Vous êtes sur la page 1sur 13

Creacin de Ficha:

1. ATRIBUTOS:
Este post va a tratar de explicar la creacin de fichas lo mejor posible, lo
primero de todo es hacer un primer esbozo repartiendo 105 puntos en las
caractersticas generales, que son:
1.
2.
3.
4.
5.

Fuerza: Capacidad del personaje de realizar proezas fsicas.


Destreza: Habilidad, agilidad, y maniobrabilidad del personaje.
Resistencia: Aguante puro y duro.
Inteligencia: Capacidad de resolucin de problemas bruta.
Sabidura: Capacidad de aprendizaje, comprensin y adaptacin de
un entorno.
6. Carisma: Tu impacto sobre la gente, el cmo caes, que sensacin
produces.
7. Suerte: Capacidad de improvisacin y de hacer algo que en
condiciones normales sera imposible.
8. Apariencia: Lo guapo que eres.
Suerte es una capacidad que te permitir realizar algo que en principio no
podras hacer, como puede ser pilotar una nave sin haber tocado una, o salir
vivo de un bosque sin saber nada de supervivencia, los jugadores son los
que me tendrn que especificar si desean usarla o no en el post, sino,
simplemente aplicar la ignorancia sobre el tema al respecto. Cuidado con
abusar de la suerte, un crtico en suerte te convierte en un superhroe casi,
pero una pifia en suerte igual acaba con vuestro personaje muerto de
manera dolorosa y humillante. La tirada de suerte es el bonificador del
atributo de la habilidad en cuestin+el bonificador de suerte.
Los bonificadores para las distintas puntuaciones de las caractersticas son:
8-9

-1

10-11 +0
12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

Obviamente, si tenis suerte negativa mas os vale que si queris usarlo el


atributo lo compense.
Una vez elegido esto estar la salud, la salud, es aleatoria para darle al
personaje cierta intriga, que tampoco est mal, aunque al final siempre
suelo compensarla con historia y tiradas de suerte por trasfondo. Se har

una tirada de 100, y no os preocupis, suelo cancelar tiradas excesivamente


bajas que os impidan llevar al pj.

2. PUNTOS DE VIDA:
Los puntos de vida del personaje sern, por nivel, 1d8+Bonificador de
resistencia+ salud dividida entre veinte y redondeado al alza.
Ejemplo: Personaje de Resistencia 16 y salud 60, por cada nivel tendra
1d8 puntos de vida de base + 3 del bonificador de resistencia +3 de
dividir salud entre 20 = 14 puntos de vida por nivel. (Multiplquese por el
nmero de niveles del personaje)

3. PROCEDENCIA:

Terrqueo:

Terrqueo de Clase Alta: Has vivido entre algodones juntandote con la


crme de la crme, eres el hijo de un poltico, empresario, o coronel del
ejercito, te lo han dado todo, los mejores mdicos, la mejor educacin, pero
no sabes como buscarte la vida, y lo nico que sabes de la guerra es lo que
sale en los libros, la tele, y la prensa.

Ventajas:

.+40 a salud
.Aliados importantes.
.Dotes para habilidades de conocimientos y la posibilidad de tener una
puntuacin mas alta que cinco en ellos.
.Bonificacin en suerte para acceder a cuerpos especiales y informacin
confidencial.

Desventajas

.Bloqueadas habilidades de combate o supervivencia, o mecnica bsica


(que aunque puedas ser ingeniero siempre ha habido otros que se han
manchado las manos de grasa) salvo justificacin, o hasta que empieces a
aprender a usarlas durante la partida.
.Se empezar el personaje con Serenidad 2
Terrqueo de Clase media: Has nacido en la clase media, la clase mas
abundante hoy en da en la tierra, eres hijo de algn obrero o un militar, no

has pasado apuros econmicos, pero tus padres puede que no se hayan
podido permitir enviarte universidad, ni darte los juguetes ms caros, y no
eres de los preferidos para ascender. Tu contacto con la guerra, aunque no
hayas estado en ella, ha sido ms real porque has visto como la gente se ha
puesto a trabajar jornadas maratonianas, y cada da o dos llega la noticia de
que algn familiar de tus conocidos, o algn familiar tuyo, ha cado en
combate

Ventajas:

Sabidura +1
Bastantes contactos.
Acceso a habilidades de conocimiento, con un mximo de ocho rangos (para
toda la partida, salvo que hayas ido a la universidad).
Acceso a habilidades de mecnica, combate o burocracia, dependiendo de
la profesin de tus padres, con un mximo de tres rangos.
Aunque tus padres no sean ricos pueden pagarte un tratamiento para un
problema medio grave de salud.

Desventajas:

No has podido acceder a los privilegios de la clase alta, para entrar en un


cuerpo importante posiblemente tengas que tirar suerte sin bonificador de
ningn tipo. Y si fallas tendrs penalizadores graves. (Acceso restringido a la
universidad, entre otras cosas)
No te han podido pagar los tratamientos carsimos para problemas de salud
graves, si naces con algo como un sistema inmune deficiente, te lo quedas
hasta que puedas pagrtelo.
Empiezas con serenidad media 4
Terrqueo de Clase baja: Has nacido en la parte baja de la cadena
alimenticia, posiblemente alguno de tus progenitores muri en la guerra,
tuvo un accidente que lo dejo lisiado en las fbricas o simplemente no
consigui subir a a la clase media, has tenido acceso a la educacin bsica y
posiblemente una vez que tuvieses catorce aos tus padres te enviaran a
servir al ejercito, o te pondran a trabajar para que pudieses aprender
alguna profesin ya que es impensable enviarte a alguna escuela superior o
universidad. No has tenido apenas juguetes y te has tenido que buscar
siempre la vida.

Ventajas:

Inteligencia +1
Serenidad media 6

Acceso bsico a habilidades de Conocimientos bsicos con un mximo de


dos rangos.
Salvaciones de voluntad +1
Salvaciones de fortaleza +1
Acceso desbloqueado a habilidades de supervivencia y mecnica. Y una
bonificacin de +1 en mecnica bsica.
Acceso desbloqueado a habilidades de combate, mximo a resear, el
ejrcito no se ha preocupado mucho de manteneros cuidados a los tuyos.
Aliados leales: Los chicos de clase baja siempre habis hecho pia entre
vosotros para protegeros, aunque ahora con la madurez vuestros caminos
se hayan separado segus manteniendo contacto y aunque puede que no
hayis llegado muy alto, si alguno se mete en algn lo, todos harn pia

Desventajas:

Es impensable que puedas acceder a cualquier cosa de rango alto en la


tierra, la nica posibilidad que tienes sera de entrar en el cuerpo de
Fantasmas si desmuestras algo de talento psinico.
La nica medicina a la que has podido acceder, es a la de arreglarte una
pierna si se te rompe, si naces con un problema de salud grave, reza para
que tu familia haya tenido medios econmicos para acceder a los
medicamentos necesarios para parchearlo.
No tienes muchos aliados y contactos en la clase media y alta, y no vas a
tener casi nunca nadie que mire por t en cualquier trabajo.
Habilidades de conocimientos avanzados (Ingenieria o Arquitecturas)
Bloqueadas.

Nacidos fuera de la tierra:

Exterior : Has nacido en las colonias exteriores, en un ambiente hostil, te


has criado en una zona un tanto anrquica lejos del orden militar de la
tierra, all donde los obreros son tambin militares y donde hasta el nio
ms pequeo sabe reparar la cocina de su casa, la gente trabaja a destajo
para cumplir las exigencias de las corporaciones, para colmo de males

tenis que servir a todos los militares malhumorados que aparecen con
regularidad a aprovisionarse y reparar sus naves, y adems tenis que lidiar
da s y da tambin con piratas, y desde hace unos cinco aos tambin con
incursores Zerg. Las ventajas? Todos os conocis, os apoyis, y todos
marcis vuestras normas, cada colonia tiene su propia manera de actuar y
no existen organismos superiores dispuestos a ordenaros ser de una manera
concreta. Lo que provoca tambin que la gente de las colonias no suela ir a
intentar ascender socialmente a la tierra y como mucho trabajen para el
ejrcito una vez reclutados.

Ventajas:

Constitucin +1
Serenidad media 9
Acceso a todas las habilidades de supervivencia, mecnica y combate. Los
exteriores son unos manitas.
Bonificacin de +2 a todas las habilidades de mecnica. (No ingenierias,
conste)
Salvaciones de fortaleza +2
Salvaciones de voluntad +2
Muchos Contactos: Es comn entre la gente de las colonias llevar una chapa
con el escudo o emblema de esa colonia, eso provoca que toda la gente que
es de una colonia pero est de vieja reconozca a la gente que es de su
colonia o de otra y suelan ayudarse mutuamente entre ellos, pese a que sus
leyes puedan ser distintas.

Desventajas:

Acceso a conocimientos restringidos, nicamente se puede acceder a fsica,


qumica e ingeniera con un mximo de dos puntos.
Acceso restringido a clases superiores: Eres un exterior, nadie se ha fijado
en t pese a que puedas ser un genio como mecnico, ests demasiado lejos
de mecenas influyentes que puedan fijarse, salvo que saques una tirada de
suerte y algn general que pasaba por ah viese que tienes talento psionico
o algo parecido.
Heridas de guerra: Has sobrevivido en un ambiente hostil y has estado en
bastantes escaramuzas, se harn x tiradas de suerte segn la edad y en
funcin de los resultados se harn tiradas de constitucin para ver si has
acumulado heridas importantes o posibles taras de salud.
Anarqua de Exterior: Te has criado en un ambiente anrquico con leyes
propias(como cada colonia es un mundo necesitar que me digis que
manera de organizarse tena la colonia en la que os habis criado), salvo

que hayas ingresado en el ejercito ms adelante, desconoces totalmente


protocolos del ejercito, confederacin, etc o sus leyes.
Restricciones en las habilidades sociales: A raz de lo anterior tendrs
restricciones en algunas habilidades sociales, puedes ser muy carismtico
pero un mal negociante al no conocer las normas. Adems, hay que contar
que habis tenido mucho trabajo como para aprender a moveros
socialmente. (Salvo que os hayis mudado a la tierra)
Restricciones mdicas: A las colonias no les sobra el dinero y estas lejos de
los mejores mdicos, si naces con un problema grave de salud, preprate.

Nacido en una base militar: Eres hijo de soldados en activo y tu madre


posiblemente estaba muy lejos de la tierra cuando se qued embarazada y
te tuvo en una base militar como otros tantos nios, te has criado entre
tiroteos, noticias de guerra, pasillos llenos de coroneles estirados, disciplina
frrea, te han enseado la cadena de mando militar desde pequeo y
posiblemente una vez cumplieses catorce aos te alistases, pues ese es tu
mundo, tu hogar, todo lo que sabes lo has aprendido all, te han entrenado
fsicamente y te han dado una educacin aceptable, pese a que no hayas
llegado a la universidad por haberte quedado muy lejos, has sufrido la
guerra en primera persona porque durante los ltimos aos cada poco
tiempo han llegado naves arrasadas llenas de heridos, pese a todo, por
ahora han procurado protegerte y mantenerte alejado del combate, y hasta
que no te crean preparado conformate con salir a hacer de vez en cuando
una inspeccin:

Ventajas:

Fuerza +1
Aliados en el ejercito: Te has criado en una base militar, has conocido a
bastante gente y mas de una de esas personas ha ascendido y ahora ocupa
un cargo importante en otro planeta, o en la tierra, con lo cual se puede
decir que dentro del propio ambito militar ests bastante resguardado.
Serenidad media 7
Acceso a medicina: Pese a que los mejores mdicos siguen en la tierra, has
conseguido tener acceso a lo mejor en miles de kilmetros a la redonda, los
mdicos del ejercito, que te han podido tratar enfermedades importantes y
curarte algunas cosas que no sean demasiado complicadas, e incluso te han
podido algo de ciruja avanzada en caso de necesitarlo.
Acceso a habilidades de combate y mecnica.
Puedes elegir una bonificacin de +1 en alguna de las ramas

Puedes cambiar la rama de mecnica por la rama de medicina.

Desventajas:

Acceso restringido a habilidades de supervivencia salvo justificacin de


trasfondo.
Restricciones sociales: Llevas toda la vida viviendo entre militares, con sus
rdenes, sus gritos, su disciplina frrea,(salvo justificacin), es tu casa, son
los tuyos, no sabes nadar en otros ambientes, y si quieres intentar tratar
con otras personas, con segun que gente (como los exteriores, gente de
clase alta) vas a tener que hacer una tirada de suerte para que la cosa no
se vaya de las manos.
Creencia en las leyes: Te han educado para creer en las leyes frreamente,
crees que hay que seguir a rajatabla lo marcado por la confederacin
(orden, disciplina, intereses de esta por encima de los intereses personales).
Heridas de guerra: Has vivido en una base militar a la que posiblemente
hayan atacado alguna vez, se harn x tiradas de suerte como las de los
exteriores para ver si tienes heridas de guerra.
Acceso restringido a conocimientos, podrs acceder a fsica, qumica,
matemticas, ingeniera y medicina nica y exclusivamente si escoges esa
rama, en cuyo caso se bloquear automticamente la rama de habilidades
mecnica.

Nacido en una estacin espacial: El culmen de las zonas cosmopolitas,


una estacin espacial en medio de el espacio, posiblemente si eres de este
grupo sers uno de los pocos que en tu vida habrs visto un prottoss, pues
alguna vez, una cada diez aos, uno va a negociar algo alguna estacin y
igual fue en la tuya, eres uno de los ms abiertos socialmente, has tratado
con todo tipo de personas de todos los rangos, exteriores que van a
aprovisionarse, marines que van de vacaciones, tenientes que quedan con
otros tenientes para ir de borrachera y putero, contrabandistas que
aparecen de vez en cuando a vender su mercanca a los mercaderes de la
estacin, o algunos que van a los mdicos caros de algunas estaciones a
arreglarse una cicatriz a cambio de un mdico precio. Tambin has podido
escoger la otra va que es la va de ingeniero, porque una estacin espacial
no es como una infraestructura colonial que se arregla pegndole con el
destornillador. Hay que cuidar la gravedad! entre otras cosas, porque como
un propulsor falle, se puede liar bien gorda.
Guerra lo que se dice guerra nadie ha visto mucha, sabis cosas, habis
visto cosas, pero las estaciones estn colocadas en puntos estratgicos de
manera que antes hay que lidiar con un montn de marines cabreados si
simplemente quieres acercarte. Es un punto comercial demasiado
importante como para que la confederacin deje que se manche.
Rama Social

+1 Carisma
+2 a Habilidades sociales, adems de que no vas a tener trabas para tratar
con personas de distintas procedencias y estamentos sociales,
posiblemente hayas trabajado en la zona ldica o en la zona comercial y a lo
largo de tu vida hayas visto de todo.

Rama Ingeniera
+1 a Inteligencia
+2 a Habilidad tcnicas avanzadas, puedes ser ingeniero sin haber ido a la
universidad, si has nacido all, posiblemente te enchufarn a llevarle los
cafs a los encargados y poco a poco fuiste aprendiendo las intringulis de la
ingeniera avanzada, no es que te hayas manchado mucho las manos, pero
tcnicamente eres muy apto.
Facilidades con todos: pese a que no has tratado tanto con la gente si vas a
tener mejor que otros el tratar con todo tipo de personas.

Ventajas comunes:

Acceso a medicina: Bueno, no es que este la mejor medicina en el sentido


apto de la palabra, pero habis podido acceder a una medicina bastante
buena que os ha permitido mantener un nivel de salud aceptable, y si tenis
un problema de salud grave incluso me podis hacer una tirada de suerte
porque igual os han podido enchufar con algn medico del ejercito.
Aliados: Por la estacin ha pasado gente bastante importante con la que
habeis podido tratar y estrechar lazos, y que pueden ser aliados muy tiles
en el futuro.
Acceso a estudios: Bueno, los ricos comerciantes de la estacin pagan una
estupenda escuela para que todo el mundo estudie, y pese a que llegar a
ser titulado universitario es difcil, se podra dar el salto. Acceso a todas las
habilidades de conocimientos con un mximo de cuatro salvo justificacin.
Tasacin +2, que para algo os habis criado en un eje comercial.
Facilidades para ascender: Posiblemente tengis muchos contactos y podis
acceder a altos peldaos de la sociedad con ms facilidades que otros,

Desventajas:

Serenidad media 2
Acceso restringido a habilidades de combate mecnica y supervivencia
salvo que a alguien le haya dado por irse al ejrcito.

4. SERENIDAD:
Pues bien, en funcin de la procedencia escogida y de la historia que me
mandis tendris una puntuacin que es Serenidad que implica vuestra
capacidad para enfrentaros a situaciones lmite, lo cual depender en gran
parte de cmo hayis vivido hasta ahora, pues por muy serios que seis, si
en vuestra vida habis tenido un combate, el primero siempre ser
impactante. Serenidad va de 1 a 10.

5. HABILIDADES:
Bien, ahora toca escoger las habilidades, tened en cuenta que aunque no
est la clase marcada y el concepto de personaje sea libre, los puntos que
tendris son limitados, as que la eleccin es vuestra, y sed consecuentes
con lo elegido en el trasfondo en su momento, las habilidades podrn
escogerse de esta tabla:

Aparte de esas habilidades, hay una nueva habilidad aadida por la mster
que es:
Mecnica: Habilidad que implica los conocimientos sobre mecnica de
campo, no se trata solo de reparar sino de saber escoger piezas en una
tienda, de poder distinguir su estado, o de hacer mejoras, es mucho mas
general en ese aspecto. El atributo que la bonifica es inteligencia, cuando
posteis la habilidad, hacerlo con el bonificador de caracterstica aparte de
los rangos.
Tambin, si cualquiera lo desea, puede aadir una habilidad acorde con su
trasfondo, como pueden ser cocina, o jardinera, en caso de aadir
habilidades, la mster decidir el atributo ms acorde para la bonificacin.
Los puntos de habilidades del personaje sern:

1 Nivel: (6+Bonificador de inteligencia)x4


2 Nivel y sucesivos: 6+ Bonificador de inteligencia.

Repito, tenedlo presente cuando escojis habilidades, el mximo nmero de


rangos de la habilidad (puntos gastados en ella) ser de seis si empezis a
nivel tres, siete a nivel cuatro, y as sucesivamente, salvo las restricciones
aplicadas por trasfondo.

6. DOTES:
Bien, llegamos a uno de los puntos crticos de la creacin de fichas que es
escoger las dotes, las dotes se pueden escoger del siguiente listado, aunque

tambin si alguien quiere puede proponerme alguna dote en funcin de su


historial siempre y cuando est equilibrada:

El nmero de dotes a escoger es de tres a nivel uno, y despus una cada


dos niveles. En la ficha debe estar colocada cada dote con su respectiva
descripcin y bonificacin. La descripcin de las dotes la postear al final de
este tema.

7. SALVACIONES:
Este es uno de los apartados ms quisquillosos por el tema del concepto
libre de personaje, aunque voy a procurar calibrarlo todo del mejor modo
posible, para ello, segn el concepto de personaje y la procedencia, habr
tres combinaciones de salvaciones base a nivel tres, (si empezis por uniros
ms tarde con un nivel superior simplemente se aadirn puntos como
explicar mas adelante)

Personaje fsico fuerte y contundente, o resistente:

Salvacin de fortaleza: +3
Salvacin de Reflejos: +1
Salvacin de Voluntad: +1

Personaje fsico de agilidad y rapidez:

Salvacin de fortaleza: +1
Salvacin de Reflejos: +3
Salvacin de Voluntad: +1

Personaje mental, estudioso, o de gran voluntad:

Salvacin de fortaleza: +1
Salvacin de Reflejos: +1
Salvacin de Voluntad: +3

Personaje equilibrado entre gil y mental:

Salvacin de fortaleza: +1

Salvacin de Reflejos: +2
Salvacin de Voluntad: +2

Personaje equilibrado entre resistente y mental:

Salvacin de fortaleza: +2
Salvacin de Reflejos: +1
Salvacin de Voluntad: +2

Personaje fsico equilibrado entre gil y resistente:

Salvacin de fortaleza: +2
Salvacin de Reflejos: +2
Salvacin de Voluntad: +1
Una vez hayis escogido una de estas combinaciones, la que vaya mas
acorde con vuestro personaje, simplemente le sumaris los bonos de
atributo que son:
Salvacin de fortaleza + bonificador de resistencia.
Salvacin de reflejos + bonificador de destreza.
Salvacin de Voluntad + bonificador de sabidura.
Despus de esto se sumarn los bonificadores adems por trasfondo
(procedencia) escogida en el paso tres, o por las dotes escogidas en el paso
anterior, y una vez hecho esto, por cada nivel que suba el personaje se
sumara un punto a cada una de las salvaciones base escogidas
anteriormente.

8. EQUIPO:
Bien, os toca escoger equipo, armas, armaduras, y herramientas variadas,
segn vuestra profesin o concepto tendris un kit de equipo gratis
relacionado con este. (La mecnica tiene una caja de herramientas, y la
mdico tiene un botiqun avanzado con equipo de calidad), aparte de eso, el
resto os lo costearis vosotros.
Segn la procedencia tendris este dinero:
Clase alta: 10.000 crditos para equipo.
Clase media: 7500 crditos para equipo.
Clase baja: 4.500 crditos para equipo.

Personal del ejrcito del DUT: Arma y armadura gratis, y 1500 crditos para
vveres y herramientas.
El equipo lo podris escoger de las siguientes tablas, todos los objetos que
impliquen habilidades, o ataque, o defensa, se podrn escoger de calidad
con un +1 siempre que se paguen doscientos crditos extra.

9. COMBATE:
Habilidades de combate, bien, en esta parte para hacer los combates fluidos
se remarcaran todas las aptitudes de combate. Los que tengan las
habilidades de combate bloqueadas, se tirar suerte siempre y cuando
deseen usar un arma. Si se tiene acceso a habilidades de combate pero no
puntuacin en el arma, se tirar suerte + ataque base + fuerza
Habilidades con combate: Por cada nivel se darn unos puntos de
habilidades que implicaran vuestro conocimiento y manejo con los distintos
tipos de armamento que se vern a lo largo de la campaa:
Armas ligeras a distancia: (pistolas blster, escopetas)
Armas cuerpo a cuerpo: (cuchillos, espadas.. (si la usis))
Armas de asalto: (Rifles, fusiles de asalto)
Armas pesadas: (Lanzallamas, lanzagranadas..)
Armas exticas: (Hondas, arcos, jabalinas..)
Artillera: (Artillera de una nave, caones de infantera..)
Evasin: (Vuestra capacidad de defenderos, esquivar, cubriros..)
Los puntos de armas sern (2+ Bonificador de inteligencia)x4 a primer nivel
y despus 2 + bonificador de inteligencia cada nivel.

Ataque base= vuestro nivel ( a nivel 1, ataque base 1, a nivel 3, ataque


base 3..etc.)
Ataque= Ataque base+ fuerza+ habilidad con el arma en concreto+ posible
bonificador de arma.
Defensa= Destreza + Evasin+ Bonificador de armadura.

En combate habr una tirada enfrentada de Ataque contra una de Defensa,


y se decidir en funcin del mayor resultado.

Vous aimerez peut-être aussi