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1 Iniciando Flash

Al iniciar Macromedia Flash Professional 8 se muestra una pantalla que nos sugiere cmo
empezar a trabajar.

La pantalla se divide en tres columnas y dos filas:


1.

Open a Recent Item (Abrir un Documente Reciente).


Si hemos estado trabajando y guardado antes un documento, ste aparecer en esta
culumna.

2.

Create New (Crear un nuevo documento).

Flash document - Documento de Flash con extensin .fla.

Flash Slide Presentation - Documento de diapositivas.

Flash Form Application - Aplicacin de un formulario.

ActionScript File - Documento que contiene cdigo ActionScript con extensin


.as.

3.

Create from Template (Crear un documento en base a una plantilla)

Vamos a comenzar
Creamos primero un nuevo documento Flash, para esto nos dirigimos hacia la segunda
columna y hacemos click:

Flash nos muestra sus barras, paletas, paneles, lnea de tiempo, etc.

2 Descripcin de las partes de Flash

No se preocupen que cada una de las partes ser explicada al detalle ms adelante.

Ventana de documentos
El escenario est compuesto de varios elementos que constituyen una pelcula.
El escenario es el rea donde se representa cmo aparecer el contenido que se publique.
La lnea de tiempo, situada por encima del escenario, organiza y controla el contenido de un
documento a travs del tiempo en capas y fotogramas
Los paneles de Flash le ayudarn a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los
objetos del escenario

El inspector de propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un objeto


seleccionado. El inspector de propiedades cambia para mostrar informacin sobre la
herramienta o elelemento con el que trabaja, lo que permite acceder rpidamente a las
funciones ms utilizadas

3 Escenario
El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los
fotogramas que constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre
l con las Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo.

En el escenario hay un crculo creado con la Herramienta de dibujo Circle (Crculo).

La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido en el
escenario.

La cuadrcula
En el escenario podemos hacer uso de:
Men >> Ver / Cuadrcula / Ver Cuadrcula

Se muestra con lneas cruzadas detrs del escenario, las cuales podemos modificar.

Para desactivar la cuadrcula del escenario, seguimos el mismo camino.


El Grid o Cuadrcula nos permitir ubicar en forma precisa los objetos que incluyamos al
escenario. Para editar la Cuadrcula o Grid nos dirigimos hacia:
View / Grid / Edit Grid
O utilizamos las teclas rpidas:
[ Ctrl + Alt + G ]

Reglas o Rulers
Las reglas nos permiten medir el tamao de los objetos. Tambin nos permite arrastrar guas
hacia el escenario.
View / Rulers

Las Guas
Ver / Guas / Mostrar Guas
View / Guides / Show Guides [ Ctrl + `]
Las guas nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicacin a nuestros objetos en el
escenario. Hacer click en alguna de las reglas y arrastrar hacia el escenario. Se ver las
lneas de guas de color verde.

Para editar las guas, presionamos las teclas rpidas:


[ Ctrl + Alt + Shift + G ]

Si deseamos borrar las guas del escenario.


Ver / Guas / Borrar guas
View / Guides / Clear Guides

4 Herramientas
Las herramientas o tools de Flash nos permitirn manipular y hacer cambios a nuestros
objetos dentro del escenario.
Podemos encontrarlo en la barra de men:
Ventana / Herramientas
Window / Tools
Con las teclas rpidas [Ctrl+F2] podemos visualizar u ocultar las herramientas.

Las Herramientas o Tools se dividen en cuatro partes:


1.

Herramientas (Tools)
Con las herramientas podremos seleccionar objetos, dibujarlos, cambiar sus colores, borrarlos
e insertar textos.

2.

Vista (View)
Movemos el escenario con el cursor, o incrementamos la vista al escenario.

3.

Colores (Colors)
Cambiamos los colores del relleno o borde de los grficos.

4.

Opciones (Options)
Cada Herramienta tiene opciones de modificaciones.

Descripcin de las Herramientas o Tools con sus Teclas rpidas

Para acceder a cualquiera de las herramientas se puede presionar las teclas rpidas. Por
ejemplo, para comenzar a dibujar una lnea presionamos la tecla N. Para seleccionar la
lnea presionamos la tecla V y seleccionamos haciendo click sobre l.

4.1Herramienta Seleccin
Ubicamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Seleccin
presionamos la letra (V).

con el mouse o

Podemos seleccionar un objeto de varias formas, la siguiente es una de ellas:


Nos ubicamos sobre uno de los extremos del objeto, tecleamos (V) y presionando el click
izquierdo del mouse (1) comenzamos a arrastrar (2) basta el extremo diametralmente opuesto
(3) y soltamos el click del mouse (4).

Para agrupar el grfico:

Seleccionamos el grfico, luego presionamos las teclas Ctrl + G, entonces se agrupar la


lnea de borde del objeto y el relleno del mismo.

Para desagrupar el objeto:


Seleccionamos el grfico, luego presionamos las teclas Ctrl + Shift + G, de esta forma se
desagruparn la lnea de borde y el relleno del objeto.

Al dibujar cualquier grfico como un rectngulo, ste tiene lnea de borde y relleno. Y si
queremos moverlo tenemos que agruparlo antes. De lo contrario, resultara de esta forma:
Se separan la lnea de borde con el relleno, haciendo tal vez lo que no deseabamos

Y si movemos una vez mas despus de seleccionar resulta otro grfico que tal vez no
queramos que se produzca.

Seleccionando un grfico con lneas conectadas o el borde de un objeto.

Presionamos la tecla (V) y luego doble click sobre el borde del grfico.

Seleccionando un grfico, relleno y borde.


Presionamos la tecla (V) y luego doble click sobre el relleno.

Nota: Si estamos trabajando con otra herramienta, y deseamos utilizar de forma temporal
la herramienta de seleccin, entonces presionamos la tecla Ctrl.

4.2 Herramienta Lazo


Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Lazo o Lasso Tool

con

el mouse o presionamos la letra (L).


Podemos seleccionar un sector del objeto en forma de mano alzada y realizamos por ejemplo
el cambio de color, podemos borrar ese sector, girarlo, desplazarlo, etc.

4.3 Trazar Lneas


Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Lnea

con el mouse o

tecleamos la letra (N).


Aparecern en el panel de propiedades (Properties) opciones para modificar la forma, el
grosor y el color.

Automticamente al seleccionar la Herramienta Lnea, aparece el Inspector Propiedades:

Al dibujar la lnea el Inspector de propiedades cambia a esta forma:

Nota: Presionando la tecla [Shift] y arrastrando el cursor del mouse podemos hacer
lneas rectas o 45:

Nota: Al presionar la tecla [Alt] y arrastrando el cursor del mouse, se alargar la lnea
simtricamente:

Podemos hacer grficos de acuerdo a nuestros requerimientos. Por ejemplo si queremos


hacer un tringulo de forma rpida:

1.

Presionamos la tecla (N). Escogemos

de la barra de herramientas.

2.

Manteniendo presionada la tecla [Shift] dibujamos la primera y segunda lnea.

3.

Dejamos de presionar la tecla [Shift], y cerramos el tringulo.

Para cambiar de forma a una lnea tenemos dos formas:


Sin seleccionar la lnea, pasamos el cursor junto a la lnea, hasta que nos muestre lo
siguiente:

Y podemos darle curva:

Sin seleccionar la lnea asamos el cursor por sta y aparece:

Movemos el extremo de la lnea.

Soltamos el botn del mouse.

4.4 Dibujar con la pluma


Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la Herramienta Pluma o Pen Tool
el mouse o tecleamos la letra (P).

con

Nos permitir dibujar punto por punto, haciendo click en el escenario, tambin podemos darle
curva a nuestro dibujo. En la barra de propiedades podemos modificar las esquinas, el color
de la lnea que dibujemos con esta herramienta. La lnea puede tener un grosor mximo de
200 puntos.
El color de la lnea puede ser fijo o degradado. Al estar dibujando podemos cambiar las
propiedades segn nuestro parecer.

Podemos dibujar libremente. La diferencia de la Herramienta Pluma con la Herramienta Lnea


es que tendremos puntos de conduccin, que nos permitir hacer curvas ms pronunciadas,
adems de aadir ms puntos de anclaje o nodos.

Dibujando objetos grficos o smbolo grfico.


Al seleccionar el cono que ven a la derecha, lo que se dibuje en el escenario se
convierte automticamente en objeto grfico. (Ver abajo)

4.5 Dibujar circulos y valos


Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Crculo o Circle
mouse o tecleamos la letra (O).

Dibujamos la figura.

con el

Al pasar el cursor cerca de la circunferencia se puede modificar la forma del crculo.

Aparecer el Inspector de Propiedades (Properties) en el cual podemos modificar el grosor del


crculo, la forma de la lnea y el color.

Nota: Manteniendo presionada la tecla Shift podemos hacer crculos, adems


presionando la tecla Alt, podremos hacer valos alargando por un extremo. Manteniendo
pulsadas las teclas Shift+Alt podremos hacerlos con el centro en donde est situado el
puntero en ese instante.

Creamos una circunferencia, pero utilizamos la opcin Objeto Grfico.

Y con esto ya no tendremos problemas de afectar a las dems figuras al desplazarlos.

4.6 Herramienta texto, filtros y efectos de


texto
Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la Herramienta Texto

con el mouse o

presionamos la letra (T).

Aparecer la Caja de Propiedades (Properties), en el cual podemos agregar caractersticas


del texto que necesitamos.

Existen tres tipos de texto:

Static Text (Texto esttico):


Este tipo de dato es tradicional, se le asigna cualquier tipo de formato. Al ser seleccionado el
texto esttico se ve rodeado por un contorno azul.

Dynamic Text (texto dinmico):


Este tipo de dato cambia conforme se le asignen nuevos valores a su variable. Al no ser
seleccionado el texto dinmico se nota un contorno punteado.

Input Text (Introduccin de texto):


Se les conoce como cajas de texto, se introducen datos en l para que sean procesados
despus.
A los textos dinmicos e introduccin de texto se les permite agregar nombres de instancia.
El panel Inspector de Propiedades de la Herramienta Texto.

Texto Esttico o Static Text

Tipografa:
Cambiamos el Tipo de Fuente. Por jemplo: Times New
Roman
Tamao de Fuente:
Por ejemplo: 8 puntos
Color de Fuente:

Formato de Fuente:
B (Bold) Negrita e I (italic) Cursiva.
Cuando estn desactivados es Formato Normal o Plain.
Teclas rpidas:

[Ctrl + Shift + P] Plain, plano o normal.

[Ctrl + Shift + B] Bold o negrita.

[Ctrl + Shift + I] Italic o cursiva.


Alineacin:
Hay cuatro opciones: Alineacin a la izquierda por defecto, centro, derecha
y justificado.
Opciones de formato:
- Indent (sangra) - Line spacing (Espacio entre lneas).

Ejemplo:

Separacin de caracteres:

Posicin del caracter:

Posicin del caracter: - Normal. - Superscript o superndice. - Subscript


o subndice.

Mtodo de Renderizacin de Fuente:

Sobre FlashType:
FlashType es un nuevo texto renderizado que proporciona texto claro, de calidad superior
queda en la composicin de Flash y en los archivos de SWF publicados. FlashType mejora la
legibilidad de texto grandemente, particularmente cuando se da a los tamaos de la fuente
ms pequeos. El anti-aliasing personalizado le permite especificar el espesor y agudeza de
fuentes usadas en los campos del texto individuales.
Usando FlashType pueden causar un retraso ligero cuando Flash carga los archivos de SWF.
Usted notar este retraso sobre todo si est usando varios carcteres diferentes por ejemplo
si pone (cuatro o cinco) dentro del primer fotograma de un documento de Flash. Hay que estar
seguros del nmero de fuentes que usamos con este mtodo. Las fuentes FlashType tambin
pueden causar un aumento en el uso de memoria del Player de Flash. Por ejemplo, usando
cuatro o cinco fuentes pueden aumentar el uso de memoria por aproximadamente 4 MB.

Use Device Fonts:


Usando las fuentes de dispositivo.

Bit Map (No Anti-alias):


El Texto de Bitmap o mapa de bits apaga el Anti-Alias y no proporciona ningn alisamiento al
texto. El texto que usa los bordes afilados se despliega, y los SWF resultantes aumenta de
tamao porque los contornos de la fuente son incluidos en el SWF.

Anti-Alias:
Anti-aliasing es permitido para el Texto Esttico, Texto Dinmico y Texto de Entrada, si el
usuario tiene Flash Player 7 superior. Slo se permite para el Texto esttico si el usuario
tiene una versin ms actual de Flash Player.
Anti-alias para la Animacin o Anti-Alias for Animation crea una animacin de texto ms
lisa. Esto es en parte posible porque Flash ignora alineacin e informacin del ajuste de
espacio. Especificando Anti-alias para la Animacin crea un archivo SWF ms grande, porque
los contornos de la fuente son incluidos.
Fuentes dadas usando Anti-alias para la Animacin estn menos legibles en los tamaos de la
fuente ms pequeos. por esta razn, se recomienda que usted use 10 punto o el tipo ms
grande al especificar Anti-alias para la Animacin.

Anti-alias para la Legibilidad o Anti-Alias for Readability usa un nuevo artefacto del
antialiasing que mejora la legibilidad de fuentes, particularmente a los tamaos pequeos.
Especificando Anti-alias para la Legibilidad crea un archivo SWF ms grande, porque los
contornos de la fuente son incluidos. Para usar el Anti-alias para la Legibilidad se debe
publicar
para Flash Player 8.

Anti-alias para la Legibilidad crea fuentes muy legibles para los tamaos pequeos. Sin
embargo, anima pobremente, y puede causar problemas de actuacin. Si usted piensa animar
el texto, use Anti-alias para la Animacin.
Personalizado Anti-alias o Custom Anti-Aliasing (Slo desde Flash Professional 8) nos
permite modificar las propiedades de la fuente. Las propiedades del anti-alias personalizadas
son como sigue:

La Agudeza o Sharpness determina la suavidad de la transicin entre las


esquinas del texto y el fondo.
El espesor o Thickness determina cuan grueso es la fuente anti-aliasing que
aparece. Los valores ms grandes de los caracteres har parecer ms gruesos.
Especificando Personalizado Anti-alias o Custum Anti-Alias crea un archivo SWF ms grande,
porque los contornos de la fuente son incluidos.

Tamao del objeto y coordenadas del texto en el escenario.

W: Ancho

H: Altura

X: Posicin con respecto a x en el escenario.

Y: Posicin con respecto a y en el escenario.

Hipervnculo:

En esta casilla escribimos un


hipervnculo o URL. Es decir vincula el texto hacia una URL.
Adems nos muestra opciones Destino o Target:

_blank: Se muestra en una nueva pgina HTML.

_parent: Se muestra la pgina principal HTML.

_self: Se muestra en la misma pgina HTML.

_root: Se muestra en la raz de todo el HTML.


Seleccionable o Selectable:
Se puede seleccionar el texto esttico en la pelcula SWF o en Internet
Explorer.

Filtros y efectos de texto


Estando en la Herramienta Texto, seleccionamos Texto Esttico. Y vemos que existen los
Paneles: Inspector Propiedades, Filtros y Parmetros.

Estando seleccionado el texto "Macromedia". En el Panel Filtros o Filters hacemos click sobre
el icono

, y nos aparece un men contextual con varias opciones.

Drop Shadow

Automticamente nos muestra propiedades del filtro que podemos cambiar.

Blur X, Y: Desvanecimiento de la sombra.

Strength: Porcentaje de la sombra.

Quality: Baja, Media y Alta.

Color: Color de la sombra.

Angle: ngulo de la proyeccin de la sombra.

Distance: Distancia de la sombra.

Knockout: Nos muestra el texto en blanco con la sombra.

Inner shadow: Sombra interior.

Hide Object: Escondemos el objeto texto, slo muestra la sombra.


Para dejar de ver el filtro por un momento podemos hacer click sobre el smbolo de visto
bueno. Aparecer al lado del filtro el signo de X.

Para agregar un filtro:


Para eliminar un filtro:

Blur

Glow

Al hacer click sobre la casilla de Knockout, aparece el texto en blanco.

Al hacer click sobre la casilla de Inner glow, aparece el borde en el interior


del texto.

Al hacer click sobre la casilla de Knockout e inner glow, aparece el texto en


blanco pero la sombra es interior.

Bevel
Este efecto es muy bueno. Con las anteriores versiones de Flash tenamos que hacer este
efecto con otros programas como (PhotoShop, Corel, etc.).

Type: El efecto se ver en Inner o interior, Outer o exterior y Full o completo.

Shadow: Color de sombra

Highlight: Color de brillo.

Gradient Glow

Gradient Bevel

Adjust Color
O Ajuste de Color:

Brightness: Brillo

Contrast: Contraste

Saturation: Saturacin

Hue: Color

Reset: Reinicia

Texto Dinmico o Dynamic Text

Un texto dinmico cambia conforme se le asignen nuevos valores a su variable. Al ser


seleccionado el texto dinmico se nota un cotorno punteado.

Marco:
Al seleccionar el cono Marco se forma un marco alrededor del texto.

Var:
Ingresamos una variable a un texto dinmico cuando
realizamos un Script o programa para identificarlo y cambiar su valor.
Nombre de Instancia:

Al crear un campo de texto, puede asignarle un nombre de


instancia en el inspector de propiedades. Puede utilizar el nombre de instancia en
sentencias de ActionScript para establecer, modificar y dar formato al campo de texto y a
su contenido mediante los objetos TextField y TextFormat.
Line Type o tipo de lnea:
Puede ser Lnea simple, Multilnea y Multilnea sin ajuste.
Seleccione Multilnea para ver el texto en varias lneas, Lnea nica para verlo en una sola
lnea, o Multilnea sin ajuste para que el texto se distribuya en varias lneas slo si el
ltimo carcter es un carcter de cambio de regln como Enter (Windows).

Haga clic en el botn Generar texto como HTML para conservar el formato de texto
enriquecido, como fuentes e hipervnculos, con las etiquetas HTML adecuadas.

Botn Embed, opciones de caracter:

Podemos seleccionar un grupo de caracteres que deseamos restringir en nuestra pelcula.


Tambin podemos incluir un grupo de caracteres que slo utilizar nuestro texto dinmico en
la pelcula, es decir, podemos ver en el escenario otros caracteres pero no en el SWF, excepto
los caracteres que hemos restringido.
Ejemplo: Escribimos en Include these characters, el siguiente texto "Nmeros reales"; y en
el escenario la frase "Texto dinmico con la opcin Restringir".
El resultado al presionar las teclas rpidas [Ctrl + Enter] que nos lleva a la pelcula SWF
sera:

Nota: Los filtros de Texto esttico son iguales al del Texto dinmico. Revisar las pginas
anteriores para ver la similitud.

Texto de entrada o Input Text (Introduccin de texto)


Son cajas de textos, donde se introducen datos en l para que sean procesados despus. A
los Textos Dinmicos e Introduccin de Texto se les permite agregar nombres de instancia.
En el Inspector de Propiedades aumenta una casilla Maximum characters o Mximo de
caracteres a ingresar. Y no se encuentra la casilla Vnculo URL.

Veremos ms adelante como se utiliza cada unp de estos tipos de textos.


Nota: Los filtros de Texto esttico, Texto Dinmico son iguales al del Introduccin de
Texto. Revisar las pginas anteriores para ver la similitud.

4.7 Dibujar cuadros rectngulos y polgonos.


Crear smbolos.
Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Rectngulo
polgono

con el mouse o tecleamos la letra (R).

Aparecer el Inspector de Propiedades (Properties) en el cual podemos modificar el grosor del


cuadrado, rectngulo o polgono, la forma de la la lnea y los colores.

Cap:

Usamos para definir las esquinas del grfico.

Join:

La unin de los extremos del grfico.

Al seleccionarlo podremos darle un radio (en puntos) a las esquinas del


rectngulo
Ejemplo:

Con el botn Opciones (Options) se puede agregar el nmero de lados que necesitamos para
nuestro polgono.

Ejemplo:

Convertir vectores a simbolos


Al convertir un grfico a Botn o Clip de Pelcula, podemos realizar maravillas.
1.

Dibujamos una estrella.

2.

Presionamos [F8] para convertir el grfico a Botn.

3.

Nos dirigimos hacia el panel Filters o Filtros.

4.

Aadimos el efecto Bevel o ngulo oblculo.

Aadimos una luz degradada o Gradient Glow.

El resultado:

En las versiones anteriores era todo un trmite burocrtico hacer estos efectos. Antes se
realizaba con otros programas, estos efectos para aadirlo despus en el escenario Flash.

4.8 Dibujar con el lpiz


Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Lpiz
tecleamos la letra (Y).

con el mouse o

Aparecer la Caja de Propiedades (Properties) en el cual podemos modificar el grosor del


lpiz, la forma y el color.

Opcin Straighten (Enderezar) que nos permite convertir a figuras parecidas a los
tringulos, valos, crculos, rectngulos, cuadrados

Opcin Smooth (Suavizar) para que suavice los trazos que hagamos

Opcin Ink (Tinta) es para dibujar libremente a mano alzada. Utilizando la tecla [Shift]
nos permite hacer trazos verticales y horizontales.

Ejemplo:

4.9 Transformacin libre


Seleccionamos la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Transformacin Libre
mouse o tecleamos la letra (Q).

con el

Pasos:

Con las opciones de Transformacin Libre encontramos los botones:

Rotate o Screw: Rotar y atornillar, cambiar la forma del cuadrado por uno de sus
extremos.

Scale: Escala, cambiamos el tamao en forma escalar, es igual que utilizar la tecla
[Shift] y el mouse.

Distort: Distorsionar la forma del cuadrado.

Envelope: El sobre, cambia la forma en base a los nodos que se forman alrededor del
cuadrado.

Utilizando la opcin Envelope o Sobre, cambiamos la forma del cuadrado.

4.10 Herramienta Subseleccin


Seleccionamos la caja de herramientas, la herramienta subseleccin

con el mouse o

tecleamos la letra A.

Esto nos sirve para seleccionar y transformar los objetos a travs de sus nodos.

Para verlo ms facil, podemos hacer una lnea. Seleccionamos la lnea.

Escogemos uno de los extremos de la lnea y lo arrastramos hacia abajo.

Con esta herramienta podemos variar la forma o corregir algunos detalles de nuestro diseo.

4.11 Transformar rellenos degradados


Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Transformar Relleno
el mouse o tecleamos la letra (F).

Podremos cambiar la ubicacin del punto central.


Ejm: Hacemos un rectngulo.

Nos vamos a la caja de Colores (Colors). Y escogemos el color de relleno.

con

En la parte de abajo encontramos los rellenos degradados.

Cambiamos el relleno a un color degradado (de negro hacia blanco en el centro).

Seleccionamos la opcin Transformacin de relleno y podremos modificar el punto central.

En la figura encontramos un icono que es un tringulo con la punta hacia abajo que nos indica
el punto central del degradado, el cual podemos mover de lugar.

Tambin se puede mover la direccin angular del degradado.

4.12 Bote de tinta


Seleccionamos en la Caja de Herramientas (Tools) la herramienta Bote de tinta o Ink Bottle
Tool

con el mouse, o tecleamos la letra (S).

Aparecer la Caja de Propiedades (Properties) sobre el cual podemos modificar el grosor del
lpiz, la forma y el color.
Primero debemos modificar el color, la forma o el grosor de la lnea, luego tecleamos la letra
(S) seleccionando el grfico, y podemos ver las modificaciones.
Ejemplo: Dibujamos un crculo, un cuadrado y una estrella.

La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, el grosor y el estilo de trazo de las
lneas o los contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no
degradados ni mapas de bits, a las lneas y los contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las lneas. Facilita la
modificacin de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
Modificamos el color de los contornos, y sin seleccionar ninguno de los grficos, con el mouse
hacemos click sobre ellos y el contorno cambia de color.

4.13 Cubo de pintura


Seleccionamos en la caja de herramientas (Tools) la herramienta Cubo de pintura
mouse o tecleamos la letra (K).

con el

Aparecer la Caja de Propiedades (Porperties) sobre el cual podemos modificar el color de


relleno del grfico.

Algunas opciones de la herramienta Cubo de pintura rellenan reas que no estn cerradas por
completo.

rea de la circunferencia incompleta.

Con la herramienta Cubo de pintura hacemos click sobre el rea de la circunferencia


incompleta, y se rellena.

4.14 Cuentagotas
Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Cuentagotas (Eyedropper
Tool)
con el mouse o tecleamos la letra (I). Nos permite copiar atributos del borde o
relleno del grfico, que podremos utilizar para copiarlos a otros grficos.

4.15 Borrador
Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Borrador
con el mouse
o tecleamos la letra (E). Este herramienta nos permite borrar bordes y rellenos.
Las opciones nos permiten borrar:

Erase normal: Borra borde y relleno.

Erase Fills: Borra relleno solamente.

Erase Lines: Borra bordes solamente.

Erase Selected Fills: Borra rellenos seleccionados solamente.

Erase inside: Borra el relleno solamente de un grfico.

Nota: Da doble click sobre el Borrador para borrar lo que est en el escenario de una
forma rpida.

Grifo (Faucet)

: Al seleccionar este opcin podremos borrar la lnea o el relleno dando

click sobre l.

5 Lnea de tiempo
La lnea de tiempo (Time Line) est constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se
encuentran al lado izquierdo de la lnea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos
se visualiza la construccin de las pelculas.

Tambin est constituido por la Cabeza lectora, cuya funcin principal es la de sealar en el
escenario el fotograma actual.

5.1 Trabajar con capas (Layers)


Las capas (layers) son como lminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si
pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un
crculo rojo, veremos a travs de todas las lminas un rectngulo verde, con un crculo rojo.
Esto ser de gran ayuda para nuestras presentaciones o pelculas.
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como tambin ocultarlas y / o
bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras tcnicas, debemos tener presente que debemos aadir
objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se
convierten en una entidad.

Flash proporciona la opcin de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos


similares.

La capa o Layer que se encuentra al fondo (Background) estar abajo de la Lnea de


Tiempo y la que est adelante o primer plano (Foreground) estar en la parte de arriba.

Capa Mscara (Mask)


Estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran objetos que
permiten visualizar que hay por debajo de ellas. Las capas mscara se representan por un
rectngulo con un valo transparente en el interior.
Para crear una capa mscara, hay que seleccionar la capa o layer que desempear la
funcin de mscara, hacer click derecho y en el men contextual seleccionar Mscara (Mask).

Al momento de aplicar esta mscara, automticamente, tanto mscara como enmascarado


quedarn bloqueados. Al quitar el efecto mscara dejarn de estar enmascarados, y por lo
tanto desbloqueados.

Capa Gua (Guide)


Las capas guas permiten agregar direccin a cualquier animacin (Interpolacin de
movimiento) que se haya generado. Las capas guas son usadas en diagramacin y ayuda de
diseo.

Guide: Layer 1 > Esta capa gua contiene el camino del objeto que se encuentra en el Layer
1.
Layer 1: Contiene el objeto que se mover a travs del camino por la interpolacin de
movimiento.

5.2 Fotogramas
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una pelcula, es un equivalente
a cuadro de un film. Cuanto ms fotogramas existan ms duracin tendr la pelcula flash. Es
posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un men contextual, como indica
la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)


Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la pelcula. Son
usados cuando hay interpolacin de movimiento o interpolacin de forma. Cuando se inserta
un fotograma clave, automticamente el contenido del fotograma anterior es trado a este
nuevo punto de la pelcula.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)


Son usados para identificar algn fotograma en particular en la lnea de tiempo. Para ingresar
una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese
el nombre de la etiqueta:

Velocidad de fotogramas o velocidad de la pelcula (Frame rate)


Indica el nmero de fotogramas por segundo. Cuanto ms sea el nmero de fotogramas por
segundo, la pelcula ser rpida y su duracin es menor.
La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la lnea de tiempo de la pelcula, no se puede hacer
una seccin con una velocidad determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la
velocidad de los fotogramas.

5.3 Animaciones con aceleracin y


desaceleracin
Para tener una idea clara de lo que hace esta opcin, debemos crear una interpolacin de
movimiento de cualquier objeto. Y hacemos click sobre el fotograma 1.

En el Inspector de Propiedades seleccionamos el botn Edit...

Y nos aparece una pantalla de Custom Ease In / Ease Out.

Vemos un cuadro de dos coordenadas, la vertical Tween o Interpolacin y la segunda Frames


o Fotogramas formando un lnea de interseccin de 45.
Estando seleccionado Property: Position, con el cursor hacemos click sobre la lnea para
marcar un punto de interseccin. Veremos como cambia la velocidad de la interpolacin con
respecto a los fotogramas.

Posicin (Position): Podemos variar la interpolacin de posicin con respecto a los


fotogramas.

Rotation (Rotacin): Podemos variar la interpolacin de la rotacin con respecto a los


fotogramas.

Scale (Escala): Podemos variar la interpolacin del cambio escalar con respecto a los
fotogramas.

Color: Podemos variar la interpolacin del cambio de color con respecto a los
fotogramas.

Filters: Podemos variar la interpolacin del cambio de filters o filtros con respecto a los
fotogramas.

Reset: Vuelve a configuracin original.


Para probar la interpolacin existe dos botones de Play y Stop. Si estamos conformes para
elEase In o Ease Out aceptamos.

6 Escenas
Una pelcula est compuesta por escenas. Cada escena es una porcin separada en la lnea
de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fcil la comunicacin entre escenas.

Se puede agregar, borrar, duplicar escenas en el panel escena, dirigindose a la barra de


men: Window -> Design Panels -> Scene

O presionando las teclas rpidas [Shift + F2]

Nota: Para renombrar una escena se debe hacer doble click en el nombre de la escena y
escribir el nuevo nombre.

Al duplicar una escena, estamos duplicando fotogramas, acciones y contenidos de la escena


origen. Despus de duplicar la escena, slo queda renombrar el nombre de la escena. Para
visualizar una escena determinada hay que hacer click sobre el icono de la escena deseada.

7 Smbolos
Un smbolo puede ser un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez y que se
puede reutilizar en el transcurso de la pelcula o en otras pelculas.
Estos smbolos se almacenan automticamente en la Biblioteca y estarn disponibles para
posteriormente ser utilizadas.
Los smbolos sirven para realizan un sin nmero de tareas, ya que poseen distintos
comportamientos, los cuales ayudan a construir pelculas interactivas.
Hay tres grupos de smbolos:

Grficos (Graphic): Son imgenes o vectores estticos que son incorporados a la


lnea de tiempo principal. No funcionan los controles interactivos ni los sonidos en este tipo de
smbolo.

Botones (Button): Permite la interactividad en las pelculas, donde se pueden agregar


una serie de instrucciones o acciones que el usuario podr utilizar generando un evento. Est
constituido por cuatro fotogramas (reposo, sobre, presionado y zona activa)

Clips de pelcula (Move Clip): Pueden contener otros clips de pelcula, botones o
grficos, haciendo de esta manera objetos con mayor complejidad e interaccin superior. Los
clips de pelcula tienen una lnea de tiempo independiente, el cual ser de gran ayuda para
incluir en nuestras pelculas de lnea de tiempo principal.

Nota: Al seleccionar un objeto y presionando la tecla [F8] podremos convertir en forma


rpida a smbolo.
Para editar un smbolo se hace doble click sobre el smbolo que se desea modificar.

8 Biblioteca (Library)
Todos los smbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se encuentran
en la biblioteca.
Flash tiene la particularidad de compartir smbolos y objetos utilizados en otros documentos.

Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las formas
es abrir el documento nuevo y grabamos con el nombre Biblioteca_Destino vers que
automticamente al presionar [Ctrl+L] la biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora,
abrimos el otro que contiene la biblioteca con los smbolos que supondremos se
llameBiblioteca_Origen.

Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab].

En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L].

Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los smbolos o folderes que


queremos hacia la biblioteca_destino y ya est.

La biblioteca est formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del smbolo
que seleccionamos. El segundo, es la lista de los smbolos o folderes que contienen ms
smbolos.

Men de la biblioteca

New Symbol: Permite crear un smbolo nuevo vaco.

New folder: Los flderes son usados para administrar y organizar los smbolos y
objetos que se encuentran dentro de la biblioteca o librera.

New Font: Permite crear un smbolo de texto nuevo vaco.

New Video: Permite crear un video vaco.

Properties: Permite cambiar las propiedades de los smbolos.

Delete: Elimina uno o varios smbolos seleccionados.

9 Colores (Color Swatches)


Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de
Flash. Flash muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de
relleno y Color del trazo y en el panelMuestras de color. La paleta predeterminada de
colores es la paleta de 216 colores WebSafe. Para importar, exportar y modificar la paleta de
colores de un archivo, utilice el panel Muestras de color. Puede duplicar colores, eliminarlos de

la paleta, cambiar la paleta predeterminada, volver a cargar la paleta WebSafe si la ha


sustituido o bien ordenar la paleta de acuerdo con la matiz.
Presionando las teclas rpidas [Ctrl+F9] veremos el panel Muestras de color (Color
Swatches).

10 Mezclador de colores
Permite seleccionar un color tanto para el contorno o el relleno de un objeto. Se puede
determinar el tipo de relleno del objeto: Sldio, degradado lineal, degradado radial y relleno
con imagen de mapa de bits.
Seleccionar con el men Window/ Desing Panels/ Color mixer o presionando las teclas
rpidas: [Shift+F9]

11 Tipos de smbolos
Cada smbolo posee una Lnea de Tiempo y un escenario exclusivos que incluyn capas. Al
crear un smbolo, se elige el tipo de smbolo en funcin de cmo se desea utilizar dicho
smbolo en el documento.

Se utiliza smbolos Grficos (Graphics) para las imgenes estticas y para crear
animaciones reutilizables ligadas a la lnea de tiempo principal. los smbolos grficos
funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo principal. Los controles y sonidos
interactivoss no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.
Se utiliza smbolos de Botn (Button) para crear botones interactivos que respondan a las
pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras aciones a una instancia del botn.
Se utiliza smbolos de Clip de Pelcula (Movie Clip) para crear piezas de animacin
reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas,
independientes de la lnea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una lnea de tiempo
principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras
instancias de clip de pelcula. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro
de la linea de tiempo de un smbolo para crear botones animados.

12 Botones
Los botones son clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas, los cuales sirven para
activar eventos que deseamos ejecutar.
Un botn es un smbolo, que en su lnea de tiempo tiene cuatro fotogramas, que son:

Reposo (Up): cuando el untero no est sobre l.

Sobre (Over): cuando el puntero se encuentra sobre el botn.

Presionado (Press): cuando se hace click con el ratn sobre el botn.

Zona Activa (Hit): Define el rea que responder al click del ratn. Esta rea es
invisible en la pelcula. Si no se especifica un fotograma "Zona Activa" Flash tomar la imagen
para el estado "Reposo" como fotograma de Zona Activa.

Para crear un botn se utilizan las teclas [ Ctrl + F8 ]

Si se desea activar cualquier fotograma del botn, se debe insertar fotograma clave para cada opcin.

Crear un botn
1) Edicin / Anular seleccin [ Ctrl + Shift + A ]
Para asegurarnos de no seleccionar nada en el escenario.

2) Insertar / Nuevo smbolo [ Ctrl + F8 ]


Ingresamos un nombre, por ejem.: Boton_1. Y en el comportamiento seleccionamos Botn.

3) Dibujamos el tipo de botn que deseamos, por ejemplo, un valo con degradado.

4) Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Sobre" y cambiamos el color del degradado a un color


fijo.

5) Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Presionado", y cambiamos el relleno del ovalo.

6) Para verificar, regresamos a escenario. Ahora este botn es un smbolo, se encuentra en la


Biblioteca o Librera, donde lo activamos con [ Ctrl + L ]

7) Slo nos queda llevarlo al escenario arrastrando del la Biblioteca hacia el escenario.

Para habilitar o deshabilitar botones simples en el mismo escenario


presionamos [Ctrl+Alt+B] o nos dirigimos hacia el men: Control / Habilitar botones simples.

8) Para agregar Zona Activa, estando en el escenario damos click dos veces sobre el botn, el
cual nos llevar hacia los fotogramas de estado del botn.
Damos click [F6] sobre el fotograma Zona Activa, dibujamos un rectngulo al costado del
valo.

Al ejecutar, dirigirnos hacia el escenario. Presionamos [Ctrl+Alt+B]. Veremos que se activa


tambin el botn sobre el rectngulo invisible.

13 Movie Clip (Clip de pelcula)


Se utiliza smbolos de Clip de Pelcula (Movie Clip) para crear piezas de animacin
reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas,
independientes de la lnea de tiempo principal.
Presionamos la tecla rpida [F8] para Convertir a Smbolo y seleccionamos Movie Clip.

Al seleccionar el Modo Avanzado (Advanced) se despliega la pantalla con las casillas de


seleccin. Nos indica la casilla Export for ActionScript si requerimos exportar para ActionScript,
exportar en el primer fotograma, etc. Registration: Ubicamos el nodo central de nuestro
Movie Clip.

14 Instancias
Las instancias son copias de smbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un
smbolo acta como molde a partir de l. Todos los smbolos pueden tener instancias. Cada
vez que se modifica un smbolo, automticamente todas las instancias que dependen de l
cambiaran su aspecto.

Cada una de ellas posee un nombre con el cual podremos identificarlas una de otra, ste es el
nombre de instancia (Instance Name). Slo las instancias de smbolos grficos no poseen
nombre de instancia.

15 Configuracin y propiedades de un FLA


Sin seleccionar ningn objeto del escenario, vemos en el Panel Propiedades (Properties):

El tamao (Size) del escenario.

Background (Fondo) Color de fondo del escenario.

Frame Rate: Velocidad de fotogramas, por defecto 12 fps (fotogramas por segundo).

Publish: Settings (Configuracin)

Para asegurarse de que slo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus archivos SWF en
el reproductor de depuracin de Flash, publique el archivo con una contrasea de depuracin.
Se usa con proteger frente a importacin y depuracin permitida.
Una vez que haya establecido esta contrasea, nadie podr descargar informacin al
depurador sin ella. Sin embargo, si deja vaco el campo de contrasea, no ser necesaria
ninguna contrasea.

Algunos SWF corren en Flash Player anteriores al 8, el cual podemos tambin modificar.

Al publicar un documento Flash con [Ctrl+Enter]. Flash crear archivos SWF, tambin los
tipos de archivos que hemos seleccionado de la ventana siguiente.
En este caso los archivos sern de tipo (Type):
Al hacer click sobre uno de los folderes, Flash nos mostrar una ventana de ubicacin
donde se almacenarn los tipos de archivos.

16 Comportamientos (Behaviors)
Con los comportamientos puedes aadir interactividad a una pelcula de Flash sin escribir ni
una lnea de cdigo. Por ejemplo, puede utilizar los comportamientos para incluir funcionalidad
que vincule a un sitio Web, cargue sonidos y grficos, controle la reproduccin de vdeos
incorporados, reproduzca clips de pelcula y active orgenes de datos
Comportamiento
Cargar grfico

Propsito
Carga un archivo JPEG

Seleccin / entrada
Ruta y nombre del archivo JPEG.

Comportamiento

Propsito

Seleccin / entrada
Nombre de la instancia del clip de
pelcula o pantalla que recibe el
grfico

Cargar clip de
pelcula externo

Cargar un SWF externo en una


pantalla o en un clip de pelcula
destino

URL del archivo SWF externo.


Nombre de la instancia del clip de
pelcula o pantalla que recibe el
archivo SWF.
Nombre de la instancia del clip de

Duplicar clip de
pelcula

Duplicar un clip de pelcula o


pantalla

pelcula que se va a duplicar.


Desplazamiento X e Y de los
pxeles del original a la copia.
Nombre de la instancia del clip de

GotoAndPlay en un Reproduce un clip de pelcula


fotograma o etiqueta desde un fotograma concreto.

destino que se va a reproducir.


Nmero o etiqueta del fotograma
que se va a reproducir.

Nombre de instancia del clip de


Detiene un clip de pelcula;
GotoAndStop en un
destino que se va a detener.
opcionalmente mueve la cabeza
fotograma o etiqueta
Nmero o etiqueta del fotograma
lectora a un fotograma concreto.
que se va a detener.
Adelanta la pantalla o el clip de
Traer al frente

pelcula de destino al principio


del orden de apilamiento.

Nombre de la instancia de clip de


pelcula o pantalla

Adelanta la pantalla o el clip de


Nombre de la instancia de clip de
Traer hacia adelante pelcula de destino una posicin
pelcula o pantalla
en el orden de apilamiento.
Envia el clip de pelcula de
Enviar al fondo

Enviar hacia atrs

Iniciar arrastre de
clip de pelcula

destino a la parte inferior del


orden de apilamiento
Envia la pantalla o el clip de
pelcula de destino a una

Nombre de la instancia de clip de


pelcula o pantalla

Nombre de la instancia de clip de

posicin por debajo de la actual


en el orden de apilamiento.

pelcula o pantalla

Inicia el arrastre de un clip de


pelcula

Nombre de la instancia de clip de


pelcula o pantalla

Detener arrastre de
Detiene el arrastre actual
clip de pelcula

Tenemos que tener un smbolo para poder darle un comportamiento. Para acceder a
Comportamientos o Behaviors presionamos las teclas rpidas [ Shift + F3] . Tambien
podemos dirigirnos al Men Principal.

Este es el Panel de Comportamientos o Behaviors

Presionamos en la cruz para acceder a los comportamientos. Debemos crear un smbolo (clip
o botn) para asignar un comportamiento, una vez creado, por ejemplo, un botn
seleccionamos el comportamiento Carga Archivo Externo MP3.

Nota: No te olvides de colocar la extensin del archivo mp3 que vas a cargar, en los
parametros del behavior.
Un comportamiento se compone de dos partes: Evento y Accin.
En resumen: Un Comportamiento es una accin que ocurre al suceder unevento.

Los eventos de un botn.

Creamos otro botn para detener todos los sonidos que se produzcan en nuestro SWF.

17 Importar un grfico y mezclas en bitmaps


Al insertar una fotografa con las teclas rpidas[ Ctrl + R ] al escenario y convertirlo a smbolo,
como botn o clip de pelicula, se puede modificar y mejorar con los filtros.

Insertamos una fotografa de formato .jpg al escenario con import. Debemos convertirlo a clip
de pelicula para hacer una mezcla (Blend) con el inspector de propiedades. Por ejemplo,
vemos la fotografa del tigre en la parte izquierda de la siguiente imagen. En la parte derecha,
hemos utilizado la opcin Difference de Blend en el inspector de propiedades.

Seleccionando un modo de mezclado (Blend): El modo de mezclado (Blend) especifica en


los mandos de barra de opciones cmo los pixeles en la imagen son afectados por una
pintura. Para volver a ver la imagen original, slo debemos elegir el modo Normal.

18 Importar video
Flash 8 Video Encoder: Es un programa externo de Flash y codifica un Video, ya sea, en
formato MPEG, Mov, etc., a formato FLV. Flash Video Encoder ofrece beneficios tecnolgicos
y creativos que nos permitiran crean buenas experiencias que unen el video junto con los
datos, grficos, sonido, y el mando interactivo. El Video de Flash nos permite fcilmente poner
el video en una pgina web.
Usted puede importar videos guardados localmente en sus documentos de Flash, y subirlos
ms tarde al servidor. Esto nos permite congregar y desarrollar ms fcilmente nuestro
trabajo. Usted tambin puede usar el nuevo componente de FLVPlayback o ActionScript para
controlar la video reproductor y mantener los mandos intuitivos de los usuarios para actuar
recprocamente con el video.
Flash Video Streaming Service (FVSS): Es un convenio que tiene Macromedia con diversos
servidores Web de hacer la transmisin de los videos Flash a los usuarios en tiempo real. Se
debe tener previamente acceso a FVSS.

Al importar el video a nuestro documento SWF, este se hace parte de nuestro documento
SWF. Por lo tanto, el tamao de nuestro documento es ms grande.
Cuando usted trabaja con el video incluido, una mejor prctica es poner el video dentro de un
caso de clip de pelcula, porque usted tiene el mayor control encima del volumen. La Lnea de
Tiempo del video juega independientemente de la Lnea de Tiempo Principal. Usted no tiene
que extender su Lnea de Tiempo Principal a muchos fotogramas para acomodar el video que
puede hacer el trabajo ms complicado con su archivo FLA.
Usando el nuevo componente FLVPlayback de Flash Profesional 8, este componente de nos
permite rpidamente agregar un video FLV o MP3 reproduciendo el clip de Flash.
FLVPlayback mantiene la transmisin progresivo de los archivos de FLV. FLVPlayback le
permite fcilmente crear los controles del video intuitivos para los usuarios, as como la
habilidad de aplicar los skins, o para aplicar sus propias skins personalizadas a la interfaz de
video.

19 Accesos rpidos de teclado


[F4]
Esconde los paneles
[F5]
Inserta fotograma
[F6]
Convierte a fotograma clave
[F7]
Convierte a fotograma vaco
[F8]
Convertir a smbolo
[F9]
Panel de Acciones
[F12]
Vista preliminar de publicacin (HTML)
[Ctrl + Enter]
Prueba de pelcula
[Ctrl + Alt + Enter]
Prueba la escena
[Ctrl + Shift + Enter]
Depura la pelcula
[Ctrl + ' ]
Muestra cuadrcula
[Ctrl + Shift + ' ]
Asegura las cuadrcula
[Ctrl + Alt + Shift + G]
Edita las guas
[Ctrl + Alt + Shift + R]
Reglas
[Ctrl + Alt + Derecha]
Incrementa el espacio entre caracteres
[Ctrl + Alt + Izquierda]
Decrece el espacio entre caracteres
[Ctrl + F9]
Muestras de color
[Ctrl + F8]
Nuevo smbolo
[Ctrl + F2]

Muestra / oculta las Herramientas


[Ctrl + F3]
Inspector de Propiedades
[Ctrl + +]
Zoom in (acercar)
[Ctrl + ]
Zoom out (alejar)
[Ctrl + A]
Seleccionar todo
[Ctrl + B]
Separar
[Ctrl + C]
Copiar
[Ctrl + H]
Oculta bordes (oculta el resalte de la seleccin).
[Ctrl + G]
Agrupar
[Ctrl + V]
Pegar
[Ctrl + N]
Nuevo documento
[Ctrl + O]
Abrir documento
[Ctrl + P]
Imprimir
[Ctrl + S]
Grabar documento
[Ctrl + L]
Biblioteca
[Ctrl + T]
Transformar
[Ctrl + U]
Preferencias
[Ctr l+ Alt + T]
Lnea de Tiempo o Timeline
[Ctrl + K]
Panel de Alineacin
[Shift + F2]
Panel Escena
[Shift + F9]
Mezclador de color

[Shift + F12]
Publicar (HTML).
Tip: Al presionas las teclas rpidas [ Ctrl + Barra Espaciadora ] accede al zoom del
escenario, es igual que en el programa PageMaker.

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