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INDICE

PRLOGO -------------- ----------------------------------- PAGINA 2

INTRODUCCIN ----------------------------------- PAGINA 3


VOLEIBOL----------------------------------------- PAGINA 4
BALONCESTO ------------------------------------- PAGINA 6
AJEDREZ ------------------------------------------ PAGINA 9
ATLETISMO -------------------------------------- PAGINA 12
BADMINTON ---------------------------------------PAGINA 21
BISBOL---------------------------------------------- PAGINA 22
NATACIN ---- ------------------------------------- PAGINA 27
BOXEO---------- ------------------------------------- PAGINA 35
JUEGOS OLMPICOS -----------------------------PAGINA 39
JUEGOS PANAMERICANOS--------------------PAGINA 43
ARTES MARCIALES--------------------------------PAGINA 43
KARATE ---------------------------------------------- PAGINA 45
TAERKWODO------ ------------------------------- PAGINA 48
JUDO-------------------------------------------------- PAGINA 49
GIMNASIA ------------------------------------- PAGINA 53
TENIS----------- ------------------------------------- PAGINA 58

TENIS DE MESA ------------------------------------- PAGINA 62

PRLOGO

EN ESTE FOLLETO ESPERO QUE APRENDAN LA IMPORTANCIA DE


LOS DEPORTES POR QUE ATRAVES DE ELLOS PODEMOS TENER
NUESTRO CUERPO ENFORMA Y SALUDABLE.
POR EJEMPLO EL AJEDREZ NOS AYUDA A DESARROLLAR LA MENTE, A SER
MAS CREATIVOS.
EL BALONCESTO NOS AYUDA A EJERCITAR LAS MANOS, LOS PIES Y NOS
AYUDA A ESTAR EN FORMA Y SALUDABLE.
EL ATLETISMO
EN LOS PIES.

ES UN DEPORTE QUE NOS AYUDA A TENER RESISTENCIA

EL VOLEIBOL ES UN DEPORTE QUE NOS AYUDA A ADQUIRIR AGILIDAD EN


LAS MANOS Y A TENER COORDINACIN EN LOS BRAZOS, UN SIN NUMERO
DE DEPORTES QUE TAMBIEN NOS AYUDEN A ESTAR EN PLENA SALUD.
LOS DEPORTE NOS AYUDAN A DISMINUIR LAS ENFERMEDADES
Y A
ESTAR SIEMPRE SANO.

INTRODUCCIN

Educacin fsica, instruccin en diferentes campos de la actividad fsica para promover el


desarrollo corporal y el bienestar de las personas. La educacin fsica se ensea normalmente
en las escuelas desde la infancia hasta el nivel de secundaria y en algunos pases es una parte
importante del currculo. Est en relacin con los deportes organizados, la gimnasia y la
danza.
HISTORIA
Originalmente, en los tiempos antiguos, la educacin fsica consista en gimnasia para
aumentar la fuerza, agilidad, flexibilidad y resistencia. Los griegos consideraban el cuerpo
humano como un templo que encerraba el cerebro y el alma, y la gimnasia era un medio para
mantener la salud y funcionalidad del cuerpo. Eventualmente, se abandonaba la gimnasia
estructurada y los ejercicios corporales en favor de los deportes. Hoy en da los juegos que
fomentan la competicin y estimulan la conducta deportiva se usan a menudo como medio
para posibilitar a los estudiantes la comprensin y la prctica de las habilidades fsicas de
modo que eleven su nivel de salud y bienestar. Tambin requieren la cooperacin entre los
miembros para aprender y se consideran adecuados para potenciar las habilidades del trabajo
en equipo y una parte muy importante de la educacin. La Organizacin de las Naciones
Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) considera los programas de
educacin fsica una parte importante de su misin.

Voleibol, juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando
una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el baln
toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando stos fallan una devolucin.
Historia Voleibol
El juego lo invent en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan,
director de educacin fsica de la Asociacin Cristiana de Jvenes de Holyoke, en
Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular
rpidamente no slo en Estados Unidos sino en todo el mundo.
Se jug por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila,
Filipinas. La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se form en 1947. Los primeros
campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro aos desde
1952. En la competicin masculina han dominado la antigua Unin de Repblicas Socialistas
Soviticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competicin femenina, la antigua
URSS, Japn y China han obtenido los mayores xitos. Fue incluido en los Juegos
Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos Olmpicos desde 1964. Los campeonatos de
Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi
exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay
una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro aos desde 1965 para hombres y desde 1973
para mujeres. Tambin hay una Liga Mundial que se celebr por primera vez en 1990 y la
componen en la actualidad diez pases. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino
compuesto por los equipos de los ocho mejores pases clasificados del mundo.
Pista y equipo
La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Est dividida en dos lados de
9,14 m separados por una red ms alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en
un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningn obstculo en toda
la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y est confeccionada con hilo de
bramante negro o castao oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se
mantiene a travs de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde
superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos
para los nios. Una lnea de 5,1 cm de anchura se extiende a travs de cada una de las dos
reas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la lnea de centro o de red, y a una
distancia de 3,05 m de la misma.
La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Ms pequea y ligera que
la de baloncesto (bsquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255
y 283 gramos.
Reglas

Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que estn cerca de la
red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sita detrs del tercio derecho de
la lnea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la
pelota al aire y golpendola con su mano o mueca. En el servicio slo est permitido un
intento. Golpeando la pelota atrs y adelante por encima de la red, con las manos, muecas,
antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego contina
hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violacin de las reglas.
La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red despus de un
mximo de tres toques y ningn jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La
devolucin sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningn
jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Slo puede anotar un punto el
equipo que est sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en
caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los
miembros del equipo que le toca servir rotan una posicin movindose a favor de las agujas
del reloj, pasando el jugador que estaba en la posicin delantera derecha a la parte trasera
derecha o posicin de servicio.
El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al
menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a
catorce puntos, se contina jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los
partidos son controlados por un rbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador
y jueces de lnea.

Baloncesto o Bsquetbol, deporte de equipo, jugado normalmente en pista cubierta, en el


que dos conjuntos, de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas) lanzando
una pelota, de forma que descienda a travs de una de las dos cestas o canastas suspendidas
por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El equipo que anota ms puntos,
convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el partido. Debido a su
dinamismo, espectacularidad y a la frecuencia de acciones anotadoras, es uno de los deportes
con mayor nmero de espectadores y participantes en el mundo.

Historia del Baloncesto


El baloncesto podra ser una derivacin de uno de los juegos ms antiguos del mundo: el
tlachtli o juego de la pelota. Los mayas construan en la mayora de sus centros ceremoniales
unas edificaciones de formas caractersticas para practicar este ritual. El recinto estaba
compuesto por un patio central y dos transversales (uno en cada extremo del central),
formando una I mayscula. El patio central estaba flanqueado por gruesos muros inclinados y
decorados, que tenan adosados los marcadores: anillos de piedra para hacer que una pelota
de hule pasara por su centro. La pelota era dursima y lastimaba al jugador, por lo que ste
llevaba protectores en los brazos y la cintura, zonas con las que deba golpear la pelota para
que el juego fuera vlido. Uno de los mejores recintos del juego de pelota se encuentra en
Chichn Itz.
El baloncesto fue inventado en diciembre de 1891 por el clrigo, educador y fsico canadiense
James Naismith. Naismith introdujo el juego cuando era instructor en la Young Mens
Christian Association (YMCA) en Springfield (Massachusetts), donde organiz un pasatiempo
que consideraba apropiado para jugar en pista cubierta durante el invierno. El juego inclua
elementos de ftbol americano, ftbol y hockey. La primera pelota usada fue de ftbol. Los
equipos tenan nueve jugadores y las canastas eran de madera fijadas a los muros. Alrededor
de 1897 se reglamentaron los equipos de cinco jugadores. El juego se extendi rpidamente
por Estados Unidos, Canad y otras partes del mundo, jugado tanto por hombres como por
mujeres; tambin lleg a ser un popular deporte informal al aire libre. Los soldados
estadounidenses participantes en la II Guerra Mundial popularizaron el deporte en muchos
otros pases.
Un gran nmero de colegios universitarios estadounidenses adoptaron el juego entre 1893 y
1895. En 1934 se celebraron los primeros juegos intercolegiales en el Madison Square Garden
de la ciudad de Nueva York y el baloncesto universitario comenz a despertar un gran inters.
En la dcada de 1950 lleg a ser un deporte de colegios mayores, consolidndose de este
modo el camino para el crecimiento del inters en el baloncesto profesional.
La primera liga profesional, la National Basketball League, se form en 1898 para proteger de
la explotacin a los jugadores y promover un juego menos duro. Aunque slo estuvo vigente
durante cinco aos su desaparicin propici un nmero de ligas inconexas en el noreste de
Estados Unidos. Uno de los primeros y ms grandes equipos profesionales fue el Original
Celtics, organizado en 1915 en la ciudad de Nueva York; jugaron 150 partidos por temporada
y dominaron hasta 1936. Los Harlem Globetrotters, grupo que se fund en 1927, un notable
equipo de exhibicin, se especializ en juegos divertidos y malabarismos en el manejo de la
pelota. En 1949 dos ligas profesionales posteriores, la National Basketball League (formada
en 1937) y la Basketball Association of America (1946) se unieron para crear la National
Basketball Association (NBA). Los Boston Celtics, liderados por su pvot Bill Russell,

dominaron la NBA desde finales de la dcada de los 1950 hasta finales de la dcada siguiente.
En esa misma poca, equipos profesionales jugaron anualmente de costa a costa ante millones
de espectadores. Wilt Chamberlain, un pvot de Los ngeles Lakers, fue otro jugador estrella
de la poca y sus batallas con Russell se esperaban ansiosamente. Kareem Abdul-Jabbar, otro
pvot, sobresali durante la dcada de 1970. Jabbar perfeccion su famoso tiro sky hook
(gancho del cielo), mientras jugaba para Los ngeles Lakers y dominaban la competicin. La
NBA sufri un bajn de popularidad a finales de la dcada de 1970, pero resucit a travs del
crecimiento de la fama de sus jugadores ms destacados: a Larry Bird de los Boston Celtics y
a Earvin Magic Johnson, de Los ngeles Lakers, se les atribuye haber transmitido emocin en
la liga gracias a su mayor habilidad y a su rivalidad durante la dcada. A finales de la dcada
de 1980 Michael Jordan de los Chicago Bulls ascendi a la categora de estrella y ayud a su
equipo a dominar la NBA a comienzos de la dcada de los 1990. Una nueva generacin de
estrellas, como Shaquille ONeal, de Orlando Magic, y Larry Johnson, de los Charlotte
Hornets, han sostenido el aumento de la fama de la NBA.
Pista y equipos
Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente segn los pases; en
cualquier caso, es un rea rectangular con unas dimensiones que oscilan entre los 29 por 15 m
hasta 22 por 13 m y en cada extremo hay un tablero vertical de aproximadamente 2 por 1 m
que est anclado en un muro, suspendido del techo o montado de otra manera, de forma que su
borde inferior est a 2,7 m sobre el suelo. Las cestas o canastas se encuentran firmemente
sujetas a los tableros a una altura de 3 m sobre la superficie de juego; cada una tiene un
dimetro de 46 cm y consiste en un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de
malla blanca. La pelota oficial es de cuero o nailon, pesa de 567 a 624 g y tiene una
circunferencia de alrededor de 76 centmetros. Un equipo convencional de baloncesto, que
est dirigido por un entrenador, se compone de pvot, ala-pvot, alero, escolta y base. En el
comienzo de un partido los jugadores se colocan alrededor de un crculo central de 61 cm de
radio situado en el centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se sita en el centro
del mismo para intentar conseguir la posesin del baln en el saque inicial.
Reglas
Las reglas de este deporte cambian frecuentemente para intentar dar ms velocidad a sus
acciones, aumentar el marcador y aminorar las ventajas de los equipos con jugadores muy
altos. Normas algo diferentes regulan el baloncesto internacional, el universitario, el escolar,
el profesional y el femenino en Estados Unidos. En 1971 las reglas del baloncesto femenino se
modificaron y se hicieron ms parecidas a las de los partidos masculinos. Los partidos estn
supervisados por rbitros, anotadores y cronometradores.

Historia del ajedrez


El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo
VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi
rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino,
extendindose posteriormente por toda Asia. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un
entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin
algebraica. El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que
regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa
sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se
descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe
tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue
traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y
XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms
poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a
los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida
como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la

ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la
supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los
ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el
juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel
del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos
con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
MOVIMIENTOS Y REGLAS DEL JUEGO
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sita la reina blanca
en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra
central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de ste el alfil, el
caballo y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra
torre; los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el
juego las piezas blancas y cada jugador va movindolas por turno; la excepcin a esta regla es
el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo. Cada pieza se mueve en una
direccin diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el juego.
Segn esto la pieza ms valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuacin los alfiles y
los caballos. Los peones son los ms dbiles, por su limitada capacidad de movimientos y
capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y
sta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.
Cuando el rey est amenazado, el reglamento espaol obliga al jugador que ataca avisar a la
voz de mate, aunque segn el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. S lo es que
el jugador cuyo rey est amenazado lo proteja de inmediato movindolo a otra casilla donde
est seguro, bien interponiendo otra pieza como escudo, o comindose la pieza que le ataca.
Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la
partida se da por concluida.
La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier direccin: en horizontal, en
vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrs. Cuando se encuentra con otra pieza de su
color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo
desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar. La
torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o
hacia atrs. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal,

hacia adelante o hacia atrs. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una
casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores
durante toda la partida. El caballo es la nica pieza que puede saltar sobre las dems, sin
importar su color. El caballo avanza en ngulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en
vertical hacia adelante o hacia atrs, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a
continuacin a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en
una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inici su movimiento, tanto si est
vaca como si est ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El pen slo puede avanzar hacia adelante, en lnea recta, de casilla en casilla. Cuando se
mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Slo puede mover cuando la casilla que
tiene delante est vaca; sin embargo, puede capturar una pieza desplazndose en diagonal
hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del pen est a
salvo, y no puede ser capturada. Cuando el pen logra llegar hasta la octava hilera puede
recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este
es por cierto, el tema de una de las ms deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el
ajedrez: A travs del espejo y lo que Alicia encontr all (1871), del profesor de lgica y
escritor ingls Lewis Carroll.
Aunque el rey es la pieza ms importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin
embargo la ms valiosa, ya que slo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier
direccin, tanto hacia adelante como hacia atrs, en diagonal, en horizontal o en vertical,
siempre y cuando la casilla en la que se sita no est atacada por una pieza del adversario u
ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando est
desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza est amenazndolo.

Atletismo, deporte de competicin (entre individuos o equipos) que abarca un gran nmero
de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas
del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categoras: carreras, marcha, lanzamientos
y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atlticas, varan desde los
50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratn, que cubre 42,195
kilmetros. En Estados Unidos y Gran Bretaa las distancias se expresaban en millas, pero,
desde 1976, para rcords oficiales, slo se reconocen distancias mtricas (excepto para la
carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olmpicos, las distancias se han expresado
siempre en metros. En este artculo se usa el sistema mtrico para expresar las distancias.

Las reuniones de atletismo al aire libre se celebran generalmente en un estadio en cuyo


espacio central se encuentra una pista, cuyo piso es de ceniza, arcilla o material sinttico. La
longitud habitual de la pista es de 400 m, tiene forma ovalada, con dos rectas y dos curvas. La
mayora de los lanzamientos y saltos (denominadas pruebas de campo) tienen lugar en la zona
comprendida en el interior del valo. Hay disciplinas especiales, como el decatln
(exclusivamente masculina), que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el
heptaln (slo femenina), que consta de cuatro pruebas de campo y tres carreras.
CARRERAS DE VELOCIDAD
Las carreras ms cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre
distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de
pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un
juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta,
siendo fundamental una salida rpida. Los corredores alcanzan la traccin inicial situando los
pies contra unos bloques especiales de metal o plstico, llamados tacos de salida o estribos,
diseados especialmente para sujetar al corredor y que estn colocados justo detrs de la lnea
de salida. Las caractersticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad
comprenden una buena elevacin de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ngulo de
penetracin del cuerpo de unos 25 grados.
Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m,
por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad mxima durante los primeros 200 m,
relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro
golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a
la mxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor
aminora la marcha, lo hace para conservar energa, que utilizar en el momento en que efecte
de nuevo un esfuerzo mximo.
VALLAS
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una
serie de diez obstculos de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las pruebas
de vallas al aire libre ms populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se
corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200
m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr
los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.En

todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla est a 13,72 m de la lnea de
salida y el resto de las vallas estn separadas 9,14 m; la distancia desde la ltima valla hasta la
meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la
primera valla est a 18 m de la salida y el resto estn separadas 18 metros. En los 400 m, la
primera valla est a 45 m y el resto estn separadas 35 m, quedando 43 m desde la ltima valla
hasta la meta. En la prueba femenina de 110 m vallas, la primera est a 13 m de la salida y la
separacin entre ellas es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la ltima valla hasta la meta .En la
prueba femenina de 110 m vallas, la primera est a 13 m de la salida y la separacin entre ellas
es de 8,5 m, quedando 10,5 m desde la ltima valla hasta la meta. Una buena forma de saltar
vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de la
zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de forma rpida; la otra pierna,
mientras tanto, supera la valla casi en ngulo recto con respecto al cuerpo. Una gran
velocidad, flexibilidad y coordinacin, son los elementos ms importantes para tener xito.
CARRERAS DE MEDIO FONDO
Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o
media distancia. Las ms populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es
una modalidad olmpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se
mantiene en el calendario atltico es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas
por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de
elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que
logr bajar de cuatro minutos fue el ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4
segundos.
Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse
exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros
mantienen el mismo toda la prueba. El corredor finlands Paavo Nurmi, que gan una medalla
de oro en la prueba de 1.500 m, en los Juegos Olmpicos de 1924, llevaba un cronmetro
durante las carreras para comprobar su marcha. La forma de correr ms apropiada para las
carreras de media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La accin de
rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es ms corta y el ngulo hacia adelante del
cuerpo es menos acusado

CARRERAS DE FONDO
Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga
distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia
carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso
en los movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen
al mnimo y las zancadas son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media
distancia. Entre las carreras de fondo ms agotadoras estn las de cross y la de maratn. A
diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composicin
variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente
accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difcil
homologar rcords en este tipo de carreras. Las carreras de maratn se corren normalmente
sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben
aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin
agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y
mantenido.
Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilmetros. La distancia de la
prueba de maratn es de 42,195 kilmetros. La carrera de maratn se convirti en un
acontecimiento popular a partir de la dcada de 1970, celebrndose carreras en numerosas
ciudades del mundo, como Boston, Nueva York, Chicago, Londres, Sel y Madrid, entre otras.
CARRERAS DE RELEVOS
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un
corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido
llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase
del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras
de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina
4100) y 800 m (4200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando
este ltimo ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras ms
largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia
atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el
que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del
testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de
la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que
permite al receptor del testigo iniciar su carrera.

CARRERAS DE OBSTCULOS
La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ra y
otros obstculos.
MARCHA
Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50
km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y
Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el taln del pie delantero
debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer
contacto con el mismo. La regla est diseada para evitar que los participantes corran.

SALTO DE ALTURA
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se
encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante
tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayora de los saltadores de
hoy en da usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado as en homenaje a
su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los
Juegos Olmpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de
frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de
espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dej en el olvido el
anterior estilo, denominado rodillo ventral.
SALTO CON PRTIGA
En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con la ayuda de
una prtiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra
de vidrio desde que este material sustituyera al bamb y al metal, empleados hasta la dcada
de 1960. El saltador agarra la prtiga unos centmetros antes del final de la misma, corre por la
pista hacia donde se encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o
agujero que est situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la
barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn con los pies
por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe. Los
participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada

descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como marca personal la ltima


altura superada durante la prueba. Se considera fallido el salto cuando el atleta: derriba el
listn, pasa por debajo, coloca la prtiga ms lejos de donde se encuentra el punto de impulso,
cambia las manos en el agarre de la prtiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En
1988, Sergei Bubka, considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirti en el primer
atleta que super los 6 m de altura. El salto de prtiga requiere una buena velocidad de carrera,
fuerte musculacin y una autntica condicin gimnstica.

SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por
plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies
por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los
siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea
recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del
cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus
saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos abdominales,
velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.
TRIPLE SALTO
El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos
entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea cayendo en tierra con un pie,
vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y
cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en
el salto de longitud.
LANZAMIENTO DE PESO
El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a
la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg
en femenina. La accin del lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,1 m de dimetro.

En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su
hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para
adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del
crculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la direccin
adecuada. El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso
detrs del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores
pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectan desde
el borde interno de la circunferencia del rea de lanzamiento hasta el primer punto de impacto.
Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del
crculo, el lanzamiento es nulo.
LANZAMIENTO DE DISCO
Al Oerter: triunfo en Roma 60 El atleta estadounidense Al Oerter gan la medalla de oro en la
prueba de lanzamiento de disco en cuatro ediciones consecutivas de los Juegos Olmpicos
(1956, 1960, 1964 y 1968). Estas imgenes muestran su triunfo en la segunda de ellas,
celebrada en la ciudad italiana de Roma.Archive Films

LANZAMIENTO DE MARTILLO
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico
con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una
unidad de una longitud mxima de 1,2 metros. La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de
dimetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace
girar la bola en un crculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las
rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres
veces para acelerar an ms la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante
en un ngulo de 45. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es
vlido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de
otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier parte
del lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes de que se haya completado el
lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo despus de caer en el mismo.
Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito en los lanzamientos
requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista cubierta se usa un
martillo de 15,9 kg de peso.

LANZAMIENTO DE JABALINA
Lanzamiento de jabalina En las pruebas de jabalina, cada participante dispone de seis
lanzamientos, de los cuales le puntuar el mejor. La jabalina debe sujetarse por su parte central
y soltarse antes de sobrepasar la marca de final de calle. El ngulo de salida es muy
importante para el alcance del lanzamiento. En la foto, el campen britnico Steve Backley
lanza durante los Campeonatos del Mundo de Tokyo de atletismo celebrados en
1991.COLORSPORT
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de
260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para los
hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de
largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.
Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La
lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los
extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El centro de este pasillo est equidistante
entre las lneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos lneas ms all de
la lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer
entre estas dos lneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero slo la
distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben permanecer en la pista
y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los
siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se
basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.
En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y
corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su
cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el lanzamiento. Entre tanto, para mantener la
velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral
rpido. Al llegar a la lnea de marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina
al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae
primero con la punta.

DECATLN Y HEPTALN
El decatln masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos das y premian
la versatilidad fsica. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos, salto de longitud,
lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto
con prtiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las
diversas pruebas se miden contra una puntuacin ideal de 10.000 puntos. La puntuacin
mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptaln femenino tambin se
realizan en dos das y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de
longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.
Historia de atletismo
El atletismo es la forma organizada ms antigua de deporte y se viene celebrando desde hace
miles de aos. Las primeras reuniones organizadas fueron los juegos olmpicos que iniciaron
los griegos en el ao 776 a.C. Durante muchos aos, el principal evento olmpico fue el
pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto
de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras,
formaron parte ms tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas
olmpicas despus de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el ao 394 d.C., el emperador
romano Teodosio aboli los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones
organizadas de atletismo. Restauradas en Gran Bretaa alrededor de la mitad del siglo XIX,
las pruebas atlticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En
1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para
competir en determinadas pruebas. Tambin en el siglo XIX se realizaron las primeras
reuniones atlticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el
primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados
Unidos en pista cubierta (1868). El atletismo adquiri posteriormente un gran seguimiento en
Europa y Amrica. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olmpicos, una modificacin
restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Ms tarde los juegos
se han celebrado en varios pases a intervalos de cuatro aos, excepto durante las dos guerras
mundiales. En 1913 se fund la Federacin Internacional de Atletismo Amateur (International
Amateur Athletic Federation, IAAF). Con sede central en Londres, la IAAF es el organismo
rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y
dando oficialidad a los rcords obtenidos por los atletas.

Bdminton, juego practicado en pista cubierta con raquetas y un volante, por dos o cuatro
jugadores. La red est fijada de forma que su borde superior se encuentre a una altura de 1,52
m del suelo, medidos en el centro, y 1,55 m en los postes. La raqueta es ligera y mide 66 cm
de largo aproximadamente, mientras que su cabeza tiene 21 cm en su parte ms ancha. El
volante (llamado coloquialmente 'mosca' o 'gallito') tiene una base de corcho con 16 plumas
de ganso ajustadas para darle estabilidad; las plumas se hacen ahora de nailon o plstico. La
pista se parece a la de tenis y mide 13,4 m de largo por 6,1 m de ancho.
El tanteo o marcacin, sin embargo, es diferente al del tenis. En individuales, el jugador que
saca lo hace desde la zona de saque de la derecha y sirve a la zona de saque de la derecha de la
parte opuesta; si el jugador que saca gana el peloteo, se anota un punto. El siguiente saque se
hace desde la parte izquierda a la parte izquierda opuesta; este proceso alternativo contina
mientras el jugador que saca gane puntos. Slo el que saca puede anotarse puntos: si pierde el
peloteo, el otro jugador no se anota ningn punto pero adquiere el derecho a sacar. Al igual
que en el tenis, se ganan los puntos cuando un jugador no devuelve el volante o lo golpea
envindolo fuera de la pista. Normalmente, 15 puntos ganan el juego, siempre y cuando haya
dos puntos de diferencia, al menos, a favor del ganador. La victoria en dos juegos gana el
partido. Las reglas para campeonatos establecen tanteos decisivos y procedimientos de
desempate diferentes para partidos masculinos, femeninos y de dobles.
El deporte abunda en juego posicional y maniobras sutiles, especialmente en el juego de
dobles, donde son comunes los peloteos largos. Hay una amplia gama de golpes en una escala
que va desde las delicadas dejadas hasta los violentos smashes (golpes realizados con fuerza,
por encima de la cabeza y lanzados hacia el campo contrario en direccin descendente). Los
jugadores necesitan reflejos rpidos y constantes cambios de velocidad.
El juego se llam badminton en Gloucestershire (Inglaterra), que es la sede familiar de los
duques de Beaufort. Se cree que se invent all alrededor de 1867. Es posible, sin embargo,
que oficiales del Ejrcito britnico lo hubieran visto en la India como un pasatiempo y se lo
ensearan a la familia Beaufort. Su precursor ms obvio es el antiguo juego ingls de
battledore. Un juego similar se practic tambin en China hace ms de 2.000 aos. El
badminton lleg a ser popular muy rpidamente y en Gran Bretaa se fund la Asociacin de
Badminton en 1893. El deporte tambin ha florecido en Dinamarca, Japn, China, Corea del
Sur, Indonesia, Malasia, Australia y Nueva Zelanda. Una gran proporcin de campeones
(hombres y mujeres) proceden del Extremo Oriente. El rgano rector mundial es la Federacin
Internacional de Badminton, fundada en 1934, que cuenta hoy con ms de 100 naciones
afiliadas.
Las competiciones principales son: el Campeonato del Mundo masculino por equipos
(conocido como la Thomas Cup), que tuvo lugar por primera vez en 1948-1949; el
Campeonato del Mundo femenino por equipos, instituido en 1977 y celebrado ahora cada dos

aos; el Campeonato de Inglaterra, celebrado por primera vez en 1899 y abierto a


competidores de todos los pases; y los Campeonatos de Europa, celebrados cada dos aos
desde 1968. El badminton particip, como deporte de exhibicin, en los Juegos Olmpicos de
1972 y 1988, y lleg a ser deporte oficial en 1992 cuando todos los campeones fueron de
Indonesia y Corea del Sur.

LA HISTORIA DEL BISBOL Aunque est claro que el bisbol moderno se


desarroll en Norteamrica, el origen exacto del juego es difcil de determinar. La mayora de
los estudiosos creen que el bisbol evolucion desde una variedad de juegos similares. Una
leyenda popular reclama que Abner Doubleday, que lleg a ser oficial del Ejrcito de la Unin
durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), invent el bisbol en Cooperstown
(Nueva York) en 1839. Aunque no existe mucho apoyo para esta historia, el Saln de la Fama
y Museo Nacional de Bisbol se encuentra ubicado en esa ciudad.

Orgenes
Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los primeros
das de la civilizacin. Culturas antiguas en Persia, Egipto y Grecia practicaron juegos con
stick y bola para divertirse y como parte de ciertas ceremonias. Juegos de este tipo se
extendieron durante la edad media por toda Europa y se hicieron populares en formas

variadas. Los europeos introdujeron juegos similares en sus colonias de Amrica hacia 1600.
Sin embargo, fueron considerados como juegos infantiles hasta 1700.
A comienzos de 1800, varios juegos de stick y bola se hicieron populares en Norteamrica, la
mayora originarios de Gran Bretaa. Mucha gente en ciudades del noroeste como Boston,
Nueva York y Filadelfia jugaron al crquet. No obstante, un juego ingls llamado rounders,
que se jugaba normalmente en zonas rurales y comunidades urbanas por todo Norteamrica,
se pareca ms al bisbol moderno.
En el rounders un bateador golpeaba una bola y corra alrededor de unas bases y slo era
eliminado atrapando la bola en el aire o en algunos casos despus de un bote. El rounders
tambin estableca la prctica del plugging, donde los fildeadores eliminaban a los corredores
arrojndoles la bola mientras corran entre las bases. Las reglas del rounders variaban
ampliamente de lugar en lugar y la gente usaba varios nombres para describirlo, como town
ball, one o cat y, finalmente, bisbol.
El New York Game El primer club organizado de bisbol fue formado en 1842
por un grupo de jvenes en la ciudad de Nueva York, encabezado por Alexander Cartwright,
que llam a su club Knickerbocker Base Ball Club. Los Knickerbockers desarrollaron un
conjunto de veinte reglas, publicadas por primera vez en 1845, que se convirtieron en la base
del bisbol moderno. El 19 de junio de 1846, los Knickerbockers jugaron el que est
considerado como el primer partido oficial de bisbol moderno al enfrentarse a otro equipo
organizado de bisbol llamado New York Club, en lo que es ahora Hoboken (Nueva Jersey).
El estilo de juego de los Knickerbockers se extendi rpidamente durante la dcada de 1850,
se fundaron clubes de bisbol por toda la ciudad de Nueva York adoptndose nuevas reglas. A
finales de esa dcada, la popularidad del juego se haba extendido ms all de la ciudad y
empez a conocerse como New York Game (Juego de Nueva York).
El New York Game se populariz durante la Guerra Civil, cuando los miles de soldados de la
Unin, que venan de la ciudad de Nueva York, lo practicaron en los lugares por donde
viajaban. Al finalizar la guerra en 1865, el juego se haba convertido en la variedad ms
popular de bisbol en todo el pas. Poco despus, el nombre de New York Game desapareci y
se llam simplemente bisbol.

Bisbol profesional
Al crecer la popularidad del bisbol, mucha gente comenz a ver sus potenciales beneficios
econmicos. Durante la dcada de 1850 los propietarios de terrenos mantenan regularmente
estadios de bisbol para rentabilizar los clubes. Los equipos de bisbol se acostumbraron a
recolectar donaciones entre los aficionados para cubrir gastos. El primer estadio de bisbol
completamente cerrado, el Union Grounds, en Brooklyn (Nueva York), se termin en 1862.
Este tipo de estadio se hizo popular muy pronto, ya que los dueos podan vender comida y
bebida a los espectadores sin tener la competencia de los vendedores de la calle.
El primer equipo de bisbol profesional, Cincinnati Red Stockings, empez a jugar en 1869.
Pronto se empezaron a formar clubes de bisbol profesional en ciudades del noroeste y medio
oeste de Estados Unidos. En 1876, ocho clubes de bisbol formaron la National League y, en
1901, la American League inici su primera temporada; fue fundada por Ban Johnson,
presidente de la Western League, una organizacin de ligas menores de gran xito que l
renombr como American League en 1900. En 1903 la National League acord reconocer a la
American League y los campeones de cada liga se enfrentaron en las primeras World Series.

Crecimiento y prosperidad Las Grandes Ligas de bisbol disfrutaron de una gran


popularidad a principios de 1900. La asistencia a los partidos aument y las World Series
llegaron a ser uno de los eventos anuales deportivos ms importantes. El bisbol se enfrent
con su peor momento despus de las World Series de 1919, en las que los Cincinnati Reds
batieron a los Chicago White Sox; al ao siguiente, siete jugadores del Chicago fueron
inhabilitados para este deporte por haber perdido intencionadamente las series a cambio de
sobornos de apostadores profesionales. Este escndalo da seriamente la imagen pblica del
bisbol.
La reputacin del bisbol se recuper bajo el liderazgo de su nuevo comisario, un juez federal
llamado Kenesaw Mountain Landis. Otros factores tambin contribuyeron a renovar la
popularidad del bisbol durante la dcada de 1920: nuevas reglas y el desarrollo de una bola
nueva con un centro de corcho ms vivo permitieron que aumentara el nmero de home runs
bateados. Babe Ruth, que fich por los New York Yankees en 1920 lleg a ser uno de los

bateadores ms grandes de home runs de todos los tiempos. Su estilo fue imitado por muchos
bateadores y el bisbol produjo unos marcadores ms abultados y, para muchos aficionados, se
convirti en un juego ms emocionante.
El crecimiento del bisbol continu durante la dcada de 1930 cuando se hizo frecuente la
retransmisin radiofnica de partidos. El primer partido nocturno de las Grandes Ligas tuvo
lugar tambin durante esta dcada, permitiendo a los aficionados asistir despus del trabajo.
En 1939 se inaugur en Cooperstown (Nueva York) el Saln de la Fama y Museo Nacional de
Bisbol, para exponer la historia y los recuerdos del bisbol y honrar a los mejores jugadores.
Las Ligas Negras Desde mediados de 1880 hasta mediados de 1940 no se permiti
incluir en las Grandes Ligas a jugadores negros. En su lugar, se crearon equipos formados slo
por jugadores negros que formaron ligas, llamadas Negro Leagues(Ligas Negras). Una de las
ms conocidas fue la Negro National League, que se form en 1920. Jackie Robinson, uno de
los jugadores ms importantes de la Negro League, lleg a ser el primer jugador negro en las
ligas mayores modernas, cuando se incorpor a los Brooklyn Dodgers en 1947. Robinson
llev a los Dodgers hacia la victoria en el campeonato de la National League y fue
proclamado rookie (novato) del ao. A pesar de enfrentarse con sectores intransigentes y
fanticos, su extraordinaria actuacin y comportamiento sobre el terreno, ayudaron a superar
los prejuicios raciales y pronto otros jugadores negros se incorporaron a las ligas mayores.
Expansin de la Liga Varios equipos de las Grandes Ligas se trasladaron durante
la dcada de 1950; el primero, el Boston Braves, se traslad a Milwaukee en 1953. Otros
cambios clave ocurrieron en 1958, cuando los Brooklyn Dodgers se marcharon a Los ngeles
y los New York Giants se fueron a San Francisco y extendieron el mercado del bisbol por
todo Estados Unidos. El bisbol profesional se hizo tan popular que muchas ciudades pidieron
permiso para crear nuevos clubes.
Un momento desgraciado para el bisbol lleg en la dcada de 1990. Los jugadores
consideraron que no estaban siendo suficientemente recompensados por los propietarios de los
clubes, por lo que iniciaron una huelga en septiembre de 1994 que dur hasta mayo de 1995
provocando que se cancelara la temporada de bisbol por primera vez desde 1904.

El bisbol en el mundo El bisbol, en la actualidad deporte olmpico, se juega en


muchos pases, sobre todo en Latinoamrica, Europa y Japn, donde tiene un gran
seguimiento y donde fue introducido por primera vez por un estadounidense, Horace Wilson,
en 1872; el juego profesional existe desde hace 50 aos, tienen dos ligas, la Central y la
Pacific, con un total de 12 equipos. Los equipos americanos a menudo juegan en Japn al
finalizar la temporada regular. En la escuela y la universidad es extremadamente popular: cada
verano, unas 4.000 escuelas secundarias toman parte en el All Japan Baseball Tournament,
que se celebra cerca de la ciudad de Osaka.

Natacin, arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas, sobre o bajo el agua.
Puede realizarse como actividad ldica o como deporte de competicin. Debido a que los
seres humanos no nadan instintivamente, la natacin es una habilidad que debe ser aprendida.
A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye
en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de
brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua con potencia y velocidad. En
estos movimientos y estilos se basa la evolucin de la natacin competitiva como deporte.

La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como
para permitir el libre movimiento y que no est demasiado fra, caliente o turbulenta. Las
corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero tambin representan un desafo para
demostrar la fuerza y el valor de los nadadores, como se puede comprobar con los muchos
intentos con xito de cruzar el canal de la Mancha.
La natacin fue un deporte muy estimado en las antiguas civilizaciones de Grecia y Roma,
sobre todo como mtodo de entrenamiento para los guerreros. En Japn ya se celebraban
competiciones en el siglo I a.C. No obstante, durante la edad media en Europa su prctica
qued casi olvidada, ya que la inmersin en agua se asociaba con las constantes enfermedades
epidmicas de la poca. Hacia el siglo XIX desapareci este prejuicio y, ya en el XX, la
natacin se ha llegado a considerar un sistema valioso de terapia fsica y la forma de ejercicio
fsico general ms beneficiosa que existe. Ningn otro ejercicio utiliza tantos msculos del
cuerpo y de modo tan intenso. Adems, la mayor afluencia de nadadores, as como las mejores
tcnicas de construccin y calefaccin, han aumentado enormemente el nmero de piscinas
pblicas al aire libre y cubiertas en todo el mundo. La piscina privada, que fue en un tiempo
signo de excepcional privilegio, es cada vez ms comn.
TCNICAS El principal obstculo para aprender a nadar es el miedo al agua o el
nerviosismo, que produce tensin muscular. Se ha avanzado mucho en el desarrollo de
mtodos para reducir esta barrera psicolgica. A menudo se empieza a ensear a los nios
desde muy pequeos. Aunque es posible ensear a personas de edad avanzada, cuanto antes
aprenda a nadar el individuo, ms fcil resulta. La enseanza de la natacin es importante para
aprender a coordinar los movimientos de manos y piernas con la respiracin. Su aprendizaje
se ha incorporado a los planes de estudio de los colegios en muchas partes del mundo. Durante
la II Guerra Mundial se desarrollaron tcnicas de enseanza para grandes grupos,
impartindose cursos para las tropas como parte de su entrenamiento para el combate.

Existen cinco estilos de natacin reconocidos, que se han ido perfeccionando desde finales del
siglo XIX. stos son: crol (tambin llamado estilo libre, porque se puede elegir en las
competiciones de estilo libre), cuya primera versin la dio el nadador ingls John Arthur
Trudgen en la dcada de 1870; espalda, que lo utiliz por primera vez el nadador
estadounidense Harry Hebner en los Juegos Olmpicos de 1912; braza, el estilo ms antiguo,
conocido desde el siglo XVII; mariposa, desarrollado en la dcada de 1930 por Henry Myers y
otros nadadores estadounidenses y reconocido en la de 1950 como estilo independiente, y
brazada de costado, estilo bsico en los primeros aos de competicin, pero que hoy slo se
utiliza en la natacin no competitiva.
Crol
En este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo
dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua.
Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los ltimos aos ha evolucionado como patada
oscilante, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los
pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos
a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se
puede tomar una respiracin completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al
girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando despus bajo el agua cuando el
brazo avanza de nuevo.

Braza
En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas
vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos
hacia atrs hasta quedar en lnea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie
del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de
los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al
punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala
debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. ste es un punto muy
importante y debatido en la natacin de competicin.

Mariposa
En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por
encima del agua y luego hacia atrs al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es
continuo y siempre va acompaado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada,
llamada de delfn, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos.

Espalda
Este estilo es similar al crol, pero el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de
movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo
de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. Tambin se utiliza aqu
la patada oscilante.

Brazada de costado
Tiene muchos usos en la natacin no competitiva. Es muy til como tcnica de salvamento.
Adems, como no exige tanto esfuerzo fsico como otros estilos, es apropiado para largas
distancias. Tambin es popular para la natacin de recreo porque la cabeza siempre permanece
fuera del agua. El nadador flota sobre uno de los dos costados de su cuerpo y mueve los
brazos alternativamente. El brazo que est debajo del agua da impulso hasta la altura de la
cabeza, asoma y vuelve a la cintura; el brazo que est encima cruza la cintura y luego da
impulso otra vez hasta el pecho. Las piernas se abren despacio y luego se contraen
bruscamente, dando una patada de impulso, tipo tijeras, antes de estirarse del todo.

COMPETICIN
La natacin de competicin incluye pruebas individuales y por equipos. En las carreras mixtas
se utilizan los cuatros estilos de competicin crol, espalda, braza y mariposa siguiendo un
orden determinado para individuales y otro para equipos. En las pruebas de relevos los
equipos estn formados por cuatro nadadores que se van turnando; el total de tiempos
determina cul es el equipo ganador.
En competiciones internacionales la longitud de las pruebas oscila entre los 50 y los 1.500
metros. Los rcords mundiales slo se reconocen cuando se establecen en piscinas de 50 m de
longitud. La competencia se ha vuelto tan fuerte que ha sido necesario definir reglas muy
precisas para los distintos estilos y para regular las condiciones fsicas: tamao y forma de la
piscina, tipo de equipo, demarcacin de las calles, temperatura del agua, todos ellos elementos
importantes a la hora de determinar la actuacin. Los aparatos electrnicos para medir y
cronometrar casi han sustituido a los jueces y cronometradores en los eventos de natacin.

Historia
En la era moderna la natacin de competicin se instituy en Gran Bretaa a finales del siglo
XVIII. La primera organizacin de este tipo fue la National Swimming Society, fundada en
Londres en 1837. En 1869 se cre la Metropolitan Swimming Clubs Association, que despus
se convirti en la Amateur Swimming Association (ASA). El primer campen nacional fue
Tom Morris, quien gan una carrera de una milla en el ro Tmesis en 1869. A finales del siglo
XIX, la natacin de competicin se estaba estableciendo tambin en Australia y Nueva
Zelanda y varios pases europeos haban creado ya sus respectivas federaciones. En Estados
Unidos, los clubes de aficionados empezaron a celebrar competiciones en la dcada de 1870.
Los primeros Juegos Olmpicos de la era moderna, celebrados en Atenas en 1896, incluyeron
tambin la natacin. En 1908 se organiz la Fdration Internationale de Natation Amateur
para poder celebrar carreras de aficionados. La competicin femenina se incluy por primera
vez en los Juegos Olmpicos de 1912.

Las competiciones internacionales han estado patrocinadas en Europa por clubes de


aficionados a la natacin desde finales del siglo XIX. Sin embargo, hasta la dcada de 1920
estas competiciones no quedaron definidas sobre una base estable y regular. Gran Bretaa
haba creado algunas competiciones entre las naciones integrantes del Imperio Britnico antes
de 1910. Los primeros juegos oficiales del Imperio Britnico, en los que la natacin fue un
componente importante, se celebraron en Canad en 1930. La natacin juega ahora un papel
fundamental en varias otras competiciones internacionales, siendo la ms destacada los Juegos
Panamericanos y las competiciones asiticas y mediterrneas.
El Campeonato del Mundo se celebr por primera vez en 1973 y tiene lugar cada cuatro aos.
El Campeonato de Europa se celebr por primera vez en Budapest en 1926; hubo cinco
competiciones entre 1927 y 1947; desde 1950 hasta 1974 se disputaron con intervalos de
cuatro aos y, desde 1981, tienen lugar cada dos. Hubo una Copa del Mundo en 1979, cuando
Estados Unidos gan tanto en la competicin masculina como en la femenina. La Copa de
.Europa se celebr por primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos aos.
La natacin es un deporte en el que la competicin se centra sobre todo en el tiempo. Es por
eso que en las ltimas dcadas los nadadores se han concentrado en el nico propsito de batir
rcords. Lo que una vez fueron sorprendentes rcords de velocidad de competidores de la talla
de Duke Paoa Kahanamoku, Johnny Weissmuller, Clarence Buster Crabbe, Mark Spitz, David
Wilkie, Shane Elizabeth Gould y Martn Lpez-Zubero, entre otros, ya han sido, o sern
eclipsados por nuevas plusmarcas. Del mismo modo, se estn batiendo continuamente los
rcords de distancia y resistencia impuestos por los nadadores de maratn, como es el caso de
la nadadora estadounidense Gertrude Caroline Ederle, la primera mujer que cruz a nado el
canal de la Mancha. En consecuencia, las diferencias que separan a hombres y mujeres dentro
de la natacin de competicin se han reducido mucho; ha descendido la edad en que los
nadadores pueden competir con xito y an no se han alcanzado los lmites fsicos de la
especialidad.

Boxeo, deporte en el que dos personas combaten entre s, nicamente con sus puos. Un
combate de boxeo se desarrolla bajo unas reglas establecidas y cuenta con un rbitro, jueces y
un cronometrador. El trmino pugilismo (del latn pugil, boxeador) tambin se usa a veces
para referirse a este deporte. El objetivo de cada pgil es golpear a su oponente, para intentar
provocar su cada e incapacitarle para volver a ponerse en pie y defenderse antes de transcurrir
diez segundos. Muchos combates se deciden por puntos. En Gran Bretaa, la Asociacin de
Boxeo Amateur estableci por primera vez un sistema de puntos. Hoy en da existen en el
mundo distintos sistemas de puntuacin. Durante muchos aos, el boxeo profesional britnico
ha utilizado el sistema de cinco puntos, pero en 1973 se adopt el de diez puntos, que es el
ms empleado en el mundo. Al mejor boxeador se le conceden diez puntos en cada asalto; si
las acciones de ambos pgiles son valoradas de igual forma se les da el mximo a los dos. Los
puntos se consiguen por conectar golpes limpios con la zona de los nudillos del guante,
lanzado con el puo cerrado a cualquier parte frontal o lateral de la cabeza o del cuerpo por
encima del cinturn; por un buen trabajo defensivo en la guardia, por esquivar y por zafarse.
Cuando ambos contendientes estn igualados en todo lo anterior, la puntuacin mxima se le
concede al ms agresivo o al que muestre mejor tcnica. En Gran Bretaa el boxeo profesional
es juzgado por un rbitro mientras que en la mayora del resto de los pases hay un rbitro y
dos jueces y la decisin se da por voto mayoritario. En su origen se us el trmino
prizefighting (lucha por el premio) cuando se haca una apuesta de dinero, pero el trmino
boxeo profesional tiene ahora el mismo significado. El boxeo amateur se refiere a combates en
los que no hay dinero en la apuesta.Combate de boxeo En 1986 y con slo 20 aos, Mike
Tyson se convirti en el ms joven campen mundial de los pesos pesados. En 1987 unific
los ttulos de las tres asociaciones de boxeo: WBC, WBA e IBF. Permaneci imbatido en 37
combates consecutivos.

HISTORIA DEL BOXEO

En la antigua Grecia el boxeo era un deporte popular y formaba parte de los juegos olmpicos.
En Roma, los boxeadores llevaban el cestus, un protector metlico para las manos tachonado
de clavos con el que mutilaban e incluso mataban a sus rivales, a veces como parte de un
espectculo de gladiadores. La popularidad del deporte declin con la cada del Imperio
romano de Occidente. El primer registro de un combate de boxeo en tiempos modernos
aparece en Inglaterra en 1681, cuando el duque de Albermarle organiz un combate entre su
mayordomo y su carnicero. En el siglo XVIII, el boxeo resurgi en Londres en forma de
combates en los que los contendientes luchaban por dinero y sin guantes, mientras los
espectadores hacan apuestas sobre el resultado. El primer boxeador reconocido como
campen de los pesos pesados fue el ingls James Figg, en 1719. En 1743, un campen
posterior, John Broughton, formul un conjunto de reglas en el que se recogan algunas
prcticas y se eliminaban otras, como golpear al oponente cuando estaba cado en el suelo o
tirar de los pelos, para suavizar la dureza de los combates. Las reglas de Broughton rigieron el
boxeo hasta 1838, ao en que entraron en vigor las reglas originales del London Prize Ring,
basadas en las de Broughton. Despus de ciertas modificaciones realizadas en 1853, estas
reglas estuvieron en vigor hasta finales del siglo XIX cuando comenzaron a aplicarse las
reglas de Queensberry, redactadas en 1865 por el marqus de Queensberry. Nino Benvenuti
En la imagen se puede observar (a la izquierda) al pgil italiano Nino Benvenuti durante un
combate que le enfrent en 1968 al estadounidense Don Fullmer. Medalla de oro en los Juegos
Olmpicos celebrados en Roma (Italia) en 1960, fue campen del mundo de diversos pesos y
slo fue derrotado en siete ocasiones a lo largo de su carrera.Huynh Cong/AP/Wide

Las reglas de Queensberry contribuyeron a mejorar la imagen del boxeo, rechazando su fama
de disputa salvaje y brutal e incidiendo en sus aspectos como arte de la esgrima, esquiva y
habilidad. Las nuevas reglas prohibieron las peleas con los puos desnudos, la lucha libre,
abrazar, golpear al oponente cuando se encuentra indefenso y las peleas sin tiempo lmite.
Bajo las reglas de Broughton, un boxeador que hubiera sido tumbado dispona de 30 segundos
para adoptar de nuevo una actitud pugilstica, a una distancia de 90 cm de su oponente; si
fuera necesario poda ser ayudado por su entrenador y si el boxeador no lo consegua se le
consideraba derrotado. Bajo las reglas del London Prize Ring, el boxeador tena 8 segundos,
una vez transcurrido el lapso de los 30, para alcanzar sin ayuda una marca situada en el centro
del ring y un asalto finalizaba cuando un boxeador era tumbado. Bajo las reglas de
Queensberry, los combates se dividieron en asaltos de tres minutos, con un minuto de
descanso entre ellos. El contendiente que permaneciera tumbado o sobre una rodilla durante
10 segundos perda el combate. Las reglas tambin estipulaban que los combates deban
desarrollarse en un espacio cuadrado y rodeado de cuerdas llamado ring, con unas medidas de
7,3 m de lado, y clasificaban a los luchadores, con arreglo a su peso, en diferentes categoras.
El ltimo campen de los pesos pesados con los puos desnudos fue el estadounidense John
L. Sullivan, que pele y gan el ltimo combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake
Kilrain. Peleando con guantes bajo las reglas de Queensberry, el popular Sullivan perdi el
campeonato de los pesos pesados contra James Corbett en Nueva Orleans (Luisiana) el 7 de
septiembre de 1892. Las reglas de Queensberry han permanecido hasta la actualidad como
cdigo de conducta del boxeo profesional.
BOXEO PROFESIONAL
Firpo y Dempsey Fotografa del clebre combate que libraron, el da 14 de septiembre de
1923, el pgil argentino Luis ngel Firpo y el estadounidense Jack Dempsey. La victoria fue
para este ltimo.Underwood and Underwood/Corbis
Ampliar . A lo largo del siglo XX, el boxeo profesional ha sido objeto de un mayor control
por los distintos organismos nacionales e internacionales, habiendo sido establecidas diversas
normativas muy especficas acerca de: la construccin del ring (que debe tener de 4,9 a 6,1
m); el peso mnimo de los guantes acolchados (entre 170 y 227 gr); el nmero mximo de
asaltos (normalmente doce combates); la conducta de los rbitros y los jueces; definiciones y
penalizaciones de faltas y sistemas de puntuacin para decidir el vencedor de los combates
que no acaben por fuera de combate (knockout o K.O.). Los cdigos definen tambin los
motivos por los que un combate debe ser detenido por el rbitro para evitar lesiones graves en

los contendientes que no han sido noqueados pero que ya no pueden defenderse por s mismos
al encontrarse en condicin de inferioridad. Esta decisin est considerada en los registros
oficiales como un K.O. y no como se entiende a menudo como un K.O tcnico (TKO), que
ocurre cuando un boxeador no es capaz de acudir a la llamada de la campana para el siguiente
asalto y reanudar la pelea. El combate se considera entonces terminado.
Primo Carnera Esta fotografa de 1933, donde aparece acompaado en el cuadriltero por la
actriz estadounidense Jean Harlow, da buena muestra de la popularidad del pgil italiano
Primo Carnera. Campen del mundo de los pesos pesados ese mismo ao, perdi su ttulo uno
despus.Farabolafoto
Ampliar
Aunque existen 17 categoras reconocidas de pesos, la mayora de los boxeadores
profesionales compiten slo en ocho de ellas. Estas clases con su peso mximo son: mosca
(50,7 kg), gallo (53,5 kg), pluma (57,1 kg), ligero (61,2 kg), welter (66,6 kg), medio (72,6 kg),
semipesado (79,4 kg), crucero (88,5 kg) y pesado (91 kg y superiores). Patterson, derrotado
por Johansson El 26 de junio de 1959, en el Yankee Stadium de Nueva York, el pgil
estadounidense Floyd Patterson perdi el ttulo de campen mundial de los pesos pesados ante
el sueco Ingemar Johansson, quien le derrib siete veces. UPI/Pressens Bild AB
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Durante muchos aos ha reinado una gran confusin en el mundo del boxeo profesional
debido al nmero de organismos rectores. En 1962 la Asociacin Nacional de Boxeo, formada
en Estados Unidos en 1920, se convirti en la Asociacin Mundial de Boxeo (WBA). Esta
organizacin reconoce campeones mundiales, pero ms prximo a un organismo rector
internacional se encuentra el Consejo Mundial de Boxeo (WBC), fundado en la ciudad de
Mxico en 1963. La situacin se ha complicado ms con la creacin de la Federacin
Internacional de Boxeo en Estados Unidos en 1983 y la Organizacin Mundial de Boxeo
(WBO) en 1988. Todos estos rganos tienen sus propias listas de campeones que, a menudo,
son muy diferentes entre s. En consecuencia, cuatro boxeadores pueden reclamar
simultneamente el ttulo mundial de una determinada categora.
George Foreman El boxeador George Foreman conquist la medalla de oro de los pesos
pesados en los Juegos Olmpicos de 1968 y el ttulo de campen del mundo en 1973. Anunci
su retirada en 1977, volvi a los cuadrilteros en 1987 y en 1994 venci por fuera de combate
a Michael Moorer.REUTERS/THE BETTMANN ARCHIVE
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Los campeones estadounidenses de los pesos pesados han estado entre los ms destacados
practicantes de este deporte y han inspirado gran respeto por su pegada, tanto en el mbito

nacional como internacional. Jack Dempsey gan el campeonato de los pesos pesados en 1919
y defendi su ttulo en 1921 contra el boxeador francs Georges Carpentier, en lo que fue la
primera pelea con un milln de dlares de ingresos de taquilla. Joe Louis mantuvo el
campeonato de los pesos pesados ms tiempo que ningn otro boxeador, desde 1937 hasta
1949, y lo defendi con xito en 25 ocasiones. Despus de ganar una medalla de oro en los
Juegos Olmpicos de 1952, Floyd Patterson gan el ttulo de los pesos pesados en 1956 y se
convirti en el primer campen de esta categora que reconquist su ttulo despus de derrotar,
en un combate de revancha, al pgil sueco Ingemar Johansson en 1960. En 1962 Patterson fue
derrotado por Sonny Liston, que fue uno de los boxeadores de pesos pesados con mayor
fortaleza de todos los tiempos. Liston, posteriormente, perdi el ttulo en 1964 ante quizs el
mejor y ms popular boxeador de todos los tiempos, Muhammad Al (que pele con su
nombre de pila, Cassius Clay, hasta finales de ese ao). Con su fuerza, velocidad y
conocimiento del ring, Al revitaliz la categora de los pesos pesados y alcanz gran
popularidad en todo el mundo gracias a su carismtica personalidad. Mike Tyson estuvo
considerado la mxima figura de la dcada de 1990, hasta ser derrotado por Evander
Holyfield.
Macho Camacho y Sugar Ray Leonard Fotografa del combate que libraron el da 1 de marzo
de 1997 el pgil puertorriqueo Hctor Macho Camacho (a la izquierda, con las iniciales de su
apodo y de su apellido bordadas en el calzn) y el estadounidense Sugar Ray Leonard. Venci
el primero por KO en el quinto asalto.Michael Brennan/Corbis
Ampliar . Boxeadores renombrados de otras categoras fueron el peso welter y medio
estadounidense Sugar Ray Robinson; el panameo Roberto Durn (que consigui ttulos
mundiales en las categoras de peso ligero, welter, superligero y medio); el estadounidense
Sugar Ray Leonard (que gan una medalla olmpica en 1976 y obtuvo ttulos mundiales en
cinco categoras diferentes: welter, superligeros, medio, supermedio y semipesado); y el
boxeador mexicano Julio Csar Chvez (que gan ttulos mundiales en las categoras de
superpluma, ligero y superligero y que est considerado un autntico hroe en su pas). Espaa
ha tenido varias figuras destacadas en este deporte, entre ellas Jos Legr, dos veces campen
del mundo de los pesos pluma.

Juegos Olmpicos, mxima cita del deporte mundial que, en su era moderna, iniciada en
Atenas en 1896, se celebra cada cuatro aos en una sede distinta. El intento de revivir los
juegos olmpicos de la antigedad se debi a los esfuerzos del pedagogo francs Pierre de
Coubertin, autntico fundador de los Juegos Olmpicos de Verano, objeto de este artculo. La
primera edicin de los Juegos Olmpicos de Invierno tuvo lugar en 1924. A partir de ese ao
se celebraron en los mismos aos que los de Verano; sin embargo, desde 1994, los Juegos de
Invierno se alternan con los de Verano en los aos pares.
Los planes para la celebracin de los Juegos en su era moderna comenzaron en 1894 con la
fundacin del Comit Olmpico Internacional (COI), que recibi ayudas de organizaciones
deportivas y de individuos de distintos pases, principalmente europeos en un primer
momento. El COI redact los principios competitivos y eligi Atenas (Grecia) como sede de
los I Juegos Olmpicos de la era moderna.
ORGANIZACIN
El COI, que elige las sedes olmpicas con seis aos de antelacin, tiene su sede central en la
ciudad suiza de Lausana y trabaja de forma estrecha con los distintos comits olmpicos
nacionales de cada pas.
HISTORIA
Los I Juegos Olmpicos de la era moderna se celebraron en abril de 1896 en Atenas.
Participaron deportistas de 13 pases en 42 pruebas y 9 deportes. Los II Juegos Olmpicos
(1900) tuvieron lugar en Pars (Francia). Las siguientes sedes olmpicas fueron Saint Louis
(Estados Unidos, 1904; una competicin olmpica de carcter extraordinario, no del ciclo
regular, se celebr en Atenas en 1906), Londres (Reino Unido, 1908), Estocolmo (Suecia,
1912), Amberes (Blgica, 1920), Pars (1924), Amsterdam (Pases Bajos, 1928), Los ngeles
(Estados Unidos, 1932), Berln (Alemania, 1936), Londres (1948), Helsinki (Finlandia, 1952),
Melbourne (Australia, 1956), Roma (Italia, 1960), Tokio (Japn, 1964), ciudad de Mxico
(Mxico, 1968), Munich (Alemania, 1972), Montreal (Canad, 1976), Mosc (entonces Unin
Sovitica, 1980), Los ngeles (1984), Sel (Corea del Sur, 1988), Barcelona (Espaa, 1992),
Atlanta (Estados Unidos, 1996) y Sydney (Australia, 2000). Los Juegos Olmpicos
programados para Berln en 1916 no pudieron celebrarse debido a la I Guerra Mundial; los de
1940 y 1944 fueron igualmente suspendidos por la II Guerra Mundial.
De modo creciente, las contiendas blicas e incidentes polticos han interferido en uno de los
objetivos declarados de los Juegos de la era moderna: fomentar la concordia internacional,

incluso apelando a la denominada tregua olmpica para conseguir el alto el fuego en los
conflictos blicos durante la celebracin de eventos olmpicos (tanto de Verano como de
Invierno). En los Juegos de Berln (1936) Adolf Hitler rehus reconocer las hazaas de Jesse
Owens, un estadounidense de raza negra que gan cuatro medallas de oro. Los Juegos
Olmpicos celebrados en 1972 en la ciudad alemana de Munich estuvieron marcados por una
tragedia alimentada por las condiciones polticas del Oriente Prximo, cuando miembros de
una organizacin palestina mataron a dos atletas y tomaron como rehenes a otros nueve
miembros de la representacin de Israel, que murieron ms tarde junto con cinco palestinos y
un polica alemn en un enfrentamiento armado con la polica en el aeropuerto de Munich.
Las actividades olmpicas se suspendieron durante un da en recuerdo de los atletas
asesinados. Los Juegos Olmpicos de 1976, celebrados en Montreal (Canad), tambin se
vieron alterados por acontecimientos polticos. El gobierno canadiense, anfitrin de los
Juegos, no permiti que el equipo de Taiwan portara su bandera ni que se tocara su himno
nacional durante la celebracin de los Juegos; acto seguido, el equipo de Taiwan se retir. Un
segundo suceso involucr a la mayora de pases africanos que solicitaron la exclusin de
Nueva Zelanda de los Juegos, por haber permitido que uno de sus equipos de rugby jugara en
Surfrica, incumpliendo as la poltica de sanciones que la comunidad internacional haba
establecido contra el gobierno surafricano por su poltica de apartheid. Al no verse cumplidas
sus demandas, 31 pases retiraron sus equipos de los Juegos en solidaridad con los pases
africanos.
Estados Unidos, despus de un amplio debate, se retir de los Juegos de 1980 que se
celebraron en Mosc, en la antigua Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URSS), en
protesta por la invasin sovitica de Afganistn, actitud que fue seguida por otros 64 pases.
Como represalia, la URSS, arguyendo dudas sobre las medidas de seguridad, se retir de los
Juegos de Los ngeles de 1984, al igual que otros quince pases. En 1988, en Sel, hubo un
rcord de participacin con 160 pases; la nica controversia poltica de los Juegos se centr
en la oferta de Corea del Norte para ser pas anfitrin de forma compartida, lo que no fue
aceptado. Los Juegos Olmpicos de 1992 en Barcelona (Espaa) se beneficiaron de un paisaje
poltico distinto: participaron 172 naciones y territorios, incluido el Equipo Unificado
(formado con atletas de Rusia y otras once antiguas repblicas soviticas), una Alemania
reunificada y Surfrica, a quien se permiti competir por primera vez desde 1960.
Despus de los Juegos de 1904, que tuvieron poco significado internacional, ya que la
mayora de los participantes eran de Estados Unidos, ms y ms naciones han presentado
equipos en los Juegos. El nmero total de atletas participantes tambin ha aumentado, pasando
de los 285 que compitieron en Atenas en 1896, a los casi 10.500 que lo hicieron en Sydney en
2000. Al mismo tiempo, las pruebas de clasificacin olmpicas, juegos eliminatorios que se

celebran cada cuatro aos bajo los auspicios de los comits olmpicos nacionales, han
adquirido una gran importancia.
CAMBIOS EN LA COMPETICIN
Desde la primera edicin de los Juegos del ciclo moderno, el nmero de mujeres participantes
y el nmero de deportes y pruebas abiertas a la competicin en los mismos se ha
incrementado. En Sydney 2000 se compiti en 297 pruebas, pertenecientes a 28 deportes. Un
tercer desarrollo significativo ha sido la mejora gradual de los resultados por las sucesivas
generaciones de atletas
CEREMONIAS

Tradicionalmente una ceremonia muy elaborada abre los Juegos Olmpicos. Hay un desfile de
los atletas entrando en el estadio, precedidos por el equipo griego, en honor a los fundadores
de los Juegos Olmpicos, con la nacin anfitriona marchando en ltimo lugar. Se toca el himno
olmpico y se iza la bandera olmpica (cinco aros entrelazados sobre un fondo blanco). Entra
entonces un corredor portando la antorcha olmpica, encendida en su inicio por los rayos del
sol en Olimpia (Grecia) y llevada a la sede por relevos de corredores. La ceremonia finaliza
con una suelta de palomas, simbolizando el espritu pacfico de los Juegos.
Durante la celebracin de los Juegos se realizan ceremonias de imposicin de medallas en
honor a los ganadores de cada prueba. El primer, segundo y tercer clasificados suben a un
podio y reciben medallas de oro, plata y bronce, respectivamente. Se izan las banderas de los
pases de los tres atletas y suena el himno del pas del ganador de la medalla de oro. Otra
ceremonia, de clausura, cierra los Juegos.

PUNTUACIN
Los Juegos Olmpicos son una competicin de atletas individuales, no de pases, y el COI no
da los resultados por naciones. Sin embargo, los medios de comunicacin de todas las
naciones informan de los resultados obtenidos por sus representantes de acuerdo con uno o
dos sistemas de puntuacin. En el sistema por puntos, se conceden diez puntos por cada
medalla de oro en una prueba, cinco por cada medalla de plata, cuatro por la de bronce, tres
puntos por un cuarto lugar, dos por un quinto y uno por un sexto. El otro sistema de
puntuacin elabora una lista (medallero) con el nmero de medallas ganadas por cada nacin.

Juegos Panamericanos, encuentros deportivos que se celebran cada cuatro aos entre
atletas del continente americano, inspirados en los Juegos Olmpicos, y que suelen celebrarse
en el ao que precede a su edicin de verano. Los juegos son dirigidos por la Organizacin
Panamericana de Deportes bajo las reglas del Comit Olmpico Internacional y de las distintas
federaciones internacionales que gobiernan los deportes individuales. Los juegos se
concibieron en 1940 durante una reunin del Congreso Panamericano en Buenos Aires,
Argentina, como un medio para establecer mejores relaciones entre los atletas de las
Amricas.
Los primeros juegos se iban a realizar en 1942, pero los planes quedaron paralizados por la II
Guerra Mundial y no comenzaron hasta 1951 en la ciudad de Buenos Aires. Se han celebrado

despus en diversas ciudades del hemisferio occidental. En 1995 se celebraron en Mar del
Plata, Argentina.

Artes marciales, mtodos variados de combate sin armas usados en su origen en guerras en
el Lejano Oriente y conformados con conceptos filosficos del Asia Oriental, especialmente
del budismo Zen.
Alumnos de krate Estos alumnos, ataviados con la indumentaria tradicional gi, practican el
krate no slo como mtodo de defensa personal, sino como forma de ejercicio, deporte de
competicin y disciplina mental.P.Delarbre/Explorer/Photo Researchers, Inc.
A principios del siglo VI d.C., Bodhidharma, un sacerdote y caballero indio, llev el budismo
Zen a China junto con un sistema de dieciocho ejercicios de autodefensa. Los ejercicios
evolucionaron hacia una forma de boxeo que junto con el Zen se extendieron por toda China y
en el siglo XII llegaron a Japn.
Las artes marciales se practican hoy en muchas partes del mundo como medio de defensa
personal, deporte competitivo y ejercicios de preparacin fsica. Las formas ms conocidas
son: krate, kung fu, jujitsu, judo, aikido, tai chi chuan, taekwondo, sumo y kendo.

TIPOS Y TCNICAS
Aikido Lanzar al oponente por el aire es una de las tcnicas usadas en el aikido. Creado y
desarrollado en Japn durante las dcadas de 1920 y 1930, su prctica se ha extendido desde
entonces por todo el mundo.Vandystadt/Allsport
En algunas disciplinas de artes marciales los practicantes llevan cinturones de colores que
indican el rango que poseen; as, un cinturn blanco indica un novato, mientras que el cinturn
negro significa varios niveles de habilidad que estn designados por los dan (del japons,
'grado'). Por ejemplo, primer dan (o primer grado de cinturn negro) significa un cinturn
negro principiante; quinto dan o quinto grado de cinturn negro significa un maestro.
Las tcticas bsicas en las artes marciales son los golpes con las manos, los brazos, los pies y
las rodillas, derribos y zancadillas, llaves e inmovilizaciones, y bloqueos o paradas con las
muecas, los antebrazos y los codos.

Sumo Los luchadores de sumo tratan de sacar a su oponente fuera del crculo. El gran peso
corporal es un elemento clave para esta prctica. El sumo es el deporte nacional de Japn.
REUTERS/THE BETTMANN ARCHIVE
El kung fu (boxeo chino) es, junto con el krate, el ms popular de todas las artes marciales;
se utilizan golpes, puetazos, derribos, giros corporales, apresamientos, saltos, cadas,
esquives, volteretas y saltos mortales. Estos movimientos comprenden ms tcnicas que se
ejecutan con la mano abierta, como presas y cortes, que las utilizadas en el krate. En el jujitsu
(del japons, 'suave'), se usan retenciones, estrangulamientos, derribos, zancadillas, presas,
golpes y atemi (golpes a partes vitales del cuerpo). Las tcnicas son suaves slo en el sentido
de que estn dirigidas a desviar o controlar un ataque, sin embargo, pueden mutilar o matar.Tai
chi Clase de tai chi al aire libre. Este deporte exige unos movimientos fluidos y armnicos,
con un gran control muscular. El tai chi a veces se utiliza para defensa personal. David
Weintraub/Photo Researchers, Inc. El judo es una forma popular de lucha desarrollada desde
el jujitsu en 1882 por el doctor Jigoro Kano, un educador japons. Como el jujitsu, intenta
aprovechar la fuerza del atacante en beneficio propio. Sus tcnicas engloban derribos y
aferramientos. El judo se introdujo por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1964.El
aikido, como el judo, deriv del jujitsu el siglo pasado. En aikido un ataque se evita con
fluidos movimientos circulares; el oponente puede entonces ser tirado al suelo con llaves
inmovilizadoras muy dolorosas. El aikido es, junto al tai chi chuan, el arte marcial ms suave
y no se practica como deporte competitivo. Kendo En el kendo los combatientes llevan
vestiduras tradicionales derivadas de los trajes de combate de los samurai y espadas formadas
por cuatro tiras de bamb atadas con un cordn encerado.Roberta Hershenson/Photo
Researchers, Inc.
El tai chi chuan, ms conocido popularmente como tai chi, es un antiguo ejercicio y sistema
de defensa chino que todava se practica en China y en muchos otros sitios, sobre todo como
tcnica gimnstica. Emplea movimientos lentos y graciosos que son versiones estilizadas de
golpes originales con manos y pies. El taekwondo es un tipo de sistema de lucha que se
origin en Corea, en el que se utilizan golpes, puetazos y tcnicas evasivas. Famoso sobre
todo por sus golpes, el taekwondo incorpora saltos con maniobras caractersticas llamadas
golpes voladores. Se extendi por todo el mundo desde Corea en la dcada de 1960 y el
primer campeonato del Mundo de taekwondo tuvo lugar en 1973 en Sel (Corea del Sur).
El sumo, un deporte popular japons de combate, enfrenta a dos hombres enormes que
intentan sacar al oponente fuera del ring o hacer que toque el suelo por debajo de las rodillas.
Las reglas del sumo prohiben dar patadas, puetazos o tirones de pelo, pero permiten acciones
como empujar, tirar, abofetear, lanzar y agarrar. Por tradicin los luchadores de sumo son
japoneses aunque los estadounidenses han ganado campeonatos actuales y se han mostrado

como buenos luchadores.El kendo o esgrima japonesa es un deporte que deriva de la antigua
lucha con espada, en la que ahora se usan espadas de bamb.

Krate (del japons, 'mano vaca'), arte marcial (sin armas) de autodefensa en la que desde
posiciones de equilibrio se dirigen o enfocan puetazos o patadas acompaadas de
respiraciones y gritos especiales. Ms que un mtodo de combate el krate hace hincapi en la
autodisciplina, la actitud positiva y los propsitos de elevada moral. Se ensea
profesionalmente a diferentes niveles y con nombres asiticos como una habilidad de
autodefensa, un deporte competitivo y como ejercicio de estilo libre. Alumnos de krate Estos
alumnos, ataviados con la indumentaria tradicional gi, practican el krate no slo como
mtodo de defensa personal, sino como forma de ejercicio, deporte de competicin y
disciplina mental.P.Delarbre/Explorer/Photo Researchers, Inc.

HISTORIA
El krate se desarroll en Japn. Aunque el nombre data de tiempos tan recientes como 1930,
las tcnicas son muy antiguas y derivan del arte chino del boxeo shaolin del siglo VI. Se
desarroll despus en la isla japonesa de Okinawa alrededor del ao 1500, dando origen al
tang hand, que permita a los isleos luchar desarmados contra opresores japoneses armados.
En la dcada de 1920 el tang hand fue introducido en Japn por Funakoshi Gichin quien
utiliz la palabra krate. El estilo que practicaba fue conocido como shotokan, ahora uno de

los cinco estilos mayores del Japn; los otros son: wado-ryu, gojo-ryu, shito-ryu y
kyukushinkai. Cada uno pone diferente nfasis en tcnica, velocidad y potencia.
TCNICA Y ENTRENAMIENTO
El krate es parecido al judo y al jujitsu pero refuerza las tcnicas de pegar golpes letales y
puetazos, ms que de luchar o derribar a un oponente. Los tres elementos de velocidad,
fuerza y tcnica son vitales para los expertos en krate; tambin son requisitos importantes la
alerta constante, un agudo sentido de la medida del tiempo y el factor sorpresa.
Se presta gran atencin a conocer los puntos ms vulnerables del cuerpo humano que pueden
ser atacados por medio de las manos, codos, rodillas o pies, que son la cara, el cuello, el plexo
solar, la espina dorsal, las ingles y los riones. En competiciones o exhibiciones ordinarias de
krate slo se permite como blanco el rea del cuerpo por encima de la cintura y todos los
golpes deben ser amortiguados. Los golpes ms usados son: manos cortantes o 'manos
cuchillo', puetazos con los nudillos, golpes de aplastamiento, dedos punzantes, golpes de pie
frontales, laterales, envolventes, saltando y pateos. En la lucha actual cualquiera de estos
golpes puede ser fatal. La habilidad de un maestro de krate (sen sei) para partir una tabla o un
ladrillo con un golpe de sus manos desnudas es proverbial.El entrenamiento de krate
endurece las manos y los pies hincndolos en contenedores de arena, arroz o gravilla y
golpeando sacos o costales de arena y tableros especiales de entrenamiento. Son importantes
los ejercicios constantes para flexibilizar y endurecer los msculos del cuerpo. Los ejercicios
de respiracin profunda son tambin tiles porque la exhalacin y los gritos repentinos
acompaan los golpes directos y particularmente los finales, tambin llamados golpes
mortales. Tales respiraciones y gritos ayudan en el ritmo de ataque del krate, concentrando
ms fuerza en cada golpe o bloqueo y dando vigor psicolgico a la persona mientras que
desconcierta al oponente.
INSTRUCCIN Y EJECUCIN
El lenguaje del krate es principalmente japons: la sala de adiestramiento o gimnasio se
llama dojo y la vestimenta que se utiliza en todas las prcticas se llama gi. Ms de doscientos
trminos especficamente japoneses son usados para los distintos movimientos y golpes que se
utilizan en secuencias de movimientos llamados kata.
Existen diversos grados de adiestramiento formalmente reconocidos en krate, representados
por el color del cinturn de tela que rodea al gi; los colores usuales en orden ascendente son:
blanco, verde, morado, marrn y negro. Las cualificaciones para los cinturones difieren de
escuela a escuela, dependiendo del estilo y el nivel que se ensee. El cinturn negro o dan es

el mximo nivel en krate y est tambin cualificado en grados de pericia, siendo el dcimo el
dan de mayor nivel.

COMPETICIN
En 1949 Funakoshi Gichin fund la Asociacin Japonesa de Krate, que celebr los primeros
campeonatos de Japn en 1957. Esta prctica deportiva se extendi a Occidente durante la
dcada de 1950. La organizacin All-Japan Karate-do (FAJKO), fundada en 1964, celebr los
primeros campeonatos del Mundo Multi-Estilo en 1970. Los europeos haban alcanzado
niveles tan altos que derrotaron con frecuencia a los japoneses, aunque stos mantuvieron la
supremaca en los kata. Las mujeres participaron por primera vez en unos campeonatos del
Mundo en 1980. El krate ha sido incorporado a programas de entrenamiento de la polica y
las fuerzas armadas de muchos pases.

Taekwondo (del coreano tae, 'pie'; kwon, 'puo'; do, 'camino'), forma coreana de krate
desarrollada en 1955 desde el antiguo sistema de entrenamiento de las artes marciales, taekyon, o subak, (combate sin armas), que es una mezcla de krate, kempo y tae-kyon. Es un
deporte defensivo cuyo principio es nunca atacar primero y no ensea combate cuerpo a
cuerpo. Como todas las artes marciales modernas, intenta ser una sntesis de la mente, el
cuerpo y el espritu. Entre sus tcnicas destacan las patadas voladoras y existen, al lado de
mtodos de entrenamiento (hyong), competiciones y pruebas para partir planchas de madera
(kyok-pa). La instruccin se centra en enseanzas para golpear los puntos vitales del cuerpo
(keupso). El uniforme es similar al que se usa en krate. El sistema de graduacin se divide en
diez keup (alumno) y diez grados dan. Los combates duran tres asaltos de tres minutos con
pausas de 30 segundos entre ellos. El equipo protector (hogu) es obligatorio. Existen ocho
categoras segn los pesos: para hombres oscilan desde la clase fin (50 kg) hasta el peso
pesado (83 kg y superior); para mujeres, desde fin (43 kg) hasta pesado (superior a 70 kg).
Desde la dcada de 1950 el deporte se ha extendido por todo el mundo. La Federacin
Mundial de Taekwondo cuenta con 137 miembros, y hay ms de 22 millones de practicantes
en la actualidad. El primer Campeonato del Mundo se celebr en 1973 y a partir de entonces
se celebra cada dos aos. Las primeras pruebas femeninas no oficiales se celebraron en 1983 y
formaron parte del programa oficial en 1987. El taekwondo fue un deporte oficial en 1983 en
los Juegos Panamericanos y en 1984 en los Juegos asiticos y un deporte de demostracin en
los Juegos Olmpicos de 1988 y 1992. Como puede suponerse, la mayora de los campeones

son de Corea del Sur, pero han comenzado a surgir figuras destacadas en Estados Unidos,
Espaa, Turqua, Pases Bajos, Alemania, Dinamarca y Mxico.

Judo (en japons 'camino de la suavidad' o 'camino apacible'), arte marcial derivado del
jujitsu y una forma de lucha libre muy elaborada. El combate tiene lugar en una colchoneta o
tapiz cuadrado de nueve metros de lado. Alrededor y fuera del tapiz est sealada una zona o
rea de seguridad de un metro. El tatami (tapiz) est hecho de paja prensada cubierta con lona
y mide dos metros de largo por un metro de ancho. Las colchonetas se colocan juntas y se
mantienen en su lugar mediante una estructura de madera. El combate est controlado por un
rbitro situado dentro del rea de lucha y otros dos colocados en las esquinas opuestas del
tapiz. Los combatientes deben luchar dentro de los lmites del rea.

Judo Desde que fuera inventado en 1882 por el japons Jigoro Kano, el judo se ha convertido
en el arte marcial ms popular en todo el mundo. En la imagen, dos judokas compiten durante
los Juegos de la Amistad de 1990.Kevin R. Morris/Corbis.

Todos los judokas (competidores) visten el judogi (traje de judo), una vestimenta ligera de
color blanco o crema. La camisa suelta se sujeta con un cinturn que da dos vueltas al cuerpo
y se ata con un nudo cuadrado. El color del cinturn indica el nivel del competidor. En el
comienzo los competidores se sitan frente a frente a una distancia de cuatro metros y hacen
una reverencia. Es una cortesa tradicional y una formalidad antes y despus de cada combate.
El rbitro entonces grita hajime (comenzar). Un combate dura un mnimo de tres minutos y un
mximo de veinte. No hay asaltos, como en boxeo, pero un punto decisivo puede finalizar el
combate. Si un combate no tiene un vencedor claro, los jueces indican el ganador con sus
bastones y el rbitro tiene el voto decisivo.
Los luchadores son juzgados por su tcnica de empuje y derribo (nage-waza) as como su
tcnica de apresamiento (katame-waza). Las violaciones y faltas tambin son factores
determinantes. El objetivo principal es conseguir un ippon (punto vencedor) que vale diez
puntos. Se puede conseguir por medio de un derribo del contrario con una fuerza considerable,
levantar al oponente del tapiz hasta la altura de los hombros, hacerle una llave o
estrangulamiento, o mantenerle inmovilizado durante 30 segundos. Un luchador que falle al
intentar un ippon puede conseguir un wazari (casi un punto vencedor) que vale siete puntos.
Dos wazari equivalen a un ippon. Un luchador puede hacer slo un wazari, pero si se comete
una falta grave contra l o ella, entonces pueden ganar directamente. Un luchador puede ganar
tambin una decisin por medio de un wazari-ni-chikai-waza (cinco puntos), casi un wazari, o
un kinsa (tres puntos).
Algunas de las infracciones y faltas ms importantes son barrer una pierna del oponente desde
la parte interna situada debajo de l o ella (est permitido enganchar el empeine); intentar
derribar a un oponente retorcindole una pierna; tirarse hacia atrs deliberadamente cuando el
oponente se encuentra abrazado a su espalda; adoptar una actitud nicamente defensiva; tirar
al suelo a un oponente para comenzar el trabajo de suelo; comenzar agarrando al oponente un
pie o una pierna (a menos que sea una habilidad tcnica el hacerlo); poner una mano, pie o
pierna directamente en la cara del oponente, o agarrar el judogi contra su boca, y aplicar
dislocaciones, excepto en la articulacin del codo.

Las infracciones se penalizan de la siguiente forma: shido, se recibe una advertencia pero sin
penalizacin; chui, deduccin de tres puntos; keikoku, una amonestacin y deduccin de siete
puntos; hansoku-make, descalificacin y prdida de diez puntos. Dos chui se convierten en un
keikoku. Al incurrir en tres advertencias el judoka queda descalificado.
Como en otras artes marciales, el estilo y la ejecucin de la tcnica son importantes, y se
tienen en consideracin por los rbitros. Si no hay una ventaja clara en los puntos, el combate
se decidir por la evaluacin del mejor estilo, la tcnica o la agresividad.
Los luchadores aseguran a su oponente agarrndole de las mangas o de las solapas del judogi.
El judoka aprovecha el ms mnimo error de su oponente para poder hacerle perder el
equilibrio. Un principio bsico es el tskuri-komi, esto es, hacer perder el equilibrio a una
persona para tirarla al suelo. As ocurre cuando un oponente est iniciando un ataque y el
judoka puede aprovechar el momento para desequilibrar y tirar al oponente. En estos casos
una tcnica usual es el koshi-guruma o derribo rodado de cadera: el oponente que avanza es
agarrado por las solapas y lanzado sobre las caderas. Otro derribo muy utilizado es el deashibarai o barrido de pie delantero: cuando el oponente avanza hacia delante y no est en
posicin de equilibrio, se le barre la pierna o el pie con un movimiento lateral del pie y al
mismo tiempo se tira hacia abajo del brazo del mismo lado. Otros derribos usuales son: uchimata (derribo con el muslo interno); o-soto-gari (derribo principal de barrido externo); haraigoshi (derribo con barrido de cadera); y seio-nage (derribo de hombros). Tambin hane-goshi
(derribo por encima de la cadera); kanibashami (derribo de tijeras); o-soto-gake (derribo
principal de cada externa); y ura-nage (cada posterior). En las cadas muchos luchadores
caen con sus oponentes debido a que eso les da una fuerza aadida. Se llama maki-komi
(envolver).
Las tcnicas de contraataque son muy importantes. Estn diseadas para aprovechar el ataque
de un oponente y los derribos y presas se llaman renraku-waza (tcnicas combinadas).
El trabajo en el suelo (newaza) es una especialidad de algunos judokas. Comprende
estrangulamientos, inmovilizaciones de brazos y otras tcnicas. Los combatientes pueden
aplicar tcnicas de suelo si el atacante va directo al suelo despus de derribar al oponente,
cuando cae un luchador, o despus de aplicar un estrangulamiento o inmovilizacin en
posicin erguida. En el suelo el okurei-eri-jime (llave corrediza de cuello) es un
estrangulamiento bsico que se hace por detrs del oponente. Tambin est el ude-garami
(llave que retuerce el brazo). Toda la terminologa aplicada a este deporte es japonesa y as se
mantiene en la actualidad. Los trminos ms usados por los jueces son: matte (alto); sonomama (parar se emplea cuando los luchadores estn fuera del tatami y deben volver);
yoshi (continuar); jikan (fin del tiempo); hantei (decisin es utilizado por el rbitro para
pedir a los jueces una decisin); sore-made (que significa 'el final' es sealado por el

rbitro para dar por finalizado el combate); osae-komi que es utilizado por el rbitro
cuando un judoka ha inmovilizado a su rival.

HISTORIA
El inventor del judo fue el doctor Jigoro Kano, que combin el estilo y las tcnicas del jujitsu
para crear la nueva disciplina. Lo hizo cuando tena veinte aos y fund el primer kodokan
(escuela de judo) en 1882, en Shitaya. Se convirti en un maestro distinguido y su filosofa del
judo sostiene que debe hacerse un entrenamiento mental y fsico para conseguir que la mente
y el cuerpo estn en un estado de armona y equilibrio (un concepto fundamental en la
mayora de las artes marciales). Introdujo el principio de tskuri-komi (ya citado). Al final de la
dcada de 1880 el judo haba arraigado en Japn y se hizo rpidamente popular. Las
autoridades Educativas de Japn lo adoptaron como deporte oficial y la polica lo incluy en
sus programas de entrenamiento. La polica de Pars lo incluy en sus programas de
entrenamiento en 1905. Kano visit Gran Bretaa en 1885 y dedic gran parte de su vida al
desarrollo del judo. El primer club que se estableci en Europa fue el Budokway, en Londres,
en 1918. Lo fund Gunji Kozumi (1885-1965), que dedic la mayor parte de su vida a
popularizar este deporte; en Gran Bretaa y posteriormente en toda Europa dio clases hasta un
da antes de morir a los ochenta aos. El primer encuentro internacional se realiz en 1926,
entre el Budokway y la seleccin alemana. Tuvo un gran impacto y en el periodo de
entreguerras el judo se estableci definitivamente en Europa. En 1949 se fund la Asociacin
Britnica de Judo y tambin la Unin Europea de Judo. La Federacin Internacional de Judo
se cre en 1951 y ese mismo ao se celebraron en Londres los primeros campeonatos de
Europa.
Los primeros campeonatos de Japn se celebraron en 1930 y a comienzos de la II Guerra
Mundial el judo ya era el deporte nacional. En 1949 se fund la Federacin Japonesa de Judo.
Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1956 en Tokio, y desde 1965 se han
celebrado cada dos aos. Los campeonatos del mundo femeninos comenzaron en 1980 lo que
manifiesta el inters creciente entre las mujeres. Cuando se celebraron los Juegos Olmpicos
en Tokio en 1964, el judo se aadi al programa, inicialmente en tres categoras de peso.
Desde 1972 ha sido incluido en todos los Juegos. En 1988, en Sel, se introdujeron pruebas de
demostracin femeninas y se convirti en deporte oficial en 1992. Las categoras masculinas
estn divididas en 10 niveles, en funcin del peso del judoca, en tramos de peso desde ms de
95 kg a menos de 60 kg; las femeninas comprenden 7 niveles, que van desde ms de 72 kg a

menos de 48 kg de peso. En las pruebas olmpicas y campeonatos del mundo ha existido


siempre una gran superioridad japonesa, pero se pueden encontrar muchos campeones
europeos y de la antigua Unin Sovitica. En mujeres, las japonesas no han tenido el xito
esperado, en cambio las mujeres britnicas, espaolas y latinoamericanas han destacado en los
pesos ligeros.
Las categoras en judo estn divididas en grados Kyu (alumno) y Dan (maestro). El grado ms
alto posible es el 12 Dan, conseguido slo por Jigoro Kano el nico Shihan (doctor). Adems
de l, el ms alto grado alcanzado es el cinturn rojo, conseguido por slo trece hombres de
10 Dan. Los colores del cinturn para los grados del Dan son: 1 al 5 Dan, negro; 6 al 8
Dan, rojo y blanco; 9 al 11 Dan, rojo; y 12 Dan, blanco.

Gimnasia

, forma sistematizada de ejercicios fsicos diseados con propsitos


teraputicos, educativos o competitivos. La gimnasia teraputica consiste en una serie de
ejercicios seleccionados que ayudan a suavizar molestias fsicas o restaurar funciones a
personas discapacitadas. La gimnasia educativa es un programa que instruye a los estudiantes
en tcticas que comprenden fuerza, ritmo, balance y agilidad. La gimnasia competitiva
consiste en series de pruebas preestablecidas, masculinas y femeninas, cada una de las cuales
puntan por separado para determinar un ganador.

GIMNASIA COMPETITIVA MODERNA


En competiciones internacionales de gimnasia masculina por equipos se compite en seis
pruebas diferentes, cada una de las cuales comprende una serie de ejercicios obligatorios y
otra de ejercicios opcionales o libres. Las pruebas son las siguientes:
Ejercicios de suelo. Conjunto de movimientos parecidos a la danza, con habilidades
acrobticas, realizados sin aparatos, sobre un tapiz de doce metros cuadrados.
Caballo o potro con arcos. Ejercicios realizados sobre un aparato cubierto de cuero en cuyo
centro se encuentran insertados dos arcos de madera o metal, separados unos 45 cm. Los
ejercicios consisten en series de movimientos pendulares continuos, realizando acciones
circulares y giros con el tronco y las piernas, mientras el atleta se traslada de un lado a otro del
aparato utilizando slo las manos como apoyo.

Potro. Ejercicio en el que un aparato de 1,6 m de largo por 1,35 m de alto se sita de forma
longitudinal en el suelo. El atleta toma velocidad y usando un trampoln para impulsarse, se
lanza de un salto hacia el potro, que debe tocar con sus manos en la superficie, realizando a
continuacin un vuelo que incluye una maniobra acrobtica, terminando con una salida
controlada.
Barras paralelas. Ejercicios realizados en dos barras flexibles de madera situadas de forma
paralela a una distancia entre 42 y 52 cm. Los ejercicios obligatorios engloban series de
movimientos con giros, balanceos y cambios de agarre.
Barra fija. Ejercicios realizados en una barra metlica que est fijada en una estructura a una
altura de 2,57 m sobre una colchoneta protectora extendida en el suelo. Los ejercicios
obligatorios comprenden movimientos pendulares y giros alrededor de la barra con frecuentes
cambios de agarre y direccin. En la salida del aparato se suele realizar algn tipo de
acrobacia arriesgada, girando a gran velocidad alrededor de la barra y soltndose de manera
que el atleta salga impulsado hacia la mayor altura posible, cayendo en la colchoneta de forma
controlada y estable.

Anillas. Ejercicios que se realizan mientras se tiene agarrada una anilla de madera en cada
mano, que se encuentran suspendidas por correas de una estructura fija a una altura de 2,57 m
sobre el suelo y separadas unos 50 cm. Los ejercicios combinan posiciones estticas con
movimientos rpidos diseados para poner a prueba la fuerza y la precisin del atleta. Los
equipos femeninos compiten en cuatro especialidades, cada una de las cuales tambin se
compone de una serie de ejercicios obligatorios y otra de libres. Las pruebas son las
siguientes: Potro. Los ejercicios obligatorios son los mismos que en la prueba masculina,
excepto que el potro se sita de forma transversal y a una altura de 1,2 m sobre el suelo.
Barras asimtricas. Ejercicios realizados en dos barras de madera con gran flexibilidad. La
barra superior est a 2,3 m del suelo y la inferior, que se encuentra paralela, se coloca a una
altura de 1,5 m. Los ejercicios que se realizan obligan a pasar continuamente de una barra a
otra realizando giros, saltos, equilibrios, bien por encima bien por debajo de las barras, y con
una entrada y salida del aparato que forma parte del ejercicio.
Barra de equilibrio. Ejercicios realizados en una viga de madera de 10 centmetros de ancho y
5 m de largo, que se encuentra a una altura de 1,2 m sobre el suelo. Los ejercicios consisten en
continuos movimientos con giros, saltos y equilibrios. Tambin punta la entrada y salida del
aparato.Ejercicios de suelo. Son parecidos a la prueba masculina, excepto que se realizan con
msica.
La corriente actual al juzgar los ejercicios femeninos de gimnasia hace hincapi en la
flexibilidad de la gimnasta al ejecutarlos; como resultado, la edad de las competidoras en los
ltimos aos ha sufrido un descenso considerable.

HISTORIA
Se puede hablar de gimnasia cuando en el antiguo Egipto se realizaban las acrobacias
circenses. En el siglo II a.C. los hombres y mujeres de la civilizacin minoica desarrollaron el
arte del salto del toro: el participante corra hacia un toro que le embesta, agarraba sus
cuernos y, antes de ser lanzado por los aires, ejecutaba una pirueta en el aire para intentar caer
en la grupa del animal, del que se bajaba rpidamente.

En la antigua Grecia se desarrollaron tres programas distintos de ejercicios de gimnasia: uno


para el mantenimiento de la condicin fsica, otro para entrenamiento militar y un tercero
como parte del rgimen de adiestramiento de los atletas. Cada ciudad griega tena un
gimnasio, un lugar donde era costumbre realizar los ejercicios desnudos. Los primeros
profesores griegos de mantenimiento fsico (paidotribes) fueron los pioneros en disear
sistemas de actividad fsica, tanto para atletas como para todos los ciudadanos. Estos
programas, entre los que haba ejercicios gimnsticos, eran considerados fundamentales en la
educacin de los nios. Los griegos crean que la unidad de mente y cuerpo poda alcanzarse
slo a travs de la participacin en ejercicios fsicos. Los sistemas gimnsticos diseados para
preparar a los militares fueron muy usados por los romanos.
Las tcnicas modernas fueron desarrolladas en Alemania en la segunda mitad del siglo XVIII.
El primer profesor de gimnasia moderna fue Johann Friedrich Simon, en la escuela de
Basedow, en la ciudad alemana de Dessau, en 1776. El educador Friedrich Ludwig Jahn, padre
de la gimnasia moderna, fund en 1811, en Berln, el Turnverein, un club gimnstico que
estaba presente en toda Alemania y que tena ideales nacionalistas. Invent ejercicios que
desarrollaban la fuerza fsica y la autodisciplina para los que usaba piezas de aparatos
estticos. El sistema sueco, inventado por el gimnasta Pehr Henrik Ling, enfatizaba, por el
contrario, el ritmo y la coordinacin de movimientos a travs de rutinas practicadas con aros,
mazas y pelotas pequeas.
Los emigrantes alemanes y suecos que llegaron a Estados Unidos en el siglo XIX llevaron
consigo sus ideas sobre la gimnasia. Los alemanes fundaron clubes gimnsticos o turnvereins,
donde las familias acudan juntas. Un sistema mixto entre el alemn y el sueco se introdujo en
los programas de educacin fsica en las escuelas de Estados Unidos hacia el final del siglo.
Sin embargo, la gimnasia no ha adquirido popularidad en Estados Unidos hasta fechas
recientes. En Gran Bretaa hubo incluso menor inters, excepto en crculos militares. En
Espaa, el primer centro oficial donde se practic fue en el Instituto Real Pestalozzi, fundado
por Amors en 1806 en Madrid. No obstante, la gimnasia arraig en algunas escuelas y se
fund la Asociacin Amateur de Gimnasia en 1888. En Europa se desarrollaron clubs y otras
organizaciones nacionales y en 1881 se fund la Federacin Internacional de Gimnasia (IGF).
En el ao 1896 se incluy esta disciplina en los Juegos Olmpicos pero slo para participantes
del sexo masculino. La competicin femenina estuvo presente por primera vez en 1928. En las
competiciones olmpicas, la actuacin es moderada por seis jueces que puntan en una escala
de diez puntos. En algunas pruebas hay un grado de dificultad que se tiene en cuenta a la hora
de puntuar. Los cdigos de puntuacin para cada prueba estn determinados por la Federacin
Internacional de Gimnasia. Equipos de seis miembros (con uno de reserva) consiguen puntos
para la suma total del grupo. Desde 1952 las pruebas de gimnasia en las Olimpiadas han

estado dominadas por los participantes de la antigua Unin de Repblicas Socialistas


Soviticas (URSS), de los pases del este de Europa y Japn.
Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1903 y hasta 1913 tuvieron
carcter bienal; comenzaron de nuevo en 1922 y desde 1979 se han celebrado cada dos aos.
Los primeros Campeonatos del Mundo femeninos se celebraron en 1934. Han estados
dominados por las gimnastas de la antigua URSS y Europa del Este.
Otras competiciones importantes son: la Copa del Mundo, celebrada por primera vez en 1975;
los Campeonatos del Mundo Individuales que comenzaron en 1992 y en 1955 los
Campeonatos de Europa que empezaron.
La gimnasia rtmica moderna se desarroll a finales de la dcada de 1950. En este deporte,
slo para mujeres, las disciplinas se caracterizan por el uso de accesorios como pelotas,
mazas, aros y cintas que acompaan a la msica; los Campeonatos del Mundo se celebraron
por primera vez en 1963 y el deporte fue incluido como disciplina olmpica en las Olimpiadas
de 1984. Se instituy una Copa del Mundo en 1983, se celebr de nuevo en 1986 y desde
entonces se celebra cada cuatro aos. De nuevo, las participantes de la antigua Unin
Sovitica y Europa del Este han sido las dominadoras de esta disciplina. Poco a poco las
gimnastas espaolas han ido hacindose con esta disciplina hasta llegar a ganar la medalla de
oro por equipos en las Olimpiadas de Atlanta (1996).

Tenis, deporte que se juega al aire libre o en pistas cubiertas con raquetas y bolas por dos o
cuatro personas, en diferentes tipos de superficie, como tierra batida, csped, cemento, parqu
o csped artificial. Cuando lo juegan dos contendientes se llama individuales y cuando son
cuatro, dobles. Un partido de tenis se compone de juegos (games) y mangas (sets). El primer
jugador o pareja que gane seis juegos, siempre que mantenga dos de diferencia respecto al
equipo rival, gana el set.
PISTA DE JUEGO Y EQUIPO
La pista, en la que se pueden jugar indistintamente partidos individuales o de dobles, est
marcada con lneas blancas que indican las dimensiones diferentes y las reas de servicio para
individuales y dobles. La bola es de goma inflada recubierta con un compuesto de algodn;
tiene entre 6 y 7 cm de dimetro y pesa entre 57 y 58 gramos. La raqueta, que pesa entre 397 y
454 gr, est fabricada de madera, aluminio o grafito, entre otros materiales; se compone de
una cabeza, ovalada o redonda, con un cordaje de tripa o nailon muy resistente; la empuadura

est recubierta normalmente con un mango de goma o cuero. El calzado que se usa en
cualquier superficie siempre tiene que tener suela de goma antideslizante. Los jugadores usan
ropa ligera y absorbente, tradicionalmente blanca, aunque hoy se lleva un colorido cada vez
ms variado.
SERVICIO
El juego comienza con un jugador sirviendo la bola, es decir, golpendola por encima de la
red hacia el lado del oponente de acuerdo con las reglas que se describen ms adelante. El
jugador que inicia el juego en cada punto se dice que es el jugador al servicio, mientras que el
jugador que recibe la bola se dice que est al resto. Para determinar qu jugador o pareja sirve
en el primer juego se lanza una moneda al aire o se hace girar una raqueta.
El jugador que sirve debe asestar un golpe a la bola desde detrs de su lnea de servicio
(repitiendo el movimiento de forma alternativa desde el lado derecho o izquierdo despus de
cada punto) a la zona de servicio del oponente, situada en la diagonal opuesta. Los pies del
jugador al servicio deben permanecer fuera de la pista hasta que golpee la bola; despus de
tirar la bola al aire, el jugador debe golpearla antes de que toque el suelo. Para cada servicio se
permiten dos intentos. Si en un servicio la bola toca la red y despus bota en cualquier parte de
la pista del oponente, excepto en la zona de servicio diagonalmente opuesta, o se sale de la
pista antes de botar, se considera que se ha cometido una falta. Si en ambos intentos se
cometen faltas (doble falta), el oponente gana el punto. Se comete una falta de pie si el
jugador entra en la pista antes de completar el servicio. Si la bola, en cualquier intento de
servicio, toca la red y luego bota en la zona de servicio del oponente, se llama red (net), y al
jugador se le permite servir de nuevo. Un servicio vlido que no puede ser alcanzado por el
oponente se llama ace.
Despus de servir una bola vlida, sta puede ser golpeada a cualquier parte de la pista del
oponente, hasta que cualquier jugador o pareja falle la devolucin. Se pierde el punto en juego
cuando la bola bota dos veces antes de ser devuelta, cuando se la enva contra la red sin que
pase al otro lado, o cuando es enviada directamente fuera de la pista; en estos casos el
oponente se anota un punto. Despus de jugarse el primer punto, el servicio siguiente se
realiza desde la zona izquierda de servicio del jugador que saca hacia la zona diagonalmente
opuesta, o zona izquierda del oponente; de este modo, el servicio se alterna hasta que se
complete un juego entero. El oponente sirve el siguiente juego y as hasta completar un set. En
dobles, cada uno de los compaeros sirve un juego por turno, sirviendo uno de los oponentes
entre cada turno.
GOLPES

Los golpes bsicos que se usan en tenis son el golpe de derecha y el golpe de revs. En el
golpe de derecha la bola se golpea del lado de la mano con que se sujeta la raqueta. El golpe
de revs, ms difcil de ejecutar, se realiza estirando el brazo de la raqueta a travs del cuerpo
y girando a la posicin de preparado. El agarre de la raqueta llamado de apretn de manos,
que se utiliza para dar el golpe de derecha, se gira ligeramente (para un jugador diestro) hacia
la izquierda para realizar el servicio, y un poco ms todava para dar un revs; sin embargo,
algunos jugadores usan el mismo tipo de agarre para todos los golpes. El agarre con dos
manos ha ganado popularidad por su utilidad para dar golpes muy potentes. Otros golpes de
tenis son el globo (lob), una devolucin alta y lenta por detrs del oponente; el smash, una
devolucin potente y a menudo incontestable a un globo del oponente; la dejada, una
devolucin suave y con efecto de retroceso que se realiza justo por encima de la red; el golpe
liftado, en el que se le da un efecto a la bola de manera que al botar se acelere; el golpe
cortado, provoca que al botar la bola se retenga y bote ms baja; la volea, cuando se golpea la
bola antes de que bote; por ltimo, la media volea es un golpe devuelto a bote pronto.
PUNTUACIN
La puntuacin en un partido de tenis, cuando no se prolonga por un empate, es una secuencia
de cuatro puntos designados como 15, 30, 40 y juego, refirindose a la ausencia de puntos con
el trmino nada (love). Un empate a 40 se llama igualdad (deuce) y el juego contina hasta
que un jugador anote dos puntos seguidos. El jugador que consiga el primero de estos dos
puntos que rompen el empate, es decir, el jugador que se pone en situacin para ganar el juego
con el siguiente punto, se dice que tiene ventaja. En un partido de tenis se dice primero la
puntuacin del jugador que tiene el servicio. Puntuaciones tpicas de diferentes fases de un
juego de tenis pueden ser como sigue: nada-15, 30-15 y deuce. Durante un set se
intercambia el lado de la pista despus de los juegos impares; esto se aplica tanto a partidos
individuales como de dobles.
Seis juegos ganan un set normal, pero de igual forma que para ganar un juego se debe tener
una ventaja de al menos dos puntos, para ganar un set se debe tener una ventaja de dos o ms
juegos y se contina jugando hasta que esto ocurra. Cuando un jugador o pareja han ganado
seis juegos y el otro cinco, el juego contina hasta que uno gane dos juegos ms que el otro.
No obstante, cuando ambos tienen seis juegos se utiliza un sistema de desempate llamado
muerte sbita (tie-break), en el que los jugadores sirven dos veces consecutivas; se aplica una
puntuacin numrica ordinal y el primer jugador que alcance siete puntos con una ventaja de
al menos dos sobre el oponente, es el ganador; de lo contrario, el tie-break prosigue hasta que
se consiga una ventaja de dos puntos. En partidos de competicin, el vencedor es quien
consiga ms sets de los tres o cinco posibles. Los partidos de grandes campeonatos tienen

quince jueces: un juez de silla que canta las jugadas, ayudado por un asistente o ayudante de
pista, un juez de red, dos jueces para las faltas de pie y diez jueces de lnea.
En aos recientes, se han intentado incorporar algunas innovaciones en las puntuaciones de
tenis para hacer ms excitantes los partidos, especialmente en los torneos abiertos o
profesionales, donde los enfrentamientos eliminatorios invitan a partidos ms rpidos entre un
mayor nmero de jugadores. Un sistema que ha incrementado su uso es el Van Alen
Streamlined Scoring System (VASSS), establecido en 1958 por el estadounidense James H.
Van Alen, que reemplaza la terminologa tradicional de la puntuacin con un mtodo de
puntos individuales; el primer jugador que consiga 31 puntos gana el set. La primera vez que
se utiliz el sistema de muerte sbita para los desempates fue en los Campeonatos Abiertos de
Tenis de Forest Hill, en 1970.

HISTORIA
El tenis fue inventado en 1873 por el comandante britnico Walter Clopton Wingfield. Aunque
Winfield reclama haber diseado el juego, al que llam sphairistik (del griego, jugando con
bola), basndose en un antiguo juego griego, muchas autoridades piensan que, en realidad,
adapt los principios del jeu de paume, squash y badminton para jugar en exteriores. Los
primeros jugadores prefirieron llamar al juego de Wingfield tenis sobre csped o
simplemente tenis.
Los primeros campeonatos amateur (o aficionados) se celebraron en el All-England Lawn
Tennis and Croquet Club, en Wimbledon, Gran Bretaa (masculino en 1877, femenino desde
1884). El tenis comenz en Australia en 1880, en Melbourne, y en la ltima dcada del siglo
XIX se introdujo en las colonias britnicas de todo el mundo y en muchos otros pases. Hoy el
tenis es uno de los deportes ms populares, en parte, porque se puede jugar desde la infancia
hasta una edad avanzada.

Tenis de mesa, juego que se practica sobre una mesa por dos o cuatro jugadores que usan
una pequea raqueta o pala y una pelotita ligera de celuloide.
REGLAS Y MATERIAL
La mesa mide 2,74 m por 1,52 m, con la superficie superior a una altura de 76 cm del suelo.
La mesa est dividida en dos pistas separadas por una red de 15,24 cm de altura y una raya
blanca que va por el centro de la mesa desde un extremo al otro y que se usa en los partidos de
dobles. La superficie de una mesa estndar est hecha de cinco capas de madera, de manera
que la elasticidad de la misma permita que cuando se suelta una pelota desde una altura de
30,5 cm, su rebote alcance una altura entre 22,2 cm y 24,8 cm. La bola blanca de celuloide es
hueca, tiene un dimetro de alrededor de 3,81 cm y un peso aproximado de 2,5 g. Las raquetas
pueden tener cualquier forma pero suelen ser ovaladas, estn hechas de madera y las
superficies de sus caras son de goma o esponja lisa o rugosa. Igual que en el tenis, aqu se trata
de golpear la bola de un campo al otro sobre la red hasta que un jugador falla la bola o la
golpea a la red o fuera de la mesa; en cada uno de estos casos el oponente anota un punto. Para
realizar bien el servicio, un jugador sujeta la bola en la palma de su mano, la impulsa hacia
arriba en el aire y la golpea al bajar, debiendo botar la bola primero en la zona de la mesa del
que sirve; despus el juego contina como en tenis excepto que la bola debe botar en la mesa
antes de ser devuelta por un jugador. Cuando un servicio golpea la red pero bota en el campo
contrario se llama let y no vale la jugada. Un jugador sirve hasta que se han anotado cinco
puntos, despus de lo cual el contrario sirve durante los siguientes cinco puntos. Un juego se
gana por el primer jugador que consiga 21 puntos. Si el juego se empata a 20 puntos, el
servicio cambia cada punto hasta que un jugador consiga una ventaja de dos puntos, ganando
as el juego. Los jugadores cambian de lado despus de cada juego (y tambin cuando un

jugador alcance 10 puntos en el juego decisivo del partido). Las bolas que toquen la red o los
bordes de la mesa son vlidas. Cuando en opinin del rbitro una bola toca un lado pero no un
borde de la mesa el jugador que efectu el golpe pierde el punto. El juego de parejas difiere
del de individuales en los siguientes puntos: el servicio debe realizarse desde el lado derecho
del que saca hacia el lado derecho de los oponentes; cada jugador debe golpear o devolver la
bola de forma alternativa con su pareja; cada jugador recibe cinco servicios y, cuando los
oponentes cambian sus posiciones, sirve durante cinco puntos. La devolucin que un jugador
realiza sobre el golpe de un determinado oponente debe de ser alterada despus de cada juego
o despus de que una de las parejas alcance 10 puntos en el juego decisivo del partido.

HISTORIA
La mayora de las autoridades estn de acuerdo en que el tenis de mesa es de origen ingls y
que comenz jugndose sobre mesas de comedor con material improvisado. Hacia 1900,
cuando las bolas de celuloide reemplazaron a las de goma o corcho, el juego se hizo muy
popular en Inglaterra y Estados Unidos. Los primeros juegos que se fabricaron se llamaron
gossimar, whiff-whaff y de forma ms coloquial, ping-pong, denominacin de una marca
patentada. Su popularidad como juego de saln decreci de forma alarmante, pero hacia el ao
1922 un movimiento simultneo comenz en varias partes del mundo para hacer del tenis de
mesa un deporte competitivo. Un encuentro celebrado en Berln en 1926 entre cinco pases,
dio como resultado la formacin de la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (ITTF). Los
campeonatos nacionales anuales consisten en partidos con ms de 45 clasificaciones diferentes
como individuales y parejas masculinos, individuales y parejas femeninos, jnior, snior y
otras pruebas con participantes cuya edad oscila entre los 10 y los 75 aos. La Federacin
Internacional, que cuenta con unos 140 pases miembros, patrocina a los participantes
individuales y a los equipos en los campeonatos del mundo que se celebran cada dos aos.
Desde la dcada de 1960 hasta la de 1980 China domin con frecuencia estos campeonatos,
aunque hubo xitos intercalados de japoneses, suecos y hngaros. Sin embargo, a finales de la
dcada de 1980, con la entrada del tenis de mesa en los juegos olmpicos, Corea del Sur y
Suecia acabaron con el dominio de China, que, no obstante, ha vuelto a hacerse con las
medallas de oro en 1996, en los Juegos Olmpicos de Atlanta, tanto en individuales como en
dobles y en las categoras femenina y masculina.

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