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Antologa
Programacin de Aplicaciones.
Ing. Gloria de Jess Escobar Guilln
11/12/2014
CONTENIDO
I.
2. Horas Prcticas
3. Horas Tericas
4. Horas Totales
10
5. Objetivo
Temas
Saber
Paradigma
Clases
de
Saber hacer
Reconocer
las
objetos,
Ser
programas Analtico
las
clases, Ordenado
atributos, Sistemtico
prcticas de programacin.
Objetivo
tico
Coherente
Proactivo
Asertivo
Agregacin
asociacin.
Agregacin y Asociacin.
POO
en
Ordenado
una
aplicacin Sistemtico
solicitada.
Concepto de clase.
Atributos
Mtodos
Concepto de objetos.
Un objeto posee:
o
Estado.
Comportamiento
Identidad
Concepto de atributos.
Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo.
Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo as como variables donde
almacenamos datos relacionados con los objetos.
Concepto de mtodos.
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las
llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a un objeto.
Concepto de herencia.
Tomar caractersticas y funcionalidades definidas en otras clases.
Ejemplo:
La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros objetos.
As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.
Asociacin
Una asociacin es una relacin semntica entre objetos. Cuando un objeto accede a los
atributos y mtodos de otro objeto estamos definiendo una asociacin entre ellos.
La asociacin se podra definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar
juntos y as, alcanzar una meta.
Ejemplo de asociacin.
Agregacin.
La agregacin es una relacin que define que un objeto es parte de otro objeto. Cuando
definimos que un objeto tiene como atributo otro objeto decimos que es una agregacin. A
travs de la agregacin se definen objetos compuestos.
En las relaciones de agregacin si existe el todo y la parte. Puede ser de tipo composicin o
contenedor. En la composicin la parte no puede existir sin el todo.
El catalogo tiene productos.
La empresa tiene departamentos.
Ejemplo agregacin.
II.
2. Horas Prcticas
10
3. Horas Tericas
4. Horas Totales
15
Temas
Saber
Saber hacer
Ser
Polimorfismo.
programa.
Sistemtico
Objetivo
tico
Coherente
Proactivo
Planificador
Creativo
Innovador
Clases
Abstractas.
Ordenado
el POO.
Sistemtico
Objetivo
tico
Coherente
Proactivo
Planificador
Creativo
Innovador
Temas
Saber
Interfaces.
Saber hacer
conceptos
Ser
avanzados
de Ordenado
Sistemtico
Objetivo
Coherente
Proactivo
Planificador
Creativo
Innovador
Polimorfismo.
La forma en la que podemos tratar una subclase como si fuera una Clase del tipo de su
superclase, usando solo los mtodos o atributos disponibles para la Clase declarada.
Muchas formas.
Capacidad que tienen los objetos de comportarse de mltiples formas, programando de
manera general en vez de hacerlo de forma especfica.
Ejemplo polimorfismo.
class FiguraGeometrica{
}
class Triangulo extends FiguraGeometrica {
}
public class Principal{
public void metodo(){
/**Puedo crear objetos polimorficos Objeto Triangulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica triangulo=new Triangulo();
}
}
III.
2. Horas Prcticas
25
3. Horas Tericas
15
4. Horas Totales
40
5. Objetivo
Temas
Patrones de diseo.
Saber
Saber hacer
conceptos
de
Ser
los
Analtico
un
Ordenado
patrn de diseo.
Sistemtico
Objetivo
Patrones de diseo.
Identificar
las Desarrollar
Analtico
Ordenado
Sistemtico
diseo existentes:
Singleton.
de diseo.
Coherente
Factory.
Proactivo
Proxy.
Planificador
MVC.
Creativo
Innovador
Comprometido
Responsable
Patrones de Diseo.
Es un tema importante en el desarrollo de software actual.
Busca ayudar a la comunidad de desarrolladores de software a resolver problemas comunes.
El uso de patrones ayuda a obtener un software de calidad.
Definicin de un patrn.
Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y
describe tambin el ncleo de la solucin al problema, de forma que puede utilizarse
un milln de veces sin tener que hacer dos veces lo mismo.
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Elementos de un patrn.
Nombre.
o
El problema.
o
La solucin.
o
Las consecuencias.
o
Patrones Creacionales:
o
Patrones Estructurales:
o
Patrones de Comportamiento:
o
Creacionales
Estructurales
Fbrica
(Abstrac
Abstracta
Factory)
mbito objeto.
Mtodo
de
Fabricacin
Method)
clase.
Adaptador
De comportamiento
Cadena
(Adapter).
responsabilidad
Puente (Bridge).
(Chain
Objeto
responsibility).
(Factory
Compuesto
Orden (Command).
mbito
(Composite).
Intrprete
Envoltorio
de
of
(Interpreter).
10
Prototipado
(Decorator).
Iterador (Iterator).
Mediador (Mediator)
(Prototype).
Fachada (Facade).
Singleton .
Peso
MVC
(Model
View
Ligero
(Flyweight).
Controler).
Apoderado
(Proxy).
Recuerdo (Memento)
.
Observador
(Observer).
Estado (Server).
Estrategia (Strategy) .
Mtodo
plantilla(Template
Method).
Visitante (Visitor).
1. Unidad Temtica
IV.
2. Horas Prcticas
3. Horas Tericas
4. Horas Totales
10
El alumno utilizar las mejores prcticas en el campo de la
5. Objetivo
Temas
Saber
Seguridad
Saber hacer
en Definir seguridad en
Informtica.
Mejores
Prcticas
Ordenado
informtica aplicada a
Sistemtico
la programacin.
Objetivo
Ser
prcticas
en
seguridad
software
la aplicaciones
Analtico
Ordenado
el prcticas
de Objetivo
11
desarrollo
aplicaciones.
de seguridad
generacin
en
la Coherente
de Proactivo
aplicaciones
Planificador
confiables.
Creativo
Innovador
Organizado
Responsable
Disciplinado
Comprometido
tico
Principios de seguridad
Se suele decir que los tres objetivos fundamentales de la seguridad informtica son:
Integridad: los activos del sistema solo pueden ser borrados o modificados por
usuarios autorizados.
Hay que identificar los objetos de seguridad de una aplicacin para saber si un diseo o
implementacin los satisfacen.
Commoncriteria o CC(ISO/IEC 15408:1999): estndar internacional para identificar y definir
requisitos de seguridad. Se suele emplear para redactar dos tipos de documentos.
12
Los CC definen un conjunto de requisitos funcionales de seguridad que puede necesitar una
aplicacin.
Auditoria de seguridad: permite el registro de eventos (hay que identificar cules
pueden ser interesantes desde el punto de vista de la seguridad).
No rechazo (Non-repudiation): uso de tcnicas para verificar la identidad del emisor
y/o receptor de un mensaje.
Soporte criptogrfico: si se usa criptografa Qu operaciones la usan? Qu
algoritmos y tamaos de clave se usan? Cmo gestionan las claves?
Requisitos funcionales
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Se producen cuando un atacante puede conseguir escribir datos fuera de los lmites de
un buffer (generalmente ms all del final), con lo que sobre escribe valores
preexistentes.
Si el buffer est en la pila el ataque se llama stack over flow y puede permitir cambiar
direcciones de retorno e incluir cdigo para ser ejecutado, que es lo que suelen hacer
los exploits de este tipo de errores.
Evitar o usar con mucho cuidado funciones peligrosas como gets, strcpy, strcat, sprintf,
scanf.
Trabajar de un modo consistente con funciones que trabajan con buffers de tamao
fijo o dinmico:
Interfaz segura: debe ser mnima (simple), dar acceso a las funciones justas y no ser
evitable. Siempre se asume que la confianza es mnima.
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FUENTES BIBLIOGRFICAS
Autor
Erich
Ao
Ciudad
(2008)
Patrones de Diseo
Madrid
(2003)
Pas
Editorial
Espaa
Addison Wesley
Gamma
Garrido,
Jos M.
Jose USA
Charles
River
Media
Introduction
Cooper
Patterns in C#.
to
Design San
Jose USA
California
AddisonWesley
Professional
Steven
(2004)
Design Patterns in C#
San
John
Jose USA
California
Metsker
AddisonWesley
Professional
REFERENCIAS (INTERNET)
Autor
Yasar,
Preuveneers,
Berbers
Fecha de
creacin
(2008,
diciembre
24)
Practices
for
Consultado
Referencia
31 de Marzo de http://ieeexplore.ie
ee.org/xpl/freeabs
overview.
_all.jsp?isnumber=
4777689&arnumbe
r=4777730&count=
119&index=40
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