
tengamos una pieza en la misma diagonal de un alfil adversario.
adversario

19

9. Punto peligroso es que piezas estn ligadas a un posible


doblete de caballo o una misma horizontal o columna ppara un
ataque en rayos x de una torre o dama, o a tiro de un doblete de
pen.
10. El pen del adversario a una o dos casillas de coronar

20

11. Una dama en captura saltando de una torre o un alfil, o una torre
p
saltando de un alfil, o un alfil en captura
p
saltando de una
en captura
torre.
12. La
12
L restriccin
t i i de
d la
l movilidad
ilid d de
d una pieza:
i
12.1. La pieza que no tiene jugadas libres o que tiene solamente
una jugada posible.
posible
13. El alfil, qque ppuede ir slo a una diagonal.
g

21

14. La pieza o pen sin proteccin, que est volando.


15. La superioridad material.
16. Una
16
U cantidad
id d pequea
d
de jjugadas
d posibles
ibl indica
i di ell peligro
li
de caer en zugzwang.
17. La posibilidad de un ahogado.
18. Una casilla de invasin en el campo propio es un punto
peligroso.
22

En resumen, el Chuzakin, con sus 18 puntos para observar se


resume en que:
q
Hay que ejercitarse en localizar puntos peligrosos en nuestra
posicin
i i y en la
l del
d l adversario.
d
i
Pero el PLUS puede contener los 18 puntos
puntos.

23

El PLUS, que con nuestro habitual uso de algoritmos y acrnimos


se memoriza fcilmente,, con la ppalabra PLUS,, mientras los 18
puntos mencionados de Chuzakin no son fciles de recordar y cada
uno de los 18 puntos prcticamente estn comprendidos en los 3 de
PLUS.
PLUS
Es importante simplificar nuestras tareas a la hora de jugar,
jugar pero
a la hora de analizar nuestras partidas no es necesario, ah si
ppodemos utilizar los 18 ppuntos, mxime qque no hayy qque
memorizarlos, los podemos tener anotados en una lista y as
repasarlos al analizar las posiciones crticas o importantes de
nuestras
t propias
i partidas
tid all revisarlas
i l en casa.
24

Pero hablemos no solo de ver posibilidades tcticas, sino


p
de ver.
simplemente
Es difcil ver con la mente en donde estn nuestras piezas al final de
una variante
i
y ya que debemos
d b
comparar las
l evaluaciones
l i
d las
de
l
posiciones resultantes de cada jugada candidato,
Cmo podemos hacer dichas evaluaciones si en la mente no
tenemos clara la p
posicin resultante?

25

Esa es una faceta de la visualizacin fundamental, ver bien las


posiciones resultantes finales de una variante.
p

Para desarrollar
P
d
ll
esta habilidad
h bilid d tenemos que hacer
h
prctica
i
deliberada y adems en todo tipo de prctica hacer algunas cosas
para siempre estar trabajando en la visualizacin.
visualizacin

26

Ejercicios de visualizacin como resolver posiciones desde los


g
asi como leer ppartidas directamente desde libros y
diagramas,
revistas, sin usar tablero y piezas son necesarios para avanzar.
Pero quisiera
P
ii
repasar algunos
l
consejos
j bsicos
b i
que se relacionan
l i
con el Chuzakin.
Estos consejos son:

27

Consejo 1: la idea principal de una partida de ajedrez es la actividad


de las piezas. MECA
No es extrao que hasta despus de estudiar un curso de ajedrez
muchos jugadores de ajedrez aun no pueden decirle cual es la idea
principal de una partida de ajedrez?
Cmo se supone que usted pueda hacer buenas jugadas si usted no
est seguro cuales son los objetivos principales?
Una vez que usted sabe que tiene que maximizar la actividad de sus
piezas,
i
t d lo
todo
l dems
d comenzar
a tener
t
mucho
h ms
sentido.
tid

28

Consejo 2: Estudie los planes de medio juego que estn


relacionados
l i
d con su apertura
t
Es un error comn de entrenamiento que muchos jugadores de
ajedrez cometen el de memorizar muchas jugadas de apertura. Jugar
los movimientos de la apertura de memoria difcilmente les dar una
ventaja
j sobre su oponente.
p
Pero si usted conoce los p
planes tpicos
p
que provienen de la apertura que usted juega, usted puede estar
mucho mejor preparado para su partida.
Cuando usted entrena sus jugadas de apertura, enfquese en
entender los planes del medio juego que son tpicos en su apertura.
El entrenamiento de sus jugadas de apertura de esta manera tiene
ms sentido y es tambin mucho ms agradable que tratar
simplemente
i l
t de
d memorizar
i
muchas
h jugadas.
j
d
29

Consejo 3: Enfquese en mejorar su proceso de razonamiento.


Su conocimiento sobre el ajedrez no es el factor que le dar la ventaja
en sus partidas!
En cambio, saber como aplicar cada trozo del conocimiento que
usted tiene es la habilidad q
que le dar la ventaja.
j
De hecho, demasiados conocimientos slo le aturdirn si usted no tiene
un sistema de pensamiento claro para ayudarle a aplicar todas las cosas
usted ha aprendido.

30

Consejo 4: Un maestro derrota a su oponente a base de su mejor


comprensin posicional.
Los maestros de ajedrez a menudo evitan complicaciones!
S, seguramente ellos son buenos en posiciones complicadas, pero tambin
saben que su ventaja principal radica en su comprensin profunda de las
posiciones de ajedrez.
Un maestro derrotar a su oponente.
Parecer como si el maestro gana fcilmente sin hacer algo especial.
Esto es simplemente porque ellos tienen un entendimiento profundo del juego y
d
derrotarn
t a su oponente
t ms
dbil,
dbil lento,
l t despacio,
d
i pero seguro.

31

Consejo 5: Enfquese en la calidad


entrenamiento en vez de en la cantidad

de

su

Usted se beneficiar ms de estudiar un tema bien


(CALIDAD)
que
estudiar
muchos
temas
superficialmente (CANTIDAD).
RADIOACTIVIDAD DEL ESTUDIO.

32

R
Regresemos
a las
l preguntas bsicas:
b i
CAJAS y PARA,
PARA inspirados por las enseanzas de Cecil
Purdy y Dufresne,
pueden ser reforzados utilizando
sistemas ideados desde hace dcadas p
por varios maestros,,
como Botvinnik. Ultimamente algunos entrenadores como
Evgueny Chuzakin han hecho adiciones a sus ideas.
La intencin de cada sistema sobre la tctica es:

33

Reducir considerablemente la cantidad de las faltas graves, especialmente


caer o no explotar una posibilidad tctica o combinacin.
Elevar la seguridad durante la partida y permitir racionalmente utilizar el
tiempo al reducir el que se requiere para identificar un punto peligroso
en el tablero.
Indicar, en cual momento es necesario considerar las variantes tcticas y en
cuales momentos podemos ocuparnos ms en consideraciones generales o
estratgicas.
estratgicas

34

Ayudar a encontrar las combinaciones inesperadas gracias a un algoritmo


eficaz y no complicado.
Dictar la colocacin correcta de las piezas para la creacin de amenazas
tcticas al adversario.
Aliviar la bsqueda de la defensa en las posiciones difciles.
difciles
Reducir la cantidad de las variantes que es necesario calcular para el
anlisis de la posicin y la eleccin de una jugada.

35

DESPUES DE PARA Y CAJAS; si no hay nada tctico que se


vea pasamos a la
l
La primera pregunta de:
1. Dnde estn las debilidades? (o donde hay puntos
peligrosos;
p
g
; es muy
y importante.
p
Hablemos de debilidades o
puntos peligrosos.)

36

TODAS las operaciones tcticas y las combinaciones que se


encuentran en la prctica, estn directamente ligadas con las
debilidades, los elementos peligrosos, los puntos de peligro o
puntos
t peligrosos,
li
como se pueden
d denominar.
d
i

Es importante notar que un punto peligroso no conlleva siempre


el peligro real es slo una seal, un radar, o como se dice de
moda, una antena, una "giralda" que muestra, donde puede
soplar el viento.

37

La tctica es muy compleja,


compleja y es diversa,
diversa por eso hay que tratar de
usar el nmero menor de las reglas para no hacerla ms difcil.
Usar CAJAS simplifica
U
i lifi mucho
h las
l cosas, pues revisamos
i
antes
t que
nada las capturas y los jaques, tanto inmediatos como SALTANDO.

38

Recordemos.
Como es un SERE simplificado, lo primero es el rey. Veamos debilidades o
puntos o elementos peligrosos respecto al rey.
Veamos que tomamos del Chuzakin, y como nos queda modificado:
1. El rey - siempre es el elemento peligroso. Para la simplificacin de la
identificacin de peligros pensemos que:
1.1. Si el rey puede recibir el jaque en la jugada siguiente.
1.2. Si El rey no tiene "puerta de escape".
1 3 Si Una o ms de casillas cerca del rey estn atacadas1.3.
atacadas
1.4. Si el rey est en la lnea de ataque de una pieza de largo alcance: la dama,
la torre o el alfil, aunque haya algo que lo cubra, sea pieza o pen. Recordar eso
de que hay jaques saltando.
saltando
1.5. Ver piezas y peones cercanos al rey, si estn debilitados los peones del
enroque, etc.
39

2. Las unidades (pen o piezas), que se encuentran en combate, cuando


l cantidad
la
tid d de
d las
l piezas
i
que atacan
t
superan la
l cantidad
tid d de
d las
l de
d la
l
defensa.
3. En peligro, o sea un punto peligroso se considera al objeto que es
protegido y tacado la misma cantidad a la vez.
4. Un punto peligroso es una casilla de invasin.
5. Las piezas mayores pesadas se consideran elementos peligrosos,
5
peligrosos si
ellos se alejaban ms, de tres horizontales de la posicin inicial y
pueden someterse al ataque de las piezas ligeras y los peones.
6. Piezas o peones clavados (capturas y jaques saltando)

40

7. Un elemento se considera en peligro, o sea, es un punto peligroso, si


est cubierto o defendido por una pieza y en caso de traslado de ella,
ella la
cantidad de los ataques ser igual o superar la cantidad de las
defensas.
8. Punto peligroso son las capturas saltando de un alfil, o sea que
tengamos una pieza en la misma diagonal de un alfil adversario.
9. Punto peligroso es que piezas estn ligadas a un posible doblete de
caballo o una misma horizontal o columna p
para un ataque
q en rayos
y x de
una torre o dama, o a tiro de un doblete de pen.

41

10. El pen del adversario a una o dos casillas de coronar


11. Una dama en captura saltando de una torre o un alfil, o una torre
en captura saltando de un alfil, o un alfil en captura saltando de una torre.
de la reina en la lnea del golpe de torre o una torre o alfil en la lnea del
golpe de un alfil.
CUANDO REVISAMOS JAQUES Y JAQUES SALTANDO DEBEMOS
INCLUIR LOS JAQUES A LA DAMA.
LA IDEA ES DETECTAR JUGADAS FORZADORAS O LIMITADORAS
DE RESPUESTAS.

42

12 La restriccin de la movilidad de una pieza:


12.
12.1. La p
pieza q
que no tiene jjugadas
g
libres o q
que tiene
solamente una jugada posible. (ATENCION ESPECIAL AL
REY) como en punto 1.
12.2. El alfil, que puede ir slo a una diagonal.

43

13. La pieza o pen sin proteccin, que est volando.


14. La superioridad material.
15. Una cantidad pequea de jugadas posibles indica el peligro de caer
en zugzwang

Recuerde que lo esencial es la Actividad de las Piezas.


MOVILIDAD de las piezas MECA.

44

16. La posibilidad de un ahogado.


Todas esas debilidades son seales para guiar nuestro juego.
Reforcemos el concepto de debilidad o elemento o punto peligroso, como
le sea ms comprensible a usted el nombre.

45

Lo ms importante: La Posicin del Rey


Todos jugamos para el Mate; slo que unos lo hacen de un
modo ms indirecto que otros
P t Heine
Peter
H i Nielsen
Ni l

46

Tenemos una tendencia de concentrarnos en factores estticos cuando


h bl
hablamos
d l juego
del
j
posicional,
i i
l pero no debemos
d b
d
descuidar
id factores
f t
dinmicos.
La seguridad del rey es siempre un factor, y cuando hablamos de
debilidades no tendra sentido el no incluir debilidades relativas al rey.
DEBILIDAD ES
Una casilla de importancia, que est mal defendida (si esta defendida
en lo absoluto),
absoluto) y que puede ser explotada,
explotada es una debilidad,
debilidad ya sea que
esa casilla pueda estar deshabitada, u ocupada por un pen o pieza.
Y lo que es importante tomar en cuenta sobre las debilidades es la
facilidad o dificultad para defenderlas a corto plazo y a largo plazo.

47

La diferencia principal entre peones dbiles y casillas dbiles (mirando


ms all de la etiqueta de valor) es probablemente que las debilidades
de los peones son generalmente estticas en su naturaleza, mientras
que las
l
casillas
ill
d bilit d
debilitadas
por lo
l generall crean posibilidades
ibilid d
dinmicas.

48

Veamos algunas posiciones:


Juega el negro.
Observe la posicin

49

Mordue
M
d - Hebden
H bd
Camp. Equipos Britanico, 2000
El blanco acaba de jugar Ad3, pero antes de que el negro contestase, sorprendi a todos
rindindose Esto es a causa de 1...Txd3
rindindose.
1 Txd3 Si se hubiera observado la posicin solo a la luz
de Elementos o puntos peligrosos, se hubiera notado que haba captura saltando de la
dama negra en h6 sobre la dama en d2 y ms sobre la torre c1, que ahora queda
desprotegida si 2.Dxd3
2 Dxd3 Dxc1+ 01
0 1

50

Veamos otra posicin:


Cvitan - Moser
Oberwart, 2003
Juega el blanco. Las seales estn claras, muchas piezas blancas cerca del rey
negro que no tiene una sola casilla para moverse, la dama blanca dara mate
en g1 o f6 si no cuidasen las casillas las piezas negras. As que rpidamente tras
hacer CAJAS vemos el jaque ganador:

51

1.Te8+ si ....Axe8 se deja sin cubrir la casilla g8, si ...Dxe8 la f6 es


la que queda sin guardar.
Se rinde el negro[1.Te8+ Axe8 (1...Dxe8 2.Dxf6#; 1...Af8 2.Dxf8#)
2 D 8#] 10
2.Dg8#]
1 0

52

Observe esta otra posicin:


Juega el blanco. Busque debilidades. Pero no olvide
CAJAS

53

Carr - Heal
Boston, 2001
Juega el blanco. La ltima jugada del negro fue ...Ac4 para cambiar alfiles.
Veamos desde el punto de vista de elementos peligrosos. La dama negra no
esta cuidada y hay captura saltando de la dama de d2 por la de d4. El alfil
negro est atacado y defendido por una pieza. Es punto peligroso. La torre
blanca de g5 est dando un jaque saltando al rey de g8. De ah viendo CAJAS,
capturas y jaques (al rey o a la dama) y capturas y jaques saltando, es fcil ver
la continuacin:

54

1.Ce2 La dama tiene que alejarse, dejando sin proteccin al alfil de c4.
10

55

U posicin
Una
i i ms:

Las blancas juegan. La ltima jugada del negro fue ...Cf6-e4, buscando
incrementar su ataque. Cmo el blanco puede aprovecharse de esto?.
V
Veamos
seales
l
d peligro,
de
li
o elementos
l
t
peligrosos.
li
El rey negro est
t algo
l
desprotegido. La dama negra tiene una sola capilla para moverse. El caballo
de d7 est solo protegido por la dama, y el alfil de h6 est volando
Qu juega usted? Tiene 3 minutos y luego pase a la siguiente lmina.
lmina

56

Canfell
C
f ll - Wohl
W hl
Sydney, 2000
1.g4 para alejar a la dama de cuidar d7 1...Txg4+ 2.hxg4 Dxg4+ 3.Rh1 10

57

Taylor
T
l - Shelley
Sh ll
Wincanton, 2004
Juega el blanco. El negro ofrece el cambio de damas para disminuir las opciones de ataque
del blanco.
blanco Seales.
Seales La dama blanca ataca a la dama negra que solo est defendida por un
caballo en d5, el alfil de c4 tiene captura en d5 y da jaque saltando al rey de g8, El caballo
blanco tiene captura en g6. Ya se ve que el alfil de g6 solo est defendido por el pen de
f7 entonces es muy fcil dar con la jugada.
f7,
jugada Cul? Tmese 3 minutos.
minutos

58

1 D b4 Cxb4
1.Dxb4
C b4 2.Cxg6
2 C 6 ganando
d una pieza.
i
+
+:-

59

Hillarp Persson - Grosse Frintrop


Rocklinghausen, 2001
El blanco juega.
juega Basta revisar jaques saltando y capturas para ver que la torre
de h1 esta dando jaque saltando, la dama puede dar un mate saltando en h7 y ya
con la captura de Txh6+ sale la idea.

60

1.Txh6+ Axh6 [1...Rg8 2.Df7#] 2.Dh7# 10

61

Juega el negroCul?
C l? Tiene
Ti
4 minutos.
i t
Ob
Observe
y busque
b
d bilid d y as orintese.
debilidades
i t

62

1...Ab3
[1 T8d7? En
[1...T8d7?
E la
l partida
id Schneider-Thirlon
S h id Thi l de
d la
l Liga
Li de
d Blgica
Bl i as se jug]
j ]
2.Tb1 Aa4
Gana una pieza.

63

Juega el negro. Cual? Tome 3 minutos.

64

1...Ah3!
C la
Con
l amenaza de
d ...Df1
Df1 mate.
2.Axf7+ [2.Rf2 Df1+ 3.Re3 Dg1+ 4.Rd3 Af1+ 5.Rd2 (5.Re4 Dg2+ 6.Re3 De2+ 7.Rd4
Dxb2+) 5...Df2+ 6.Rc1 De3+ 7.Rd1 Ae2+ 8.Re1 Af3+ 9.Rf1 De2+ 10.Rg1 Dg2#]
2 R f7 3.e6+
2...Rxf7
3 6+ Rg8
R 8 Se
S Rinde
Ri d ell blanco.
bl
A l
Aglave-Moors,
M
Li de
Liga
d Blgica
Bl i 1999/2000
La seal era lo limitado del rey blanco y lo lejos de su pieza para defenderlo.
Punto de invasin f1

65

Juega el blanco. Cul? Tome solo 3 minutos.

66

1.Ac4 Da5
Vea el caballo en d7, est volando.
2.Axg7 Rxg7 3.Axf7!
El blanco gana un pen. Emms-Benito. Benidorm 1991[3.Axf7 Rxf7 4.De6+]
g con movimiento limitado a solo dos casillas,, a4 y e6,,
Seal. La dama negra
El caballo en d7 y la dama y el rey negros en la misma diagonal

67

El blanco piensa jugar 1.Dxg4 y tener as tres piezas por la dama,


para no perder
d
ell caballo
b ll de
d e5
5 clavado.
l
d Es
E buena
b
l jugada?
la
j
d ?
Analice 3 minutos.

68

1.Dxg4? [1.Cxg6 es lo mejor 1...fxg6 2.Dxd6 con final parejo] 1...Axg4 2.Cxg4
El blanco
bl
tiene
i
tres piezas
i
por la
l dama
d
y ell pen,
lo
l que sera
una transaccin
i
normal. Sin embargo el blanco pas por alto unos detalles. 2...Db4! Con un doble
ataque sobre g4 y b2 que ahora son puntos peligrosos para el blanco. El
negro no solo gana un pen, sino que hace que la posicin completa colapse.
3.Ce3 Dxb2 4.Rd2 Tad8 5.Tad1 f5 6.The1 e5 7.f3 b4 8.Ca4 Da3 9.Cc5 Dc3+
Se rinde el blanco. 01.Emms-Calvo;; Benidorm 1991

69

Juega el blanco. Cul? Slo use 3 minutos.

70

1.Tg3! No hay defensa contra 2.Ah6


Seal. El Rey negro no tiene movimiento. El punto g7 est atacado
una vez y defendido dos, pero uno de los defensores es el rey. Vea
mates en g8.

71

Juega el blanco. cul? Analice 4 minutos.

72

1.Axb4! cxb4 2.Dc8+ Rg7 3.Dxc1


S l
Seales.
El alfil
lfil de
d c1
1 est
t volando.
l d

73

Juega el negro. Analice 4 minutos.

74

1...Rf7? Se jug en la partida Lobron


Lobron-Kohen;
Kohen; Bundesliga 1999/2000
[1...De4! Lo mejor 2.Dd8+ Rf7 3.Df8+ Rg6 4.h5+ (4.Dd6+ Rh5) 4...Rxh5
5.Cf6+ gxf6 6.Dh6+ Rg4 7.Dh4+ Rf3 8.Dh5+ Rxf2 y gana el negro.] Seal. El
rey blanco est con pocos movimientos y sus piezas lejos,
lejos los
peones del enroque dejan huecos en diagonal h1-a8.

75

Juega el blanco.
blanco Cul? Tiene 2 minutos.
minutos

76

11.Ce5+
C 5+ Re8
R 8 2.Db8+!
2 Db8+! Re7
R 7 3.Db4+
3 Db4+ y gana ell blanco.
bl
L b
Lobron-Koehn,
K h Bundesliga
B d li
1999/2000
Seal: La posicin del rey con poco movimiento y el jaque saltando de la
dama blanca sobre el rey negro.

77

Juega el negro. Analice 5 minutos.

78

1...Ca5! 2.Db5
[2.Dxa7 Ta8; 2.Da6 Tc6 3.Db5 a6]
2...c4 3.Da6 Tc6 4.Dxa7 Ac5 Y el blanco pierde la dama. 01. Renner-Hort;
Bundesliga 1999/2000
Seales. La poca movilidad de la dama blanca.

79

Juega el negro. 3 minutos.

80

1...Txc3 Elimina una pieza importante que atacaba d5 y eso esclavizaba a la


d
dama
negra a la
l proteccin
t i del
d l alfil
lfil de
d d5.
d5 2.bxc3
2 b 3 Dxg5
D 5 Straeter-Jackelen;
St t J k l
Bundesliga 1999/2000 Seal: El caballo de g5 volando.

81

Juega el negro. Cul? Tiene 2 minutos.

82

1...Ae2+!!
bl
bloquea
l defensa
la
d f
d la
de
l dama
d
bl
blanca
sobre
b f2
2.Rg2 Dxf2+ 3.Rh3 Df1+ 01. Arkell-Steinbacher; Copenhagen 1994 Seales.
CAJAS y el rey que est a una jugada del mate en f2, casilla
defendida dos veces y atacada dos veces. Es una debilidad una
casilla o pieza o pen defendida y atacada la misma cantidad de
veces.

83

Juega el negro. Solo dos minutos.

84

1...Cg3+
I
Interfiere
fi la
l proteccin
i de
d la
l dama
d
bl
blanca
en g2
2
2.hxg3 Dxg2#
Seales. Mate en g2, defendido solo por la dama en g4.

85

El negro juega. 2 minutos

86

1...Db2
amenazando
d ...Axc4
2.Tad1 [2.Teb1 Axc4+ 3.Rxc4 b5+ 4.axb5 Dc2+ 5.Cc3 Dxc3#; 2.Tac1 Db3+
3.Cc3 (3.Tc3 Axc4#) 3...Axc4#] 2...Axc4+ 3.Rxc4 Dc2+ 4.Cc3 Dxc3+ 5.Rb5
Db3+ 6.Ra6 [6.Rc6 Dxa4#] 6...Dxa4# Seales. Rey en mala posicin y pen c4
defendido una vez y atacado igual

87

Juega el blanco. Tiene 3 minutos para analizar

88

1.c4! Dc6 2.c5 Axc5 3.Tc1 b6 4.b4 y el negro gana el alfil clavado.
S l El alfil
Seal.
lfil de
d b6 con poca movilidad.
ilid d

89

Juega
g el negro.
g 4 minutos.

90

1...cxb4! 2.Axf6 Txc1 3.Axg7+


g Rg8
g 4.Af6+ [[4.Ae5+ Tg6]
g ]
4...Rf7.
Seal: La torre de c8 saltando captura en c1

91

Juega el Negro.
Negro Tmese 4 minutos.
minutos

92

1...Dd8!
El blanco no puede hacer nada para evitar mate 2.Dc6 Dxg5+ 3.Rxg5 h6+
4.Rf4 g5# Agopov-Sommerbauer; Batumi, Camp. Europeo por equipos 1999
Seal; el rey blanco no tiene movimientos.
movimientos

93

Juega el blanco. 3 minutos para analizar.

94

1.Tg3+ Rf8 2.Da8+ Re7 3.Db7+ Rf8 [3...Dd7 4.Db4+ Rd8 5.Tg8+ Rc7 6.Db8+
Rc6 7.Tc8+
7 Tc8+ Rd5 8.Td8
8 Td8 ganando la dama negra] 4.Dc8+
4 Dc8+ [4.Dc8+
[4 Dc8+ Re7 5.Tg8
5 Tg8 De3+
6.Rh1 De1+ 7.Rh2 El negro no puede evitar el mate. Fernandes, Antonio-Claesen;
Camp. Europa por Equipos Batumi 1999]

95

Juega el blanco.
Analice como aprovechar la posicin del rey negro. 5 minutos

96

1.g4!
Orr-Lanka, Camp. Europa por Equipos Batumi 1999.
1...hxg4
[1...fxg4 2.f5!; 1...Txg4 2.Df6+ Rh7 3.Dxf5+ Rh6 4.Df6+ Rh7 5.Txg4 hxg4 6.Dxd6;
1 Rh7 lo
1...Rh7
l mejor
j 2.gxf5
2 f5 Txg2
T 2 3.Txg2]
3 T 2]
2.h5!
El Rey de h6 y la torre g6
Sin movimientos.
movimientos

97

Juega
g el blanco.
Seales? 3 minutos.

98

Las torres de e6 y d7 estn en la misma diagonal


g
de h3 a c8
1.Af5! gana material. Korchnoi-Dolmatov; Las Vegas FIDE KO 1999

99

Juega el blanco. 3 minutos. Identifique debilidades y no se olvide


de CAJAS.

100

El blanco perdi la oportunidad de ganar una pieza con 1.Dxc4 bxc4


2.Tb8+ Dd8 3.Txd8+ Rxd8 4.Ce5 ganando el alfil clavado.
Ribshtein-Volzhin; Budapest 2000

101

Juega el negro. Su posicin del rey es mala, pero la del rey


blanco tambin y eso soluciona su problema con una jugada
Cul es? 3 minutos

102

1...Dxh3 ! Tablas. Johnsen


1...Dxh3+!
Johnsen-Farago;
Farago; Budapest 1999[1...Dh1
1999[1...Dh1+;;
1...Dg1+]

103

Veamos algunas posiciones mas complicadas.


Aqu utilice lo que hemos estudiado.
Puede ser de debilidades o de posiciones claves.

104

El blanco juega y gana. Cmo?

105

El blanco jjuega
g 1.Txh7+ Rxh7 Este final esta g
ganado p
para el blanco,, el p
pen lleg
g
a la quinta horizontal y el blanco puede ganarlo y quedar en f6 logrando un final
facilmente ganado. 2.Rd5 Rh6 3.Rd6! (No 3.Re6?? Rg5 y gana el negro.) 3...Rh5
(No 3...Rg5
3 Rg5 4.Re6)
4 Re6) 4.Re7
4 Re7 Rg5 5.Re6
5 Re6 ganando; En la partida se jug 1.Ta2
1 Ta2 Rg5
2.Tg2+ Rxf5 3.Tf2+ Re6 4.Re4 Th4+ 5.Rf3 Ta4]

106

Reeh - Gotz
Bundesliga 1996
Bundesliga,
El negro juega. El negro est ganado en esta posicin, pero debe jugar con
cuidado a causa de la posibilidad de quedarse con un pen de torreo o dos, ms el
alfil
lfil erroneo, por eso 1....gxh3??
1
h3?? es mala,
l pues solo
l da
d tablas.
bl Es
E correcto ell plan
l
de 1...Af4 2. Rh1 Rg3 3. Cg1 Ae5?

107

1...Af4+ No gana 2.Rh1 Rg3?? (si 2...Ae3 se repite la posicin con 3.Rh2) 3.Cf2!
y el negro no puede impedir Cxg4 con lo que es tablas.;
tablas ;
Lo mejor es 1...g3+ que da la victoria rpido 2.Rh1 g2+ 3.Rh2 Ad2 4.Cg1+ (No
4.Rg1 Rg3 5.Cf2 Af4 6.Ce4+ Rf3 7.Cf2 Ae3) 4...Rf2 5.Ce2 (5.Ch3+ Rf1) 5...Af4+
6 Rh3 Ag3
6.Rh3
A 3 y ell pen
corona]]

108

El negro acaba de jugar la optimista ...Cd7-b8, con la intencin de


ejercer
j
presin
i sobre
b ell pen d4
d con ...Cc6 y ...Db6.
b Pero ell blanco
bl
ve seales en la posicin y analiza con CAJAS, capturas y jaques.
Ve que hay pocas piezas para la defensa del flanco rey.
rey Juega el
blanco 3 minutos para analizar.

109

1.Axh7+!! Sacrificio tpico, pero que aqu est en una forma un poco mas complicada que
lo usual.
usual 1...Rxh7
1 Rxh7 2.Dh5+
2 Dh5+ Rg8 3.Tg3
3 Tg3 Se amenaza 4.Ah6,
4 Ah6 hay varias defensas que tuvo que
analizar el blanco, 3...g6 No hay nada mejor [3...Af8 4.Ag5 Db6 5.Af6 Cd7 6.Txg7+ Axg7
7.Dg5 con mate; 3...Cc6 4.Ah6 g5 5.Txg5+ Axg5 6.Axg5 y el negro debe dar la dama para
evitar el mate.; 3...Cd7 4.Ah6 g5 (o 4...Af8 5.Txg7
5.Txg7+ Axg7 6.Dg4) 5.Axg5 Axg5 6.Txg5
6.Txg5+
Rf8 7.Ta3 con la amenaza de 8.Tf3] 4.Txg6+ fxg6 5.Dxg6+ Rh8 6.Dh6+ Rg8
Juega el blanco. Visualice y analice 4 minutos.

110

Juega el blanco.
Cmo continuar el ataque? Tmese 3 minutos.
minutos

111

7.Dxe6+ La toma de este pen es importante en algunas variantes.


7 Rh8 8.Dh6+
7...Rh8
8 Dh6+ Rg8 9.Dg6+
9 Dg6+ Rh8 10.Dh5+!
10 Dh5+! Rg8 [si 10...Rg7
10 Rg7 11.Ah6+
11 Ah6+ Rh7 12.Af8+
12 Af8+ Rg8
13.Dg6+ Rxf8 14.e6 con mate a la siguiente]
11.Ah6 Af8 nica para evitar una catstrofe inmediata
12.Dg6+ Rh8 13.Axf8 Txf8 14.Dh6
12.Dg6
14.Dh6+ Rg8 15.Ta3 110[15.Ta3
0[15.Ta3 Trae el refuerzo decisivo.
Por ejemplo: 15...Rf7 16.Tf3+ Re7 17.Dg7+ Re6 18.Txf8 ganando dama.]

112

Juega el blanco.
Las seales son las debilidades en el enroque negro, el complejo de
casillas negras de g7 y f6, adems de la clavada del caballo de d5 y
la captura saltando del alfil de g2 sobre la dama en c6. Tome 4
minutos

113

1.De5! f6 [Tras 1...Dxc3 2.Txd5 y el negro pierde pieza.] 2.Dxf6


Cxf6 3.Axc6 y el negro pierde calidad y esta posicionalmente muy
mal

114

JJuega ell blanco.


bl
Nunn
N
- Bellin,R
B lli R
Hastings, 1979
Aunque la secuencia es forzada no es fcil de ver la idea. Las seales son la posicin de la
dama blanca sobre el rey negro y el pen e5
e5, adems de ver la posible entrada del alfil al
campo negro via h4. Claro que viene la idea de analizar como evitar el jaque continuo de la
dama negra. Tmese 4 minutos

115

1.Af2! [No logra progresos el blanco con 1.Dc8+ Ad8 2.De6+ Ae7 y aqui no queda si no la
id de
idea
d Af2 3.Af2
3 Af2 C
Cxd4
d4 44.Dc8+]
D 8+] 1...Cxd4
1 C d4 nica
i oportunidad,
t id d ya que de
d otra
t manera ell
blanco expulsar la dama con Te3 y ganar con su material superior. Ahora el negro
amenaza la dama y el mate, lo nico que queda al blanco es hacer una jugada con jaque
2 Dc8+ gana tiempo para traer su torre.
2.Dc8+
torre [Tras 2.Axd4?
2 Axd4? el negro logra las tablas 2...Dg3+
2 Dg3+
3.Rf1 Df3+ 4.Af2 Dh1+ 5.Re2 Df3+ 6.Rd2 (nada da 6.Rf1 ) 6...Axb4+ 7.Rc1 Dc3+ 8.Dc2
Da1+ 9.Db1 Dc3+] 2...Ad8 [2...Rf7 pierde por 3.e6+ Rg6 4.Dg8+] 3.Te3 Cf3+ [si 3...Dh5
4 e6; o 3...Dh7
4.e6;
3 Dh7 44.Dxg4]
Dxg4] 4.Txf3
4 Txf3 Dxf3 No hay mas
mas, pues el pen g4 estaba clavado.
clavado 5.e6
5 e6 Y
no hay nada contra Dd7+ 5...Dd1+ 6.Rh2 g3+ 7.Rg2! 10 Ya no hay jaques del negro

116

Vaganian - Westerinen
Moscu, 1982
Juega el blanco. El negro ha jugado la ingeniosa ...Dd8-a5. (hubiera
querido jugar la inmediata ...Txc6,
Txc6 pero entonces Ce5) Fue su idea
buena? 4 minutos para contestar.

117

1.cxb7! No fue buena, pues hay refutacin tctica. Las seales que el blanco tom en cuenta es que la
torre negra
g al salir de la octava daba pposibilidades al ppen b de coronar 1...Txc3 Esta es la variante
clave. [En la partida el negro not su error y acept la perdida del pen con 1...Tb8 Tras 2.00 (Puede
ser que hubiese sido mas fuerte 2.Tb1 ) 2...Txb7 3.Axf5 Cxf5 4.Axf6 Axf6 5.Ce4! Una liquidacin
que incrementa aun mas la ventaja del blanco 5...Tb6 y el blanco pudo ganar la calidad con 6.Dc8+
(
(aunque
t 6.Cxf6+
tras
6 C f6+ finalmente
fi l
t tambin
t bi fue
f suficiente
fi i t para la
l victoria)
i t i ) 6...Ad8
6 Ad8 77.Ce5
C 5 0000 88.Cd7]
Cd7]
2.Da4+ El blanco da la dama para coronar otra y poner en problemas al rey negro. [No 2.b8D+??
Tc8+ y el negro queda con pieza mas.] 2...Dxa4 3.b8D+ Tc8 y ahora la clave de lo que vi el blanco,
el doble ataque
q del alfil en b5 a la dama y rey
y negro
g 4.Ab5+ Rf8 5.Dxc8+ Axc8 6.Axa4 con calidad y
pen.

118

Juega el blanco. Analice profundamente la posicin. 15 minutos.

119

En la partida Timman jug 1.Tef2? pero la sorprendente replica 1...g5! le dio al


negro ventaja material 2.Txe4
2 Txe4 (no sirve 2.Dd4+
2 Dd4+ De5 3.Dxe5+
3 Dxe5+ Txe5) 2...Txf5
2 Txf5
3.Dd4+ Rg8 4.Dc4+ Tff7 El blanco no tiene nada por la pieza y perdi.; Tampoco
funcionaban 1.Tfxe4? Cxf5 perdiendo material; 1.Axe4? Txf4 2.gxf4 Dxf4 El
alfil
lfil cae por la
l amenaza de
d mate en una jugada
j d 3.h3
3 h3 (3.Rg1
(3 R 1 pierde
i d por 3...Tf7)
3 Tf7)
3...Cf5 con ataque decisivo del negro.; 1.Ae6 Txf4 2.gxf4 Dxf4 3.Txe4 Df3+
4.Rg1 Dxa3 y el negro tiene un peligroso pen pasado en a.
Cul es la jugada entonces? Dos minutos ms.

120

1.Texe4! esta jugada es la solucin para que el blanco escape de sus dificultades
1 Cxf5 (1...Txf5
1...Cxf5
(1 Txf5 Incluso da la ventaja al blanco tras 2.Txf5
2 Txf5 Cxf5 3.Df7!
3 Df7! El
recurso tctico clave 3...Dd8 4.Dxf5 y el blanco sale con un pen, ya que tras
4...Dd1+ 5.Rg2 Dc2+ 6.Rh3 El negro tiene que cuidar la debilidad de la octava
h i
horizontal.)
l ) 2.g4
2 4 la
l cosa cambi,
bi ahora
h
ell negro es quien
i est clavado
l d en f5 2...g6
2 6
(tras 2...Dxf4 3.Txf4 Te1+ 4.Rg2 Ce3+ 5.Rh3 y de nuevo el negro se ve afectado
por su debil octava horizontal,.) 3.gxf5 gxf5 Si alguien tiene la ventaja es el
blanco ya que todos los peones del negro estn aislados.]

121

Juega el blanco.
El blanco ha sacrificado un pen para llegar a esta posicin en la que varias de sus piezas
estn apuntando amenazadoramente al rey negro.
Sin embargo su dama est atacada y no es fcil mantener el ritmo del ataque. El blanco
poda forzar tablas con jaque perpetuo con Ch6
Ch6+ y Cf7
Cf7+,, pero puede hacer algo mejor?
Utilice 4 minutos- Examine todas las seales, la bsica es la poca movilidad del rey
negro y los alfiles blancos apuntando al flanco rey,

122

1.Ch6+ Rh8
[Tras 1...gxh6
1 gxh6 2.Dxf6
2 Dxf6 c3 el blanco gana 3.Td7
3 Td7 (3.Txc3;
(3 Txc3; o 3.Axc3
3 Axc3 ) ] 2.Dxf6!
2 Dxf6! gxf6 [Peor an
es 2...Te1+ 3.Txe1 gxf6 4.Axf6+ Ag7 5.Te7]
3.Axf6+ Ag7 4.Td7 la clave, el alfil de g7 est clavado por un posible mate en h7. 4...De5
La nica jugada para evitar un mas o menos mate instantneo, pero conduce a la perdida
grave de material. 5.Cf7+ [5.Cf7+ El negro se rinde en vista de 5...Rg8 6.Cxe5 Txe5
(6...Axf6 7.Axh7+ con mate) 7.Txg7+ Rf8 8.Axe5 y el blanco ha pasado de tener una dama
menos a una torre y ppieza mas.]]

123

JUEGA EL NEGRO:
King - Nunn
Bunratty, 1998
El blanco acaba de ofrecer un cambio de alfiles con 1. Af1e2, Cual de las siguientes
valoraciones es la correcta?
1) El material est parejo y todos los peones restantes estn en el mismo flanco: la posicin
es tablas muertas.2) El negro est mejor por razones tcticas, pero el blanco puede
mantener las tablas.3)) El negro
g ggana material forzosamente y debe ganar
g
la partida
p
Tiene
6 minutos para contestar

124

La respuesta es que la valoracin 2 es la correcta 1...Tf6! Esta es ciertamente la mejor


oportunidad de hecho
oportunidad,
hecho, si no fuera por esta posibilidad tctica la valoracin 1 sera la
correcta. 2.Axg4 El blanco debe aceptar, por que de otra manera pierde el pen f. En vista
de lo activo de las piezas negras y lo debil de los peones restantes blancos, el negro est
bien justificado de esperar ganar. 2...Txf4
2...Txf4+ 3.Af3 Ce5 JUEGA EL Blanco:

125

Analice la posicin un momento. Cul es la jugada del blanco? 4 minutos

126

4.Teb1 [malo 4.Ta1? en vista de 4...Tf6! seguido


g
de 5...xf3] si no fuese ppor esta defensa
ingeniosa, la valoracin 3 sera la correcta 4...g5! [Otras jugadas causan menos problemas
al blanco, por ejemplo: 4...Tf6 5.Tb6!; o 4...Cxf3 5.Ce2 Cg5+ 6.Cxf4 Tf3+ 7.Rg2 Txf4
8.e5 Te4 9.Tb5 con tablas.] 5.h3 [El blanco est extraordinariamente restringido en su
eleccin de movimientos.
Juega el negro.

127

Juega el negro. 4 minutos.

128

5...Tcxf3+ es la mejor
j oportunidad
p
ppara el negro.
g
[[se logran
g
tablas tras 5...Cxf3 6.Ce2
Cd2+ 7.Cxf4 Cxe4+ 8.Rg2 gxf4 9.Tf1; Si 5...Tf6 6.Tb3 Cxf3 7.Txc3 Cd2+ 8.Re2 Cxb1
9.Tb3 Tf1 10.Cf3 Th1 11.e5 deja mal al negro; Finalmente ofrece poco 5...h5 6.Rg3]
6.Cxf3 Txf3+ 7.Rg2 Te3 8.Tb4 Cd3 9.T1b3 De otra manera ...f4+ gana el pen h 9...f6
[9...f6 ahora el blanco est en zugzwang y debe ceder un pen, por ejemplo 10.Tb6 (peor
es 10.Ta3? Cf4+; 10.Tb1? Cf4+; 10.Tb7+ Rg6 11.T7b4 h5 solo retrasa lo inevitable)
10...Cf4+ 11.Rh2 Txe4 Al dar el pen e, en lugar del pen h, el blanco ha evitado al negro
de tener dos peones pasados conectados, y el blanco debe entablar, aunque an necesita
defenderse con gran cuidado.]

129

Veamos ms ejemplos

130

El esquema del blanco es muy similar a uno que usa el negro en el sistema
Cambridge Springs,
Springs y plantea una
na celada y combinacin muy
m compleja que
q e
atrae al negro a una trampa.
Obsrvese que el blanco se creo un punto peligroso en f2, pero tambin
el negro tiene dos aspectos de peligro con el alfil suelto en c5 y la
posibilidad de ataques en h7 con traslados de la dama en h6. La pregunta
es: puede irse el negro sobre f2 con ...Cg4? Reflexione 4 minutos antes de
pasar a la siguiente lmina:

Si 12...Cg4 13.exd5!
amenaza los
l dos
d caballos
b ll all mismo
i
ti
tiempo
13...Cxf2 14.Axh7+ seguido de 15.Ae3]
(13...Axf2+ 14.Rf1 Cce5 15.Txe5 con ventaja blanca;
13 Cce5
13...Cce5
la mejor ahora
14.Cxe5 Cxe5 15.Ac2
con posicin difcil para el negro.
negro

En la partida se jug:
13 A 4 Cxe4
13.Axe4
C 4 14.Dxe4
14 D 4 Ce7
C 7 15.Ag5
15 A 5 Cg6
C 6 16.Tad1
16 T d1 h6 17.Ae3
17 A 3 Axe3
A 3 18.Txe3
18 T 3 Tfd8 La
L
posicin es ms tranquila, y aunque el blanco tiene la mayora de peones en el flanco
dama, el negro con su excelente tcnica entabl.
Veamos la partida.

Vidmar,Milan Sr - Rubinstein,Akiba [D04]


San Sebastian San Sebastian (2),
(2) 21.02.1911
21 02 1911
1.d4 d5 2.Cf3 c5 3.e3 Cf6 4.Ad3 Cc6 5.00 Ag4 6.c3 e6 7.Cbd2 Ad6 8.Da4
Jaque saltando al rey de e8, captura saltando en g4

10...Axc5 11.e4 Una celada y adems sigue el plan posicional de quedarse


con ma
mayora
ora de peones en el flanco dama.
dama
Debilita f2 sin embargo, pues ahora el alfil de c5 lo ataca y solo el rey blanco
lo defiende. Es un punto peligroso para el blanco.

11...Axf3 en la Cambridge Springs es comn la respuesta Axf6 a la jugada


del negro ...Da4
Da4
12.Cxf3 dxe4
Rubinstein ve el peligro y juega esto sin caer en la atraccin a f2, pues ve que
poner una pieza
i
ms
volando
l d en g4 es colocarse
l
un punto de
d peligro.
li

13.Axe4 Cxe4 14.Dxe4 Ce7 15.Ag5 Cg6 16.Tad1 h6 17.Ae3 Axe3 18.Txe3
Tfd8 Liquida todo y la posicin es muy pareja

19.Ted3 Cf4 20.Txd8+ Txd8 21.Txd8+ Dxd8 22.h3 acuerdan tablas

Cambridge Springs - Celada [D52]


1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 c6 6.Cf3 Da5
Esta es la conocida variante Cambridge Springs llamada as por un famoso
torneo internacional en Estados Unidos en 1904 donde se jug varias
veces.La Cambridge Springs tiene aun muchos seguidores entre los GMs
como Artur Yusupov y Mikhail Gurevich y se juega mucho en clubs, pero
ah ms p
porque
q el blanco es "afecto" a caer en la celada.

7.Ad3?? Este es un error frecuente [7.Axf6 es lo ms seguro.]


Cmo

se puede explotar?
Reflexione 3 minutos antes de pasar a la siguiente lmina.

7...dxc4
El negro ya est mucho mejor.
8.Axc4 Ce4
y hay un doble ataque en g5 y c3, lo que es prcticamente decisivo. Los
recursos de la Cambridge radican en que los puntos c3 y g5 se volvan
potencialmente peligrosos por la jugada ...Da5. Los grandes maestros juegan
la variante no p
porque
q ppiensen qque sus colegas
g van a caer,, y ganar
g
material,,
sino porque con la tctica ganan un tiempo para el desarrollo y liberar su
juego.

Como se ve, de un sistema ideado para uno de los bandos, se


pueden extraer ideas para utilizar con el otro bando, o sea Sistemas
de Aperturas
p
con colores inversos.
Estudiemos un esquema y utilicmoslo como prctica para identificar
puntos peligrosos.
peligrosos

Ejemplo de Esquema Blumenfeld - El negro con dificultades [E10]


1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 c5 4.d5 b5?! es un poco problemtico para el negro,
ya que
5 d 6 [o
5.dxe6
[ 5.Ag5!
5 A 5! ]
5...fxe6 se form un punto de peligro al quitarse un pen de un potencial
enroque corto y en la diagonal a2-g8 sobre el enroque negro corto, pero ahora
nada ms es una ligera seal.
6.cxb5 d5 7.Af4

No es fcil para el negro el juego, la lgica detrs de esta jugada es simple, el


blanco desea jugar e3, pero primero desarrolla su alfil y aumenta su control
sobre la casilla e5. Podra seguir: 7...Ad6 [Si el negro trata de crear un punto
peligroso en c3 tras 7...Da5+?! 8.Cc3 d4 el blanco aqu tiene la respuesta:
9.Da4! ,; Y aunque parece buena 7...Ae7 es un poco inferior a Ad6 que
disputa el control de e5] 8.Axd6 Dxd6 La dama negra est bien colocada,
ppero tiene un ligero
g
ppunto ppeligroso,
g
, hay
y una captura
p
saltando de Dd1xd6,,
o sea que el pen d5 est clavado.

9.Cc3 [Es menos agresiva 9.Cbd2 aunque puede apuntar a un Cc4 9...00
ahora el blanco tiene que pensar donde colocar su alfil. 10.e3 (la opcin era
10.g3 , pero 10...a6!? 11.bxa6 Axa6 12.Ag2 (similar es 12.Ah3 Cc6 13.00
e5) 12...Cc6 13.00 e5 El negro queda bien y amenaza con ...e4) 10...a6!?
(Es posible 10...Cbd7 11.Ae2 Ce5 (11...e5 ahora sera contestada con 12.e4!
aprovecha la clavada del pen d5 y lo debil de la diagonal a2-g8 del negro.)
12.Cxe5 Dxe5 13.Dc2 c4 y el negro
g no qquedara mal.)) 11.bxa6 Cc6 12.Ae2
e5 13.e4 Cd4 y el negro tiene juego muy razonable; en lugar 9.e3 permira al
negro mantener su potencial avance e5. 9...e5 ,] 9...00

10.e4 Cbd7 11.Ac4


aprovecha
h all mximo
i
la
l clavada
l d del
d l pen d5
d
11...Ab7 El negro sostiene como puede su centro.
12.Ab3 Ce5 13.Cxe5 Dxe5 14.00 c4 15.f4 Dc7 16.e5 cxb3 17.exf6 Txf6
18.Dd4 Taf8 19.g3 bxa2 20.Cxa2 g5

esto es muy aventurado


d porque crea varios
i puntos peligrosos
li
para ell negro y
el bombardeo sobre uno no tan peligroso del blanco no le da suficiente
contrajuego.
Vaya identificando puntos peligrosos.

21.Tac1
21
T 1 Dg7
D 7
22.De5
apunta a c7, que ya es un punto peligroso para el negro, a la vez que tambin
apunta a g5
Idea: Punto p
peligroso
g
por ser y
p
ya de invasin en c7 tras Tc1

22
22...gxf4
f4 23.Tc7
23
T6f7
6f 24.Dxg7+
24
Rxg7 25.Txf7+
2
f Txf7
f 26.gxf4
26 f4

El final es muy complicado y es una partida rpida y depende que juego es


ms fcil
f il de
d seguir,
i sii ell del
d l blanco
bl
o ell del
d l negro.
Puntos peligrosos: del negro a7 y e6, del blanco solo f4, pues b2 no es
accesible

26...Rf6 27.Cb4 Rf5 28.Ta1 d4 [28...Aa8 29.b6; 28...Ac8 29.Cc6] 29.Txa7


Rxf4 30.Rf2 Rf5 31.Re1 Tg7 32.Cc6 e5 33.Ca5 Tg1+ 34.Rf2 Tg2+ 35.Rf1
Af3 36.Cc6 Re4 37.b6 10 Dreev,A (2689)-Volokitin,A
(2600)/playchess.com INT 2004

Blumenfeld con blancas - Ejemplo [A09]


1.Cf3 d5 2.c4 d4 3.e3
[La Benoni con colores invertidos es ms lenta y como el negro ha
comprometido menos sus peones centrales si se compara con el blanco en la
Benoni normal, el blanco no logra ventaja. El negro tiene la cosa fcil con las
variantes 3.g3
g Cc6]] 3...c5 Esto da oportunidad
p
a jjugar
g una Blumenfeld con
colores inversos. [3...Cc6 se ve ms slida.; 3...f6]
4.b4!

El esquema con blancas de la Blumenfeld tiene fuerza especial


4...dxe3
es un poco arriesgado tomar aqui, pues el tiempo de mas respecto a la
Blumenfeld cuenta, pero esta jugada es tres veces ms popular que cualquier
otra. [Se siente ms slida 4...f6 que sera como transponer a 3...f6] 5.fxe3
cxb4 6.a3!?
al estilo Benko

6...bxa3
ya es riesgosa
7.Axa3 normal 7...Cf6 8.Cc3 g6

si 9.d4 para colocar el alfil en d3, crea un punto peligroso para el blanco en
e3, pero no es fcil de explotar, ya que si 9...Ah6!? El blanco sigue su plan y
sacrifica el pen con 10.Ad3! ya que aceptar el pen es peligroso. Ve
p q
porqu?

Qu pasa si Axe3,?
Tmese tres minutos, antes de pasar a la siguiente lmina.

10...Axe3?! (10...Cg4 11.Cd5! Defiende e3 y ataca e7. El alfil negro al


ponerse en h6 debilit e7 11...Cxe3 12.De2 Cxd5 13.cxd5; 10...00 es ms
seguro, pero tras 11.De2 seguido de enroque)
11.De2 Af4 ((11...Axd4?? 12.Cxd4 Dxd4 13.Dxe7#)) 12.00 con total
desarrollo y compensacin, adems de e7 sigue siendo punto peligroso para
el negro.]

9.Ae2
9...Ag7 10.00 00 11.Tb1 Cc6 12.d4 b6
Todo ha sido lgico.
El negro
g est slido,, aunque
q el blanco tiene buen MECA de sus p
piezas,, sigue
g
cargando un punto peligroso en e3, y no puede hacer e3-e4 tan fcil sin dejar
punto peligroso en d4

13.Rh1
De espera y para quitarse
i
posibles
ibl jaques
j
en la
l diagonal
di
l debilitada.
d bili d [13.Ad3
[13 Ad3
era ms constructiva y mejora el MECA de una pieza.]
13...Af5 14.Tb5?!
Esta pieza tiene buena Movilidad, Colocacin y Actuacin, pero muy mala
estabilidad, no puede ser buena.

La Torre est a cuatro horizontales de la posicin inicial.


Es un dato solamente, pero uno que hay que considerar.
Toma segundos hacerlo.

14...Tc8 15.Ce5?!
Esto es otro error. Los peones blancos del centro pueden quedar como puntos
peligrosos para el blanco, lo mismo que la posicin de la torre y el caballo.
Qu jjugara
Q
g
con las negras?
g
Tmese cuatro minutos antes de
pasar a la siguiente lmina.

Ya que el punto peligroso del blanco puede ser c4, lo consecuente era
15...Cxe5 16.Txe5 Observe los puntos peligrosos del blanco: c3, e5 y c4,
adems del alfil en a3 y el pen de e3. El negro tiene puntos peligrosos en
e7 y f5
16...Ae6! apuntando a c4, por ejemplo: 17.Db3 (17.d5 Cd7) 17...Ce8! para ir
a d6 y seguir sobre c4]

En la partida se jug
15...Ce4 que no era lo mejor
16.Cxe4 Axe4 17.Cf3 Ca5 18.c5
Juega
g el negro.
g
Cul? Tmese 4 minutos.

18...Ad5! Tendra todo bajo


j control

Pero en la p
partida se jjug:
g
18. Ah6
ataca un punto peligroso del blanco, pero no es lo mejor.
19.cxb6 axb6 20.Te5 Ac2 21.De1?! Cc6 22.Tb5 Aa4?!
Deja un alfil volando

Qu juega con las blancas? Tmese tres minutos antes de pasar a


la siguiente lmina.

23.Tb2 Axe3? ahora ya no [23...Dd5=] 24.Aa6 Axd4 [mala era 24...Ta8?


25 Ab7 es terrible] 25.Td2!?
25.Ab7
25 Td2!? [si 25.Axc8
25 Axc8 Axb2 26.Axb2
26 Axb2 Dxc8 27.Dc3
27 Dc3 e5
(27...f6? 28.Dc4+ se lleva el alfil) 28.Cxe5 Cxe5 29.Dxe5 f6 30.Txf6 Dd7! la
nica. Pero aqui en este final tan complicado el negro tiene que jugar con
cuidado
id d pues su rey esta inseguro
i
en terreno abierto.
bi
31 h4!? (31.Txf8+
31.h4!?
(31 T f8 Rxf8
R f8
32.Dh8+ Re7 33.Dxh7+ Rd8=) ] 25...Tc7 26.Cxd4 Cxd4 el negro tiene
muchos puntos peligrosos en casillas negras: e7, d4 y b6, adems de la
diagonal a1h8 donde se pueden generar ataques sobre el enroque del negro

Qu juega con las blancas? Tmese tres minutos antes de pasar a


la siguiente lmina.
lmina

27.De5!
era la de ms presin,
presin si juega pensando en puntos peligrosos del negro.
negro
27...Da8! 28.Dxc7 Dxa6 29.Rg1 Ce2+ 30.Rf2

En la partida, sin embargo se jug:


27 Ab2?
27.Ab2?
Y ahora 27...Da8!
pareceria que pensar que g2 puede ser punto peligroso es raro, aunque a6 si
se nota, pero tambin
bi hay
h que ver entradas
d en casillas
ill blancas.
bl
28.Txd4 vea puntos peligrosos del blanco. Piezas volando en b2 y a6,
adems g2.

Qu
Q juega
j
con las
l negras?
? Tmese
T
t
tres
minutos
i t

Lo congruente era 28...Tc2!


L
28 T 2! amenazando
d mate en g22
29.Ae2 Txb2 (29...Ac6!?) 30.Af3 Da6

Pero ell negro jug


P
j
28...Dxa6??
El negro no cuid los puntos peligrosos que tiene: torre en c7 volando claro.
Ahora que juega el blanco? Tome 3 minutos.

29.Txa4!
29
T 4! Dxa4
D 4 30.De5
30 D 5
gana la torre
30...f6 31.Dxc7 Db5
ataca los dos puntos peligrosos del blanco, piezas volando en b2 y f1
32.Dc1 El blanco queda con la pieza.

Ejemplo de ataque indio rey [C00]


1.e4 e6 2.De2 c5 3.Cf3 Cc6 4.g3 Ae7 5.Ag2 d5 6.d3 Cf6 7.00 00 8.Cc3
a6 [8...d4 9.Cd1 y posteriormente a f2 hacia el flanco rey,] 9.Ag5 h6 10.Af4
tras crear una debilidad,
debilidad el alfil se coloca en buena posicin,
posicin 10...b5
10 b5 11
11.Tfe1
Tfe1
presionando en la vertical y atrayendo d5-d4

11...d4 12.Cd1 Cd7 13.Rh1 Te8 14.Tg1! e5 15.Ad2 Cf6


.

cerrado el centro, el plan del blanco es claro, atacar el flanco rey con un
asalto de peones

India de Rey ataque negras [E99]


1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Cf3 00 6.Ae2 e5 7.00 Cc6 8.d5
Ce7 9.Ce1 Cd7 10.Cd3 f5 11.f3 f4 12.Ad2 g5 13.Tc1 Cf6 con ataque del
flanco rey con asalto de peones,

1.Cf3 d5 2.d3 c5 3.Cbd2 e6 4.e4 Ce7 5.g3 g6 6.Ag2 Ag7 7.00 Cbc6 8.Te1
00 Este sistema de desarrollo del negro es muy popular. Incluso cien aos
despus se sigue utilizando
9.Tb1
9...b6 Debilita la posicin, la diagonal h1 a a8 se convierte en punto
peligroso para el negro. 10.exd5 Cxd5 [10...Dxd5 11.Ce5! Dd6 12.Cdc4;
10...exd5]] 11.Ce4 d6 y f6 p
pueden ser p
puntos p
peligrosos
g
para el negro,
p
g ,q
que
tiene en la diagonal h1 a a8 su principal problema. Se amenaza?

Se amenaza Ag5
11...h6 12.Ad2 Ab7 13.a3 Tc8 14.c4 Cde7 15.De2 Cf5 16.b4 c5 es ahora
h
punto peligroso para el negro.

16...Cfd4 17.Cxd4 Cxd4


[17...cxd4
d 18.c5 Aa8 19.Cd6]
d
18.Dd1 f5
crea puntos peligrosos en e6 y g6.

19.Cf6+ Txf6
[19...Dxf6 20.Axb7
b Tb8
b 21.Ag2]
20.Axb7 Tc7 21.Ag2 f4 [21...Td7!?]
22.Axf4 Txf4?+- [22...Tcf7!?] 23.gxf4 Dh4
Juega el blanco Cul? Tome 4 minutos antes de pasar a la
siguiente lmina.

24.Te4
l amenaza es clara
la
l a la
l dama
d
"saltando"
l d
24...Tf7 25.f5
aprovecha la oportunidad, para caer sobre el punto peligroso
25...Df6

26.fxe6 Dxf2+ El pen e6 es ya mas peligroso 27.Rh1 Te7 28.bxc5 bxc5


ahora
h
l octava horizontal
la
h i
l y la
l septima
i tienen
i
puntos peligrosos
li
para ell negro
a lo largo de la columna b 29.Df1 Da2 30.Tg4 Rh7 31.Ae4 amenaza mate
iniciando con: Axg6 10 Nimzowitsch,A-Sviderski,R/Ostende 1907/[31.Ae4
Txe6 32.Tb7 Txe4 33.dxe4+-]

Punto peligroso del negro en c5


27.Tb1 Tf5 [27...Tb7
b 28.Tee1] 28.Tb5 g5 29.Da4 g4 30.hxg4 [30.Dxa7
gxh3 31.Db7 De8]
30...T5f7 31.Dc2 Dxg4

Juega el blanco Debe tomar en c5? Deja un punto peligroso?


Tmese

4 minutos
i
para contestar.

32.Axc5
este cambio
bi hace
h
all punto f2 uno peligroso,
li
pero ell negro queda
d con e5
tambien peligroso para el negro y un pen es un pen, mxime con los dos
pasados. 32...Axc5 33.Txc5 Tf4
Juega el blanco
Tmese 4 minutos para contestar.

Debe tomarse en e5?

34.d6
[No se puede
d tomar en e5, porque f2
f queda
d muy dbil
d bil 34.Txe5?? Txf2
f
35.Dxf2 Txf2 36.Rxf2 Df4+ 37.Re2 Dxe5+ 38.Rf3 Dc3+ 39.Re4 Dg3+]
34...e4 35.Te5 e3 36.T5xe3 Txc4 37.Db3 Rh8
Cmo juega el blanco? Tome 3 minutos para contestar

38.Db2 g7 es punto peligroso para el negro, lo mismo que e8 38...Tb4??+- la


coloca solo cuidada por la dama, lo que lo hace punto peligroso para el
negro. [38...Td4 39.Td2 Tb4] 39.Te8 amenaza mate 39...Tbf4 40.Db8 Rg8
41.Db3+ [41.Dxa7 T4f7 42.De3 Db4+-] 41...Rh8 42.Txf8+ [Mejor era
42.De6 Dxe6 43.T2xe6+- (43.T8xe6?! Td4+-) ] 42...Txf8 43.Df7 amenaza
mate Dxf8 43...Dc8 [43...Tg8 44.Te1 h6+-] 44.Dxf8+!! 10 Capablanca,JGrommer,W;
, ; Nueva 1913/[44.Dxf8+
[
Dxf8 45.d7+-]]

Como se ppuede observar,, los mtodos de PARA,, CAJAS,, PLUS y


Chuzakin, son para evitar errores tcticos propios e identificar y
explotar los errores tcticos ajenos.
Es importante hacer ejercicios y ejercicios.

191

El inicio de todo debe ser Tctica y siempre la


Tctica.
Deca el excampen mundial Tigrn Vartanovich Petrosian que la clave del
ajedrez, su esencia, es ver la jugada siguiente, seguir el hilo jugada a jugada, ver
ms
que ell otro.
t
Daba entender que todo lo dems era superfluo, que lo importante es la jugada
siguiente. El problema es que para elegir correctamente la jugada siguiente
haba que ver muchas jugadas adelantes. Ser una especie de profeta de las
propias partidas.
Slo viendo por adelantado las consecuencias de cada jugada podemos tomar la
decisin de elegir
g una entre las jjugadas
g
candidatas.
192

Al decir ver la jugada siguiente, seguir el hilo jugada a jugada, y ver ms que
el otro.
Se refera a ver la tctica inmediata, la mediata y a la versin sutil de la
tctica, la tctica a largo plazo, la estrategia.
Sobre este tema controvertido de tctica y estrategia o tctica a corto plazo y
tctica a largo plazo, mucho tenemos que analizar.
El excampen mundial Max Euwe deca que la tctica era OBSERVAR la
posicin, ESCUDRIAR e IDENTIFICAR SEALES, mientras que la
estrategia era reflexionar, adelantarse en ver el futuro y prepararse poco a poco
para el.
193

LA BASE DEL CURSO: ALGORITMOS Y ALGORITMOS,


Los algoritmos son una serie de pasos, instrucciones para cumplir una tarea.
Pero tambin son una lista de requisitos que cumplir para llenar un perfil.
Pasos y Caractersticas o Requisitos.
Para cumplir un fin ltimo, que es elegir la jugada que haremos en el tablero.
Los algoritmos
L
l it
son parte
t de
d un proceso que se sigue
i
para identificar
id tifi las
l jugadas
j d
que tenemos opcin de realizar y para tomar la decisin de cual de ellas jugar.
A mayor calidad del proceso, mayor calidad de la eleccin.
Y nosotros somos de la calidad de nuestras jugadas.
194

Las jugadas a elegir deben ser respuestas a una demanda de la posicin, a


unos deberes que nos marca la posicin.
Respuesta a lo que nos pide la posicin.
Nos marca la posicin una la lista de deberes.
deberes
A veces la posicin demanda una operacin tctica, una combinacin, o
mejorar
j
nuestras
t
piezas,
i
A lo
l Capablanca,
C bl
todo
t d para prepararse en
realidad para futuras operaciones tcticas o combinaciones.
Tener las condiciones listas para aprovechar la oportunidad para ganar la
partida si el adversario comete el mnimo error .

195

Pero interpretar,
p
identificar las demandas de una p
posicin requiere
q
realizar un
proceso complicado y por ser complicado es propicio para que cometamos
errores.
Esta probabilidad alta en errores es la razn de que una enorme, abrumadora
mayora de las partidas serias de torneos de ajedrez se definan por un error y
una buena mayora de dichas partidas se ganen o pierdan por un error grueso,
grueso
por un error simple, que debiera ser fcilmente evitable.
El jugar
j
ajedrez
j d
i li a estar
implica
t expuesto
t constantemente
t t
t a cometer
t un error
grave o mltiples pequeos errores.
Es parte de la naturaleza humana equivocarse y hay que considerar este hecho
siempre.

196

Para evitar o al menos disminuir los errores, el ser humano invent mtodos,
entre ellos los algoritmos.
Son tantos los mtodos y tantos los algoritmos que no pueden ser atribuidos a
un solo autor o a una sola escuela,
escuela pues han evolucionado a base de la
teorizacin de la prctica de muchos jugadores que alcanzaron la excelencia.
Esta
E
t recopilacin
il i de
d mtodos
t d y sus pasos a seguir,
i as como los
l ejercicios
j i i para
convertirlos hbitos, son la base de mis cursos.
Nuestro avance seguro vendr con el uso adecuado y completo de los
algoritmos y de su ejecucin y por los hbitos que nos formemos para usarlos
constantemente.
197

Como viene de muchos autores, tienen estos mtodos, durante su planteamiento


p
y listado, un poco de muchos jugadores y pensadores:
Morphy,
Steinitz
Tarrasch
Lasker
Capablanca
Euwe
R
Romanovsky
k
Levenfish
Botvinnik
Purdy
Kotov
Shashin
Chuzakin, etc.
198

Algoritmos
g
y Hbitos
Son de mayor importancia aun que el conocimiento en ajedrez, pero este, el
conocimiento, har posible el mejor uso y ejecucin de los algoritmos.
Comprender y Crear, o sea entendimiento e imaginacin, son ms
importantes que el conocimiento.
conocimiento
Para comprender y crear requerimos conocer las reflexiones y los
d
descubrimientos
b i i t de
d los
l maestros
t del
d l pasado.
d
Necesitamos aprender de sus experiencias para ahorrarnos mucho del tiempo
que requeriramos para vivirlas y sacar enseanzas de ellas.

199

La clave es un equilibrio de todos estos factores:


Uso de algoritmos, y hbito en usarlos.
Conocimiento de las seales de la posicin.
Entender las posiciones de una partida.
T
Tener
d
desarrollada
ll d la
l habilidad
h bilid d en encontrar
t soluciones
l i
a los
l problemas.
bl
Observacin de lo que pasa en el tablero.
Toma de decisiones desarrollada.
Tcnica en realizacin de operaciones definidas de estrategia y tctica.
200

Uso de algoritmos, y hbito en usarlos.


STOP, PARA, CAJAS, PLUS, SERE MECA
Ejercicios como Troykas,
Troykas Mazes,
Mazes Chess Quiz,
Quiz Chess Hero,
Hero resolucin de
combinaciones, anlisis de Finales, anlisis de posiciones.
C seguimiento
Con
i i t de
d agendas
d y bitacoras.
bit

201

Conocimiento de las seales de la posicin.


Ideas de Chuzakin, de Purdy, Bondarevsky, Romanovsky y Neishtadt
PLUS.
Piezas Limitadas
Piezas Unidas
Pi
Piezas
S lt
Sueltas

202

Entender las posiciones de una partida.


Evaluar con SERE, determinar deficiencias de la posicin, MECA de
piezas, Coordinacin entre piezas y coordinacin entre piezas y peones.
Modelos exitosos de los maestros,
maestros sus pasos para explotar una ventaja o
disminuir una ventaja.
Actitud
A
tit d ante
t cada
d situacin
it i segn
modelo
d l exitoso
it
que se ajuste
j t mas a la
l
situacin.

203

Tener desarrollada la habilidad en encontrar soluciones a los


problemas.
Buscar en base a guas como CAJAS y PLUS
Sentido desarrollado del peligro.
peligro
Costumbre de plantearse preguntas y cambiar puntos de observacin.
Flexibilidad en observar posiciones y reflexionarlas.

204

Observacin de lo que pasa en el tablero.

Mtodos de escaneo de la posicin.


Preguntas y planteamientos.

Uso de herramientas como PLUS e ideas derivadas de Chuzakin.

205

Toma de decisiones desarrollada.


Conocimiento de mtodos de toma de decisiones.
Desarrollo de la confianza en la toma de decisiones.
Hbit de
Hbito
d pensamiento
i t crtico.
ti

206

Tcnica en realizacin de operaciones definidas de estrategia y


tctica.
Cultura ajedrecstica sobre las tcnicas de operaciones desarrolladas por
diferentes maestros.
Modelos exitosos de jugadores de alto nivel.
A tit d y Acciones
Actitudes
A i
d los
de
l modelos
d l exitosos
it
puestos
t en algoritmos.
l it

207

Todos esos factores tcnicos, se unirn a otros factores p


psicolgicos
g
para
p
determinar el rendimiento de un jugador en las competencias.
Factores como:
Motivacin
Disciplina
Constancia
Seguridad
D i i
Decisin
Temple

208

Pero para desempearse en una partida, se utiliza el algoritmo bsico:

STOPS.
Algoritmo de 5 letras,
letras cada una significa algo,
algo una actitud al momento de
jugar. 5 letras, 5 cosas a cumplir:
Sujetarse
S
j
Tctica,
Objetividad.
Profilaxis,
Serenidad,

209

Sujetarse, auto control.


S.
Tctica, perspicacia tctica, identificacin de seales tcticas y habilidad en el
aprovechamiento
p
de las oportunidades
p
tcticas.
ST

210

STO
Profilaxis, prever y detener los deseos del oponente, bloquear el que el oponente
de respuestas a las demandas de su posicin.
STOP
Serenidad, no dejarse arrastrar por las emociones ya sean por la cercana del
Serenidad
triunfo o la derrota. Mantener la mente fra para poder identificar las jugadas
candidato y elegir de entre ellas la que se adapte ms al cumplimiento de las
demandas de la posicin.
posicin
STOPS
211

Para cumplir
p este algoritmo
g
bsico, hay
yq
que cumplir
p los requisitos
q
que
q
marca cada inicial de STOPS y para ello utilizamos otros algoritmos.
Por ejemplo: para el de Sujetarse y Autocontrol:

S
La tarea
L
t
es administrar
d i it
bi ell tiempo
bien
ti
d reflexin,
de
fl i no apresurarnos,
sino usarlo totalmente lo ms posible.
En este caso pensamos en el algoritmo PARA.
Para es una palabra de 4 letras, o sea para cumplir 4 pasos.

212

1.Para que hizo mi contrincante su ltima jugada?


P
2. Qu ataca, que defiende o que descuida, que planes tiene? Adonde va?
A
Si algo nos ataca,
ataca por ejemplo,
ejemplo capturar una pieza,
pieza tenemos el algoritmo
MCABC que significan 5 pasos para responder a un ataque.
Mover,
C t
Capturar,
Apoyar,
Bloquear o
Contratacar.

213

3. Continuamos nuestro autocontrol, escaneando la p


posicin y si no
identificamos para que hizo su jugada, entonces entra la R del PARA, imaginar
lo que pasara si el oponente repite su turno y vuelve a jugar.
Viendo esto, su jugada siguiente que intenta, podremos reaccionar a tiempo

4. Tenemos otra cosa para recabar informacin: preguntarnos Adonde va, Cul
es su aspiracin? La ltima A del PARA.
ES EL FUTURO DE LA JUGADA.
Nos adelantamos as al futuro a tiempo.

214

Despus del PARA,


Sigue la T de Tctica.
Examinar bien la posicin para detectar todas las seales que hay de
posibilidades tcticas, para ello comenzamos con otro algoritmo CAJAS, que
aunque tiene cinco letras no describe cinco pasos, si no la orden de revisar todas
l CApturas,
las
CA t
t d los
todos
l JAques
JA
y adems
d la
l S de
d CAJAS describe
d
ib que hay
h que
revisar adems las CApturas y JAques Saltando, como si las piezas pudiesen
pasar arriba de todo obstculo.
Revisamos tambin si hay piezas volando o protegidas por piezas y no por
peones, escaneamos las posibilidades tcticas
215

Revisamos tambin PLUS


Piezas Limitadas, piezas que tienen poco movimiento.
Piezas Unidas, o sea piezas que pueden recibir un doblete por estar unidas a una
misma diagonal,
diagonal una misma columna,
columna o unin entre diagonales y columnas,
columnas o a
tiro de caballo.
Piezas Sueltas,
Pi
S lt piezas
i
que nadie
di cuida,
id piezas
i
volando
l d o protegidas
t id por piezas
i
y
no por peones, o atacadas el MISMO nmero de veces que esta defendida, as
OBSERVAMOS, escaneamos las posibilidades tcticas

216

Cuando YA RESOLVIMOS TODO LO DE LA TACTICA, seguimos


g
adelante, si
no, no.
Ya que la mayora de las partidas se definen por errores tcticos, tenemos que
disminuir al mximo la posibilidad de cometer un error y aumentar todo lo posible
nuestra posibilidad de identificar un error del contrario.
TODOS LOS DIAS DEBEMOS EJERCITARNOS EN TACTICA.
Llevar nuestra
Ll
t agenda
d y anotar
t diariamente
di i
t lo
l que hemos
h
h h para mejorar
hecho
j
nuestra perspicacia tctica.
TODOS LOS DIAS.

217

Despus de la ST de STOPS, sigue la O de Objetividad.


Es un tema delicado, pues Objetividad es medir todo lo que puede ser medido con
exactitud.
Y para ello utilizamos un algoritmo de cuatro letras SERE,
SERE que nos indica evaluar
la posicin e identificar las demandas de la posicin, que significarn el pasar de
la posicin actual a una posicin MEJOR desde nuestro punto de vista y PEOR
d d ell punto
desde
t de
d vista
i t del
d l oponente.
t
Seguridad del Rey
Espacio
Radio de Accin de las Piezas.
Estructura de Peones.
218

SERE es revisar cuatro facetas de la posicin:


p
S de Seguridad del Rey,
El ajedrez es el juego del Rey, la situacin del rey es la base de todo.
E de Espacio,
Espacio
R, de radio de accin o rango de piezas, que como faceta importante la medimos
con ell algoritmo
l it
MECA para dar
d valor
l comparativo
ti a cada
d una de
d nuestras
t piezas
i
e identificar que podemos hacer por mejorar las piezas.
La mayora de las veces el cumplir las demandas significa mejorar nuestras
piezas.

219

MECA, algoritmo
g
de cuatro letras, es p
para escanear las cuatro caractersticas
que le dan valor a una pieza:
M de Movilidad
E de Estabilidad
C de Colocacin
A de Actuacin.
Actuacin
Y ya que los peones son tambin participantes en el ajedrez, tambin tienen su
MECA pero los
MECA,
l evaluamos
l
en ellos
ll mismos
i
y en su influencia
i fl
i en ell MECA de
d las
l
piezas.
Esta faceta la evaluamos dentro de la segunda E de SERE: Estructura de peones.

220

Estructura de Peones.
Una faceta compleja
comparativamente.

que

tiene

muchas

caractersticas

evaluar

Digo comparativamente porque cada factor del SERE se compara su valor en


nuestro bando con el valor en el bando contrario para saber QUIEN ESTA
MEJOR y QUE TANTO MEJOR,
Pues esto determinar EL ALGORITMO DE ACTITUD
Pero regresemos a la estructura de peones y caractersticas similares a las de las
piezas como
Movilidad de Peones.
Estabilidad
Colocacin
Actuacin.
221

Caractersticas exclusivas de peones:


p
Cantidad de Islas de Peones.
Peones Ventajosos
Peones de debilidad ambigua.
ambigua
Peones de debilidad definida.

222

Cantidad de Islas de Peones.


Cuando un p
pen o dos,, esta alejado
j
de los dems p
peones p
propios,
p , se forman
Islas, a ms Islas, menos buena la estructura de peones.
Peones Ventajosos.
Peones que se considera ventajoso tener, como peones pasados, alejados peones
pasados peones pasados y protegidos,
pasados,
protegidos peones que atacan casillas dbiles y peones
que defienden casillas fuertes.

223

Peones de debilidad ambigua.


ambigua
Los peones dbiles pero que pueden tener compensaciones son: Peones de Dama
Ai l d Peones
Aislados,
P
colgantes,
l
P
Peones
d bl d
doblados
Peones de debilidad definida.
Los peones que estn muy dbiles y pueden tomarse como desventajas son:
Pen retrasado en columna semiabierta.
Pen artificialmente aislados.
Peones que dejan casillas dbiles.

224

El SERE nos da una evaluacin de la posicin.


La T de Tctica y la O de Objetividad, como el SERE son dos procesos
paralelos.
Desglosemos:

225

Este tema ha sido tratado desde diversos ngulos,


ngulos pero es tan
importante que seguramente lo tendremos que examinar
reiteradamente, una y otra vez.
Como Petrosian,
Petrosian deca Lasker que lo principal del ajedrez es
buscar la mejor jugada en una posicin dada, por lo que entonces
la misin bsica es :LA ELECCION DE LA JUGADA.

V
Veamos
esto
t grficamente:
fi
t

226

JUEGO TACTICO RAZONAMIENTO INTUITIVO


Visin Combinativa
PARA
CAJAS

SERE (MECA) y
Sentido de la Posicin.
Objetividad y
Subjetividad

Clculo de
Variantes Forzadas

Clculo de
Variantes no
F
Forzadas
d

Combinacin y
Operaciones
Tcticas

Evaluacin,
Algoritmo de
Actitud. Plan,
Procedimientos
Estratgicos.

Jugada
Seleccionada
d

JUEGO ESTRATEGICO RAZONAMIENTO


LOGICO

Tctica, estar alerta


Tctica
alerta, Observar
Estrategia, reflexionar,meditar
y planear
227

227

El esquema se explica por si solo.


solo
Esos son los pasos generales que un jugador sigue antes de seleccionar sus jugadas.
Por supuesto que la importancia de la partida y la posicin, as como el tiempo
disponible marcarn el tiempo a emplear en cada paso.

Tctica, estar alerta, Observar


Estrategia, reflexionar,meditar y planear

228
228

Cuando
C
d uno est
t haciendo
h i d la
l eleccin
l i de
d la
l jugada
j d hay
h dos
d lneas
l
guas
importantes:
i
t t
Prioridad y Rutina.
La Tctica es la prioridad y hay que desarrollar su sentido al mximo.

229
229

PRIORIDAD Y RUTINA:
La habilidad de establecer la prioridad de las necesidades de la posicin y de reconocer
rpidamente los elementos repetitivos determinan en mucho que tan efectivamente se
usa el tiempo de reflexin y en consecuencia que tan bien se elige la jugada.
jugada La S de
Sujetarse, medirse con el tiempo de reflexin es importante en esto.

230
230

PRIMERO LA TACTICA.
Inicialmente un jugador debe consultar sus facultades intuitivas y priorizar tan rpido
como sea posible las necesidades de la posicin en trminos de su potencial tctico o
combinacional.
bi i l
Es la Habilidad primordial y la gran diferencia entre jugadores

231
231

SE USAN MUCHOS ALGORITMOS PARA DISMINUIR LA POSIBILIDAD DE ERROR:


PARA Para
P
que hizo
hi su jugada
j d ell oponente Qu
Q nos Ataca
A
ell oponente, qu jugada
j d hara
h sii
Repitiera turno si le volviera a tocar? Adonde va? Si hay ataque directo a una pieza o pen,
usar , MCABC
Luego pasamos a CAJAS, Capturas y Jaques y capturas y jaques saltando.
SENTIMOS ASI LA POSICION TACTICAMENTE.

T i estar alerta,
Tctica,
l
Observar
Ob
232
232

Ya q
que vimos todo lo tctico, q
que hayy tranquilidad
q
en el frente, q
que no hayy contactos
directos de piezas, no hay capturas o jugadas forzadas, tenemos que establecer las
prioridades de las necesidades de la posicin desde el punto de vista estratgico , de su
potencial posicional.
Pero antes que nada lo Tctico.
Tctico
Pues es el 90% del ajedrez.
SI UN JUGADOR ES MUY BUEN TACTICO PREVALECERA SIEMPRE SOBRE UNO
QUE NO LO ES; sobre todo a niveles debajo de Grandes Maestros.

233

Hayy qque recordar qque el 90% de las ppartidas qque ggana uno y el 90% de las qque uno
pierde, se deciden por errores tcticos.
Mientras menos errores cometamos y mientras mas alertas estemos a los errores del
oponente, mas partidas ganaremos.

234

Repetimos: la diferencia mas notable entre un Gran Maestro y un


Maestro Internacional es su visin tctica.
Hay
y campeones
p
mundiales,, desde Morphy,
p y, Lasker a Tahl y Kasparov
p
que su
q
superioridad se manifestaba ms en la tctica que en otro campo.

235

Entre jugadores
E
j
d
d menos de
de
d 2400,
2400 esto se agudiza
di ms
y
entre jugadores de menos de 2200, ms del 95% de las
partidas se definen por la tctica.
tctica

236

Uno debe buscar las combinaciones potenciales primero,


primero adems de todo lo
argumentado, ya que una buena combinacin puede cambiar la partida
rpidamente.
Lo posicional es ms esttico, aunque tiene factores dinmicos, recurrimos a
la estrategia solo cuando no hay combate cuerpo a cuerpo

237

En unas partes usamos algoritmos como PARA,


PARA CAJAS,
CAJAS SERE y MECA,
MECA que son
algoritmos de PASOS A SEGUIR o DE CARACTERISTICAS A REVISAR, pero hay
ALGORITMOS DE ACTITUD, que tambin indican PASOS A SEGUIR y
CARACTERISTICAS, pero los denominamos con el nombre de un JUGADOR, DE
UN CAMPEN.
QUE NOS GUIAN,,
MODELOS EXITOSOS Q
Es como preguntarse: En mi posicin, que hara Capablanca?

238

Pero todo esto es ROLLO si pasamos por alto algo tan simple como CAPTURAS y
JAQUES, por eso lo de CAJAS,
Vea esta posicin, juega el blanco.
Toda evaluacin o Filosofia es vana. Primero es CAJAS
Segundos necesita para decidir la jugada.

CAJAS y
S A
SEAL
Piezas UNIDAS

239
239

Con 1.Tc6+
1 Tc6+ se ataca al rey y a la torre negras unidas en una misma horizontal,
horizontal y tras
1Txc6, 2. b8 coronando.

CAJAS y
S A
SEAL
Piezas UNIDAS

240
240

Ahora observe cuidadosamente las partidas del


archivo adjunto para reforzar los conceptos.

241

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