Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ALGORITMOS
Resolver problemas es un arte, como nadar, tocar el
piano o pintar, Ud. puede aprender practicando o
imitando. No se puede ofrecer una llave mgica que
abra todas las puertas y resuelva todos los problemas,
pero s se puede ofrecer un conjunto de ejemplos para
imitar y practicar. Si Ud. desea aprender a nadar, tiene
que tirares al agua; si Ud. desea ser un experto en
resolver problemas, debe resolver problemas.
Resolver un problema significa encontrar la forma de
sortear una dificultad, una forma de vencer un
obstculo. Resolver es la actividad especfica que
posibilita la inteligencia.
George Polya
EJEMPLOS:
1. Encontrar tres nmeros que cumplan las siguientes
condiciones: su suma es 21, el mayor supera al menor en
4, y el otro nmero es la semisuma de los anteriores.
2. Se desea disponer los alumnos de una escuela en forma
de cuadrado; en el primer intento se forma un cuadrado
y sobran 25 nios. Se realiza un nuevo ensayo colocando
un alumno ms por fila y faltan 46. Cuntos alumnos
tiene la escuela?
3. Hallar tres nmeros consecutivos cuya suma es 69.
4. En un corral hay conejos y gallinas. Se cuentan 140
patas y 50 cabezas. Cuntos conejos hay?
5. Una persona tiene 50 aos y su hijo 20. Dentro de
cuntos aos la edad del padre ser el doble que la de su
hijo?
6. Todos los mircoles la Sra. Garca invita a sus nietos a
comer pastelitos. Siempre compra la misma cantidad de
pastelitos que son distribuidos de igual forma entre los
chicos. Un mircoles un nieto, Juan, no acude a la
reunin y cada chico recibe dos pasteles ms. El
1
R
A
C
A
B
A
C
A
D
R
C
A
D
A
A
A
D
A
B
C
A
D
A
B
R
A
11. Un mercader de Benares de India, dispone de 8 perlas
iguales en su forma, tamao y color. De estas 8, 7 tienen el
mismo peso y hay una octava ms liviana.Cmo podra el
mercader descubrir la perla ms liviana e indicarla con toda
seguridad utilizando una balanza de dos platillos y efectuando
slo dos pesadas?
PROBLEMAS
Todo problema puede pensarse como una discrepancia
entre un estado actual, o inicial y un estado deseado o final.
Hallar una solucin puede pensarse como un proceso de
seleccin.
Podemos distinguir entre dos categoras de problemas:
El planteo del problema viene dado como una
descripcin de los estados Inicial y Final. Hallar la
solucin consiste en seleccionar una sucesin de
estados intermedios de acuerdo a ciertas reglas. Se
denomina a este tipo de problemas de sntesis ya que la
incgnita son los pasos intermedios entre dos estados.
El planteo del problema viene dado como una
descripcin del estado inicial y un conjunto de
restricciones que debera satisfacer el estado final. Se
considera a este tipo de problemas como de anlisis
ya que la incgnita es ahora el estado final.
Finalmente, podemos categorizar a los problemas en:
Problemas sin solucin.
Problemas con una nica solucin.
Problemas con varias soluciones.
Problemas con infinitas soluciones.
Para hallar soluciones a problemas se requiere habilidad,
conocimiento y experiencia.
Existen algunas pautas tiles que de ser seguidas pueden
ayudarnos para enfrentar el problema. Estas pautas son:
1. Establecer el problema en forma clara y entenderlo
completamente.
2. Clarificar cualquier ambigedad que presente el
problema.
3. Definir exactamente qu se quiere hacer.
4. Especificar con precisin todas las restricciones o
condiciones que debe satisfacer la solucin.
3
Representacin
Abstracciones
de
problemas
Estrategias para
problemas
hallar
soluciones
E
O
R
B
A
E
L
R
D
T
5
0
2
1
O
3
0
N
4
1
A
5
1
L
9- De la columna 5, 2L + 1 = 7 + 10 L = 8
10De la columna 3, N + 7 = B + 10 N = B + 3, los
dgitos que no usamos son 2, 3 y 6, luego N = 6 y B =
3.
11Finalmente O = 2. La situacin final es:
1
2
3
4
5
6
1
1
0
1
1
5
2
6
4
8
5
10
+
1
13
11 10 9
3
5
6
7
De acuerdo a lo visto en (*) es fcil obtener una masa de 3,
6 o 9 Kg. Por lo tanto podemos intentar hallar una de 13, 10
o 7 lo que resulte ms fcil. Dejaremos el resto pendiente
como ejercicio.
A esta altura es claro que lo que queramos ilustrar, la
bsqueda de la solucin se hizo avanzando primero desde
el estado inicial y luego retrocediendo desde el estado final.
Ejercicios Propuestos:
1- Un comerciante de caballos desea venderlos en una
feria. Como admisin a la misma debe dejar 1 caballo. En
la feria vende la mitad de los que le quedan y cuando se
retira, debe dejar uno como impuesto. Va luego a una
segunda y una tercera feria, donde rigen condiciones
similares. Al regresar a su casa tiene un caballo,.
Cuntos caballos contaba antes de entrar a la primera
feria?
2- Intente recoger exactamente 6 litros de agua de un ro,
teniendo dos baldes con capacidades para mantener 9 y
4 litros.
Afinidades entre problemas
Comnmente una persona no se enfrenta a problemas
aislados, totalmente independientes entre s. Encontrar la
similitud de un problema con algn otro resulta por lo general
muy til.
Si encontramos un problema similar para el cual ya
conocemos la solucin, o podemos hallarla fcilmente,
podemos aplicar la solucin al problema original.
Siempre debemos tener en cuenta la situacin o contexto del
nuevo problema, con respecto al problema similar de solucin
conocida. Si las situaciones son similares, podemos tratar de
aplicar esta solucin al nuevo problema.
Un problema que se presenta al tratar de hallar la solucin de
un nuevo problema de acuerdo a problemas solucionados
anteriormente, es caer vctima de Einstellung. Mediante este
vocablo designamos al proceso por el cual siempre se trata de
aplicar el mismo proceso, llevado por la costumbre o la
inercia. Podemos caer en una situacin tal donde el mtodo
tradicional sirve, pero existe una solucin ms rpida o
14
Particularizacin
Particularizar consiste en pasar de un conjunto de objetos
dado a un conjunto ms pequeo o incluso de un solo objeto,
contenido en el conjunto dado, por ejemplo: pasar de la
consideracin de una serie determinada de objetos a la de
una serie ms pequea contenida en la primera. Tambin se
llama especializacin.
Por ejemplo, especializamos cuando pasamos de la
consideracin de polgonos a la de polgonos regulares y
especializamos an ms cuando pasamos de polgonos
regulares con n lados a tringulos.
Estos dos pasos subsecuentes fueron efectuados de dos
maneras tpicamente diferentes. En el primero de polgonos a
polgono regular introducimos una restriccin, esto es, que
todos los lados y los ngulos del polgono sean iguales. En el
segundo paso sustituimos un objeto variable por uno
determinado: pusimos 3 en lugar de n.
Generalizacin
La generalizacin consiste en pasar del examen de un objeto
al examen de un conjunto de objetos, entre los cuales figura
el primer, o pasar de un conjunto limitado de objetos a un
conjunto ms extenso que incluya al conjunto limitado.
Ejemplo: dada la suma 1 + 8 + 27 + 64 = 100, podemos
observar que puede expresarse bajo la forma curiosa: 1 3 + 23
+ 33 + 43 = 102. Es natural entonces plantearse la pregunta:
sucede con frecuencia que la suma de cubos sucesivos tales
como 13 + 23 + 33 + ... + n3 es un cuadrado? Haciendo tal
pregunta estamos intentando hacer una generalizacin.
Muchos resultados se han obtenido en Matemticas, Fsica y
Ciencias Naturales, gracias a generalizaciones de este tipo.
Debemos tener sumo cuidado cuando tratamos de realizar
generalizaciones, es decir, cuando tratamos de extender el
comportamiento de un objeto a la clase de objetos a la cual
pertenece. Es necesario observar que las mismas propiedades
se siguen cumpliendo y es conveniente una prueba formal del
resultado obtenido.
Ejemplos:
1Una serie de ejemplos tpicos de generalizacin surge al
buscar frmulas matemticas. Mediante una frmula se
16
J
1
J
2
J
1
Caso 2
Caso 3
3-........
6-........... 9-..........
4-.......... 7-........... 10-..........
21
5- FIN
8- FIN
11- FIN
25
27
32
34
MN
NR
MCD N
Hemos utilizado la convencin de identar las acciones de
manera tal que resalte la estructura de la resolucin.
Otra costumbre que intentaremos incorporar desde el
principio es la de utilizar nombres claros para las variables y
las acciones en las que se basar nuestro algoritmo.
OBSERVACIONES:
Es importante comenzar a percibir la importancia de no
encarar la resolucin de u problema utilizando un lenguaje de
programacin.
En la resolucin del problema no deberamos ocuparnos de los
detalles de la implementacin, para evitar sumar a la
complejidad del problema mismo, las limitaciones impuestas
por el lenguaje de programacin.
PROGRAMAS
Una computadora es un autmata capaz de ejecutar enormes
secuencias de instrucciones en un tiempo muy reducido. El
tipo de instrucciones que una computadora puede interpretar
y obedecer es, por lo general, ms reducido.
La manera ms obvia de escribir un programa sera expresar
el algoritmo en trminos de las instrucciones que la mquina
puede ejecutar.
Esta traduccin directa en cdigo mquina an para
algoritmos sencillos consumira muchsimo tiempo, sera
tediosa y muy propensa a errores. Ms an, cada programa
podra ser ejecutado nicamente en una mquina, ya que
sera totalmente dependiente del conjunto de instrucciones
provistas.
Uno de los primeros avances en ciencias de computacin fue
el desarrollo de lenguajes de programacin simblicos.
Paralelamente
fue
necesario
desarrollar
programas
traductores que realizaran la transformacin desde el
lenguaje simblico al cdigo mquina.
Estos traductores son llamados comnmente compiladores.
Los lenguajes de programacin no son dependientes de una
mquina particular. El programador no necesita conocer el
conjunto de instrucciones provistos por cada computadora.
37
42
EJERCICIOS PRCTICOS
1Un hombre est a 100 mts. al sur de un oso, anda 100
mts. en direccin este, dispara su fusil a 90 a la izquierda y
le da al oso. de qu color es el oso? (blanco)
2La coleccin de estampillas de Andrs est en tres
lbumes, 2/10 de sus estampillas estn en el 1 er lbum,
algunos 1/7 estn en el 2do y hay 303 en el 3ro Cuntas
estampillas tiene Andrs? (3535)
3Tenemos 6 lpices de igual longitud y deseamos formar
4 tringulos equilteros del mismo tamao cmo hacemos?
(pensar en el espacio)
4Tomamos 4 cajas iguales cmo los acomodaramos
para lograr:
i. cada bloque toque a otros dos
ii. un bloque a uno, otro a dos y otro a tres
iii. cada bloque toque a los otros tres
iv. cada bloque toque a uno solo de los otros bloques
5- A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
i. Por qu cree que la prxima en marcarse ser la
P?
6- Toms vive en un edificio de 30 pisos, cada maana baja de
su departamento, l vive en el piso 15 en ascensor y
tambin sube en ascensor pero hasta el piso 10 y sigue
hasta su casa por escalera por qu? (es enano).
7- Un mercader de Benars de India dispone de 8 perlas
iguales en su forma, tamao y color, de estas 8, 7 tiene el
mismo peso y 1 es ms liviana cmo podra el mercader
descubrir la perla ms liviana e indicarla con toda seguridad
utilizando una balanza con 2 platillos y efectuando slo dos
pesadas?
43
44
45