El desarrollo tecnolgico alcanzado permiti a la humanidad abandonar
por primera vez la superficie terrestre en la dcada de 1960, con lo que inici la exploracin del espacio exterior. Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, cientficamente ordenados, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, , formada por tchn (, arte, tcnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y loga (, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa, puede referirse tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas como la educacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes. La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico, pero su carcter abrumadoramente comercial hace que est ms orientada a satisfacer los deseos de los ms prsperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los ms necesitados, lo que tiende adems a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnologa tambin puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de los recursos materiales y energticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradacin de los recursos naturales del planeta. Definicin En primera aproximacin, la tecnologa es el conjunto de saberes, conocimientos, habilidades y destrezas interrelacionados con procedimientos para la construccin y uso de artefactos naturales o artificiales que permitan transformar el medio para cubrir anhelos, deseos, necesidades, y compulsiones humanas. Esta definicin es insuficiente por lo cual hay que analizar las funciones, finalidades y los aspectos epistemolgicos de la tecnologa. Funciones de las tecnologas En la prehistoria, las tecnologas han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentacin, vestimenta, vivienda, proteccin personal, relacin social, comprensin del mundo natural y social), y en la historia tambin para obtener placeres corporales y estticos
(deportes, msica, hedonismo en todas sus formas) y como medios para
satisfacer deseos (simbolizacin de estatus, fabricacin de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas). Funciones no tcnicas de los productos tecnolgicos Despus de un tiempo, las caractersticas novedosas de los productos tecnolgicos son copiadas por otras marcas y dejan de ser un buen argumento de venta. Toman entonces gran importancia las creencias del consumidor sobre otras caractersticas independientes de su funcin principal, como las estticas y simblicas. Funcin esttica de los objetos tecnolgicos Ms all de la indispensable adecuacin entre forma y funcin tcnica, se busca la belleza a travs de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales prestaciones tcnicas y precios, cualquier usuario elegir seguramente al que encuentre ms bello. A veces, caso de las prendas de vestir, la belleza puede primar sobre las consideraciones prcticas. Frecuentemente compramos ropa bonita aunque sepamos que sus ocultos detalles de confeccin no son ptimos, o que su duracin ser breve debido a los materiales usados. Las ropas son el rubro tecnlogico de mxima venta en el planeta porque son la cara que mostramos a las dems personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas. Funcin simblica de los objetos tecnolgicos Cuando la funcin principal de los objetos tecnolgicos es la simblica, no satisfacen las necesidades bsicas de las personas y se convierten en medios para establecer estatus social y relaciones de poder.1 Las joyas hechas de metales y piedras preciosas no impactan tanto por su belleza (muchas veces comparable al de una imitacin barata) como por ser claros indicadores de la riqueza de sus dueos. Las ropas costosas de primera marca han sido tradicionalmente indicadores del estatus social de sus portadores. En la Amrica colonial, por ejemplo, se castigaba con azotes al esclavo o liberto africano que usaba ropas espaolas por pretender ser lo que no es. El caso ms destacado y frecuente de objetos tecnolgicos fabricados por su funcin simblica es el de los grandes edificios: catedrales, palacios, rascacielos gigantes. Estn diseados para empequeecer a los que estn en su interior (caso de los amplios atrios y altsimos techos de las catedrales), deslumbrar con exhibiciones de lujo (caso de los palacios), infundir asombro y humildad (caso de los grandes rascacielos). No es casual que los terroristas del 11 de septiembre de 2001 eligieran como blanco principal de sus ataques a las Torres Gemelas de Nueva York, sede de la Organizacin Mundial del Comercio y smbolo del principal centro del podero econmico estadounidense. El Programa Apolo fue lanzado por el Presidente John F. Kennedy en el clmax de la Guerra Fra, cuando Estados Unidos estaba aparentemente perdiendo la carrera espacial frente a los rusos, para demostrar al
mundo la inteligencia, riqueza, podero y capacidad tecnolgica de los
Estados Unidos. Con las pirmides de Egipto, es el ms costoso ejemplo del uso simblico de las tecnologas. Mtodos de las tecnologas Las tecnologas usan, en general, mtodos diferentes del cientfico, aunque la experimentacin es tambin usado por las ciencias. Los mtodos difieren segn se trate de tecnologas de produccin artesanal o industrial de artefactos, de prestacin de servicios, de realizacin u organizacin de tareas de cualquier tipo. Un mtodo comn a todas las tecnologas de fabricacin es el uso de herramientas e instrumentos para la construccin de artefactos. Las tecnologas de prestacin de servicios, como el sistema de suministro elctrico hacen uso de instalaciones complejas a cargo de personal especializado. Herramientas e instrumentos Los principales medios para la fabricacin de artefactos son la energa y la informacin. La energa permite dar a los materiales la forma, ubicacin y composicin que estn descritas por la informacin. Las primeras herramientas, como los martillos de piedra y las agujas de hueso, slo facilitaban y dirigan la aplicacin de la fuerza, por parte de las personas, usando los principios de las mquinas simples.2 El uso del fuego, que modifica la composicin de los alimentos hacindolos ms fcilmente digeribles, proporciona iluminacin haciendo posible la sociabilidad ms all de los horarios diurnos, brinda calefaccin y mantiene a raya a alimaas y animales feroces, modific tanto la apariencia como los hbitos humanos. Las herramientas ms elaboradas incorporan informacin en su funcionamiento, como las pinzas pelacables que permiten cortar la vaina a la profundidad apropiada para arrancarla con facilidad sin daar el alma metlica. El trmino instrumento, en cambio, est ms directamente asociado a las tareas de precisin, como en instrumental quirrgico, y de recoleccin de informacin, como en instrumentacin electrnica y en instrumentos de medicin, de navegacin nutica y de navegacin area. Las mquinas herramientas son combinaciones complejas de varias herramientas gobernadas (actualmente, muchas mediante computadoras) por informacin obtenida desde instrumentos, tambin incorporados en ellas. Invencin de artefactos Aunque con grandes variantes de detalle segn el objeto, su principio de funcionamiento y los materiales usados en su construccin, las siguientes son las etapas comunes en la invencin de un artefacto novedoso: Identificacin del problema prctico a resolver: Durante esta, deben quedar bien acotados tanto las caractersticas intrnsecas del problema, como los factores externos que lo determinan o condicionan. El
resultado debe expresarse como una funcin cuya expresin mnima es
la transicin, llevada a cabo por el artefacto, de un estado inicial a un estado final. Por ejemplo, en la tecnologa de desalinizacin del agua, el estado inicial es agua salada, en su estado natural, el final es esa misma agua pero ya potabilizada, y el artefacto es un desalinizador. Una de las caractersticas crticas es la concentracin de sal del agua, muy diferente, por ejemplo, en el agua ocenica de mares abiertos que en mares interiores como el Mar Muerto. Los factores externos son, por ejemplo, las temperaturas mxima y mnima del agua en las diferentes estaciones y las fuentes de energa disponibles para la operacin del desalinizador. Especificacin de los requisitos que debe cumplir el artefacto: Materiales admisibles; cantidad y calidad de mano de obra necesaria y su disponibilidad; costos mximos de fabricacin, operacin y mantenimiento; duracin mnima requerida del artefacto (tiempo til), etc. Principio de funcionamiento: Frecuentemente hay varias maneras diferentes de resolver un mismo problema, ms o menos apropiados al entorno natural o social. En el caso de la desalinizacin, el procedimiento de congelacin es especialmente apto para las regiones rticas, mientras que el de smosis inversa lo es para ciudades de regiones tropicales con amplia disponibilidad de energa elctrica. La invencin de un nuevo principio de funcionamiento es una de las caractersticas cruciales de la innovacin tecnolgica. La eleccin del principio de funcionamiento, sea ya conocido o especficamente inventado, es el requisito indispensable para la siguiente etapa, el diseo, que precede a la construccin. Diseo del artefacto: Mientras que en la fabricacin artesanal lo usual es omitir esta etapa y pasar directamente a la etapa siguiente de construccin de un prototipo (mtodo de ensayo y error), pero el diseo es una fase obligatoria en todos los procesos de fabricacin industrial. El diseo se efecta tpicamente usando saberes formalizados como los de alguna rama de la ingeniera, efectuando clculos matemticos, trazando planos de diversos tipos, utilizando diagramacin, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o haciendo ensayos cuando se las desconoce, compatibilizando la forma de los materiales con la funcin a cumplir, descomponiendo el artefacto en partes que faciliten tanto el cumplimiento de la funcin como la fabricacin y ensamblado, etc. Simulacin o construccin de un prototipo: Si el costo de fabricacin de un prototipo no es excesivamente alto (donde el tope sea probablemente el caso de un nuevo modelo de automvil), su fabricacin permite detectar y resolver problemas no previstos en la etapa de diseo. Cuando el costo es prohibitivo, caso ejemplo, el desarrollo de un nuevo tipo de avin, se usan complejos programas de simulacin y modelado numrico por computadora o modelizacin matemtica, donde un caso simple es la determinacin de las
caractersticas aerodinmicas usando un modelo a escala en un tnel de
viento. Segn el divulgador cientfico Asimov:3 Inventar exiga trabajar duro y pensar firme. Edison sacaba inventos por encargo y ense a la gente que no eran cuestin de fortuna ni de concilibulo de cerebros. Porque -aunque es cierto que hoy disfrutamos del fongrafo, del cine, de la luz elctrica, del telfono y de mil cosas ms que l hizo posibles o a las que dio un valor prctico- hay que admitir que, de no haberlas inventado l, otro lo hubiera hecho tarde o temprano: eran cosas que flotaban en el aire. Quizs no sean los inventos en s lo que hay que destacar entre los aportes de Edison a nuestras vidas. La gente crea antes que los inventos eran golpes de suerte. El genio, deca Edison, es un uno por ciento de inspiracin y un noventa y nueve por ciento de transpiracin. No, Edison hizo algo ms que inventar, y fue dar al proceso de invencin un carcter de produccin en masa. Guilford, destacado estudioso de la psicologa de la inteligencia,4 identifica como las principales destrezas de un inventor las incluidas en lo que denomina aptitudes de produccin divergente. La creatividad, facultad intelectual asociada a todas las producciones originales, ha sido discutida por de Bono, quien la denomina pensamiento lateral.5 Aunque ms orientado a las producciones intelectuales, el ms profundo estudio sobre la resolucin de problemas cognitivos es hecho por Newell y Simon, en el celebrrimo libro Human problem solving.6 Vase tambin: Creatividad