Vous êtes sur la page 1sur 19

1

CIBERNTICA: A arte de guiar navios (e o Estado)


Isaac Epstein
Ns decidimos chamar todo o campo do controle e
da teoria da comunicao, seja na mquina seja no
animal, pelo nome de ciberntica que formamos a
partir do grego ou timoneiro,
Norbert Wiener, 1948

RESUMO: 1.Criao da ciberntica; 2.Retroao e homeostase;


3.Caixa Negra; 4. Morfostase e morfognese; 5.Teoria da Inforo;6.Inteligncia artificial;7.Uma mquina que aprende; 8. Primeira e segunda Ciberntica; 9.Projeto Cybersin; 10. Concluso .
1. Criao da Ciberntica Norbert Wiener tinha sido um menino prodgio. Nascido
em 1894, iniciou seu curso universitrio com apenas onze anos e graduou-se com quinze.
Doutorou-se em filosofia antes de completar dezenove anos. De 1919 at 1960 Wiener foi
professor do MIT e neste perodo seus interesses foram multidisciplinares.
Porque criar o nome de ciberntica para o campo do controle na
maquina e no animal? Segundo Wiener, vrias razes indicavam este caminho. Problemas
de estrutura semelhante que eram recorrentes em diferentes disciplinas e tratadas
independentemente pelos respectivos especialistas ao que se

adicionava

a natural

dificuldade de comunicao que existe entre especialidades diferentes. Havia tambm


promissoras reas para o desenvolvimento das cincias entre os vrios campos j institudos
que eram negligenciadas como terra de ningum. O incremento destes setores limtrofes
dependia, portanto, da formao de equipes interdisciplinares onde poderia ocorrer a
coalescncia sinrgica de alguns conceitos e idias. Em seu livro Cybernetics 1 Wiener
declara que:
Existem campos de trabalho cientfico, como
veremos no corpo deste livro, que tm sido
explorados a partir de diferentes aspectos da
matemtica pura, estatstica, engenharia
eltrica e neurofisiologia e que recebem
diferentes nomes em cada disciplina

WIENER,N Cybernetics, MIT, 1948,1961

2
Os problemas militares causados pela guerra, em particular a questo de aperfeioar
o sistema de pontaria da artilharia anti-area 2 , favoreceram a realizao de um projeto de
Wiener: a formao de um grupo multidisciplinar de cientistas3 para trabalhar um novo
campo cientfico que congregaria algumas reas do saber at ento dispersas entre vrias
disciplinas.
A origem grega do termo Ciberntica remonta a Plato, que emprega a palavra

como a arte de pilotar navios (Grgias, 511 e Poltico, 299) e, em um sentido


mais amplo, como tambm a arte de governar o Estado. No entanto, Wiener possivelmente
ignorava que a palavra ciberntica j havia sido utilizada em sua acepo poltica, por
Ampre (1775-1836) no segundo tomo de seu Essai sur la philosophie des sciences
publicado em 1843.
Mas em que consiste a arte do piloto e, tambm a arte de governar o estado
() ? O

capito estabelece o destino da viagem pela rota mais conveniente. O

piloto deve corrigir a cada momento o rumo que afetado pelos ventos, tempestades e
correntes martimas. Esta correo feita por modificaes no timo, nas velas e nos remos
que devem compensar os desvios produzidos pelas ondas, ventos e mars. Nos navios ou
2

O clculo tradicional da trajetria de um obus de artilharia em direo a seu objetivo se complica


enormemente quando o alvo, no caso um avio, possui velocidade da mesma ordem de grandeza da
velocidade do projtil. Alm disto o piloto, para evitar ser atingido, procurar se desviar tanto quanto
possvel do trajeto retilneo cuja previso a mais bvia, executando um movimento em zig-zag. Seria
necessrio ento um mecanismo que a cada momento realimentasse o dispositivo de pontaria da pea de
artilharia antiarea, no na direo onde o avio estivesse no momento do disparo, mas onde ele
provavelmente estaria quando o projtil o atingisse. Em suma um dispositivo de retroalimentao da
trajetria mais provvel do avio. Este era precisamente o problema que Wiener tinha que resolver.
Atualmente os foguetes possuem dispositivos capazes de captar dados sobre a trajetria do alvo e corrigir seu
prprio trajeto. Os animais predadores e suas presas incorporam uns e outros dispositivos de caa e de fuga
quando a presa executa um movimento zig-zag e o predator a cada momento corrige sua rota.
3
Este grupo nuclear de cientistas que inclua Wiener, von Neumann, McCulloch, Shannon, von Foester, Ross
Ashby, Bateson, Margaret Mead etc. reuniu-se durante dez conferncias de 1946 at 1953. Foram as
chamadas Conferncias Macy cujos principais temas foram:
(I) 08/09/1946 Mecanismos de retroao e sistemas de causalidade circular em sistemas biolgicos e sociais
(II) Outubro 1946 Mecanismos teleolgicos e sistemas de causalidade circular
(III) Maro 1947 Idem
(IV) Outubro 1947 Causalidade circular e mecanismos de retroao em sistemas biolgicos e sociais.
(V) Primavera de 1948, Idem
(VI) Maro/1949 Modelos de conexes interneurais
(VII) 03/1950 Ciberntica:Causalidade circular e mecanismos de retroao nos sistemas biolgicos e sociais
(VIII) Maro 1951 Debates sobre significado e informao
(IX) Maro 1952 Era McCarthy Muitos projetos so secretos
(X) Maro 1953 Conferncia final
O spero clima poltico da era McCarthy contribuiu para o encerramento das Conferncias Macy
http://www.asc-cybernetics.org/foundations/history/MacySummary.htm

3
avies atuais, o piloto automtico composto de um conjunto de instrumentos, mecanismos
e aparelhos que so capazes no s de contrabalanar como at de prever os desvios
provocados pelas turbulncias do meio. De acordo com um programa preestabelecido, o
piloto automtico capta as informaes sobre as perturbaes, regula a fora dos motores e
demais controles e mais ainda, verifica se o resultado de suas correes foi eficaz. O navio
ou o avio movido por motores que consomem uma quantidade de energia muito maior
do que a utilizada pelo piloto automtico. Este opera com a informao, que gasta bem
menos energia do que a envolvida nos processos que controla.
O piloto, no entanto, no a instncia que decide o destino do navio; apenas utiliza
uma racionalidade instrumental a servio do responsvel pelo navio e pela viagem.
Na arte de governar o Estado, tambm necessrio que o piloto-governante,
mantenha a rota correta e corrija os desvios que possam surgir. Quem, porm, determina o
objetivo e conseqente rota? Como so especificados os alvos ou metas nas sociedades
modernas? Em boa parte, possivelmente, a prpria natureza dos sistemas scio-polticoeconomicos globalizados fornece as balizas de seus objetivos restando, no entanto, alguma
margem de manobra para os centros de deciso. A idia da democracia representativa
que estes centros deveriam ser fieis representao popular atravs da qual foram eleitos,
e por isto, deveriam acionar os dispositivos de pilotagem da nave do estado s metas
conservadoras, reformistas ou revolucionrias prometidas aos seus eleitores.
Disto decorre que a perfeio tcnica operacional do piloto-governante, nos
sistemas democrticos, metfora da cincia da ciberntica, no nos pode fazer esquecer a
sua subordinao aos objetivos escolhidos por seus eleitores.
Uma mquina construda pare realizar uma ou vrias operaes que lhe so
previamente consignadas. Poder ser automatizada quando incorporar mecanismos de
autocorreo, tendo em vista os desvios aos quais esto sujeitas as referidas operaes. Um
organismo vivo incorpora complexos mecanismos para manter sua homeostase. Tem, no
entanto, como objetivo mais importante, impresso em seu programa gentico, a prpria
sobrevivncia tanto individual como da espcie a que pertence. Os prprios mecanismos da
evoluo biolgica, gerao da variedade e seleo natural, incorporam fatores aleatrios

4
para conseguir dar conta da variao do meio ambiente 4 , agora a servio tanto da
sobrevivncia da espcie como da prpria transformao e evoluo das espcies. 5
As mquinas a que se referia Wiener tm objetivos prefixados, e os animais tm,
pelo menos, dois objetivos: a sobrevivncia individual e da espcie ou de sua transformao
numa mais apta. Os mecanismos de controle que evoluram durante milhes de anos se
subordinam claramente a estes objetivos. Os mecanismos cibernticos so eficazes em
sociedades como as das formigas, cuja organizao se conserva constante durante dezenas
ou centenas de milhes de anos e cujos indivduos so cegamente subordinados ao objetivo
maior a sobrevivncia do formigueiro.
As modernas sociedades humanas no tm metas claras e aceitas por consenso. Os
sistemas de regulagem e equilbrio podem estar a servio de sistemas autoritrios e inquos,
s vezes at do genocdio 6 . A concepo de Ampre, fruto da filosofia iluminista, parece
atribuir ciberntica, enquanto arte de governar, uma capacidade de conduzir a sociedade
ao aperfeioamento. Diferentemente, porm, de um organismo, uma espcie biolgica, ou
mesmo uma sociedade de formigas, nem mesmo a prpria sobrevivncia da espcie
humana parece ser atualmente um freio eficaz aos alvos de alguns centros de deciso nas
sociedades modernas. Mesmo estes centros esto em grande medida subordinados aos
parmetros e padres dos sistemas globalizados de produo e consumo. As dificuldades
que existem atualmente para se adotarem medidas que efetivamente possam evitar o
acrscimo do aquecimento global por efeitos antropognicos parecem
4

indicar que o

S a variedade pode dar conta da variedade o que diz uma das mais importantes leis da ciberntica,
formulada por Ashby: a Lei da variedade indispensvel ASHBY, W,Ross, Introduo a Ciberntica, So
Paulo, Perspectiva, 1972
5
Como um indivduo ou uma espcie pode dar conta das perturbaes de seu equilbrio oriundas de estmulos
do meio exterior? Ao nvel do individuo os mecanismos para manter a homeostase j esto pr programados
em seu projeto genmico. Ao nvel da espcie com o aumento de sua durao (a durao de uma espcie
animal estimada em milhes de anos) devem ser previstos mecanismos capazes de dar conta de uma
variedade muito maior de estmulos externos. Estes sistemas devem conter dispositivos capazes de
compensar todas as adversidades supervenientes. Na impossibilidade de prever um futuro com demasiada e
imprevisvel fonte de variedade de possibilidades, o sistema (o genoma) gera sua prpria variedade atravs
das mutaes e das recombinaes dos genes. Assim uma determinada cepa de vrus da gripe gera mutantes
capazes de resistir s vacinas produzidas para imunizar o organismo contra uma cepa especfica. Deste modo
opera a evoluo das espcies por dispositivos j visualizados por Darwin: gerao de variedade e seleo
natural
6
A ciberntica foi definida tambm como a arte de tornar a ao eficaz pelo ciberntico francs Louis
Couffignal. O extermnio das multides enviadas s cmaras de gs dos nazistas obedeceu a um
planejamento cuidadosamente preparado e altamente eficaz, desde os produtos qumicos utilizados at a
organizao musical da marcha das multides aos locais de execuo para evitar sua possvel rebeldia,
portanto uma ao altamente ciberntica

5
sistema parece se dirigir eficazmente para sua prpria destruio. Mais do que nunca, os
pilotos da tecnocracia no podem eles prprios designar metas antes que se responda a
pergunta primordial: arte de governar o Estado, para que e para quem?
2.Retroao e Homeostase: Mencionamos acima

que questes de estrutura

semelhante que eram recorrentes em diferentes disciplinas e tratadas independentemente


pelos respectivos especialistas adicionadas a natural dificuldade de comunicao que existe
entre especialidades diferentes foram importantes para a surgimento da ciberntica. Dois
dos conceitos relacionados a estas questes foram o da retroao e da homeostase.
Retroao ou retroalimentao so termos que traduzem uma noo cunhada pelos
pioneiros do rdio no incio do sculo: feedback. A retroao comum a numerosos
sistemas mecnicos, eletrnicos e tambm atributo de organismos vivos, ou organizaes
sociais. Num sentido genrico, a retroao denota que uma parte da sada do sistema
(output), na forma de energia ou informao, volta entrada (input) Em outras palavras, um
sistema dispe de dispositivo de retroao quando produz uma ao em resposta a entrada
de informao e inclui o resultado da prpria ao na nova informao pela qual seu
comportamento ulterior modificado 7 . Diz-se que a retroao negativa quando sua ao
tende a compensar o desvio mantendo o sistema em estado de equilbrio.
Otto Mayr 8 contrasta

o grande interesse dos inventores ingleses do incio da

revoluo industrial por estes dispositivos em relao aos pesquisadores do continente


europeu que na poca (sculos XVII e XVIII) se interessavam mais por sistemas de
controle rgido por um programa predeterminado: Caixas de msica, inmeros autmatos,
relgios monumentais, etc. Mayr conclui (ou especula) que esta fascinao por programas
preordenados tinha seu correlato na atitude preferencial (no continente) pelo governo
absoluto e pelo sistema do mercantilismo.Na Inglaterra, os cientistas, inventores e filsofos,
j no incio do sculo XVIII, voltaram-se para um conceito diferente de controle, aquele no
qual o sistema era autnomo, contendo mecanismos que mantinham um equilbrio interno
vivel. Na tecnologia, este pensamento conduziu inveno de dispositivos como o
7

Um termostato que regula um dispositivo de ar condicionado regulado para manter uma determinada
temperatura no ambiente. Se a temperatura superior especificada, o motor produz ar frio, o termostato
detecta o resfriamento do meio ambiente e manda a informao necessria mquina para cessar a produo
de ar frio. Se a temperatura ambiente inferior especificada a maquina passa a produzir ar quente at o
limite especificado.
8
MAYR,O The Origins of Feedback Control, Scientific American , 223 (4) Outubro 1970:110/118

6
regulador de bolas da mquina a vapor de Watt 9 em economia ao sistema de Adam Smith
com sua mo invisvel regulando a economia e na cincia poltica ao governo constitucional
e diviso dos poderes. 10
A efetuao da retroao reguladora depende da relao mtua de quatro fatores:
1, A carga (load) que a quantidade de desvio a ser corrigido
2. O atrazo (lag) que o intervalo de tempo que decorre entre a informao recebida
do desvio e a correo respectiva parta efetuar a compensao
3.O ganho (gain) que a quantidade de desvio realmente compensada,
4. A guia (lead) que a diferena entre a posio exata da varivel, obtida pela
compensao e o valor de referncia. Tem uma funo preditiva para as futuras correes.
A retroao positiva aquela na qual o retorno da sada entrada tem o mesmo
sinal desta. Em conseqncia ocorre um fenmeno de amplificao que se auto-alimenta.
Os sistemas que exibem este tipo de retroao so instveis e tendem desorganizao.
Exemplos de fenmenos deste tipo so a inflao em cascata, as corridas de armamento, a
escalada de uma hostilidade entre naes e outros na esfera da vida pessoal, social e
poltica. o que parece estar ocorrendo com os fenmenos do aquecimento global,
diminuio da biodiversidade e outros que esto se retroalimentando recproca e
positivamente. Alguns sistemas submetidos a estmulos auto amplificadores que excedem
sua capacidade de autocorreo tm a capacidade de apelar para outro patamar de
operacionalidade onde se restaura

o equilbrio homeosttico. o fenmeno da

ultraestabilidade 11
. 3.Caixa Negra: um sistema lacrado cujo interior no pode ser observado mas no
qual, atravs de terminais,

podem ser introduzidos estmulos (imputs) e observar as

respostas (ouputs) que emergem. Nada se pode saber, todavia, sobre a maneira pela qual os
9

O regulador de bolas de Watt um dos primeiros engenhos de controle baseado na retroao negativa. Era
utilizado para manter constante a velocidade da mquina a vapor. Consistia em um eixo onde se articulavam
duas bolas de ferro. Este eixo era articulado a uma vlvula que controlava a entrada de vapor na mquina. A
medida que a velocidade aumentava, as bolas se elevavam pela fora centrfuga, fechando a entrada de vapor
e, portanto diminuindo a velocidade da mquina.at mant-la constante.
10
EPSTEIN,I Ciberntica, So Paulo, Atica, 2000
11
Idem, Um exemplo o da hibernao. Algumas espcies de pequenos animais roedores que habitam
latitudes polares mantm normalmente uma temperatura interna de 400. Quando o ambiente se resfria
excessivamente e se torna impossvel ao animal manter o metabolismo normal a 400 acionado um
mecanismo interno que resfria sua temperatura interna a cerca de 10 ou 12 .graus. Com isto seu metabolismo
reduzido ao mnimo para manter as funes vitais e o animal pode hibernar por um longo perodo. So
organismos que, neste aspecto, so ultraestveis.

7
estmulos se articulam as respostas no interior do sistema, pois como j foi dito, o sistema
inacessvel observao direta. A caixa branca, ao contrrio, aquela em que se conhecem
todas as conexes internas, como por exemplo, um motor de automvel para um mecnico.
O conceito de caixa negra tem seu correlato na psicologia condutista, quando esta
trata de estmulos e respostas do organismo sem considerar os contedos dos processos
mentais ou mesmo o trnsito das mensagens no sistema nervoso. Literalmente, o conceito
de caixa negra surgiu na eletrnica a partir da necessidade de se deduzir o contedo de um
recipiente lacrado observando-se as entradas (eltricas ou outras) que se aplicam a seus
terminais e as sadas
Em ciberntica a caixa negra adquire um significado operacional especfico. Tratase da possibilidade de controlar, ao menos parcialmente, um sistema inacessvel a um
exame analtico de todas as interconexes e interaes entre as suas partes. por exemplo,
praticamente impossvel discriminar analiticamente e a cada instante a equao do
movimento de cada veculo, em relao a seu destino, dos milhes de veculos que existem
numa metrpole como So Paulo. Se isto fosse possvel seria vivel tentar otimizar o seu
fluxo na cidade a partir da otimizao integrada de todos estes movimentos. Ento se
inverte a pergunta. Ao invs de se indagar as razes dos congestionamentos, indaga-se
como possvel que milhes de veculos com velocidades, origens e destinos individuais
variveis no provoquem um gigantesco congestionamento e conseqente paralisao total
do trnsito? Verificamos que esta gigantesca caixa negra urbana que o sistema do trnsito
pode ser controlada, em boa parte, por dois dispositivos principais: mo e contra mo e
sinais nos cruzamentos que, somados a

alguns controles adicionais, tornam vivel o

sistema. Estes sistemas no acessveis a um procedimento analtico exaustivo se chamam


sistemas extremamente complexos. Apenas so tratveis pelos procedimentos das caixas
negras. De modo semelhante praticamente impossvel identificar individualmente todas as
interaes entre as dezenas de bilhes de neurnios do crebro humano assim como todos
os matizes das motivaes e atitudes de uma multido enfurecida. So outros exemplos de
caixas negras e como tal, podem ser submetidas a certo controle.
No se possuindo a variedade necessria para descrever um sistema extremamente
complexo, procura-se pelo mtodo da caixa negra, alguns invariantes que, a par de poderem

8
ser descritos e controlados (so em nmero bem menor), representam algumas das coeres
do sistema.
4.Morfostase e Morfognese. Diz-se comumente que a primeira revoluo
industrial, a partir do sculo XVIII substituiu a energia fsica do homem ou do animal pela
da mquina, originariamente a mquina a vapor. A segunda revoluo industrial
compreende a substituio do homem como sistema controlador da mquina por um
autmato. Assim os primeiros projetos cibernticos, cujo precursor foi o j mencionado
regulador de bolas de Watt, tratavam do desenvolvimento de servo mecanismos destinados
a regular automaticamente determinados artefatos industriais e blicos. Estes eram ainda
mecanismos de homeostase (manuteno de certas variveis dentro de certos limites) e,
portanto mantenedores de equilbrio (e da o nome de morfostticos). Nos primeiros tempos
da ciberntica alguns dos dispositivos auto reguladores dos seres vivos j descritos
anteriormente pelo fisilogo Cannon 12 despertaram um interesse crescente. No entanto,
eram ainda estudos de homeostase nos organismos individuais.
J foi mencionado que a evoluo das espcies configura o desempenho de um
sistema que tem aspectos morfostticos e morfognicos. Os primeiros so representados
pela constncia na transmisso gentica invariante; os segundos pela incorporao e seleo
das variaes aleatrias produzidas pelas mutaes e recombinao de genes. Ao nvel da
evoluo das espcies o sistema morfognico.
Enquanto as teorias funcionalistas da sociologia punham em relevo os mecanismos
preservadores do equilbrio e da homeostase nas sociedades, os rudos ou disfunes
vistos apenas como desvios 13 negativos a serem assimilados, a ciberntica associada a
teoria geral dos sistemas, passa atribuir um outro papel aos referidos desvios e perturbaes
nos sistemas sociais.Esta questo colocada por Edgar Morin:
O que ento a evoluo sciaL? Ela no mais que a
Integrao de um elemento novo que, por isto mesmo,
representa uma desordem porque perturba sua auto
perpetuao invariante. Assim quanto mais uma socie quente , mais ela contm tanto desordens como liberdades, mais ela tolera o nascimento e a constituio de
microdesvios. Estes desvios podero se transformar em
tendncias a favor de antagonismos e dos conflitos sociais que, desta forma.se tornam vetores e motores efetitivos da mudana.
12
13

CaNNON,W,B The Wisdom of the Body, New York, Norton, 1963


MORIN,E La Nature de la societ IN Communications, Paris, Seuil, n.22, 1974:14-15

Estas palavras escritas por Morin h mais de trinta anos atrs nos mostram como os
princpios da ciberntica, justificadamente ou no, ganhavam terreno nas explicaes das
transformaes nas sociedades
5.Teoria da Informao A Teoria da Informao (TI) foi criada em 1948 por
Claude Shannon com a finalidade explcita de auxiliar a soluo de certos problemas de
otimizao na transmisso de sinais. Sabemos que o trabalho cientfico necessita conceitos
definidos com preciso. O primeiro passo para a compreenso da TI, portanto, delimitar
univocamente o significado do termo informao.
A quantidade de informao na TI definida como a quantidade de reduo de
incerteza. O clculo matemtico feito atravs da funo logartmica Im= Pk.logPk
(k=1 at k=n) onde: Im= Informao mdia transmitida por sinal Pk =probabilidade de
ocorrncia do sinal k1 ....kn A informao trazida por cada sinal tanto maior, quanto
menor for a probabilidade de sua ocorrncia, isto quanto mais raro ou menos provvel de
ocorrer, maior a quantidade de informao que aporta. A informao assim definida
equivale a uma reduo de incerteza quando se obtm resposta a uma pergunta cujo nmero
de respostas possveis conhecemos, mas no sabemos qual delas a verdadeira, A TI
uma teoria que no trata dos significados dos signos, apenas da freqncia relativa de sua
ocorrncia. A informao da TI , portanto, uma informao sinttica (aquela que trata das
relaes entre os signos ignorando seus significados).
Desde o incio da formulao dos conceitos e leis pertencentes ciberntica a
Teoria da Informao teve enorme influncia na elaborao de suas leis e princpios.
6. Inteligncia artificial A inteligncia artificial (IA) uma rea de estudos
tericos e prticos que pesquisa mtodos e dispositivos capazes de desempenhar tarefas que
simulem a capacidade humana de resolver, problemas, ou seja, simular um comportamento
inteligente. O aumento exponencial da capacidade hardware dos computadores tem
permitido a criao de programas (softwares) cada vez mais complexos capazes de executar
tarefas at ento exclusivas da inteligncia humana.
Os tericos distinguem o que chamam de IA forte da IA fraca. A primeira
considera possvel criar uma mquina inteligente auto-consciente. O computador Hall que
comandava a astronave do 2001 era um exemplo do que poderia ser um exemplar da IA
forte. Poucos progressos tm sido obtidos com a IA forte ao contrrio dos sucessos da IA

10
fraca. A possibilidade da construo de uma IA forte, apesar de ser muito trabalhada em
obras de fico cientfica, tem sido contestada por muitos filsofos e humanistas (SEARLE,
DREYFUS, etc.) e o seu argumento principal que a inteligncia humana resulta da
interconexo de uma base biolgica com fatores culturais e simblicos incapazes de serem
reproduzidos artificialmente. A IA tem se desenvolvido segundo duas abordagens, a neat
ou limpa que trabalha com o projeto de sistemas destinados a resolver determinados
problemas e a abordagem scruffie ou coneccionista que cria sistemas capazes de gerar
comportamentos inteligentes a partir de aprendizado e adaptao. A IA tem sido utilizada
em vrios projetos 14
7. Uma Mquina que aprende: (Gabriela) 15
Caminante, no hay camino.
Se hace camino al andar
Antonio Machado
Em qualquer dicionrio poderemos encontrar a definio da palavra aprender:
Aquisio, por um organismo, de conhecimento, habilidade ou modo de comportamento.
Entre as vrias maneiras pelas quais pode-se processar o aprendizado existe o
procedimento denominado por tentativa e erro. 16 Neste aprendizado, o organismo pode
reagir ao estmulo com respostas diferentes e o faz completamente ao acaso. Com o tempo,
so selecionadas e repetidas com freqncia crescente as respostas que conduziro ao
resultado desejado.
A mquina que se descrever a seguir constitui uma simples disposio mecnica,
construda por ns em 1963 que simula o processo de aprendizado por tentativa e erro.
No tem, e evidentemente no poderia ter, a pretenso de imitar a natureza de um processo
14

1.Programa Remote Agent da Nasa. Em 17 de Maio de 1999, por dois dias o Remote Agent comandou uma
astronave a distncia de 96.500.000 Km da Terra. Foi um teste valioso para futuras astronaves que so mais
baratas, mais capazes e independentes do que as que dependem do controle terrestre.
2. IBM Deep Blue foi a primeira mquina a ganhar um jogo de xadrez contra o campeo mundial Garry
Kasparov. Em maio de 1997 o programa, que tinha a capacidade de avaliar 200 milhes de posies por
segundo, ganhou um torneio de 6 partidas contra o campeo.
3. O sistema de viso ALVINN (Autonomous Land Vehicle in the Neural Network) Uma minivan equipada
com o sistema percorreu 4.600Km nos E. Unidos mantendo o controle do veculo durante 98% do tempo.
4. Programas de diagnstico mdico equipados com soft de anlise probabilista foram capazes de executar
tarefas de um mdico especialista em vrias reas.
15
EPSTEIN,I Une Machine qui apprend in Cybernetica, Namur, Vol IX, n0 1, 1966, p.50/63
16
Um programao usual para jogos examina exaustivamente todas as possibilidades da arvore de lances e
em, cada situao, tem a resposta (o lance) j predeterminado. Estes programas, ao contrrio da Gabriela, no
aprendem mas j so construdos aprendidos

11
mental, mas oferece uma maneira pela qual este processo de tentativa e erro poderia operar
na resoluo de um problema

extremamente simples Neste sentido, simulando um

procedimento de aprendizado, uma maquina ciberntica.


O jogo. O jogo da velha disputado por dois parceiros numa grade de nove
cavidades (3x3). Jogam alternadamente marcando seus lances numa cavidade e com sinais
diferentes (+ e 0, por exemplo) O primeiro que conseguir alinhar trs sinais (vertical,
horizontal ou diagonalmente) ganha a partida. O jogador que inicia a partida, A, tem a
possibilidade de efetuar, no mximo, cinco lances at o final da partida e o jogador B,
quatro.
Estudando detalhadamente o jogo verificamos que em todas as partidas possveis e
imaginveis podem-se apresentar, ao todo, 306 situaes 17 diferentes para o jogador A,
Estas situaes se dividem da seguinte forma: 1 para o primeiro lance (grade vazia), 12 para
o seu segundo lance; 102 para o seu terceiro lance, e 191 para o quarto. O quinto lance do
jogador A no precisa ser representado, pois s h uma alternativa. Evidentemente para
o jogador A, numa determinada partida, iro aparecer apenas quatro das 306 possveis, a
saber, uma nica para o seu primeiro lance; uma entre 12 para o seu segundo lance, uma
entre 102 para o seu terceiro e uma entre 191 para o seu quarto. A cada uma destas
situaes o jogador B, tem vrias opes possveis para efetuar seu lance e deve decidir
pela que lhe parecer a melhor.
A mquina A primeira mquina (Gabriela I) foi projetada para jogar no lugar do
jogador A, aquele que inicia a partida e disputar contra um jogador humano B. Em
verdade foram construdas duas mquinas, uma para abrir e jogar os 30 , 50, e 70 lances e
outra para jogar o 20, 40, e 60 lances As duas podem jogar contra adversrios humanos ou
entre si. Daqui para frente nos referiremos sempre a Gabriela I, isto aquela que inicia o
jogo contra um humano. A mquina propriamente dita composta das seguintes partes:
1.Uma caixa de madeira com cerca de 80 x 80cm contendo catorze recipientes
plsticos dispostos lado a lado..(utilizamos caixinhas de gelo de refrigeradores com 26
cavidades cada que encerram, portanto, um total de 364 cavidades das quais foram
utilizadas 306).

17

A partir do conhecimento destas 306 situaes torna-se trivial programar, em cada uma delas, o lance ideal.
Neste caso trata-se de uma mquina predeterminada e no de umamquina que aprende

12
2.Cada cavidade de cerca de 2cm de dimetro corresponde respectivamente a cada
uma das 306 situaes possveis do jogo. Contm bolinhas plsticas em diferentes cores
correspondentes ao nmero de opes de lance. Destas possibilidades o jogador (Gabriela)
dever optar por uma
3. Um mapa geral indicando a correspondncia de cada uma das 306 situaes
possveis da partida com cada cavidade.
4. Um dispositivo para tirar ao acaso (da o aprendizado por tentativa e erro) uma
bolinha da cavidade correspondente ao lance. Este dispositivo consiste numa ponta de im
(pode ser um prego) que introduzida na cavidade que foi furada na parte de cima. Ao se
retirar a ponta imantada ela, traz na extremidade uma bolinha. As bolinhas so de material
plstico com ncleo de ferro (na verdade so alfinetes de mapas com as pontas cortadas)
Descrio do funcionamento:

Gabriela I vai executar seu primeiro lance.

Introduzimos o prego imantado na cavidade correspondente e o retiramos, com uma


bolinha colorida na ponta. Verifica-se a correspondncia da cor da bolinha com a cor na
grade e temos o lance escolhido aleatoriamente por Gabriela o qual marcado numa grade
desenhada num pedao de papel. Ns, humanos, escolhemos

o segundo lance e o

marcamos na grade, Gabriela executa seu segundo lance (o terceiro da partida) pelo mesmo
processo aleatrio e assim sucessivamente at o trmino da partida.
Como Gabriela aprende a jogar No incio de sua carreira Gabriela tem igual
probabilidade de executar qualquer movimento, tanto os sagazes com os tolos. Ela est na
mesma posio de uma pessoa a quem mostrssemos a grade e dissssemos, ponha um
sinal 0 em uma destas cavidades (correlatas ao desenrolar da partida). Em seguida
jogaramos ns, humanos, e no final diramos: Ganhou, empatou ou perdeu Disto a pessoa
teria que deduzir em que consiste o jogo, quando se ganha, quando se perde ou empata e a
melhor estratgia a adotar. Gabriela no pensa nem faz abstraes ou descreve sua atuao.
Gabriela no tem metalinguagem, apenas atua, um dispositivo performtico.Gabriela
para

aprender a jogar perder as primeiras partidas e melhorar paulatinamente seu

desempenho. Como conseguir isto?


1. Premiando suas vitrias e punindo suas derrotas. 2. Um potencial adequado de
reserva para continuar jogando apesar das derrotas at conseguir virar o jogo. Adequado,

13
porque se a reserva for excessiva, atrasa o aprendizado e se for escassa o aprendizado
paralisado.
Parmetros O critrio a ser arbitrado para prmios e punies deve levar em conta:
1. medida que cada partida de desenvolve os erros se tornam mais fatais. Isto
significa que um primeiro lance menos adequado ainda pode ser corrigido por um terceiro
(segundo da maquina) o que no ocorre com lances mais prximos do final da partida.
2. Suficiente potencial (nmero de bolinhas) para continuar as tentativas aps os
fracassos normais contra adversrios que usam a melhor estratgia e tambm algum
potencial para continuar a jogar aps um aprendizado com adversrios pouco hbeis, mas
que podem ser sucedidos por outros adversrios mais hbeis. O potencial deve ser
suficiente para o desaprendizado (quando necessrio) e aprendizado novo.
3. Levando-se em conta o que foi dito acima a questo achar as condies
possveis e eficazes para o aprendizado de Gabriela. Isto significa

determinar qual a

distribuio das bolinhas (que equivalem aos lances tentados) que asseguram o aprendizado
no mnimo nmero de partidas possuindo o potencial suficiente para superar as naturais
tentativas fracassadas. Esta distribuio deve ainda

compensar o decrscimo da

responsabilidade dos lances no decorrer da partida, assim como potencial para a retomada
do aprendizado quando necessrio,
Levando-se em conta o que foi dito acima iniciamos ume srie de torneios variando
o nmero de bolinhas nas cavidades. A cada partida perdida por Gabriela eram retiradas
bolinhas nas cores utilizadas e correlatas s cavidades correspondentes aos quatro lances.
Assim diminuamos a sua probabilidade de ocorrncia nas partidas futuras. Quando
Gabriela comeava a empatar invertamos o procedimento mencionado: ao invs de retirar
bolinhas, acrescentvamos bolinhas nas cores utilizadas, aumentando a probabilidade de
sua ocorrncia nas partidas futuras.
Os vrios torneios experimentais executados mostraram que aps cerca 40 a 50
partidas perdidas, Gabriela comeava a empatar 18 .Aps alguma oscilao, nas
proximidades da centsima partida Gabriela no perdia mais.Aps estes torneios foi
construda Gabriela II para jogar contra um humano que abre a partida. Novos torneios

18

Entre dois jogadores experimentados o resultado o empate, portanto um final timo para Gabriela. A
vitria desta pode ocorrer com jogadores principiantes.

14
foram registrados para registrar a evoluo do aprendizado de ambas em estado virgem.
Neste caso, no se pode determinar previamente qual das Gabrielas (I ou II). Aprender
primeiro. O resultado aleatrio. Todavia a que aprende primeiro rapidamente ensinar a
segunda. Todo este processo, inclusive os grficos de aprendizado, foi minuciosamente
descrito em artigo publicado em 1972. 19
8. Primeira e Segunda Ciberntica. O interesse inicial da ciberntica, como vimos,
estava centrado nos estudos de mecanismos de retroao (positiva e negativa), mecanismos
de controle, semelhanas destes mecanismos nos animais e nas mquinas, etc. Utilizava
uma metodologia cientfica tradicional nas cincias da natureza no trato com seus objetos
cientficos considerados perfeitamente separados e independentes dos sujeitos
observadores e manipuladores. A Primeira Ciberntica obedece esta tradio herdada da
epistemologia do neopositivismo. Um engenheiro ou cientista da primeira ciberntica
estuda um sistema como uma coisa dada objetivamente e que pode ser livremente
observada e manipulada
A medida que vrios setores se estabeleciam com reas prprias de estudos e
pesquisas, os cibernticos se voltaram para o reconhecimento de que, ao trabalhar com um
sistema, eles prprios se reconhecem como um sistema que interage com seu objeto. Esta
a revoluo da segunda ciberntica. Os vrios autores assim distinguiram a primeira da
segunda ciberntica. 20
Autor

Primeira Ciberntica

Segunda Ciberntica

Von Foerster

Dos sistemas observados

Dos sistemas observadores

Gordon Pask

A finalidade do modelo

A finalidade do modelador

FranciscoVarela

Sistemas controlados

Stuart Umpleby

Interaes entre variveis

Sistemas controladores
Interao entre observado e observador

dos sistemas
Umpleby

Teorias dos sistemas sociais

Teorias da interao entre idias e sociedades

Um cientista da segunda ciberntica,


trabalhando com um organismo ou um sistema social,
reconhece no sistema estudado agentes independentes,
interagindo com outro agente, o observador. Como nos
ensina a mecnica quntica, observador e observado
no podem ser separados e o resultado das
observaes depende de sua interao O observador
19

EPSTEIN,I (Org) Ciberntica e Comunicao, So Paulo, Cultrix, 1973, p.165/179


UMPLEBY,S Whar cames after second order Cybernetics?
http://www.gwu.edu~umpleby/recent_papers/2001
20

15
tambm um sistema ciberntico tentando construir
um modelo de outro sistema ciberntico
HEYLIGHEN, F & JOSLYN,C 21

Se o modelo construdo

pelo sistema ciberntico observador, do sistema

observado, depende de sua interelao mtua,

fica problemtico o acesso ao mundo

objetivo tal como ele , isto os modelos sero, em verdade, construes subjetivas e
no representaes de uma realidade externa objetiva. Isto remete a uma epistemologia
construtivista onde a verdade do modelo depender da congruncia entre os modelos
construdos por vrios sistemas observadores, isto , se ocorrer invarincia entre as
observaes de vrios observadores, o fenmeno se torna real por consenso. Uma
segunda hiptese seria um terceiro observador interagindo e observando a interao entre
os dois primeiros. Vemos que mesmo assim apenas se complica o problema cuja soluo
transferida a um quarto observador. A primeira ciberntica se estendeu de 1940 at 1975, e
a segunda desde esta ltima data at o presente.A influncia da segunda ciberntica foi em
grande suas aplicaes na psicologia e nas cincias humanas. Alguns autores 22 defendem
e chegam a caracterizar trs cibernticas: Ciberntica da Engenharia , Ciberntica da
Biologia e Ciberntica Social
8.Projeto

Cybersyn

Stafford

Beer

(1926-2002)

foi

um

importante

ciberntico 23 especialista em pesquisa operacional cuja rea de atuao foi especificamente


a aplicao dos princpios cibernticos a rea de administrao de empresas, autor de mais
de dez livros sobre este tema, alguns traduzidos 24 Segundo a viso ciberntica, o problema
fundamental da administrao de uma empresa no seria construir e manipular uma
quantidade enorme de dados, mas em primeiro lugar, a engenhosidade de se construir
fluxos de informao de tal modo que a empresa poderia rpida e adequadamente ser
informada sobre como o seu em torno estava realmente atuando e, em seguida atuar a
partir destes fluxos (PICKERING, 2002:424). Beer e seus associados tentaram por este

21

HEYLIGHEN,F & JOSLYN,C Cybernetics and Second-Order Cybernetics in MEYERS,R,A Encyplopedia


of Physical Science and Technology, 3ed New York, Academic Press
22
UMPLEBY,S What Comes after Sercond Order Cybernetics? Washington University, 31/01/2001
umpleby@gwu.edu
23
Em verdade considerado como um dois trs mais importantes cibernticos ingleses. Os dois outros foram
Ross Ashby e Gordon Pask (PICKERING,A, Cybernetics and the Mangle: Ashby, Beer and Pask in Social
Studies of Science, Vol.32, n0 3Junho 2202:413:438)
24
BEER,S Ciberntica e a administrao de empresas , Rio de Janeiro, Zahar, 1969

16
modelo em execuo em vrias ocasies, mas seu projeto mais espetacular foi o projeto
Cibersyn.
Em 1972 Salvador Allende tomava posse do governo do Chile tendo vencido as
eleies com uma maioria relativa de 36%. Tratava-se de um governo socialista e que, por
esta razo passou a polarizar todas as foras polticas contrrias que somaram mais de 50%
na cmara dos deputados. 25 Estes fatos culminaram numa instabilidade poltica que
culminou no inominvel golpe militar do general Pinochet em 1973.
Stafford Beer descreve a implementao do projeto Cybersin no ltimo captulo
de seu livro Platform for Change 26 . Um ano aps sua posse como presidente da Repblica
do Chile

ocorrida em Novembro de 1970, Beer, foi convidado por Allende para

implementar este projeto no Chile.O desafio, em suas prprias palavras era o de saber como
poderia a ciberntica ser usada no exerccio de um governo nacional? Em verdade a
situao era complicada. Aps a posse de Allende as polticas de nacionalizao do novo
governo foram implementadas to rapidamente que o controle do processo se tornara
difcil. Os gerentes estrangeiros das firmas expropriadas tiveram que deixar o pas
juntamente com a sada de muitos profissionais qualificados. A burocracia era lenta e
ineficaz. A oposio poltica espalhava rumores das tremendas dificuldades futuras. Os
salrios dos trabalhadores tinham subido rapidamente juntamente com o aumento dos
benefcios sociais. A questo era de se saber se o governo teria flego suficiente para
acomodar a situao antes que explodisse a bomba inflacionria. Alm disto sobreveio o
bloqueio econmico.Em suma, a situao era altamente instvel. O que a ciberntica
poderia oferecer ao governo? Uma coisa tinha ficado clara para Stafford Beer: as coisas
mudavam rapidamente e o governo necessitava informao instantnea. Se a informao
est atrasada as decises se tornam inadequadas e at prejudiciais. Como, sabido, retorna
Beer, os movimentos econmicos operam em ciclos e por esta razo informao atrasada
no simplesmente obsoleta, incorreta e prejudicial. Se os ciclos econmicos fossem de
periodicidade regular, no haveria problema, o atraso poderia ser facilmente corrigido. Mas
os ciclos econmicos podem ocorrer de modo errtico e era necessrio poder prever com

25

A instabilidade que pode ser provocada por governos eleitos por maioria relativa foi a razo de muitas
legislaes eleitorais (como previsto na legislao brasileira) preverem eleies de segundo turno nos casos
de vitria por maioria relativa (menos de 50% dos votos vlidos)
26
BEER, S, Platform for Change, London, John Wiley & Sons, 1975

17
eficcia as medidas que o governo deveria tomar no dia seguinte, na semana seguinte, tal a
instabilidade da situao.A soluo ciberntica proposta por Beer foi a de instalar um
dispositivo capaz de captar e controlar em tempo real a pulsao da economia industrial. A
idia era nas palavras de Beer:
Deveramos esquecer os sistemas de planejamento
burocrtico que falam em termos de meses ou anos, normas
e objetivos, e implantar um sistema contnuo de tomada de
deciso baseado nesta entrada de informao a tempo real
(BEER, Idem, p.430)

Para executar seu projeto de saber hoje o estado


da economia industrial ontem e no saber o que ocorreu seis meses ou um ano atrs, foi
preciso ligar os mais importantes centros industriais do Chile, de norte a sul, utilizando a
tecnologia da poca, linhas de Telex e conexes de microondas 27 . Isto no entanto no era
suficiente pois ainda nas palavras de Beer
Pode-se saber tudo acerca de ontem, mas se precisa de
muito engenho para se saber as coisas certas a fazer na
prxima semana 28

O sistema mostrou sua eficcia em outubro de 1972 quando 50.000 caminhoneiros


em greve bloqueram as ruas de Santiago. Utilizando a rede de telex o governo foi capaz de
coordenar o transporte de alimentos para a cidade por 200 caminhoneiros leais ao governo.
Aps o golpe de Pinochet em 1973, o centro de controle foi completamente
desmantelado, alguns operadores presos e Stafford Beer teve que deixar o pas. At esse
momento apenas 2/3 dos subsistemas da economia chilena tinham sido integrados no
Cybersin.
9.Concluso O que se tornou a Ciberntica cerca de 60 anos aps sua criao? O
movimento que conduziu a sua criao reuniu diferentes disciplinas onde se estudavam
27

Cerca de 500 mquinas de telex compradas pelo governo anterior estavam inativas. Cada uma delas foi
aproveitada e colocada numa empresa em ao longo do pas. Diariamente o centro de controle de Santiago
coletava os dados fornecidos por cada empresa (quantidade de material que entrava, produo que saia,
nmero de empregados ausentes, etc). Estes dados alimentavam um computador que fazia uma projeo em
curto prazo e os ajustamentos necessrios. O soft do projeto Cybersin se chamava Cyberstrider e utilizava o
controle baseado nos princpios da estatstica bayesiana. Este soft foi realizado por engenheiros chilenos com
a consulta de uma equipe de 12 programadores ingleses. A sala de controle em Santiago tinha um desenho
futurista e era equipada com 7 poltronas rotativas cujos operadores controlavam enormes telas onde eram
projetados os dados (wikipedia,Projet Cybersin)
28
Pode-se notar aqui uma certa semelhana com o problema da pontaria das peas de artilharia anti-area que
Wiener tinha enfrentado trinta anos antes: em ambos os casos era necessrio desenhar um programa para a
partir de um passado imediato algo errtico, (o trajeto em zig zag do avio e o estado da economia industrial),
prever o estado do sistema no futuro imediato e, mais ainda, designar a ao apropriada.

18
alguns problemas com estruturas semelhantes. Nos anos subseqentes os problemas
continuavam a ser desenvolvidos, mas retornaram a seus setores prvios ou foram alocados
a novas disciplinas e setores. A lgica da diviso do trabalho aliada organizao social e
corporativa do trabalho dos cientistas prevaleceu sobre a tendncia unificadora da primeira
ciberntica. Hoje existem poucos centros denominados de cibernticos e estes se
localizam principalmente nos pases do leste europeu.
Na dcada de 40 e 50, a epistemologia hegemnica nas cincias da natureza e
conseqente influencia nas cincias naturais, era a do empirismo lgico e o ideal utpico
era a do Movimento pela Cincia Unificada herdeiro da tradio positivista 29 segundo a
qual era clara, possvel e necessria a distino ntida entre os contextos da justificao e
da descoberta. O contexto da justificao seria

estritamente interno economia da

confirmao ou refutao epistemolgica das teorias cientficas, o contexto da descoberta,


referente aos fatores externos, sociologia da cincia, organizao dos centros de pesquisa,
etc. Ora neste contexto hegemnico da epistemologia da cincia que surge a Primeira
Ciberntica.
Aps a publicao do livro de Thomas Kuhn 30 houve uma transformao desta
paisagem na epistemologia da cincia. Os estudos sociais da cincia mostraram a
impossibilidade de se considerar estanques os dois contextos mencionados acima. A
separao entre sujeito e objeto preconizada pelas pesquisas em cincias humanas filiadas
metodologia tradicional tambm foi tendo, em muitos casos, que assimilar a interao e
influncia mutua destes dois agentes. Neste clima claro que a primeira ciberntica era
demais ancorada no funcionalismo se bem que mudando o foco de interesse das partes ou
rgos de uma estrutura ou sistema para a comunicao entre eles.31 O advento da segunda
ciberntica no deixa de ser tambm o produto da influencia da diminuio da hegemonia
da epistemologia da cincia tradicional
Com a entrada do sculo XXI

32

os aspectos de controle e retroao da primeira

ciberntica continuam a ter relevncia na engenharia e na tecnologia assim como os


29

EPSTEIN,I Revolues Cientficas, So Paulo, Atica, 1988


KUHN,T Estrutura das Revolues Cientficas, So Paulo, Perspectiva 1970
31
Esta mudana de foco teve repercusses nas teorias das organizaes, na psicologia, com a escola de Palo
Alto, proliferao de conceitos cibernticos na psicologia individual, de grupo, psicoterapia familiar, terapia
sistmica, na cincia poltica, etc.
32
http://www.visual-chaos.org/complexity/branches /cyber.htnl
30

19
aspectos comunicacionais. A segunda ciberntica nascida no fim da dcada de 60 continua
a motivar inovaes tericas e prticas. A ciberntica comparece atualmente no contexto
de cinco

campos de estudos 33 . Outros setores possuem ligaes em paralelo com a

ciberntica desde o seu surgimento: Teoria da Informao (SHANNON), Teoria de Jogos


(VON NEUMANN), Teoria Geral dos Sistemas (BERTALLANFY), etc.
Qual o carter de inovao da ciberntica desde seu aparecimento? Sem dvida um
afastamento do paradigma newtoniano da cincia clssica, linear e reducionista que
colocava nfase na causalidade eficiente. A ciberntica inova com sua causalidade circular
e recupera at certo ponto as causalidades teleolgicas, banidas da cincia clssica. A
ciberntica se afasta tambm dos estudos cientficos tradicionais que operam numa forma e
idioma representacionais para uma forma performativa. Em suma ao invs de apenas
representar o mundo a inovao da ciberntica seria a sua forma performativa, isto , opera
coisas no mundo (PICKERING, 2002). .

33

http://www.ship.edu/~cgboeree/1900s.htlm Os cinco campos so Psiquiatria e psicoanlise, Behaviorismo,


Fenomenologia gestaltica, humanstica e existncia, Psicologia, Psicologia cognitiva/Inteligncia artificial.
Medicina e fisiologia