Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Al iniciar Macromedia Flash Professional 8 se muestra una pantalla que nos sugiere cmo
empezar a trabajar.
2.
3.
Vamos a comenzar
Creamos primero un nuevo documento Flash, para esto nos dirigimos hacia la segunda
columna y hacemos click:
Flash nos muestra sus barras, paletas, paneles, lnea de tiempo, etc.
No se preocupen que cada una de las partes ser explicada al detalle ms adelante.
Ventana de documentos
El escenario est compuesto de varios elementos que constituyen una pelcula.
El escenario es el rea donde se representa cmo aparecer el contenido que se publique.
La lnea de tiempo, situada por encima del escenario, organiza y controla el contenido de un
documento a travs del tiempo en capas y fotogramas
Los paneles de Flash le ayudarn a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los
objetos del escenario
3 Escenario
El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los
fotogramas que constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre
l con las Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo.
La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido en el
escenario.
La cuadrcula
En el escenario podemos hacer uso de:
Men >> Ver / Cuadrcula / Ver Cuadrcula
Se muestra con lneas cruzadas detrs del escenario, las cuales podemos modificar.
Reglas o Rulers
Las reglas nos permiten medir el tamao de los objetos. Tambin nos permite arrastrar guas
hacia el escenario.
View / Rulers
Las Guas
Ver / Guas / Mostrar Guas
View / Guides / Show Guides [ Ctrl + `]
Las guas nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicacin a nuestros objetos en el
escenario. Hacer click en alguna de las reglas y arrastrar hacia el escenario. Se ver las
lneas de guas de color verde.
4 Herramientas
Las herramientas o tools de Flash nos permitirn manipular y hacer cambios a nuestros
objetos dentro del escenario.
Podemos encontrarlo en la barra de men:
Ventana / Herramientas
Window / Tools
Con las teclas rpidas [Ctrl+F2] podemos visualizar u ocultar las herramientas.
Herramientas (Tools)
Con las herramientas podremos seleccionar objetos, dibujarlos, cambiar sus colores, borrarlos
e insertar textos.
2.
Vista (View)
Movemos el escenario con el cursor, o incrementamos la vista al escenario.
3.
Colores (Colors)
Cambiamos los colores del relleno o borde de los grficos.
4.
Opciones (Options)
Cada Herramienta tiene opciones de modificaciones.
Para acceder a cualquiera de las herramientas se puede presionar las teclas rpidas. Por
ejemplo, para comenzar a dibujar una lnea presionamos la tecla N. Para seleccionar la
lnea presionamos la tecla V y seleccionamos haciendo click sobre l.
4.1Herramienta Seleccin
Ubicamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Seleccin
presionamos la letra (V).
con el mouse o
Al dibujar cualquier grfico como un rectngulo, ste tiene lnea de borde y relleno. Y si
queremos moverlo tenemos que agruparlo antes. De lo contrario, resultara de esta forma:
Se separan la lnea de borde con el relleno, haciendo tal vez lo que no deseabamos
Y si movemos una vez mas despus de seleccionar resulta otro grfico que tal vez no
queramos que se produzca.
Presionamos la tecla (V) y luego doble click sobre el borde del grfico.
Nota: Si estamos trabajando con otra herramienta, y deseamos utilizar de forma temporal
la herramienta de seleccin, entonces presionamos la tecla Ctrl.
con
con el mouse o
Nota: Presionando la tecla [Shift] y arrastrando el cursor del mouse podemos hacer
lneas rectas o 45:
Nota: Al presionar la tecla [Alt] y arrastrando el cursor del mouse, se alargar la lnea
simtricamente:
1.
de la barra de herramientas.
2.
3.
con
Nos permitir dibujar punto por punto, haciendo click en el escenario, tambin podemos darle
curva a nuestro dibujo. En la barra de propiedades podemos modificar las esquinas, el color
de la lnea que dibujemos con esta herramienta. La lnea puede tener un grosor mximo de
200 puntos.
El color de la lnea puede ser fijo o degradado. Al estar dibujando podemos cambiar las
propiedades segn nuestro parecer.
Dibujamos la figura.
con el
con el mouse o
Tipografa:
Cambiamos el Tipo de Fuente. Por jemplo: Times New
Roman
Tamao de Fuente:
Por ejemplo: 8 puntos
Color de Fuente:
Formato de Fuente:
B (Bold) Negrita e I (italic) Cursiva.
Cuando estn desactivados es Formato Normal o Plain.
Teclas rpidas:
Ejemplo:
Separacin de caracteres:
Sobre FlashType:
FlashType es un nuevo texto renderizado que proporciona texto claro, de calidad superior
queda en la composicin de Flash y en los archivos de SWF publicados. FlashType mejora la
legibilidad de texto grandemente, particularmente cuando se da a los tamaos de la fuente
ms pequeos. El anti-aliasing personalizado le permite especificar el espesor y agudeza de
fuentes usadas en los campos del texto individuales.
Usando FlashType pueden causar un retraso ligero cuando Flash carga los archivos de SWF.
Usted notar este retraso sobre todo si est usando varios carcteres diferentes por ejemplo
si pone (cuatro o cinco) dentro del primer fotograma de un documento de Flash. Hay que estar
seguros del nmero de fuentes que usamos con este mtodo. Las fuentes FlashType tambin
pueden causar un aumento en el uso de memoria del Player de Flash. Por ejemplo, usando
cuatro o cinco fuentes pueden aumentar el uso de memoria por aproximadamente 4 MB.
Anti-Alias:
Anti-aliasing es permitido para el Texto Esttico, Texto Dinmico y Texto de Entrada, si el
usuario tiene Flash Player 7 superior. Slo se permite para el Texto esttico si el usuario
tiene una versin ms actual de Flash Player.
Anti-alias para la Animacin o Anti-Alias for Animation crea una animacin de texto ms
lisa. Esto es en parte posible porque Flash ignora alineacin e informacin del ajuste de
espacio. Especificando Anti-alias para la Animacin crea un archivo SWF ms grande, porque
los contornos de la fuente son incluidos.
Fuentes dadas usando Anti-alias para la Animacin estn menos legibles en los tamaos de la
fuente ms pequeos. por esta razn, se recomienda que usted use 10 punto o el tipo ms
grande al especificar Anti-alias para la Animacin.
Anti-alias para la Legibilidad o Anti-Alias for Readability usa un nuevo artefacto del
antialiasing que mejora la legibilidad de fuentes, particularmente a los tamaos pequeos.
Especificando Anti-alias para la Legibilidad crea un archivo SWF ms grande, porque los
contornos de la fuente son incluidos. Para usar el Anti-alias para la Legibilidad se debe
publicar
para Flash Player 8.
Anti-alias para la Legibilidad crea fuentes muy legibles para los tamaos pequeos. Sin
embargo, anima pobremente, y puede causar problemas de actuacin. Si usted piensa animar
el texto, use Anti-alias para la Animacin.
Personalizado Anti-alias o Custom Anti-Aliasing (Slo desde Flash Professional 8) nos
permite modificar las propiedades de la fuente. Las propiedades del anti-alias personalizadas
son como sigue:
W: Ancho
H: Altura
Hipervnculo:
Estando seleccionado el texto "Macromedia". En el Panel Filtros o Filters hacemos click sobre
el icono
Drop Shadow
Blur
Glow
Bevel
Este efecto es muy bueno. Con las anteriores versiones de Flash tenamos que hacer este
efecto con otros programas como (PhotoShop, Corel, etc.).
Gradient Glow
Gradient Bevel
Adjust Color
O Ajuste de Color:
Brightness: Brillo
Contrast: Contraste
Saturation: Saturacin
Hue: Color
Reset: Reinicia
Marco:
Al seleccionar el cono Marco se forma un marco alrededor del texto.
Var:
Ingresamos una variable a un texto dinmico cuando
realizamos un Script o programa para identificarlo y cambiar su valor.
Nombre de Instancia:
Haga clic en el botn Generar texto como HTML para conservar el formato de texto
enriquecido, como fuentes e hipervnculos, con las etiquetas HTML adecuadas.
Nota: Los filtros de Texto esttico son iguales al del Texto dinmico. Revisar las pginas
anteriores para ver la similitud.
Cap:
Join:
Con el botn Opciones (Options) se puede agregar el nmero de lados que necesitamos para
nuestro polgono.
Ejemplo:
2.
3.
4.
El resultado:
En las versiones anteriores era todo un trmite burocrtico hacer estos efectos. Antes se
realizaba con otros programas, estos efectos para aadirlo despus en el escenario Flash.
con el mouse o
Opcin Straighten (Enderezar) que nos permite convertir a figuras parecidas a los
tringulos, valos, crculos, rectngulos, cuadrados
Opcin Smooth (Suavizar) para que suavice los trazos que hagamos
Opcin Ink (Tinta) es para dibujar libremente a mano alzada. Utilizando la tecla [Shift]
nos permite hacer trazos verticales y horizontales.
Ejemplo:
con el
Pasos:
Rotate o Screw: Rotar y atornillar, cambiar la forma del cuadrado por uno de sus
extremos.
Scale: Escala, cambiamos el tamao en forma escalar, es igual que utilizar la tecla
[Shift] y el mouse.
Envelope: El sobre, cambia la forma en base a los nodos que se forman alrededor del
cuadrado.
con el mouse o
tecleamos la letra A.
Esto nos sirve para seleccionar y transformar los objetos a travs de sus nodos.
Con esta herramienta podemos variar la forma o corregir algunos detalles de nuestro diseo.
con
En la figura encontramos un icono que es un tringulo con la punta hacia abajo que nos indica
el punto central del degradado, el cual podemos mover de lugar.
Aparecer la Caja de Propiedades (Properties) sobre el cual podemos modificar el grosor del
lpiz, la forma y el color.
Primero debemos modificar el color, la forma o el grosor de la lnea, luego tecleamos la letra
(S) seleccionando el grfico, y podemos ver las modificaciones.
Ejemplo: Dibujamos un crculo, un cuadrado y una estrella.
La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, el grosor y el estilo de trazo de las
lneas o los contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no
degradados ni mapas de bits, a las lneas y los contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las lneas. Facilita la
modificacin de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
Modificamos el color de los contornos, y sin seleccionar ninguno de los grficos, con el mouse
hacemos click sobre ellos y el contorno cambia de color.
con el
Algunas opciones de la herramienta Cubo de pintura rellenan reas que no estn cerradas por
completo.
4.14 Cuentagotas
Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Cuentagotas (Eyedropper
Tool)
con el mouse o tecleamos la letra (I). Nos permite copiar atributos del borde o
relleno del grfico, que podremos utilizar para copiarlos a otros grficos.
4.15 Borrador
Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Borrador
con el mouse
o tecleamos la letra (E). Este herramienta nos permite borrar bordes y rellenos.
Las opciones nos permiten borrar:
Nota: Da doble click sobre el Borrador para borrar lo que est en el escenario de una
forma rpida.
Grifo (Faucet)
click sobre l.
5 Lnea de tiempo
La lnea de tiempo (Time Line) est constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se
encuentran al lado izquierdo de la lnea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos
se visualiza la construccin de las pelculas.
Tambin est constituido por la Cabeza lectora, cuya funcin principal es la de sealar en el
escenario el fotograma actual.
Guide: Layer 1 > Esta capa gua contiene el camino del objeto que se encuentra en el Layer
1.
Layer 1: Contiene el objeto que se mover a travs del camino por la interpolacin de
movimiento.
5.2 Fotogramas
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una pelcula, es un equivalente
a cuadro de un film. Cuanto ms fotogramas existan ms duracin tendr la pelcula flash. Es
posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un men contextual, como indica
la figura.
Scale (Escala): Podemos variar la interpolacin del cambio escalar con respecto a los
fotogramas.
Color: Podemos variar la interpolacin del cambio de color con respecto a los
fotogramas.
Filters: Podemos variar la interpolacin del cambio de filters o filtros con respecto a los
fotogramas.
6 Escenas
Una pelcula est compuesta por escenas. Cada escena es una porcin separada en la lnea
de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fcil la comunicacin entre escenas.
Nota: Para renombrar una escena se debe hacer doble click en el nombre de la escena y
escribir el nuevo nombre.
7 Smbolos
Un smbolo puede ser un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez y que se
puede reutilizar en el transcurso de la pelcula o en otras pelculas.
Estos smbolos se almacenan automticamente en la Biblioteca y estarn disponibles para
posteriormente ser utilizadas.
Los smbolos sirven para realizan un sin nmero de tareas, ya que poseen distintos
comportamientos, los cuales ayudan a construir pelculas interactivas.
Hay tres grupos de smbolos:
Clips de pelcula (Move Clip): Pueden contener otros clips de pelcula, botones o
grficos, haciendo de esta manera objetos con mayor complejidad e interaccin superior. Los
clips de pelcula tienen una lnea de tiempo independiente, el cual ser de gran ayuda para
incluir en nuestras pelculas de lnea de tiempo principal.
8 Biblioteca (Library)
Todos los smbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se encuentran
en la biblioteca.
Flash tiene la particularidad de compartir smbolos y objetos utilizados en otros documentos.
Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las formas
es abrir el documento nuevo y grabamos con el nombre Biblioteca_Destino vers que
automticamente al presionar [Ctrl+L] la biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora,
abrimos el otro que contiene la biblioteca con los smbolos que supondremos se
llameBiblioteca_Origen.
La biblioteca est formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del smbolo
que seleccionamos. El segundo, es la lista de los smbolos o folderes que contienen ms
smbolos.
Men de la biblioteca
New folder: Los flderes son usados para administrar y organizar los smbolos y
objetos que se encuentran dentro de la biblioteca o librera.
10 Mezclador de colores
Permite seleccionar un color tanto para el contorno o el relleno de un objeto. Se puede
determinar el tipo de relleno del objeto: Sldio, degradado lineal, degradado radial y relleno
con imagen de mapa de bits.
Seleccionar con el men Window/ Desing Panels/ Color mixer o presionando las teclas
rpidas: [Shift+F9]
11 Tipos de smbolos
Cada smbolo posee una Lnea de Tiempo y un escenario exclusivos que incluyn capas. Al
crear un smbolo, se elige el tipo de smbolo en funcin de cmo se desea utilizar dicho
smbolo en el documento.
Se utiliza smbolos Grficos (Graphics) para las imgenes estticas y para crear
animaciones reutilizables ligadas a la lnea de tiempo principal. los smbolos grficos
funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo principal. Los controles y sonidos
interactivoss no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.
Se utiliza smbolos de Botn (Button) para crear botones interactivos que respondan a las
pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras aciones a una instancia del botn.
Se utiliza smbolos de Clip de Pelcula (Movie Clip) para crear piezas de animacin
reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas,
independientes de la lnea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una lnea de tiempo
principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras
instancias de clip de pelcula. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro
de la linea de tiempo de un smbolo para crear botones animados.
12 Botones
Los botones son clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas, los cuales sirven para
activar eventos que deseamos ejecutar.
Un botn es un smbolo, que en su lnea de tiempo tiene cuatro fotogramas, que son:
Zona Activa (Hit): Define el rea que responder al click del ratn. Esta rea es
invisible en la pelcula. Si no se especifica un fotograma "Zona Activa" Flash tomar la imagen
para el estado "Reposo" como fotograma de Zona Activa.
Si se desea activar cualquier fotograma del botn, se debe insertar fotograma clave para cada opcin.
Crear un botn
1) Edicin / Anular seleccin [ Ctrl + Shift + A ]
Para asegurarnos de no seleccionar nada en el escenario.
3) Dibujamos el tipo de botn que deseamos, por ejemplo, un valo con degradado.
7) Slo nos queda llevarlo al escenario arrastrando del la Biblioteca hacia el escenario.
8) Para agregar Zona Activa, estando en el escenario damos click dos veces sobre el botn, el
cual nos llevar hacia los fotogramas de estado del botn.
Damos click [F6] sobre el fotograma Zona Activa, dibujamos un rectngulo al costado del
valo.
14 Instancias
Las instancias son copias de smbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un
smbolo acta como molde a partir de l. Todos los smbolos pueden tener instancias. Cada
vez que se modifica un smbolo, automticamente todas las instancias que dependen de l
cambiaran su aspecto.
Cada una de ellas posee un nombre con el cual podremos identificarlas una de otra, ste es el
nombre de instancia (Instance Name). Slo las instancias de smbolos grficos no poseen
nombre de instancia.
Frame Rate: Velocidad de fotogramas, por defecto 12 fps (fotogramas por segundo).
Para asegurarse de que slo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus archivos SWF en
el reproductor de depuracin de Flash, publique el archivo con una contrasea de depuracin.
Se usa con proteger frente a importacin y depuracin permitida.
Una vez que haya establecido esta contrasea, nadie podr descargar informacin al
depurador sin ella. Sin embargo, si deja vaco el campo de contrasea, no ser necesaria
ninguna contrasea.
Algunos SWF corren en Flash Player anteriores al 8, el cual podemos tambin modificar.
Al publicar un documento Flash con [Ctrl+Enter]. Flash crear archivos SWF, tambin los
tipos de archivos que hemos seleccionado de la ventana siguiente.
En este caso los archivos sern de tipo (Type):
Al hacer click sobre uno de los folderes, Flash nos mostrar una ventana de ubicacin
donde se almacenarn los tipos de archivos.
16 Comportamientos (Behaviors)
Con los comportamientos puedes aadir interactividad a una pelcula de Flash sin escribir ni
una lnea de cdigo. Por ejemplo, puede utilizar los comportamientos para incluir funcionalidad
que vincule a un sitio Web, cargue sonidos y grficos, controle la reproduccin de vdeos
incorporados, reproduzca clips de pelcula y active orgenes de datos
Comportamiento
Cargar grfico
Propsito
Carga un archivo JPEG
Seleccin / entrada
Ruta y nombre del archivo JPEG.
Comportamiento
Propsito
Seleccin / entrada
Nombre de la instancia del clip de
pelcula o pantalla que recibe el
grfico
Cargar clip de
pelcula externo
Duplicar clip de
pelcula
Iniciar arrastre de
clip de pelcula
pelcula o pantalla
Detener arrastre de
Detiene el arrastre actual
clip de pelcula
Tenemos que tener un smbolo para poder darle un comportamiento. Para acceder a
Comportamientos o Behaviors presionamos las teclas rpidas [ Shift + F3] . Tambien
podemos dirigirnos al Men Principal.
Presionamos en la cruz para acceder a los comportamientos. Debemos crear un smbolo (clip
o botn) para asignar un comportamiento, una vez creado, por ejemplo, un botn
seleccionamos el comportamiento Carga Archivo Externo MP3.
Nota: No te olvides de colocar la extensin del archivo mp3 que vas a cargar, en los
parametros del behavior.
Un comportamiento se compone de dos partes: Evento y Accin.
En resumen: Un Comportamiento es una accin que ocurre al suceder unevento.
Creamos otro botn para detener todos los sonidos que se produzcan en nuestro SWF.
Insertamos una fotografa de formato .jpg al escenario con import. Debemos convertirlo a clip
de pelicula para hacer una mezcla (Blend) con el inspector de propiedades. Por ejemplo,
vemos la fotografa del tigre en la parte izquierda de la siguiente imagen. En la parte derecha,
hemos utilizado la opcin Difference de Blend en el inspector de propiedades.
18 Importar video
Flash 8 Video Encoder: Es un programa externo de Flash y codifica un Video, ya sea, en
formato MPEG, Mov, etc., a formato FLV. Flash Video Encoder ofrece beneficios tecnolgicos
y creativos que nos permitiran crean buenas experiencias que unen el video junto con los
datos, grficos, sonido, y el mando interactivo. El Video de Flash nos permite fcilmente poner
el video en una pgina web.
Usted puede importar videos guardados localmente en sus documentos de Flash, y subirlos
ms tarde al servidor. Esto nos permite congregar y desarrollar ms fcilmente nuestro
trabajo. Usted tambin puede usar el nuevo componente de FLVPlayback o ActionScript para
controlar la video reproductor y mantener los mandos intuitivos de los usuarios para actuar
recprocamente con el video.
Flash Video Streaming Service (FVSS): Es un convenio que tiene Macromedia con diversos
servidores Web de hacer la transmisin de los videos Flash a los usuarios en tiempo real. Se
debe tener previamente acceso a FVSS.
Al importar el video a nuestro documento SWF, este se hace parte de nuestro documento
SWF. Por lo tanto, el tamao de nuestro documento es ms grande.
Cuando usted trabaja con el video incluido, una mejor prctica es poner el video dentro de un
caso de clip de pelcula, porque usted tiene el mayor control encima del volumen. La Lnea de
Tiempo del video juega independientemente de la Lnea de Tiempo Principal. Usted no tiene
que extender su Lnea de Tiempo Principal a muchos fotogramas para acomodar el video que
puede hacer el trabajo ms complicado con su archivo FLA.
Usando el nuevo componente FLVPlayback de Flash Profesional 8, este componente de nos
permite rpidamente agregar un video FLV o MP3 reproduciendo el clip de Flash.
FLVPlayback mantiene la transmisin progresivo de los archivos de FLV. FLVPlayback le
permite fcilmente crear los controles del video intuitivos para los usuarios, as como la
habilidad de aplicar los skins, o para aplicar sus propias skins personalizadas a la interfaz de
video.
[Shift + F12]
Publicar (HTML).
Tip: Al presionas las teclas rpidas [ Ctrl + Barra Espaciadora ] accede al zoom del
escenario, es igual que en el programa PageMaker.