Vous êtes sur la page 1sur 27

TCNICA DEL TENIS

EMPUADURAS:

Podemos clasificarlas en 5 tipos:


1. Continental.
2. Este: de derecha y de revs.
3. Revs a dos manos.
4. Semi-western: de derecha y de revs.
5. Western: de derecha y de revs.
Las dos ltimas no vamos a estudiarlas.
En todos los casos la empuadura se apoya en la mano en la lnea que va desde la base
palmar del dedo ndice hasta la zona hipotenar, recorriendo la palma de la mano en
diagonal.

1. Continental: se utiliza para el servicio, remate, volea de derecha y revs. Para


adoptar este tipo de empuadura colocaremos la raqueta en posicin horizontal y
con la cabeza perpendicular al suelo. En el caso de un jugador diestro agarraremos
el puo de la raqueta de manera que si introdujramos un lpiz entre los dedos
ndice y corazn, formara un ngulo de 45 grados con respecto al suelo por el lado
derecho del puo de la raqueta.
2. Este:
De derecha: se utiliza para el golpe de derecha. El lpiz se encontrara
completamente perpendicular al suelo por el lado derecho del puo de la raqueta.
De revs: se utiliza para el golpe de revs. El lpiz se encontrara completamente
paralelo al suelo en la parte superior del puo de la raqueta.
3. Revs a dos manos: La mano dominante empuara la raqueta por el extremo con un
agarre continental. La otra se colocara por encima de sta con un agarre este de
derechas. Imprime menor potencia que el golpe a una mano, pero mejora el control.

Empuadura continental

Empuadura este de revs

Empuadura este de derechas


Revs a dos manos

Se deben ensear las empuaduras fundamentales y cuando el jugador vaya


desarrollando su juego ya ir adaptndolas a sus caractersticas.

GOLPES:
Los golpes que vamos a estudiar son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

El servicio.
El drive de derecha.
El drive de revs a una mano.
El drive de revs a dos manos.
La volea de derecha y de revs.
El remate.

1. El servicio: es el nico golpe en el que


dependemos nicamente de nosotros
mismos. En la posicin inicial el pie
izquierdo debe estar apuntado al poste
derecho que sujeta la red y el pie
derecho paralelo a la lnea de fondo. La
punta de la raqueta mira hacia el
cuadro de saque hacia el que queremos
mandar la bola. A continuacin los
brazos caen ligeramente y comienzan a
elevarse, el derecho hacia atrs. Los
dos estn extendidos. Al llegar a la
altura de los hombros, la mano
izquierda suelta la bola y el brazo
derecho comienza a flexionarse por el
codo hasta llegar a tocar la raqueta con
la espalda. El brazo izquierdo est
extendido hacia arriba. A partir de aqu
comienza la fase de golpeo en la que el
brazo derecho comienza a extenderse y
el izquierdo a bajar. El peso se va
desplazando hacia delante. El contacto
con la bola se realiza por delante del cuerpo y a la derecha con el brazo
completamente extendido. La terminacin adecuada del servicio est situada entre el
brazo y la pierna izquierdos. Una mala terminacin puede producir lesiones al
golpearnos en la rodilla de la pierna derecha.
2. La derecha: el movimiento ms importante de este golpe es el giro de hombros. Es
un movimiento fundamental en todos los golpes del tenis. Por eso debera ser lo que
primero se enseara. Una vez que vemos que la bola viene hacia nuestra derecha,

giramos los hombros y, como consecuencia de ello, los pies. Seguidamente


iniciamos la preparacin de la raqueta y el desplazamiento hacia la bola
simultneamente. Colocamos la raqueta de manera que el puo de la misma est
sealando a la bola. Aqu se empieza a transferir el peso de atrs adelante. El inicio
del golpeo es entrando por debajo hasta llegar al punto de contacto con el brazo
extendido. Se termina el golpe con el brazo extendido y a la altura de los hombros.
3. El revs a una mano: a diferencia del golpe de derecha en el que el hombro del
brazo que golpea se encuentra atrasado, en el revs este hombro se encuentra
delante, con lo que el golpeo se realiza ms adelantado que en el golpe de derecha.
La mayora de los problemas en este golpe vienen dados por una mala empuadura.

Para ejecutarlo correctamente se suele usar la empuadura este de revs que, aunque
al principio puede parecer incmoda es la ms adecuada. La preparacin del golpe
es igual que en el de derecha. La nica diferencia es que la mano izquierda sujeta la
raqueta por el corazn hasta el momento de iniciar la fase de golpeo. El giro tambin
es diferente al ser un poco menos pronunciado. Se entra a golpear a la bola desde
abajo para acabar con el brazo extendido hacia y a la altura del hombro, al igual que
en el golpe de derecha.

Fases de los golpes de derecha y revs a una mano.

4. El revs a dos manos: al tener la raqueta agarrada con las dos manos, el golpe se
dar en un punto ms atrasado que con una mano. Se realizar en lnea con el pie
ms adelantado, es decir, el de la mano dominante. En este caso la mano no
dominante es la que lleva la voz cantante, imprimiendo el efecto a la bola y
dirigindola. Se entra a golpear a la bola desde abajo para acabar con la raqueta
apuntando en la direccin que queremos enviar la bola.

Tanto en la derecha como en el revs, la cintura es la altura ideal para golpear la bola.
Un golpe ideal es cuando adems, la altura de la cintura coincide con el punto ms alto
del bote. Los jugadores ms iniciados golpearn cuando la pelota est llegando a la
parte ms alta. Los principiantes cuando est empezando a bajar. Tambin hay que
procurar que la raqueta est en posicin horizontal a la hora de golpear.
5. La volea: para ejecutar este golpe se utiliza la empuadura continental, pues al ser
un golpe rpido nos sirve tanto para la volea de derecha como de revs. El secreto
de la volea est en colocar la cabeza de la raqueta sobre la bola. Se realiza el giro de

hombros, pero no se lleva la raqueta para atrs. El movimiento de golpeo se realiza


de arriba abajo. El punto de contacto est situado a la altura de la cadera. La
terminacin del golpe es con el brazo extendido, pero ms corta y hacia abajo que en
el golpe normal. Esto nos vale tanto para volea de derecha como de revs. En la de
revs debemos llevar el brazo libre hacia atrs para equilibrar en el momento del
golpe.
6. El remate: tambin utilizaremos en este golpe la empuadura continental. Este golpe
es muy parecido al servicio, pero en este caso la bola proviene del contrincante. En
la preparacin del golpe el brazo izquierdo debe estar completamente extendido
hacia arriba, como si quisiramos coger la bola. La mayora de los errores provienen
de que el jugador se encoge al golpear la bola, agachando la cabeza y no
extendiendo el brazo izquierdo arriba. Otra causa es el movimiento de pies rpido
que nos site en la posicin idnea para el golpe.

TCTICA Y ESTRATEGIA
Las cinco prioridades tcticas fundamentales:
Uno de los principales problemas que tienen los jugadores que comienzan a jugar al
tenis es un increble deseo de golpear fuertemente a la bola. En el tenis existen cinco
prioridades tcticas fundamentales que son las que debemos seguir una vez que
hayamos adoptado la tcnica bsica del golpe. Estas prioridades son:
1. Introducir la bola dentro del campo contrario.
2. Direccin: Dirigir la bola de un lado a otro para desplazar a nuestro contrincante.
3. Profundidad: Intentar golpear la bola para que bote en la lnea de fondo. De este
modo el contrario no podr atacarnos.
4. Efectos: Intentaremos dominar los efectos cortado y liftado.
5. Potencia: Ya dominado lo anterior, podremos golpear fuerte a la bola con
garantas de xito.
Tctica y estrategia del movimiento:
La posicin que adoptemos en la pista va a ser definitiva a la hora de colocarnos para
efectuar el golpe. Para ello debemos tener en cuenta los siguientes puntos:
La mirada debe estar sobre la pelota.
Debemos mover constantemente los pies.
Debemos jugar sobre la lnea de fondo.
Debemos correr a por todas las bolas.
Anlisis de las dimensiones de la pista:
Si analizamos las dimensiones de la pista, podemos darnos cuenta de que la distancia de
la diagonal es ms larga que la distancia paralela. A la hora de golpear la bola
deberemos tener presente que una bola cruzada recorrer siempre ms camino que una
paralela.
Anlisis de las constantes de la pista:
Podemos observar que la medida de la red en los extremos tiene ms altura que la
medida de la red en el centro, con lo que podemos pensar que si enviamos la bola por el
centro tendremos menos posibilidades de fallo.
Anlisis de las zonas de la pista:
En una zona de la pista podemos
distinguir tres zonas;
A. La zona defensiva situada
en el ltimo metro de la
pista. En esta zona es muy
difcil realizar un punto
directo, a no ser que el
contrario
se
encuentre
totalmente desplazado.

A
O
D

B. La zona ofensiva se denomina as porque es desde donde podemos comenzar a


tomar la iniciativa.
C. La zona de ataque se caracteriza por ser el espacio donde vamos a decidir los
puntos en la mayora de las ocasiones. No podemos permitirnos el lujo de fallar
una bola en esta posicin, ya que daramos una clara ventaja al contrario.
Tctica bsica general:
Denominamos tctica bsica general al juego en el que nos tenemos que basar
para obtener un buen porcentaje repuntos a nuestro favor en un nivel de iniciacin o
perfeccionamiento.
A. Mantener la bola en juego. Hay dos principios cualificados: golpear cruzado y
pasar la pelota por encima de la red. Hay que tener en cuenta que la red es ms
baja por el centro que por los lados
B. Mantener la bola profunda. Mantener la bola alta para salvar la red es la manera
ms sencilla de conseguir profundidad y el golpe liftado es el ideal para llevar a
cabo esta tctica. De esta manera conseguiremos en muchas ocasiones que el
contrario nos devuelva las bolas cortas. Lo que nos lleva al tercer principio.
C. Atacar bolas cortas. Si realmente fallamos en el ataque de bolas cortas, daremos
a nuestro oponente una mayor capacidad de accin.

PRE-TENIS Y MINI-TENIS
El pre-tenis se considera como el nivel de introduccin a la enseanza del tenis, y se
desarrolla en las edades comprendidas entre los 4 y los 6 aos. Como su nombre indica
es un pre-deporte y, por lo tanto, incide en los aspectos perceptivo-motrices ms que en
la tcnica propia del tenis.
Aspectos a tener en cuenta:
Coordinacin dinmica-general.
Coordinacin culo-manual.
Conocimiento del propio cuerpo.
Apreciacin de distancias.
Apreciacin de velocidades.
Relacin espacio-tiempo (timing).
A nivel tcnico se deben ensear los siguientes
golpes:
Derecha a una o dos manos.
Revs a una o dos manos.
Servicio.
Volea.
Como a esta edad los nios estn en continuo movimiento es importante saber utilizar
esa energa y reconducirla. Por este motivo se deben dominar aspectos didcticos como
juegos, animacin, metodologa.
Problemas tcnicos del pre-tenis
Distancia
Velocidad y bote
cuerpo-pelota
de la pelota
Utilizar raquetas ms Cambio a pelotas
Solucin
cortas
ms lentas
1. Globos.
Progresiones 1. Con la mano.
2. Con manopla.
2. Pelotas
de
3. Pala de tenis de
espuma.
mesa.
3. Pelotas ST.
4. Raqueta mini.
4. Pelota normal.
5. Raqueta junior.
6. Raqueta normal.

Problema

Fuerza del golpe y


tamao de la pista
Reduccin de las
dimensiones y altura
1. Sin red ni lneas.
2. Con lnea como
red.
3. Pista y red de
mini-tenis.
4. Cuadros de saque.
5. Media pista.
6. Pista normal.

Material e instalaciones para la clase de pre-tenis:


Lo principal es saber que para impartir una clase de pre-tenis no hace falta una
pista de tenis, sino que podremos utilizar un polideportivo, frontn, gimnasio, etc.
Como red podemos utilizar cualquier cosa que nos delimite el terreno: sillas, cintas,
bancos suecos, redes multiuso, etc.
Las pelotas ms aconsejables son las de gomaespuma y ms adelante las ST. Tambin
podemos utilizar pelotas pinchadas, con mucho pelo, globos, etc.

En cuanto a las raquetas es conveniente utilizar palas de madera, plstico, pdel, tenis
de mesa, etc., pero lo importante es que se adapten a los alumnos en tamao, peso y
grosor del mango.
Tambin podemos utilizar cualquier material que se nos ocurra para desarrollar juegos.
El mini-tenis:
Es una modalidad de juego basada en el tenis. Se
juega en una pista corta (13X6m aprox.), una red baja
(50cm aprox.), una pelota lenta (gomaespuma o
pinchada) y una raqueta pequea de madera, plstico u
otro material.
El objetivo es facilitar la actividad modificando las
dimensiones y la velocidad del juego.

ETAPAS O NIVELES DE ENTRENAMIENTO EN TENIS Y SUS OBJETIVOS:

NIVELES

EDAD

DURACIN CONTENIDOS

Pretenis

-7 aos

1-2 aos

E.f. Base
juegos

Iniciacin

7-9

2-3 aos

Golpes bsicos

Perfeccionamiento

9-12

Competicin

Alta competicin

ALUMNOS ALUMNOS
HORAS
PROFESORES
POR
POR
SEMANA
POR PISTA
PROFESOR PISTA
1-2

6-8

24-32

Segn la pista

2-4

4-6

8-12

2-3 aos

Resto
de
golpes. Tctica 4-7
bsica

3-4

3-4

12-16

3-4 aos

Actitud
en
8-15
competicin

2-3

2-3

1 cada
pistas

+16

Segn casos

Alto
rendimiento

1-3
1-2
(entrenador)

+15

dos

Segn sistemas

De todos estos niveles vamos a centrarnos en los de pretenis/minitenis e iniciacin , que


son los que nos van a ocupar en este mdulo.
1. Pretenis y minitenis: Como ya hemos visto, por pretenis puede entenderse un
conjunto de juegos destinados al aprendizaje y mejora de las cualidades motrices, y
que estn basados en la utilizacin de elementos propios del tenis. Por minitenis
entendemos un predeporte, ya que cuenta con reglas establecidas.
Los objetivos para este nivel son:
Desarrollo de los factores bsicos de la condicin fsica.
Iniciacin a las habilidades y destrezas bsicas con la raqueta y la pelota.
Facilitar el aprendizaje.
Fomentar el juego y la diversin.
2. Iniciacin: los objetivos en esta etapa son:
Tcnicos:
o Utilizacin correcta de la empuadura.
o Realizacin correcta de las distintas fases de los golpes.
o Ejecucin de los golpes bsicos (derecha, revs, volea, servicio y
remate).
o Realizacin del juego de pies bsico.
Tcnico-tcticos:
o Consistencia y seguridad en los golpes.
o Utilizacin de la altura en la trayectoria de la pelota.
o Utilizacin de la direccin.
o Utilizacin de la profundidad.
o Control de todos los golpes.

Tcticos:
o Conocimiento de las fases de juego (fondo, servicio/resto, volea/fondo,
duelo de voleas).
o Conocimiento de la situacin del jugador en la pista.
SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO EN TENIS:
Vamos a estudiar los mtodos ms comunes de entrenamiento, indicando la
conveniencia de uno u otro segn el nivel del alumno.
Aunque en un nivel superior se puede entrenar sin profesor, nosotros vamos a conocer
los mtodos con profesor que son los que nos van a servir para la iniciacin.
Los cubos o cestas: el nmero de pelotas necesario vara segn el nmero de
alumnos y el ejercicio. El nmero vara entre 40 y 80. Es conveniente que todas
ellas estn a un nivel de uso similar, para que no vare el bote. Los cubos pueden ser
de muchos tipos, pero lo ms importante es que la altura de las pelotas al cogerlas
sea adecuada al lanzador para que no se realicen muchas flexiones de tronco durante
la sesin. Los hay con altura regulable, con ruedas, de mayor o menor capacidad

Cmo tirar bolas:


i. Si se trata de jugadores principiantes:
1. Colocarse cerca de la red.
2. Situarse de lado al cubo de pelotas, de la mano no dominante.
3. Utilizar una empuadura intermedia. La bola va ms floja y
cansa menos.
4. Dejar botar la pelota antes de lanzar.
5. Lanzar con trayectoria ligeramente globeada.
6. Lanzar la pelota sin efecto alguno.
7. Colocarse frente al alumno.
ii. Si se trata de jugadores intermedios:
1. Colocarse cerca de la lnea de fondo.
2. Colocarse dentro de la pista para que el ngulo de
lanzamiento sea real.
3. Simular ritmo de partido.
4. Realizar secuencias lgicas que se puedan dar en un partido.
5. Lanzar sin botar si as lo pide el ritmo del ejercicio.
6. Lanzar segn la posicin del jugador y el ltimo golpe que ha
efectuado.

Ventajas:
o
o

Se golpean muchas bolas, por lo que se mecaniza el golpe


debido a la repeticin.
El entrenador tiene un control total de la mecnica del
ejercicio: ritmo, distancia, desplazamiento

Inconvenientes:
o
Se valora poco el error, pues no hay mucho tiempo de
corregir si queremos llevar un ritmo.
o
El ritmo de juego y las situaciones no son reales, por lo
que para los iniciados el beneficio es limitado.
P

2 metros
4 metros
ALUMNO

: Situacin del monitor y el cesto en clases de iniciacin.

: Situacin del monitor y el cesto en clases de perfeccionamiento.


: Lugar donde debe botar la bola segn la zona desde la que lancemos.

El monitor debe estar muy atento a:


o La calidad del golpe del alumno.
o El nmero de errores que se cometen.
o El desplazamiento de los jugadores antes y despus de golpear a la
pelota.
o La relacin nmero de alumnos- nmero de pelotas que se juegan para
evitar tanto el aburrimiento por mucho tiempo de espera, como el
agotamiento por golpeos casi continuos.
o El nmero de pelotas que se lleva en la mano. Debe ser el nmero de
pelotas que se va a lanzar a cada alumno, para evitar cortar el ritmo. El
nmero habitual suele ser tres.
o El nmero de pelotas del cesto, para evitar tener que parar a mitad del
ejercicio.
La recogida de pelotas: a veces este punto es el que determina el xito o
fracaso de un ejercicio. Existen diversas variantes:

o Recoger pelotas al final del ejercicio: el final del ejercicio suele ser
cuando se acaban las pelotas del cesto. Supone un pequeo descanso en
el que se puede aprovechar para explicaciones, correccin de defectos
generales, comentar el siguiente ejercicio. Se puede emplear algn tipo
de competicin para que se tarde lo menos posible, que recojan los que
han fallado ms (siempre que el grupo sea homogneo para que no
recojan siempre los mismos), que lo hagan por turnos, etc
o Recoger pelotas durante el ejercicio: Suele hacerse cuando se quiere
que los alumnos no estn parados, para dar ms ritmo al ejercicio o
cuando tienes muchos alumnos para la cantidad de bolas disponibles.
Hay que tener cuidado para no hacerles correr demasiado y que lleguen
a golpear sin haberse preparado o muy cansados, lo que sera
contraproducente para el aprendizaje.
Peloteo de los jugadores con el entrenador: Era la forma habitual de
entrenamiento hasta que se impusieron los cubos.
Ventajas:
i. Se parece ms al juego real.
ii. Si el entrenador tiene un buen nivel de juego puede mantener el
control, seguridad, distancia, ritmo, colocacin, altura, potencia del
peloteo sea cual sea el nivel de los alumnos.
iii. Motiva ms a los alumnos iniciantes e intermedios.
Inconvenientes:
i. A menudo el alumno tiene como objetivo superar el juego de su
entrenador. Si el nivel del jugador es alto, cuando supera a su
entrenador puede cesar la progresin.
ii. Si los alumnos tienen poco nivel, al profesor le puede costar trabajo
mantener un ritmo de peloteo al no devolver las pelotas correctamente.
En este sistema se pueden utilizar pocas pelotas (entre 4 y 6) si el nivel de los
alumnos es bueno, pues pueden mantener el peloteo durante un rato. Si el nivel
de los alumnos no permite mantener el peloteo de forma adecuada, se puede
utilizar el cubo.
Ritmo de juego:
i. Peloteo con cada jugador hasta que falle alguno de los dos.
ii. Peloteo del mismo nmero de bolas con cada uno.
iii. Una pelota con cada uno, por lo que todos deben estar atentos todo el
tiempo para devolver la bola.
Las sombras: por sombras se entiende la realizacin de determinados gestos o
movimientos sin el uso de raquetas o pelotas. Es un sistema de entrenamiento
aconsejable para jugadores iniciantes, pero sin abusar excesivamente de l.
i. Estticas.
ii. Dinmicas.
iii. Con raqueta y sin pelota.
iv. Sin raqueta ni pelota.
Ventajas:
i. Ayuda a mejorar la concienciacin segmentaria del jugador.
ii. Es un buen sistema para fijar o estabilizar la tcnica.
Inconvenientes:
i. Aburrido.

ii. Irreal.
iii. El jugador debe concentrarse mucho para realizar el gesto
correctamente.
Paredes o frontones:
Ventajas:
i. La pared nunca falla.
ii. No se necesita a nadie.
iii. Con una pelota es suficiente.
iv. No hace falta mucho espacio.
v. Se pueden practicar todos los golpes del tenis, adems de la movilidad,
el juego de pies, la consistencia.
Inconvenientes:
i. Es totalmente irreal.
ii. No da ritmo de juego.
iii. No es til parta jugadores iniciantes, pues hay que controlar la potencia
y la direccin del golpe.
iv. Pueden entrenarse golpes que no tengan aplicacin al tenis y, a la larga,
puede llegar a ser perjudicial para el jugador.
Se puede decir que el frontn es til en caso de necesidad de espacio,
para entrenar un golpe a base de mltiples repeticiones, pero no se debe
abusar de l.
CRITERIOS DE PROGRESIN DE LOS EJERCICIOS:
En cuanto al sistema de entrenamiento la progresin, de mayor a menor dificultad ser:
Cubos o cestas. Aqu podemos marcar la siguiente progresin:
o Golpe sin desplazamiento.
o Golpe sin desplazamiento y dianas grandes.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota y ajuste.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota, ajuste y recuperacin.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota, ajuste, recuperacin y dianas.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota sin ajuste.
o Igual con recuperacin.
o Igual, con recuperacin y dianas.
Peloteo del profesor con los alumnos.
Peloteos de los alumnos con ayuda del profesor.
Peloteo de los alumnos.
En cuanto a la tcnica del golpe:
Control, seguridad y consistencia.
Altura.
Direccin.
Profundidad.
Potencia.
Efectos.
Angulacin.
Peso.

REGLAMENTO DEL TENIS


REGLA 1. LA PISTA
La pista ser un rectngulo de 23,77 m. de largo por 8, 23 m. de ancho. Estar dividida
en su mitad por una red suspendida de una cuerda o cable metlico de un dimetro
mximo de 0,8 cm. cuyos extremos estarn fijados a la parte superior de dos postes o
pasarn sobre la parte superior de dos postes, los cuales no tendrn ms de 15 cms, de
dimetro. Estos postes no tendrn una altura mayor de 2,3 cm. por encima de la parte
superior de la cuerda de la red. Los centros de los postes estarn a 0,914 mts fuera de
cada lado de la lnea de dobles y la altura de stos ser tal que la parte superior de la
cuerda o cable metlico, est a 1,07 mts encima del suelo.
Cuando la pista combinada de dobles y singles (ver Regla 34) con una red de dobles, se
usa para singles, la red debe estar sostenida a una altura de 1,07 mts. mediante soportes
llamados "palos de individuales", los cuales no tendrn ms de 7,5 cms. cuadrados 7,5
cms. de dimetro. Los centros de los "palos de individuales" estarn a 0,914 mts. afuera
de la lnea de individuales en cada lado.
La red estar totalmente extendida, de manera tal que llene completamente el espacio
entre los dos postes, y la malla ser suficientemente pequea como para impedir que la
pelota pase a travs de la misma. La altura en el centro de la red, ser de 0.914 m., en
dnde ser sostenida mediante una faja de no ms de 5 cms. de ancho, y de color
completamente blanco. Habr una banda cubriendo la cuerda o cable metlico y la parte
superior de la red, de no menos de 5 cms. ni ms de 6, 3 cms de anchura y de color
completamente blanco. No habr aviso publicitario alguno sobre la red, tirante, banda o
"palos de individuales".
Las lneas que limitan los extremos y costados de la pista sern denominadas
respectivamente, lneas de fondo y lneas laterales. A cada lado de la red, a una distancia
de 6,40 mts. a partir de la misma y paralelas a ella, sern trazadas las lneas de saque,
por la lnea central de saque, la cual debe ser de 5 cms. de ancho, trazada equidistante de
las lneas laterales y paralela a ellas. Cada lnea de fondo estar dividida en dos por una
prolongacin imaginaria de la lnea central de saque de 10 cms. de largo y 5 cms. de
ancho dentro de la pista llamada marca central, en ngulo recto y en contacto con esas
lneas de fondo. Todas las otras lneas, sern de no menos de 2,5 cms. ni ms de 5 cms.
de ancho, menos las lneas de fondo que no sern ms de 10 cms de ancho y todas las
medidas sern tomadas por la parte exterior de las lneas. Todas las lneas sern de color
uniforme.
Si se coloca una propaganda o cualquier otro material en el fondo de la pista, no pueden
contener blanco o amarillo y slo puede usarse un color claro si ste no interfiere en la
visin de los jugadores.

REGLA 2 - ACCESORIOS FIJOS PERMANENTES


Los accesorios fijos de la pista incluirn no solamente la red, postes, palos de
individuales, cuerda o cable metlico, faja y banda, sino tambin, cuando los haya,
obstculos en el fondo y a los costados, las tarimas, asientos fijos o movibles y sillas
alrededor de la pista y sus ocupantes as como los otros objetos fijos alrededor y sobre
las pistas, ms el Juez de Silla, el Juez de Red, el Juez de Falta de Pie, los Jueces de
lnea y los recogepelotas cuanto estn en sus respectivos lugares.
REGLA 3 LA PELOTA
La pelota tendr una superficie exterior uniforme y ser de color blanco o amarillo. En
el caso de que tenga costuras, las mismas sern sin puntadas.
REGLA 4 - LA RAQUETA
Las raquetas que no cumplan con las siguientes especificaciones, no sern aprobadas
para jugar bajo las Reglas del Tenis:
a) La superficie de golpeo de la raquera ser plana y consistir en un encordado de
cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas alternativamente donde se
cruzan; y el cordaje ser generalmente uniforme y en particular tendr la misma
densidad en el centro que en cualquier otra rea.
Las cuerdas estarn libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean aquellas
utilizadas slo y especficamente para limitar y prevenir desgarros o deterioros o
vibracin y que sean razonables en tamao y ubicacin para tales propsitos.
b) Para juego profesional, el marco de la raqueta no exceder las 29 pulgadas (73,66
cm.) en todo el largo incluyendo el mango desde Enero de 1997. Para juego no
profesional el marco de la raqueta no exceder las 29 pulgadas (73,66 cm.) en todo el

largo incluyendo el mango igual que desde Enero del 2000. El marco de la raqueta no
exceder las 12,5 pulgadas (31,75 cm.) en todo el ancho. Hasta el 1 de Enero del 2000,
el largo mximo de la raqueta para juego no profesional ser de 32 pulgadas (81,28
cm.). La superficie del encordado no exceder de las 15,5 pulgadas (39,37 cm.) en todo
el largo, y de 11,5 pulgadas (29,21 cm.) en todo el ancho.
Puede ser colocado un objeto o varios objetos sobre el encordado de la raquera y en
Caso afirmativo dnde se pueden colocar?
Decisin: S. Pero este objeto puede ser colocado nicamente fuera de la zona de las
cuerdas cruzadas.
REGLA 5 - SERVIDOR Y RESTADOR
Los jugadores estarn situados en los lados opuestos de la red; el jugador que primero
enva la pelota ser llamado "Servidor" y el otro "Restador".
REGLA 6 - ELECCIN DE LADOS Y SERVICIO
La eleccin de lado y el derecho a ser Servidor o Restador en el primer juego sern
decididos por sorteo. El jugador que gane el sorteo puede elegir o solicitar a su
oponente que elija:
a) El derecho a ser Servidor o Restador, en cuyo caso el otro jugador elegir el lado,
o
b) El lado, en cuyo caso el otro jugador elegir el derecho a ser Servidor o Restador.
REGLA 7 - EL SERVICIO
El servicio ser efectuado de la siguiente manera. Inmediatamente antes de comenzar a
servir, el Servidor se situar con ambos pies apoyados detrs de la lnea de fondo y
dentro de las prolongaciones imaginarias de la marca central y la lnea lateral. El
Servidor lanzar entonces con la mano la pelota al aire en cualquier direccin y, antes
de que aquella toque el suelo, la golpear con su raqueta; el servicio ser considerado
como efectuado en el momento del impacto de la raqueta y la pelota. Un jugador que
usa slo un brazo puede utilizar su raqueta para lanzar la pelota.
REGLA 8 - FALTA DE PIE (FOOT-FAULT)
El Servidor, durante toda la ejecucin del Servicio:
a) No cambiar su posicin caminando o corriendo. No se considerar que el Servidor
haya cambiado su posicin caminando o corriendo", por leves movimientos de los pies
que no afecten materialmente la posicin tomada originalmente.
b) No tocar con ninguno de los pies ninguna otra rea que aquella detrs de la lnea de
fondo dentro de la extensin imaginaria de la marca central y lneas laterales.
REGLA 9 - EJECUCIN DEL SERVICIO
a) Al ejecutar el servicio, el Servidor se situar alternativamente detrs de la mitad
izquierda y derecha de su campo, comenzando por la derecha en cada juego. Si se
ejecuta el servicio desde una mitad de la pista equivocada, y ello no es detectado, todo
el juego resultante de ese servicio o servicios errneos quedar en firme, pero el error de
posicin ser corregido inmediatamente que sea descubierto.
b) La pelota servida pasar por encima de la red y tocar el suelo dentro del cuadro de
servicio, que estar diagonalmente opuesto o sobre cualquier lnea que limite ese cuadro
de servicio antes de que el Restador la devuelva.

REGLA 10 - FALTA EN EL SERVICIO


El Servicio es una falta:
a) Si el Servidor comete alguna infraccin de las reglas 7,8 9
b) Si el Servidor no golpea la pelota el intentar hacerlo.
c) Si la pelota servida toca un accesorio permanente (que no sea la red, fija
central/o banda) antes de que toque el suelo.
REGLA 11 - SEGUNDO SERVICIO
Despus de una falta (si es la primera falta), el Servidor efectuar el servicio de nuevo
desde la misma mitad de la pista desde la cual cometi esa falta a menos que el servicio
haya sido efectuado desde la mitad incorrecta, en cuyo caso, de acuerdo con la Regla 9,
el Servidor ser autorizado a realizar un servicio solamente, desde la otra mitad.
REGLA 12 - CUANDO HAY QUE SERVIR
El Servidor no efectuar el servicio hasta tanto el Restador no est preparado. Se
considerar que ste ltimo est preparado, si intenta devolver el servicio. Sin embargo,
si el Restador da a entender que no est preparado, no podr reclamar una falta en caso
de que la pelota no toque el suelo dentro de los lmites fijados para el servicio.
REGLA 13 - EL "LET" (REPETICIN)
Toda vez que se cante un let segn las reglas, o para provocar una interrupcin en el
juego, tendr las siguientes interpretaciones:
a) Cuando se cante nicamente respecto de un servicio, ese nico servicio solamente
ser jugado de nuevo.
b) Cuando se cante por cualquier otra circunstancia, se jugar nuevamente el punto.
REGLA 14 - REPETICION EN EL SERVICIO
El Servicio es un let:
a) Si la pelota servida toca la red, faja central o banda y luego entra dentro de los lmites
del cuadro de saque, o si luego de tocar la red, faja central banda, toca al Restador o a
cualquier cosa que ste use o lleve, antes de tocar el suelo.
b) Si un servicio o falta es efectuado cuando del Restador no est preparado. (Ver Regla
12).
En el Caso de un let, la jugada no contar y el Servidor servir nuevamente, pero un let
de servicio no anula una falta anterior.
REGLA 15 - ORDEN DE SERVICIO
Al trmino del primer juego, el Restador se transformar en Servidor y el Servidor en
Restador, y as alternativamente en todos los juegos subsiguientes de un partido. Si un
jugador sirve fuera de turno, el jugador que debera haber servido lo har tan pronto
como se descubra el error, pero todos los puntos anotados antes de advertirse ese error
sern vlidos. Una falta servida antes de ese descubrimiento no ser contada. Si un
juego ha sido terminado antes de advertirse el error, el orden de servicio debe
permanecer tal como ha sido alterado.
REGLA 16 - CAMBIO DE LADO
Los jugadores cambiarn de lado al final del primero, tercero y siguientes juegos
impares de cada set, y al final de cada set, a menos que el nmero total de juegos en ese

set sea par, en cuyo Caso no se realiza el cambio hasta el final del primer juego del set
siguiente.
Si se comete un error y no se sigue el orden de cambio correcto, los jugadores deben
tomar su posicin correcta tan pronto como ellos se descubra y deben seguir el orden
original.
REGLA 17 - LA PELOTA EN JUEGO
Una pelota est en juego desde el momento en que es ejecutado el servicio. A menos
que se cante una falta o un let, la pelota permanece en juego hasta que el punto se haya
terminado.
REGLA 18 - EL SERVIDOR GANA EL PUNTO
El Servidor gana el punto:
a) Si la pelota servida, no siendo un let segn la Regla 14, toca al Restador o a cualquier
cosa que l use o lleve puesta, antes de tocar el suelo.
b) Si el Restador de otro modo pierde el punto, segn lo previsto en la Regla 20.
REGLA 19 - EL RESTADOR GANA EL PUNTO
El Restador gana el punto:
a) Si el Servidor comete dos faltas consecutivas de servicio.
b) Si el Servidor, de otro modo, pierde el punto, segn lo previsto en la Regla 20.
REGLA 20 - UN JUGADOR PIERDE EL PUNTO
Un jugador pierde el punto si:
a) No logra, antes de que la pelota en juego toque el suelo dos veces consecutivas,
devolverla directamente por encima de la red (excepto lo previsto por la Regla 24 a c,
o:
b) Volea la pelota y no logra efectuar una buena devolucin, an cuando est situado
fuera de la pista, o:
c) Si, deliberadamente, cuando la pelota est en juego, la para o retiene sobre su raqueta,
o deliberadamente la toca con su raqueta ms de una vez, o:
d) El jugador o su raqueta est en su mano o no, cualquier cosa que l usa o lleva toca la
red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de metal, tirante o banda, o el suelo
dentro del campo de su adversario en cualquier momento mientras la pelota est en
juego, o:
e) Volea la pelota entes de que la misma haya sobrepasado la red, o:
f) La pelota en juego lo toca a l o a cualquier cosa que l usa o lleva, excepto su
raqueta sujeta a una mano o dos manos, o:
g) Lanza su raqueta hacia la pelota y la golpea, o:
h) Si el jugador deliberada o materialmente cambia la contextura de su raqueta mientras
se est jugando el punto.
REGLA 21 - UN JUGADOR OBSTACULIZA O MOLESTA A SU OPONENTE
Si un jugador comete cualquier acto que estorbe o moleste a su oponente al efectuar un
golpe, si es deliberado perder el punto y si es involuntario el punto ser jugado
nuevamente.
REGLA 22 - LA PELOTA CAE SOBRE LA LINEA

Una pelota que cae sobre una lnea es considerada como que cae dentro del campo de
juego limitado por esa lnea.
REGLA 23 - LA PELOTA TOCA ACCESORIOS FIJOS Y PERMANENTES
Si la pelota en juego toca un accesorio Fijo permanente (que no sea la red, postes, palos
de individuales, cuerda o cabe de metal, tirante o banda) despus de haber tocado el
suelo, el jugador que la golpea gana el punto; si ello sucede antes de que la pelota toque
el suelo, su adversario gana el punto.
REGLA 24 - UNA BUENA DEVOLUCION
La devolucin es buena:
a) Si la pelota toca la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de
metal, tirante o banda, con la condicin de que pase por encima de
cualquiera de ellos y toque el suelo de la pista; o
b) Si la pelota, servida o devuelta, toca en el suelo de la zona correcta y
retrocede al otro campo parando la raqueta por encima de la red, con la
condicin de que ni l, as como tampoco ninguna parte de sus ropas o
raqueta toquen la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de su
adversario y que el golpe sea, de todas maneras, bueno; o
c) Si la pelota es devuelta por la parte externa del poste o palo de individuales,
con la condicin de que toque el suelo dentro del campo correspondiente y
correcto; o
d) Si la raqueta de un jugador pasa por encima de la red despus de haber
golpeado la pelota, con la condicin de que la devolucin sea buena; o
e) Si el jugador logra devolver correctamente la pelota, servida o en juego, y
sta golpea a otra pelota que est en el suelo de la pista.
NOTA: En un partido de individuales, si por motivos de conveniencia una pista de
dobles es equipada con palos de individuales para jugar un partido de individuales, los
postes de dobles y aquellas partes de la red, cuerda o cable de metal y banda, fuera de
esos palos de individuales, sern en todo momento accesorios fijos permanentes y no
son considerados como postes o partes de la red de un partido de individuales.
Una devolucin que pasa por debajo de la cuerda de la red entre el palo de individuales
y el poste de dobles, y cae dentro del rea de juego, es una buena devolucin.
REGLA 25 - MOLESTAR A UN JUGADOR
En el Caso de que se obstaculice el golpe de un jugador por medio de cualquier
obstculo independiente de su voluntad, excepto un accesorio fijo permanente de la
pista o excepto lo previsto en la Regla 21, se cantar un let.
REGLA 26 - PUNTUACIN EN UN JUEGO
Si un jugador gana su primer punto, se cantar un tanteo de 15 para ese jugador; al
ganar su segundo punto, se cantar un tanteo de 30 para ese jugador; al ganar su tercer
punto, se cantar un tanteo de 40 iguales y el punto siguiente ganado por un jugador es
cantado ventaja para ese jugador. Si el mismo jugador gana el punto siguiente, se canta
nuevamente iguales; y as sucesivamente, hasta que un jugador gane los dos puntos
inmediatamente siguientes despus del tanteo de iguales. En este caso se anota el juego
para ese jugador.
REGLA 27 - PUNTUACIN EN UN SET

a) El jugador (o jugadores) que primero gana seis juegos, gana un set, excepto que debe
ganar por una diferencia de dos juegos sobre su oponente, y cuando sea necesario, se
prolongar un set hasta que sea diferencia sea lograda.
b) El sistema de puntuacin del tie-break, puede ser adoptado como una alternativa del
sistema del set de ventaja del prrafo a) de esta Regla, a condicin de que la Decisin
sea anunciada antes del partido. En este Caso, las siguientes reglas estarn en vigor:
El tie-break empezar cuando el marcador alcance los seis juegos iguales en cualquier
set, excepto en el tercero y el quinto set de un partido a tres o cinco sets respectivamente
en los que un set de ventaja ordinario debe jugarse, a menos que sea decidido de otro
modo antes del partido.
El siguiente ser utilizado en un tie-break:
Individuales:
I)

II)

III)

IV)
V)

El jugador que primero gane siete puntos, ganar el juego y el set con la
condicin de que gane por un margen mnimo de dos puntos. Si marcador
alcanza 6 puntos iguales, todo el juego proseguir hasta que este margen
haya sido alcanzado. La cuenta numrica ser utilizada a travs del tie-break.
El jugador al que le toque servir, ser el Servidor para el primer punto. Su
oponente ser el Servidor para el segundo y el tercer punto y, en adelante,
cada jugador servir alternativamente dos puntos consecutivos hasta que sea
decidido el ganador del juego y el set.
Desde el primer punto, cada servicio ser efectuado alternativamente desde
el lado derecho e izquierdo de la pista, comenzando desde el derecho. Si se
efecta un servicio desde la mitad incorrecta de la pista y no es detectado,
todo el tanteo resultante de ese servicio o servicios errneos, ser vlido,
pero la posicin incorrecta ser corregida inmediatamente que sta sea
descubierta
Los jugadores cambiarn de lado despus de cada seis puntos de la
conclusin del tie-break
El tie-break contar como un juego para el cambio de pelotas, excepto que si
las pelotas deben set cambiadas al comienzo del tie-break, el cambio ser
demorado hasta el segundo juego del set siguiente.

Dobles
En dobles se aplicar el mismo procedimiento que para individuales. El jugador a quien
le toca servir, ser el Servidor para el primer punto. A partir de ah, cada jugador servir
alternativamente, dos puntos en el mismo orden que llevaban durante el set, hasta que el
ganador del juego y del set haya sido decidido.
Rotacin del Servicio: El jugador (o pareja en el Caso de dobles) que sirvi primero en
el juego del tie-break, recibir el servicio en el primer juego del set siguiente.
REGLA 28 - NUMERO MAXIMO DE SETS
El nmero de sets en un partido ser de 5. Cuando participen mujeres ser de 3.
REGLA 30 - CONTINUIDAD EN EL JUEGO Y PERIODOS DE DESCANSO
El juego ser continuo desde el primer servicio hasta que concluya el partido, de
acuerdo con las siguientes estipulaciones:

a) Si el primer servicio es falta, el siguiente debe ser efectuado sin demora. El Restador
debe jugar al ritmo del Servidor y debe estar listo para recibir el servicio cuando el
Servidor est listo para efectuarlo. Cuando cambian de lado, transcurrir un mximo de
un minuto y treinta segundos desde el momento en que la pelota queda fuera de juego a
la finalizacin del ltimo punto, hasta el instante en que la pelota es golpeada para el
primer punto del juego siguiente. El Juez de Silla usar su criterio cuando haya algn
motivo que haga imposible que el juego sea continuo. Los organizadores de los
circuitos internacionales, o competiciones por equipos reconocidos por la Federacin
Internacional de Tenis, pueden establecer el tiempo permitido entre puntos, el cual de
ningn modo exceder de los 25 segundos.
b) El juego nunca debe ser suspendido, demorado e interrumpido con el propsito de
permitir a un jugador recuperar sus fuerzas, aliento o condiciones fsicas. No obstante,
en el Caso de una lesin accidental, el Juez de Silla puede permitir por una sola vez una
suspensin de tres minutos por esa lesin.
REGLA 33 - LA PISTA DE DOBLES
Las reglas precedentes sern aplicadas en el juego de dobles con las siguientes
excepciones:
REGLA 34 - LA PISTA DE DOBLES
Para el juego de dobles, la pista ser de 1 0,97m. de ancho, es decir 1,37 ms ancha en
cada lado que la pista de individuales y aquellas fracciones de las lneas laterales de
individuales comprendidas entre las dos lneas de servicio, sern denominadas lneas
laterales de servicio. En otros aspectos, la pista ser similar a la descrita en la Regla 1,
pero las fracciones de las lneas laterales de individuales comprendidas entre la lnea de
fondo y la lnea de servicio de cada lado de la red, pueden ser omitidas si as se desea.
REGLA 35 - ORDEN DEL SERVICIO EN DOBLES
El orden de servicio ser decidido al comienzo de cada set, tal como indica a
continuacin:
La pareja que tiene que servir en el primer juego de cada set decidir cual de los dos
jugadores lo har primero y la pareja adversaria decidir de manera similar, para el
segundo juego. El compaero del jugador que sirvi en el primer juego, servir en el
tercero, el compaero del que sirvi en el segundo juego servir en el cuarto y as
sucesivamente, en el mismo orden, en todos los juegos subsiguientes de un set.
REGLA 36 - ORDEN DE LA RECEPCIN EN DOBLES
El orden de recepcin del servicio ser decidido al comienzo de cada set, tal como se
indica a continuacin:
La pareja que debe recibir el servicio en el primer juego decidir cual de los dos
jugadores recibir el primer servicio en cada juego par a lo largo de aquel set. Los
componentes de la pareja recibirn el servicio alternativamente a lo largo de cada juego.
Caso 1: Se permite en dobles que el compaero del Servidor o la pareja del Restador
se siten en una posicin que obstruya la visin del Restador?
Decisin: S. La pareja del Servidor o la pareja del Restador pueden situarse en
cualquier posicin en su lado de la red o fuera de la pista, segn lo deseen.
REGLA 37 - SERVICIO FUERA DE TURNO EN DOBLES

Si un componente de la pareja sirve fuera de su turno, el compaero que debera haber


servido efectuar el servicio tan pronto como se descubra el error, pero se contarn
todos los puntos jugados y todas las faltos de servicio cometidas antes del
descubrimiento. Si un juego se completa antes de advertirse el error, el orden de servicio
permanece alterado hasta el final del set.
REGLA 38 FALTA EN EL SERVICIO EN DOBLES
El servicio es falta segn lo previsto en la Regla 10, o si la pelota toca el compaero del
Servidor o a cualquier cosa que l use o lleve, pero si la pelota servida toca a la pareja
del Restador o a cualquier cosa que use o lleve no siendo un let bajo la Regla 14 (a),
antes de que la pelota toque el suelo, el Servidor gana el punto
REGLA 39 FALTA EN EL SERVICIO EN DOBLES
El servicio es falta segn lo previsto en la Regla 10, o si la pelota toca el compaero del
Servidor o a cualquier cosa que l use o lleve, pero si la pelota servida toca a la pareja
del Restador o a cualquier cosa que use o lleve no siendo un let bajo la Regla 14 (a),
antes de que la pelota toque el suelo, el Servidor gana el punto
REGLA 40 - PELOTA EN JUEGO EN DOBLES
La pelota ser golpeada alternativamente por uno u otro jugador de la pareja rival y si
un jugador toca la pelota en juego con su raqueta, contraviniendo esta Regla, sus
adversarios ganan el punto.

REGLAMENTO DEL TENIS EN SILLA DE RUEDAS


En el juego del tenis en silla de ruedas se aplica el mismo reglamento que en el tenis de
personas sin minusvalidez aprobado por la Federacin Internacional de Tenis, excepto
que a los jugadores en sillas de ruedas se les permite dos botes de la pelota.
I) TENISTAS COMPETIDORES EN SILLA DE RUEDAS
El nico requisito que el individuo debe cumplir para ser elegible como tenista
competidor en silla de ruedas es un diagnstico mdico que indique que tiene una
discapacidad de movilidad. Expresado de otra manera, debe carecer casi totalmente o
del todo del funcionamiento de una o ms extremidades. Si dicha persona, como
consecuencia de esa limitacin de movimiento, no pudiera jugar el tenis de personas sin
minusvalidez (es decir, carece da la movilidad necesaria para cubrir la pista con la
velocidad adecuada), ser elegible para jugar tenis en silla de ruedas en torneos
aprobados por la IWTF.
Un jugador de la divisin de cuadrapljicos se caracterizar por tener movilidad, fuerza
y resistencia limitadas en al menos tres miembros debido a accidentes, lesiones de la
mdula espinal y otras enfermedades relacionadas. Tambin se incluyen en esta divisin
los cuadrapljicos que andan, los que utilizan sillas motorizadas, y los que hayan
padecido tres amputaciones. Los jugadores que no puedan utilizar los dos brazos para
mover la silla, podrn utilizar las piernas para ello. En Caso de duda, corresponde a la
IWTF adoptar una Decisin sobre si el jugador puede utilizar las piernas.
Si hubiera algn motivo que ponga en duda la elegibilidad de u n individuo para
participar en competiciones de tenis en silla de ruedas, el Comit de Reglamento de la
IWTF se reserva el derecho de hacer una exploracin a cualquier jugador que se est
considerando para la clasificacin mundial. Cuando haya duda, puede ser necesaria la
verificacin de la condicin de cuadrapljico.
II) LA PELOTA EN JUEGO
En el tenis en silla de ruedas, la pelota puede botar dos veces antes de devolverla.
a) Si la pelota se devuelve al primer bote, debe botar dentro de la pista de juego.
b) Si la pelota se devuelve al segundo bote, el segundo bote puede tocar el suelo dentro
de la pista de juego o fuera de los lmites de la pista de juego antes de devolverla.
III) EL SERVICIO
a) La pelota servida puede, despus de tocar el suelo en el cuadro de servicio, volver a
tocar el suelo de la pista de juego o fuera de los lmites de la pista de juego antes de que
el que recibe la devuelva.
b) El que sirve no podr durante el servicio:
-Cambiar de posicin rodando o girando. No se considerar que el que sirve "cambia su
posicin rodando o girando" si se producen ligeros movimientos de las ruedas que no
afecten materialmente a su proporcin original.
- Tocar, con ninguna de las ruedas, ninguna zona excepto la que queda detrs de la lnea
de banda y la marca de centro.
c) Si el jugador emplea deliberadamente cualquier parte de sus extremidades inferiores
como freno o estabilizadores durante el servicio, dicho servicio se contar como falta.

d) Si los mtodos convencionales de servicio resultan fsicamente imposible para un


jugador cuadrapljico, otra persona puede tirar la pelota en su lugar.
IV) PERDIDA DEL PUNTO
La silla de ruedas es parte del cuerpo. Se aplican todas las reglas correspondientes.
Un jugador pierde el punto si:
a) La pelota en juego toca su cuerpo, su silla de ruedas o cualquier cosa que tenga o
lleve puesta, excepto la raqueta que tiene en la(s) mano(s). La prdida del punto se
produce sin tener en cuenta si el jugador est dentro o fuera de los lmites de su pista
cuando le toca la pelota.
b) Una pelota servida toca su cuerpo, su silla de ruedas o cualquier cosa que tenga o
lleve puesta, excepto la raqueta que tiene en la(s) mano(s). Si el que sirve toca a su
compaero con la pelota servida, se considerar falta.
c) Deliberadamente utiliza cualquier parte de sus pies o extremidades inferiores como
frenos o estabilizadores durante el servicio, para golpear la pelota, girar o pararse.
d) No mantiene una de las nalgas en contacto con el asiento de la silla de ruedas en el
momento de tocar la pelota.
Est permitido que un jugador golpee la pelota para devolverla, se caiga de la silla y
vuelva a ella para la siguiente devolucin de la pelota.
V) TENIS EN SILLA DE RUEDAS/PERSONAS SIN MINUSVALIDEZ
Cuando un jugador en silla de ruedas, como se define en la regla 1 anterior, juegue con
personas sin minusvalidez, tambin se aplicar el Reglamento del tenis.
No obstante, en este Caso, al jugador en silla de ruedas solamente se permite un bote de
la pelota y, por consiguiente, las reglas II y III (A) anteriores no sern aplicables.

BIBLIOGRAFA

Apuntes de los cursos de Monitor Nacional de Tenis de RFET.


Apuntes de los cursos de Entrenador Nacional de Tenis de la RFET.
Mediero, Luis. Iniciacin al Tenis. Ed. TUTOR. Madrid. 1.998.
Tarta, Juan. Curso de Actividades Fsico-Deportivas con Implementos. Tenis.
Dentro del Plan de Formacin para el Profesorado de Especialidades Vinculadas
a la Formacin Profesional Especfica. Madrid. 1.999.
Reglamento de Tenis de la RFET.

Vous aimerez peut-être aussi