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REGLEMENT

DARBITRAGE

DES

COMPETITIONS

COMBATS

SOMMAIRE
Article 1 - Objectif
Article 2 - Application
Article 3 - Aire de comptition
Article 4 - Les comptiteurs
Article 5 - Catgories de poids
Article 6 - Classification et mthodes de comptitions
Article 7 - Dure de combat
Article 8 - Tirage au sort
Article 9 - Pese (cf rglementation des comptitions article 2.5.2)
Article 10 - Procdures de combat
Article 11 - Techniques et zones permises
Article 12 - Points valids
Article 13 - Marquage et publication
Article 14 - Actes prohibs
Article 15 - Point en or et Dcision de supriorit
Article 16 - Dcisions de l'issue d'un match
Article 17 - Knock-down / standing down
Article 18 - Mesures prendre suite un knock-down
Article 19 - Mesures prendre en cas dinterruption de combat
Article 20 - Arbitres et juges
Article 21 - Le bureau d'arbitrage de la comptition
Article 22 - Visionnage instantanne de la vido

ARTICLE 1- OBJECTIF
Les rgles de comptition visent rglementer dune manire uniforme et quitable toutes les questions ayant
trait aux comptitions combats tous les niveaux, promues et/ou organises par la F.F.T.D.A, ses organes dconcentrs et clubs affilis.

ARTICLE 2 - APPLICATION
Les rgles de comptition devront tre appliques toutes les comptitions susceptibles dtre promues et/ou organises par la F.F.T.D.A, ses organes dconcentrs et clubs affilis.

ARTICLE 3 - AIRE DE COMPETITION


1. Laire de comptition mesure 8m x 8m. Elle est plate, lisse et sans aucune saillie. Elle devra tre recouverte par
un tapis lastique non glissant (Type puzzle, haute densit).
2. Toutefois, laire de comptition pourra tre installe sur une plate-forme surleve de 1 m par rapport au sol si
cela est ncessaire. Pour la scurit des comptiteurs, la partie extrieure de la ligne de dmarcation sera en
o
plan inclin dau plus 30 .
3. Dmarcation de laire de combat (cf. annexe plan des aires de combat)
La surface de 8 x 8 m appele aire de combat doit tre de couleur bleue. La ligne de pourtour de laire de combat
sera nomme ligne limite. La partie extrieure de la ligne limite doit tre rouge ou jaune. La ligne extrieure et adjacente la table denregistrement et du mdecin sera dnomme la ligne limite 1. Les autres lignes seront respectivement appeles lignes 2, 3, et 4 (suivant le sens des aiguilles dune montre partir de la ligne 1).
4. Indication des positions
4.1) Position de larbitre
La place de larbitre sera marque en un point situ 1,5 m en arrire du point central de laire de
me
comptition vers la 3
ligne limite et sera dnomme comme marque de larbitre.
4.2) Position des juges
La position du juge 1 est 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes 1 et 2.
La position du juge 2 est 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes limites 2 et 3.

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La position du juge 3 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes limites 3 et 4.


La position du juge 4 0,5 m l'extrieur de lintersection des lignes limites 4 et 1.
Dans le cas o trois (3) juges seulement sont ncessaires, la position du premier juge doit tre situe
0,5 m de l'angle des lignes 1 et 2.
me
La position du 2
juge doit tre situe 0,5 m l'extrieur du centre de la ligne 3 et doit tre dirige vers
la zone de combat.
me
La position du 3
juge doit tre situe 0,5 m de l'angle de la ligne 4 et la ligne 1.
4.3) Position du chronomtreur
La position du chronomtreur se situe 2 m en arrire de la ligne limite 1 et il fait face laire de
combat. Il se situe galement 2 m de lintersection des lignes limites 1 & 2 de laire de combat.
4.4) Position du mdecin officiel
La position du mdecin officiel se situe plus de 3 m derrire la ligne de scurit.
4.5) Position des comptiteurs
La position des comptiteurs sera marque en 2 points opposs 1 m du point central de laire de comptition et 4 m de la ligne limite de dmarcation 1.
Le comptiteur "plastron rouge" fait face la ligne 2, le comptiteur "plastron bleu" fait face la ligne 4.
4. 6) Position des coachs
La position des coachs est situe, un mtre au moins du point mdian des lignes limites de chaque
comptiteur.
7) Position de la table de contrle
La table de contrle sera place lentre de laire de comptition pour le contrle des quipements
de protection des comptiteurs.
Explication 1. Tapis lastique : le degr d'lasticit et de glissement du tapis doit tre approuv par la F.F.T.D.A.
avant la comptition.
Explication 2. Mesure de laire de Comptition : laire de comptition doit comporter une zone de scurit mesurant au moins 2 m encadrant celle-ci.
Une aire de comptition mesurera donc au moins 12m x 12m ou 14m x 14m.
Explication 3. Laire de Comptition : la surface devrait tre construite selon le diagramme annexe.
Explication 4. La position de larbitre et des comptiteurs doit tre indique sur le tapis par des couleurs diffrentes.
Explication 5. Couleur : la combinaison des couleurs de la surface du tapis ne doit pas mettre un reflet fatigant la
vue des comptiteurs ou spectateurs. Elle doit aussi tre en harmonie avec l'quipement des comptiteurs et la
surface de comptition.
Explication 6. Bureau de contrle : la table de contrle, lensemble du matriel port par les combattants est vrifi. Il doit tre approuv par la F.F.T.D.A. et adapt aux comptiteurs. En cas dquipement inappropri le comptiteur devra en changer.
Recommandation pour larbitre : L'arbitre doit avoir une parfaite connaissance des dimensions de laire de combat
et une parfaite maitrise de la zone afin dofficier en utilisant lintgralit de la surface pour viter des interruptions
excessives du combat.

ARTICLE 4 - LES COMPETITEURS


1. Le comptiteur doit porter la tenue de Taekwondo (Dobok blanc), Col noir pour les ceintures noires, col
rouge/noire pour les ceintures poums, col blanc pour les autres et les protections autorises par la F.F.T.D.A.
2. Le comptiteur doit porter une protection de tronc, une protection de la tte, de laine (coquille), des avant-bras,
des tibias, des gants, un protge-dents, des chaussettes comportant des capteurs (dans le cas des plastrons lectroniques) avant dentrer sur laire de comptition. Les coquilles, les protections des avant-bras et des tibias seront

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portes sous la tenue de Taekwondo. Le casque sera tenu sous le bras gauche en entrant sur laire de combat. Le
casque sera positionn sur la tte selon les instructions de larbitre.
3. Le comptiteur doit apporter les protections autorises par la F.F.T.D.A. Il en est de mme des gants et du protge-dents qui sera rserv son usage personnel. Le port de tout article sur la tte autre que le casque nest pas
autoris.
3. Les comptiteurs minimes et vtrans seront munis dun casque bulle ou grille P.V.C.
4. Les comptiteurs benjamins, minimes et vtrans seront quips dune protection de lensemble du dessus de
pied de la partie du talus et du calcanum jusquaux phalanges distales.
5. Les comptiteurs cadets seront quips dune protection du dessus de pied de la partie du talus et du calcanum
jusqu la base des phalanges. Les protections ne couvriront pas les orteils.
6. Contrle mdical : cf. rglement mdical F.F.T.D.A.
Explication. Protge-dents : la couleur du protge dents devra tre blanche ou transparente. Cependant, l'obligation d'utiliser le protge-dents peut tre exempte sur avis mdical dmontrant que ce protge-dents est susceptible de causer un dommage aux combattants

ARTICLE 5 - CATEGORIES DE POIDS


1. Les catgories sont reparties en divisions hommes et femmes.
2. Les catgories de poids autorises par la F.F.T.D.A pour chaque comptition, sont (cf. rglementation des
comptitions) :
- Benjamins, masculins et fminins
(cf. article 2.1.1.1 & annexes)
- Minimes, masculins et fminins
(cf. article 2.1.2.1 & annexes)
- Cadets, masculins et fminins
(cf. article 2.2.1.1 & annexes)
- Juniors, masculins et fminins
(cf. article 2.2.2.1 & annexes)
- Seniors et espoirs, masculins et fminins
(cf. article 2.3.1 & annexes)
- Vtrans, masculins et fminins
(cf. article 2.3.4.1)
- Catgories Jeux Olympiques de la Jeunesse :
Masculin :
-48kg / -55kg / -63kg / -73kg / +73kg
Fminin :
-44kg / -49kg / -55kg / -63kg / +63kg
Interprtation
1. Les rgles de comptition de Taekwondo autorisent, le contact physique direct et des chocs physiques puissants entre les comptiteurs. Pour rduire l'impact des ingalits de ces facteurs entre
les comptiteurs et assurer la scurit et lquit dans l'change des techniques, un systme de division de poids a t tabli.
2. Faire la distinction entre les catgories hommes et femmes est une rgle fondamentale. Les
hommes combattent entre eux et les femmes entre elles.
3. Les divisions de poids pour les Jeux Olympiques sont dcides en consultation avec le Comit International Olympique.
Explication 1. Dpassement : La limite de poids est dfinie par le critre de deux dcimales au-del
de la limite indique. 50,01 Kg tant suprieure la limite, implique une disqualification.
Explication 2. Au-dessus : De mme, la catgorie plus de 50,00 kg dbute 50,01 kg. 49,99 kg est
considr comme insuffisant et entrane la disqualification.

ARTICLE 6 - CLASSIFICATION ET METHODES DE COMPETITIONS


1. Les comptitions sont rparties comme suit :
- La comptition individuelle doit normalement se drouler entre des combattants de mme catgorie de
poids. Aucun combattant nest autoris participer plus d'une (1) catgorie de poids dans une comptition.
- La comptition par quipe:
Mthodes de comptition : - Cinq (5) comptiteurs seniors dans les poids suivants :

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MASCULINS
- 54 kg
- 63 kg
- 72kg
- 82 kg
+ 82 kg

FEMININS
- 47 kg
- 54 kg
- 61 kg
- 68 kg
+ 68 kg

- Huit (8) comptiteurs juniors ou seniors par catgorie de poids conformment au rglement des comptitions
- Quatre (4) comptiteurs par catgorie de poids (catgories fixes pour le Tournoi International de Paris)
2. Les mthodes de comptition sont rparties comme suit :
1) Systme par limination individuelle
2) Systme Round Robin (cf.annexe)
La comptition de taekwondo des Jeux Olympiques utilisera un systme de comptition individuel et la combinaison dun tournoi par limination directe avec repchage.
Interprtation.
1. Dans le principe des comptitions, le classement est bas sur les rsultats individuels. Cependant, un classement par quipe peut galement tre ralis par la somme des performances individuelles.
* Systme de points
Le classement des quipes sera entrin par le total des points sur la base des recommandations
suivantes :
- Un (1) point pour chaque comptiteur inscrit la comptition ayant pass la pese officielle
- Un (1) point pour chaque victoire
- Sept (7) points par mdaille d'or
- Trois (3) points par mdaille d'argent
- Un point (1) point par mdaille de bronze
Dans le cas o plus de deux (2) quipes sont galit, le classement est obtenu par et dans lordre :
- 1) Le nombre de mdailles d'or, d'argent et de bronze remportes par l'quipe
- 2) Le nombre de comptiteurs participants
- 3) Le nombre de points marqus en catgories poids lourd
2. Dans le systme de comptition par quipe, le rsultat de chaque quipe est dtermin par les rsultats individuels.
Explication 1. Divisions de poids consolids
La prconisation est de suivre les divisions de poids olympiques.
Explication 2. Configuration huit catgories de poids :
Dans le cas dune rencontre huit catgories de poids, l'quipe gagnant au moins cinq combats est victorieuse.
En cas d'galit (quatre quatre), chaque quipe doit dsigner un comptiteur pour disputer un match tie-break.
Dans cette formule les comptiteurs ne peuvent pas tre remplacs.
Explication 3. Dans le schma ci-dessus, si, une quipe obtient une majorit de victoires, les matches restants
devraient, se drouler. Si l'quipe perdante souhaite dclarer forfait, les rsultats seront enregistrs comme des
matchs perdus.

ARTICLE 7 - DUREE DE COMBAT


1. La dure du combat pour les catgories juniors et seniors est de trois rounds de deux minutes avec une minute
de repos entre les rounds.
me
me
round, un 4
round supplmentaire sera organis. Il commencera 1
En cas dgalit au score aprs la fin du 3
me
min aprs la fin du 3
round.
2. La dure de chaque round peut tre ajuste 1 minute x 3 rounds, 1 minute 30 secondes x 3 rounds ou 2
minutes x 2 rounds sur la dcision du D.T.R ou de son reprsentant au niveau des ligues et du D.T.N ou de son
reprsentant au niveau national.
La dure des combats pour les catgories ci-dessous, se dcompose ainsi :

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- Benjamins
- Minimes
- Cadets
- Vtrans

(cf. article 2.1.1.2 & annexes)


(cf. article 2.1.2.2 & annexes)
(cf. article 2.2.1.2 & annexes)
(cf. article 2.3.4.2)

ARTICLE 8 - TIRAGE AU SORT


1. Le tirage au sort pour les comptitions organises par la FFTDA, ses organes dconcentrs et clubs affilis,
sera effectu par le comit dorganisation la veille de la comptition ou le cas chant avant le dbut des combats.
2. Certain athltes peuvent tre positionns comme tte de srie en raison de leur rang dans le cadre du classement mondial WTF. Des informations dtailles seront stipules dans les rglements de ce classement mondial.

ARTICLE 9 - PESEE (CF REGLEMENTATION DES COMPETITIONS ARTICLE 2.5.2)


1. La pese des comptiteurs doit avoir lieu la veille de la comptition ou le cas chant avant le dbut des
combats.
2. Afin de ne pas tre disqualifi lors de la pese officielle, une balance identique aux balances officielles pourrait
tre mise disposition des comptiteurs en "pr pese".
3. Disqualification au cours de la pese officielle : Quand un comptiteur est disqualifi lissue de la pese
officielle, les points de participation ne seront pas attribus.
Explication. La dure de la pese ne devrait excder 2 heures.

ARTICLE 10 - PROCEDURES DE COMBAT


1. Appel des comptiteurs
Le nom des comptiteurs sera annonc trois fois dans les trente minutes prcdant le dbut du combat (sauf
en cas de publication sur cran).
2. Contrle physique et vestimentaire
Aprs avoir t appels, les comptiteurs subiront une inspection de leur tat physique et de leur tenue au
bureau de contrle adquat. Les comptiteurs ne devront manifester aucun signe provoquant ni porter aucun objet susceptible de blesser leur adversaire.
3. Entre dans laire de comptition
Aprs inspection, le combattant devra avancer vers lemplacement de son coach avec ce dernier et avec un
docteur ou un kinsithrapeute le cas chant.
4. Procdure de dbut et de fin de match
4.1. Avant le dbut du combat, larbitre central commandera "Chung, Hong". Les deux combattants entreront
sur laire de competition avec leur casque tenu sous leur bras gauche.
Lorsque l'un des comptiteurs ne se prsente pas, se prsente sans tre entirement vtu, (y compris des
quipements de protection) ou que le coach nest pas dans sa zone dfinie, l'arbitre appelle "Chung & Hong"
et considre lathlte comme stant retir de la comptition. L'arbitre dclarera son adversaire vainqueur.
4.2. Les combattants devront se faire face et se saluer linjonction de larbitre : "Charyeot" et "Kygong-nye".
Le salut (Charyeot) doit tre fait en position naturelle debout en inclinant le buste dun angle de plus de 30
degrs. La tte s'incline dun angle de plus de 45 degrs. Aprs le salut, les combattants se couvre de leur
casque.
4.3. Larbitre ordonne le dbut du combat au commandement : "Joon-bi" (prt) et "Shi-jak" (commencez).
4.4. Chaque round du combat dbutera par les commandements de l'arbitre "Shi-jak" (dbut) et se terminera
par "Keuman" (arrt). Mme si l'arbitre n'a pas dclar "Keuman", le round ou le combat sera officiellement
termin quand le temps affich par le chronomtre aura expir.

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4.5. A lissue de la dernire reprise, les combattants devront se faire face leur emplacement respectif. Les
combattants devront enlever leur casque et changer un salut aux commandes "Cha-ryot", "Kygong-nye" de
larbitre. Ils se tiendront debout en attendant la dcision de larbitre.
4.6. L'arbitre dclarera le vainqueur en levant sa main du ct du gagnant.
4.7. Retrait des comptiteurs
5. Procdure de combat dans une comptition par quipes
1. Les deux quipes salignent face face dans lordre prescrit pour chaque quipe.
2. Les procdures de dbut et de fin de match par quipe seront identiques celles dcrites dans lalina 4
de cet article.
3. Les deux quipes quittent laire de combat et se tiennent prtes lendroit dsign en attendant lappel du
combattant.
4. Les deux quipes devront saligner sur laire de combat en se faisant face immdiatement aprs la fin du
dernier combat.
5. Larbitre dclarera lquipe victorieuse en levant sa main en direction de celle-ci.
Explication 1. Mdecin ou un physiothrapeute de l'quipe :
Au moment de linscription des quipes, une copie du document certifiant lappartenance au corps mdical
du mdecin ou du physiothrapeute crite en anglais ou en franais doit tre fournie.
Aprs vrification, les cartes d'accrditation leur seront dlivres. Seuls, ceux ayant cette accrditation seront autoriss pntrer dans la zone de comptition avec le coach.
Recommandation pour l'arbitrage : Dans le cas de l'utilisation des plastrons lectroniques, l'arbitre doit vrifier si le systme et les chaussettes munies de capteurs fonctionnent correctement.

ARTICLE 11- TECHNIQUES ET ZONES PERMISES


1. Techniques permises
1. Techniques de poing : techniques dlivres par le poing fermement serr.
2. Techniques de pied : techniques dlivres utilisant nimporte quelle partie du pied situe au-dessous
de los de la cheville.
2. Zones permises
1) Tronc : Sont permises les attaques avec le poing ou le pied sur la partie du corps qui est protg
par le plastron. Cependant les attaques ne devront pas tre excutes au niveau de la colonne
vertbrale.
2) Tte : Au dessus de la clavicule, seules les attaques par techniques de pied sont permises.
3) Zones permises pour les catgories ci-dessous (cf. rglementation des comptitions) :
- Benjamins, masculins et fminins (cf. article 2.1.1.2 & annexes de modification)
- Minimes, masculins et fminins (cf. article 2.1.2.2 & annexes de modification)
- Cadets, masculins et fminins (cf. article 2.2.1.2 & annexes de modification)
- Vtrans, masculins et fminins (cf. article 2.3.4.2)
Explication 1. Dans la terminologie corenne originale, le terme "Pa-run-ju-mok" peut tre interprt comme
un poing correctement serr. Le poing fermement serr permet de frapper sans considration d'angle et de
trajectoire.
Explication 2. Techniques de Pied : Toutes les techniques utilisant la partie du pied au-dessous de l'os de la
cheville sont autorises. Les autres techniques utilisant la partie de la jambe au-dessus de l'os de cheville,
c'est--dire le tibia ou le genou, ne sont pas autorises.
Explication 3. Tronc : La partie couverte par le plastron, entre l'aisselle et le bassin est la surface d'attaque
autorise. Ainsi, le plastron devrait tre port selon cette rgle pour chaque catgorie de poids et en rapport
avec le physique de chaque comptiteur.

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ARTICLE 12 - POINTS VALIDES


1. Surfaces de frappe autorises :
1.1. Corps : les couleurs bleue ou rouge du plastron
1.2. Tte : la zone au dessus de la clavicule (La partie entire du visage, incluant les deux
oreilles et larrire de la tte).
2. Les points sont attribus lorsque les techniques autorises sont excutes avec prcision et puissance
sur les surfaces de frappes autorises.
3. Les points valides sont rpartis comme suit :
1) Un (1) point pour une attaque valide sur le plastron
2) Deux (2) points pour un coup de pied retourn valide sur le plastron
3) Trois (3) points pour un coup de pied valide la tte
4) Quatre (4) points pour un coup de pied retourn valide la tte
4. Le score du combat sobtiendra par la somme des points des trois rounds.
5. Invalidation de points : Quand un comptiteur porte une attaque, qui est score, mais ralise par
lutilisation dactes prohibs, le ou les points marqus seront annuls.
Explication 1. Prcision : Ralisation dune technique dattaque lgale qui rentre en contact avec
ladversaire dans la limite des zones autorises.
Explication 2. Puissance :
- a/ Plastron non quip de capteurs lectroniques : la puissance sera dmontre lorsque le
corps de ladversaire sera brusquement dplac sous limpact dun coup.
- b/ Plastron lectronique : la force de limpact est mesure par les capteurs lectroniques du
plastron et rglable selon le poids et le sexe.
Nimporte quelle partie du pied touchant la tte de ladversaire sera considre comme un point
Quand un comptiteur est renvers suite une attaque lgitime de son adversaire valide par un point, l'arbitre doit d'abord vrifier ltat du comptiteur et dcider de compter ou non. Si l'arbitre juge que le comptiteur n'est pas en mesure de poursuivre le combat, il peut l'arrter et dclarer le vainqueur par KO.
Quand un comptiteur est dstabilis par son adversaire suite une attaque lgale sans point enregistr,
l'arbitre doit :
- Soit faire reprendre le combat aprs avoir vrifi ltat de l'athlte
- Soit prendre les dispositions conformment l'article 18 "Procdure en cas d'un Knock Down".
Les critres de "knock-down" doivent tre en conformit avec l'article 17.
Explication 3. Invalidation d'un point : Cette rgle sapplique lorsque des points sont obtenus par des techniques ou des actions illgales. Dans ce cas, ces points ne doivent pas tre valids. L'arbitre doit enclencher
l'invalidation du point par le signal adquat de la main et donner la pnalit approprie.
Procdure : Dans ce cas, larbitre dclarera "Kal-yeo", puis invalidera par le geste de la main le point et appliquera la pnalit approprie.

ARTICLE 13 MARQUAGE ET PUBLICATION


1. Les points valides seront immdiatement enregistrs et rendus public.
2. Dans le cas dutilisation de plastrons sans capteurs lectroniques les points valides seront immdiatement
enregistrs par chaque juge en utilisant un systme de marquage lectronique ou un papier prvu cet effet.
3. Dans le cas dutilisation de plastrons lectroniques :
3.1. Les points valides marqus sur la partie mdiane du tronc seront enregistrs automatiquement par
l'metteur du plastron lectronique. Dans le cas d'un coup de pied retourn valide sur le plastron, le "point
valide" sera automatiquement enregistr par l'metteur du systme, impliquant l'ajout d'un point additionnel
par les juges.
3.2. Les points valides marqus la tte ou les attaque de coups de poings au plastron sont enregistrs par
chaque juge en utilisant les appareils de marquage lectronique ou par les feuilles de pointage. Pour les

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coups de pied retourns la tte, les juges devront marquer les points pour ce coup et marquer galement
le point pour la technique retourne.
3.4. Lorsque les juges sont au nombre de 3, les points doivent tre valids par deux juges aux moins pour
tre enregistrs et par 3 juges au moins lorsquils sont au nombre de 4.
Interprtation : Les plastrons lectroniques doivent satisfaire toutes les exigences de la F.F.T.D.A. pour
renforcer la rivalit, lassurance du rsultat et lquit du combat.
Interprtation : Il est essentiel que les points soient attribus immdiatement, indpendamment de la mthode de pointage utilise.
Explication 1. Les points sont immdiatement enregistrs : Le marquage immdiat doit attribuer le point conscutif la ralisation de la technique valide. Les points attribus aprs une priode de temps coule ne
peuvent pas tre considr comme valide.
Explication 2. Enregistrement et publication : Un point attribu par les juges sera immdiatement rendu public sur le tableau daffichage.
Explication 3. Utilisation de plastrons non quips de capteurs lectroniques : Tous les scores doivent tre
accords par la seule dcision des juges. Les quipements utiliss doivent permettre de transmettre immdiatement le ou les points enregistrs sur le tableau daffichage. Cependant lorsquil ny aura pas de publication lectronique, les points seront immdiatement enregistrs sur une feuille de juge et rendus publics la
fin du round.
Explication 4. Dans le cas de l'utilisation de plastrons lectroniques, un (1) point sera enregistr si l'metteur
reconnat la technique valable et que les juges ne donnent pas le point pour une technique retourne .
Dans le cas o l'metteur ne reconnat pas le point, aucun point ne sera donn malgr lapprciation des
juges.
Recommandation pour larbitrage : Les juges devront respecter le principe de la notation immdiate, indpendamment du systme de notation. Lattribution dun point la fin du round est une violation de ce rglement.

ARTICLE 14 - ACTES PROHIBS


1. Les pnalits relatives aux actes prohibs seront dclares par larbitre.
2. Les pnalits se divisent en "Kyong-go" (avertissements) et en "Gam-jeom" (dductions de points).
3. Deux "Kyong-go" entraneront lajout dun point supplmentaire ladversaire. Le dernier "Kyong-go" impair ne
sera pas pris en compte dans le total final.
4. Un "Gam-jeom" sera comptabilis comme ajout d'un point et se traduira par lattribution dun point supplmentaire ladversaire.
5. Actes prohibs:
5.1. Les actes suivants sont considrs comme des actes interdits et un "Kyong-go" doit tre donn.
5.1.1. Sortir de laire de combat
5.1.2. Fuir ou refuser le combat
5.1.3. Tomber
5.1.4. Saisir, tenir ou pousser l'adversaire
5.1.5. Attaquer en dessous de la taille
5.1.6. Donner un coup de tte ou attaquer avec le genou
5.1.7. Frapper le visage de l'adversaire avec la main
5.1.8. Profrer des remarques ou avoir une conduite indsirable de la part du comptiteur ou du
coach
5.1.9. Lever le genou pour viter une attaque autorise ou entraver le droulement d'une attaque
5.2. Les actes suivants sont considrs comme des actes interdits, et "Gam-jeom" doivent tre dclars.
5.2.1. Attaquer l'adversaire aprs "Kal-yeo"
5.2.2. Attaquer l'adversaire au sol
5.2.3. Projeter l'adversaire en le saisissant, en tenant le pied attaquant ou en poussant l'adversaire
avec la main.
5.2.4. Attaques dlibres au visage de l'adversaire avec la main
5.2.5. Attaquer dlibrment en dessous de la ceinture
5.2.6. Interruption du droulement du combat par le coach ou le combattant
5.2.7. Remarques violentes ou comportement extrme de la part du coach ou du combattant
5.2.8. Fuir le combat volontairement
5.2.9. Avant chaque combat, l'arbitre doit vrifier si des manipulations du systme lectronique et / ou
une augmentation de la sensibilit des capteurs de protections de pieds ou toute autre fraude, ont
t tentes par l'athlte ou son coach. Dans le cas de manipulations frauduleuses, l'arbitre se rserve

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le droit de donner "Gam-jeom" au comptiteur ou de disqualifier l'athlte en fonction du degr de gra
vit de la fraude.
6. Quand un combattant refuse intentionnellement d'observer les rgles de comptition ou se conformer aux ordres
de l'arbitre, ce dernier peut dclarer le comptiteur perdant par disqualification aprs une (1) minute.
7. Quand un comptiteur reoit huit (8) "Kyong-go" ou quatre (4) "Gam-jeom" ou en cas de n'importe quelle combinaison de "Kyong-go" et "Gam-jeom" dont le total s'lve au moins quatre points, l'arbitre dclarera le comptiteur perdant par pnalits.
8. "Kyong-go" et "Gam-jeom" seront comptabiliss dans le score total des trois rounds.
9. Quand l'arbitre suspend un combat pour donner un "Kyong-go" ou "Gam-jeom" le temps pour lattribution de
lavertissement ne doit pas tre pris en compte. Le chronomtre et le combat reprendront la dclaration par
l'arbitre central de "Kye-sok", (reprise).
Interprtation : Objectifs de la rglementation des actes interdits et des pnalits ;
(1) Protger les comptiteurs
(2) Assurer la bonne gestion des combats
(3) Encourager les techniques appropries ou idales
Explication 1. Deux "Kyong-go" seront comptabiliss comme un point supplmentaire pour le comptiteur
oppos. Cependant, les "Kyong go" ne seront comptabiliss quen nombre entier dans le score total. Les
deux (2) "Kyong-go" seront compts comme un point supplmentaire pour ladversaire, indpendamment de
lacte prohib et du round dans lequel ils arrivent.
Explication 2. Actes interdits aboutissant une pnalit "Kyong-go"
a. Franchir la ligne limite : Un avertissement "Kyong-go" sera donn lorsque les deux pieds d'un comptiteur
sortent de la ligne. Il ny aura pas de "Kyong-go" si un comptiteur sort de laire de combat suite un acte interdit par le combattant oppos.
b. Fuir ou retarder le combat : Cet acte implique le fait de refuser de combattre. On donnera un comptiteur qui affiche continuellement un style de non-engagement une pnalit. Cependant, l'arbitre distinguera
laction intentionnelle dviter le combat et la dfense tactique. Aucune pnalit ne sera donne pour la dfense tactique. Si les deux comptiteurs restent inactifs aprs cinq (5) secondes, l'arbitre de centre fera le
geste aux comptiteurs "de combattre".
Un "Kyong-go" sera donn aux deux comptiteurs s'il n'y a aucune action de lun dentre eux, au bout de 10
secondes, aprs linjection de larbitre de combattre. Ce "Kyong-go" pourra aussi tre donn un seul
dentre eux, si ce dernier recule.
Lacte qui implique de tourner le dos pour viter l'attaque de l'adversaire sera sanctionn car il exprime le
manque d'un esprit loyal et peut tre la cause de blessure srieuse. Une mme pnalit sera donne dans
le cadre de lesquive dune attaque de l'adversaire en se baissant en dessous de la taille ou en
saccroupissant.
La simulation de blessure et le manque de loyaut sont dfinis ci-dessous.
La "simulation de blessure" signifie feindre une blessure ou indiquer une douleur sur une partie du corps non
atteinte, dans le but de pnaliser les actions de l'adversaire pour courter le temps du combat.
Un "Kyong-go" sera galement donn au combattant qui demande l'arbitre d'arrter le combat pour une
raison quelconque (ajustement de son quipement) ou l'appel son coach pour une procdure vido.
c. Tomber : Un "Kyong-go" sera immdiatement donn dans le cas dune chute intentionnelle. Dans le cas
o un comptiteur tombe suite un acte interdit de l'adversaire, aucune pnalit ne sera donne au combattant au sol et une pnalit sera inflige l'adversaire. Dans le cas o un comptiteur chute suite un contact fortuit avec l'adversaire, la pnalit "Kyong-go" ne sera donne quen cas de rcidive. Lors dune chute
involontaire durant un change technique, on ne donnera aucune pnalit.
d. Saisir, tenir ou pousser l'adversaire : Cela implique le fait de saisir n'importe quelle partie du corps de l'adversaire, l'quipement, la tenue ou la protection avec les mains. Cela inclut galement le fait de saisir le
pied, la jambe ou le bras. Retenir inclut la pression de l'paule de l'adversaire, l'accrochage avec la main ou
le bras du corps de l'adversaire avec l'intention de le gner. Si, pendant la comptition le bras passe au-del
de l'paule de l'adversaire ou de l'aisselle, dans le but mentionn ci-dessus, une pnalit sera donne.
Lacte de pousser, inclue le fait de dsquilibrer l'adversaire pour obtenir un avantage dans l'attaque, de
pousser pour gner l'attaque, de gner l'excution normale de technique en poussant avec la paume, le
coude, l'paule, le tronc ou la tte, etc

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e. Attaquer en dessous de la taille : Cette action s'applique une attaque intentionnelle sur n'importe quelle
partie situe sous la taille.
Quand une attaque au-dessous de la taille est cause par un comptiteur au cours d'un change de techniques, on ne donnera aucune pnalit. Cet article s'applique aussi au coup de pied puissant ou actions de
percussion sur n'importe quelle partie de la cuisse, du genou ou du tibia dans le but de gner la technique
de l'adversaire.
f. Donner un coup de tte ou attaquer avec le genou : Cet article porte sur laction de donner un coup de tte
volontairement, ou dattaquer avec le genou quand l'adversaire se trouve proximit. Cependant, le contact
avec le genou ne doit pas tre puni, dans les situations suivantes :
- Lorsque l'adversaire se jette brusquement sur une technique de pied qui est en cours d'excution.
- Par inadvertance, lors dune mauvaise apprciation de la distance lors dune attaque.
g. Frapper le visage de l'adversaire avec la main : Cet article concerne le fait de frapper le visage de l'adversaire avec la main (le poing), le poignet, le bras ou le coude. Cependant, les actions de ladversaire, tels que
baisser la tte ou se baisser par ngligence ne peuvent pas tre sanctionnes par cet article. Cependant, les
actions invitables dues la ngligence de ladversaire comme baisser exagrment la tte ou tourner le
corps ne peuvent tre rprimandes par cet article.
h. Profrer des remarques indsirables ou tout cart de conduite de la part du comptiteur ou du coach.
Le comportement inacceptable comprend des actions ou des attitudes qui ne peuvent pas tre admises de
la part dun comptiteur ou d'un coach, quils soient amateurs ou pratiquants.
Ces actions sont les suivantes :
- Toute action interfrant avec le droulement du combat.
- Toute action ou comportement remettant en cause les dcisions de l'arbitre.
- Comportement physique ou verbal dplac envers ladversaire ou son coach.
- Coaching excessif ou trop bruyant.
- Tout acte ou comportement indsirable commis pendant le combat
Larticle prcdent peut tre parfois sanctionn par "Gam-jeom" (cf article 5.2.6) suivant le degr dintention
et dimportance de ces actions. Il appartiendra larbitre dvaluer ces actions pour appliquer les pnalits
appropries en fonction de leur gravit et de leur rptitivit.
De mme, quand un comptiteur ou un coach dmontre un comportement inacceptable au cours de la priode de repos, l'arbitre peut dclarer immdiatement la pnalit et celle-ci sera alors enregistre au prochain round.
Le coach sera pnalis par un "Kyong-go" lorsquil quitte sa zone (1x1m) ou sil nest pas assis sur sa
chaise.
Explication 3. Actes interdits entranant une sanction "Gam-jeom"
a. Attaquer l'adversaire aprs "Kal-yeo": Cette action est extrmement dangereuse en raison du risque important de blessure quelle peut entraner :
- Aprs "Kal-yeo", l'adversaire peut tre ce moment sans dfense
- L'impact d'une technique qui frappe un comptiteur aprs "Kal-yeo" est plus grande.
Ces types d'actions ne sont pas en conformit avec l'esprit du taekwondo. Une sanction devra tre donne
pour les attaques intentionnelles contre l'adversaire aprs "Kal-yeo" quel que soit le degr d'impact. Une pnalit "Gam-jeom" devrait galement tre donn dans le cas o un comptiteur simule une attaque de l'adversaire aprs "Kal-yeo".
b. Attaquer l'adversaire au sol : Cette action est extrmement dangereuse en raison de la forte probabilit de
blessure quelle peut provoquer l'adversaire. En effet
- L'adversaire au sol est sans dfense
- La puissance dun coup est dautant plus forte quun adversaire est au sol sans dfense.
Ce type dagression nest pas conforme lesprit du Taekwondo et inappropri en comptition.
c. Projeter terre l'adversaire par le fait de tenir ou pousser la jambe avec laquelle il effectue l'attaque.
Projeter l'adversaire en le saisissant, en tenant le pied attaquant ou en poussant l'adversaire avec la main ou
toute action compromettant lattaque de ladversaire en saisissant le pied de ladversaire en lair ou en le
poussant.
d. Attaque intentionnelle de ladversaire avec la main : Un "Gam-jeom" doit tre donn par larbitre dans les
cas suivants :

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- Lorsque le dpart de l'attaque du poing est au dessus de l'paule
- Lorsque l'attaque du poing est ascendante
- Quand l'attaque est amorcer ou excuter faible distance dans le but de causer une blessure et
non pas dans le cas dun change technique
e. Un coach ou un comptiteur interrompt le droulement du match :
- Quand un coach quitte sa zone ou la surface de comptition en perturbant le combat.
- Quand un coach manifeste dans le but de perturber le match ou protester contre les dcisions de
l'arbitre.
- Quand un coach ou un comptiteur menace ou porte atteinte au corps darbitrage.
- Quand un coach ou un comptiteur proteste de manire illgale afin d'interrompre le droulement
du combat.
Quand les actes ci-dessus sont commis durant la priode de repos, larbitre donnera immdiatement la pnalit qui sera enregistre la reprise du combat
f. Remarques violentes ou comportements extrmes de la part du coach ou du comptiteur :
Reportez-vous l'article "5.1.8" de "Kyong-go" des sanctions.
g. Fuir intentionnellement le combat : Dans le cas ou un comptiteur tourne le dos et fait des pas pour fuir intentionnellement ladversaire, larbitre inflige un "Gam-jeom". Si larbitre estime que cette action dnote un
grave manque lesprit, au fair-play et la sportivit, larbitre fera un rapport au dlgu technique aprs le
combat pour dventuelles sanctions supplmentaires contre ce comptiteur.
Explication 4. L'arbitre peut dclarer le comptiteur perdant par disqualification.
En effet il peut dclarer un comptiteur perdant sans accumulation de huit (8) "Kyong-go" ou quatre (4)
"Gam-jeom" lorsque le comptiteur ou le coach ne tient pas compte ou viole les rgles fondamentales de la
comptition et les injonctions de larbitre.
En particulier, si le comptiteur dmontre l'intention de blesser ou de commettre une violation flagrante, en
dpit des mises en garde de l'arbitre, il doit immdiatement tre dclar perdant par disqualification.
Explication 5. Quand un comptiteur reoit huit (8) "Kyong-go" ou quatre (4) "Gam-jeom", il est automatiquement dclar perdant. Dans ce cas, l'arbitre doit dclarer le comptiteur adverse gagnant.
10. Tout acte dplac ou injurieux dun coach, dun combattant ou dun arbitre durant la comptition pourra entraner lexclusion dcide par le Bureau dArbitrage. La notification de lexclusion doit tre faite en prsence du
coach ou du combattant sanctionn.
La comptition commence avec les accrditations et se termine la fin du dernier combat.

ARTICLE 15 - POINT EN OR ET DECISION DE SUPERIORITE


me

me

1. En cas de match nul lissue du 3


round, un 4
round sera organis.
Dans ce cas, tous les points et les pnalits accordes au cours des trois (3) premiers rounds seront nuls et la
me
dcision ne sera prise quen fonction des rsultats du 4
round.
me

2. Le premier comptiteur marquant un point durant le 4

round sera dclar vainqueur.

me

3. Si aucun point nest marqu lissue du 4


round, le gagnant sera dcid par les arbitres sur les critres de
me
supriorit. La dcision sera tablie sur les critres de supriorit du 4
round uniquement.
4. Dans le cas de combats grs par 4 arbitres (1 arbitre et 3 juges de coin), l'arbitre central devra briser l'galit
de la dcision (2 contre 2).
me

Explication 1. La dcision de supriorit sera base sur l'initiative montre pendant le 4


round. Cette initiative est apprcie par la domination technique, l'agressivit, le plus grand nombre de techniques excutes, l'utilisation des techniques plus avances tant en difficult que dans sa complexit et la meilleure attitude dans le combat.
Directives. Procdure pour les dcisions de supriorit :
1) Avant la comptition, tous les arbitres se muniront dune carte de supriorit.
2) Quand un combat doit tre dcid par la supriorit, l'arbitre dclarera "Woo-se-girok" (Supriorit
Record).

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3) Sur lordre de l'arbitre, les juges dsigneront le vainqueur sur leurs cartes dans les 10 secondes et
la donneront l'arbitre.
4) L'arbitre collectera toutes les cartes de supriorit, enregistrera le rsultat final et dclarera le
vainqueur.
5) A lissue de la dcision, l'arbitre remettra les cartes au responsable de laire de combat se
trouvant la table.

ARTICLE 16 - DECISIONS DE L'ISSUE D'UN MATCH


1. Victoire par K.O
2. Victoire par arrt de larbitre (RSC)
3. Victoire par score final
4. Victoire par cart de points
5. Victoire au point en "or"
6. Victoire par supriorit
7. Victoire par retrait ou abandon
8. Victoire par disqualification
9. Victoire par disqualification de l'arbitre
Explication 1. Victoire par K.O (1.)
L'arbitre dclarera ce rsultat quand un comptiteur renvers par une technique lgitime ne peut dmontrer
la volont de reprendre le combat lissue du dcompte de "Yeo-dul" ou quand l'arbitre dcide que le comptiteur n'est pas capable de reprendre le combat. On peut dclarer ce rsultat avant que le dcompte des
10 secondes.
Explication 2. Victoire par arrt de larbitre (2.)
Si l'arbitre ou le mdecin de la comptition dcide qu'un comptiteur ne peut pas continuer, mme aprs la
minute de rtablissement, ou lorsquun comptiteur ne reprend pas le combat malgr lordre de larbitre, ce
dernier ordonnera larrt du combat et dclarera l'autre comptiteur gagnant.
Explication 3. Victoire par cart de points :
En cas d'cart de 12 points entre les deux comptiteurs lissue du deuxime round et / ou tout moment
au cours du 3me round, l'arbitre arrte le combat et dclare le vainqueur.
Explication 4. Victoire par abandon (4.)
Le gagnant est dclar suite au retrait de l'adversaire :
a. Quand un comptiteur se retire du combat en raison dune blessure ou dune autre raison.
b. Quand un comptiteur ne reprend pas le combat aprs la priode de repos ou ne rpond pas l'appel de
reprise du combat.
c. Quand le coach jette une serviette durant lun des rounds pour signifier un abandon du match.
Explication 5. Victoire par disqualification :
Ce mode de victoire est obtenu si le comptiteur est recal suite la pese ou si le comptiteur perd son
statut de participant avant le dbut de la comptition.
Explication 6. Victoire par disqualification de l'arbitre (6.) :
La disqualification est dclare par l'arbitre aprs accumulation de huit (8) "Kyong-go" ou quatre (4) "Gamjeom" ou par la dcision de l'arbitre selon l'Article 14.7 des Rgles darbitrage.

ARTICLE 17- KNOCK-DOWN


1. Lorsquune partie quelconque du corps autre que la plante du pied touche le sol en raison de la force de la
technique excute par ladversaire.
2. Lorsquun comptiteur titube et ne montre aucune intention ou capacit de continuer.
3. Lorsque larbitre value et dcide que le combat ne peut tre poursuivi la suite de lexcution dune technique
autorise.
Explication 1. Knock - down
Cette situation est celle dun combattant qui aprs un coup, tombe au sol, ou est dstabilis (titube), ou est
incapable de rpondre de faon adquate aux injonctions de larbitre. Mme en l'absence de ces signes,
l'arbitre peut interprter ce cas comme un Knock down ou suite un contact, il serait dangereux de continuer
surtout quand il sagit de la scurit d'un combattant.

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ARTICLE 18 - MESURES A PRENDRE SUITE A UN KNOCK-DOWN


1. Lorsquun comptiteur est mis Knock-down, la suite dune attaque lgitime de ladversaire, larbitre doit
prendre les mesures suivantes :
1.1. Larbitre maintiendra ladversaire lcart du comptiteur tomb, en dclarant "Kal-yeo" (stop).
1.2. Larbitre comptera haute voix de "Hanah" (un) "Yeol" (dix) intervalles rguliers dune
seconde en direction du comptiteur tomb au sol, en indiquant de la main, lcoulement du temps.
1.3. Dans le cas o le comptiteur au sol se relve pendant le comptage et souhaite continuer le
combat, larbitre poursuivra le dcompte jusqu "Yeodul" (huit) pour donner au combattant le temps
de rcuprer. Larbitre dterminera alors si le comptiteur a rcupr et dans laffirmative, ordonnera
la poursuite du combat en dclarant "Kye-sok" (continuez).
1.4. Lorsquun comptiteur ayant subi un Knock down ne manifeste pas lintention de poursuivre le
combat au moment o le comptage parvient "Yeodul", larbitre poursuit le dcompte jusqu'a "Yeol"
(10) et dclare lautre comptiteur vainqueur par K.O.
1.5. Le comptage sera poursuivi mme aprs la fin du round ou lexpiration de temps du combat.
1.6. Dans le cas o les deux comptiteurs sont Knock down, larbitre continuera compter aussi
longtemps que lun des comptiteurs naura pas suffisamment rcupr.
1.7. Lorsque les deux comptiteurs ne parviennent pas rcuprer au comptage "Yeol" (dix) de
l'arbitre, le gagnant sera dtermin par le score acquis durant le match avant le Knock down.
1.8. Lorsque larbitre juge quun comptiteur nest pas en tat de continuer, il pourra dsigner le
vainqueur sans avoir compter ladversaire.
2. Mesures prendre aprs le combat :
Tout comptiteur ayant t mis KO la suite dun coup port la tte, ne sera pas autoris combattre
pendant les trente jours qui suivent. Aprs le dlai de trente jours et avant de participer une nouvelle comptition, le comptiteur doit tre examin par un mdecin dsign par la F.F.T.D.A. qui doit dlivrer un certificat attestant que celui-ci est guri et en tat de combattre.
Explication 1. Maintenir l'attaquant lcart :
Dans cette situation le combattant debout doit revenir sa marque respective. Cependant, si le combattant
au sol est prs ou se trouve la place de son adversaire, ce dernier devra attendre devant la chaise de son
coach.
Directive : L'arbitre doit tre constamment prt pour une situation de Knock down. Cet tat est caractris
par un combattant dstabilis, suite un coup puissant occasionnant un impact dangereux. Dans ce cas,
l'arbitre doit dclarer "Kal-yeo" et commencer compter sans hsitation.
Explication 2. Cas o le combattant touch se lve pendant le dcompte de l'arbitre et dsire reprendre le
combat : Le but du comptage est de protger le combattant. L'arbitre doit compter jusqu' "Yeo-dul" (huit)
mme si le combattant dsire reprendre le combat. Le compte jusqu "Yeo-dul" est obligatoire et ne peut
pas tre chang par l'arbitre.
*Dcompte d'un dix : Ha-nah, Duhl, Seht, Neht, Da-seot, Yeo-seot, Il-gop, Yeo-dul, A-hop, Yeol.
Explication 3. L'arbitre dterminera alors si le combattant a rcupr. Si oui, il fait reprendre le combat par la
dclaration de "Kye-sok" :
Il doit sassurer de la capacit du combattant continuer pendant qu'il est compt jusqu' huit. Le dcompte
jusqu' huit est une procdure et l'arbitre ne doit pas perdre du temps avant de faire reprendre le match.
Explication 4. Quand un combattant "knock down" nexprime pas la volont de reprendre le combat au
compte de "Yeo-dul", l'arbitre dsignera son adversaire vainqueur par K.O. aprs avoir compt jusqu
"Yeol".
Le combattant doit exprimer la volont de continuer le combat en faisant des gestes rpts en position de
combat et avec les poings serrs. Si le combattant ne peut pas montrer ces gestes au dcompte de 8
"Yeo-dul", l'arbitre doit dclarer son adversaire gagnant aprs avoir toutefois compt jusqu dix "Yeol". Manifester la volont de continuer le combat par le comptiteur aprs le compte de "Yeo-dul", ne doit pas tre
considr comme acquis. Mme si le combattant exprime la volont de reprendre le combat au compte de
"Yeo-dul", l'arbitre peut continuer de compter et dclarer que le match est termin sil estime que le combattant est incapable de reprendre le match.
Explication 5. Quand un combattant est mis terre par un coup puissant et si son tat semble proccupant,
l'arbitre peut suspendre le dcompte et rclamer les premiers soins ou le faire en mme temps que le comptage.

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Directive :
a. L'arbitre ne doit pas ajouter du temps additionnel permettant le rtablissement du combattant aprs le
compte "Yeo-dul".
b. Quand le combattant a clairement rcupr avant le comptage "Yeo-dul" et exprime la volont de reprendre, l'arbitre doit clairement discerner l'tat du combattant. Si la reprise doit tre interrompue par la ncessit dun traitement mdical, l'arbitre doit d'abord faire reprendre le match en dclarant "Kal-yeo" puis
"Kye-shi" et ensuite suivre les procdures dcrites l'article 19.

ARTICLE 19 - MESURES A PRENDRE EN CAS DINTERRUPTION DE COMBAT


1. Quand un combat doit tre arrt parce que lun des comptiteurs ou les deux sont blesss, larbitre prend les
mesures prescrites ci-dessous. Toutefois, dans une situation qui justifie la suspension du combat pour des raisons autres qu'une blessure, l'arbitre doit dclarer "Shi-gan" (temps mort) et reprendre la comptition en dclarant "Kye-sok" (continuez)
Larbitre interrompra le combat par dclaration de "Kalyeo" et ordonnera au chronomtreur darrter le chronomtrage en annonant "Kye-shi".
1. Larbitre autorisera le comptiteur recevoir des soins durgence durant une minute par le docteur
de son quipe ou en son absence par le docteur de la comptition.
2. Le comptiteur qui ne manifeste pas lintention de poursuivre le combat aprs une minute, mme
dans le cas dune blessure lgre, sera dclar perdant par larbitre.
3. Dans le cas o la reprise du combat serait impossible aprs un dlai dune minute, le comptiteur
occasionnant la blessure par un acte prohib et puni par "Gam-jeom", sera dclar perdant.
4. Dans le cas o les deux comptiteurs seraient terre et si la reprise du combat est impossible aprs
un dlai dune minute, le gagnant sera dtermin en fonction des points acquis avant la blessure.
5. Dans le cas o larbitre jugerait le comptiteur dans un tat critique ou tomb sans connaissance, il
peut arrter le combat immdiatement et demander lassistance du docteur officiel de la comptition.
Dans ce cas, le comptiteur ayant donn un coup prohib sanctionn par "Gam-jeom" sera dclar
perdant. Si le coup n'est pas considr comme action illicite "Gam-jeom" les points acquis avant le
moment de la blessure dcideront du rsultat du combat.
Cependant, larbitre demandera au combattant bless de poursuivre le combat si lavis mdical du
mdecin officiel confirme quil peut continuer. Le combattant bless sera dclar perdant par larbitre
central, sil refuse de poursuivre le combat contrairement lavis du mdecin officiel.
Explication 1. Quand l'arbitre juge que le combat ne peut pas continuer cause dune blessure ou de toute
autre situation d'urgence, il doit prendre les mesures suivantes :
1) En cas de situation critique, comme lorsquun combattant perd conscience ou souffre dune blessure svre, le temps est crucial. Les premiers soins doivent tre immdiatement administrs et le match arrt.
Ainsi, le rsultat du match sera dcid comme suit :
a. Le combattant ayant caus la blessure sera dclar perdant si cette blessure est le rsultat d'un
acte interdit pnalis par "Gam-jeom".
b. Le combattant bless, incapable de continuer le combat sera dclar perdant si cette blessure est
le rsultat d'une action lgale ou d'un contact accidentel et invitable.
c. Si la situation est sans rapport avec le combat, le gagnant sera dcid par les points du match
avant la suspension de celui ci. Si larrt du match se produit avant la fin du premier round, le match
sera invalid.
2) Quand la blessure nest pas srieuse, le combattant peut recevoir les soins ncessaires dans un dlai
d'une minute aprs la dclaration de "Kye-shi".
a. Autorisation pour le traitement mdical : Quand l'arbitre juge que le traitement mdical est
ncessaire, il peut autoriser lintervention de la commission mdicale.
b. Ordre pour reprendre le match : C'est larbitre central qui, aprs consultation du docteur, dcide
s'il est possible pour le combattant de reprendre le match. L'arbitre peut ordonner tout moment la
reprise du combat dans le dlai de la minute. L'arbitre peut dclarer perdant tout combattant qui ne
veut pas reprendre le combat.
c. Pendant le traitement mdical ou la phase de rcupration du combattant et 40 secondes aprs la
dclaration de "Kye-shi".l'arbitre commence annoncer fortement le dcompte du temps toutes les
cinq secondes. Si le combattant ne peut pas retourner sa place initiale la fin de la minute, le
rsultat du match doit tre dclar.

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d. Aprs la dclaration de "Kye-shi".on doit strictement observer le droulement de la minute,
indpendamment de la disponibilit du mdecin. Cependant, si des soins sont ncessaires, mais
que le mdecin est absent ou quun traitement supplmentaire est indispensable, le dlai dune
minute peut tre suspendu par dcision de l'arbitre.
e. Si la reprise du match est impossible aprs une minute, la dcision du match sera dtermine
selon larticle 1)a.
3) Si les deux combattants sont dans lincapacit de reprendre le match aprs une minute ou si un cas
durgence survient, le rsultat du match sera dcid selon les critres suivants :
a. Si la circonstance rsulte dun acte interdit pnalis par "Gam-jeom"le combattant sanctionn sera
dclar perdant.
b. Si les circonstances ne sont lies aucun acte interdit pnalis par "Gam-jeom", lissue du match
sera dtermine par le score au moment de la suspension de celui ci. Cependant, si la suspension
se produit avant la fin du premier round, le match sera invalid et le comit dorganisation dtermine
ra un moment appropri pour refaire le combat.
c. Si la circonstance est celle dactes interdits pnalisant par "Gam-jeom" les deux combattants, ces
deux combattants seront dclars perdants.
Explication 2. Le cas de suspension de combat, en dehors des procdures dcrites prcdemment, seront
traites avec les recommandations suivantes.
1) Quand des circonstances incontrlables ou indtermines exigent la suspension du combat, l'arbitre arrtera le match et suivra les directives du comit dorganisation.
2) Si le match est suspendu aprs l'accomplissement du deuxime round, le rsultat sera dtermin par le
score du match au moment de larrt de celui-ci, sil ne peut pas aller son terme.
3) Si le match est suspendu avant la fin du deuxime round, un nouveau match sera, en principe propos et
se tiendra en trois rounds.

ARTICLE 20 - ARBITRES ET JUGES


1. Qualification (cf rglement des diplmes darbitrage)
2. Devoir :
1. Responsable darbitrage de la comptition : Gestion de lquipe darbitrage de la comptition
2. Responsable daire de comptition : Gestion des juges et arbitres de laire de comptition
3. Arbitre :
3.1. Larbitre a le contrle du match.
3.2. Larbitre dclare "Shijak", "Keuman", "Kalyeo", "Kyesok" et "Kyeshi" ; vainqueur et perdant,
dduction des points, avertissements et abandon. Toutes les dclarations de larbitre sont dfinitives
lorsque les rsultats sont confirms.
3.3. Larbitre doit prendre des dcisions indpendantes conformment ces rgles prescrites.
3.4. En principe, larbitre central ne devrait pas accorder de points. Cependant, si un des juges de
coin lve la main parce quun point na pas t marqu, larbitre central provoque une rencontre avec
les juges. Sil est constat que deux juges de coin ont valid un point, l'arbitre doit accepter de
corriger le jugement (1 arbitre + 3 juges).
L'arbitre central peut briser l'galit dune dcision 2 contre 2 (1 arbitre + 4 juges) dans le cas ou
deux juges ont donn le point mais que deux ne lont pas fait. Larbitre central a lautorit pour briser
lgalit et dcider de valider le point.
me
3.5. A lissue du 4
round, en cas de non point, la dcision de supriorit sera prise par larbitre et
lensemble des 4 juges conformment larticle 15.2.
4. Juges :
4.1.1 Les juges enregistrent immdiatement les points valides.
4.1.2 Les juges exprimeront leur avis sans dtour la demande de larbitre.
4.2. Composition des quipes darbitrage.
4.2.1 En cas d'utilisation d'un systme de protection lectronique, lquipe est compose
dun (1) arbitre et trois (3) juges.
4.2.2 En cas de non-utilisation d'un systme de protection lectronique, lquipe est
compose dun (1) arbitre et quatre (4) juges.
4.3. Tenues
4.3.1 Les arbitres et les juges doivent porter l'uniforme dsign par la F.F.T.D.A.
4.3.2 Les arbitres et les juges ne porteront aucun objet susceptible dinterfrer avec le
combat

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4.4. Le chronomtreur : Le chronomtreur mesure le temps de combat, les temps darrts et les
interruptions. Il enregistre et publie les points attribus et/ou les dductions de points.
4.5. Responsabilit du jugement : Les dcisions prises par larbitre et les juges seront dfinitives et
ils en assumeront la responsabilit auprs de la commission darbitrage.
Interpretation : Le prsident de la commission darbitrage ou son reprsentant, peut demander au
responsable de larbitrage de faire remplacer larbitre lorsque celui-ci commis une erreur flagrante et
injustifiable. Le DTN ou son reprsentant peut faire remplacer ou sanctionner un arbitre aprs consultation
du bureau darbitrage sil savre que cet arbitre a pris de mauvaises dcisions, a gr inquitablement le
combat, ou quil a fait des erreurs injustifies.
Recommandations pour larbitrage :
- Cas o les juges accordent des points diffrents pour une mme attaque (un juge donne 1 point, un autre
donne 2, le troisime nattribue pas de point) et qu'aucun point n'apparait sur le tableau daffichage :
Nimporte quel juge doit lever la main pour signaler l'erreur. Larbitre dclare "Shi Gan" pour suspendre le
combat, runit les juges et demande leur avis. Aprs concertation, larbitre rend la dcision.
- Si un entraneur fait appel au "visionnage vido" pour un cas similaire, l'arbitre prendra en priorit l'avis des
juges avant de recueillir la requte du coach.
Sil convient de corriger la dcision, le coach restera assis sans user de son quota. Si malgr tout, le coach
reste debout et demande le recours la vido, l'arbitre doit prendre en compte sa demande.
Cet article est galement appliqu dans le cas o l'arbitre fait une erreur de jugement lors dun Knock-down
et que les juges ont une apprciation diffrente. Ils se manifesteront alors lors du dcompte de larbitre
partir de trois (set) ou quatre (net).

ARTICLE 21 - LE BUREAU D'ARBITRAGE DE LA COMPETITION


1. Composition du bureau darbitrage de la comptition
1.1. Pour les comptitions organises par un Comit Dpartemental de Taekwondo :
- Un membre du comit directeur du C.D.T.
- Un arbitre titulaire au moins du diplme A.D.R.
- Le responsable de la comptition
Les membres sont nomms par le Prsident du comit dpartemental de Taekwondo pour une ou plusieurs
comptitions.
1.2. Pour les comptitions organises par la ligue de Taekwondo :
- Un membre du comit directeur de la ligue
- Un arbitre titulaire au moins du diplme A.N.3
- Le responsable de la comptition
Les membres sont nomms par le Prsident de la ligue rgionale de Taekwondo pour une ou plusieurs
comptitions.
1.3. Pour les comptitions organises par la F.F.T.D.A.
- Un membre du comit directeur de la F.F.T.D.A.
- Un directeur national de larbitrage
- Un membre de la direction technique nationale
Les membres sont nomms par le Prsident de la F.F.T.D.A. ou son reprsentant pour une ou plusieurs
comptitions.
2. Responsabilit du bureau darbitrage de la comptition
2.1. Le bureau darbitrage de la comptition corrige les dcisions errones des arbitres ou juges. Il peut se
saisir doffice ou tre saisi suivant la procdure de contestation et peut requrir tout avis de personnes qualifies.
2.2. Le bureau darbitrage de la Comptition value les performances des arbitres et des juges.
2.3. Il inflige les pnalits sportives prvues larticle 14.10.

ARTICLE 22 - VISIONNAGE INSTANTANEE DE LA VIDEO


1. En cas de contestation dun jugement darbitrage au cours dun combat, le coach peut demander larbitre de
centre un recours au visionnage vido.
2. Lorsque un coach demande le recours la vido, larbitre, sapproche de celui-ci et linterroger sur la cause de
sa requte.
Le recours la vido ne concernera que les erreurs d'arbitrage dans l'application des rgles de comptition, de
marquage et d'attribution de pnalits.

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Dans le cas d'utilisation de plastrons lectroniques, le recours la vido ne peut tre demand pour les zones
enregistres par le systme lectronique.
Le recours la vido ne sera limit qu laction qui cest droul dans les cinq (5) dernires secondes.
Ds que le coach lve sa carte bleue ou rouge, il sera considr comme faisant appel au visionnage vido.
3. Larbitre doit demander au jury en charge de la vido le visionnage de celle-ci.
4. Aprs examen de la vido, le "jury-vido" informe larbitre central de la dcision finale. Ltude vido ne doit
pas excder une (1) minute.
5. Chaque coach un (1) recours (quota) par combat. Si le recours est couronn de succs, le point contest est
corrig et le coach conserve le mme quota pour le combat en cours.
6. Dans le cadre dun championnat, il ny a pas de limite dans le nombre total de recours la vido pour chaque
combattant. Toutefois, si un coach n'obtient pas gain de cause lors d'un recours vido, il perdra le droit tout
appel supplmentaire pour ce combat.
En fonction du niveau et de l'importance des championnats, le dlgu technique peut dcider du nombre de
quotas pour le recours la vido (entre un et trois).
7. La dcision du jury vido est dfinitive. Aucun recours supplmentaire ne sera accept pendant ou aprs le
combat.
8. En cas de dcision errone vidente du corps d'arbitrage, sur l'identification d'un combattant ou d'erreur de
marquage des points, n'importe quel juge pourra, tout moment, demander de revoir et corriger la dcision.
Quand le corps d'arbitrage quitte l'aire de combat, il ne sera plus possible de faire un recours ou de changer la
dcision.
9. Dans le cas ou le recours la vido est couronn de succs, le bureau darbitrage de la comptition devra en
fin de journe examiner le combat et entreprendre une action disciplinaire lencontre des arbitres concerns, si
ncessaire.
me
me
10. Dans les dix dernires seconde du 3
round et tout moment dans le 4
round, nimport lequel des juges
de coin peut demander le recours au visionnage vido pour corriger le score, dans le cas ou le coach na plus de
quota.
11. Si le visionnage vido nest pas disponible lors dune comptition, les procdures de contestations seront les
suivantes :
11.1. En cas d'une dcision arbitrale juge contestable, un reprsentant officiel de l'quipe doit dans les dix
minutes qui suivent la dcision, prsenter auprs du bureau de l'arbitrage, une procdure de rclamation et
payer une taxe non remboursable de 100 .
11.2. Lors de la dlibration, les membres issus du mme club que celui du combattant concern seront exclus. La dlibration doit tre prise la majorit.
11.3. Les membres du bureau d'Arbitrage peuvent convoquer les responsables concerns pour confirmer les
faits.
11.4. La dcision prise par le bureau d'Arbitrage est irrvocable. Aucune rclamation ne sera plus recevable.
11.5. Les procdures de dlibration sont les suivantes :
11.5.1. Le coach ou le reprsentant officiel de l'quipe contestataire peut prsenter une requte ver
bale rapide auprs du bureau d'Arbitrage. Le coach ou le reprsentant officiel de l'quipe adverse
est galement autoris faire une prsentation verbale rapide pour sa dfense.
11.5.2. Aprs examen de la rclamation, celle-ci est classe selon le critre Acceptable ou
"Inacceptable".
11.5.3. Si ncessaire, le bureau dArbitrage peut entendre les opinions de l'arbitre ou des juges.
11.5.4. Si ncessaire, le bureau dArbitrage examinera les lments matriels ayant servis la
dcision (donnes crites ou vidos enregistres).
11.5.5. Aprs dlibration, le bureau dArbitrage vote bulletin secret et dcide la majorit.
11.5.6. Le responsable du bureau dArbitrage rdigera un compte-rendu de la dcision de dlibration et la rendra publique.
11.5.7. Consquences de la dcision :
11.5.7.1. Erreurs dans le rsultat logique du combat : le mauvais dcompte des points ou la
mauvaise identification dun combattant, ayant conduit une inversion de la dcision.
11.5.7.2. Erreurs dans l'application des rgles : Quand il est tabli par le bureau dArbitrage,
quun arbitre a commis une erreur manifeste dans l'application des rgles darbitrage, les
consquences lies cette erreur seront tre corriges et l'arbitre sanctionn.
11.5.7.3. Erreurs dans lapprciation des faits : Lorsque le bureau dArbitrage considre qu'il
y a eu une erreur flagrante de jugement, des faits tels l'impact de frappe, la gravit dune
action ou dun comportement, l'intention, le droulement d'une action en rapport avec un
mauvais commandement ou positionnement : la dcision restera inchange et les arbitres
ayant commis les erreurs seront rprimands.

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