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1. ATRIBUTOS:
Este post va a tratar de explicar la creacin de fichas lo mejor posible, lo
primero de todo es hacer un primer esbozo repartiendo 105 puntos en las
caractersticas generales, que son:
1.
2.
3.
4.
5.
-1
10-11 +0
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
2. PUNTOS DE VIDA:
Los puntos de vida del personaje sern, por nivel, 1d8+Bonificador de
resistencia+ salud dividida entre veinte y redondeado al alza.
Ejemplo: Personaje de Resistencia 16 y salud 60, por cada nivel tendra
1d8 puntos de vida de base + 3 del bonificador de resistencia +3 de
dividir salud entre 20 = 14 puntos de vida por nivel. (Multiplquese por el
nmero de niveles del personaje)
3. PROCEDENCIA:
Terrqueo:
Ventajas:
.+40 a salud
.Aliados importantes.
.Dotes para habilidades de conocimientos y la posibilidad de tener una
puntuacin mas alta que cinco en ellos.
.Bonificacin en suerte para acceder a cuerpos especiales y informacin
confidencial.
Desventajas
has pasado apuros econmicos, pero tus padres puede que no se hayan
podido permitir enviarte universidad, ni darte los juguetes ms caros, y no
eres de los preferidos para ascender. Tu contacto con la guerra, aunque no
hayas estado en ella, ha sido ms real porque has visto como la gente se ha
puesto a trabajar jornadas maratonianas, y cada da o dos llega la noticia de
que algn familiar de tus conocidos, o algn familiar tuyo, ha cado en
combate
Ventajas:
Sabidura +1
Bastantes contactos.
Acceso a habilidades de conocimiento, con un mximo de ocho rangos (para
toda la partida, salvo que hayas ido a la universidad).
Acceso a habilidades de mecnica, combate o burocracia, dependiendo de
la profesin de tus padres, con un mximo de tres rangos.
Aunque tus padres no sean ricos pueden pagarte un tratamiento para un
problema medio grave de salud.
Desventajas:
Ventajas:
Inteligencia +1
Serenidad media 6
Desventajas:
tenis que servir a todos los militares malhumorados que aparecen con
regularidad a aprovisionarse y reparar sus naves, y adems tenis que lidiar
da s y da tambin con piratas, y desde hace unos cinco aos tambin con
incursores Zerg. Las ventajas? Todos os conocis, os apoyis, y todos
marcis vuestras normas, cada colonia tiene su propia manera de actuar y
no existen organismos superiores dispuestos a ordenaros ser de una manera
concreta. Lo que provoca tambin que la gente de las colonias no suela ir a
intentar ascender socialmente a la tierra y como mucho trabajen para el
ejrcito una vez reclutados.
Ventajas:
Constitucin +1
Serenidad media 9
Acceso a todas las habilidades de supervivencia, mecnica y combate. Los
exteriores son unos manitas.
Bonificacin de +2 a todas las habilidades de mecnica. (No ingenierias,
conste)
Salvaciones de fortaleza +2
Salvaciones de voluntad +2
Muchos Contactos: Es comn entre la gente de las colonias llevar una chapa
con el escudo o emblema de esa colonia, eso provoca que toda la gente que
es de una colonia pero est de vieja reconozca a la gente que es de su
colonia o de otra y suelan ayudarse mutuamente entre ellos, pese a que sus
leyes puedan ser distintas.
Desventajas:
Ventajas:
Fuerza +1
Aliados en el ejercito: Te has criado en una base militar, has conocido a
bastante gente y mas de una de esas personas ha ascendido y ahora ocupa
un cargo importante en otro planeta, o en la tierra, con lo cual se puede
decir que dentro del propio ambito militar ests bastante resguardado.
Serenidad media 7
Acceso a medicina: Pese a que los mejores mdicos siguen en la tierra, has
conseguido tener acceso a lo mejor en miles de kilmetros a la redonda, los
mdicos del ejercito, que te han podido tratar enfermedades importantes y
curarte algunas cosas que no sean demasiado complicadas, e incluso te han
podido algo de ciruja avanzada en caso de necesitarlo.
Acceso a habilidades de combate y mecnica.
Puedes elegir una bonificacin de +1 en alguna de las ramas
Desventajas:
+1 Carisma
+2 a Habilidades sociales, adems de que no vas a tener trabas para tratar
con personas de distintas procedencias y estamentos sociales,
posiblemente hayas trabajado en la zona ldica o en la zona comercial y a lo
largo de tu vida hayas visto de todo.
Rama Ingeniera
+1 a Inteligencia
+2 a Habilidad tcnicas avanzadas, puedes ser ingeniero sin haber ido a la
universidad, si has nacido all, posiblemente te enchufarn a llevarle los
cafs a los encargados y poco a poco fuiste aprendiendo las intringulis de la
ingeniera avanzada, no es que te hayas manchado mucho las manos, pero
tcnicamente eres muy apto.
Facilidades con todos: pese a que no has tratado tanto con la gente si vas a
tener mejor que otros el tratar con todo tipo de personas.
Ventajas comunes:
Desventajas:
Serenidad media 2
Acceso restringido a habilidades de combate mecnica y supervivencia
salvo que a alguien le haya dado por irse al ejrcito.
4. SERENIDAD:
Pues bien, en funcin de la procedencia escogida y de la historia que me
mandis tendris una puntuacin que es Serenidad que implica vuestra
capacidad para enfrentaros a situaciones lmite, lo cual depender en gran
parte de cmo hayis vivido hasta ahora, pues por muy serios que seis, si
en vuestra vida habis tenido un combate, el primero siempre ser
impactante. Serenidad va de 1 a 10.
5. HABILIDADES:
Bien, ahora toca escoger las habilidades, tened en cuenta que aunque no
est la clase marcada y el concepto de personaje sea libre, los puntos que
tendris son limitados, as que la eleccin es vuestra, y sed consecuentes
con lo elegido en el trasfondo en su momento, las habilidades podrn
escogerse de esta tabla:
Aparte de esas habilidades, hay una nueva habilidad aadida por la mster
que es:
Mecnica: Habilidad que implica los conocimientos sobre mecnica de
campo, no se trata solo de reparar sino de saber escoger piezas en una
tienda, de poder distinguir su estado, o de hacer mejoras, es mucho mas
general en ese aspecto. El atributo que la bonifica es inteligencia, cuando
posteis la habilidad, hacerlo con el bonificador de caracterstica aparte de
los rangos.
Tambin, si cualquiera lo desea, puede aadir una habilidad acorde con su
trasfondo, como pueden ser cocina, o jardinera, en caso de aadir
habilidades, la mster decidir el atributo ms acorde para la bonificacin.
Los puntos de habilidades del personaje sern:
6. DOTES:
Bien, llegamos a uno de los puntos crticos de la creacin de fichas que es
escoger las dotes, las dotes se pueden escoger del siguiente listado, aunque
7. SALVACIONES:
Este es uno de los apartados ms quisquillosos por el tema del concepto
libre de personaje, aunque voy a procurar calibrarlo todo del mejor modo
posible, para ello, segn el concepto de personaje y la procedencia, habr
tres combinaciones de salvaciones base a nivel tres, (si empezis por uniros
ms tarde con un nivel superior simplemente se aadirn puntos como
explicar mas adelante)
Salvacin de fortaleza: +3
Salvacin de Reflejos: +1
Salvacin de Voluntad: +1
Salvacin de fortaleza: +1
Salvacin de Reflejos: +3
Salvacin de Voluntad: +1
Salvacin de fortaleza: +1
Salvacin de Reflejos: +1
Salvacin de Voluntad: +3
Salvacin de fortaleza: +1
Salvacin de Reflejos: +2
Salvacin de Voluntad: +2
Salvacin de fortaleza: +2
Salvacin de Reflejos: +1
Salvacin de Voluntad: +2
Salvacin de fortaleza: +2
Salvacin de Reflejos: +2
Salvacin de Voluntad: +1
Una vez hayis escogido una de estas combinaciones, la que vaya mas
acorde con vuestro personaje, simplemente le sumaris los bonos de
atributo que son:
Salvacin de fortaleza + bonificador de resistencia.
Salvacin de reflejos + bonificador de destreza.
Salvacin de Voluntad + bonificador de sabidura.
Despus de esto se sumarn los bonificadores adems por trasfondo
(procedencia) escogida en el paso tres, o por las dotes escogidas en el paso
anterior, y una vez hecho esto, por cada nivel que suba el personaje se
sumara un punto a cada una de las salvaciones base escogidas
anteriormente.
8. EQUIPO:
Bien, os toca escoger equipo, armas, armaduras, y herramientas variadas,
segn vuestra profesin o concepto tendris un kit de equipo gratis
relacionado con este. (La mecnica tiene una caja de herramientas, y la
mdico tiene un botiqun avanzado con equipo de calidad), aparte de eso, el
resto os lo costearis vosotros.
Segn la procedencia tendris este dinero:
Clase alta: 10.000 crditos para equipo.
Clase media: 7500 crditos para equipo.
Clase baja: 4.500 crditos para equipo.
Personal del ejrcito del DUT: Arma y armadura gratis, y 1500 crditos para
vveres y herramientas.
El equipo lo podris escoger de las siguientes tablas, todos los objetos que
impliquen habilidades, o ataque, o defensa, se podrn escoger de calidad
con un +1 siempre que se paguen doscientos crditos extra.
9. COMBATE:
Habilidades de combate, bien, en esta parte para hacer los combates fluidos
se remarcaran todas las aptitudes de combate. Los que tengan las
habilidades de combate bloqueadas, se tirar suerte siempre y cuando
deseen usar un arma. Si se tiene acceso a habilidades de combate pero no
puntuacin en el arma, se tirar suerte + ataque base + fuerza
Habilidades con combate: Por cada nivel se darn unos puntos de
habilidades que implicaran vuestro conocimiento y manejo con los distintos
tipos de armamento que se vern a lo largo de la campaa:
Armas ligeras a distancia: (pistolas blster, escopetas)
Armas cuerpo a cuerpo: (cuchillos, espadas.. (si la usis))
Armas de asalto: (Rifles, fusiles de asalto)
Armas pesadas: (Lanzallamas, lanzagranadas..)
Armas exticas: (Hondas, arcos, jabalinas..)
Artillera: (Artillera de una nave, caones de infantera..)
Evasin: (Vuestra capacidad de defenderos, esquivar, cubriros..)
Los puntos de armas sern (2+ Bonificador de inteligencia)x4 a primer nivel
y despus 2 + bonificador de inteligencia cada nivel.