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Adaptaes do Daemon Medieval

Percia Concentrao. O atributo base dela passou a ser INT, ao invs de WILL.
Essa percia normalmente tem a funo de testar quando o mago recebe dano
enquanto concentra uma magia. Algo mais voltado pra rituais. No nosso cenrio
ser usada tambm pra determinar o controle do mago sobre os elementos dele.
Exemplo. Seu focus mostra o limite Maximo de dano, alcance, etc que sua magia
alcana. Mas no determina o quo fino o controle que voc tem desse elemento.
Exemplo, para fazer uma labareda grande de formato natural seria necessrio muito
focus, mas para aquecer a arma na mo de um inimigo a ponto dela fundir, demanda
no apenas um focus alto, mas uma concentrao alta para concentrar o fogo numa
pea especifica. Isso tambm para evitar que jogadores comprem 1 de poderes
mgicos s pra ganhar 1 pt de focus e magia todo nvel. Sempre vemos guerreirosmagos nas historias nossas. Isso porque magia custa aprimoramento e lutar custa
percia. Essa situao bastante irreal. Magos-guerreiros so raros. Sendo assim,
nem teremos magos que lutam facilmente, nem guerreiros que usam magia
facilmente. Pois para controlar bem os caminhos, tem de gastar pontos de percia
tambm.

Percia Teoria da Magia. Ela passa a ter como atributo base INT para magos e
CAR para Feiticeiros e Bardos. Antes no tinha nenhum. Ela era uma percia que
denotava o conhecimento terico do mago sobre magia. Agora, ela tambm a
capacidade do mago de sentir e analisar a magia sendo feita diante dele. Ela ser
necessria para testes de uso de contra-mgicas. Se voc quiser bloquear uma magia
com uma outra mgica, ser necessrio um teste dessa percia. E para analisar o
efeito de uma magia. Maldies, controles, etc. O caminho meta-magia Detecta,
identifica e quantifica magia sendo feita. Mas com teoria da magia o mago ter uma
sensibilidade treinada pra essas coisas. Que no chega ao nvel de eficincia do
detectar magia, mas ajuda em algumas percepes difusas. OBS: para servos dos
Deuses (Clrigos, Druidas, Paladinos) a percia se chamar Teoria da f (PER o
atributo base), que tem as mesmas aplicaes, mas de um ponto de vista de
discernimento espiritual, captar a inspirao divina do que a emanao
sobrenatural, ao invs de uma analise intelectual.

Aprimoramento Sortudo Nvel 2. O nvel 2 d direito a refazer um teste que tenha


falhado, entretanto a descrio afirma que o uso de Sortudo deve ser anunciado
Antes. Alem disso, o uso do nvel 2 permite repetir o teste 1 vez por sesso de jogo.
Aumentei para 2 usos por sesso de jogo, e o sortudo pode ser anunciado DEPOIS
do teste ter falhado.

Aprimoramento Sortudo Nvel 3. Esse nvel da o direito de declarar um teste


acerto critico automtico por sesso de jogo. Para ns. Esse acerto critico valer
para testes de percia ou atributos em que o mestre considere a sorte como algo que

possa determinar um resultado contrario. (ex, no adianta querer usar sortudo pra
escapar de um cone de fogo de 30 metros de comprimento, correndo a p, ou ir
diante de uma multido na cidade real e tentar comear uma rebelio sem
fundamento dando um critico no teste de liderana). No caso de combates, o
Sortudo nvel 3 permite 1 opo entre as 2 seguintes: Ou o jogador declara acerto
automtico (o dano no alterado), ou o jogador declara o dano como critico (se ele
acertar o dano dobra), mas faz o teste de ataque normalmente. OBS: Os nveis do
aprimoramento sortudo no so cumulativos. Assim, quem tem o direito de declarar
um critico automtico, no tem o direito de repetir 2 testes. Se quiser ter ambos, tem
de se pagar eles separadamente.

Aprimoramento Ataque Desarmado. O nvel 4 desse aprimoramento no existir


mais quanto ao dano.

Magia no Sistema Daemon


Para um personagem criado no sistema Daemon possuir magia, ele deve gastar pontos no
Aprimoramento Poderes Mgicos.
Aprimoramento: Poderes Mgicos
1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de
Focus e 1 ponto de Magia.
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para
dividir entre os caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de Magia.
3 pontos: Mago. J praticava as artes arcanas h algum tempo. Comea o jogo com 5
pontos de Focus e 3 pontos de Magia.
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e
pelo menos um inimigo mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir
5 pontos de Magia.
5 pontos: So personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante
conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que j
possuiria (a cargo do Mestre e pode pegar pesado !). O personagem dispe de 9 pontos de
Focus e 7 pontos de Magia.

Formas e Caminhos
A Magia est dividida em Formas e Caminhos.
Existem trs Formas de Magia: Entender, Criar e Controlar. As formas dizem respeito ao
COMO voc faz a magia ou a inteno do mstico quando est criando um ritual.

Os principais Caminhos da Magia so os seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, gua, Ar,
Luz e Trevas. Alm destes, existem tambm os Caminhos Naturais das Plantas, Animais,
Humanos e os Caminhos Espritos, Demnios e Metamagia. Um mstico pode se
especializar em apenas um Caminho ou conhecer vrios deles.
Formas
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 10 em qualquer Forma.
Entender: Lida com a compreenso, entendimento, conhecimento de caractersticas,
comunicao, etc.
Criar: Lida com a criao, conjurao, manuteno e tambm com a destruio, anulao,
aniquilao e esconjuraro.
Controlar: Lida com o controle, transformao, modificao, movimento etc.
Caminhos
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 4 em qualquer Caminho.
Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Fogo o mais tentador, mas tambm o
mais perigoso. O mstico pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao
fogo e ao calor.
gua: O mstico pode criar, controlar e moldar gua. Como o corpo Humano formado por
73% de gua, este caminho tambm est ligado cura, resistncia e transmutao do corpo.
Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsvel pelos tornados e furaces
e tambm coisas mais sutis, como odores. Como o som provocado por vibrao no ar, este
Caminho tambm responsvel pela magia sonora.
Terra: a fora bruta, o terremoto, a destruio. O mstico da terra tem poder sobre o solo e
as pedras, mas tambm sobre a durao, a determinao, a fora de vontade...
Luz: este o caminho da luz e da iluso. Tudo o que vemos no passa da luz refletida;
portanto, o mstico da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vem... Ou no vem. O
caminho Luz tambm trata de magia purificadora, ligada ao bem.
Trevas: o Caminho das sombras, escurido e destruio. Este Caminho mais utilizado por
viles, como vampiros e demnios; heris raramente seguem o Caminho das trevas, pois
este o Caminho ligado ao mal e decadncia.
Plantas: Este caminho lida diretamente com as plantas, vegetais, frutas, plantas carnvoras,
rvores, madeira (incluindo objetos de madeira) e tudo o que se refere ao reino vegetal.
Animais: Este Caminho lida com animais de todos as espcies, desde insetos at mamferos
(com exceo de seres inteligentes). Animais aquticos precisam Animais + gua, pssaros
e outros animais voadores precisam de combinao Animais + Ar, animais escavadores de
Animais + Terra e assim por diante. Monstros precisam de Animais + Metamagia.
Humanos: Este Caminho lida diretamente com seres Humanos. Encantamentos, mutaes e
leitura de mentes tambm entram nos reinos deste Caminho.

Espritos: Este Caminho lida com espritos, fantasmas, aparies, mortos-vivos, o reino dos
mortos e alguns planos de existncia prximos.
Arkanun: Lida com criaturas do plano de Ark-a-nun e dos outros planos fsicos inferiores.
um caminho muito raro e perigoso de ser trilhado.
Metamagia: Este o Caminho que lida com a Magia propriamente dita. Portais, detectar
magias, encantar e desencantar, runas, distoro do tempo e espao, criaturas mgicas e
outros. Este Caminho, aliado aos Humanos, permite afetar as raas no humanas
(encantamento, mutaes e leituras de mente) do mesmo modo que o caminho Humanos os
afeta.
Focus
Seu personagem possui um determinado nmero de Pontos de Focus, de acordo com o
primoramento Poderes Mgicos ou Pontos de F, e com o nvel do personagem. Estes
pontos devem ser gastos nas formas e caminhos que voc escolher. Todos os personagens
comeam o jogo com Entender 0, Criar 0 e Controlar 0.
O que isto significa?
Que apesar de seu personagem no ter pontos nestas Formas, elas ainda PODEM ser
somadas aos Caminhos para a realizao de rituais, por exemplo, algum com Ar 3 pode
fazer automaticamente os Rituais Entender Ar 3, Criar Ar3 e Controlar Ar 3.
IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter mais de 4 pontos de Focus. Para rituais com
Focus 5 ou mais, voc deve gastar os pontos de Focus nas Formas.
No sistema daemon usamos a seguinte denominao para descrever uma magia: a Forma
seguida dos Caminhos apropriados seguido do valor de Focus Total (resultado da soma
Forma + Caminho). Combinaes de Formas e Caminhos so colocados separados por uma
barra, somando-se o menor de Forma e de Caminho. Quando dentro de um texto, essas
nomenclaturas aparecem entre parnteses.
Tipos de Magia
Existem dois tipos de magia no sistema Daemon: magia espontnea e ritual.
Magia espontnea aquela realizada com o prprio conhecimento da mago no caminho
utilizado e sua Fora de Vontade para afetar a realidade, bem como algum fetiche para
facilitar a magia. Nesse caso, a magia sofrer uma penalidade de -1D no efeito devido ao
improviso, a mudana rpida que ela provoca na realidade e a descrena dos mundanos.
Alm disso toda magia espontnea necessita que o mago passe em um teste de WILL para
poder realiz-la.
Um ritual um tipo de magia mais elaborada, que foi codificada num pergaminho ou outro
meio de registro e que possui passos e fetiches especficos para sua realizao. Neste caso,
o mago no sofre penalidades, mas deve seguir o ritual risca para obter o efeito desejado,
pois se algo der errado nada pode acontecer, no mnimo. Outra vantagem de se usar rituais
que qualquer pessoa com pontos de magia e conhecimento suficientes (10% na percia
Cincias Proibidas Rituais para cada nvel de focus do ritual) podem aprender e realizar o
ritual.

Grimrio Pessoal do Mago


No porque o mstico possui determinado nmero de pontos de Focus em um Caminho e
Forma que ele pode sair por a fazendo o que quiser. Para realizar um efeito mgico, o
mago precisa primeiro estudar os Rituais que deseja realizar, os gestos que precisa fazer, as
frases, os desenhos e os materiais necessrios.
Quando escreve um grimrio muitas vezes o mstico o faz em linguagem secreta, cifrada ou
obscura, que somente ele e seus aprendizes podero decifrar. Armadilhas e efeitos colaterais
so acrescentados ao texto, de forma que um intruso acabe arruinando a magia se no
souber evit-las.
Ter Criar Fogo 3 no significa que o mstico poder criar fogo como bem entender.
Primeiramente, o JOGADOR precisa estipular quais so os efeitos que seu Personagem
conhece, quais so as Magias que ele sabe ou aprendeu, quais os materiais necessrios parar
sua realizao e coisas assim.
Em termos de jogo, um Personagem leva 100 horas por nvel de Focus final da magia para
pesquisar um efeito novo, partindo do zero. Esse tempo j leva em conta a pesquisa dos
efeitos e resultados, a procura dos materiais corretos para as chaves mgicas, etc.
O mximo de horas que um mstico consegue trabalhar sem parar em um ritual de
(CON+INT)/2 horas. Aps isso, ele precisa descansar por pelo menos 8 horas de sono para
poder prosseguir seu trabalho.
Um mstico pode interromper sua pesquisa quando desejar, ou mesmo prosseguir com duas
pesquisas ao mesmo tempo. Basta apenas contabilizar corretamente o nmero de horas
gasto com cada uma delas quando retomar seus estudos.
Quando criado, um personagem mstico j dispe de um nmero de rituais sabidos igual
sua INT, que ele aprendeu ou criou.
Como a Magia realizada
Um ritual mgico possui os seguintes componentes: o canalizador (mstico), utilizando
certas chaves msticas (gestos, fetiches ou mantras), impe sua fora de vontade sobre a
natureza. composto de quatro fases:
- Mentalizao do efeito: Quando chegar sua vez de agir na rodada, o personagem anuncia
ao mestre que pretende lanar uma magia. O ritual precisa ser conhecido e o Personagem
precisa manter a concentrao durante aquela rodada. Escolhe-se a magia pretendida dentre
aquelas que o mstico conhece. No possvel criar magias ou lanar magias que no so
conhecidas pelo personagem. Depois de escolher a magia, escolha com qual nvel ela ser
feita: naturalmente, um personagem no pode fazer magias com um nvel maior que o total
de focus que possui nos Caminhos e Formas necessrios. Um mstico com Focus 3
(somando Forma + Caminho) no poder realizar a magia em um nvel maior que 3.
-Chaves Msticas: Nesta etapa, verifica-se se o Personagem possui focus suficiente para
realizar o efeito. Na parte de Caminhos ( frente), temos muitos exemplos disponveis, mas
eles no representam nem 1% do total de rituais possveis de serem desenvolvidos. Quando
o Personagem for criar um ritual que no esteja listado, deve comparar os efeitos mximos
com os dados na Tabela de Efeitos Mximos, frente.
Os fetiches so objetos, gestos, cantos, mantras, etc. que um mstico precisa fazer/ter para
que sua magia saia perfeita. Em termos de regras, necessrio que uma magia tenha pelo
menos dois fetiches. Se este fetiche for material, ser algum objeto, gemas, lquidos, ervas

etc. que no iro custar mais que (Focus da magia) Moedas de Cobre. Caso o fetiche seja
vocal (poemas, cantos, palavras) necessrio que o mstico seja capaz de falar
perfeitamente. Fetiches somticos (gestos, danas) s podem ser executados se o
Personagem tiver plena possibilidade movimentao. Por isso os Magos em geral no
utilizam armaduras, pois elas limitam muito os movimentos, impedindo-os de fazer os
gestos ou tocar seus instrumentos.
-Pontos de Magia: Por ltimo verificado se o Personagem possui Pontos de Magia
suficiente para realizar o efeito. Os pontos so subtrados do total disponvel e gastos na
canalizao da magia. Magias realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto
de Magia por ativao; Magias com 3 e 4 pontos de Focus requerem 2 Pontos de
Magia por ativao; magias com 5 e 6 pontos de focus requerem 3 Pontos de Magia
por ativao. Efeitos com 7 ou mais focus requerem 4 Pontos de Magia por ativao. A
energia mtica fica prxima ao mstico. Quando gasta, essa energia se dissipa e o mstico
precisa reuni-los novamente. Esse um processo natural, que demora cerca de 30 minutos
por Ponto de Magia.
-Efeito: Finalmente, cria-se o efeito escolhido, dentro dos limites. Nesta etapa, as vtimas
podem tentar contra-atacar magicamente o efeito, ou tentar escapar dele de alguma forma
(escondendo-se ou saindo da rea de efeito). No esquecendo que para cada Ponto de Focus
necessrio para realizar a magia o jogador perde 1 ponto em sua iniciativa, a magia
finalmente lanada, e seus efeitos acertam o alvo automaticamente.
Limites e Efeitos Mximos
Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: at que ponto posso ir? De quantos
pontos de Focus preciso para conseguir esse efeito? Qual a proteo atingida por aquele
efeito? Para responder a essas e muitas outras perguntas sugerimos a utilizao dos limites
abaixo para TODOS os Caminhos.
Fora (Atributos): Refere-se Fonte ativa de um efeito. Devem ser jogados tantos d6
quanto os indicados. O resultado ser a fonte ativa ou passiva (dependendo do caso) do
efeito mgico.
Alcance: a distncia at a qual o efeito capaz de ser lanado. Ou seja, a distncia
mxima entre o Mago e o centro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utilizado para rea
de efeitos de menores conseqncias, incapazes de causar dano.
Dano direto: quanto de dano o efeito capaz de produzir em uma magia aplicada
diretamente sobre o alvo.
Aumento de dano: Representa o aumento de dano causado pelo encantamento de um objeto
qualquer (note que esse tipo de efeito requer um fetiche material). No se trata de dano
direto.
ndice de proteo: O nome fala por si. Funciona de duas maneiras distintas: como se fosse
uma armadura, conferindo proteo e absoro, movendo-se com o mstico, mas
proporcionando penalidade em AGI e DEX; ou com uma barreira fsica, imvel, mas que
no afeta os Atributos.
Peso: a maior massa que pode ser afetada por uma magia desse crculo. Considera-se que
uma pessoa e suas posses pesem 100 quilos.
Aumento de Tamanho: Trata-se de o quanto pode-se ampliar alguma coisa. O alvo do
efeito deve caber dentro do raio de efeito aps o aumento de tamanho.

Reduo de Tamanho: Trata-se de o quanto se pode diminuir alguma coisa. O valor na


tabela a frao do tamanho original que pode ser obtida. O alvo do efeito deve caber
dentro do raio de efeito.
Velocidade: a velocidade que se pode atingir ao se deslocar a p ou voando. Divida esse
valor por 4 quando a situao for soba gua, mas apenas por 2 se o Caminho gua for
usado.
Raio de Efeito: o raio mximo que um efeito direto e forte pode afetar. Ao queimar,
molhar, empedrar ou congelar seus inimigos, respeite essa rea mxima de alcance. Para
efeitos especficos em uma (ou mais) pessoas utilize tambm este limite.
Pessoas afetadas: Trata-se do nmero de pessoas que podem ser atingidas simultaneamente
por um efeito. No se aplica a efeitos com rea que cause dano direto, mas a iluses e
poderes mentais.
Transformao: Em magias nas quais o mstico promove grandes alteraes na aparncia e
estrutura fsica de seu corpo, ou no de outras pessoas, esse o limite mais importante.
Durao: Todas as magias duram 3d6 rodadas.

Caminhos
Caminho da gua
1 Crculo
Entender gua
Permite ao personagem saber o gosto de um lquido apenas tocando-o. Permite descobrir as
propriedades (ponto de fuso, ponto de ebulio, densidade, visosidade, acidez, opacidade
etc.) de um fluido qualquer at um raio de 10m. Tambm possvel identificar a presena
de veneno, mas no capaz de especificar os tipos e efeitos.
Criar gua
Cria gua suficientemente para encher um pequeno balde, ou uma garrafa de bebida
alcolica. A temperatura pode variar de muito fria at muito quente, sem, contudo, ser
fria/quente o suficientemente para causar danos.
Controlar gua

O personagem pode alterar uma propriedade de um lquido qualquer, com fonte ativa de
1D. Pode entrar em uma garoa sem se molhar. O personagem pode lavar o rosto e os
cabelos sem molhar o rosto do corpo.
2 Crculo
Entender gua
Pode escutar ou enxergar perfeitamente debaixo dgua at 25m, em quaisquer condies
que esteja a gua. Pode descobrir as propriedades de um lquido qualquer sem toc-lo.
Dobra o tempo em que o Mago consegue ficar submerso sem respirar (6 minutos).
Identifica os efeitos de um veneno (a Magia no identifica o veneno em si, mas o Mago
pode reconhecer os efeitos do veneno pela sua experincia pessoal).
Criar gua
Cria gua ou outros lquidos em quantidade suficiente para encharcar uma pessoa, dar um
banho em algum ou para encher um barril. A gua pode ser pura, viscosa, ou at mesmo
escorregadia como leo. Um dos efeitos conhecidos deste crculo consistem em criar um
lquido escorregadio em superfcies ou em objetos. Pode criar bebidas simples.
Controlar gua
O personagem pode mover uma poa dgua de lugar; fazer um pouco de gua subir uma
rampa; moldar uma pequena quantidade de gua ou outro lquido. A gua relativamente
fraca, contando apenas com Fora 2D. Pode entrar numa chuva sem se molhar. Faz com
que um lquido envenenado se separe do veneno, fazendo-o boiar.
3 Crculo
Entender gua
O personagem pode nadar ou se movimentar normalmente ngua (2,5m/s). Tambm
possvel respirar normalmente embaixo dgua; pode aumentar temporariamente a Fora ou
Constituio em 1d6 pontos, afetando os PVs de modo temporrio tambm. Ao sofrer
dano, primeiro se perdem os temporrios. Usada em conjunto com Caminho dos Humanos,
pode saber o estado de sade de uma pessoa (doena, venenos e ferimentos).
Criar gua
Pode criar uma chuva leve de gua num raio de at 50m, um jato de gua das mos (ou
outro objeto) do personagem. Pode criar gua dentro dos pulmes de uma pessoa,
afogando-a. Essa Magia causa 3d6 de dano, mas a vtima pode fazer um teste de
Constituio para receber dano. Retira a gua do pulmo de uma pessoa que se afogou;
se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de dano causados pelo afogamento.
Combinado com o Caminho do Ar, pode-se criar dardos de 3d6 gelos perfurantes que
atingem um oponente quase simultaneamente causando 1 ponto de dano cada.
Controlar gua
Pode criar uma tenso superficial na gua com Fora 3D para permitir que uma pessoa
flutue nela. Pode criar braos ou tentculos de gua, ou seja, qualquer corpo de gua com
at 10m de comprimento com Fora 3D. Pode alterar as propriedades de um liquido com

at 100 litros de volume; moldar um balde dgua na forma de uma esfera ou de uma
coluna; pode entrar em uma tempestade sem se molhar, ou em uma garoa e evitar que os
companheiros se molhem.
4 Crculo
Entender gua
O personagem pode sentir o corpo de gua mais prximo (incluindo seres que tenham
sangue).num raio de 100m; pode sentir quantas pessoas esto em uma sala prxima e sua
exata localizao, atravs da umidade de seus corpos; pode aumentar temporariamente a
Fora ou Constituio em 2d6 pontos. O personagem pode se movimentar velozmente na
gua (at 5m/s, o que mais rpido que muitos seres aquticos).
Criar gua
Cria gua o suficiente para alagar uma pequena sala; pode criar um cone dgua das mos
do personagem com fora suficiente para empurrar uma pessoa (Fora 4D). Cria uma
pequena tromba dgua, com at 5m de altura, capaz de infligir 4d6 de dano por impacto
Controlar gua
O Mago pode causar redemoinhos ou grandes ondas dentro dgua capazes de afundar uma
canoa ou virar uma pequena embarcao; tambm pode formar uma barreira dgua de
Fora 4D com 5m de largura e 2m de altura capaz de proteger o Mago de muitos ataques
fsicos.
5 Crculo
Entender gua
O Mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago geralmente conhece os peixes,
abrcos e criaturas que nele esto ou passaram. Cada tipo de corpo dgua possui uma
personalidade diferente (a cargo do mestre). Permite ao personagem se movimentar muito
rapidamente debaixo dgua (10m/s); pode criar um sonar de raio 200m , com o qual o
Mago conhece a precisa localizao de quaisquer objetos e criaturas.
Criar gua
Pode-se criar uma chuva leve em uma rea de 200m de raio, ou uma tempestade em uma
rea com 100m de raio; pode alargar ou secar uma casa; pode-se curar quantidades grandes
(barris) de diversos lquidos, como vinho ou lcool. Junto dos caminhos Luz e Humanos,
possvel curar pessoas de grandes danos fsicos ou de doenas graves.
Controlar gua
Pode moldar as guas de um lago para criar ondas de at 8m de altura, capazes de virar
pequenos barcos ou afogar nadadores (5d6 de dano com direito resistncia para dano).
O personagem tambm pode criar um Elemental de gua a partir de uma poa dgua
existente com 10PV (Ataque por soco 50/50, dano 2d6), recuperando 1PV por cada ponto
de dano que seria aplicado por uma Magia do Caminho da gua; Pode criar barreiras com
IP5; Pode fazer uma chuva mudar de cor, mas o lquido continua sendo gua.

Caminho do Ar
1 Crculo
Entender Ar
Permite ao Mago saber de onde uma corrente de ar est vindo; aumenta a sensibilidade do
Mago s correntes de ar, aos sons e direo dos ventos. O personagem capaz de sentir
uma propriedade do ar (se ele venenoso ou seu cheiro) em um raio de 10m. Enxerga
perfeitamente atravs de uma neblina densa ou nuvem de poeira em um raio de 10m.
Criar Ar
Cria ar suficiente para encher uma bolsa de uma pequena caixa; pode formar uma neblina
com at 10m de raio que dificulta a viso, cria efeitos assustadores usando uma capa.
Controlar Ar
Controla uma pequena corrente de ar com fora suficiente para levantar uma saia ou alguns
papis (Fora 1D); faz com que o ar volta do personagem forme um crculo com fora
suficiente para afastar e impedir a entrada de insetos; faz um grito parecer duas vezes mais
alto, sendo ouvido a at 200m.
2 Crculo
Entender Ar
Permite ao personagem sentir possveis rotas que o ar (ou nvoas, fumaa) tomou de sua
origem at chegar a ele; permite identificar um cheiro prximo com certa preciso (desde
que se conhea o cheiro); pode passar mensagens para outro personagem a at 25m de
distncia sem outras pessoas escutarem; pode sentir vibraes ou mudanas no ar, tais
como uma pessoa se movendo ou vozes, em um raio de 25m. Com sua simples
concentrao, o personagem pode entender o que duas pessoas
Criar Ar
O personagem pode criar ou cessar uma pequena brisa, ar o suficiente para encher um barril
ou um jato de ar dos dedos del, com Fora suficiente para afastar pequenos animais ou
apagar pequenas chamas (Fora 2D). Pode manter at 50kg flutuando levemente atravs de
concentrao; um livro pode ficar voando perante o personagem por um longo perodo;
pode paralisar uma pessoa. (com Fora 2D).
Controlar Ar
Aumenta ou diminui a voz de algum; pode controlar um vento para varrer a poeira do
cho; cria um estalo seco (Fora 2D) que pode deixar uma pessoa surda por alguns
minutos; caso ela falhe em um Teste de Constituio; cria uma barreira com IP2 contra
flechas; pode abrir e fechar portas (desde que no estejam trancadas).
3 Crculo
Entender Ar
Permite ao personagem identificar um cheiro distante e determinar se esse cheiro nocivo

ou no sade. Pode enxergar em fumaa, nvoa, tempestade de areia ou outra


manifestao do ar. Pode escutar as palavras ditas por algum a at 50m de distncia, em
quaisquer condies, ou passar mensagens para uma pessoa sem que as outras escutem.
Permite visualizar a disperso de mnimas quantidades de gases e vapores (o personagem
enxerga um cheiro e espalhando pelo ar); identifica o padro de uma voz de uma pessoa.
Criar Ar
Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para manter o ar respirvel; pode alterar o
cheiro do ar (rosas, esterco, vinagre); pode criar uma pequena ventania; reproduz o padro
de voz de uma pessoa em um raio de 50m; produz o som de um instrumento de sopro para
ser ouvida a uma distncia quatro vezes maior que um normal.
Controlar Ar
O personagem pode criar barulhos, estalos ou sons estranhos (assustadores), pode criar um
redemoinho ou pequeno tufo (Fora 3D); pode ampliar sons (volume) em at 100% ou
diminu-los at a metade; pode criar uma barreira de ar slido com at 3 pontos de ndice
de Proteo contra ataques fsicos. Levita a si prprio (com todos os seus pertences) ou
algum objeto grande (Fora 3D). Junto a efeitos de Luz, cria excelentes iluses.
4 Crculo
Entender Ar
Pode escutar perfeitamente as palavras de algum a at 100m de distncia, mesmo
sussurrando. O personagem pode saber com preciso qual vai ser o clima no dia seguinte;
pode determinar com exatido as correntes de ar prximas para facilitar a navegao (torna
todos os testes de Navegao Normais em Fceis). O personagem pode identificar um gs
nocivo at 100m de distncia do mesmo, evitando ser afetado por ele.
Criar Ar
Pode criar uma ventania, com poder suficiente para empurrar um homem ou afastar e
atrapalhar arqueiros (FR 4D). um caminho conhecido pelo efeito muito utilizado para
propelir barcos vela com grande eficcia; imitar o som de animais, do prprio vento ou de
um moinho; pode tentar asfixiar uma pessoa destruindo quase todo o ar a sua volta (faz um
dano de 4d6 por sufocamento).
Controlar Ar
Controla um vendaval ou um crculo fortssimo de ventos ao redor do personagem, com
poder suficiente para afastar pessoas ou objetos arremessados contra eles. Pode criar uma
nuvem de ar que possibilita o personagem voar com velocidade de at 20m/s; pode roubar
as palavras de uma pessoa., guardando-as em um frasco por at um ms e um dia; pode
criar um crculo de ventos que pode funcionar tanto como priso com FR 4D para uma
pessoa ou criatura. O personagem pode levantar uma outra pessoa.
5 Crculo
Entender Ar
O personagem pode, dentro de um raio de 200m, mover-se na escurido sem esbarrar em

objetos, utilizando o ar para sentir os objetos; pode passar mensagens para uma pessoa a
at 200m de distncia sem que ningum alm da prpria pessoa oua a mensagem; tambm
pode conversar com o ar, embora ele seja lento e de memria curta, lembrando-se apenas
dos ltimos minutos. O personagem enxerga normalmente atravs de densos nevoeiros ou
tempestades de areia.
Criar Ar
Pode criar um vendaval de Fora estupenda (5D) capaz de arrancar rvores do cho ou
danificar paredes menos resistentes, pode conjurar vento o suficiente para mover nuvens no
cu, causando pequenas mudanas climticas (deslocar para mais perto ou mais longe uma
chuva por exemplo); pode fazer um cavalo galopar nos cus como se estivesse andando em
terra firme; tambm pode deter uma multido enfurecida com uma rajada de vento
impedindo que esta se moba por alguns momentos na sua direo.
Controlar Ar
Pode criar uma nuvem de ar, que possibilita ao personagem voar com uma velocidade de
at 40m/s, ou junto a uma outra pessoa a metade dessa velocidade; pode criar um elefante
feito de fumaa que agente o peso de um Humano no seu dorso. Cria um pequeno espio
de fumaa capaz de passar por frestas mnimas e capaz de guardar uma imagem ou
conversa por 3d6 rodadas, mas incapaz de combater; possui 10PVs, recuperando 1PV
para cada ponto de dano que seria aplicado por Magias do Caminho do Ar.
Caminho do Fogo
1 Crculo
Entender Fogo
O personagem pode sentir a temperatura exata de um corpo ou objeto apenas ao toque.
Pode sentir uma propriedade fsica do fogo (temperatura, tipo de combustvel, quanto
tempo ainda dever durar etc.). Pode sentir locais onde fogueiras estiverem acesas
recentemente. Outro efeito possvel informar h quanto tempo a carne est assando no
fogo e quanto tempo falta para ela ficar no ponto (de acordo com o gosto pessoal).
possvel saber quanto tempo falta o metal fundir ou um pedao de madeira pegar fogo.
Criar Fogo
O personagem pode criar uma chama em seu dedo, semelhante produzida por uma vela,
isqueiro ou fsforo. Permite criar ou extinguir uma pequena chama, capaz de causar 1d6 de
dano, que salta das mos do Mago ou de qualquer outro local prximo que ele indicar. Essa
chama pode atear fogo em materiais inflamveis ou outros combustveis, mas sozinha no
chega a ser muito perigosa (em termos de jogo, o contato com essa chama faz apenas 1
ponto de dano).
Controlar Fogo
O personagem controla uma chama simples, alterando sua forma como bem desejar. Ele
pode fazer seu dedo pegar fogo sem queimar a mo ou mudar uma chama, do tamanho de
uma vela de lugar (apenas alguns centmetros). Tambm capaz de mudar uma
caracterstica e luminosidade.

2 Crculo
Entender Fogo
Pode calcular aproximadamente o tamanho de uma chama, dado o volume e o tipo de
combustvel. O personagem pode saber o que as cinzas que ele segura originalmente eram
antes de queimar (tipo de material, formato, funo, idade e como comeou a queimar).
Torna a pele do personagem resistente ao fogo ou frio com IP2 e pode sentir onde est a
chama mais prxima. Com outro efeito, capaz de enxergar atravs de uma fogueira que
esteja a at 100m do personagem, mas isso exige concentrao.
Criar Fogo
Pode aquecer uma barra de metal at ficar extremamente quente ao toque, causando 2
pontos de dano por rodada em contato com a pele. Pode conjurar ou apagar uma chama de
at 1m de altura (uma fogueira), ou vrias totalizando o mesmo volume, causando um total
de 2d6 de dano. Permite acender ou apagar at uma centena de velas instantaneamente.
Transfere o calor de todo um tamanho do objeto do tamanho de um grimrio para um nico
ponto, esfriando o objeto e, ao mesmo tempo, superaquecendo um ponto que geralmente
explode ou derrete. Aquece o ar entorno de uma pessoa, causando calor incmodo ou
eliminando o frio ambiental.
Controlar Fogo
Afeta, transforma ou molda uma ou mais chamas at 1m de altura (uma fogueira), de
acordo com a vontade do personagem. Pode fazer com que o fogo forme chicotes,
tentculos ou espalhe-se pelo cho. Um efeito mais elaborado transforma uma tocha em
uma espada de fogo, permitindo que o personagem lute com ela at o fim do combate. Com
alguma concentrao, o mstico pode controlar o calor de uma chama aumentando-o ou
diminuindo-o ema t 50%. O personagem consegue colocar uma mo dentro do fogo sem
se queimar.
3 Crculo
Entender Fogo
Faz sua pele resistente ao fogo, com 3D de proteo, pode detectar o volume do fogo
aproximado em uma regio de at 50m de raio. O personagem pode sentir o calor de uma
pessoa, animal ou objeto se aproximando, ou a temperatura de um corpo distncia.
Criar Fogo
Pode criar uma exploso no ar, ou colocar um balde de carves em brasa. Cria uma bola de
fogo de 1m de raio, podendo ser arremessada a at 50m de distncia, capaz de causar at
3d6 de dano. Pode cobri a lmina de uma arma com fogo, causando adicional de +1d6
pontos de dano ao dano normal da arma.
Controlar Fogo
Transforma uma fogueira em uma chuva de pequenas bolas de fogo, que podem saltar a at
10m de distncia da fogueira. Cria fogos de artifcio ou uma chuva de fascas a partir de
uma tocha. Transforma em um crculo de fogo em uma pequena priso, que no queima

quem estiver dentro, mas impede sua sada com Fora de 3D. Pode formar tentculos de
fogo de at 3m de comprimento que atacam vtimas prximas
4 Crculo
Entender Fogo
Permite ao personagem enxergar o calor emitido pelos corpos a uma distncia de 100m.
Pode sentir quantas pessoas (ou animais de sangue quente) esto em uma sala prxima e
sua exata localizao e disposio, atravs do calor de seus corpos e pode descobrir os
padres de temperatura de uma sala ou ambiente.
Criar Fogo
Criar ou extinguir uma chama com quase 3m de altura capaz de infligir 4d6 de dano. Pode
cobrir a lmina de uma espada ou outra arma com uma lngua enorme de fogo causando
2d6 pontos de dano alm do dano natural da arma, sem no entanto ferir o controlador da
arma. Pode extinguir o calor irradiado de um corpo, tornando-o invisvel a detectores de
calor (a Fora desse efeito 4D para resistir a efeitos de Entender Fogo). Arremessa uma
bola de fogo com at 2m de raio a uma distncia de 100m, causando 4d6 em quem for
atingido.
Controlar Fogo
Coloca o calor de uma fogueira dentro de uma pedra de carvo. A pedra ficar em brasa,
mas armazenando calor. Se for quebrada, o calor explode, liberando chamas com at 2m de
raio. Cria um crculo de fogo, cujas ondas de calor s se propagam de dentro ou pra fora, de
acordo com a vontade do personagem, fazendo at 4d6 de dano. Pode fazer com que um
objeto do tamanho de uma pessoa (at 100kg) no incendeie em contato com o fogo natural
e adquira uma proteo de 4D contra fogo mgico.
5 Crculo
Entender Fogo
Permite ao personagem conversar com uma fogueira, fazer perguntas e entender as
respostas. O personagem pode observar locais distantes at 1km dentro de uma chama
(requer algum tempo de concentrao). Confere uma resistncia de 5D contra efeitos
relacionados ao fogo, na forma de uma aura translcida semelhante de uma fogueira.
Criar Fogo
O personagem pode criar uma chama suficientemente grande e poderosa para queimar um
quarto inteiro ou causar 5d6 de dano em todos que forem tocados por ela. Cria uma
pequena bola de fogo nas mos, que pode arremess-la at uma distncia de 200 metros,
com 4 metros de raio. A bola explode ao toque causando 5d6 de dano (divididos como
desejar).
Controlar Fogo
Modifica, transforma ou molda uma chama de tamanho equivalente a uma carroa (at 5m
de altura) na forma desejada. Pode segurar ou roubar o calor de uma chama, para que ela
no irradie calor, sem, no entanto alterar o efeito visual. Para retirar o calor do fogo por

algumas rodadas de modo a que ele s cause dano com atraso.


Caminho da Luz
1 Crculo
Entender Luz
Viso perfeita. Pode perceber iluses de ptica e truques de prestidigitadores (truques de
mos rpidas). Aumenta temporariamente a Percepo em 1 ponto. Cria o efeito de olhos
brilhantes na escurido. Com um simples efeito, pode identificar um sinal luminoso ou
saber o que est gerando uma luz.
Criar Luz
Cria uma luz suficiente para leitura de mapas ou painis, efeitos semelhantes luz
produzida por uma vela, por um curto perodo de tempo. Cria um pequeno feixe de luz,
brilhos, fascas ou outras manifestaes simples de luz. Pode criar uma faixa de luz. Pode
criar uma faixa de luz que distra (mas no capaz de cegar, nem ofuscar) um oponente.
Controlar Luz
Pode fazer pequenos truques de presdigitao semelhantes aos dos mgicos. Pode mudar
cores de objetos ou afetar outras propriedades visuais. Pode deixar um objeto invisvel por
um curto perodo de tempo. Pode fazer um objeto estar a alguns centmetros de onde
realmente est. possvel mudar a cor dos olhos e cabelos, mas a mudana ser
obviamente mgica.
2 Crculo
Entender Luz
Pode perceber detalhes observando atentamente um objeto ou pessoa a at 50m. possvel
enxergar pessoas invisveis ou atravs de clares de luz.. Tem uma chance de enxergar
atravs de iluses (faz um teste de Resistncia com 2D de Fora contra a iluso) . Tambm
possvel filtrar cores de uma imagem, como se estivesse usando lentes coloridas. Pode
tambm eliminar completamente uma das cores, ou todas as cores.
Criar Luz
Permite ao personagem criar um facho de luz de qualquer cor nas palmas, de modo
semelhante a uma pequena lanterna de mo. Pode criar uma imagem silenciosa e parada do
tamanho aproximado de um barril, mas bastante convincente. Pode gerar dezenas de
pequenos focos de luz que se movimentam independentemente como vaga-lumes.
Controlar Luz
Mos mais rpidas que a vista. Pode alterar levemente a imagem do rosto de uma pessoa
(mas, se algum tocar o rosto, saber que uma iluso). Pode distorcer os sentidos da viso
de uma pessoa. Pode alterar a aparncia de uma pessoa ou objeto.
3 Crculo

Entender Luz
Com esse efeito, pode alterar a percepo da luz para ver com maior clareza eventos
distantes (como binculo ou luneta) at 100m. O personagem pode tornar o invisvel
visvel, mas somente a seus olhos. Com esse grau de conhecimento, o personagem no
ofuscado por luz natural (nessa caracterstica no requerido o uso de Magia).
Criar Luz
Cria uma imagem, silenciosa e esttica do tamanho de um homem; ou uma imagem mvel
do tamanho de um barril. Cria um claro to forte quanto uma exploso. Uma pessoa fica
temporariamente cega, se falhar num teste de Resistncia contra Fora 3D.Cria uma bola de
luz. Pode revestir uma arma com uma camada cortante de luz celestial que aumenta o dano
em +1d6.
Controlar Luz
Pode fazer uma pessoa ficar invisvel se ficar imvel (note que ela ainda possui reflexo no
espelho). Pode borrar a imagem de uma pessoa, ou torn-la translcida, conferindo IP3,
sema s conseqentes penalidades por Agilidade e Destreza, contra quaisquer ataques
fsicos. Apaga e altera o reflexo no espelho de uma pessoa. Pode mudar a cor dos olhos e
cabelos e de uma pessoa.
4 Crculo
Entender Luz
O personagem capaz de enxergar imagens de pessoas e objetos que estiveram em uma
sala ou cmodo a at 1 hora. Ele tambm pode enxergar atravs de paredes com at 1m de
espessura. Permite enxergar detalhes semelhantes a um microscpio ptico (embora muito
do que seja visto seja incompreensvel) ou a uma luneta. O personagem pode conversar
com um feixe de luz e perguntar a ele o que viu. A luz tem a informao completa e
detalhada do sobre qualquer pessoa ou situao pela qual tenha passado, mas responde de
forma ambgua, podendo at mentir caso se sinta coagida.
Criar Luz
Cria uma imagem com movimento independente do tamanho de um homem. No preciso
se concentrar na imagem para que ela parea coerente, mas para que produza sons, precisa
combinar com o Caminho Elemental do Ar. Cria sobre uma pessoa, sem que ela o perceba,
uma iluso que esta pessoa outra criatura, de 25% a 200% do tamanho normal da pessoa
com qualquer aparncia que desejar. Pode aumentar o dano de uma arma em 2d6 ao tornla mais afiada, porm ela emitir um brilho intenso.
Controlar Luz
Pode alterar a aparncia de uma pessoa, ou o reflexo de um espelho. Pode deixar um objeto
transparente ou o vidro escuro. Pode fazer duas pessoas ficarem invisveis e se mover. Pode
dobrar a luz, permitindo novos campos da viso (olhos na nuca) a at 100m de distncia.
Permite tambm uma vista superior, equivalente a 20m do local aonde o mstico se
encontra.
5 Crculo

Entender Luz
Pode ver no passado at 1 dia atrs, ou ampliar seu campo de viso para at 500m. Tambm
consegue rastrear uma pessoa na multido, desde que j tenha a visto pelo menos uma vez
antes.
Criar Luz
Cria uma imagem real animada de quatro pessoas que no exige concentrao por parte do
invocador para se manter. Ele pode criar uma poderosa serpente de luz com Fora 5D. Pode
marcar uma pessoa ou objeto com uma aura visvel a olho n apenas pelo personagem. Cria
uma arma cortante de dano 3d6.
Controlar Luz
Pode alterar a iluminao de uma sala inteira. Pode amplificar as sensaes de uma pessoa,
de modo que tudo parea diferente (mais assustador, mais romntico ou o que desejar,
apenas no campo visual), Pode deixar uma pessoa invisvel sem reflexos nem sombra. O
personagem tambm pode criar um pequeno elemental do fogo de 10cm de dimetro a
partir de uma fonte de luz com 5PVs, ataque por energia luminosa 50/20, dano 2d6, IP2,
recuperando 1 ponto de dano que seria aplicado por luz.
Caminho da Terra
1 Crculo
Entender Terra
Pode saber que tipo de pedra ou metal est segurando (se j conhecer aquele material
anteriormente). O invocador pode sentir a presena de determinado tipo de pedra, minrio,
metal (no ouro) ou p a at 10m de distncia.
Criar Terra
Pode Criar/Destruir terra, pedras, barro ou metal suficiente para encher um balde, na forma
que desejar; pode criar uma chave, faca, anel ou bracelete; pode criar um punhado de
moedas, mas no de ouro.
Controlar Terra
Pode cravar seus dedos na terra ou afundar e prender muito melhor um prego ou gancho de
escaladas; transforma terra em pedra, ou pedra em barro, ou barro em metal; tambm
conforma uma pea metlica pequena; pode fazer uma ponta de barro ficar afiada como
uma faca e causar 1D de dano. Forma uma barreira de terra ou metal que confere IP2.
2 Crculo
Entender Terra
Pode sentir algum andando sobre a terra em um raio de 25m, pode escutar o que est
acontecendo em uma sala atravs de uma parede de pedra; determina a idade aproximada
(com 10% de erro) de um objeto de pedra, material ou metlico.

Criar Terra
Cria ou remove poeira do cho para cobrir uma pequena rea (1m de raio); pode criar uma
pedra de tijolos ou uma espada, machado ou maa; pode explodir uma pedra do tamanho de
um punho, causando uma exploso de 2d6 em 50m de raio.
Controlar Terra
Pode moldar um pedao de argila seca em um material mais duro (como metal) ou em p;
pode amolecer tijolos em volume equivalente a um cachorro mdio. Transforma pedra em
barro ou em vidro; pode revestir os braos em pedra, dando a ele IP4 e um bnus de +2 no
dano; pode segurar uma pessoa com Fora 2D.
3 Crculo
Entender Terra
possvel sentir se um terreno ou no firme, pode sentir rachaduras em um prdio ou
falhas na sua estrutura. Detecta pontos fracos em vigas ou em armaduras. Sabe se uma arma
metlica est corroda ou com sua estrutura comprometida. Sabe o que est na terra num
raio de 50m.
Criar Terra
Cria uma lana ou armadura complexa (at Cota de Malha com IP3); cria terra suficiente
para encobrir uma pessoa, ou uma pedra que pode ser arremessada pelo personagem, e se
tocar em alguma coisa, explode em centenas de pedrinhas, que causam 3d6 de dano em
uma rea de 1m de raio. Pode causar uma brecha na parede.
Controlar Terra
Pode fazer lama ficar rgida como pedra, com Fora 3D, em uma rea igual a 4m. O
personagem pode criar uma dezena de pequenas mos ou garras que podem segurar uma
vtima com Fora equivalente 3D. Endurece o brao do personagem conferindo bnus de
dano de 1d6. Pode levantar at 100kg de pedra ou metais. Cria uma barreira de terra ou
metal com IP6 ou endurece seu escudo para mesmo valor.
4 Crculo
Entender Terra
O personagem pode enxergar pegadas deixadas em um cho de pedra, terra, areia ou
poeira deixadas hum dia, em um raio de 200m; pode determinar a idade exata de uma
pedra ou mineral; capaz de identificar corretamente qualquer amostra de pedra ou metal;
pode comparar duas amostras e saber se ambas so originrias do mesmo local.
Criar Terra
Pode criar poeira densa em um raio de 100m, cria uma parede de terra, com at 2m de
altura por 5m de comprimento; permite criar uma chuva de pedras em uma circunferncia
de 2m de raio e dano 4d6. Pode conjurar objetos grandes de metal ou pedra como armrios,
cofres, grades, correntes, grandes vidros e outros.
Controlar Terra

O personagem pode criar uma priso de pedra que envolve a vtima e possui Fora
4D.Outros efeitos bem conhecidos so criar braos de pedra, ou mesmo moldar a terra em
forma de uma esttua com Fora 4D e IP4. Pode envergar uma barra de ferro ou qualquer
outro metal (exceto ouro) de at 1cm de espessura com um simples toque.
5 Crculo
Entender Terra
O personagem capaz de conversar com a terra, pedras ou at mesmo esttuas, se elas
possurem cabea. A terra normalmente gosta de falar, mas possui uma verso muito
limitada no que diz respeito a movimentos. Pode saber a localizao de qualquer objeto de
metal, cermico ou cristalino (idade, condio ou uso).
Criar Terra
Pode mover terra o suficiente para gerar um deslizamento. Pode criar uma parede de pedra
ou terra com 2m de altura e at 10m de comprimento, com Fora 5D. Cria uma chuva de
meteoros a uma distncia de at 200m, com 4m de raio e 5d6 de dano. Ergue 5 lanas
metlicas do solo, apontando na direo do inimigo. Essas lanas causam 1d6 de dano cada,
dobrando caso o oponente estar correndo. Em um dos mais devastadores efeitos
conhecidos, o Mago pode desintegrar o equivalente a 400kg de pedra.
Controlar Terra
Abre uma vala na terra com at 3m de profundidade. Com um Ritual, o Mago pode conter
parcialmente os efeito e um terremoto. Tambm pode conter parcialmente os efeitos do
terremoto. Tambm pode controlar uma esttua do tamanho de um homem em qualquer
forma, movendo-a seu gosto. Pode prender uma pessoa em um casulo de terra de 5D. Pode
criar um grgula de 1,5 de altura a partir de um volume equivalente de pedra, com 15PV,
Ataque por garra 50/50, dano 2d6, IP10, recuperando 1PV para cada ponto de dano que
seria aplicado por efeitos do Caminho da Terra.
Caminho das Trevas
1 Crculo
Entender Trevas
Enxerga melhor no escuro, mesmo sem uso de Magia. Adapta-se muito mais rpido falta
de luz. Pode enxergar no escuro, at uma distncia de 10m. Ele pode descobrir o que est
gerando uma sombra, desde que ela seja natural e no mgica.
Criar Trevas
O personagem capaz de aumentar ou diminuir o tamanho de uma sombra em at 25% do
seu tamanho, tornando-a mais agressiva, afastada ou o que precisar em termos de forma.
Truques com as mos e uma vela (formas bastante complexas, at mesmo impossveis de
serem criadas). Pode mudar a forma da sombra de um objeto escolhido por um curto espao
de tempo.
Controlar Trevas

O personagem consegue controlar sua sombra, fazendo movimentos simples ou tornando-a


assustadora. Pode mover pequenos objetos reais utilizando sombras, com Fora suficiente
para mover 25kg (Fora 1D). Pode fazer seu rosto ficar mais sombrio, envolto pelas trevas.
Se estiver usando um manto com capuz, o Mago jamais ter seu rosto mostrado
acidentalmente.
2 Crculo
Entender Trevas
O personagem consegue esconder-se com muita facilidade em ambientes escuros, puxando
as sombras como se elas fossem um vu sobre seu corpo. Ela pode se mesclar parcialmente
s trevas, tornando-se quase invisvel nas sombras, desde que permanea imvel. Pode
enxergar em uma sombra o que est acontecendo prximo a outra.
Criar Trevas
Pode aumentar o intensidade de uma sombra, fazendo-a ficar to escura quanto tinta
nanquim. O personagem pode expandir as sombras geradas por um objeto em at 50%.
Pode deixar uma caixa, um manto ou capuz to escuro que no se consegue ver o que h
dentro sem magia (Fora de Magia 2D).
Controlar Trevas
Pode fazer a escurido tornar-se slida com Fora 2D. O personagem consegue arrastar a
escurido para seu corpo, tornando-o mais forte. Ele recebe um bnus de +2 de dano. Pode
criar tentculos ou outras formas de sombra com Fora igual a 2D, capaz de derrubar ou
mover pequenos objetos. Pode distorcer ou aumentar uma sombra prxima.
3 Crculo
Entender Trevas
O personagem consegue enxergar normalmente na mais completa escurido a at 50m de
alcance. Ele fica completamente invisvel nas sombras, mas ainda pode ser atingido por
objetos fsicos. Ele capaz de reconhecer se uma sombra natural ou arcana.
Criar Trevas
Pode-se multiplicar o tamanho da sua prpria sombra. Pode deixar seu rosto totalmente
coberto, impedindo a sua identificao. Permite deixar seu rosto totalmente coberto,
impedindo sua identificao. Permite envolver uma pessoa ou objeto em um casulo de
escurido, na forma de rede ou aranha, com Fora 3D. Pode literalmente puxar as sombras
prximas e envolvendo-o em uma capa negra, tornando sua aparncia extremamente
sombria.
Controlar Trevas
Com esse caminho, possvel moldar tentculos, imagens ou mesmo Guerreiros feitos de
trevas, com Fora capaz de erguer um ser Humano (3D). Pode controlar feixes de trevas ou
faixas moldveis de escurido. Reveste uma arma com uma rea negativa e fria capaz de
drenar a fora vital do oponente, aumentando o dano em 1d6. Pode conjurar uma capa
defensiva com IP3 durante um combate.

4 Crculo
Entender Trevas
Pode mesclar-se s sombras, tornando seu corpo to escuro e intangvel quanto uma sombra
de verdade possvel enxergar no escuro a at 100m. O personagem pode conversar com
as sombras e dela extrair informaes preciosas. Embora seja muitas observadoras, as
sombras tendem a contar apenas os aspectos negativos das pessoas que observam. Se uma
sombra for de origem arcana, se pode tentar descobrir quem a criou. (FR4D contra WILL
do invocador).
Criar Trevas
Cria trevas suficientes para escurecer uma sala, ou em um raio de 2m, uma sombra escura
como breu. Pode criar objetos totalmente feitos de sombra (cpias perfeitas, porm
construdas inteiramente do material sombrio). Se for criada uma arma, causa dano por
dreno de energia vital, de at 2d6. Envolve com sombras um inimigo, deixando-o com
penalidade de 4 pontos em um Atributo Fsico. Uma regio de 100m de raio fica mais
escura, como se estivesse num guarda-sol.
Controlar Trevas
Envolve uma pessoa em um casulo de trevas, to escura quanto nanquim. Pode fechar esse
casulo com Fora equivalente a 4D. Permite ao personagem quadruplicar as dimenses de
sombra ao seu redor ou reduzi-la a um quarto do tamanho original. Pode fazer uma sombra
atacar seu prprio dono pelas costas fazendo dano de at 2d6. Pode fazer com que todas as
sombras de at 2 inimigos envolvam seus rostos deixando-os com a viso impedida at o
final da batalha.
5 Crculo
Entender Trevas
O personagem consegue mesclar-se s sombras que existem ao seu roedor, sendo capaz de
transportar-se a uma distncia de at 50m.O personagem pode se tornar literalmente uma
sombra, arrastando-se pelas paredes e passando por pequenas frestas (esta uma forma que
recebe fontes luminosas, sendo uma forma arriscada). Ele pode conversar com as sombras e
saber quem ou o que passou por perto, mas as sombras costumam ter uma atitude negativa
e podem mentir intencionalmente para o personagem.
Criar Trevas
Cria trevas suficientes para escurecer uma rea igual a um raio de 200m, ou para deixar
uma rea de 4m de raio escura como tinta nanquim, sendo capaz de ver seu interior. Pode
criar um buraco no tecido do espao, capaz de absorver at 400kg. Uma pessoa pode ser
arrastada contra usa vontade, para dentro de uma sombra, ficando completamente invisvel.
Controlar Trevas
Pode solidificar as trevas, envolvendo uma rea equivalente a 4m de raio, com Fora 5D.
Pode criar tentculos que, somados tenham 5D de Pontos de Vida e 5D de Fora, todas eles
com IP5. Pode esconder at 5 pessoas em uma sombra.

Caminho das Plantas


1 Circulo
Entender Plantas
Sabe o gosto de uma fruta ou verdura, ou cheiro de uma planta pelo toque. Sente uma
propriedade de uma planta (se venenosa, medicinal, aromtica). Sabe, com exatido, que
tipo de planta o mstico esta tocando (depende do fetiche utilizado). Seleciona os melhores
gros de um punhado de sementes. Prepara pequenas poes e elixires com plantas, para
curar dores de cabea, resfriados, e doenas comuns.
Criar Plantas
Cria uma pequena planta especifica ou uma fruta. Produz objeto pequeno de madeira
esculpida. Cria algumas folhas de papel, de qualquer tipo. Permite ao mstico conjurar um
buqu de rosas (ou outras flores).
Controlar Plantas
Muda a cor, forma ou cheiro de uma flor, fruta, ou outra planta. Transforma um cajado,
planta ou arbusto em outra espcie, ou ento muda completamente a sua forma. Pode criar
espinhos afiados como navalhas em qualquer superfcie de madeira que o mstico toque.
2 Circulo
Entender Plantas
O Mago se Orienta melhor na floresta (no anda em crculos). Permite ao mstico saber
intuitivamente como se aproveitar melhor de uma rea da floresta sem causar danos ao
meio ambiente. Tem o conhecimento sobre ervas medicinais e chs alucingenos que
auxiliam em viagens astrais.
Criar Plantas
Pode criar um buqu de flores gigante de qualquer tipo que o mstico conhea, ou um
banquinho, um martelo de madeira, uma cadeira, uma estaca afiada ou outro objeto do
mesmo tamanho. Cria uma pequena rvore ou um arbusto com cerca de 1,5m ( a rvore
permanecera em terra durante turno iguais a sua fora de vontade, ou uma cena,
desaparecendo em seguida), cordas de cip com FR 2D ou um pequeno livro ou grimrio.
Controlar Plantas
Pode endurecer ou amolecer o caule e razes de uma planta. Faz um arbusto se mover, ou
um galho sacudir (ou mesmo atacar o oponente). Muda a forma, cor ou textura de qualquer
rvore com 1,5m de altura. Permite endurecer uma folha de papel ate que ela fique com a
mesma resistncia de madeira.
3 Circulo
Entender Plantas
Permite ao mstico conseguir encontrar um determinado tipo de planta que ele procura em

uma floresta (o mstico precisa ter um exemplar da planta em mos). A floresta transmite
sinais para o mstico de onde estar a planta que ele quer. Percebe diferenas nas plantas
dentro de um crculo de 10m. O mstico pode desenvolver elixires, fragrncia, remdios ou
poes mundanas a partir de ervas e plantas comuns.
Criar Plantas
Permite criar rvores ou mato suficiente para encher uma pequena sala (3mx3m). Cria de
uma terra frtil cips fortes o suficiente para segurar um homem. Produz objetos de
madeira grande (uma porta, uma lana, uma chuva de fechas) ou cobre uma superfcie
pequena com limo escorregadio.
Controlar Plantas
Pode fazer um objeto de madeira contorcer-se, sobrar-se ou mesmo se partir. Faz uma
rvore se movimentar, seguindo ordens do mstico. Desvia fechas de madeira e arrebenta
trancas e portas de madeira.
4 Circulo
Entender Plantas
Conversa com plantas e com rvores. As plantas tendem a ter problemas em descrever
aes que impliquem em movimento, pela sua prpria natureza esttica. Faz com que o
mstico no escorregue em uma superfcie coberta de limo, podendo caminhar, ou ate
mesmo correr sobre superfcies desse tipo. O mstico possui um entrosamento to grande
com a floresta que pode sair correndo de olhos fechados (literalmente) dentro de uma mata
fechada sem medo de tropear.
Criar Plantas
Produz uma muralha de espinheiros, com 2m de altura por 5 de largura, ou suficiente para
preencher um corredor ou sala. Conjura uma rvore de qualquer tipo com ate 3m de altura
(desde que tenha terra suficiente para sustentar suas razes) ou um cesto cheio de frutas.
Cria do cho uma barreira de lanas afiadssimas, capazes de segurar uma cavalaria. Cria
ou conjura objetos de madeira com ate 200 kg
Controlar Plantas
Faz uma corda de vime se transforma em madeira de lei. Pode estraalhar um cajado
fazendo dzias de farpas voarem em direo a uma vitima (dano de 1pv por farpa, 4d6 de
farpas). Deixa o tronco de uma rvore to resistente quanto o ferro ou to mole quanto
massa de modelar.
5 Circulo
Entender Plantas
Permite ao mstico saber a localizao exata de todo um tipo de madeira ou planta prxima
a ele (e isso inclui flechas e outros objetos de madeira arremessados contra ele). Esses
objetos (com exceo do visgo) podem ser convencidos a desviarem suas rotas e no
aceitarem o mstico.

Criar Plantas
Pode criar uma barreira de lanas naturais, de plantas venenosas, ou uma gigantesca planta
carnvora com 2m de altura, sobre uma superfcie grande com limo escorregadio. Cria uma
rvore gigantesca como um pinheiro ou uma grande macieira (ate 400kg se imvel)
Controlar Plantas
Pode mudar a forma de uma rvore com ate 3m de altura. Faz com que a rvore de ate
200kg movimente-se com se fosse um boneco de marionetes e lute seguindo os
movimentos do mstico que a controla.
Caminho dos Animais
1 Circulo
Entender Animais
Deixa a pessoa mais susceptvel aos animais (afasta um pouco o medo deles). Permite ao
mstico sentir o estado de esprito de um animal qualquer (se est cansado, com fome,
alegre, triste). O mstico consegue obter uma imagem mental de um animal se segurar um
pedao dele (uma pata, um pelo, uma pena). O mstico e capaz de identificar o tipo de
animal cuja parte esta segurando.
Criar Animais
Cria alguns insetos ou outros animais pequenos cria uma pele de cordeiro, um pedao de
couro cru ou outra pele de animal. Tira um coelho de dentro de uma cartola, conjura um
rato, galinha, esquilo, gato, cachorro pequeno ou varias pombas de dentro de um leno.
Controlar Animais
Altera o gosto de um pedao de carne, transforma carne crua em vermes, borboletas, outros
insetos ou um pequeno animal em outro. O mstico capaz de passar pequenas instrues
que sero obedecidas prontamente pelo animal.
2 Circulo
Entender Animais
O mstico capaz de identificar um animal bastando ter em mos um pelo, uma pena ou um
pedao de couro (desde que o mstico conhea o tipo de animal em questo caso contrario
ele no conseguir identificar o animal). Sente a direo do animal mais prximo de
determinada espcie. O mstico consegue enxergar atravs dos olhos de um animal.
Criar Animais
Pode criar um pedao grande de couro ou pele de qualquer animal que o mstico conhea,
cria carne suficiente para alimentar 2 pessoas, ou transforma um pedao de carne
equivalente em moscas, vermes, insetos. Conjura um animal maior como um cachorro
grande, um bode ou uma raposa (ate 50 kg).
Controlar Animais
Altera uma caracterstica fsica do animal (cor dos olhos, pelo, manchas, garras). Controla

um animal de tamanho maior (at 50 kg). O animal poder obedecer ordens complexas e
ate mesmo atacar um oponente, mais no obedecer a ordens que causem sua destruio
direta. Pode transformar um animal pequeno em outro animal por um curto perodo de
tempo.
3 Circulo
Entender Animais
Permite Conversar com animais, entender o significado preciso de seus gestos e
movimentos. O mstico capaz de enxergar atrs dos olhos de um animal que carregue uma
ligao arcana do mstico (uma coleira especialmente confeccionada, por exemplo). O
mstico pode identificar um animal apenas olhando para suas pegadas ou rastros.
Criar Animais
Cria, ou conjura uma ninhada de ratos, um enxame de pequenos insetos, alguns animais
pequenos ou mesmo um animal grande com um javali, um jaguar, uma hiena, um lobo, um
cachorro so Bernardo ou outro animal (ate 100kg), ou os destri (dando 3d6 de dano).
Somando Humanos 3, o mstico pode copiar uma habilidade de um animal (o pulo de um
gato, a teia de uma aranha, os dentes de um tubaro, o veneno de um escorpio).
Controlar Animais
Controla animais maiores (ate 100 kg) de uma mesma espcie. Pode alterar fisicamente um
animal qualquer, fazendo-o crescer em ate 100% para mais desde que no ultrapasse 100 kg
ou encolher 50% para menos. Faz um animal fica com um medo incontrolvel do mstico.
Mantm o controle fsico total de um animal pequeno e aliado forma entender permite o
mstico literalmente tomar o corpo do animal em questo.
4 Circulo
Entender Animais
O mstico capaz de tocar a cabea de um animal e compreender o que aconteceu com ele
durante as ultima horas (quanto mais diferente do homem, mais difceis e confusas as
imagens se tornaram). Pode imitar com perfeio os sons e gestos de um animal qualquer.
Criar Animais
Cria animais maiores (leopardo, canguru ou outro animal ate no Maximo de 200 kg), ou os
destri (dano 4d6). Em conjunto com o caminho Humanos, permite ao mstico transformarse em animais como leo, cavalo, lobo ou tigre, ou aproveitar poderes especficos deles,
com garras, mandbulas, venenos, ferres, presas, chifres, cascos, e outros.
Controlar Animais
Controla uma ninhada de ratos, ou uma criatura do tamanho de um gato ou cachorro. Pode
aumentar os insetos em um enxame em ate 3 vezes o tamanho de cada um. Pode "purificar"
um animal fazendo com que ele adquira as melhores caractersticas de sua raa (a viso
perfeita, uma corrida melhor, olfato apurado).
5 Circulo

Entender Animais
Pode falar a lngua dos animais e interpretar exatamente o que eles querem dizer ao mstico.
O mstico escuta atravs dos ouvidos de um animal ou cheirar atravs de suas narinas (se
ele os tiver). O mstico pode formar um simulacro temporrio, dominando completamente
um animal mdio.
Criar Animais
Atrs dos crculos e pentagramas, conjura um grande animal com tigre, leo, cavalo, alce,
zebra ou mesmo um bfalo (at 400 kg) para defend-lo.
Controlar Animais
Altera um animal para seu "lado negro", transformando-o em uma basta assassina (precisa
possuir a forma entender para poder control-la depois desta modificao). Pode
transformar um animal em outro, dentro do limite Maximo de pesos e tamanhos. Com o
auxilio de Metamagia 4, pode modificar a forma fsica de um animal, criando ou
conjurando aberraes com lees de 6 patas, macacos com assas, lobos de 2 cabeas,
aranhas verdes com 50 kg, cobras aladas, javalis com pelos metlicos afiados com navalhas
(Com o Caminho Terra 4) e outros.
Caminho dos Humanos
1 Circulo
Entender Humanos
O mstico aumenta seu conhecimento bsico sobre uma pessoa que nunca viu antes, com
peso, altura, idade, cor dos cabelos ou se a vitima esta com alguma doena (caso a pessoa
mantenha essas informaes confidenciais, como um vampiro ou demnio, ela tem direito a
um teste de WILL X 1d6 para passar uma informao falsa).
Criar Humanos
Altera pequenas caractersticas (Cor dos olhos, cor ou tamanho das unhas). Ao contrario do
caminho da luz essas mudanas so fsicas e no ilusrias. Pode modificar uma pequena
parte de um ser Humano (formato do nariz, da boca, cor dos cabelos, tamanho dos dentes)
Controlar Humanos
Hipnotismo bsico com relgio, ou pendulo. Aumenta a resistncia de uma pessoa dor, ao
frio ou calor intenso. Pode apagar pequenos trechos de uma conversa da mente de uma
pessoa (com gafes, por exemplo) ou fazer pequenas incurses leves na mente de uma
pessoa (para buscar fatos pblicos e notrios, como nome do pai, me, irmo, endereo). Se
por um acaso a vitima no pretendia divulgar essas informaes para o mstico, um teste de
WILL X 1d6 necessrio.
2 Circulo
Entender Humanos
O mstico pode saber um ponto fraco de uma pessoa, ou o ponto forte. O mstico sente as

emoes bsicas que uma pessoa esta sentindo (angustia, medo, dor, alegria), pode
aumentar, ou modificar algumas dessas emoes.
Criar Humanos
Remove manchas e pintas ou apaga cicatrizes por um curto perodo de tempo. O mstico
pode alterar os olhos para enxergar no escuro por um tempo, distorce ou deforma a pele do
rosto de uma pessoa, muda discretamente seu prprio rosto. Previne o apodrecimento de
um cadver (um ponto de magia deve ser armazenado). Remove ou altera uma tatuagem
por um curto perodo de tempo. Pode sentir se a pessoa est com dores em alguma parte do
corpo, se quebrou algum osso ou se danificou algum rgo interno.
Controlar Humanos
Faz uma pessoa acreditar em alguma coisa durante um curto espao de tempo (por
exemplo, o gosto de uma cebola e igual de uma maa). Comando: O mstico pode gritar
uma ordem para uma pessoal e ela (caso falhe em um teste de WILL) obedecer ao
mstico.
3 Circulo
Entender Humanos
Compreender uma lngua estrangeira, com algum que esteja se comunicando direto com o
mstico (isso no inclui aprender a lngua, somente entender o que a pessoa quer dizer).
Permite ao mstico entender os sinais sutis que uma pessoa passa por meio de gestos (e
descobrir se ela esta mentindo, por exemplo). Decifra e interpreta corretamente uma
caligrafia.
Criar Humanos
Pode alterar bastante as feies de uma pessoa, de forma a imitar uma outra com 75% de
perfeio (esse valor com base pode ser aumentado com uso correto das sombras ou
maquiagem) molda carne como se fosse argila.
Controlar Humanos
Pode controlar uma pessoa mentalmente. Para isso deve por olhar nos olhos da vitima. O
controle dura apenas alguns segundos, o suficiente para uma ou duas frases de comando.
Alguns poderes afetam lembranas e memrias.
4 Circulo
Entender Humanos
Compreende uma lngua estrangeira, observando a conversa de outras pessoas, entende
uma linguagem de sinais. O mstico pode modificar os sentimentos ou emoes de uma
pessoa. Existem rituais capazes de marcar uma pessoa, ou de identificar o seu padro
espiritual. Uma vez realizado o mstico pode identificar o individuo mesmo que ele esteja
disfarado ou misturado em uma multido. O mstico capaz de localizar uma pessoa que
j conhea dentro de uma multido (um estdio lotado, por exemplo) ate o raio de 100m.
Criar Humanos

Pode deixar uma pessoa mais forte, rpida, ou gil (aumenta 1d6 pontos de um atributo
fsico temporariamente), ou criar unhas afiadas, capazes de causar dano grave (at 1d6)
mudar o formato dos dentes. Altera o peso e alturade uma pessoa ou de si prprio, para
200% ou para 50% do valor original. base para qualquer mudana envolvendo outros
caminhos no corpo do prprio mstico.
A partir de criar Humanos 4 e de outro caminho elemental com focus 4 pelo menos, o
mstico pode alterar seu corpo ou parte dele para um outro elemento. Os Rituais mais
comuns so Pele gnea (Fogo), Transformao em gua (gua), Pele de mrmore (terra)
Forma de vapor (Ar) Invisibilidade continua (Luz) e Mesclar-se as sombras (trevas).
Tambm pode ser usado com os caminhos naturais para se transformar em plantas, animais,
demnios e etc..
Controlar Humanos
Permite ao mstico implantar uma sugesto no subconsciente da vitima. Aumenta ou
diminui o senso de equilbrio de uma pessoa, fazendo com que ela adquira caractersticas
sobre humanas ou fique paralisada. a base para qualquer ritual que envolva dominao
mental de outra pessoa, seja atravs de contato olha-a-olho, seja atravs de objetos ou em
conjunto com outros caminhos de magia. Um teste de WILL vs. 2d6 sempre permitido.
5 Circulo
Entender Humanos
Determina a localizao de uma pessoa que o mstico conhea, at um quilometro de
distancia. O mstico pode alterar radicalmente os sentimentos de uma vitima. Cria um lao
espiritual entre duas bruxas, Assim elas podem compartilhar sentimentos, emoes e
pensamentos superficiais.
Criar Humanos
Pode moldar a carne humana em pequenos pedaos com se fosse argila ou mudar o formato
de ossos e msculos apenas puxando ou torcendo-os. Cria um homnculo. a base para
qualquer transformao que resulte em uma criatura monstruosas (junto a outros caminhos),
com metade Humano e metade cavalo, cobra, aranha e etc..
Controlar Humanos
Controle de uma pessoa apenas pelo toque. A pessoa pode ficar sobre o controle do mstico
por ate uma hora e tem direito a um teste de WILL a cada outra hora. O mstico pode criar
uma aura de paz e tranqilidade em volta de uma pessoa. Controla simultaneamente ate 2
pessoas ou divide seus pensamentos de forma a realizar simultaneamente duas tarefas
(como ler dois livros ou lutar e resolver um problema de matemtica ao mesmo tempo)
Caminho do Spiritum
1 Circulo
Entender Espritos
Permite ao mstico sentir a presena de espritos que estejam perto, mais no ter certeza
sobre o tipo de esprito. O mstico pode, tocando os olhos de um cadver, observar a ultima

imagem do olho que o morto enxergou.


Criar Espritos
Conjura um pequeno esprito ou elemental, pode fazer pequenos rituais Necromnticos
(com costurar a boca de um sapo com o nome da pessoa para que a mesma tenha
dificuldades de fala). Ou rituais simples com bonecos para afetar a vtima a distancia (mais
s com efeitos leves com pouco dano (1d6).
Controlar Espritos
O mstico capaz de comandar pequenos espritos de animais ou criar pequenos efeitos
com espritos jogando cadeiras, mesas e mveis em todos os lugares. O mstico pode criar
um "corpo fechado" (fora 1D) para evitar a entrada de espritos.
2 Circulo
Entender Espritos
Pode fazer 2 pedras, uma branca e uma preta, responder uma vez por semana, uma pergunta
de sim ou no, pegando uma delas no bolso, sem ver (preto sim, branco no). O mstico
escuta os espritos da floresta para ajud-la, mais eles so confusos e nem sempre ajudam.
Criar Espritos
Chama um pequeno vento espiritual, capaz de pequenos truques com apagar velas, mover
objetos ou criar pequenos sons. Conjura objetos pequenos na forma espiritual.
Controlar Espritos
Conjura atrs de complexos rituais o esprito de um animal maior ou um pequeno esprito
capaz de animar um homnculo ou um elemental de 2D (em conjunto aos caminhos
Elementais). O mstico pode tocar em espritos ou mover objetos em sua forma astral.
3 Circulo
Entender Espritos
Conversa com os mortos. O mstico capaz de fazer 3 perguntas a uma pessoa que estiver
morta a ate um ms e um dia, mais anda garante que o morto o respondera corretamente as
perguntas. As perguntas devem ser respondidas com Sim, No, ou Irrelevante. Leitura de
auras. O mstico capaz de entender uma emoo bsica de um esprito. Viagem astral.
Criar Espritos
Permite ao mstico controlar um elemental de ate 3D. Convoca um ser do mundo dos
mortos, mais com uma chance pequena do ser entender, e aceitar o pedido. O mstico
consegue projetar sua voz no mundo dos mortos a uma distancia a ate 50m. este o ritual
bsico para criao de amuletos ou itens mgicos baseados no aprisionamento de espritos
Controlar Espritos
O mstico se torna capaz de atravessar o vu dos mistrios e tocar objetos e entidade no
mundo dos mortos. O mstico consegue controlar um esprito com 3D, equivalente a uma
pessoa. Permite ao mstico convocar um elemental maior na terra (Junto com os caminhos

Elementais). o suficiente para o mstico conjurar um esprito Humano qualquer, para


habitar um corpo sem alma, ou um elemental.
4 Circulo
Entender Espritos
Mediunidade. Perguntas mais complexas, com qualquer tipo de resposta, podem ser feitas a
um esprito de uma pessoa falecida a ate uma estao e um dia (ainda permanecem 3
perguntas). O mstico pode encher o caminho de um esprito no mundo dos mortos, e seguir
o esprito por ele. Permite ao mstico saber as impresses espirituais de um objeto que
esteja segurando saber se ele j presenciou alguma morte, qual foi a morte, quem morreu. O
mstico pode levar algum para o mundo dos mortos por um curto perodo de tempo.
Criar Espritos
Caso o mstico tenha alguma ligao sentimental com uma pessoa morta, ele capaz de
conjur-la (mas nada garante que o esprito ira obedec-lo). Esta magia no funciona caso o
esprito j tenha reencarnado ou se o esprito estiver mais afastado no mundo dos mortos.
Controlar Espritos
O mstico consegue controlar as aes de ume esprito a at 4D, ou acalmar um esprito
irado. O mstico pode erguer uma proteo de IP 4 contra espritos ou contra efeitos do
mundo dos mortos.
5 Circulo
Entender Espritos
Permite ao mstico visualizar um esprito, ou conversar com um esprito superior. O mstico
pode saber se um esprito baixo esta falando a verdade ou no. Consegue conversar com o
esprito de algum morto a ate um ano e um dia. Podemse observar as formas astrais de um
demnio, se o conhecimento sobre demnios for suficiente (focus 5).
Criar Espritos
Permite ao mstico saber a localizao aproximada de um esprito no reino dos mortos, caso
ele esteja dentro da terra. O mstico capaz de aprisionar um esprito, se possuir os
conhecimentos necessrios (fora 5d)
Controlar Espritos
Permite ao mstico segurar ou colher o caminho de espritos no mundo dos mortos,
forando o morto a voltar vida (fora 5D contra a WILL da vitima).
Arkanun
1 Circulo
Entender Demnios
O mstico sente um "arrepio" na presena de um demnio, ou capaz de sentir sua presena
a ate 10m de raio. Caso o mstico consiga olhar um demnio profundamente em seus olhos

(mesmo que este esteja disfarado), o mstico ser capaz de sentir que a "algo errado" com
aquela pessoa.
Criar Demnios
O mstico consegue conjurar um demnio menor de outro plano. O mstico pode tornar seu
rosto maligno, deformando seu rosto e seus dentes a fazer a voz ficar demonaca.
Controlar Demnios
O mstico pode influenciar um demnio menor. O mstico capaz de controlar um pequeno
demnio IMP ao toque. O mstico pode criar, atravs de rituais, uma proteo de IMP 1
contra efeitos relacionados ao Caminho Demnios.
2 Circulo
Entender Demnios
O mstico consegue sentir uma caracterstica bsica de um demnio que ele toque. O
mstico sente a presena de demnios em um circulo de ate 25m de raio. O mstico pode
fazer com que suas palavras sejam ouvidas em uma pequena regio (at 25m de distancia)
em planos com demnios.
Criar Demnios
Pode comandar ou conjurar um IMP. O mstico cria garras afiadas por um curto perodo de
tempo, capaz de provocar um dano de 2d6 se acertar o inimigo (por apenas 1 rodada), ou
uma verso mais duradoura (WILL/Turno), que aumenta em +2 pontos de dano o combate
corpo a corpo.
Controlar Demnios
O mstico pode mentir para demnios menores sem medo de ser descoberto. O mstico
pode gritar uma ordem para um demnio e ele, caso falhe em um teste de WILL,
obedecer. Pode manter o controle mental de um IMP. Pode fazer um circulo de 50 cm de
raio que demnios no podero atravessar (WILL da criatura vs. fora 2D)
3 Circulo
Entender Demnios
Permite ao mstico comunicar-se com um demnio, ou localizar um ser em planos com
demnios em meio a multides. Permite detectar demnios em um raio de 50m. O mstico
pode abrir um portal temporariamente para planos com demnios, e ir para l por
WILL/Turno. O mstico capaz de uma emoo bsica de um demnio.
Criar Demnios
Permite ao mstico conjurar 2 IMPs, ou um demnio qualquer mdio. a base de todos os
rituais envolvendo demnios familiares (demnios que encarnam em animais,
principalmente gatos, co do inferno, corujas). O mstico pode criar assas em suas costas,
semelhantes as de um demnio ou de um drago, capazes de faz-lo voar a uma velocidade
de 10m/s (se estiver tambm com o caminho do Ar).

Controlar Demnios
O mstico capaz de controlar demnios Mdios por um curto perodo de tempo. capaz
ficar invisvel para um demnio inferior. Pode criar um circulo de proteo de 3D de fora,
ou controlar uma demnio no raio de 1m. O mstico pode deixar sua pele com a de
demnios e resistente a dor (IP 3).
4 Circulo
Entender Demnios
Permite ao bruxo ler os pensamentos superficiais de um demnio, atravs de rituais caros e
complexos. O mstico consegue detectar a presena de um demnio, mesmo que este esteja
transformado em homem ou disfarado, ate um raio de 100m. Pode transportar uma pessoa
para planos de demnios atravs de portal especialmente confeccionado, por um curto
perodo de tempo.
Criar Demnios
Permite ao mstico conjurar 4 IMPs, ou 2 demnios mdios. O mstico pode mudar sua
aparncia incorporando a aparncia de demnios (chifres, garras, dentes, rabo, asas, pele).
Pessoas que no estiverem acostumadas a essa viso dever fazer um teste de WILL, para
no entrarem em pnico.
Controlar Demnios
O mstico capaz de controlar um pequeno grupo de demnios durante um intervalo de
tempo. Atravs de pentagramas pode controlar demnios mdios atravs de 1 toque, ou
liberar um demnio de um controle.
5 Circulo
Entender Demnios
Permite ao mstico enviar uma frase de ate 25 palavras a um demnio em outro plano.
Permite ao mstico vislumbrar uma paisagem em planos demonacos. Detecta um demnio
em um raio de 200m. Localiza aproximadamente um demnio em seu plano, ou pode
camuflar a presena de um demnio para outro mstico. O mstico capaz de aprisionar um
demnio, se possuir os conhecimentos necessrios (fora 5D).
Criar Demnios
Atravs dos pentagramas de conjurao e crculos de proteo, o mstico consegue conjurar
um demnio maior por um curto espao de tempo. capaz de criar um portal de garras,
composto de 12 garras negras que britam do cho segurando a vitima e causando 2d6
pontos de dano, e segurando a vitima com Fora 5D.
Controlar Demnios
Permite ao mstico colocar sugestes pos hipnticas em um demnio menor. Possibilita ao
mstico controlar um demnio menor em
Magma (Terra + Fogo)

O Magma a fora que pulsa do interior da terra. o castigo que os deuses soltam sobre a
Terra quando esto irados. a rocha superaquecida que queima e derrete com apenas um
toque.Os magos que caminham por esta fora conseguem dominar a dor que o Caminho do
fogo lhes inflige.Tambm lhes permite atear fogo em suas prprias mos sem queimlas,magos muito poderosos conseguem invocar pequenos terremotos com a ajuda deste
Caminho,ou tornar seus braos incandescentes.
Primeiro Crculo
Entender-O mago pode saber a temperatura de um corpo,sem precisar toc-lo.Pode sentir a
presena de rochas vulcnicas.
Criar-Cria magma suficiente para encher um copo,que pode ir para onde o mago desejar e
que causa 1d6 de dano.
Controlar-Pode colocar o dedo no magma sem se queimar.Pode tirar o calor de uma
pequena quantidade de lava,endurecendo-a.
Segundo Crculo
Entender-O mago pode distinguir de longe pedras vulcnicas,mesmo que estas estejam
misturadas a outras.Pode determinar qual vulco originou a pedra vulcnica.
Criar-Pode aumentar a temperatura de uma pedra do tamanho de um punho at torn-la
incandescente,e faze-la explodir,causando 2d6 num raio de 1m.
Controlar-O mago literalmente anda em brasas sem a menor dificuldade.Pode tirar a terra
do magma,transformando-o em fogo puro.Pode colocar o brao ou perna na lava sem se
queimar
Terceiro Crculo
Entender-Ficando encima de um vulco,o mago pode determinar em quantas horas o vulco
entrar em erupo(mximo de 24h de antecedncia)Caso o vulco no entre mais em
erupo,o mago no determina nada.
Criar-Transforma um balde de terra em lava.Levanta um muro de lava de 1m de altura e 3m
de comprimento.Pode revestir uma espada com lava,dando +1d6 de dano.
Controlar-Pode fazer chicotes e escudos de magma. Ou pode fazer tentculos de magma de
3m de comprimento. Reveste os braos,tornando-os incandescentes e causando 3d6 de dano
Quarto Crculo
Entender-O mago pode enxergar a estrutura interna de um vulco.Determina quando um
vulco entrar em erupo(com no mximo uma semana de antecedncia)
Criar-Cria um cone de pura lava que nasce das mos do mago e queima o que
tocar,causando 4d6 de dano.Pode fazer uma pequena chuva de lava numa rea de 5x5m.
Controlar-Pode fazer guerreiros de magma, com os atributos em 4d6.Pode fazer uma priso
de magma,``cozinhando``a vtima,e causando 4d6 por rodada(a vtima tem direito a um
teste de resistncia por rodada para reduzir o dano pela metade)
Quinto Crculo
Entender-O mago pode``passear``com os olhos por dentro de um vulco,observando-o
internamente(como num endoscpio) e requer concentrao.Pode determinar quando um
vulco entrar em erupo(com no mximo um ano de antecedncia).
Criar-Cria uma parede de pura lava,com 2m de altura e 10m de comprimento.Pode criar um

pequeno rio de magma.Cria um pequeno terremoto.


Controlar-O mago pode mergulhar na lava como se fosse gua.Pode abrir um buraco de 3m
de profundidade e encher de lava.O mago pode apressar uma erupo(o vulco tem que ser
ativo)
Sexto Crculo
Entender-O mago pode conversar com um vulco.Geralmente,vulces se irritam
facilmente.Pode determinar com preciso quando um vulco entrar em erupo,no
importa quando seja.
Criar-O mago pode abrir a terra e fazer um ``mini-vulco``,jogando magma para todos os
lados. Controlar-O mago pode provocar a erupo de um vulco(ativo ou no).
Fogo Negro E Cinzas (Fogo + Trevas)
O Fogo Negro,a chama escura o fogo que arde sem aparecer.Com ele,pode-se aquecer um
acampamento a noite sem perigo de se alertar o inimigo.Pode-se conjurar chamas escuras,e
queimar um inimigo sem que ao menos ele perceba.Tambm o caminho das Cinzas que
sobram aps um incndio que podem sufocar e revelar monstros invisveis.Magos muito
poderosos podem conjurar demnios feitos de chama negra,que queimam como
Infernum,mas so invisveis a noite.
Primeiro Crculo
Entender-Apenas pegando nas cinzas,o mago pode saber o que elas eram(sem detalhes).
Pode sentir a presena de cinzas num raio de 15m.
Criar-O mago pode criar uma chama negra do tamanho de uma mo,que causa 1d6 de dano.
Controlar-Molda uma pequena chama negra como quiser.Pode colocar ou tirar luz de uma
pequena chama.
Segundo Crculo
Entender-O mago pode ver o fogo negro como um fogo normal,mesmo na escurido.Pode
saber detalhes sobre as cinzas que segura(cor do objeto,espcie do animal,etc).Determina a
idade das cinzas(10% de erro)
Criar-O mago pode criar uma chama negra de 1m de altura.A chama ao invs de produzir
luz,produz trevas,escurecendo a rea ao seu redor.
Controlar-Afeta uma chama negra de 1m de altura.O mago pode ``drenar``fogo
negro,aumentando sua Fora em +2.
Terceiro Crculo
Entender-O mago pode sentir cinzas num raio de 50m.Pode saber o que estava escrito num
papel,segurando suas cinzas.
Criar-Cria uma chama negra do tamanho de um ser humano,que causa 3d6.Ou cria uma
espada de fogo negro,que se dissipa em 3d6 rodadas.Ou cria cinzas suficiente para cobrir
um ser humano.
Controlar-O mago pode fazer guerreiros feitos de chama negra,e que tem os atributos em
3d6.Pode formar imagem muito escuras.

Quarto Crculo
Entender-Pode determinar a idade exata das cinzas.Segurando as cinzas,o mago pode saber
o que estava dentro de um vaso ou o que estava encima da mesa.Pode ver fogo negro
mesmo na escurido mgica.
Criar-Cria ou extingui uma chama negra de 3m de altura,que emite trevas suficiente para
escurecer uma sala.Cria cinzas suficiente para encher uma sala.
Controlar-Pode criar uma priso de fogo negro,que imperceptvel no escuro,e que causa
4d6 de dano.
Quinto Crculo
Entender-Segurando as cinzas,o mago pode saber a espcie exata do animal,o tipo de
criatura (humano,demnio,vampiro,etc),assim como seu nome.
Criar-Cria ou extingui uma chama negra do tamanho de uma casa,que escurece uma rea de
10x10m,ou deixa uma rea de 3x3m escura como nanquim.
Controlar-Molda uma chama negra do tamanho de uma casa.O mago pode segurar o calor
de uma chama negra,tornando-a imperceptvel.
Sexto Crculo
Entender-O mago no precisa mais segurar as cinzas;ele precisa apenas v-las para saber o
que elas eram.
Criar-Inferno Negro.A chama criada produz trevas suficiente para escurecer uma de
20x20m,ou transforma uma rea de 10x10m escura como nanquim.
Controlar-Controla e molda chamas negras do tamanho de um pequeno prdio.
Cores e Brilhos (Fogo + Luz)
Este um dos caminhos mais interessantes que um mago pode aprender.Com ele,as iluses
tornam-se quase to perfeitas que chegam a enganar o inimigo facilmente.Cores
claras,escuras,todo tipo de espectro,do arco-ris a cores invisveis.Com este
caminho,espadas podem se tornar radiantes como a luz das estrelas,e magos muito
poderosos podem criar desde auroras que podem hipnotizar at luzes to intensas que
cegam,tamanho seu brilho.
Primeiro Crculo
Entender-O mago pode ver as partes quentes e frias de um corpo.
Criar-Cria uma luz de qualquer cor no dedo do mago.Pode criar uma aura ou feixe de
qualquer cor do espectro luminoso.
Controlar-Pode mudar a cor de objetos do tamanho de uma caixa.Pode mudar a cor dos
olhos de um animal ou homem.
Segundo Crculo
Entender-O mago se adapta melhor a ambientes claros e escuros.Em seus olhos,o mago
pode mudar as cores de pequenos objetos,enxergando objetos minsculos que se mesclam
com o ambiente.
Criar-Pode criar uma imagem do tamanho de um barril(sem movimento),com cores
balanceadas porm sem muitas sombras.Pode criar uma pequena chama de qualquer cor.
Controlar-Pode mudar as caractersticas das cores de objetos do tamanho de um

barril(tornar as cores mais claras,escuras,transparentes,brilhantes,etc)


Terceiro Crculo
Entender-Em seus olhos,o mago pode mudar as cores de um objeto do tamanho de uma
mesa.
Criar-Cria uma cortina de cores muito fortes,que cegam qualquer criatura num raio de
3m.Cria uma imagem do tamanho de um homem(sem movimento)ou do tamanho de um
barril(com movimento)
Controlar-Pode mudar a cor da pele de uma pessoa.Pode mudar cores de objetos do
tamanho de um ser humano.
Quarto Crculo
Entender-Em seus olhos,o mago pode mudar as cores de uma sala inteira.
Criar-Cria uma imagem do tamanho de um homem com movimento ou uma imagem de 3m
de altura sem movimento.Cria um pequeno arco-ris do tamanho de uma sala.
Controlar-O mago pode deixar uma pessoa ou objeto brilhando.Pode deixar um pequeno
objeto brilhar como o non,mudando de cores constantemente.Pode fazer o efeito de uma
rvore de natal.
Quinto Crculo
Entender-Viso Caleidoscpia.
Criar-O mago pode criar a imagem de um homem quase real,com algumas falhas de
sombra.Pode criar uma bola de luz que capaz de imitar os efeitos de uma danceteria.
Controlar-O mago pode deixar sua pele ou a superfcie de um objeto do seu tamanho
brilhar com um padro de cores como non.Pode fazer um objeto brilhar ao ponto de tornar
impossvel que algum olhe para ele.
Sexto Crculo
Entender-Viso Raio-X.
Criar-O mago pode fazer um arco-ris que nasce nele e termina aonde ele quiser,com o
limite do alcance dos seus olhos.Aurora Boreal.
Controlar-Pode fazer com que uma casa fique num padro de cores do non.Pode mudar
totalmente as cores dos objetos assim como a cor do cu,numa rea de 20x20m.
Fumaa (Fogo + Ar)
Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaa,com lgrimas nos olhos e sem conseguir
respirar?O Caminho da Fumaa lida exatamente com isso.Com uma cortina de fumaa,o
mago consegue desaparecer sem deixar vestgios,ou encobrir um ataque.Consegue afastar
os guardas,ou sufocar um inimigo.Magos muitos poderosos podem at ser capaz de
conjurar um esprito de fumaa,para agir como espio,ou mesmo transformar seus corpo e
os objetos que carregam em fumaa,e passar por qualquer fresta.
Primeiro Crculo
Entender-Os olhos do mago no se irritam com a fumaa.Pode enxergar na fumaa,at
15m.
Criar-Cria fumaa como uma tocha.Pode criar formas animadas de fumaa.

Controlar-Controla uma pequena quantidade de fumaa,podendo mudar uma caracterstica


sua como tamanho,cor,transparncia,etc.
Segundo Crculo
Entender-O mago no tem problemas respiratrios com a fumaa.Pode mesclar-se
parcialmente a fumaa,tornando-se quase imperceptvel.Pode saber de onde vem a
fumaa(estando dentro dela)
Criar-Cria fumaa clara ou escura.Pode fazer com que uma chama produza mais fumaa
que o normal.
Controlar-Pode fazer com que uma chama no produza fumaa.Pode moldar uma fumaa
produzida por uma fogueira.
Terceiro Crculo
Entender-O mago enxerga normalmente em qualquer tipo de fumaa.
Criar-Cria uma exploso de fumaa que sufoca quem estiver dentro dela,causando 3d6 de
dano por rodada(seres que no respiram no recebem dano,apenas ficam com os olhos
irritados por 1d3 rodadas.As demais vtimas tem direito a um teste de Constituio para
reduzir o dano pela metade),at que a vtima saia do meio da fumaa.
Controlar-Pode fazer guerreiros de fumaa slidos,com os atributos em 3d.Pode criar
tentculos de 3m de comprimento,que tem paredes slidas mas por dentro so
fumaa,podendo prender vtimas em seu interior.
Quarto Crculo
Entender-O mago literalmente some na fumaa,tornando-se invisvel dentro dela.
Criar-Pode fazer uma cortina de fumaa slida com IP 4.Pode fazer objetos de fumaa
slida.
Controlar-O mago pode fazer uma nuvem de fumaa slida,que suporta uma pessoa e voa a
20 km/h(como a nuvem voadora do Goku,do Dragon Ball)
Quinto Crculo
Entender-De um foco de fumaa,o mago pode se ``teletransportar``para outro foco de
fumaa de no mximo 100m de distancia.Pode sentir rastros de fumaa no ar(de no mximo
uma hora)
Criar-Cria fumaa suficiente para encher uma casa.Pode criar uma priso de fumaa,que
causa 5d6 de dano por rodada(a vtima tem o direito a uma teste de resistncia a cada
rodada)e que paredes com Fora de 5d6.
Controlar-Modifica ou molda fumaa produzidas por chamas do tamanho de uma casa.Pode
fazer grandes formas animadas de fumaa.Ou pode retirar as caractersticas ofensivas da
fumaa,tornando-a uma nvoa.
Sexto Crculo
Entender-Alm de sentir rastros de fumaa,o mago pode da onde ela veio,descobrindo
assim sua origem.Pode criar um campo na fumaa onde at trs pessoas vem e respiram
normalmente.
Criar-Cria fumaa suficiente para encher um pequeno prdio.
Controlar-Modifica ou molda fumaas produzidas por chamas do tamanho de um pequeno
prdio.

Relmpagos (Luz + Ar)


O poder destrutivo dos relmpagos.A destruio dos raios,o barulho ensurdecedor dos
troves.Qual mago no respeita o poder de um inimigo que controla a eletricidade?Com
este caminho,o mago passa a ter domnio sobre os raios.Com este poder,o mago pode gerar
desde pequenas correntes eltricas em suas mos at comandar os troves durante uma
tempestade,ou dar um curto em toda uma rede de computadores.
Primeiro Crculo
Entender-O mago no sofre choques eltricos(tocando numa tomada,por exemplo).Tocando
num fio eltrico,o mago pode saber a potencia da energia que passa pelo fio( o fio precisa
estar ligado,claro)
Criar-Pode criar uma pequena corrente eltrica,suficiente para levantar os cabelos de uma
pessoa ou dar um pequeno choque.Pode ligar aparelhos domsticos e deixa-los ligados por
um curto intervalo de tempo(3d6 rodadas),sem a necessidade destes estarem ligados a
alguma tomada.Ou pode armazenar um ponto de magia no aparelho,deixando-o ligado at
que o ponto seja removido.
Controlar-Liga ou desliga aparelhos domsticos com o estalo dos dedos.Pode aumentar ou
diminuir a fora de uma corrente eltrica,podendo queimar aparelhos.
Segundo Crculo
Entender- Tocando numa tomada,o mago pode saber rotas possveis que a energia eltrica
tomou at chegar a ela.O mago pode sentir coisas ligando e desligando num raio de 100m.
Criar-Pode criar uma corrente eltrica que viaja atravs do fio(dando um choque numa
pessoa que est no telefone,por exemplo)que causa 2d6 de dano.Pode dar um choque numa
pessoa para reanim-la(como fazem nos hospitais).
Controlar-Pode tirar energia de um aparelho e transform-la em energia pura,podendo
alterar alguma caracterstica sua(tamanho,cor,etc)
Terceiro Crculo
Entender-Faz sua pele resistente a energia eltrica(mgica ou no),com 2d de proteo.O
mago produz interferncia em aparelhos eltricos num raio de 200m,podendo controlar esse
efeito.
Criar-Pode criar uma espada de relmpagos,que causa 3d6 de dano(que dura 3d6
rodadas).Pode colocar eletricidade numa arma,que no causa dano no usurio,mas se tocar
em algum causa um forte choque,acrescentando + 1d6 no dano.
Controlar-O mago pode funcionar como um gerador,gerando energia suficiente para
alimentar uma casa.Controla as correntes eltricas como quiser,indicando a direo,sentido
e fora.
Quarto Crculo
Entender-Observando uma tempestade,o mago pode saber se ela soltar relmpagos e
troves.Pode saber quantos relmpagos ocorrero.Pode dar um curto numa rede de
computadores.
Criar-O mago pode fazer um relmpago,que nasce do mago,e que causa 4d6 de dano.
Controlar-O mago pode fazer com que sua pele produza choques,que cauda 4d6 de dano ao

toque.O mago pode fazer relmpagos e us-los como corda ou pode fazer chicotes de
energia eltrica pura,que causa 4d6 de dano.
Quinto Crculo
Entender-O mago pode saber durante uma tempestade aonde os raios iro cair.Aparelhos
eltricos no funcionam perto do mago e,caso sejam ligados,queimaro.O mago pode
aumentar as chances de algo ou algum ser atingido por um raio durante uma tempestade.
Criar-O mago pode fazer uma serpente de energia pura,ou pode fazer um muro de energia
de 2m de altura e10m de comprimento que ao simples toque,causa 5d6 de dano,fazendo a
vtima voar com o choque.
Controlar-Pode fazer uma priso de energia pura,que causa 5d6 ao toque.O mago pode
funcionar como um fio-terra.
Sexto Crculo
Entender-O mago pode se transformar em energia pura,passando por dentro de fios e
tomadas.Pode conversar com as tempestades,que vem tudo por onde passam.O mago
ouvir as respostas da tempestade,porm as outras pessoas ouviro troves.
Criar-Durante uma tempestade,o mago pode coordenar aonde os raios iro cair,causando
6d6 de dano.Pode gerar uma pane em uma cidade inteira.
Controlar-O mago pode fazer com que uma tempestade que no tenha raios,o tenha.Ou
pode aumentar o numero de raios que uma tempestade provoca.O mago pode gerar energia
para um pequeno prdio.Pode se transformar em um relmpago,viajando a supervelocidades.Pode ainda se transformar em um pra-raios.
Gelo (gua + Ar)
Com o caminho do Gelo,o mago se torna capaz de resfriar a gua at congela-la,ou criar
neve ou at mesmo resistir a uma nevasca desprotegido.O mago pode congelar
mecanismos, armaduras,ou simplesmente revestir o cho com uma pelcula de gelo.Magos
muitos poderosos podem aprisionar um inimigo em um bloco de gelo,ou esfriar o ambiente
a ponto de ficar difcil at de se mexer.
Primeiro Crculo
Entender-Se adapta muito mais rpido ao frio.O mago pode sentir uma propriedade do gelo
com o toque.
Criar-Enche um pequena balde com neve.A neve pode ser preta ou branca.Cobre pequenos
objetos com uma fina pelcula de gelo.
Controlar-O mago pode alterar todas as propriedades do gelo como cor,cheiro,etc.Pode sair
durante a neve sem ser tocado por ela.
Segundo Crculo
Entender-Sente as propriedades do gelo sem toc-lo.Pode enxergar atravs do gelo sem
problema.Anda sobre o gelo sem escorregar.
Criar-Congela uma barra de metal,ao ponto dela se quebrar com um golpe.Cria neve
suficiente para encher um barril.
Controlar-Molda o gelo com quiser.Pode congelar um objeto do tamanho de um barril.Pode
passear durante uma nevasca sem muita dificuldade.

Terceiro Crculo
Entender-O mago no sente mais frio;as temperaturas normais passam a ser quentes para o
mago.Pode determinar a espessura do gelo.
Criar-Pode criar neve numa rea de 5x5m.Pode congelar o sangue de uma vtima com o
toque,fazendo-a sentir um frio indescritvel,causando 3d6 de dano.
Controlar-Pode congelar um brao ou uma perna com o toque.Pode deixar um ambiente
mais frio.Pode congelar at 100 litros de volume de gua.
Quarto Crculo
Entender-O mago pode saber com preciso quando ir nevar;pode escutar normalmente em
uma nevasca.Pode ``enxergar``pegadas deixadas na neve.Pode sentir pessoas andando
sobre o gelo num raio de 100m.
Criar-Pode criar uma espada de gelo,que causa 4d6 de dano.Pode criar esttuas ou pontes
de gelo.Pode criar um cone de neve,que sai das mos do mago, e tem fora suficiente para
empurrar uma pessoa.
Controlar-Pode esfriar um ambiente do tamanho de uma sala,ao ponto de ficar difcil de se
mover.Pode congelar um ser humano.
Quinto Crculo
Entender-O mago anda sem dificuldade na neve.Pode ver sem dificuldade em uma
nevasca.Pode prever avalanches ou senti-las.
Criar-Pode criar um muro de gelo,de 2m de altura e 10m de comprimento.Pode criar uma
bola de gelo do tamanho de um ser humano,que pode ser arremessado pelo mago,e se tocar
algo,explode causando 5d6 de dano.
Controlar-Pode congelar um pequeno lago,congelando tudo o que estiver nele (barcos,
peixes, criaturas que esto no lago)
Sexto Crculo
Entender-O mago pode o gelo e sentir animais e pessoas se movendo sobre ele,num raio de
500m.Pode pressentir nevascas.
Criar-Nevasca.
Controlar-Zero Absoluto.
Vapores e Poes (gua + Luz)
Este o caminho que governa todas as formas de vapores.Dos vapores quentes as brumas
geladas,passando pelos vapores medicinais e curativos.Os magos que estudam o caminho
dos vapores geralmente so alquimistas ou curandeiros que procuram melhores formas de
administrar suas poes.Um mago pode preparar poes de cura e vitalidade,e dizem que
magos muito poderosos conseguiram se curar de ferimentos letais com uma velocidade
assombrosa.O corpo humano formado de 70% de gua,e aumentar a luz e a energia
contida nessa gua acelera o processo de regenerao e cicatrizao.
Primeiro Crculo
Entender-Pode saber se uma planta ou lquido tem valores medicinais apenas tocandoos.Sente uma propriedade do vapor(txico,medicinal,etc.)

Criar-Cria um ch comum(para dores de barriga,por exemplo).Cria uma pequena poro de


vapor(medicinal(para resfriados,por exemplo),quente,gelado,etc)
Controlar-Pode transformar um copo de gua em um copo de ch simples.Pode alterar as
propriedades do vapor(torna-lo medicinal,quente,etc.)
Segundo Crculo
Entender-Saber se uma erva ou lquido tem propriedades medicinais e curativas apenas
observando-os.O mago recupera 2 pontos de vida por dia(ao invs de um).Pode determinar
se uma pessoa est envenenada,tocando-a.
Criar-Pode criar antdotos para venenos fracos.Pode criar uma poo que cure 1d6 pontos
de vida de uma pessoa ou duas poes que curam 2 pontos de vida de duas pessoas.
Controlar-Pode curar doenas comuns(febres,resfriados,etc).O mago pode tocar uma pessoa
e curar 1d6 pts de vida ou tocar duas pessoas e curar 2 pts de vida de cada uma.Pode ainda
curar pessoas envenenadas por venenos fracos,tocando-as.
Terceiro Crculo
Entender-O mago pode determinar a doena de uma pessoa,tocando-Pode sentir
ervas,lquidos e vapores com propriedades medicinais num raio de 50m.
Criar-Pode criar um vapor que cura 2d6 pts de vida ao ser inalado.Pode retardar o efeito de
venenos fortes.
Controlar-Pode cicatrizar pequenas feridas ou fazer desaparecer cicatrizes naturais.Pode
ressuscitar animais(com tamanho mdio,no mximo)
Quarto Crculo
Entender-O mago recupera 3 pts de vida por dia.Sabe como preparar antdotos e remdios
para a maioria das doenas e venenos.
Criar-Cria antdotos para os venenos mais fortes.Pode criar uma poo que aumenta a
Constituio de uma pessoa em 1d6+2(durante 3d6 rodadas).Cria uma poo que cura 3d6
pts de vida.
Controlar-Pode curar doenas mais graves(malria,dengue,etc.)Com o toque,pode curar
venenos mais fortes,ou curar 3d6 pts de vida ou ainda dar-lhe 1d6+2 pts de
Constituio(durante 3d6 rodadas)
Quinto Crculo
Entender-Grandes feridas e cicatrizes desaparecem com grande velocidade do corpo do
mago.Prepara antdotos e remdios para todas as venenos e doenas naturais.Regenera 1 pt.
De vida a cada 6 horas.Pode sentir doenas nas pessoas apenas olhando-as.
Criar-Pode criar um vapor medicinal suficiente para preencher uma sala curando at 4
pessoas,que ao inalarem o vapor curam 3d6 pts de vida ou aumentam sua Constituio em
2d6(durante 3d6 rodadas).Cria antdoto para qualquer veneno natural(no caso de venenos
mgicos,diminui o dano pela metade)
Controlar-O mago se torna imune a venenos(menos mgico;nesse caso diminui o dano pela
metade automaticamente)Pode tornar seu sangue medicinal,que cura 4d6 pts de vida.Pode
curar todas as doenas naturais.Pode ressuscitar seres humanos(que no se transformaram
em mortosvivos)
Sexto Crculo

Entender-O mago regenera 1pt de vida a cada 3 horas.Pequenas feridas cicatrizam


automaticamente. Pode sentir as doenas das pessoas num raio de 200m.
Criar-Pode criar um pequeno lago medicinal,onde uma pessoa ao mergulhar curada de
qualquer doena natural,ou se beber a gua recupera todos os pts de vida,ou aumenta sua
Constituio em 3d6 pts(durante 3d6 rodadas)ou em 1d6 pts permanentemente.Ess e efeito
s realizado uma vez por pessoa.
Controlar-Pode tocar uma pessoa e curar-lhe todos os pts de vida,ou pode aumentar sua
Constituio em 3d6 pts(durante 3d6 rodadas)ou em 1d6 pts permanentes(esse efeito s
pode ser realizado uma vez por pessoa).Pode curar doenas mgicas pouco graves.Pode
fazer mortosvivos voltar a vida,desde de que no se tenha passado mais de 100 anos depois
da sua morte.
Cristais (Terra + Luz)
Os minerais e cristais encontrados na natureza so as mais belas formas de rocha que
existem,e o mago que consegue domina-los,comanda a beleza da luz e a fora das
rochas.Com este caminho,um mago pode criar espadas de cristal que podem cortar atravs
de qualquer coisa,ou deixar uma parede semitransparente como uma mineral,para observar
o que est atrs dela.Magos muito poderosos podem at transformar ao em cristal frgil,ou
cristalizar um inimigo pela eternidade.O mago tambm pode exercer alguns poderes
magnticos.
Primeiro Crculo
Entender-Pode saber que tipo de cristal est segurando(caso conhea o cristal).Pode sentir a
presena de certo tipo de cristal nas proximidades.
Criar-Cria um objeto de cristal frgil do tamanho de uma pequena caixa.
Controlar-Pode afundar seus dedos em cristais sem fazer fora pra isso.Pode cristalizar seu
dedo. Transforma pedra em cristal.Cristaliza pequenos objetos tocando-os.
Segundo Crculo
Entender-O mago capaz de enxergar atravs de paredes de fina espessura.
Criar-Cria uma caixa de cristal mais resistente.Pode criar um objeto de ametista ou topzio
do tamanho de um barril.
Controlar-Pode cristalizar uma parede de fina espessura,tornando-a semitransparente.Po de
moldar pequenos cristais como argila.Transforma uma pedra comum em ametista,ou pode
transformar ferro em cristal frgil.Pode cristalizar as mos do mago,fazendo-as causar 2d6
de dano.
Terceiro Crculo
Entender-Pode enxergar atravs de paredes de 1m de espessura.O mago pode fazer
pequenos efeitos magnticos.
Criar-Pode criar uma espada de safira,que causa 3d6 de dano.Pode criar um escudo de
cristal,que confere IP 3.
Controlar-O mago pode transformar ao em cristal frgil.Pode transformar seu brao numa
espada de safira ou ao,que causa 3d6 de dano.Transforma uma pedra comum em safira.
Quarto Crculo

Entender-Pode ``enxergar``amostras em cristais(digitais,sangue que foi limpado ou


lavado,etc.)Pode determinar o local de origem de um cristal.
Criar-Pode criar uma parede de ferro ou de esmeralda,com 2m de altura por 5m de
comprimento.Pode criar uma chuva de cristais cortantes numa rea de 5x5m,e que causa
4d6 de dano.
Controlar-Pode fazer uma priso de ao ou de esmeralda,com Fora 4d e PVs iguais ao do
mago.Pode moldar grandes pores de cristal como argila.
Quinto Crculo
Entender-Pode fazer efeitos magnticos mais fortes.Pode enxergar atravs de paredes de
5m de espessura.
Criar-Pode criar uma parede de rubi ou de ao,com 2m de altura e 10m de
comprimento.Pode criar uma armadura de rubi que confere IP 5(a armadura no d
penalidade de Agilidade ou Destreza.Ela dura 3d6 rodadas.).Pode criar uma casa de cristal
forte.
Controlar-Pode criar uma esttua de cristal do tamanho de um homem e move-la.Pode
transformar seus braos em rubi puro.fazendo-os causar 5d6 de dano.Pode transformar
flechas e balas em rubi puro,fazendo-os perfurar quase todo tipo de superfcie.
Sexto Crculo
Entender-Faz efeitos magnticos extremamente fortes.Pode enxergar atravs de paredes de
10m de espessura.
Criar-Cria uma espada de diamante que no pode ser quebrada,e que causa 6d6 de dano.Ou
pode criar uma armadura de diamante,que confere IP 6 e que tambm no pode ser
quebrada.
Controlar-Pode transformar todo o seu corpo em puro diamante,tornando-se quase
impossvel vencer o mago por meios fsicos.Pode transformar flechas e balas em
diamante,fazendo-os perfurar qualquer superfcie.
Lama (Terra + gua)
Este o Caminho que lida com a lama e o barro,que Deus utilizou para moldar o primeiro
homem.Com o poder da lama,um mago pode fazer afundar seus inimigos,ou at mesmo
uma torre,que sem suas bases fortes,ruir.O corpo humano constitudo em sua maioria de
gua,e magos muito poderosos podem transformar um inimigo em esttua,simplesmente
mudando a gua do seu corpo para pedra.Podem tambm abrir tneis em paredes sem que a
estrutura desabe,transformando somente parte das pedras.Ou pode aprisionar
pessoas,solidificando a gua sob seus ps.
Primeiro Crculo
Entender-Os olhos do mago no se incomodam com a lama.O mago pode andar na lama
sem sujar os ps ou deixar pegadas.Pode sentir propriedades da lama apenas tocando-a.
Criar-Enche um pequeno balde de lama,que pode ter uma temperatura baixa ou alta,mas
no o suficiente para causar dano.
Controlar-Pode colocar as mos na lama sem suja-las.Pode alterar caractersticas da lama
(cor,temperatura,etc.)

Segundo Crculo
Entender-Pode saber as propriedades da lama sem toca-la.Pode sentir certas coisas na lama
(objetos,vida,etc.).Pode sentir algo se movendo na lama,num raio de 3m.
Criar-Lama suficiente para encher um barril,ou para cobrir uma pessoa.A lama pode ser
escura ou marrom.
Controlar-Pode solidificar o sangue dentro da mo de uma vtima,transformando-a em
barro(a vtima tem o direito a um teste de Constituio para anular o efeito)Transforma
barro em gua.Molda a lama como bem entender.
Terceiro Crculo
Entender-Pode se mover na lama sem dificuldades.Pode detectar pontos fracos na base de
uma construo.Respira normalmente dentro da lama.
Criar-Pode criar lama dentro dos vasos sanguneos da vtima,fazendo-a sentir muita
dor,causando 3d6 de dano(a vtima tem o direito a um teste de resistncia para reduzir o
dano pela metade)
Controlar-Pode cavar tneis em paredes,sem que a estrutura desabe.Pode colocar um
membro do corpo na lama sem suja-lo.
Quarto Crculo
Entender-Pode ``enxergar``pegadas deixadas na lama.Pode ver dentro da lama como se
estivesse dentro da gua.
Criar-Pode erguer uma parede de barro,com 2m de altura e 10m de comprimento.Cria uma
jato de lama que sai das mos do mago,e que tem fora suficiente para empurrar uma
pessoa.
Controlar-Pode transformar o brao de uma vtima em barro.Transforma barro em
pedra.Pode criar tentculos de lama,com 3m de comprimento.
Quinto Crculo
Entender-O mago se move mais rapidamente na lama.Pode conversar com a lama.A lama
tem um raciocnio lento,e sabe da existncia de tudo aquilo que est nela.
Criar-Pode criar uma pequena chuva de lama,ou pode criar lama suficiente para encher uma
casa.
Controlar-Pode transformar gua em pedra,solidificando tudo aquilo que estiver na
gua.Pode amolecer um terreno,suficiente para fazer uma casa afundar.
Sexto Crculo
Entender-O mago consegue se ``teletransportar``de uma concentrao de lama para
outra(suficiente para encobrir um ser humano)a uma distancia de no mximo 100m.O mago
pode virar lama,passando por frestas e arrastando-se pelas paredes(esta uma forma que
recebe dano da gua)
Criar-Rio de lama.
Controlar-Pode transformar uma vtima em barro(durante 3d6 rodadas;a vtima tem o
direito a um teste difcil de Constituio para anular o efeito)com o toque.Pode amolecer
um terreno,suficiente para fazer pequenos prdios afundarem e rurem.
P e Corroso (Terra + Trevas)

Os magos que estudam este caminho sabem que nada eterno,nem mesmo torres ou
castelos,que podem destruir com o poder de sua magia.So conhecidos por seu toque
corrosivo,que enferruja metais,destri plantas, atravessa paredes resistentes e que provoca
doenas.Dizem que muitos magos poderosos conseguem se transformar em poeira, se
decompondo em uma forma que envolve seus inimigos,sufocando-os at o encontro com
seu criador.Em outras palavras,so os magos voltados para a morte e destruio.
Primeiro Crculo
Entender-A presena do mago incomoda animais;pequenos animais como mosquitos e
moscas morrem ao se aproximar do mago.
Criar-O mago pode tocar um objeto do tamanho de um copo e transform-lo em p(objetos
mgicos no so afetados por este efeito)
Controlar-O mago pode transformar um copo de gua em gua podre.
Segundo Crculo
Entender-Num raio de 3m do mago,plantas pequenas murcham e madeiras apodrecem.O
mago imune a doenas comuns(resfriados,febre,etc.).
Criar-O mago pode transformar em p objetos do tamanho de um barril.Pode tocar um
pequeno animal e deix-lo doente.
Controlar-O mago pode intensificar a doena de uma pessoa(doenas
comuns),transformando resfriados em pneumonia,por exemplo.Pode tocar a mo de uma
vtima e cobri-la de chagas,deixando a impresso da mo estar apodrecida(durante 3d6
rodadas;a vtima o direito a um teste de resistncia para anular o efeito)
Terceiro Crculo
Entender-Plantas mdias e animais do tamanho de ratos morrem ao chegar perto do mago.O
mago pode passar perto das pessoas e passar doenas comuns(febre,resfriados,etc.)sem a
necessidade do toque(as vtimas tem o direito ao teste de resistncia)
Criar-O mago pode reduzir objetos do tamanho de um ser humano a p.Ou pode
desintegrar um muro de 1m de altura e 3m de comprimento.
Controlar-O mago pode tocar o brao de uma vtima e cobri-lo de chagas.O mago pode
fazer o p voltar a ser o que era(desde de que o objeto tenha no mximo o tamanho de um
ser humano).Pode tocar uma rvore e faze-la apodrecer.
Quarto Crculo
Entender-Num raio de 3m do mago,materiais de ferro se enferrujam(e tudo o que estiver
dentro dos objetos se estragam),a no ser o ferro puro,sem nenhuma liga.
Criar-Pode enferrujar todo um carro(estragando tudo o que estiver dentro dele).Pode criar
p suficiente para encobrir uma vtima.
Controlar-O mago pode acelerar ou retardar o processo de apodrecimento ou de ferrugem
Quinto Crculo
Entender-Animais do tamanho de um cachorro podem morrer se chegarem perto do
mago.O mago imune a doenas letais.
Criar-O mago pode matar um animal mdio e mata-lo(animais mgicos ou no).Pode
transformar uma casa em p.Pode matar um jardim inteiro.
Controlar-Pode tocar uma pessoa e cobrir seu corpo de chagas,ou infect-lo com uma

doena letal.
Sexto Crculo
Entender-O mago irradia morte e corroso.Pessoa comuns(que no tem poderes
sobrenaturais,pontos de magia ou de f)morrem ao chegar perto do mago(as vtimas tem o
direito a um teste de resistncia),assim como qualquer animal,de qualquer
tamanho.TODOS os materiais se estragam ao chegar perto do mago.
Criar-O mago pode matar plantaes inteiras.Pode desintegrar um pequeno prdio,e tudo o
que estiver dentro dele.Pode desintegrar objetos mgicos.
Controlar-O mago pode transformar um lago inteiro em gua podre.Com o toque,pode
apodrecer o interior das pessoas,matando-as(funciona apenas com humanos comuns;outros
seres recebem 6d6 de dano)
Vcuo (Ar + Trevas)
A ausncia de ar produz efeitos muito desagradveis sobre os seres vivos,como a morte,por
exemplo.Os magos que lidam com este Caminho sabem muito bem disso.O som no se
propaga no vcuo,por isso,tambm pertencem a eles as magias do silencio e escurido.Os
magos especialistas no vcuo so chamados de sombras silenciosas,ou assassinos
perfeitos,pois podem se ocultar na escurido e no silencio at ser tarde demais.Magos
muitos poderosos podem engolfar suas vtimas em uma cortina de escurido sem ar que os
levar a uma morte desesperadora,sem luz e sem ar.
Primeiro Crculo
Entender-O mago faz menos barulho que o normal.O mago no sente brisas nem ventos
fracos.
Criar-O mago pode fazer uma pequena esfera de vcuo ao redor de um objeto do tamanho
de um copo,fazendo-o no produzir barulhos(quando cair,por exemplo)
Controlar-Pode criar um pequeno crculo ao redor do mago,onde o ar e/ou a luz tem
dificuldade para entrar.Desse modo,se pode ouvir os passos ou palavras do mago bastante
baixo,com um teste de Percepo difcil.
Segundo Crculo
Entender-O mago dobra o tempo em que consegue ficar sem ar.O mago no produz odores.
Criar-Pode criar uma esfera de vcuo suficiente para matar pequenos e mdios animais
(cachorro,gato,coelhos,etc)ou apagar fogueiras em alguns segundos.
Controlar-O mago pode puxar o ar e a luz para si num raio de 3m,ganhando +2 em
Fora,fazendo uma rea de vcuo ao seu redor.Pode fazer com que pequenos animais
fiquem sem emitir rudos.
Terceiro Crculo
Entender-O mago no precisa mais respirar.O mago anda sem fazer barulho (no importa o
seu calado, ou o tipo de piso que ele est pisando;num cho de mrmore ou cheio de
folhas)
Criar-O mago pode criar um casulo slido de trevas,que no possui ar por dentro,suficiente
para encobrir uma pessoa,e que produz 3d6 de dano por rodada(a vtima tem direito a um
de resistncia por rodada para reduzir o dano pela metade)e possui Fora 3d.

Controlar-O mago pode tirar o ar dos pulmes da vtima,causando uma sensao de


sufocamento,e que causa 3d6 de dano.
Quarto Crculo
Entender-Pequenos rudos que eram provocados pelo mago no produzem mais
som(espirros,tosses,etc.)
Criar-O mago pode criar vcuo suficiente para preencher uma sala,ou engolfar trs vtimas
ao mesmo tempo.
Controlar-Cria um crculo de vcuo ao redor do mago,fazendo com que o mago fique
invisvel no escuro e deixando as pessoas sufocadas ao chegar perto dele(causando 4d6 de
dano por rodada)
Quinto Crculo
Entender-Armas Brancas empunhadas pelo mago no produzem barulho.Armas de fogo
produzem um barulho menor que o normal.
Criar-Cria vcuo suficiente para engolfar seis vtimas ao mesmo tempo,ou suficiente para
preencher uma rea de 10x10m.
Controlar-Pode parar vendavais e diminuir a fora do brilho de grandes clares.Pode criar
seres de vcuo,que ao tocar a vtima,retiram luz e ar desta.
Sexto Crculo
Entender-Armas de fogo mdias usadas pelo mago no produzem barulho.O mago emite
vcuo num raio de 5m,podendo controlar este efeito.
Criar-Cria vcuo suficiente para engolfar dez vtimas,ou para preencher uma rea de
20x20m
Controlar-O mago pode parar furaces ou ``sufocar`` a luz das supernovas.
Venenos e cidos (gua + Trevas)
Os caminhos que lidam com venenos e cidos so muito perigosos de serem
trilhados,porm mais perigoso ainda se forem enfrentados.Magos que lidam com o caminho
dos Venenos e cidos podem assassinar um inimigo apenas envenenando seu sangue ou
comida,e ao mesmo tempo so imunes a qualquer tipo de veneno ou cido.O mago pode
transformar seu sangue em cido,ou mesmo beber cido sulfrico sem se machucar.
Primeiro Crculo
Entender-O mago imune a venenos naturais.Pode saber se um lquido ou comida
venenoso apenas tocando-o.Pode determinar a acidez de elementos com preciso.
Criar-O mago pode criar venenos fracos,que no causam dano,mas deixam a vtima
doente,realizando seus testes como difceis.Pode encher um pequeno balde de cido.
Controlar-Pode tornar algo(animal,lquido,comida,planta,etc)ter um veneno fraco.Toca o
cido sem se machucar.
Segundo Crculo
Entender-Pode saber se algo venenoso apenas observando.Pode determinar com preciso
a potencia de um veneno e quanto tempo a vtima tem at que seja tarde demais.
Criar-O mago pode dar um banho de cido em algum ou cria cido suficiente para encher

um barril.
Controlar-O mago pode tirar as propriedades cidas de um lquido e depois devolvelas,fazendo uma pessoa beber gua e depois ser corroda por dentro.Pode colocar as mos
dentro do cido sem se machucar.
Terceiro Crculo
Entender-O mago pode beber cido sulfrico sem se machucar.O mago sente coisas
venenosas(mas no sabe o que ;animal,planta,lquidos,etc.).Reduz o dano de venenos e
cidos mgicos em 2d.
Criar-O mago pode criar chuva cida,numa rea de 5x5m,e que causa 3d6 de dano.Pode
criar fortes venenos,que causam 2d6 de dano.
Controlar-Pode tornar 100 litros de gua em cido,ou deix-los venenoso.Pode diminuir ou
aumentar as propriedades cidas de um lquido.O mago pode tocar uma pessoa envenenada
e purificar seu sangue,tirando o veneno do seu organismo(apenas venenos naturais)
Quarto Crculo
Entender-O mago sente qualquer coisa com propriedades venenosas,e pode saber o que
;planta,animal.lquido,etc.
Criar-O mago pode criar um jato de cido,que queima o que tocar,causando 4d6
inicialmente,e mais 1d6 a cada em que o cido estiver em contato com a vtima.Pode alagar
uma sala com cido.Pode cobrir uma espada com veneno,fazendo-a causar +2d6 de dano.
Controlar-O mago pode transformar seu sangue em cido ou veneno,que causa 4d6 de
dano.Pode mergulhar o brao no cido sem se machucar.O mago pode conceder a algum
uma resistncia maior a venenos mgicos,dando-lhe 2d de proteo,e torna-la imune a
venenos naturais.
Quinto Crculo
Entender-O sangue do mago tem propriedades venenosas letais,e que causa 5d6 de
dano(sendo extremamente perigoso a criaturas sugarem o sangue do mago,vide vampiros)
Criar-O mago pode criar uma pequena chuva cida.Pode criar um guerreiro de cido,que
queima ao toque(5d6 de dano).Todos os venenos que o mago cria causam 4d6 de dano.
Controlar-O mago pode tomar banho de cido,sem se machucar.Pode deixar um lago cido
ou venenoso.
Sexto Crculo
Entender-O sangue do mago se torna cido,e causa 6d6 de dano.O mago reduz o dano de
venenos e cidos mgicos em 5d.
Criar-Pode criar um rio cido ou venenoso.Pode criar uma chuva cida numa rea de
20x20m.Todos os venenos criados pelo mago causam 5d6 de dano.
Controlar-Pode transformar o sangue de uma vtima em cido,fazendo-a corroer totalmente
por dentro,causando 6d6 de dano inicialmente,e 2d6 de dano enquanto o cido manter
contato com a vtima.

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