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EMPUADURAS:
Empuadura continental
GOLPES:
Los golpes que vamos a estudiar son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
El servicio.
El drive de derecha.
El drive de revs a una mano.
El drive de revs a dos manos.
La volea de derecha y de revs.
El remate.
Para ejecutarlo correctamente se suele usar la empuadura este de revs que, aunque
al principio puede parecer incmoda es la ms adecuada. La preparacin del golpe
es igual que en el de derecha. La nica diferencia es que la mano izquierda sujeta la
raqueta por el corazn hasta el momento de iniciar la fase de golpeo. El giro tambin
es diferente al ser un poco menos pronunciado. Se entra a golpear a la bola desde
abajo para acabar con el brazo extendido hacia y a la altura del hombro, al igual que
en el golpe de derecha.
4. El revs a dos manos: al tener la raqueta agarrada con las dos manos, el golpe se
dar en un punto ms atrasado que con una mano. Se realizar en lnea con el pie
ms adelantado, es decir, el de la mano dominante. En este caso la mano no
dominante es la que lleva la voz cantante, imprimiendo el efecto a la bola y
dirigindola. Se entra a golpear a la bola desde abajo para acabar con la raqueta
apuntando en la direccin que queremos enviar la bola.
Tanto en la derecha como en el revs, la cintura es la altura ideal para golpear la bola.
Un golpe ideal es cuando adems, la altura de la cintura coincide con el punto ms alto
del bote. Los jugadores ms iniciados golpearn cuando la pelota est llegando a la
parte ms alta. Los principiantes cuando est empezando a bajar. Tambin hay que
procurar que la raqueta est en posicin horizontal a la hora de golpear.
5. La volea: para ejecutar este golpe se utiliza la empuadura continental, pues al ser
un golpe rpido nos sirve tanto para la volea de derecha como de revs. El secreto
de la volea est en colocar la cabeza de la raqueta sobre la bola. Se realiza el giro de
TCTICA Y ESTRATEGIA
Las cinco prioridades tcticas fundamentales:
Uno de los principales problemas que tienen los jugadores que comienzan a jugar al
tenis es un increble deseo de golpear fuertemente a la bola. En el tenis existen cinco
prioridades tcticas fundamentales que son las que debemos seguir una vez que
hayamos adoptado la tcnica bsica del golpe. Estas prioridades son:
1. Introducir la bola dentro del campo contrario.
2. Direccin: Dirigir la bola de un lado a otro para desplazar a nuestro contrincante.
3. Profundidad: Intentar golpear la bola para que bote en la lnea de fondo. De este
modo el contrario no podr atacarnos.
4. Efectos: Intentaremos dominar los efectos cortado y liftado.
5. Potencia: Ya dominado lo anterior, podremos golpear fuerte a la bola con
garantas de xito.
Tctica y estrategia del movimiento:
La posicin que adoptemos en la pista va a ser definitiva a la hora de colocarnos para
efectuar el golpe. Para ello debemos tener en cuenta los siguientes puntos:
La mirada debe estar sobre la pelota.
Debemos mover constantemente los pies.
Debemos jugar sobre la lnea de fondo.
Debemos correr a por todas las bolas.
Anlisis de las dimensiones de la pista:
Si analizamos las dimensiones de la pista, podemos darnos cuenta de que la distancia de
la diagonal es ms larga que la distancia paralela. A la hora de golpear la bola
deberemos tener presente que una bola cruzada recorrer siempre ms camino que una
paralela.
Anlisis de las constantes de la pista:
Podemos observar que la medida de la red en los extremos tiene ms altura que la
medida de la red en el centro, con lo que podemos pensar que si enviamos la bola por el
centro tendremos menos posibilidades de fallo.
Anlisis de las zonas de la pista:
En una zona de la pista podemos
distinguir tres zonas;
A. La zona defensiva situada
en el ltimo metro de la
pista. En esta zona es muy
difcil realizar un punto
directo, a no ser que el
contrario
se
encuentre
totalmente desplazado.
A
O
D
PRE-TENIS Y MINI-TENIS
El pre-tenis se considera como el nivel de introduccin a la enseanza del tenis, y se
desarrolla en las edades comprendidas entre los 4 y los 6 aos. Como su nombre indica
es un pre-deporte y, por lo tanto, incide en los aspectos perceptivo-motrices ms que en
la tcnica propia del tenis.
Aspectos a tener en cuenta:
Coordinacin dinmica-general.
Coordinacin culo-manual.
Conocimiento del propio cuerpo.
Apreciacin de distancias.
Apreciacin de velocidades.
Relacin espacio-tiempo (timing).
A nivel tcnico se deben ensear los siguientes
golpes:
Derecha a una o dos manos.
Revs a una o dos manos.
Servicio.
Volea.
Como a esta edad los nios estn en continuo movimiento es importante saber utilizar
esa energa y reconducirla. Por este motivo se deben dominar aspectos didcticos como
juegos, animacin, metodologa.
Problemas tcnicos del pre-tenis
Distancia
Velocidad y bote
cuerpo-pelota
de la pelota
Utilizar raquetas ms Cambio a pelotas
Solucin
cortas
ms lentas
1. Globos.
Progresiones 1. Con la mano.
2. Con manopla.
2. Pelotas
de
3. Pala de tenis de
espuma.
mesa.
3. Pelotas ST.
4. Raqueta mini.
4. Pelota normal.
5. Raqueta junior.
6. Raqueta normal.
Problema
En cuanto a las raquetas es conveniente utilizar palas de madera, plstico, pdel, tenis
de mesa, etc., pero lo importante es que se adapten a los alumnos en tamao, peso y
grosor del mango.
Tambin podemos utilizar cualquier material que se nos ocurra para desarrollar juegos.
El mini-tenis:
Es una modalidad de juego basada en el tenis. Se
juega en una pista corta (13X6m aprox.), una red baja
(50cm aprox.), una pelota lenta (gomaespuma o
pinchada) y una raqueta pequea de madera, plstico u
otro material.
El objetivo es facilitar la actividad modificando las
dimensiones y la velocidad del juego.
NIVELES
EDAD
DURACIN CONTENIDOS
Pretenis
-7 aos
1-2 aos
E.f. Base
juegos
Iniciacin
7-9
2-3 aos
Golpes bsicos
Perfeccionamiento
9-12
Competicin
Alta competicin
ALUMNOS ALUMNOS
HORAS
PROFESORES
POR
POR
SEMANA
POR PISTA
PROFESOR PISTA
1-2
6-8
24-32
Segn la pista
2-4
4-6
8-12
2-3 aos
Resto
de
golpes. Tctica 4-7
bsica
3-4
3-4
12-16
3-4 aos
Actitud
en
8-15
competicin
2-3
2-3
1 cada
pistas
+16
Segn casos
Alto
rendimiento
1-3
1-2
(entrenador)
+15
dos
Segn sistemas
Tcticos:
o Conocimiento de las fases de juego (fondo, servicio/resto, volea/fondo,
duelo de voleas).
o Conocimiento de la situacin del jugador en la pista.
SISTEMAS DE ENTRENAMIENTO EN TENIS:
Vamos a estudiar los mtodos ms comunes de entrenamiento, indicando la
conveniencia de uno u otro segn el nivel del alumno.
Aunque en un nivel superior se puede entrenar sin profesor, nosotros vamos a conocer
los mtodos con profesor que son los que nos van a servir para la iniciacin.
Los cubos o cestas: el nmero de pelotas necesario vara segn el nmero de
alumnos y el ejercicio. El nmero vara entre 40 y 80. Es conveniente que todas
ellas estn a un nivel de uso similar, para que no vare el bote. Los cubos pueden ser
de muchos tipos, pero lo ms importante es que la altura de las pelotas al cogerlas
sea adecuada al lanzador para que no se realicen muchas flexiones de tronco durante
la sesin. Los hay con altura regulable, con ruedas, de mayor o menor capacidad
Ventajas:
o
o
Inconvenientes:
o
Se valora poco el error, pues no hay mucho tiempo de
corregir si queremos llevar un ritmo.
o
El ritmo de juego y las situaciones no son reales, por lo
que para los iniciados el beneficio es limitado.
P
2 metros
4 metros
ALUMNO
o Recoger pelotas al final del ejercicio: el final del ejercicio suele ser
cuando se acaban las pelotas del cesto. Supone un pequeo descanso en
el que se puede aprovechar para explicaciones, correccin de defectos
generales, comentar el siguiente ejercicio. Se puede emplear algn tipo
de competicin para que se tarde lo menos posible, que recojan los que
han fallado ms (siempre que el grupo sea homogneo para que no
recojan siempre los mismos), que lo hagan por turnos, etc
o Recoger pelotas durante el ejercicio: Suele hacerse cuando se quiere
que los alumnos no estn parados, para dar ms ritmo al ejercicio o
cuando tienes muchos alumnos para la cantidad de bolas disponibles.
Hay que tener cuidado para no hacerles correr demasiado y que lleguen
a golpear sin haberse preparado o muy cansados, lo que sera
contraproducente para el aprendizaje.
Peloteo de los jugadores con el entrenador: Era la forma habitual de
entrenamiento hasta que se impusieron los cubos.
Ventajas:
i. Se parece ms al juego real.
ii. Si el entrenador tiene un buen nivel de juego puede mantener el
control, seguridad, distancia, ritmo, colocacin, altura, potencia del
peloteo sea cual sea el nivel de los alumnos.
iii. Motiva ms a los alumnos iniciantes e intermedios.
Inconvenientes:
i. A menudo el alumno tiene como objetivo superar el juego de su
entrenador. Si el nivel del jugador es alto, cuando supera a su
entrenador puede cesar la progresin.
ii. Si los alumnos tienen poco nivel, al profesor le puede costar trabajo
mantener un ritmo de peloteo al no devolver las pelotas correctamente.
En este sistema se pueden utilizar pocas pelotas (entre 4 y 6) si el nivel de los
alumnos es bueno, pues pueden mantener el peloteo durante un rato. Si el nivel
de los alumnos no permite mantener el peloteo de forma adecuada, se puede
utilizar el cubo.
Ritmo de juego:
i. Peloteo con cada jugador hasta que falle alguno de los dos.
ii. Peloteo del mismo nmero de bolas con cada uno.
iii. Una pelota con cada uno, por lo que todos deben estar atentos todo el
tiempo para devolver la bola.
Las sombras: por sombras se entiende la realizacin de determinados gestos o
movimientos sin el uso de raquetas o pelotas. Es un sistema de entrenamiento
aconsejable para jugadores iniciantes, pero sin abusar excesivamente de l.
i. Estticas.
ii. Dinmicas.
iii. Con raqueta y sin pelota.
iv. Sin raqueta ni pelota.
Ventajas:
i. Ayuda a mejorar la concienciacin segmentaria del jugador.
ii. Es un buen sistema para fijar o estabilizar la tcnica.
Inconvenientes:
i. Aburrido.
ii. Irreal.
iii. El jugador debe concentrarse mucho para realizar el gesto
correctamente.
Paredes o frontones:
Ventajas:
i. La pared nunca falla.
ii. No se necesita a nadie.
iii. Con una pelota es suficiente.
iv. No hace falta mucho espacio.
v. Se pueden practicar todos los golpes del tenis, adems de la movilidad,
el juego de pies, la consistencia.
Inconvenientes:
i. Es totalmente irreal.
ii. No da ritmo de juego.
iii. No es til parta jugadores iniciantes, pues hay que controlar la potencia
y la direccin del golpe.
iv. Pueden entrenarse golpes que no tengan aplicacin al tenis y, a la larga,
puede llegar a ser perjudicial para el jugador.
Se puede decir que el frontn es til en caso de necesidad de espacio,
para entrenar un golpe a base de mltiples repeticiones, pero no se debe
abusar de l.
CRITERIOS DE PROGRESIN DE LOS EJERCICIOS:
En cuanto al sistema de entrenamiento la progresin, de mayor a menor dificultad ser:
Cubos o cestas. Aqu podemos marcar la siguiente progresin:
o Golpe sin desplazamiento.
o Golpe sin desplazamiento y dianas grandes.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota y ajuste.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota, ajuste y recuperacin.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota, ajuste, recuperacin y dianas.
o Golpe con desplazamiento hacia la pelota sin ajuste.
o Igual con recuperacin.
o Igual, con recuperacin y dianas.
Peloteo del profesor con los alumnos.
Peloteos de los alumnos con ayuda del profesor.
Peloteo de los alumnos.
En cuanto a la tcnica del golpe:
Control, seguridad y consistencia.
Altura.
Direccin.
Profundidad.
Potencia.
Efectos.
Angulacin.
Peso.
largo incluyendo el mango igual que desde Enero del 2000. El marco de la raqueta no
exceder las 12,5 pulgadas (31,75 cm.) en todo el ancho. Hasta el 1 de Enero del 2000,
el largo mximo de la raqueta para juego no profesional ser de 32 pulgadas (81,28
cm.). La superficie del encordado no exceder de las 15,5 pulgadas (39,37 cm.) en todo
el largo, y de 11,5 pulgadas (29,21 cm.) en todo el ancho.
Puede ser colocado un objeto o varios objetos sobre el encordado de la raquera y en
Caso afirmativo dnde se pueden colocar?
Decisin: S. Pero este objeto puede ser colocado nicamente fuera de la zona de las
cuerdas cruzadas.
REGLA 5 - SERVIDOR Y RESTADOR
Los jugadores estarn situados en los lados opuestos de la red; el jugador que primero
enva la pelota ser llamado "Servidor" y el otro "Restador".
REGLA 6 - ELECCIN DE LADOS Y SERVICIO
La eleccin de lado y el derecho a ser Servidor o Restador en el primer juego sern
decididos por sorteo. El jugador que gane el sorteo puede elegir o solicitar a su
oponente que elija:
a) El derecho a ser Servidor o Restador, en cuyo caso el otro jugador elegir el lado,
o
b) El lado, en cuyo caso el otro jugador elegir el derecho a ser Servidor o Restador.
REGLA 7 - EL SERVICIO
El servicio ser efectuado de la siguiente manera. Inmediatamente antes de comenzar a
servir, el Servidor se situar con ambos pies apoyados detrs de la lnea de fondo y
dentro de las prolongaciones imaginarias de la marca central y la lnea lateral. El
Servidor lanzar entonces con la mano la pelota al aire en cualquier direccin y, antes
de que aquella toque el suelo, la golpear con su raqueta; el servicio ser considerado
como efectuado en el momento del impacto de la raqueta y la pelota. Un jugador que
usa slo un brazo puede utilizar su raqueta para lanzar la pelota.
REGLA 8 - FALTA DE PIE (FOOT-FAULT)
El Servidor, durante toda la ejecucin del Servicio:
a) No cambiar su posicin caminando o corriendo. No se considerar que el Servidor
haya cambiado su posicin caminando o corriendo", por leves movimientos de los pies
que no afecten materialmente la posicin tomada originalmente.
b) No tocar con ninguno de los pies ninguna otra rea que aquella detrs de la lnea de
fondo dentro de la extensin imaginaria de la marca central y lneas laterales.
REGLA 9 - EJECUCIN DEL SERVICIO
a) Al ejecutar el servicio, el Servidor se situar alternativamente detrs de la mitad
izquierda y derecha de su campo, comenzando por la derecha en cada juego. Si se
ejecuta el servicio desde una mitad de la pista equivocada, y ello no es detectado, todo
el juego resultante de ese servicio o servicios errneos quedar en firme, pero el error de
posicin ser corregido inmediatamente que sea descubierto.
b) La pelota servida pasar por encima de la red y tocar el suelo dentro del cuadro de
servicio, que estar diagonalmente opuesto o sobre cualquier lnea que limite ese cuadro
de servicio antes de que el Restador la devuelva.
set sea par, en cuyo Caso no se realiza el cambio hasta el final del primer juego del set
siguiente.
Si se comete un error y no se sigue el orden de cambio correcto, los jugadores deben
tomar su posicin correcta tan pronto como ellos se descubra y deben seguir el orden
original.
REGLA 17 - LA PELOTA EN JUEGO
Una pelota est en juego desde el momento en que es ejecutado el servicio. A menos
que se cante una falta o un let, la pelota permanece en juego hasta que el punto se haya
terminado.
REGLA 18 - EL SERVIDOR GANA EL PUNTO
El Servidor gana el punto:
a) Si la pelota servida, no siendo un let segn la Regla 14, toca al Restador o a cualquier
cosa que l use o lleve puesta, antes de tocar el suelo.
b) Si el Restador de otro modo pierde el punto, segn lo previsto en la Regla 20.
REGLA 19 - EL RESTADOR GANA EL PUNTO
El Restador gana el punto:
a) Si el Servidor comete dos faltas consecutivas de servicio.
b) Si el Servidor, de otro modo, pierde el punto, segn lo previsto en la Regla 20.
REGLA 20 - UN JUGADOR PIERDE EL PUNTO
Un jugador pierde el punto si:
a) No logra, antes de que la pelota en juego toque el suelo dos veces consecutivas,
devolverla directamente por encima de la red (excepto lo previsto por la Regla 24 a c,
o:
b) Volea la pelota y no logra efectuar una buena devolucin, an cuando est situado
fuera de la pista, o:
c) Si, deliberadamente, cuando la pelota est en juego, la para o retiene sobre su raqueta,
o deliberadamente la toca con su raqueta ms de una vez, o:
d) El jugador o su raqueta est en su mano o no, cualquier cosa que l usa o lleva toca la
red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de metal, tirante o banda, o el suelo
dentro del campo de su adversario en cualquier momento mientras la pelota est en
juego, o:
e) Volea la pelota entes de que la misma haya sobrepasado la red, o:
f) La pelota en juego lo toca a l o a cualquier cosa que l usa o lleva, excepto su
raqueta sujeta a una mano o dos manos, o:
g) Lanza su raqueta hacia la pelota y la golpea, o:
h) Si el jugador deliberada o materialmente cambia la contextura de su raqueta mientras
se est jugando el punto.
REGLA 21 - UN JUGADOR OBSTACULIZA O MOLESTA A SU OPONENTE
Si un jugador comete cualquier acto que estorbe o moleste a su oponente al efectuar un
golpe, si es deliberado perder el punto y si es involuntario el punto ser jugado
nuevamente.
REGLA 22 - LA PELOTA CAE SOBRE LA LINEA
Una pelota que cae sobre una lnea es considerada como que cae dentro del campo de
juego limitado por esa lnea.
REGLA 23 - LA PELOTA TOCA ACCESORIOS FIJOS Y PERMANENTES
Si la pelota en juego toca un accesorio Fijo permanente (que no sea la red, postes, palos
de individuales, cuerda o cabe de metal, tirante o banda) despus de haber tocado el
suelo, el jugador que la golpea gana el punto; si ello sucede antes de que la pelota toque
el suelo, su adversario gana el punto.
REGLA 24 - UNA BUENA DEVOLUCION
La devolucin es buena:
a) Si la pelota toca la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de
metal, tirante o banda, con la condicin de que pase por encima de
cualquiera de ellos y toque el suelo de la pista; o
b) Si la pelota, servida o devuelta, toca en el suelo de la zona correcta y
retrocede al otro campo parando la raqueta por encima de la red, con la
condicin de que ni l, as como tampoco ninguna parte de sus ropas o
raqueta toquen la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable de su
adversario y que el golpe sea, de todas maneras, bueno; o
c) Si la pelota es devuelta por la parte externa del poste o palo de individuales,
con la condicin de que toque el suelo dentro del campo correspondiente y
correcto; o
d) Si la raqueta de un jugador pasa por encima de la red despus de haber
golpeado la pelota, con la condicin de que la devolucin sea buena; o
e) Si el jugador logra devolver correctamente la pelota, servida o en juego, y
sta golpea a otra pelota que est en el suelo de la pista.
NOTA: En un partido de individuales, si por motivos de conveniencia una pista de
dobles es equipada con palos de individuales para jugar un partido de individuales, los
postes de dobles y aquellas partes de la red, cuerda o cable de metal y banda, fuera de
esos palos de individuales, sern en todo momento accesorios fijos permanentes y no
son considerados como postes o partes de la red de un partido de individuales.
Una devolucin que pasa por debajo de la cuerda de la red entre el palo de individuales
y el poste de dobles, y cae dentro del rea de juego, es una buena devolucin.
REGLA 25 - MOLESTAR A UN JUGADOR
En el Caso de que se obstaculice el golpe de un jugador por medio de cualquier
obstculo independiente de su voluntad, excepto un accesorio fijo permanente de la
pista o excepto lo previsto en la Regla 21, se cantar un let.
REGLA 26 - PUNTUACIN EN UN JUEGO
Si un jugador gana su primer punto, se cantar un tanteo de 15 para ese jugador; al
ganar su segundo punto, se cantar un tanteo de 30 para ese jugador; al ganar su tercer
punto, se cantar un tanteo de 40 iguales y el punto siguiente ganado por un jugador es
cantado ventaja para ese jugador. Si el mismo jugador gana el punto siguiente, se canta
nuevamente iguales; y as sucesivamente, hasta que un jugador gane los dos puntos
inmediatamente siguientes despus del tanteo de iguales. En este caso se anota el juego
para ese jugador.
REGLA 27 - PUNTUACIN EN UN SET
a) El jugador (o jugadores) que primero gana seis juegos, gana un set, excepto que debe
ganar por una diferencia de dos juegos sobre su oponente, y cuando sea necesario, se
prolongar un set hasta que sea diferencia sea lograda.
b) El sistema de puntuacin del tie-break, puede ser adoptado como una alternativa del
sistema del set de ventaja del prrafo a) de esta Regla, a condicin de que la Decisin
sea anunciada antes del partido. En este Caso, las siguientes reglas estarn en vigor:
El tie-break empezar cuando el marcador alcance los seis juegos iguales en cualquier
set, excepto en el tercero y el quinto set de un partido a tres o cinco sets respectivamente
en los que un set de ventaja ordinario debe jugarse, a menos que sea decidido de otro
modo antes del partido.
El siguiente ser utilizado en un tie-break:
Individuales:
I)
II)
III)
IV)
V)
El jugador que primero gane siete puntos, ganar el juego y el set con la
condicin de que gane por un margen mnimo de dos puntos. Si marcador
alcanza 6 puntos iguales, todo el juego proseguir hasta que este margen
haya sido alcanzado. La cuenta numrica ser utilizada a travs del tie-break.
El jugador al que le toque servir, ser el Servidor para el primer punto. Su
oponente ser el Servidor para el segundo y el tercer punto y, en adelante,
cada jugador servir alternativamente dos puntos consecutivos hasta que sea
decidido el ganador del juego y el set.
Desde el primer punto, cada servicio ser efectuado alternativamente desde
el lado derecho e izquierdo de la pista, comenzando desde el derecho. Si se
efecta un servicio desde la mitad incorrecta de la pista y no es detectado,
todo el tanteo resultante de ese servicio o servicios errneos, ser vlido,
pero la posicin incorrecta ser corregida inmediatamente que sta sea
descubierta
Los jugadores cambiarn de lado despus de cada seis puntos de la
conclusin del tie-break
El tie-break contar como un juego para el cambio de pelotas, excepto que si
las pelotas deben set cambiadas al comienzo del tie-break, el cambio ser
demorado hasta el segundo juego del set siguiente.
Dobles
En dobles se aplicar el mismo procedimiento que para individuales. El jugador a quien
le toca servir, ser el Servidor para el primer punto. A partir de ah, cada jugador servir
alternativamente, dos puntos en el mismo orden que llevaban durante el set, hasta que el
ganador del juego y del set haya sido decidido.
Rotacin del Servicio: El jugador (o pareja en el Caso de dobles) que sirvi primero en
el juego del tie-break, recibir el servicio en el primer juego del set siguiente.
REGLA 28 - NUMERO MAXIMO DE SETS
El nmero de sets en un partido ser de 5. Cuando participen mujeres ser de 3.
REGLA 30 - CONTINUIDAD EN EL JUEGO Y PERIODOS DE DESCANSO
El juego ser continuo desde el primer servicio hasta que concluya el partido, de
acuerdo con las siguientes estipulaciones:
a) Si el primer servicio es falta, el siguiente debe ser efectuado sin demora. El Restador
debe jugar al ritmo del Servidor y debe estar listo para recibir el servicio cuando el
Servidor est listo para efectuarlo. Cuando cambian de lado, transcurrir un mximo de
un minuto y treinta segundos desde el momento en que la pelota queda fuera de juego a
la finalizacin del ltimo punto, hasta el instante en que la pelota es golpeada para el
primer punto del juego siguiente. El Juez de Silla usar su criterio cuando haya algn
motivo que haga imposible que el juego sea continuo. Los organizadores de los
circuitos internacionales, o competiciones por equipos reconocidos por la Federacin
Internacional de Tenis, pueden establecer el tiempo permitido entre puntos, el cual de
ningn modo exceder de los 25 segundos.
b) El juego nunca debe ser suspendido, demorado e interrumpido con el propsito de
permitir a un jugador recuperar sus fuerzas, aliento o condiciones fsicas. No obstante,
en el Caso de una lesin accidental, el Juez de Silla puede permitir por una sola vez una
suspensin de tres minutos por esa lesin.
REGLA 33 - LA PISTA DE DOBLES
Las reglas precedentes sern aplicadas en el juego de dobles con las siguientes
excepciones:
REGLA 34 - LA PISTA DE DOBLES
Para el juego de dobles, la pista ser de 1 0,97m. de ancho, es decir 1,37 ms ancha en
cada lado que la pista de individuales y aquellas fracciones de las lneas laterales de
individuales comprendidas entre las dos lneas de servicio, sern denominadas lneas
laterales de servicio. En otros aspectos, la pista ser similar a la descrita en la Regla 1,
pero las fracciones de las lneas laterales de individuales comprendidas entre la lnea de
fondo y la lnea de servicio de cada lado de la red, pueden ser omitidas si as se desea.
REGLA 35 - ORDEN DEL SERVICIO EN DOBLES
El orden de servicio ser decidido al comienzo de cada set, tal como indica a
continuacin:
La pareja que tiene que servir en el primer juego de cada set decidir cual de los dos
jugadores lo har primero y la pareja adversaria decidir de manera similar, para el
segundo juego. El compaero del jugador que sirvi en el primer juego, servir en el
tercero, el compaero del que sirvi en el segundo juego servir en el cuarto y as
sucesivamente, en el mismo orden, en todos los juegos subsiguientes de un set.
REGLA 36 - ORDEN DE LA RECEPCIN EN DOBLES
El orden de recepcin del servicio ser decidido al comienzo de cada set, tal como se
indica a continuacin:
La pareja que debe recibir el servicio en el primer juego decidir cual de los dos
jugadores recibir el primer servicio en cada juego par a lo largo de aquel set. Los
componentes de la pareja recibirn el servicio alternativamente a lo largo de cada juego.
Caso 1: Se permite en dobles que el compaero del Servidor o la pareja del Restador
se siten en una posicin que obstruya la visin del Restador?
Decisin: S. La pareja del Servidor o la pareja del Restador pueden situarse en
cualquier posicin en su lado de la red o fuera de la pista, segn lo deseen.
REGLA 37 - SERVICIO FUERA DE TURNO EN DOBLES
BIBLIOGRAFA