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Abstract: fun and games have had throughout history a major role in learning of tasks and
development of social skills necessary for children for their own survival in the society they
live. Regarding deafness, games and plays that exploit the visual channel may contribute to
the language development of deaf children, allowing them to understand the world around
them. Moreover, those resources can also be used to improve deaf childrens learning,
considering that deaf education in Brazil has always been linked to prejudices,
methodological misconceptions and few advances. The purpose of this paper is to present a
history of deaf education and educational games, as well as to analyze the contribution of
games in the learning process of the Brazilian Sign Language (Libras), especially the
contribution of electronic games.
Keywords: inclusive education, educational games, Brazilian Sign Language (Libras).
Introduo
Charles Michael LEpe, que inventou o mtodo de sinais, uma combinao da lngua de
sinais com a gramtica sinalizada francesa, e escreveu a obra A Verdadeira Maneira de
Instruir os Surdos-Mudos, em 1776; e Samuel Heinick, que, em 1750, fundou na Alemanha
uma escola para a educao dos surdos-mudos e inventou o Mtodo Oral, que hoje constitui
a filosofia educacional do Oralismo (GOLDFELD, 2002b; MAZZOTA, 2005b).
Tambm se destacam Thomas Hopkins Gallaudet, que, influenciado pelos estudos de
LEpe, fundou a primeira escola permanente para surdos nos Estados Unidos, em 1817, e
William Stokoe, que publicou, em 1970, o artigo Sing Language Structure: na Outline of the
Visual Communication Systems of the American Deaf, demostrando que a lngua de sinais
uma lngua como todas as outras (GOLDFELD, 2002b).
No Brasil, a educao especial se apresenta em dois momentos histricos: o primeiro,
de 1854 a 1956, foi caracterizado por iniciativas oficiais e particulares isoladas; e o segundo,
de 1957 a 1993, por iniciativas oficiais de mbito nacional.
Nesse primeiro momento, destacou-se a fundao, em 1857, do Imperial Instituto dos
Surdos-Mudos, que era responsvel pelo atendimento a deficientes auditivos. O instituto foi
fundado no Rio de Janeiro pelo Imperador D. Pedro II e posteriormente, em 1957, passou a se
chamar Instituto Nacional de Educao de Surdos (INES) (MAZZOTTA, 2005a).
O segundo momento marcado por campanhas desenvolvidas pelo Governo Federal
voltadas para o atendimento aos excepcionais. A primeira delas foi a Campanha para
Educao do Surdo Brasileiro (CESB), instituda em 1957 pelo Decreto Federal n 42.728,
instalada no INES com a finalidade de promover medidas educao e assistncia dos surdos
em todo o territrio nacional (MAZZOTTA, 2005a).
As dificuldades na aquisio do portugus escrito pelos surdos refletem um histrico
de preconceitos e falta de oportunidades. Esses sujeitos eram vistos como fracassados e
incapazes de se expressar por meio dessa modalidade lingustica.
A maior parte dos adultos surdos brasileiros demonstra o fracasso
das inmeras tentativas de se garantir linguagem atravs da lngua oral
auditiva do pas, a Lngua Portuguesa. Todos os profissionais envolvidos na
educao de surdos que conhecem surdos adultos admitem o fracasso do
ensino da Lngua Portuguesa, no somente enquanto lngua usada para a
expresso escrita, mas, principalmente, enquanto lngua que permite o
desenvolvimento da linguagem (QUADROS, 2003).
Kishimoto (1993, p. 29) afirma que no se pode escrever uma histria dos povos sem
uma histria do jogo. Em outro de seus trabalhos, essa mesma autora relata que a utilizao
do jogo com fins educativos passa por diversas sociedades, sendo realizada de maneiras
diferentes (KISHIMOTO, 1995).
1760, e a elaborao de livros de leitura em alto relevo para cegos, por Valentin Hi, em
1784. No sculo seguinte, os mdicos educadores Itard e Sguin construram materiais para a
educao sensorial e intelectual de Vtor, o selvagem de Aveyron. Esses materiais serviram de
base, no sculo XX, para a elaborao de metodologias de ensino dirigidas aos deficientes
mentais, pela mdica Montessori. Na mesma poca, o mdico Decroly criou jogos intelectuais
e motores, tambm destinados s crianas deficientes mentais (KISHIMOTO, 1995).
Cada vez mais os brinquedos so utilizados para educar e reeducar crianas portadoras
de deficincias. Com isso, as pesquisas so impulsionadas e a produo de brinquedos se
torna especializada, para atender s diferentes formas de deficincias. Surgem revistas
especializadas, organizaes que se preocupam com a questo, assim como ludotecas
destinadas a crianas deficientes (KISHIMOTO, 1995).
Vale observar que o conceito de deficincia, como concebido originalmente, que
caracteriza e discrimina a pessoa por suas incapacidades, foi revisto ao longo dos anos. Hoje,
busca-se nas pessoas com algum tipo de limitao seu conjunto de possibilidades. Diniz, por
exemplo, compreende que a desvantagem social de uma pessoa considerada deficiente no
consequncia da sua natureza, mas uma rejeio do meio, da sociedade em que vive, ao corpo
considerado anormal, esteticamente imperfeito (COUTINHO et al, 2013).
Nesse sentido, os jogos educativos eletrnicos surgem como ferramentas que podem
ser utilizadas para explorar o potencial das crianas com necessidades especiais.
jovens pelo computador, surgem propostas educativas que o utilizam como ferramenta
essencial, visando transmisso dos contedos de maneira mais dinmica e permitindo aos
alunos aprender por conta prpria. Nesse contexto de aprendizado ldico e interativo, os jogos
eletrnicos ocupam um papel predominante (ABREU; PAULA, 2013).
Assim, o jogo eletrnico educativo corresponde a uma nova modalidade de jogo
educativo caracterizada pela utilizao das novas tecnologias como meio para o jogo.
Os jogos eletrnicos educativos podem ser apresentados em diferentes formatos. Em
geral, so jogos simples, apresentam nveis de dificuldade crescentes e podem, tambm,
reproduzir os tradicionais jogos de tabuleiro sob uma nova roupagem digital (RAMOS, 2013).
Eles surgiram da busca de novos caminhos para construir o conhecimento de forma prazerosa
e ldica. Durante o jogo, podem emergir princpios ativos de aprendizagem, frutos da
experincia do jogador, de sua cultura e de sua subjetividade (COUTINHO et al, 2013).
No que se refere s contribuies dos jogos eletrnicos para o desenvolvimento de
aspectos cognitivos, Ramos (2013) destaca, que a partir da interao com esses jogos, os
jogadores: (i) apresentam um tempo menor de reao e um melhor desempenho relacionado
s habilidades visuais bsicas e ateno; (ii) exercitam habilidades relacionadas ateno,
como o aumento do nmero de objetos que podem ser percebidos simultaneamente, a ateno
seletiva e a ateno dividida; e (iii) aprimoram a capacidade de fazer mais de uma tarefa ao
mesmo tempo e de tomar decises executivas. Alm disso, os jogos eletrnicos promovem a
incluso digital de seus jogadores.
Durante muito tempo, os jogos eletrnicos foram considerados prejudiciais sade,
culpados pelo sedentarismo e pela violncia, mas essa concepo tem mudado, especialmente
aps a criao dos controles sem fio e comandos atravs dos movimentos do corpo. Com isso,
os jogos eletrnicos auxiliam o processo de reabilitao, exigindo maior esforo reflexivo e
cognitivo do jogador, alm de respostas motoras mais rpidas (COUTINHO et al, 2013).
Os jogos eletrnicos educativos voltados aos deficientes se utilizam do princpio de
que, mesmo diante de algum impedimento ou limitao, no se pode negar queles que jogam
sua participao social de forma autnoma e independente. Assim, eles possibilitam a criao
de espaos para o surgimento de comportamentos autnomos, independentes, criativos e
inclusivos (COUTINHO et al, 2013).
Concluso
Esse trabalho mostrou, atravs de reviso da literatura existente, que a educao dos
surdos no Brasil sempre esteve atrelada a preconceitos, equvocos metodolgicos e poucos
avanos. Por outro lado, mostrou tambm que os jogos educativos, ao equilibrar as funes
ldica e educativa, obtm xito em efetivar a aprendizagem desde a antiguidade, e em
especial nos dias de hoje, com o advento dos jogos eletrnicos, que aparecem aos jovens de
maneira mais interessante devido ao carter ldico e interativo das novas tecnologias.
Assim, possvel utilizar os jogos educativos, e em especial os jogos eletrnicos
educativos, para melhorar o aprendizado de crianas surdas. Foram apresentados exemplos de
jogos e materiais que podem ser utilizados com essa finalidade.
Uma ideia para um trabalho posterior promover a utilizao de jogos como os
apresentados em uma turma de crianas surdas, e avaliar como o acrscimo desses jogos ao
processo de ensino-aprendizagem pde contribuir para a sua melhoria. Coutinho et al (2013)
relata que h poucas pesquisas sobre os resultados da utilizao de jogos eletrnicos na
educao de pessoas com deficincia, assim como no h estratgias, protocolos e
instrumentos para avaliar a contribuio dos jogos eletrnicos para a educao dessas pessoas.
Referncias bibliogrficas