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1. Introduo
Fernando e Humberto Campana so, atualmente, os designers brasileiros com maior
destaque no cenrio mundial. Alguns de seus trabalhos fazem parte da coleo de museus de
grande reconhecimento, como o Museum of Modern Art de Nova York, Museu de Arte
Moderna de So Paulo, Museum of Decorative Arts de Montreal, Associazione Jacqueline
Vodoz e Bruno Danese, de Milo, e o Vitra Design Museum da Alemanha. Eles so, muitas
vezes, classificados pelo pblico e pelos profissionais do design como artistas e, no,
designers, j que suas obras flertam abertamente com questes que tambm so prprias da
arte contempornea
Os irmos Campana deslocaram, do uso cotidiano, bichinhos de pelcia e, com eles,
construram uma cadeira. Criaram uma mesa inflvel e, desta vez, foram os curadores que
promoveram um deslocamento; colocaram esse objeto de design no acervo de um museu de
arte. De forma similar, Marcel Duchamp, personalidade de grande significncia para a arte
moderna e contempornea, deslocava objetos de design (como uma roda de bicicleta e uma p
costumeiramente utilizada para remover neve) de seu uso cotidiano para uso contemplativo.
Ele ainda deslocou um mictrio para dentro de um espao expositivo dedicado a objetos de
arte todos, exemplos bem conhecidos. Tais deslocamentos/apropriaes levam os objetos a
assumirem nova carga simblica, nova categoria, e criam problemas de carter
terico/conceitual, tanto no campo da arte quanto no do design.
Nossa observao do fenmeno da apropriao e deslocamento de objetos de design
no territrio da Arte, presente no trabalho dos irmos Campana e tendo como base o trabalho
de Marcel Duchamp, iniciou a partir da visita a uma exposio ocorrida no Museu de Arte
Moderna de So Paulo (MAM) no ano de 2008, intitulada Marcel Duchamp: uma obra que
no uma obra de arte. Naquele momento, constatou-se que esse mesmo espao, que ora
recebia trabalhos de Duchamp criados a partir de deslocamentos de objetos industrializados,
recebera, oito anos antes, uma exposio de objetos industrializados criados por dois
brasileiros: Fernando e Humberto Campana.
As questes levantadas por Duchamp e sua obra, algumas das quais citadas na
exposio, podem ser aplicadas ao design no museu de arte. Se o continente que concede o
peso artstico a uma obra, ou se a musealizao institucionaliza a obra, ento o design j
poderia ser batizado, em alguns casos, como arte. No entanto, a questo no to simples,
como se pode imaginar primeira vista. Apesar de os ready-mades serem objetos de design
que Marcel Duchamp deslocou de seu lugar habitual para um salo de arte tambm como um
ato de crtica arte retiniana, no est convencionado que atos semelhantes, ao serem
repetidos, venham a causar efeito equivalente. Os ready-mades de Duchamp so mais uma
denncia, uma crtica aos olhares pasteurizados sobre o significado da arte. O que est em
questo aqui so o ato e o significado sem que se desconsidere a forma emissora. Significado
este que pode vir a ser alcanado com a forma, no importando se esta foi manufaturada,
industrializada e se teve ou no uma utilidade prtica.
Outra questo de Duchamp que se aproxima deste estudo o ato criador e sua ligao
com o pblico. O artista somente veria sua criao convertida em obra de arte quando do
veredicto do espectador. Ento, se levarmos em considerao que no so poucos os que
afirmam que o trabalho dos irmos Campana so obras de arte, poderamos chamar a
exposio de 2000 de uma exposio de design e arte. Isto poderia nos levar condio em
que a figura de espectador decidiria o que arte, correndo o risco de entronizar aquilo que
do gosto influenciado pelos meios de comunicao de massa ou aquilo que atende aos
interesses do sistema capitalista, diminuindo o espao para a arte plena de significados que
torna visvel o invisvel ou o at ento incomunicvel, capaz de alcanar e transformar o
homem com suas sensaes, percepes e cognies.
A anlise do texto dos prprios irmos Campana, Cartas a um jovem designer: do
manual indstria, a transfuso dos irmos Campana (2009), deixa clara a grande influncia
da arte em seus trabalhos de design. Isto nos leva a considerar que, neste caso, o design como
campo de conhecimento (do mesmo modo que a arquitetura) no se encontra em paralelo
arte e, sim, abriga em seu corpus elementos processuais e tericos tanto da cincia quanto da
arte. Logo, pode ser levantada a hiptese de que a razo do grande sucesso dos designers
seria, dentre outros fatores, atribuda ao seu contato com a arte e com o artesanato.
No entanto, verifica-se que essas questes so bem mais complexas, na medida em
que a obra dos Campana trafega por zonas de frico entre a cincia, o design, a arte e o
artesanato.
Ao proceder uma reviso da histria do Design, desde o seu surgimento com a
Revoluo Industrial, pode-se observar que no se trata de um problema novo e, nem por isso,
j superado. Aparentemente, existem fluxos e refluxos ao longo da histria, quanto ao carter
artstico/esttico dos objetos de design por parte de estudiosos tanto da arte quanto do design.
O fato que o objeto de design deveria transitar (segundo alguns tericos) entre categorias
bem demarcadas.
No livro Notas para uma histria do design, de Pedro Luiz Pereira de Souza, feito
um percurso desde as origens do design moderno, considerando-o como a atividade
praticada visando o projeto de produtos industriais ou produtos que utilizem processos
decorrentes do desenvolvimento tecnolgico ps Revoluo Industrial (SOUZA, 2001, p.9).
O autor estabelece, a partir do final do sculo XIX, um paralelo entre o
desenvolvimento da arquitetura e a interface entre arte e tcnica ou indstria, concluindo que
o design moderno seria o caminho, ou o recurso, encontrado por arquitetos ou artistas para
superar os problemas advindos de uma suposta industrializao brutal (SOUZA, 2001, p.10).
Esse encontrado por arquitetos ou artistas j deixa uma margem de dvida quanto ao campo
de atuao do designer. Tais afirmaes, aliadas ao argumento alimentado por interesses
burgueses e capitalistas de que a indstria seria o nico caminho para o progresso,
colaboraram para o surgimento da persistente idia de que o bom design apenas aquele
plenamente adequado s funes prticas de fabricao e uso em oposio s funes
simblicas e estticas atribudas ao campo da arte.
Dessa maneira, objetos de design, desde a origem de sua definio conceitual, seriam
essencialmente objetos criados para o cotidiano, posicionamento que cria um problema para
compreender como e para que objetos de design, criados dentro daquilo que considerado
design moderno neste caso, a obra dos irmos Campana so deslocados para dentro de
museus de arte assumindo nova categoria.
Na questo particular do deslocamento para dentro de museus, ou, mais
Feito com 3 linhas de costura brancas medindo um metro cada, cadas aleatoriamente da altura de 1 metro
sobre uma tela e coladas com pingos de verniz despejados e mantidos no lugar em que cassem.
Com esta declarao, pode ser observado que Duchamp realmente apropriava-se dos
objetos, abstraindo sua funo original, mas no os usava como simples componentes em suas
composies, eles eram a prpria composio.
Da mesma forma usada na composio de Roda de bicicleta, os Campana criaram
duas cadeiras, a cadeira Banquete e a Jacar, apropriando-se de inmeros bichos de
pelcia, organizando-os em outro objeto, sem que aqueles que dele fazem parte desapaream
por completo.
Para a construo desses objetos, os bichinhos foram apropriados, deixaram sua
funo de brinquedos, deram origem a uma obra nova, mas no foram incorporados no novo
objeto a ponto de no serem reconhecidos em sua totalidade.
Foi no ano de 2004 que eles criaram a cadeira Banquete, feita com ferro e cachorros,
lees, jacars e outros diversos bichos de pelcia; e a cadeira Jacar, similar a anterior, mas
composta por vrios jacars, que foi inspirada na forma como estes animais ficam uns sobre
os outros em meio lama. Ambas trazem apelos ambientalistas de preservao da fauna.
H uma nica diferena nesses processos de apropriao de Duchamp e dos Campana,
no que se refere recepo das obras aqui citadas. Enquanto os objetos de Duchamp reiteram
sua inutilidade, os objetos dos Campana ainda guardam algo de funcional, pois ainda so
cadeiras.
A apropriao tambm acontece com o uso apenas do formato do objeto, como foi o
caso do ralo apropriado por Duchamp quando criou uma obra a partir de um molde em
chumbo do chuveiro de seu banheiro. O objeto servia para estancar a gua que pingava.
Duchamp chamou o objeto criado de medalha esculpida, deu o ttulo de Tapa-ralo e
reproduziu 100 cpias em bronze, 100 em ao inoxidvel e 100 em prata.
Os Campana tambm reproduziram em metal a forma de um ralo. Ao serem
convocados para desenvolver uma coleo de jias para a empresa H Stern, foram buscar
referncias em seus trabalhos j consagrados e, lanando mo da idia usada na mesa
Tatoo, criaram os anis e pulseira Mosaico que so compostos por tesselas em ouro no
formato de ralos quadrados.
Outra questo que aproxima e ao mesmo tempo afasta o trabalho do artista francs do
trabalho dos designers brasileiros o deslocamento que atribui novos significados. Marcel
Duchamp produziu o efeito de forma intencional com a criao do ready-made, enquanto os
Campana assistem a trabalhos seus sendo deslocados e transfigurados por curadores.
O ready-made no uma obra, mas um gesto que s um artista pode realizar e no
um artista qualquer, mas precisamente Marcel Duchamp (PAZ, 2007, p.26). Ele foi criado
como uma forma de provar exatamente que a obra de arte est contida no ato criador e foi
usado primordialmente como uma forma de protestar contra a arte que chamava de retiniana,
ou seja, baseada nas impresses puramente visuais. Trata-se do ato de se apropriar, pela
escolha de um objeto indiferente visualmente, que no inspirasse nem repulsa, nem afeto ou
mesmo admirao, e acrescentar uma nova denominao (Duchamp costumava dizer que o
ttulo elemento constituinte da obra) ou o que chamava de retificao e desloc-lo de seu
Resulta de duas circunstncias, ambas em correlao com o crescente papel desempenhado pelas
massas na vida presente. Encontramos hoje, nas massas, duas tendncias de igual fora: elas
exigem por um lado, que as coisas se lhes tornem, espacial e humanamente mais prximas, e
tendem por outro, a acolher as reprodues, a depreciar aquilo que s dado uma vez. A cada dia
que passa, mais se impe a necessidade de apoderar-se do objeto do modo mais prximo possvel
em sua imagem, ainda mais em sua copia, em sua reproduo (BENJAMIN in LIMA (org.), 2000,
p.227 e 228).
Poucos anos antes de Walter Benjamin escrever este texto, Marcel Duchamp, que j
fazia obras de arte a partir de objetos produzidos em escalas industriais, e no hesitava em
repor suas obras que eram extraviadas, iniciou um trabalho de arte em que a reproduo fez
parte do processo. Primeiro foi a Caixa Verde ou La Marie mise nu par ss
Celibataires, mme, que, em sua verso standard, continha rplicas fiis de seus estudos para
sua obra conhecida com o Grande Vidro, e em sua verso de luxo inclua uma cpia
colorida dos Nove moldes mlicos e uma obra original. Depois foi criada a Bote-en-valise
ou Caixa-valise, que seria
museu porttil, de acordo com suas palavras, que contm em torno de 69 reprodues
exatas de suas obras, com suas respectivas identificaes, projeto a que Duchamp se dedica at
1941, supervisionando cuidadosamente a cor e todos os detalhes das reprodues, entre as quais O
grande vidro, os Neuf moules mlic e Glissire..., reproduzidas em folhas transparentes, e trs
readymade em miniatura. (PETRUSCHANSKY, 2008, p 59).
A Caixa Verde deveria acompanhar o Grande Vidro, como se fosse um livro para
ser consultado durante sua fruio, para, segundo Duchamp, remover o sentido retiniano.
Enquanto a Caixa-valise seria a sua obra de at ento, compactada em um nico recipiente e
disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar. Mas, alm destas funes, o que se destaca
aqui o seu carter de obra de arte reprodutvel, que neste aspecto no difere das criaes dos
Campana, que podem ser reproduzidas com o seu consentimento.
Outra questo a ser levantada a do ato criador em Duchamp. A inteno aqui no
ser a de negar todos os importantes personagens que integram o sistema da arte, como os
curadores, crticos, marchands, galeristas, instituies etc., com todos os seus graus de
influncia mtua, mas apenas dar ateno a um deles que poderia ser identificado como a
razo de ser da produo artstica onde se fecha o circuito do consumo: o produto.
Em abril de 1957, na cidade de Houston, estado do Texas nos EUA, Marcel Duchamp
apresentou sua idias sobre o ato criador Conveno da Federao Americana de Artes.
Consideremos dois importantes fatores, os dois plos da criao artstica: de um lado o artista, do
outro, o pblico que mais tarde se transforma na posteridade.
(...)
Milhes de artistas criam; somente alguns poucos milhares so discutidos ou aceitos pelo pblico
e muito menos ainda so os consagrados pela posteridade.
Em ltima anlise, o artista pode proclamar de todos os telhados que um gnio; ter que esperar
pelo veredicto do pblico para que a sua declarao assuma um valor social e para que, finalmente,
a posteridade o inclua entre as figuras primordiais da Histria da Arte.
(...)
(...) o papel do pblico o de determinar qual o peso da obra de arte na balana esttica.
Resumindo, o ato criador no executado pelo artista sozinho; o pblico estabelece o contato entre
a obra de arte e o mundo exterior, decifrando e interpretando suas qualidades intrnsecas e, desta
forma, acrescenta sua contribuio ao ato criador. Isto se torna ainda mais bvio quando a
posteridade d o seu veredicto final e, s vezes, reabilita artistas esquecidos. (DUCHAMP in
BATTCOCK: 1986: p. 71 a 74).
Com este texto, Duchamp assume que quem definiria se uma obra de arte boa, m ou
indiferente, seria o pblico, independentemente das foras que nele incidam para que formule
seu pensamento. Alm do mais, credita ao pblico e posteridade a concluso e pertinncia
da significao do ato criador gerado pelo artista. Mas tambm faz a ressalva, em entrevista a
Pierre Cabanne, que no acredita em julgamento real e absoluto para obras de arte
(CABANNE, 2008).
Duchamp , ele prprio, um exemplo do texto que escreveu. Seus trabalhos no foram
reconhecidos em seu pas no incio de sua carreira, no entanto, ainda cedo foi amplamente
reconhecido, principalmente nos Estados Unidos. Suas no to numerosas obras so
emblemticas para a arte contempornea. A Fonte, utilizada apenas como instrumento para
realizar um ato artstico de protesto, reconhecida como obra de arte e, em razo disso,
exposta em museus causando reflexes, diverso e indignao; tudo, menos indiferena.
Quanto aos trabalhos dos irmos Campana, chegamos a um paradoxo. Seu ato criador
como designers reconhecido pelo pblico, tomando como testemunha as publicaes em
jornais e revistas. No entanto, alguns destes objetos criados pela dupla so classificados por
algumas pessoas como verdadeiras obras de arte.
Jornais e revistas referem-se a eles como designers, mas no deixam de fazer
referncias ao lado artstico da dupla.
No que se refere crtica especializada, j se encontra pelo menos um posicionamento
a favor da categorizao do trabalho dos Campana como obra de arte. Tadeu Chiarelli,
curador da exposio dos Campana no MAM-SP, no ano de 2000, chamada Entre o design e
a arte irmos Campana entre a arte e o design acervo do MAM, escreveu no catlogo:
Os objetos criados pelos Campana resistem banalizao, mesmo quando passveis de serem
usados. Seja pela forma, pelo material, ou pelo estmulo nossa memria histrica ou afetiva, eles
se recusam a serem sugados para a vala comum dos objetos cotidianos, permanecendo plenos e
ntegros, como obras de arte que so. (CHIARELLI in MAM, 2000, p.43).
Uma lmpada vermelha pode ter muitos significados dependendo do local onde esteja, como,
por exemplo, no altar de uma igreja catlica ou na fachada de uma casa ou loja.
J a apropriao, ou seja, tomar algo para si, deriva da noo de propriedade de algo,
j pronto, que antes era de uso comum ou exclusivo de outro indivduo ou grupo de pessoas.
Hoje pode ocorrer atravs de troca, doao ou compra, quando se estabelece um contrato de
mudana de pertencimento; ou de forma unilateral, quando ocorre que uma parte tome algo
sem que haja quaisquer consentimentos.
Apropriao, aqui, tambm pode ser equivalente ao consumo dentro do conceito de
ps-produo de Nicolas Burriaud, quando ocorre a atribuio de significados atravs do uso.
Ao utilizar sua televiso, seus livros, seus discos, o usurio da cultura emprega toda uma
retrica de prticas e artimanhas semelhante a uma enunciao, uma linguagem muda
possvel de classificar em seus cdigos e figuras (Bourriaud, 2009, p. 21). Ou seja, o uso
um processo criativo/significativo e nico.
Assim, os processos de apropriao de objetos de design feitos por Marcel Duchamp e
por Fernando e Humberto Campana podem j ser, por si s, considerados atos que geram
novos signos dentro da categoria de objetos de design perfeitamente manipulveis por seus recriadores ou intrpretes.
At aqui, podemos concordar com a aproximao dos processos de criao dentro da
arte de Duchamp e do design dos Campana, mas, no momento em que estes objetos passam a
ser deslocados para espaos destinados a obras de arte, como museus, no se pode chegar a
respostas to simplificadoras.
O deslocamento dos trabalhos de Duchamp para espaos expositivos, promovido por
ele mesmo, fez parte do prprio ato criador, conforme j observamos. Quanto s exposies
contemporneas realizadas com seus trabalhos, podemos dizer que so de carter histrico e
mantm vivas as questes por ele levantadas.
No caso do trabalho dos Campana, precisamos observar com mais cautela o que
acontece em um museu de arte contempornea quando da exposio e aquisio de suas obras
de design.
O museu de arte contempornea tradicional, que ainda funciona como um dos agentes
que constroem a histria da arte e favorecem o estudo e o acesso memria da arte atual,
segundo Hans Belting, utiliza critrios inadequados para seleo de seu acervo. Hoje a arte
de museu simplesmente tudo, j que tudo se encontra no museu. Os museus aceitam com
gratido e submisso as colees particulares mais imprprias, cuja utilizao ditada
exclusivamente pelo doador (BELTING, 2006, p. 138). Belting, com essa informao,
posiciona-se contra o vale-tudo das aes curatoriais verificadas em vrios museus de arte
contempornea.
A crtica tambm se refere a no contextualizao daquilo que expe e por trazer,
indevidamente para si (o museu) a autoridade de ditar a histria. Douglas Crimp afirma que
Ele arranca os objetos de seus contextos histricos originais no como um ato de celebrao
poltica, mas com o objetivo de criar a iluso do conhecimento universal (CRIMP, 2005, p.
181).
No entanto, o que se observa que o museu tambm vem tentando adaptar-se
instabilidade da arte contempornea pois toda arte contempornea, de qualquer tempo e
lugar, expressa a instabilidade do presente ainda no consagrado pela histria com todas as
suas variveis e apresenta-se como significativo agente promotor da acessibilidade produo
artstica. o espao vazio com potencialidade para conter e a cultura, representada pelos
curadores, que faz as escolhas que sero, ou no, reiteradas pela posteridade. O que leva
curadores a optar por uma exposio de design dentro de um museu de arte pode ser encarado
como mencionado no catlogo da Entre o Design e Arte: Irmos Capana, quando o curador
afirma que a mesma faz parte da poltica do museu de se abrir para outras manifestaes
artsticas.
Isso, certamente, diz respeito ao embotamento e dissoluo de fronteiras verificadas
no mbito da arte contempornea. No entanto, poderamos ir mais alm e questionar o motivo
desta poltica. Investigar na prtica o porqu desta abertura, deste museu em particular, e por
que a escolha do design colocando-o ao lado da fotografia, vdeo e da arquitetura. Mas estas
so questes para um futuro aprofundamento de pesquisa.
Considerando possveis respostas, podemos contextualizar o fato em um mundo
contemporneo onde as manifestaes artsticas encontram-se disseminadas em todos os
espaos e onde o curador volta-se para o que novo nesse cenrio, selecionando
presumivelmente o que melhor pode representar a cultura atual, na tentativa de trazer um
nmero significativo de visitantes ao museu.
Nesse sentido de proliferao esttica, Jean Baudrillard diz que a arte desapareceu
como pacto simblico, pelo qual ela se distingue da pura e simples produo de valores
estticos, que conhecemos sob o nome de cultura: proliferao de signos ao infinito,
reciclagem das formas passadas e atuais. (BAUDRILLARD, 1990, p. 21)
Caso essa assertiva esteja correta, corre-se o grande risco da banalizao ou a mutao
dos espaos expositivos de arte em instrumento de promoo de interesses diversos que
sirvam como mera propaganda poltica, mercadolgica ou ideolgica.
Mas podemos considerar uma alternativa, que a aproximao do design com a arte, o
que, como observamos nos casos de Duchamp e dos Campana, cria situaes em que as reas
confundem-se e as fronteiras tornam-se esgaradas. A apropriao e o deslocamento de algo
que por si s j contm esse potencial cria no s um novo objeto, mas apresenta-se tambm
como um paradoxo, onde o til e o intil, a contemplao e a funo tornam-se indissociveis.
As definies cannicas asseveram que o til e o funcional pertencem ao campo do design,
enquanto a contemplao e a inutilidade so prprias da arte. Os processos de apropriao de
artistas e designers e o deslocamento promovido, sobretudo, por curadores colocam em xeque
esses cnones retricos e conceituais.
As obras de design, como as dos Campana e as selecionadas por Duchamp, deslocadas
para dentro de museus carregam todo o seu potencial utilitrio mas ainda assim passam por
um processo de transfigurao ou de converso semitica, mudam de categoria e passam a
evidenciar caractersticas que no despertariam a ateno caso fossem vistas em seu local de
origem, ou seja nos espaos do cotidiano. Passam a ter como dominante o seu carter
simblico e esttico e no mais o prtico ou utilitrio.
Arthur Danto, sem deixar de advertir que a questo no simples e no deve
restringir-se ao enunciado, afirma que assim como qualquer coisa pode expressar qualquer
coisa, desde que se conheam as convenes pertinentes e os fatores que explicam seu status
como expresso, qualquer coisa pode ser uma obra de arte (DANTO, 2005, p. 113).
O mesmo terico que afirma que, apesar de qualquer coisa poder ser arte e tudo poder
ser visto com distanciamento esttico, nos diz tambm que para que algo possa ser
considerado arte existe a necessidade da conscincia do fruidor de que ele est frente a uma
obra de arte, que o que um museu de arte capaz de fazer quando promove uma exposio.
Na opinio de Danto, para que uma pessoa possa reagir esteticamente s propriedades
provocativas de uma obra de arte quando comparada a outro objeto idntico que no o seja,
preciso antes saber que o objeto em questo uma obra de arte, de modo que para reagir de
modo diferenciado a essa diferena de identidade preciso que j tenha sido feita a distino
entre o que arte e o que no (DANTO, 2005, p. 151). Na contemporaneidade, o museu de
arte talvez seja a principal pea na engrenagem do sistema da arte, sobretudo no que diz
respeito definio do que ou no arte.
Assim, conforme Danto e Duchamp, podemos inferir que o trabalho dos Campana,
quando expostos dentro de um museu de arte e quando um curador diz, no catlogo, que se
trata de obras de arte, as obras expostas so, nesta ocasio, obras de arte. Mas h que se
observar que esta categorizao no estabelece o padro da qualidade.
4. Concluso
No objetivo deste estudo afirmar absolutamente se os trabalhos dos Campana so
obras de arte ou no, mas sim apresentar o fenmeno com suas singularidades e buscar
respostas, mesmo que provisrias, para o caso particular da apropriao e do deslocamento
presente potencialmente em seus trabalhos, apontando caminhos para entender como e por
que acontecem, tendo como referncia o fenmeno Marcel Duchamp.
Das culturas popular e de massa, tanto Marcel Duchamp quanto Humberto e Fernando
Campana resgataram objetos cotidianos do mar de banalidade que os envolvia. Em outras
palavras, deram novos e inusitados significados a objetos que, de outra forma, talvez no
merecessem a ateno de um olhar puramente contemplativo a transfigurao do lugar
comum, conforme insight de Arthur Danto (2005)
Do significado como objetos do cotidiano ao significado como objetos estticos
expostos em museus de arte, Duchamp e os Campana potencializam um jogo de linguagem
que prprio da arte contempornea, onde o que importa no tanto a origem do objeto ou
processo, mas sua assimilao e destino de paradigma da razo criadora, seja de artista, seja
de designer.
O contexto e a atitude no caso de Duchamp e a pregnncia da forma aliada carga
simblica no caso dos Campana que revelam essa potencialidade de tornar-se paradigmas
do ato criador e que, em ltima instncia, o que importa no campo da arte.
Se curadores ditam ou expressam tendncias conceituais, isso pouco importa, pois,
como se pode inferir das declaraes de Duchamp e de tantos outros, eles (e suas idias)
tambm tero que passar pelo escrutnio da posteridade.
Entre deslocamentos e apropriaes de artistas e designers, este trabalho configura-se
tambm como deslocamento e apropriao, na tentativa de assimilar algumas zonas de frico
entre arte e design no universo caleidoscpico da cultura contempornea.
O que nos importa neste trabalho a verificao de proximidades e a revelao de
confluncias no caso, entre certos procedimentos comuns Duchamp e aos Campana e os
modos de recepo de suas obras no sistema da arte.
Felizmente, este estudo, com seu tempo e seu contexto, nos obriga ao vislumbre de
novos e futuros deslocamentos e apropriaes, dentro desse mesmo tema.
Referncias bibliogrficas
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