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COMUNICAO DE PESQUISA

APROPRIAES E DESLOCAMENTOS DO DESIGN NO TERRITRIO DA ARTE:


OS CAMPANA A PARTIR DE DUCHAMP
MARYCLEA CARMONA MAUS NEVES
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR
Este trabalho parte de dissertao de mestrado, apresentada ao programa de ps-graduao em Artes da
Universidade Federal do Par, e tem como objeto de estudo os processos de apropriao e deslocamento de
objetos de design no territrio da arte, presentes em trabalhos de Fernando e Humberto Campana tendo como
perspectiva o mesmo tipo de procedimento verificado na obra de Marcel Duchamp.
PALAVRAS-CHAVE: Campana; deslocamento; apropriao

1. Introduo
Fernando e Humberto Campana so, atualmente, os designers brasileiros com maior
destaque no cenrio mundial. Alguns de seus trabalhos fazem parte da coleo de museus de
grande reconhecimento, como o Museum of Modern Art de Nova York, Museu de Arte
Moderna de So Paulo, Museum of Decorative Arts de Montreal, Associazione Jacqueline
Vodoz e Bruno Danese, de Milo, e o Vitra Design Museum da Alemanha. Eles so, muitas
vezes, classificados pelo pblico e pelos profissionais do design como artistas e, no,
designers, j que suas obras flertam abertamente com questes que tambm so prprias da
arte contempornea
Os irmos Campana deslocaram, do uso cotidiano, bichinhos de pelcia e, com eles,
construram uma cadeira. Criaram uma mesa inflvel e, desta vez, foram os curadores que
promoveram um deslocamento; colocaram esse objeto de design no acervo de um museu de
arte. De forma similar, Marcel Duchamp, personalidade de grande significncia para a arte
moderna e contempornea, deslocava objetos de design (como uma roda de bicicleta e uma p
costumeiramente utilizada para remover neve) de seu uso cotidiano para uso contemplativo.
Ele ainda deslocou um mictrio para dentro de um espao expositivo dedicado a objetos de
arte todos, exemplos bem conhecidos. Tais deslocamentos/apropriaes levam os objetos a
assumirem nova carga simblica, nova categoria, e criam problemas de carter
terico/conceitual, tanto no campo da arte quanto no do design.
Nossa observao do fenmeno da apropriao e deslocamento de objetos de design
no territrio da Arte, presente no trabalho dos irmos Campana e tendo como base o trabalho
de Marcel Duchamp, iniciou a partir da visita a uma exposio ocorrida no Museu de Arte
Moderna de So Paulo (MAM) no ano de 2008, intitulada Marcel Duchamp: uma obra que
no uma obra de arte. Naquele momento, constatou-se que esse mesmo espao, que ora
recebia trabalhos de Duchamp criados a partir de deslocamentos de objetos industrializados,
recebera, oito anos antes, uma exposio de objetos industrializados criados por dois
brasileiros: Fernando e Humberto Campana.
As questes levantadas por Duchamp e sua obra, algumas das quais citadas na
exposio, podem ser aplicadas ao design no museu de arte. Se o continente que concede o
peso artstico a uma obra, ou se a musealizao institucionaliza a obra, ento o design j
poderia ser batizado, em alguns casos, como arte. No entanto, a questo no to simples,
como se pode imaginar primeira vista. Apesar de os ready-mades serem objetos de design
que Marcel Duchamp deslocou de seu lugar habitual para um salo de arte tambm como um
ato de crtica arte retiniana, no est convencionado que atos semelhantes, ao serem
repetidos, venham a causar efeito equivalente. Os ready-mades de Duchamp so mais uma

denncia, uma crtica aos olhares pasteurizados sobre o significado da arte. O que est em
questo aqui so o ato e o significado sem que se desconsidere a forma emissora. Significado
este que pode vir a ser alcanado com a forma, no importando se esta foi manufaturada,
industrializada e se teve ou no uma utilidade prtica.
Outra questo de Duchamp que se aproxima deste estudo o ato criador e sua ligao
com o pblico. O artista somente veria sua criao convertida em obra de arte quando do
veredicto do espectador. Ento, se levarmos em considerao que no so poucos os que
afirmam que o trabalho dos irmos Campana so obras de arte, poderamos chamar a
exposio de 2000 de uma exposio de design e arte. Isto poderia nos levar condio em
que a figura de espectador decidiria o que arte, correndo o risco de entronizar aquilo que
do gosto influenciado pelos meios de comunicao de massa ou aquilo que atende aos
interesses do sistema capitalista, diminuindo o espao para a arte plena de significados que
torna visvel o invisvel ou o at ento incomunicvel, capaz de alcanar e transformar o
homem com suas sensaes, percepes e cognies.
A anlise do texto dos prprios irmos Campana, Cartas a um jovem designer: do
manual indstria, a transfuso dos irmos Campana (2009), deixa clara a grande influncia
da arte em seus trabalhos de design. Isto nos leva a considerar que, neste caso, o design como
campo de conhecimento (do mesmo modo que a arquitetura) no se encontra em paralelo
arte e, sim, abriga em seu corpus elementos processuais e tericos tanto da cincia quanto da
arte. Logo, pode ser levantada a hiptese de que a razo do grande sucesso dos designers
seria, dentre outros fatores, atribuda ao seu contato com a arte e com o artesanato.
No entanto, verifica-se que essas questes so bem mais complexas, na medida em
que a obra dos Campana trafega por zonas de frico entre a cincia, o design, a arte e o
artesanato.
Ao proceder uma reviso da histria do Design, desde o seu surgimento com a
Revoluo Industrial, pode-se observar que no se trata de um problema novo e, nem por isso,
j superado. Aparentemente, existem fluxos e refluxos ao longo da histria, quanto ao carter
artstico/esttico dos objetos de design por parte de estudiosos tanto da arte quanto do design.
O fato que o objeto de design deveria transitar (segundo alguns tericos) entre categorias
bem demarcadas.
No livro Notas para uma histria do design, de Pedro Luiz Pereira de Souza, feito
um percurso desde as origens do design moderno, considerando-o como a atividade
praticada visando o projeto de produtos industriais ou produtos que utilizem processos
decorrentes do desenvolvimento tecnolgico ps Revoluo Industrial (SOUZA, 2001, p.9).
O autor estabelece, a partir do final do sculo XIX, um paralelo entre o
desenvolvimento da arquitetura e a interface entre arte e tcnica ou indstria, concluindo que
o design moderno seria o caminho, ou o recurso, encontrado por arquitetos ou artistas para
superar os problemas advindos de uma suposta industrializao brutal (SOUZA, 2001, p.10).
Esse encontrado por arquitetos ou artistas j deixa uma margem de dvida quanto ao campo
de atuao do designer. Tais afirmaes, aliadas ao argumento alimentado por interesses
burgueses e capitalistas de que a indstria seria o nico caminho para o progresso,
colaboraram para o surgimento da persistente idia de que o bom design apenas aquele
plenamente adequado s funes prticas de fabricao e uso em oposio s funes
simblicas e estticas atribudas ao campo da arte.
Dessa maneira, objetos de design, desde a origem de sua definio conceitual, seriam
essencialmente objetos criados para o cotidiano, posicionamento que cria um problema para
compreender como e para que objetos de design, criados dentro daquilo que considerado
design moderno neste caso, a obra dos irmos Campana so deslocados para dentro de
museus de arte assumindo nova categoria.
Na questo particular do deslocamento para dentro de museus, ou, mais

especificamente, da musealizao da arte, h que se levar em considerao que cabe ao museu


selecionar e deslocar algo de real importncia para a arte e que os critrios para esta escolha
esto vinculados ao sistema da arte, o qual, segundo Cauquelin (2005), sofreu, nas ltimas
duas dcadas, significativa alterao, gerando a falta de entendimento das novas bases para os
julgamentos no seu interior.
Assim, sem uma teoria plenamente firmada, que sirva para a anlise do objeto nos dias
atuais, fez-se a opo por lanar mo da interpretao daquilo que o artista Marcel Duchamp
escreveu e do que alguns tericos a ele atriburam. Duchamp ainda considerado um marco
terico para a arte atual e foi quem, de forma mais significativa e inaugural, lanou mo de
deslocamentos/apropriaes de objetos industrializados para o territrio da arte.
Alm da utilizao do trabalho de Duchamp para anlise do objeto da pesquisa, este
procura reconhecer os discursos de autoridades e profissionais da arte sobre as exposies de
design dentro de espaos da arte. Ainda no ano de 1934, foi organizada por Philip Johnson
uma exposio de design no Museu da Arte Moderna de Nova York (MoMA) e, desde ento,
muitas outras vem sendo realizadas, inclusive no Brasil. O que mudou na cultura museolgica
para que visitemos exposies de objetos que podem estar expostos na loja de calados do
shopping center mais prximo ao museu uma pergunta, no mnimo, interessante.
Em museus, encontramos trabalhos de muitos artistas que se apropriaram de objetos
de design na construo de suas obras de arte. No destas exposies que se fala aqui e, sim,
daquelas que mostram objetos de design do cotidiano, que encantam com suas formas
harmnicas e inovadoras, que utilizam materiais criados a partir das mais recentes
tecnologias, mas que, talvez, levem o espectador a pensar apenas o quanto ele ter que
desembolsar para ter uma obra dessas para uso pessoal. Tal investigao no , aqui,
aprofundada.
Nossa questo principal , tomando como base o trabalho dos Campana, entender
como o objeto de design, deslocado no espao, pode assumir novo significado e nova
categoria e, assim, suscitar questes e discutir idias que apontem, nesse caso, provavelmente,
para a dissoluo de fronteiras, fenmeno tpico da contemporaneidade em vrias reas do
conhecimento.
2. Campanas e Duchamp
Sem terem citado publicamente Duchamp como influncia ou referncia em suas
carreiras, os irmos Campana, em sua histria, apresentam alguns aspectos que parecem
sofrer reflexos da herana do artista. O prprio cenrio contemporneo da arte e do design em
que eles atuam no pode ser pensado sem o entendimento de algumas questes levantadas por
Marcel Duchamp. Logo, as conexes existem e so passveis de interpretaes diversas.
O humor e o jogo de palavras so constantes em suas obras. Duchamp abusou dos
trocadilhos, como no caso da obra L.H.O.O.Q. quando em 1919 desenhou bigodes e
cavanhaque na imagem da Monalisa o maior cone da histria da arte, contida em um carto
que comprara. No titulo As letras em si no fazem sentido, mas quando lidas em voz alta em
francs soam como elle a chaud au cul [ela tem fogo no cu] (TOMKINS, 2004. p. 245).
Mas ele tambm usava ttulos aparentemente ingnuos que apenas descreviam a obra,
como no caso da Roda de bicicleta, Porta-garrafas e Caixa-valise. desta forma que os
irmos Campana batizam a maioria de suas obras. Com um certo humor, denominam cadeiras
com nomes como Nervos, Favela, Sushi ou simplesmente Vermelha. O nome que
deram ao livro, que publicaram com suas obras e textos crticos com elas relacionados, foi
Campana brothers: complete works (so far) [Irmos Campana: obras completas (to
longe)] o que faz lembrar o titulo da exposio que Richard Hamilton organizou, no ano de
1966, na Galeria Tate em Londres, com 185 obras de Marcel Duchamp chamada The Almost
Complete Works of Marcel Duchamp [As obras quase completas de Marcel Duchamp].

Outra caracterstica comum entre Duchamp e os Campana a prpria multiplicidade


de faces e de atividades em que atuam. Eles so mltiplos. Existem vrios Duchamp o
artista, o fornecedor de artigos de consumo, o inventor de iluses de ptica, o aficionado do
erotismo, o curador/designer de exposio, o anotador, o fabricante de reprodues, o
tipgrafo, o entusiasta da transparncia, o mestre da demora etc. (Filipovic, 2008, p.82) da
mesma forma que existem diversos irmos Campana - os designers, os artistas, os cengrafos,
os arquitetos, os curadores, os escritores, os professores etc.
Essa variedade de atividades, na maioria das vezes, perpassa pelo territrio da arte, o
que pode ser um sintoma da simbiose entre vida e arte, quando as fronteiras so de difcil
delimitao. Ou mesmo a fragmentao caracterstica da ps-modernidade ou da modernidade
tardia. Ou, ainda, um sintoma da personalidade multifacetada do ser humano na
contemporaneidade, tal como exposto por Stuart Hall (2006). Explicaes estas que
contrastam com a tendncia especializao contempornea, o que aproxima Duchamp e
Campana e os afasta da maioria de artistas e designers modernos e mesmo de alguns
contemporneos.
Dentre as atividades comuns aos trs, destaco a cenografia ou ambientao. Marcel
Duchamp foi responsvel pela cenografia da exposio First Papers of Surrealism,
organizada por Andr Breton (1896-1966) em Nova York (1942). Duchamp idealizou e, com
a ajuda de outros artistas, teceu uma teia utilizando 1.500m dos 25.000m adquiridos de
barbante entrelaando elementos como lustres, pilares e mveis, formando um emaranhado
que dificultava a mobilidade e a viso que os visitantes poderiam ter das obras expostas.
Tanto o titulo da exposio, que quer dizer Primeiros Documentos do Surrealismo,
quanto o elemento cenogrfico do barbante com seu efeito bloqueador da aproximao e de
obstculo para a viso das obras, tinham um significado. O titulo da exposio fazia
referncia aos documentos que os estrangeiros eram obrigados a adquirir para serem aceitos
nos Estados Unidos, que eram to difceis e demorados quanto a aceitao do surrealismo
naquele lugar e poca. A cenografia instalada por Duchamp, com sua teia de barbante
representava, de forma ldica e catica, a dificuldade do espectador de aproximar-se e ver a
nova arte que estava sendo mostrada naquele momento, alm de ser uma referncia explcita
ao emaranhado burocrtico na arte e no governo.
No ano de 2002, os irmos Campana foram contratados pela empresa Forum para
fazer a ambientao de um desfile de modas durante um evento que se repete todos os anos, a
So Paulo Fashion Week. Os designers atenderam a seus clientes elaborando um cenrio com
referncias urbanidade e ao movimento. Utilizando fios de PVC de cores diversas, tranados
de modo a formar linhas diagonais suportadas em grandes estruturas metlicas retangulares
formando teias semelhantes quelas criadas por Duchamp e seus amigos, os designers criaram
painis que foram alocados na passarela, proporcionando grande impacto visual e impresso
de modernidade.
Estes no foram os nicos trabalhos de ambientao feitos por Duchamp e pelos
Campana, sendo que todos os mais conhecidos apresentaram em comum o desdobramento
dos significados; no foram e no so simples decorao ou ornamento, aproximam-se do
conceito de instalao quando despertam a percepo de que se est contido em algo maior
repleto de signos que nos afetam e aguam nossa percepo, despertando afetos ou desafetos,
simpatias ou atipatias.
A segunda aproximao observada nas prticas de Marcel Duchamp e Fernando e
Humberto Campana a forma diferenciada como lidam com o ato de projetar, que a parte
do processo criativo que antecede a materializao da obra que, por sua vez, a execuo
ou implementao do projeto. Entende-se projeto, segundo o Project Management Institute
(PMI), como sendo um esforo temporrio empreendido para criar um produto, servio ou
resultado exclusivo. Em reas como o design ou a arquitetura, o termo projeto aplicado

como o documento resultante da atividade projetual.


O processo de criao prprio de cada artista e nem sempre se d de forma
antecipada ao de execuo. Segundo Luigi Pareyson, a arte um tal fazer, que enquanto faz,
inventa o por fazer e o modo de fazer. A arte uma atividade na qual execuo e inveno
procedem pari passu (PAREYSON, 1997, p.26). Ou seja, na arte nem sempre usual o ato
de projetar.
No caso do design, atividade do designer, que, segundo Bruno um projetista dotado
de sentido esttico (MUNARI, 1978, p.21), tenta-se estabelecer um mtodo sempre baseado
em requisitos definidos em pesquisas sobre as necessidades a serem atendidas, o gosto e
hbito dos consumidores, e as tendncias de mercado. Aps essa especificao, so levadas
em considerao variveis como materiais, tcnicas de fabricao e ergonomia.
Tanto Duchamp quanto os Campana subvertem essas maneiras de se fazer arte e de se
fazer design. Duchamp no executa simplesmente suas obras de arte, ele as pensa antes. Os
Campana no projetam seus produtos de maneira racional e ordenada como o design assim o
recomenda. Ambos projetam do seu prprio jeito tendo em comum a prpria diferena de
seus supostamente iguais.
Duchamp mudou a maneira de se fazer arte, colocando em prtica o que Leonardo da
Vinci (1452-1519) j afirmava no Renascimento, de que arte coisa mental. Ele pensava,
projetava suas obras e no necessariamente as produzia. Com isso, afastava-se dos artistas que
o antecederam.
Com a pergunta Pode algum fazer obras que no sejam de arte?, Marcel Duchamp
coloca em iguais condies todas as criaes humanas, inclusive trabalhos de designers como
os irmos Campana, e deixa toda a diferena qualitativa por conta da percepo e do
pensamento do espectador que venha a entrar em contato com os resultados.
Essa forma de encarar a obra de arte coincide com o que Cauquelin (2005) chama de
arte atual, que seria o conjunto de prticas executadas nesse domnio, presentemente, sem
preocupao com a distino de tendncias ou com declaraes de pertencimentos, de
rtulos (CAUQUELIN, 2005, p.129).
Fernando e Humberto Campana desenvolvem seus projetos em dupla, com o apoio de
uma equipe especializada. Seu mtodo de criao, declarado nos primeiros anos de atuao,
partia do teste das possibilidades e limites dos materiais utilizados, tendo como inspirao ou
referncia, suas experincias com os ambientes pelos quais transitavam, sejam as ruas da
cidade de So Paulo ou a regio de Brotas, cidade onde viveram, com tudo o que estes lugares
representam atravs de seus habitantes, formas e dinmica cultural. O raciocnio de projeto
o mesmo do favelado que constri com o que tem mo, trazendo da matria-prima mais
banal, esquecida, uma nova funo, sem precisar esconder a origem (CAMPANA, 2009,
p.88).
Tal afirmao pode ser visualizada em trabalhos como as cadeiras Multido,
Favela e Califrnia. Fica bastante evidente que os componentes, arranjados de modo
peculiar, so os principais elementos do objeto.
Da mesma forma que Duchamp concebeu e projetou algumas de suas obras de forma
experimental, incorporando o acaso, como no caso da obra 3 stoppages padro1 (19131914), que mais tarde foi utilizada na composio de O Grande Vidro (1915-1923), assim
tambm os designers Fernando e Humberto o fazem em trabalhos de incio de carreira,
incluindo o imprevisto, que vai de encontro aplicao dos mtodos racionais aceitos para
projetar, como no caso das Ds Confortveis, que tm a oxidao aleatria provocada pelo
1

Feito com 3 linhas de costura brancas medindo um metro cada, cadas aleatoriamente da altura de 1 metro
sobre uma tela e coladas com pingos de verniz despejados e mantidos no lugar em que cassem.

tempo como parte assumida de sua composio.


A terceira questo duchampiana aplicvel aos irmos Campana a apropriao de
objetos. Duchamp a iniciou em 1913. Por prazer e diverso, apropriou-se de um banco de
cozinha e de uma roda de bicicleta, usando-os para criar uma nova obra, sem a inteno de
exp-la. No ano seguinte, em 1914, comprou uma pea usada como porta garrafas em
um grande armazm de utenslios domsticos no centro de Paris, e levou-a para o seu estdio, no
tinha a inteno de us-la como porta-garrafas. Comprei isso como uma escultura j feita,
explicou dois anos mais tarde numa carta a sua irm Suzanne. Tinha a idia de escrever qualquer
coisa em cima dele, uma frase que no fizesse um sentido normal, mas ele nunca se decidiu a
faz-lo. O porta-garrafas ficou num canto, empoeirado, A idia de readymade ainda no havia
nascido. (TOMKINS, 2004, p.156 e 157).

Com esta declarao, pode ser observado que Duchamp realmente apropriava-se dos
objetos, abstraindo sua funo original, mas no os usava como simples componentes em suas
composies, eles eram a prpria composio.
Da mesma forma usada na composio de Roda de bicicleta, os Campana criaram
duas cadeiras, a cadeira Banquete e a Jacar, apropriando-se de inmeros bichos de
pelcia, organizando-os em outro objeto, sem que aqueles que dele fazem parte desapaream
por completo.
Para a construo desses objetos, os bichinhos foram apropriados, deixaram sua
funo de brinquedos, deram origem a uma obra nova, mas no foram incorporados no novo
objeto a ponto de no serem reconhecidos em sua totalidade.
Foi no ano de 2004 que eles criaram a cadeira Banquete, feita com ferro e cachorros,
lees, jacars e outros diversos bichos de pelcia; e a cadeira Jacar, similar a anterior, mas
composta por vrios jacars, que foi inspirada na forma como estes animais ficam uns sobre
os outros em meio lama. Ambas trazem apelos ambientalistas de preservao da fauna.
H uma nica diferena nesses processos de apropriao de Duchamp e dos Campana,
no que se refere recepo das obras aqui citadas. Enquanto os objetos de Duchamp reiteram
sua inutilidade, os objetos dos Campana ainda guardam algo de funcional, pois ainda so
cadeiras.
A apropriao tambm acontece com o uso apenas do formato do objeto, como foi o
caso do ralo apropriado por Duchamp quando criou uma obra a partir de um molde em
chumbo do chuveiro de seu banheiro. O objeto servia para estancar a gua que pingava.
Duchamp chamou o objeto criado de medalha esculpida, deu o ttulo de Tapa-ralo e
reproduziu 100 cpias em bronze, 100 em ao inoxidvel e 100 em prata.
Os Campana tambm reproduziram em metal a forma de um ralo. Ao serem
convocados para desenvolver uma coleo de jias para a empresa H Stern, foram buscar
referncias em seus trabalhos j consagrados e, lanando mo da idia usada na mesa
Tatoo, criaram os anis e pulseira Mosaico que so compostos por tesselas em ouro no
formato de ralos quadrados.
Outra questo que aproxima e ao mesmo tempo afasta o trabalho do artista francs do
trabalho dos designers brasileiros o deslocamento que atribui novos significados. Marcel
Duchamp produziu o efeito de forma intencional com a criao do ready-made, enquanto os
Campana assistem a trabalhos seus sendo deslocados e transfigurados por curadores.
O ready-made no uma obra, mas um gesto que s um artista pode realizar e no
um artista qualquer, mas precisamente Marcel Duchamp (PAZ, 2007, p.26). Ele foi criado
como uma forma de provar exatamente que a obra de arte est contida no ato criador e foi
usado primordialmente como uma forma de protestar contra a arte que chamava de retiniana,
ou seja, baseada nas impresses puramente visuais. Trata-se do ato de se apropriar, pela
escolha de um objeto indiferente visualmente, que no inspirasse nem repulsa, nem afeto ou
mesmo admirao, e acrescentar uma nova denominao (Duchamp costumava dizer que o
ttulo elemento constituinte da obra) ou o que chamava de retificao e desloc-lo de seu

local e funo de origem, trazendo-o para o territrio da arte e, ao mesmo tempo,


questionando este lugar.
As prprias declaraes de Duchamp sobre ready-mades atravessam o nevoeiro que encobre
os comentrios alheios. O readymade foi o antdoto proposto por ele para a arte retiniana, pois
sempre era a idia que chegava na frente e no o exemplo visual. O que era arte? Era a pergunta
que os ready-mades faziam. E sugeriam, de modo muito perturbador, que ela podia ser qualquer
coisa um ready-made, de fato, era uma forma de negar a possibilidade de definir arte.
(TOMKINS, 2004, p.181).

O primeiro readymade de Marcel Duchamp foi a Roda de Bicicleta, em 1913, mas


este ainda no trazia o ato completo, uma vez que foi elaborado por pura diverso. O mais
conhecido at hoje a Fonte, de 1917, quando Duchamp comprou um mictrio, assinou em
sua base o pseudnimo R. Mutt fazendo referncia a personagens de estria em quadrinhos
e ao nome Richard associado a uma pessoa rica , deu-lhe o nome de Fonte, e enviou, sem
identificar-se como autor, para ser exposto no Salo da Society for Independent Artists de
Nova York, da qual ele mesmo fazia parte da diretoria.
O Salo se dizia livre e proclamava que qualquer pessoa teria acesso para expor, desde
que pagasse a importncia de seis dlares. No entanto, no cumpriu este compromisso com a
pea em questo, e a Fonte no foi exposta, causando mal estar e o protesto de Duchamp,
que renunciou ao seu cargo de diretor. A experincia no obteve o xito pretendido naquele
momento, entretanto, revolucionou o mundo da arte abrindo os olhos para a arte como signo
que pode ser gerado a partir de um simples deslocamento, ou seja, de um ato criativo ou
reconfigurador.
Calvin Tomkins (2004, p. 208 e 209), em seu livro Duchamp: uma biografia
reproduz o texto publicado na revista The Blind Man, editada por Duchamp, Beatrice Wood
(1893-1998) e Henri-Pierre Roch (1879-1959):
O CASO RICHARD MUT
Dizem que qualquer artista que pagasse seis dlares podia expor.
Richard Mutt enviou uma fonte. Sem discusso, essa pea desapareceu e nunca foi exposta.
Quais as bases para a recusa da fonte de Mutt?
1. Alguns alegaram que ela era imoral, vulgar.
2. Outros que era um plgio, uma mera loua sanitria.
Bem, a fonte de Mutt no imoral, isso absurdo, ela to imoral quanto uma banheira.
um acessrio que se v todos os dias nas lojas de aparelhos sanitrios.
Se Mutt fez ou no com suas prprias mos a fonte, isso no tem importncia. Ele
ESOLHEU-A. Ele pegou um objeto comum do dia-a-dia, situou-o de modo que seu significado
utilitrio desaparecesse sob um titulo e um ponto de vista novos criou um novo pensamento para
o objeto.
Quanto a ser uma loua sanitria, isso uma tolice. As nicas obras de arte que a Amrica j
produziu so seus aparelhos sanitrios e suas pontes.

O texto atribudo a Duchamp esclarece a base do ready-made, argumentando contra a


recusa da Fonte no Salo. Diz que no h diferena se o objeto foi feito ou no pelo artista, e
que o importante a atribuio de significado, que neste caso seria conseguida atravs do
titulo e da mudana de ponto de vista. Alm do mais, Duchamp reitera que esse tipo de
operao cria um novo pensamento para o objeto. E exatamente isso que os Campana
fazem, ou seja, nos obrigam a considerar o objeto sob outras perspectivas e conceituaes.
No caso dos Campana, tambm observamos o deslocamento de seus produtos para
dentro de museus, no apenas museus de Design, mas tambm museus de Arte, o que vem
sendo uma prtica recorrente nos dias atuais. Em museus de Arte Moderna, como o de Nova
York, existe uma profissional curadora dedicada para Design e Arquitetura.
H que se observar, no entanto, que o deslocamento que acontece com o design, e em
particular com objetos de Fernando e Humberto, no acontece no mesmo contexto e
motivaes dos ready-mades. O que liga os fatos , principalmente, o fenmeno do
deslocamento como desencadeador de mudanas de categoria atravs da mudana da
musealizao e conseqente imposio de uma outra percepo do objeto exposto.

Uma das diferenas entre os objetos de design em questo e um ready-made dentro de


um museu sua origem. Enquanto o segundo resultado do ato de um artista, que toma para
si o processo criativo atravs de sua escolha seguida de pequenas interferncias, os primeiros
so resultado da ao de um agente, o curador, que no se posiciona como autor e conserva,
pelo menos em parte, o significado dos objetos deslocados.
Duchamp escolheu seus objetos, transformado-os em ready-made; os objetos de
Fernando e Humberto so transformados em ready-made contemporneos atravs de uma
ao curatorial, embora sustentada por aproximaes pertinentes.
Agora, o que torna as obras dos irmos Campana dignas de serem escolhidas em um
universo to diversificado de objetos de design? Existem, atualmente, objetos com solues
inovadoras no atendimento das necessidades prticas dos seres humanos, como camas
hospitalares, prteses ortopdicas, e at mesmo cadeiras com perfeita ergonomia, feitas com
materiais resistentes, de fcil transporte e fabricao otimizada. Existem, igualmente, objetos
com formas harmnicas, em cores e texturas cuidadosamente escolhidas por especialistas para
agradar o consumidor, e poucos deles ganham espao expositivo em um museu, seja ele de
design, de arte ou at mesmo de histria.
O que parece explicar a potencialidade dos trabalhos dos Campana para serem
deslocados pelo sistema do Design e da Arte o seu carter de signo que vai ao encontro do
pensamento da pessoa que os escolhe, no caso das exposies em museus, o curador.
A curadora do MoMA de Nova York, Paola Antonelli, foi uma das primeiras a
escolher deslocar o design da dupla. Em 1998, convidou os irmos Campana para fazer uma
exposio chamada Project 66, na qual pretendia mostrar designers de diferentes culturas, mas
com linguagens prximas demonstrando uma suposta universalidade e peculiaridade da
linguagem do design contemporneo. O outro designer, que dividiu a mostra com os
Campana, foi Ingo Mauer, famoso designer alemo conhecido por suas surpreendentes
luminrias e que, assim como os irmos Campana, circula entre os territrios da arte e do
design com grande desenvoltura, trabalhando com freqncia com instalaes e cenografias.
Assim como Duchamp escolheu o mictrio e tentou exp-lo em um salo de artes com
o objetivo de mudar a forma de se ver a arte, assim tambm Paola Antonelli escolheu o
trabalho dos Campana e de Mauer para mudar a forma de se ver o design. Ambos deslocaram
objetos de design de seu uso prtico para o uso contemplativo e simblico.
Em se tratando de deslocamento no espao com mudana de significado, Duchamp
no escolheu somente a Fonte, escolheu tambm o Porta-garrafas, o Armadilha, que era
um cabide de casacos fixado no cho, dentre outros. Assim, tambm os objetos dos Campana
no foram escolhidos somente por Paola Antonelli, mas tambm por outros curadores, como
Tadeu Chiarelli, para o MAM- SP em 2000, e o alemo Mathias Schwartz-Claus, para o
Instituto Holands de Arquitetura em 2009.
Outro aspecto do trabalho de Duchamp que coincide com o de design dos Campana
comum a todo trabalho em design. Trata-se da reprodutibilidade.
Que os objetos de design, inclusive os dos Campana, devem ser reprodutveis obvio,
mas as obras de arte, durante alguns perodos da histria das artes plsticas, no o deveriam
sob pena de perderem seu valor, sua aura. Mas, neste caso, importante destacar que o que
pode abalar a autenticidade da obra no a reproduo e, sim, a cpia, a falsificao. Embora
as tcnicas de reproduo de gravuras e a utilizao de moldes na escultura fossem utilizadas
na histria da arte, a questo da reprodutibilidade, at o incio do sculo XX, ainda no era
vista de maneira positiva.
O valor de unicidade da arte autntica, segundo Walter Benjamin (1936), at ento
esteve baseado no ritual. A partir das tcnicas modernas de reproduo, ocorreu a
emancipao da obra de arte da existncia parasitria que lhe era imposta por sua funo
ritual e a decadncia da aura, que, segundo o mesmo autor,

Resulta de duas circunstncias, ambas em correlao com o crescente papel desempenhado pelas
massas na vida presente. Encontramos hoje, nas massas, duas tendncias de igual fora: elas
exigem por um lado, que as coisas se lhes tornem, espacial e humanamente mais prximas, e
tendem por outro, a acolher as reprodues, a depreciar aquilo que s dado uma vez. A cada dia
que passa, mais se impe a necessidade de apoderar-se do objeto do modo mais prximo possvel
em sua imagem, ainda mais em sua copia, em sua reproduo (BENJAMIN in LIMA (org.), 2000,
p.227 e 228).

Poucos anos antes de Walter Benjamin escrever este texto, Marcel Duchamp, que j
fazia obras de arte a partir de objetos produzidos em escalas industriais, e no hesitava em
repor suas obras que eram extraviadas, iniciou um trabalho de arte em que a reproduo fez
parte do processo. Primeiro foi a Caixa Verde ou La Marie mise nu par ss
Celibataires, mme, que, em sua verso standard, continha rplicas fiis de seus estudos para
sua obra conhecida com o Grande Vidro, e em sua verso de luxo inclua uma cpia
colorida dos Nove moldes mlicos e uma obra original. Depois foi criada a Bote-en-valise
ou Caixa-valise, que seria
museu porttil, de acordo com suas palavras, que contm em torno de 69 reprodues
exatas de suas obras, com suas respectivas identificaes, projeto a que Duchamp se dedica at
1941, supervisionando cuidadosamente a cor e todos os detalhes das reprodues, entre as quais O
grande vidro, os Neuf moules mlic e Glissire..., reproduzidas em folhas transparentes, e trs
readymade em miniatura. (PETRUSCHANSKY, 2008, p 59).

A Caixa Verde deveria acompanhar o Grande Vidro, como se fosse um livro para
ser consultado durante sua fruio, para, segundo Duchamp, remover o sentido retiniano.
Enquanto a Caixa-valise seria a sua obra de at ento, compactada em um nico recipiente e
disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar. Mas, alm destas funes, o que se destaca
aqui o seu carter de obra de arte reprodutvel, que neste aspecto no difere das criaes dos
Campana, que podem ser reproduzidas com o seu consentimento.
Outra questo a ser levantada a do ato criador em Duchamp. A inteno aqui no
ser a de negar todos os importantes personagens que integram o sistema da arte, como os
curadores, crticos, marchands, galeristas, instituies etc., com todos os seus graus de
influncia mtua, mas apenas dar ateno a um deles que poderia ser identificado como a
razo de ser da produo artstica onde se fecha o circuito do consumo: o produto.
Em abril de 1957, na cidade de Houston, estado do Texas nos EUA, Marcel Duchamp
apresentou sua idias sobre o ato criador Conveno da Federao Americana de Artes.
Consideremos dois importantes fatores, os dois plos da criao artstica: de um lado o artista, do
outro, o pblico que mais tarde se transforma na posteridade.
(...)
Milhes de artistas criam; somente alguns poucos milhares so discutidos ou aceitos pelo pblico
e muito menos ainda so os consagrados pela posteridade.
Em ltima anlise, o artista pode proclamar de todos os telhados que um gnio; ter que esperar
pelo veredicto do pblico para que a sua declarao assuma um valor social e para que, finalmente,
a posteridade o inclua entre as figuras primordiais da Histria da Arte.
(...)
(...) o papel do pblico o de determinar qual o peso da obra de arte na balana esttica.
Resumindo, o ato criador no executado pelo artista sozinho; o pblico estabelece o contato entre
a obra de arte e o mundo exterior, decifrando e interpretando suas qualidades intrnsecas e, desta
forma, acrescenta sua contribuio ao ato criador. Isto se torna ainda mais bvio quando a
posteridade d o seu veredicto final e, s vezes, reabilita artistas esquecidos. (DUCHAMP in
BATTCOCK: 1986: p. 71 a 74).

Com este texto, Duchamp assume que quem definiria se uma obra de arte boa, m ou
indiferente, seria o pblico, independentemente das foras que nele incidam para que formule
seu pensamento. Alm do mais, credita ao pblico e posteridade a concluso e pertinncia
da significao do ato criador gerado pelo artista. Mas tambm faz a ressalva, em entrevista a
Pierre Cabanne, que no acredita em julgamento real e absoluto para obras de arte
(CABANNE, 2008).
Duchamp , ele prprio, um exemplo do texto que escreveu. Seus trabalhos no foram

reconhecidos em seu pas no incio de sua carreira, no entanto, ainda cedo foi amplamente
reconhecido, principalmente nos Estados Unidos. Suas no to numerosas obras so
emblemticas para a arte contempornea. A Fonte, utilizada apenas como instrumento para
realizar um ato artstico de protesto, reconhecida como obra de arte e, em razo disso,
exposta em museus causando reflexes, diverso e indignao; tudo, menos indiferena.
Quanto aos trabalhos dos irmos Campana, chegamos a um paradoxo. Seu ato criador
como designers reconhecido pelo pblico, tomando como testemunha as publicaes em
jornais e revistas. No entanto, alguns destes objetos criados pela dupla so classificados por
algumas pessoas como verdadeiras obras de arte.
Jornais e revistas referem-se a eles como designers, mas no deixam de fazer
referncias ao lado artstico da dupla.
No que se refere crtica especializada, j se encontra pelo menos um posicionamento
a favor da categorizao do trabalho dos Campana como obra de arte. Tadeu Chiarelli,
curador da exposio dos Campana no MAM-SP, no ano de 2000, chamada Entre o design e
a arte irmos Campana entre a arte e o design acervo do MAM, escreveu no catlogo:
Os objetos criados pelos Campana resistem banalizao, mesmo quando passveis de serem
usados. Seja pela forma, pelo material, ou pelo estmulo nossa memria histrica ou afetiva, eles
se recusam a serem sugados para a vala comum dos objetos cotidianos, permanecendo plenos e
ntegros, como obras de arte que so. (CHIARELLI in MAM, 2000, p.43).

Assim, o mesmo tipo de comoo e ambivalncia provocado pela obra de Duchamp


ou no arte? perpassa a obra de Humberto e Fernando Campana.
A apropriao de partes de objetos do cotidiano para integrar seus objetos de arte foi
feita de forma mais significativa e inaugural por artistas como Pablo Picasso, com suas
asemblages. No entanto, Marcel Duchamp tornou-se o mais conhecido dentre os pioneiros a
tomar a liberdade de se apropriar do objeto como um todo, desloc-lo e atribuir novos
sentidos, conforme mencionado anteriormente.
Tambm j foi enfatizado que os irmos Campana, de forma igualmente inovadora,
escolheram e apropriaram-se de objetos inteiros, como ralos ou bichos de pelcia, e
construram outros objetos incorporando os atributos fsicos e de significado dos objetos por
eles escolhidos que foram deslocados por curadores para exposies e passaram a fazer parte
de acervos de museus de design e de arte
Apesar de as situaes apresentadas serem diferentes, os fenmenos da apropriao e
do deslocamento de objetos de uso cotidiano para o uso contemplativo, inerente arte,
aparecem nos dois casos e causam estranhamento por sua aproximao e afastamento,
evidenciando pontos de contato entre design e arte representados por objetos materializados.
3. Apropriaes e Deslocamento
Enquanto um artigo est em uma loja e um trabalho de arte encontra-se em uma
galeria, eles podem vir a ser objetos de desejo de qualquer pessoa. No entanto, a partir do
momento em que esse indivduo que deseja os compra e desloca para sua casa, eles mudam de
categoria e passam a ser, para esse sujeito, parte de sua vida e no mais exclusivamente objeto
de desejo, mas, sim, objeto de seu afeto, desafeto ou indiferena com o passar do tempo, alm
de constituir-se, paulatinamente, como pea que compe o intrincado mosaico da memria do
indivduo.
Note-se que o deslocamento em questo a mudana do local do objeto, no a simples
mudana de posio ou a simples alterao de localizao dentro de um mesmo espao.
quando o objeto retirado do lugar no qual se encontrava anteriormente.
Esse deslocamento altera no apenas a localizao do objeto fsico no espao atravs
do tempo; ele muda igualmente o ponto de vista de quem o observa. E esse ponto de vista
pode mudar tudo.
Modificam-se tambm os significados resultantes da interao com o novo ambiente.

Uma lmpada vermelha pode ter muitos significados dependendo do local onde esteja, como,
por exemplo, no altar de uma igreja catlica ou na fachada de uma casa ou loja.
J a apropriao, ou seja, tomar algo para si, deriva da noo de propriedade de algo,
j pronto, que antes era de uso comum ou exclusivo de outro indivduo ou grupo de pessoas.
Hoje pode ocorrer atravs de troca, doao ou compra, quando se estabelece um contrato de
mudana de pertencimento; ou de forma unilateral, quando ocorre que uma parte tome algo
sem que haja quaisquer consentimentos.
Apropriao, aqui, tambm pode ser equivalente ao consumo dentro do conceito de
ps-produo de Nicolas Burriaud, quando ocorre a atribuio de significados atravs do uso.
Ao utilizar sua televiso, seus livros, seus discos, o usurio da cultura emprega toda uma
retrica de prticas e artimanhas semelhante a uma enunciao, uma linguagem muda
possvel de classificar em seus cdigos e figuras (Bourriaud, 2009, p. 21). Ou seja, o uso
um processo criativo/significativo e nico.
Assim, os processos de apropriao de objetos de design feitos por Marcel Duchamp e
por Fernando e Humberto Campana podem j ser, por si s, considerados atos que geram
novos signos dentro da categoria de objetos de design perfeitamente manipulveis por seus recriadores ou intrpretes.
At aqui, podemos concordar com a aproximao dos processos de criao dentro da
arte de Duchamp e do design dos Campana, mas, no momento em que estes objetos passam a
ser deslocados para espaos destinados a obras de arte, como museus, no se pode chegar a
respostas to simplificadoras.
O deslocamento dos trabalhos de Duchamp para espaos expositivos, promovido por
ele mesmo, fez parte do prprio ato criador, conforme j observamos. Quanto s exposies
contemporneas realizadas com seus trabalhos, podemos dizer que so de carter histrico e
mantm vivas as questes por ele levantadas.
No caso do trabalho dos Campana, precisamos observar com mais cautela o que
acontece em um museu de arte contempornea quando da exposio e aquisio de suas obras
de design.
O museu de arte contempornea tradicional, que ainda funciona como um dos agentes
que constroem a histria da arte e favorecem o estudo e o acesso memria da arte atual,
segundo Hans Belting, utiliza critrios inadequados para seleo de seu acervo. Hoje a arte
de museu simplesmente tudo, j que tudo se encontra no museu. Os museus aceitam com
gratido e submisso as colees particulares mais imprprias, cuja utilizao ditada
exclusivamente pelo doador (BELTING, 2006, p. 138). Belting, com essa informao,
posiciona-se contra o vale-tudo das aes curatoriais verificadas em vrios museus de arte
contempornea.
A crtica tambm se refere a no contextualizao daquilo que expe e por trazer,
indevidamente para si (o museu) a autoridade de ditar a histria. Douglas Crimp afirma que
Ele arranca os objetos de seus contextos histricos originais no como um ato de celebrao
poltica, mas com o objetivo de criar a iluso do conhecimento universal (CRIMP, 2005, p.
181).
No entanto, o que se observa que o museu tambm vem tentando adaptar-se
instabilidade da arte contempornea pois toda arte contempornea, de qualquer tempo e
lugar, expressa a instabilidade do presente ainda no consagrado pela histria com todas as
suas variveis e apresenta-se como significativo agente promotor da acessibilidade produo
artstica. o espao vazio com potencialidade para conter e a cultura, representada pelos
curadores, que faz as escolhas que sero, ou no, reiteradas pela posteridade. O que leva
curadores a optar por uma exposio de design dentro de um museu de arte pode ser encarado
como mencionado no catlogo da Entre o Design e Arte: Irmos Capana, quando o curador
afirma que a mesma faz parte da poltica do museu de se abrir para outras manifestaes

artsticas.
Isso, certamente, diz respeito ao embotamento e dissoluo de fronteiras verificadas
no mbito da arte contempornea. No entanto, poderamos ir mais alm e questionar o motivo
desta poltica. Investigar na prtica o porqu desta abertura, deste museu em particular, e por
que a escolha do design colocando-o ao lado da fotografia, vdeo e da arquitetura. Mas estas
so questes para um futuro aprofundamento de pesquisa.
Considerando possveis respostas, podemos contextualizar o fato em um mundo
contemporneo onde as manifestaes artsticas encontram-se disseminadas em todos os
espaos e onde o curador volta-se para o que novo nesse cenrio, selecionando
presumivelmente o que melhor pode representar a cultura atual, na tentativa de trazer um
nmero significativo de visitantes ao museu.
Nesse sentido de proliferao esttica, Jean Baudrillard diz que a arte desapareceu
como pacto simblico, pelo qual ela se distingue da pura e simples produo de valores
estticos, que conhecemos sob o nome de cultura: proliferao de signos ao infinito,
reciclagem das formas passadas e atuais. (BAUDRILLARD, 1990, p. 21)
Caso essa assertiva esteja correta, corre-se o grande risco da banalizao ou a mutao
dos espaos expositivos de arte em instrumento de promoo de interesses diversos que
sirvam como mera propaganda poltica, mercadolgica ou ideolgica.
Mas podemos considerar uma alternativa, que a aproximao do design com a arte, o
que, como observamos nos casos de Duchamp e dos Campana, cria situaes em que as reas
confundem-se e as fronteiras tornam-se esgaradas. A apropriao e o deslocamento de algo
que por si s j contm esse potencial cria no s um novo objeto, mas apresenta-se tambm
como um paradoxo, onde o til e o intil, a contemplao e a funo tornam-se indissociveis.
As definies cannicas asseveram que o til e o funcional pertencem ao campo do design,
enquanto a contemplao e a inutilidade so prprias da arte. Os processos de apropriao de
artistas e designers e o deslocamento promovido, sobretudo, por curadores colocam em xeque
esses cnones retricos e conceituais.
As obras de design, como as dos Campana e as selecionadas por Duchamp, deslocadas
para dentro de museus carregam todo o seu potencial utilitrio mas ainda assim passam por
um processo de transfigurao ou de converso semitica, mudam de categoria e passam a
evidenciar caractersticas que no despertariam a ateno caso fossem vistas em seu local de
origem, ou seja nos espaos do cotidiano. Passam a ter como dominante o seu carter
simblico e esttico e no mais o prtico ou utilitrio.
Arthur Danto, sem deixar de advertir que a questo no simples e no deve
restringir-se ao enunciado, afirma que assim como qualquer coisa pode expressar qualquer
coisa, desde que se conheam as convenes pertinentes e os fatores que explicam seu status
como expresso, qualquer coisa pode ser uma obra de arte (DANTO, 2005, p. 113).
O mesmo terico que afirma que, apesar de qualquer coisa poder ser arte e tudo poder
ser visto com distanciamento esttico, nos diz tambm que para que algo possa ser
considerado arte existe a necessidade da conscincia do fruidor de que ele est frente a uma
obra de arte, que o que um museu de arte capaz de fazer quando promove uma exposio.
Na opinio de Danto, para que uma pessoa possa reagir esteticamente s propriedades
provocativas de uma obra de arte quando comparada a outro objeto idntico que no o seja,
preciso antes saber que o objeto em questo uma obra de arte, de modo que para reagir de
modo diferenciado a essa diferena de identidade preciso que j tenha sido feita a distino
entre o que arte e o que no (DANTO, 2005, p. 151). Na contemporaneidade, o museu de
arte talvez seja a principal pea na engrenagem do sistema da arte, sobretudo no que diz
respeito definio do que ou no arte.
Assim, conforme Danto e Duchamp, podemos inferir que o trabalho dos Campana,
quando expostos dentro de um museu de arte e quando um curador diz, no catlogo, que se

trata de obras de arte, as obras expostas so, nesta ocasio, obras de arte. Mas h que se
observar que esta categorizao no estabelece o padro da qualidade.
4. Concluso
No objetivo deste estudo afirmar absolutamente se os trabalhos dos Campana so
obras de arte ou no, mas sim apresentar o fenmeno com suas singularidades e buscar
respostas, mesmo que provisrias, para o caso particular da apropriao e do deslocamento
presente potencialmente em seus trabalhos, apontando caminhos para entender como e por
que acontecem, tendo como referncia o fenmeno Marcel Duchamp.
Das culturas popular e de massa, tanto Marcel Duchamp quanto Humberto e Fernando
Campana resgataram objetos cotidianos do mar de banalidade que os envolvia. Em outras
palavras, deram novos e inusitados significados a objetos que, de outra forma, talvez no
merecessem a ateno de um olhar puramente contemplativo a transfigurao do lugar
comum, conforme insight de Arthur Danto (2005)
Do significado como objetos do cotidiano ao significado como objetos estticos
expostos em museus de arte, Duchamp e os Campana potencializam um jogo de linguagem
que prprio da arte contempornea, onde o que importa no tanto a origem do objeto ou
processo, mas sua assimilao e destino de paradigma da razo criadora, seja de artista, seja
de designer.
O contexto e a atitude no caso de Duchamp e a pregnncia da forma aliada carga
simblica no caso dos Campana que revelam essa potencialidade de tornar-se paradigmas
do ato criador e que, em ltima instncia, o que importa no campo da arte.
Se curadores ditam ou expressam tendncias conceituais, isso pouco importa, pois,
como se pode inferir das declaraes de Duchamp e de tantos outros, eles (e suas idias)
tambm tero que passar pelo escrutnio da posteridade.
Entre deslocamentos e apropriaes de artistas e designers, este trabalho configura-se
tambm como deslocamento e apropriao, na tentativa de assimilar algumas zonas de frico
entre arte e design no universo caleidoscpico da cultura contempornea.
O que nos importa neste trabalho a verificao de proximidades e a revelao de
confluncias no caso, entre certos procedimentos comuns Duchamp e aos Campana e os
modos de recepo de suas obras no sistema da arte.
Felizmente, este estudo, com seu tempo e seu contexto, nos obriga ao vislumbre de
novos e futuros deslocamentos e apropriaes, dentro desse mesmo tema.
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