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Teoras de aprendizaje social

Dentro de esta vertiente de la Psicologa general, encontramos que las teoras del
aprendizaje social juegan un papel muy importante dentro del conocimiento de la
ciencia Criminolgica. La base fundamental en que se sustentan estas teoras
corresponde a la hiptesis siguiente: La conducta que se presenta ante un individuo
es un modelo de accin posterior para el que participa de observador y
posteriormente de actor. Con ello queremos decir que el aprendizaje por
observacin abarca cualquier tipo de conducta de igualamiento, como la imitacin;
la simple observacin de la conducta del modelo parece ser suficiente para
promover el aprendizaje. Para Bandura (1969) el aprendizaje puede ocurrir tanto en
una consecuencia de reforzamiento como a travs del modelamiento u observacin
solos, a lo que l le llama Aprendizaje sin Ensayo. En una situacin novedosa, las
personas aprenden lo que deben y lo que no deben hacer por medio de la
observacin de las conductas de quienes parecen saber como actuar. El xito o el
fracaso en muchos aspectos de la vida en una cultura depende del aprendizaje por
observacin que es al fin de cuentas el aprendizaje de los roles sociales que se
manifiestan en una cultura. El desviado cultural criminal- puede ser uno que ha
fallado para adaptarse al papel esperado. Ese fracaso puede surgir por un
modelamiento inadecuado: tener modelos equivocados o resistir la influencia de los
modelos. El aprendizaje por observacin puede promoverse tanto por un modelo
desviado como por un modelo prosocial, y la ausencia de modelos apropiados puede
ocasionar deficiencias en la conducta; la persona puede estar simplemente mal
equipada para ser un miembro cooperativo de la sociedad. El aprendizaje por
observacin requiere la capacidad de desplegar actividad simblica as los smbolos
sirven como mediadores entre las situaciones y nuestras reacciones y acciones. Esto
significa que el aprendizaje no nada mas se puede transmitir de manera
observacional sino tambin a travs de mecanismos simblicos como las imgenes,
conceptos y representaciones verbales.

Modelos de vida y Modelos simblicos


Los Modelos de vida real son aquellos agentes de la cultura con los cuales tenemos
relacin directamente por ejemplo de los padres, profesores o estrellas deportivas.
Los Modelos simblicos incluyen material verbal, presentaciones pictricas
(pelculas, televisin e Internet) y material escrito (libros y revistas). Se ha
demostrado que los modelos simblicos influyen la conducta de los observadores, lo
que los nios ven en TV o Internet afecta su conducta. Bandura seala que las

producciones de televisin pueden tener mayor influencia que la gua paternal


debido a que la representacin directa de papeles es ms vivida que las instrucciones
verbales solas. Es bien documentado el hecho de que las conductas violentas
observadas por nios de manera grfica se repiten en su propia conducta de manera
real (Bandura y Rosenthal, 1966). En el siguiente apartado estudiaremos algunos de
los factores ambientales que promueven conductas delictivas.

Factores sociales que facilitan la conducta delictiva.


El desarrollo de la personalidad incluye factores ambientales que la determinan, del
mismo modo la conducta delictiva por imitacin o por influencia de los modelos
tiene que ver con el momento sociocultural en el que se desenvuelve la
personalidad. As algunos de los principales factores de nuestra cultura occidental
son: la televisin, los medios impresos, Internet; en que los modelos violentos son
fcilmente asequibles a casi cualquier persona sobre todo los nios. Algunos de los
factores ms influyentes en conductas agresivas son:

La televisin
Internet
Prensa y medios publicitarios

Transmisin de respuestas nuevas


En experimentos clsicos se demuestra la existencia de la imitacin en respuestas
que antes de ser exhibidas a un observador no se presentaban, y que sin embargo al
ser expuestos de manera intencional a imgenes violentas, se presentaron respuestas
de tipo agresivo y violento similares a las expuestas de manera grfica (Bandura,
1963). Los nios agresivos suelen tener padres agresivos con mas frecuencia que los
nios dependientes en su orientacin a los problemas. En diversas tareas los nios se
parecen a sus padres y es evidente que el mayor nmero de modelos imitativos
durante la primera infancia se generan en el seno familiar. Cuando se adquiere una
conducta nueva por medio de la imitacin las consecuencias de ejecutar la conducta
pueden fortalecerla o debilitarla, dependiendo de que dicha conducta sea reforzada o
castigada.

Agresin por Frustracin

Es evidente que la frustracin puede provocar una gran variedad de reacciones; por
ejemplo, la agresin, la dependencia, el retraimiento, la somatizacin, la apata, el
autismo o la conducta constructiva respecto a una tarea. Un punto de vista
ampliamente aceptado es el de que la agresin es la reaccin natural a la frustracin
que no necesita aprenderse y que las diferencias individuales en las respuestas a la
frustracin son el producto de la historia en las que las reacciones agresivas se han
castigado mientras que se han fortalecido progresivamente otros modos de conducta.
El delincuente, podemos suponer, a sido fortalecido a descargar su agresin ante la
frustracin de maneras anmicas, asociales, y que no han sido castigadas
directamente sino hasta la aparicin de las polticas penitenciarias propiamente
dichas.

Efectos de Provocacin
La provocacin se refiere al papel de modelo como estmulo incitador de la
conducta que se imita y que no suele incurrir en castigo. Si se proporcionan modelos
adecuados se pueden provocar con facilidad conductas apropiadas por la sociedad.
Sin embargo, esta facilitacin de los modelos para promover conductas sociales
aceptables no siempre llevan a este fin, sino que existen modelos sociales dentro de
grupos anmalos que provocan conductas anmalas; como ocurre dentro de grupos
de delincuencia, donde los novatos adquieren habilidades que les hacen adaptarse a
las condiciones que demanda el grupo.

Los medios electrnicos de informacin de masas y


violencia
TELEVISIN: la pregunta fundamental en cuanto a los contenidos
televisivos, es de cmo son interpretados por la audiencia que los est mirando. As,
parece ser que los comerciales son los principales agentes de difusin de
estereotipos sexuales y de gnero. Por otro lado, estos estereotipos se pueden
manipular para que aparezcan como agresivos, como ejemplos clsicos son Rambo,
y una seria de hroes que se presentan de forma animada por dibujos, o de forma
ms apegada a la realidad. Recordemos los modelos de vida y simblicos y de cmo
los procesos sociales de agresin fundamentan el procedimiento en que los
contenidos son asimilados por el observador, nio o adulto. Al fomentar modelos de
conducta ideal, la TV ejerce mecanismos que promueven el cambio de actitudes
hacia las figuras con las que se relaciona el nio, de este modo, si al personaje le
molestan sus padres o la escuela, ese modelo generar pautas nuevas de conducta
que el nio asimila y ejecuta.

LOS VIDEO JUEGOS: mediante la exposicin de realidades virtuales,


algunos de los video juegos, tienen la capacidad de entrenar al nio en la dinmica
de la violencia, de modo que al presentarle situaciones similares a las reales y
hacerlo ejecutar acciones dentro de sta, le va instruyendo en cmo se debe
desenvolver en la realidad que vive. Inclusive algunas de las tcnicas de
entrenamiento de algunos ejrcitos, usan este tipo de simulacin computarizada para
entrenar a soldados novatos en el manejo de las armas y tcticas militares. Como
recomendacin se sugiere al lector que observe con detenimiento los contenidos
violentos de juegos como Medal of Honor, Doom o Quake; donde los contenidos
violentos aunados a la alta calidad en imgenes es sorprendentemente daina.
INTERNET: la alta facilidad con la que se puede ingresar a la World Wide
Web, y la gran gama de contenidos de todo tipo, facilitan el acceso a informacin de
contenidos violentos, pornogrficos, de difcil manejo an para los padres de nios
que tienen estas facilidades. Est bien documentado que los asesinatos que han
estado ocurriendo en algunas de las escuelas de EU, tienen su influencia en grupos
manipuladores de jvenes que no tienen una identidad bien establecida y que a
travs de esta Red, son reclutados para prcticas de sta ndole.

Biografa
Albert Bandura naci el 4 de diciembre de 1925 en la pequea
localidad de Mundare en Alberta del Norte, Canad. Fue
educado en una pequea escuela elemental y colegio en un solo
edificio, con recursos mnimos, aunque con un porcentaje de
xitos importante. Al finalizar el bachillerato, trabaj durante
un verano rellenando agujeros en la autopista de Alaska en el
Yukon.
Complet su licenciatura en Psicologa de la Universidad de
Columbia Britnica en 1949. Luego se traslad a la
Universidad de Iowa, donde conoci a Virginia Varns, una instructora de la escuela
de enfermera. Se casaron y ms tarde tuvieron dos hijas. Despus de su graduacin,
asumi una candidatura para ocupar el post-doctorado en el Wichita Guidance
Center en Wichita, Kansas.
En 1953, empez a ensear en la Universidad de Stanford. Mientras estuvo all,
colabor con su primer estudiante graduado, Richard Walters, resultando un primer
libro titulado Agresin Adolescente en 1959.

Bandura fue Presidente de la APA en 1973 y recibi el Premio para las


Contribuciones Cientficas Distinguidas en 1980. Se mantiene en activo hasta el
momento en la Universidad de Stanford.

TEORA
El conductismo, con su nfasis sobre los mtodos experimentales, se focaliza sobre
variables que pueden observarse, medirse y manipular y rechaza todo aquello que
sea subjetivo, interno y no disponible (p.e. lo mental). En el mtodo experimental, el
procedimiento estndar es manipular una variable y luego medir sus efectos sobre
otra. Todo esto conlleva a una teora de la personalidad que dice que el entorno de
uno causa nuestro comportamiento.
Bandura consider que esto era un poquito simple para el fenmeno que observaba
(agresin en adolescentes) y por tanto decidi aadir un poco ms a la frmula:
sugiri que el ambiente causa el comportamiento; cierto, pero que el
comportamiento causa el ambiente tambin. Defini este concepto con el nombre
de determinismo recproco: el mundo y el comportamiento de una persona se
causan mutuamente.
Ms tarde, fue un paso ms all. Empez a considerar a la personalidad como una
interaccin entre tres cosas: el ambiente, el comportamiento y los procesos
psicolgicos de la persona. Estos procesos consisten en nuestra habilidad para
abrigar imgenes en nuestra mente y en el lenguaje. Desde el momento en que
introduce la imaginacin en particular, deja de ser un conductista estricto y empieza
a acercarse a los cognocivistas. De hecho, usualmente es considerado el padre del
movimiento cognitivo.
El aadido de imaginacin y lenguaje a la mezcla permite a Bandura teorizar mucho
ms efectivamente que, digamos por ejemplo, B.F. Skinner con respecto a dos cosas
que muchas personas considerar el ncleo fuerte de la especie humana: el
aprendizaje por la observacin (modelado) y la auto-regulacin.
APRENDIZAJE POR LA OBSERVACIN O MODELADO

De los cientos de estudios de Bandura, un grupo se alza por encima de los


dems, los estudios del mueco bobo. Lo hizo a partir de una pelcula de uno de
sus estudiantes, donde una joven estudiante solo pegaba a un mueco bobo. En caso
de que no lo sepan, un mueco bobo es una criatura hinchable en forma de huevo
con cierto peso en su base que hace que se tambalee cuando le pegamos.

Actualmente llevan pintadas a Darth Vader, pero en aquella poca llevaba al payaso
Bobo de protagonista.
La joven pegaba al mueco, gritando estpidooooo!. Le pegaba, se sentaba
encima de l, le daba con un martillo y dems acciones gritando varias frases
agresivas. Bandura les ense la pelcula a un grupo de nios de guardera que,
como podrn suponer ustedes, saltaron de alegra al verla. Posteriormente se les dej
jugar. En el saln de juegos, por supuesto, haba varios observadores con bolgrafos
y carpetas, un mueco bobo nuevo y algunos pequeos martillos.
Y ustedes podrn predecir lo que los observadores anotaron: un gran coro de nios
golpeando a descaro al mueco bobo. Le pegaban gritando estpidooooo!, se
sentaron sobre l, le pegaron con martillos y dems. En otras palabras, imitaron a la
joven de la pelcula y de una manera bastante precisa.
Esto podra parecer un experimento con poco de aportacin en principio, pero
consideremos un momento: estos nios cambiaron su comportamiento sin que
hubiese inicialmente un refuerzo dirigido a explotar dicho comportamiento! Y
aunque esto no parezca extraordinario para cualquier padre, maestro o un
observador casual de nios, no encajaba muy bien con las teoras de aprendizaje
conductuales estndares. Bandura llam al fenmeno aprendizaje por la observacin
o modelado, y su teora usualmente se conoce como la teora social del aprendizaje.
Bandura llev a cabo un largo nmero de variaciones sobre el estudio en cuestin: el
modelo era recompensado o castigado de diversas formas de diferentes maneras; los
nios eran recompensados por sus imitaciones; el modelo se cambiaba por otro
menos atractivo o menos prestigioso y as sucesivamente. En respuesta a la crtica
de que el mueco bobo estaba hecho para ser pegado, Bandura incluso rod una
pelcula donde una chica pegaba a un payaso de verdad. Cuando los nios fueron
conducidos al otro cuarto de juegos, encontraron lo que andaban buscandoun
payaso real!. Procedieron a darle patadas, golpearle, darle con un martillo, etc.
Todas estas variantes permitieron a Bandura a establecer que existen ciertos pasos
envueltos en el proceso de modelado:
1. Atencin. Si vas a aprender algo, necesitas estar prestando atencin. De la
misma manera, todo aquello que suponga un freno a la atencin, resultar en un
detrimento del aprendizaje, incluyendo el aprendizaje por observacin. Si por
ejemplo, ests adormilado, drogado, enfermo, nervioso o incluso hiper,
aprenders menos bien. Igualmente ocurre si ests distrado por un estmulo
competitivo.

Alguna de las cosas que influye sobre la atencin tiene que ver con las propiedades
del modelo. Si el modelo es colorido y dramtico, por ejemplo, prestamos ms
atencin. Si el modelo es atractivo o prestigioso o parece ser particularmente
competente, prestaremos ms atencin. Y si el modelo se parece ms a nosotros,
prestaremos ms atencin. Este tipo de variables encamin a Bandura hacia el
exmen de la televisin y sus efectos sobre los nios.
2. Retencin. Segundo, debemos ser capaces de retener (recordar) aquello a lo que
le hemos prestado atencin. Aqu es donde la imaginacin y el lenguaje entran en
juego: guardamos lo que hemos visto hacer al modelo en forma de imgenes
mentales o descripciones verbales. Una vez archivados, podemos hacer resurgir la
imagen o descripcin de manera que podamos reproducirlas con nuestro propio
comportamiento.
3. Reproduccin. En este punto, estamos ah soando despiertos. Debemos traducir
las imgenes o descripciones al comportamiento actual. Por tanto, lo primero de lo
que debemos ser capaces es de reproducir el comportamiento. Puedo pasarme todo
un da viendo a un patinador olmpico haciendo su trabajo y no poder ser capaz de
reproducir sus saltos, ya que no s nada patinar!. Por otra parte, si pudiera patinar,
mi demostracin de hecho mejorara si observo a patinadores mejores que yo.
Otra cuestin importante con respecto a la reproduccin es que nuestra habilidad
para imitar mejora con la prctica de los comportamientos envueltos en la tarea. Y
otra cosa ms: nuestras habilidades mejoran an con el solo hecho de imaginarnos
haciendo el comportamiento!. Muchos atletas, por ejemplo, se imaginan el acto que
van a hacer antes de llevarlo a cabo.

4. Motivacin. An con todo esto, todava no haremos nada a menos que estemos
motivados a imitar; es decir, a menos que tengamos buenas razones para hacerlo.
Bandura menciona un nmero de motivos:

1.

Refuerzo pasado, como el conductismo tradicional o clsico.


b. Refuerzos prometidos, (incentivos) que podamos imaginar.
c. Refuerzo vicario, la posibilidad de percibir y recuperar el modelo como
reforzador.

Ntese que estos motivos han sido tradicionalmente considerados como aquellas
cosas que causan el aprendizaje. Bandura nos dice que stos no son tan causantes
como muestras de lo que hemos aprendido. Es decir, l los considera ms como
motivos.
Por supuesto que las motivaciones negativas tambin existen, dndonos motivos
para no imitar:
a.

Castigo pasado.
b. Castigo prometido (amenazas)
c. Castigo vicario.

Como la mayora de los conductistas clsicos, Bandura dice que el castigo en sus
diferentes formas no funciona tan bien como el refuerzo y, de hecho, tiene la
tendencia a volverse contra nosotros.
Autorregulacin
La autorregulacin (controlar nuestro propio comportamiento) es la otra piedra
angular de la personalidad humana. En este caso, Bandura sugiere tres pasos:
1. Auto-observacin. Nos vemos a nosotros mismos, nuestro comportamiento y
cogemos pistas de ello.
2. Juicio. Comparamos lo que vemos con un estndar. Por ejemplo, podemos
comparar nuestros actos con otros tradicionalmente establecidos, tales como reglas
de etiqueta. O podemos crear algunos nuevos, como leer un libro a la semana. O
podemos competir con otros, o con nosotros mismos.
3. Auto-respuesta. Si hemos salido bien en la comparacin con nuestro estndar,
nos damos respuestas de recompensa a nosotros mismos. Si no salimos bien
parados, nos daremos auto-respuestas de castigo. Estas auto-respuestas pueden ir
desde el extremo ms obvio (decirnos algo malo o trabajar hasta tarde), hasta el otro
ms encubierto (sentimientos de orgullo o vergenza).
Un concepto muy importante en psicologa que podra entenderse bien con la
autorregulacin es el auto-concepto (mejor conocido como autoestima). Si a travs
de los aos, vemos que hemos actuado ms o menos de acuerdo con nuestros
estndares y hemos tenido una vida llena de recompensas y alabanzas personales,
tendremos un auto-concepto agradable (autoestima alta). Si, de lo contrario, nos

hemos visto siempre como incapaces de alcanzar nuestros estndares y


castigndonos por ello, tendremos un pobre auto-concepto (autoestima baja)
Notemos que los conductistas generalmente consideran el refuerzo como efectivo y
al castigo como algo lleno de problemas. Lo mismo ocurre con el auto-castigo.
Bandura ve tres resultados posibles del excesivo auto-castigo:
Compensacin. Por ejemplo, un complejo de superioridad y delirios de grandeza.
Inactividad. Apata, aburrimiento, depresin.
Escape. Drogas y alcohol, fantasas televisivas o incluso el escape ms radical, el
suicidio.
Lo anterior tiene cierta semejanza con las personalidades insanas de las que
hablaban Adler y Horney; el tipo agresivo, el tipo sumiso y el tipo evitativo
respectivamente.
Las recomendaciones de Bandura para las personas que sufren de auto-conceptos
pobres surgen directamente de los tres pasos de la autorregulacin:
Concernientes a la auto-observacin. concete a ti mismo!. Asegrate de que
tienes una imagen precisa de tu comportamiento.
Concernientes a los estndares. Asegrate de que tus estndares no estn situados
demasiado alto. No nos embarquemos en una ruta hacia el fracaso. Sin embargo, los
estndares demasiado bajos carecen de sentido.
Concernientes a la auto-respuesta. Utiliza recompensas personales, no autocastigos. Celebra tus victorias, no lidies con tus fallos.

Modelos de la vida y modelos simblicos

Segn Bandura existen dos clases de modelos a seguir por parte del observador al
momento de aprender. El primero de ellos se le conoce como modelo de vida y
habla de todo agente de la cultura que puede producir un cambio en el observador,
un ejemplo puede ser un padre, maestro, hroe o cualquier persona que tenga mucha
interaccin directa con el observador . El segundo modelo es el simblico que
explica que para aprender el observador es influenciado en su conducta por material
verbal y pictogrfico como el que se obtiene del radio y la televisin, o los libros y
las revistas.
De manera muy similar Bandura seala que se pueden producir respuestas
emocionales condicionadas sin una experiencia directa a algn tipo de sentimiento o
emocin, tal como ocurre cuando se ve una pelculas.
En conclusin todo aprendizaje que ocurre a travs de la experiencia directa que
puede inducirse por medio del aprendizaje por observacin.

Reforzamiento Vicario
El aprendizaje vicario que se identifica por experimentar de un modelo mediante la
observacin, pueden desarrollarse dos subtemas, el primero de ellos se conoce como
Reforzamiento vicario, que es el hecho de que el observador vea los beneficios del
reforzamiento a travs de la observacin de un modelo que esta siendo reforzado por
otros o por si mismo. Las consecuencias de observar al individuos recibiendo un
incentivo hace que la conducta sea deseable y proporciona un incentivo a imitar la
ejecucin puesto que las consecuencias fueron positivas. Las consecuencias
positivas dirigen atencin, factor clave en el aprendizaje por observacin, hacia la
conducta instrumental del modelo. Por el contrario la conducta que no tiene
incentivos positivas naturales puede incrementarse observando un modelo al que se
le refuerzan esas conductas.

Castigo Vicario
Se refiere a experimentar a travs del aprendizaje por observacin , los efectos del
castigo administrado a modelos o por los mismos modelos. Esto quiere decir que si
la conducta del modelo tiene consecuencias negativas esa conducta puede disminuir
por tarde del observador,

Las experiencias vicarias producen los mismos efectos que las experiencias directas.
Podemos aprender de manera vicaria sentimientos y emociones que pueden tener
consecuencias negativas y positivas y estn en el observador aumentar o reducir la
ejecucin

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