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JOGOS ELETRNICOS EDUCATIVOS E ENSINO-APRENDIZAGEM

DA LNGUA BRASILEIRA DE SINAIS

Antnio Vincius Menezes Medeirosi


Giclia Barreto Nascimentoii
Eixo temtico: Tecnologia, Mdias e Educao

Resumo: os jogos e brincadeiras tiveram ao longo da histria um papel primordial na


aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais necessrias s crianas
para sua prpria sobrevivncia na sociedade em que habitam. Em relao surdez, os jogos e
brincadeiras que exploram o canal visual podem contribuir para o desenvolvimento lingustico
da criana, possibilitando que ela compreenda o mundo a sua volta. Alm disso, eles tambm
podem ser utilizados para melhorar o aprendizado das crianas surdas, visto que a educao
dos surdos no Brasil sempre esteve atrelada a preconceitos, equvocos metodolgicos e
poucos avanos. O objetivo deste trabalho apresentar um histrico da educao dos surdos e
dos jogos educativos, bem como analisar a contribuio dos jogos no processo de
aprendizagem da Lngua Brasileira de Sinais (Libras), em especial dos jogos eletrnicos.
Palavras chave: educao inclusiva, jogos educativos, Lngua Brasileira de Sinais (Libras).

Abstract: fun and games have had throughout history a major role in learning of tasks and
development of social skills necessary for children for their own survival in the society they
live. Regarding deafness, games and plays that exploit the visual channel may contribute to
the language development of deaf children, allowing them to understand the world around
them. Moreover, those resources can also be used to improve deaf childrens learning,
considering that deaf education in Brazil has always been linked to prejudices,
methodological misconceptions and few advances. The purpose of this paper is to present a
history of deaf education and educational games, as well as to analyze the contribution of
games in the learning process of the Brazilian Sign Language (Libras), especially the
contribution of electronic games.
Keywords: inclusive education, educational games, Brazilian Sign Language (Libras).

Introduo

Os jogos e brincadeiras representam uma construo humana que envolve fatores


socioeconmicos e culturais. Para Elkonnin (1998), o trabalho, como atividade humana
transformadora da natureza, anterior a atividades como os jogos e a arte, estas atividades
surgiriam em consequncia do trabalho humano e do uso de ferramentas (ALVES, 2003).
Defendendo a tese de que o trabalho surgiu antes do jogo, Plekhnov (apud
ELKONIN, 1998) utiliza o exemplo dos jogos de guerra: primeiro surge a guerra verdadeira,
e a necessidade por ela criada, e logo depois, os jogos de guerra para satisfazer essa
necessidade (ALVES, 2003).
Os jogos e brincadeiras tiveram ao longo da histria um papel primordial na
aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais, necessrias s crianas
para sua prpria sobrevivncia na sociedade em que habitam. Assim, a brincadeira a porta
de entrada da criana na cultura, o jogo se apresenta como uma atividade que responde a uma
demanda da sociedade (ELKONIN, 1998). Vale observar que so sempre os adultos que
introduzem os brinquedos na vida das crianas e as ensina a manej-los (ALVES, 2003).
possvel aproveitar o jogo como recurso para o desenvolvimento infantil. Segundo
especialistas, as crianas que tem contato com brinquedos desde beb desenvolvem-se mais
rpido, pois atravs dos brinquedos que elas adquirem noes de tamanho, forma, textura e
at como funcionam. Alm de criarem seu mundo, os brinquedos favorecem a vivncia de
situaes que estimulam o desenvolvimento das crianas, preparando-as para o processo de
alfabetizao (PALHANO; GARANHANI, 2006).
No entanto, para que o aproveitamento dos jogos no desenvolvimento infantil seja
efetivo, no se pode contrariar a natureza da criana, que requer a busca do prazer, a alegria, a
explorao livre e o no constrangimento. Assim, os jogos didticos procuram associar prazer
e estudo, polos considerados opostos (KISHIMOTO, 1995).
justamente por conta dessa oposio que se torna difcil conceituar jogo
educativo. Kishimoto (1998) analisa opinies dadas por diversos estudiosos ao longo da
histria sobre a capacidade de jogos ensinarem ou no. Ela conclui que as divergncias entre
elas esto relacionadas presena simultnea de duas funes no jogo: a funo ldica (a
diverso, o prazer) e a funo educativa (o ensinamento, o conhecimento, a apreenso). O que
caracteriza o jogo educativo a tentativa de equilibrar essas duas funes.

Em relao surdez, os jogos e brincadeiras que exploram o canal visual podem


contribuir para o desenvolvimento lingustico da criana, possibilitando que ela compreenda o
mundo a sua volta.
Alm disso, esses recursos tambm podem ser utilizados para melhorar o aprendizado
das crianas surdas, visto que a educao dos surdos no Brasil sempre esteve atrelada a
preconceitos, equvocos metodolgicos e poucos avanos.
Isso ainda repercute no cenrio atual do pas: poucas escolas pblicas atendem s
demandas desses alunos, enfrentando problemas como carncia de intrpretes e falta de
recursos que explorem o canal visual para melhor auxili-los em seu processo de
aprendizagem.
Dessa maneira, o objetivo deste trabalho apresentar um histrico da educao dos
surdos e dos jogos educativos, bem como analisar a contribuio dos jogos no processo de
aprendizagem da lngua de sinais, em especial os jogos eletrnicos.

Histria da educao de surdos

A educao para pessoas surdas possui um histrico de equvocos que pouco


contribuiu para o efetivo aprendizado desses sujeitos, ocasionando o isolamento social e
fortalecendo uma viso preconceituosa e distorcida sobre a surdez. Isso possibilitou
caracterizar essas pessoas como deficientes, ressaltando o que lhes falta (ouvir) e negando o
que elas possuem e so capazes de fazer, bem como sua identidade e cultura.
O aspecto negativo que a sociedade atribuiu aos surdos tem suas razes na
Antiguidade, poca em que eram vistos como pessoas castigadas pelos Deuses ou
enfeitiadas, por isso eram abandonados ou sacrificados. Apenas a partir do sculo XVI que
surgem os primeiros educadores de surdos, rompendo com a lgica de que eles eram seres
primitivos que no deveriam ser educados. Nesse cenrio destaca-se Pedro Ponce de Lon
(1520-1584), um monge beneditino que desenvolveu uma metodologia de ensino que inclua
datilologia, escrita e oralizao (GOLDFELD, 2002b).
Outros estudiosos tambm contriburam para a educao dos surdos, como: Juan
Martin Pablo Bonet, que publicou, em 1620, a primeira obra impressa sobre a educao de
deficientes, intitulada: Redao das Letras e Arte de Ensinar os Mudos a Falarem; o abade

Charles Michael LEpe, que inventou o mtodo de sinais, uma combinao da lngua de
sinais com a gramtica sinalizada francesa, e escreveu a obra A Verdadeira Maneira de
Instruir os Surdos-Mudos, em 1776; e Samuel Heinick, que, em 1750, fundou na Alemanha
uma escola para a educao dos surdos-mudos e inventou o Mtodo Oral, que hoje constitui
a filosofia educacional do Oralismo (GOLDFELD, 2002b; MAZZOTA, 2005b).
Tambm se destacam Thomas Hopkins Gallaudet, que, influenciado pelos estudos de
LEpe, fundou a primeira escola permanente para surdos nos Estados Unidos, em 1817, e
William Stokoe, que publicou, em 1970, o artigo Sing Language Structure: na Outline of the
Visual Communication Systems of the American Deaf, demostrando que a lngua de sinais
uma lngua como todas as outras (GOLDFELD, 2002b).
No Brasil, a educao especial se apresenta em dois momentos histricos: o primeiro,
de 1854 a 1956, foi caracterizado por iniciativas oficiais e particulares isoladas; e o segundo,
de 1957 a 1993, por iniciativas oficiais de mbito nacional.
Nesse primeiro momento, destacou-se a fundao, em 1857, do Imperial Instituto dos
Surdos-Mudos, que era responsvel pelo atendimento a deficientes auditivos. O instituto foi
fundado no Rio de Janeiro pelo Imperador D. Pedro II e posteriormente, em 1957, passou a se
chamar Instituto Nacional de Educao de Surdos (INES) (MAZZOTTA, 2005a).
O segundo momento marcado por campanhas desenvolvidas pelo Governo Federal
voltadas para o atendimento aos excepcionais. A primeira delas foi a Campanha para
Educao do Surdo Brasileiro (CESB), instituda em 1957 pelo Decreto Federal n 42.728,
instalada no INES com a finalidade de promover medidas educao e assistncia dos surdos
em todo o territrio nacional (MAZZOTTA, 2005a).
As dificuldades na aquisio do portugus escrito pelos surdos refletem um histrico
de preconceitos e falta de oportunidades. Esses sujeitos eram vistos como fracassados e
incapazes de se expressar por meio dessa modalidade lingustica.
A maior parte dos adultos surdos brasileiros demonstra o fracasso
das inmeras tentativas de se garantir linguagem atravs da lngua oral
auditiva do pas, a Lngua Portuguesa. Todos os profissionais envolvidos na
educao de surdos que conhecem surdos adultos admitem o fracasso do
ensino da Lngua Portuguesa, no somente enquanto lngua usada para a
expresso escrita, mas, principalmente, enquanto lngua que permite o
desenvolvimento da linguagem (QUADROS, 2003).

Algumas filosofias educacionais como o Oralismo, a Comunicao Total e o


Bilinguismo se apropriaram desse universo, visando discutir melhores formas de educar os

surdos. Essas filosofias possuem diversidades na maneira de entender os surdos e utilizam


diferentes estratgias na educao desses sujeitos: o Oralismo ressalta a oralidade como nico
meio do surdo se comunicar; a Comunicao Total utiliza a oralizao, gestos e outras
estratgias que possibilitem a comunicao com os surdos; e o Bilingusmo ressalta a lngua
de sinais como principal lngua na comunicao desses indivduos (GOLDFELD, 2002a).
Ao longo da histria da educao dos surdos, essas filosofias estiveram em conflito.
Porm, apesar das diferentes vises e conceitos sobre surdez, elas convivem atualmente no
Brasil, garantindo seu espao (GOLDFELD, 2002a).
A filosofia do Bilinguismo a que melhor compreende os sujeitos surdos em seu
universo e valoriza sua comunidade, identidade e cultura (DIZEU; CAPORALI, 2005;
LACERDA; MANTELATO, 2000). Essa filosofia educacional preconiza que a Lngua
Brasileira de Sinais (Libras) seja adquirida pela criana surda como sua primeira lngua,
sendo o Portugus a segunda lngua a ser adquirida pela criana. Os autores dessa corrente
filosfica adotam a nomenclatura Surdez (escrita com letra maiscula) para designar um
grupo com lngua, cultura e identidade prprias, diferenciando de surdez (escrita com
inicial minscula), que designa a deficincia, o sentido que falta a esses sujeitos, o no ouvir
(SACKS, 1989).
A questo principal para o Bilinguismo a Surdez e no a surdez, ou seja, os estudos
se preocupam em entender o Surdo, suas particularidades, sua lngua (a lngua de sinais), sua
cultura e a forma singular de pensar, agir, etc. e no apenas os aspectos biolgicos ligados
surdez. (GOLDFELD, 2002a p.43)
Os estudos ligados ao bilinguismo so unnimes na compreenso de que a lngua de
sinais a nica lngua que o sujeito surdo pode dominar de forma plena e que serve para todas
as suas necessidades lingusticas, comunicativas e cognitivas (DIZEU; CAPORALI, 2005).

Histria dos jogos educativos

Kishimoto (1993, p. 29) afirma que no se pode escrever uma histria dos povos sem
uma histria do jogo. Em outro de seus trabalhos, essa mesma autora relata que a utilizao
do jogo com fins educativos passa por diversas sociedades, sendo realizada de maneiras
diferentes (KISHIMOTO, 1995).

Dois trabalhos notrios a respeito da histria dos jogos educativos so os artigos de


Kishimoto (1995) e Palhano e Garanhani (2006). A seguir, so apresentados brevemente os
principais acontecimentos relatados por esses e outros trabalhos relacionados.
Os primeiros registros de jogos educativos, segundo Kishimoto (1995), so
encontrados na antiguidade: Plato comenta a importncia de se aprender brincando, em
oposio utilizao da violncia e da opresso; Aristteles sugere o uso de jogos que imitem
atividades adultas, como preparo para a vida futura; em Roma, os jogos inicialmente
destinados apenas ao preparo fsico, com a inteno de formar soldados, passaram a ser
usados nas escolas tambm para a formao esttica e espiritual graas influncia grega.
No incio do cristianismo, as escolas crists impuseram uma educao disciplinadora,
na qual os mestres recitavam e os alunos decoravam. Durante muito tempo, os jogos foram
considerados delituosos, semelhana da prostituio e da embriaguez (KISHIMOTO, 1995).
Na Idade Mdia, apenas as crianas da burguesia podiam brincar, pois os filhos dos operrios
tinham que ajudar no sustento da famlia e os brinquedos que ganhavam eram sempre
relacionados ao trabalho e fabricados pelos pais (PALHANO; GARANHANI, 2006).
Com o Renascimento, o jogo deixou de ser objeto de reprovao para incorporar-se
novamente ao cotidiano dos jovens. Dois grandes avanos nesse perodo foram: a criao das
tbuas murais, pelo Instituto dos Jesutas; e a inveno dos jogos de cartas educativos para o
ensino de Filosofia, pelo frade franciscano Thomas Murner (KISHIMOTO, 1995).
Durante o Iluminismo, os jogos de carter educativo continuaram a se expandir e se
popularizar, no sendo mais restritos aos prncipes e nobres. Comenius mostra a relevncia
das imagens para a educao infantil, Locke cria os jogos de leitura e a Enciclopdia favorece
a criao de novos jogos educativos. Multiplicam-se jogos destinados ao ensino de Histria,
Geografia, Moral, Religio, Matemtica, entre outras cincias (KISHIMOTO, 1995).
No final do sculo XIII e incio do sculo XIX, perodo da Revoluo Francesa,
surgiram as inovaes pedaggicas com os princpios de Rousseau, Pestalozzi e Froebel: a
criana no era mais considerada um adulto em miniatura (PALHANO; GARANHANI,
2006). Foram criados no sculo XIX: jogos magnticos para o ensino de Histria, Geografia e
Gramtica; puzzles e jogos de cubo inspirados nas fbulas de La Fontaine e nos contos de
Perrault; e jogos destinados ao ensino de vrias lnguas, como o Bazar Alfabtico e o
Poliglota (KISHIMOTO, 1995).

Os jogos existentes no sculo XIX perduraram at a I Guerra Mundial. A expanso


dos brinquedos passou a ser influenciada pelo comrcio. Durante o conflito, cresceu a oferta
de jogos militares. Com o fim da guerra, passaram a predominar as prticas esportivas em
detrimento do militarismo, e brinquedos como trens eltricos, autoramas, bicicletas, patins,
entre outros (KISHIMOTO, 1995).
No sculo XX, surgiram revistas e jornais especializados na questo do jogo, assim
como a multiplicao de empresas que investiam na linha dos chamados "brinquedos
educativos". Surgiu tambm a Psicologia Infantil, encabeada por Piaget, Bruner e Vigotsky,
com pesquisas e teorias que discutem a importncia do ato de brincar para a construo de
representaes infantis relacionadas s diversas reas do conhecimento (KISHIMOTO, 1995).
Para Piaget, o jogo a assimilao do real: no jogo prepondera a assimilao, ou seja,
a criana apreende, no jogo, o que percebe da realidade. Vygotsky tem um ponto de vista
parecido, defendendo que atravs do jogo, a criana internaliza regras e encontra solues
para os conflitos que lhe so impostos na vida real. Ela tende a imitar a realidade no seu fazde-conta, atuando num nvel superior ao que se encontra (ROSADO, 2006).
Para Freud, os jogos no apenas estimulam as relaes cognitivas, afetivas e sociais,
como so importantes na aprendizagem e na construo do conhecimento, pois permitem que
o aluno construa de forma ativa sua prpria aprendizagem (FERNANDES, 2011).
Observa-se, no entanto, que na atual prtica dos educadores da pequena infncia
(perodo de 0 a 6 anos), a tradio formal dos currculos est desvalorizando o brincar e
fragmentando os contedos (hora de brincar e hora de estudar), o que totalmente
desnecessrio, pois o saber e o brincar no so antagonistas e a criana assimila com muita
facilidade qualquer contedo quando est interagindo com o brinquedo. Portanto, cabe ao
educador saber explorar o momento de aprendizagem, proporcionando criana reflexes e
discusses oportunas (PALHANO; GARANHANI, 2006).

Histria dos jogos educativos para crianas com necessidades especiais

A educao de crianas portadoras de deficincias foi bastante beneficiada pela


utilizao de jogos educativos. As primeiras contribuies para a educao dessas crianas
vieram no sculo XVIII, com a criao de materiais para surdos, pelo abade de LEpe, em

1760, e a elaborao de livros de leitura em alto relevo para cegos, por Valentin Hi, em
1784. No sculo seguinte, os mdicos educadores Itard e Sguin construram materiais para a
educao sensorial e intelectual de Vtor, o selvagem de Aveyron. Esses materiais serviram de
base, no sculo XX, para a elaborao de metodologias de ensino dirigidas aos deficientes
mentais, pela mdica Montessori. Na mesma poca, o mdico Decroly criou jogos intelectuais
e motores, tambm destinados s crianas deficientes mentais (KISHIMOTO, 1995).
Cada vez mais os brinquedos so utilizados para educar e reeducar crianas portadoras
de deficincias. Com isso, as pesquisas so impulsionadas e a produo de brinquedos se
torna especializada, para atender s diferentes formas de deficincias. Surgem revistas
especializadas, organizaes que se preocupam com a questo, assim como ludotecas
destinadas a crianas deficientes (KISHIMOTO, 1995).
Vale observar que o conceito de deficincia, como concebido originalmente, que
caracteriza e discrimina a pessoa por suas incapacidades, foi revisto ao longo dos anos. Hoje,
busca-se nas pessoas com algum tipo de limitao seu conjunto de possibilidades. Diniz, por
exemplo, compreende que a desvantagem social de uma pessoa considerada deficiente no
consequncia da sua natureza, mas uma rejeio do meio, da sociedade em que vive, ao corpo
considerado anormal, esteticamente imperfeito (COUTINHO et al, 2013).
Nesse sentido, os jogos educativos eletrnicos surgem como ferramentas que podem
ser utilizadas para explorar o potencial das crianas com necessidades especiais.

Jogos eletrnicos educativos

Os computadores (no sentido amplo do termo preconizado pela Cincia da


Computao, que abrange no apenas os mais tradicionais computadores de mesa, mas
tambm aparelhos como notebooks, celulares, tablets, videogames e afins) representam alguns
dos principais bens de consumo da atualidade. Eles podem ser utilizados para as mais diversas
finalidades: trabalho, estudo, entretenimento, comunicao e localizao so alguns exemplos.
Dentre as caractersticas do computador, a ldica e a interativa so as que mais se
destacam. Analisando os meios de divulgao dessa nova tecnologia, observa-se que ela
atinge principalmente crianas e jovens em fase escolar, graas ao seu carter ldico,
constantemente procurado pelas pessoas nessa idade. Embasadas nesse interesse evidente dos

jovens pelo computador, surgem propostas educativas que o utilizam como ferramenta
essencial, visando transmisso dos contedos de maneira mais dinmica e permitindo aos
alunos aprender por conta prpria. Nesse contexto de aprendizado ldico e interativo, os jogos
eletrnicos ocupam um papel predominante (ABREU; PAULA, 2013).
Assim, o jogo eletrnico educativo corresponde a uma nova modalidade de jogo
educativo caracterizada pela utilizao das novas tecnologias como meio para o jogo.
Os jogos eletrnicos educativos podem ser apresentados em diferentes formatos. Em
geral, so jogos simples, apresentam nveis de dificuldade crescentes e podem, tambm,
reproduzir os tradicionais jogos de tabuleiro sob uma nova roupagem digital (RAMOS, 2013).
Eles surgiram da busca de novos caminhos para construir o conhecimento de forma prazerosa
e ldica. Durante o jogo, podem emergir princpios ativos de aprendizagem, frutos da
experincia do jogador, de sua cultura e de sua subjetividade (COUTINHO et al, 2013).
No que se refere s contribuies dos jogos eletrnicos para o desenvolvimento de
aspectos cognitivos, Ramos (2013) destaca, que a partir da interao com esses jogos, os
jogadores: (i) apresentam um tempo menor de reao e um melhor desempenho relacionado
s habilidades visuais bsicas e ateno; (ii) exercitam habilidades relacionadas ateno,
como o aumento do nmero de objetos que podem ser percebidos simultaneamente, a ateno
seletiva e a ateno dividida; e (iii) aprimoram a capacidade de fazer mais de uma tarefa ao
mesmo tempo e de tomar decises executivas. Alm disso, os jogos eletrnicos promovem a
incluso digital de seus jogadores.
Durante muito tempo, os jogos eletrnicos foram considerados prejudiciais sade,
culpados pelo sedentarismo e pela violncia, mas essa concepo tem mudado, especialmente
aps a criao dos controles sem fio e comandos atravs dos movimentos do corpo. Com isso,
os jogos eletrnicos auxiliam o processo de reabilitao, exigindo maior esforo reflexivo e
cognitivo do jogador, alm de respostas motoras mais rpidas (COUTINHO et al, 2013).
Os jogos eletrnicos educativos voltados aos deficientes se utilizam do princpio de
que, mesmo diante de algum impedimento ou limitao, no se pode negar queles que jogam
sua participao social de forma autnoma e independente. Assim, eles possibilitam a criao
de espaos para o surgimento de comportamentos autnomos, independentes, criativos e
inclusivos (COUTINHO et al, 2013).

Jogos eletrnicos utilizados no ensino-aprendizagem da libras

A Lngua Brasileira de Sinais (Libras) a lngua natural do surdo, pois adquirida de


maneira espontnea por meio da interao com adultos fluentes nessa lngua (DIZEU;
CAPORALI, 2005). Porm, a maioria das crianas surdas no passa por esse processo natural
de aquisio da lngua de sinais, pois nascem em lares com pais ouvintes e, muitas vezes,
apresentam atraso de linguagem (LODI; LUCIANO, 2009).
Santana (2007) ressalta que os surdos filhos de pais ouvintes vivenciam poucas
situaes em que ocorre o uso efetivo da linguagem em situao de interao com seus pais.
As crianas surdas so submetidas a situaes de aprendizagem da lngua com adultos que
no so seus prprios familiares, ou seja, aprendem a lngua de sinais com um instrutor surdo
e aprendem a lngua oral com um fonoaudilogo, fora do ambiente familiar.
Outro lugar onde a criana surda aprende a Libras a escola. Esse aprendizado pode
ser realizado com professores ouvintes, fluentes em lngua de sinais, ou com professores
surdos que dominam a lngua. Levando em considerao que a criana surda necessita
primeiramente aprender sua lngua natural para ento se apropriar de outras informaes do
contedo escolar, se o processo de aprendizagem ocorrer de maneira divertida, com uso de
jogos e brincadeiras, ser efetivo e mais intenso.
A seguir, sero descritos jogos eletrnicos disponveis na Internet, visando ao ensinoaprendizagem da Lngua Brasileira de Sinais. Esses jogos foram encontrados atravs de uma
busca na Internet por jogos que pudessem auxiliar a aprendizagem da Libras.
O jogo eletrnico Memolibras uma verso eletrnica do jogo da memria voltado ao
ensino da Libras para crianas surdas, ou no surdas, de seis a oito anos. O jogo apresenta trs
fases: na primeira fase, o jogador deve encontrar os pares de animais iguais, como em um
jogo da memria tradicional; na segunda fase, cada animal deve ser relacionado ao seu
respectivo sinal; na terceira e ltima fase, cada animal deve ser relacionado sua respectiva
datilologia (LIMA JUNIOR; NOVAIS, 2011).
O site Atividades Educativas (http://www.atividadeseducativas.com.br) possui jogos
que apresentam a Lngua Brasileira de Sinais de diferentes formas. Dentre as opes
disponveis, pode-se citar:

a) Jogos destinados ao ensino do alfabeto e dos nmeros, em que um sinal


apresentado e o jogador deve digitar a uma letra ou o nmero correspondente
quele sinal;
b) Jogos destinados ao ensino de vocabulrio e que so semelhantes a jogos de
memria, nos quais imagens ou palavras do portugus escrito so apresentadas e o
jogador deve associ-las a seus sinais em Libras, h temas como animais, famlia e
brinquedos; e
c) Jogos de caa palavras em que as palavras a serem procuradas esto em portugus
escrito, mas as letras da grade esto digitalizadas em sinais, ou o sinal da palavra
apresentado e o jogador deve form-la selecionando as letras na grade.
Esse site apresenta ainda vdeos, apostilas, textos e sugestes de filmes relacionados
Lngua Brasileira de Sinais.
O blog da pedagoga surda Ana Carolina apresenta sugestes de jogos educativos, tanto
eletrnicos quanto tradicionais, assim como tambm filmes, livros e diversos materiais que
podem ser utilizados no processo de ensino-aprendizagem da Libras (FRANK, 2014).
Um professor surdo de informtica, ao ser entrevistado por Coutinho et al (2013),
relatou a importncia dos aspectos visuais nos jogos a serem utilizados por crianas surdas:
como a maioria delas no tem domnio do Portugus escrito, o ideal que as informaes
essenciais no sejam dadas apenas em forma de texto, [...] o uso de estratgias visuais pode
ser uma soluo.
Vale mencionar um aplicativo que, apesar de no ser um jogo eletrnico, pode ajudar
bastante o aprendiz de Libras: o Hand Talk. Ao abrir o aplicativo, um boneco em 3D capaz
de converter dados de texto, som e imagem em sinais em Libras, de maneira anloga a um
dicionrio ou tradutor. Criado por trs alagoanos, esse aplicativo recebeu um prmio
internacional em um concurso promovido pela ONU (SOUZA, 2013). Uma busca na Google
Play ou na App Store revela a existncia de outros aplicativos com funo semelhante
disponveis para smartphones ou tablets com sistema operacional Android ou iOS.
Os jogos eletrnicos voltados para deficientes passam por um momento promissor,
tanto pela criao de polticas pblicas que contemplam as pessoas com deficincia, como o
caso do Plano Nacional dos Direitos da Pessoa com Deficincia Viver sem Limite, do
Governo Federal, quanto pelo leque de estudos que esto emergindo sobre esses jogos
(COUTINHO et al, 2013).

Concluso

Esse trabalho mostrou, atravs de reviso da literatura existente, que a educao dos
surdos no Brasil sempre esteve atrelada a preconceitos, equvocos metodolgicos e poucos
avanos. Por outro lado, mostrou tambm que os jogos educativos, ao equilibrar as funes
ldica e educativa, obtm xito em efetivar a aprendizagem desde a antiguidade, e em
especial nos dias de hoje, com o advento dos jogos eletrnicos, que aparecem aos jovens de
maneira mais interessante devido ao carter ldico e interativo das novas tecnologias.
Assim, possvel utilizar os jogos educativos, e em especial os jogos eletrnicos
educativos, para melhorar o aprendizado de crianas surdas. Foram apresentados exemplos de
jogos e materiais que podem ser utilizados com essa finalidade.
Uma ideia para um trabalho posterior promover a utilizao de jogos como os
apresentados em uma turma de crianas surdas, e avaliar como o acrscimo desses jogos ao
processo de ensino-aprendizagem pde contribuir para a sua melhoria. Coutinho et al (2013)
relata que h poucas pesquisas sobre os resultados da utilizao de jogos eletrnicos na
educao de pessoas com deficincia, assim como no h estratgias, protocolos e
instrumentos para avaliar a contribuio dos jogos eletrnicos para a educao dessas pessoas.

Referncias bibliogrficas

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em: 05.fev.2013.

Fonoaudiloga e mestranda do Programa de Ps-Graduao em Distrbios da Comunicao Humana da


Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Est vinculada linha de pesquisa Interdisciplinaridade no
Cuidado Comunicao Humana e desenvolve pesquisa na rea da Surdez. E-mail: giceliabarreto@hotmail.com
ii

Tcnico do Ministrio Pblico do Estado de Sergipe na especialidade Manuteno e Suporte de Equipamentos


de Informtica e Softwares e graduando do curso de Cincia da Computao da Universidade Federal de Sergipe
(UFS). E-mail: vinyanalista@gmail.com

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