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TAXONOMA DE BLOOM

ANTECEDENTES

Recomendamos consultar el siguiente artculo:


TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

Han pasado ms de cincuenta aos y la Taxonoma de Bloom contina siendo herramienta


fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 sufri una revisin por uno
de sus discpulos quien, para cada categora, cambi tanto el uso de sustantivos por verbos,
como su secuencia. Recientemente, el doctor Andrew Churches actualiz dicha revisin para
ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En ella, complement cada
categora con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de
habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
La idea de establecer un sistema de clasificacin comprendido dentro de un marco terico,
surgi en una reunin informal al finalizar la Convencin de la Asociacin Norteamericana de
Psicologa, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco terico pudiera
usarse para facilitar la comunicacin entre examinadores, promoviendo el intercambio de
materiales de evaluacin e ideas de cmo llevar sta a cabo. Adems, se pens que
estimulara la investigacin respecto a diferentes tipos de exmenes o pruebas, y la relacin
entre stos y la educacin.
El proceso estuvo liderado por el Benjamn Bloom, Doctor en Educacin de la Universidad
de Chicago (USA). Se formul una Taxonoma de Dominios del Aprendizaje, desde entonces
conocida
como
(Taxonoma
de
Bloom),
que
puede
entenderse
como
http://www.eduteka.org/ListaVerbos.php3Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje[1].
Esto quiere decir que despus de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe
haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.
Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el
Psicomotor. El comit trabaj en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el
Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron ste ltimo dominio.
TAXONOMA DE BLOOM DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
COMPRENSIN
CATEGORA CONOCIMIENTO
RECOGER
INFORMACIN

Descripcin:
Las
habilidades
que se deben
demostrar en
este nivel
son:

Observacin y
recordacin de
informacin;
conocimiento de
fechas, eventos,
lugares;
conocimiento de
las ideas
principales;
dominio de la
materia

Confirmacin
Aplicacin

APLICACIN

ANLISIS

SINTETIZAR

EVALUAR

Hacer uso del


Conocimiento

(orden
Superior)
pidir,
Desglosar

(Orden
superior)
Reunir,
Incorporar

(Orden
Superior)
Juzgar el
resultado

Encontrar
patrones;
organizar las
partes;
reconocer
significados
ocultos;
identificar
componentes

Utilizar ideas
viejas para
crear otras
nuevas;
generalizar a
partir de datos
suministrados;
relacionar
conocimiento
de reas
persas;
predecir
conclusiones

Comparar y
discriminar entre
ideas; dar valor a
la presentacin
de teoras;
escoger
basndose en
argumentos
razonados;
verificar el valor
de la evidencia;
reconocer la
subjetividad

Entender la
Hacer uso de la
informacin;
informacin;
captar el
utilizar
significado;
mtodos,
trasladar el
conceptos,
conocimiento a
teoras, en
nuevos contextos; situaciones
interpretar
nuevas;
hechos; comparar, solucionar
contrastar;
problemas
ordenar, agrupar; usando
inferir las causas habilidades o
predecir las
conocimientos

consecuencias

derivadas

Que Hace el El estudiante


Estudiante
recuerda y
reconoce
informacin e
ideas adems de
principios
aproximadamente
en misma forma
en que los
aprendi

El estudiante
esclarece,
comprende, o
interpreta
informacin en
base a
conocimiento
previo

El estudiante
selecciona,
transfiere, y
utiliza datos y
principios para
completar una
tarea o
solucionar un
problema

El estudiante
diferencia,
clasifica, y
relaciona las
conjeturas,
hiptesis,
evidencias, o
estructuras
de una
pregunta o
aseveracin

El estudiante El estudiante
genera, integra valora, evala o
y combina
critica en base a
ideas en un
estndares y
producto, plan criterios
o propuesta
especficos.
nuevos para l
o ella.

Ejemplos de
Palabras
Indicadoras
[2]

separa
ordena
explica
conecta
pide
compara
selecciona
explica
infiere
arregla
clasifica
analiza
categoriza
compara
contrasta
separa

- combina
- integra
- reordena
- substituye
- planea
- crea
- disea
- inventa
- que pasa si?
- prepara
- generaliza
- compone
- modifica
- disea
- plantea
hiptesis
- inventa
- desarrolla
- formula
- reescribe

- decide
- establece
gradacin
- prueba
- mide
- recomienda
- juzga
- explica
- compara
- suma
- valora
- critica
- justifica
- discrimina
- apoya
- convence
- concluye
- selecciona
- establece
rangos
- predice
- argumenta

Prepare un
reporte de lo
que las
personas de
su clase
comen al
desayuno

Componga una
cancin y un
baile para
vender
bananos

Haga un folleto
sobre 10 hbitos
alimenticios
importantes que
puedan llevarse a
cabo para que
todo el colegio
coma de manera
saludable

define
lista
rotula
nombra
identifica
repite
quin
qu
cuando
donde
cuenta
describe
recoge
examina
tabula
cita

predice
asocia
estima
diferencia
extiende
resume
describe
interpreta
discute
extiende
contrasta
distingue
explica
parafrasea
ilustra
compara

EJEMPLO DE Describe los


escriba un men
TAREA(S)
grupos de
sencillo para
alimentos e
desayuno,
identifica al menos almuerzo, y
dos alimentos de comida utilizando
cada grupo. Hace la gua de
un poema
alimentos
acrstico sobre la
comida sana.

aplica
demuestra
completa
ilustra
muestra
examina
modifica
relata
cambia
clasifica
experimenta
descubre
usa
computa
resuelve
construye
calcula

Qu le
preguntara
usted a los
clientes de un
supermercado
si estuviera
haciendo una
encuesta de
que comida
consumen? (10
preguntas)

LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE PUEDEN


USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIN DEL ESQUEMA DE HABILIDADES DE
PENSAMIENTO)
Publicidad
Anotaciones
bibliogrficas
Galera de Arte
Bibliografa
Plano
Juego de Mesa
Cubierta de Libro
Cartelera
Juego de Cartas

Debate
Ilustracin detallada
Diario
Diorama
Exhibicin
Drama
Monlogo Dramtico
Editorial
Ensayo
Experimento

Grafica
Diseo grfico
Tarjeta de Felicitacin
Historia Ilustrada
Diario
Diagrama rotulado
Diseo a gran escala
Conferencia
Carta
Carta a un editor

Monografa
Exhibicin para
museo
Composicin musical
Reporte de noticias
Panfleto
Patrn con
instrucciones
Ensayo fotogrfico
Diccionario

MapaCollage
Bitcora de un
Coleccin Ilustrada
Experimento
Coleccin con
Fbula
Descripcin
Archivo de hechos
Tira Cmica
reales
Programa de Computador Cuento de hadas
Crucigrama
rbol genealgico
Glosario

Leccin
Dibujo lineal
Artculo para revista
Mapa
Mapa con textoMvil

pictogrfico
Poema
Afiche
Archivo de referencia
Presentacin en
Power Point
Encuesta
Diapositivas de gastos
generales
Lista de Vocabulario
Reporte escrito

NOTAS
DEL
EDITOR:
[1] En EDUTEKA creemos que el protagonista del proceso educativo es el estudiante, por
ese motivo preferimos referirnos a las acciones ms en trminos que reflejen el aprendizaje
del estudiante (aprender, investigar, realizar) y no en trminos que reflejen las tareas que
lleva a cabo el educador, para que el aprendizaje se d (ensear, educar, instruir).
Recomendamos
consultar
el
documento
de
Robert
Mager
http://www.eduteka.org/Tema15.phpPautas para el diseo de Objetivos de Aprendizaje.
[2] Adems de verbos que indican comportamientos, se incluyen en esta lista algunas
palabras indicadoras que permiten evidenciar si el comportamiento esperado en los
estudiantes se ha dado. Los verbos de comportamiento describen un desempeo o accin
observables. La deduccin sobre el aprendizaje del estudiante se puede hacer con base en lo
que ste hace o produce

CMO SE ESTABLECE EL PROPSITO DE


LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE [1]
El currculo de Saskatchewan (Canad), plantea por una parte, objetivos bsicos
relativamente amplios y por la otra, objetivos de aprendizaje ms especficos, que tienen por
objeto guiar el proceso de enseanza incluyendo la evaluacin del progreso que en este
campo, realice el estudiante. En gran medida, la intencin o propsito de los objetivos del
programa, se puede determinar a partir del lenguaje usado, y a su vez, el lenguaje utilizado
ofrece una percepcin de las estrategias de enseanza y de las tcnicas de evaluacin
apropiadas. Los elementos claves en el lenguaje curricular son los verbos que se emplean
para transmitir el significado de los objetivos bsicos y de aprendizaje.
Una forma til de examinar el significado o propsito de los objetivos curriculares es
referencindolos con una taxonoma de objetivos de aprendizaje. Aunque se reconoce que
existen otras taxonomas valiosas, dentro de ste documento se hace referencia a la
Taxonoma de Bloom (Boom's Taxonomy 1956) ya que por lo general los educadores la
reconocen y comprenden. Realizando un examen de los verbos principales, los maestros
pueden aumentar su percepcin de cul es la intencin de los objetivos y los niveles o
dominios: cognitivo (conocimiento, comprensin, pensamiento); afectivo (sentimientos,
intereses, actitudes, perspectivas) y psicomotor (destrezas fsicas) a los que se refieren los
objetivos.
Una vez comprendido el significado de los objetivos de aprendizaje planteados en el
currculo, los maestros deben desarrollar objetivos especficos para el curso, la unidad y la
leccin. Es importante que estos objetivos se expresen con claridad, porque van a constituir
la base para la seleccin o el diseo de los materiales y los mtodos de enseanza. Tambin
permiten establecer cules son las tcnicas de evaluacin ms apropiadas que se pueden
usar para determinar hasta que grado se han cumplimiento los objetivos de aprendizaje.

RELACIONES ENTRE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE,


ESTRATEGIAS DE INSTRUCCION, Y TECNICAS DE EVALUACION

Un examen de los verbos que se presentan dentro del dominio cognitivo del conocimiento
(ej: recordar, listar, reconocer) puede sugerir que la instruccin relacionada con esos
objetivos de aprendizaje podra enfocarse a proporcionar la informacin a los estudiantes
mediante el empleo de textos, notas, conferencias, o cualquier otro tipo de enseanza
directa. Es necesario utilizar estrategias directas de aprendizaje, que apoyen a los
estudiantes en la adquisicin de conocimiento bsico que les permita realizar ms adelante,
tareas de aprendizaje ms complejas. Sin embargo, en el currculo de Saskatchewan se
espera que los estudiantes aprendan, principalmente, mediante la exploracin guiada. Las
actividades recomendadas para la mayora de los objetivos de aprendizaje enfatizan
estrategias derivadas de la experiencia, interactivas, independientes o de instruccin
indirecta.
Respecto a la evaluacin, los maestros deben usar una diversidad de tcnicas para evaluar el
dominio cognitivo. Sin embargo, los verbos utilizados para transmitir la intencin de los
objetivos de aprendizaje proporcionan informacin til para seleccionar tcnicas de
evaluacin especificas. Por ejemplo:

El verbo "identificar" en un objetivo de aprendizaje que describa lo que el estudiante


debera ser capaz de hacer, podra sugerir que el maestro considerara el uso de
tcnicas de evaluacin objetivas que comprendan seleccin mltiple, parear, o
elementos de verdadero y falso, para obtener informacin sobre el progreso del
aprendizaje del estudiante.
El empleo de verbos tales como "aplicar", "manipular" y "operar", enumerados en el
nivel de Aplicacin del dominio cognitivo, podra sugerir que el maestro considere
tareas de valoracin de desempeo, como la tcnica de evaluacin ms apropiada.
Algunos verbos citados en los niveles de Comprensin, Anlisis, Sntesis, y
Evaluacin, como por ejemplo:("interpretar', 'defender', 'explicar', categorizar',
'formular', 'proponer', 'juzgar', 'contratar'), podran sugerir que: ampliar respuestas
abiertas, hacer tareas escritas, o realizar presentaciones, son tcnicas apropiadas
para obtener informacin.

El dominio afectivo se centra en la voluntad del estudiante en poner atencin, en participar,


en valorar cosas, y en desarrollar un sistema personal de valores que sea consistente. Los
Aprendizajes Bsicos o Esenciales Comunes, tales como el Aprendizaje Independiente y los
Valores y Destrezas Personales y Sociales, son componentes importantes del currculo de
Saskatchewan que no solamente expresan los objetivos cognitivos, sino lo que es ms
importante, los objetivos afectivos de aprendizaje. Debido a la naturaleza de ste dominio,
puede percibirse su evaluacin como problemtica o difcil. Pero es importante que la
evaluacin incluya el dominio afectivo. Una de las formas ms efectivas de recopilar
informacin sobre el progreso del estudiante en ste dominio es mediante la observacin. La
clave para una evaluacin exitosa del dominio afectivo es tener una comprensin clara sobre
los objetivos de aprendizaje e identificar indicadores especficos del progreso de ste. Una
vez que estos elementos se hayan establecido, los estudiantes se pueden evaluar por medio
de listados de verificacin, o escalas de calificacin que incorporen los indicadores de
progreso, o mediante registros anecdticos. Por ejemplo, si un objetivo afectivo de
aprendizaje establece que :"el estudiante debe demostrar preocupacin por la proteccin del
medio ambiente", los indicadores especficos del progreso del alumno podran incluir:

Efectuar lecturas adicionales o investigar el tema


Ver programas de televisin y discutir asuntos ambientales
Unirse a clubes relacionados con el objetivo
Mostrar preocupacin por el ambiente con sus acciones diarias.

Las tcnicas de auto evaluacin tales como las escalas de actitud o las tareas escritas, se
pueden utilizar junto con otras actividades tales como entrevistas con el maestro, para
obtener informacin sobre las actitudes y los intereses del estudiante.
Los objetivos de aprendizaje dentro del dominio psicomotor tienen que ver con la
coordinacin gruesa y fina de los movimientos corporales y tambin con la comunicacin
verbal y no verbal. Listados de verificacin de observaciones, escalas de calificacin y

registros anecdticos, son formas efectivas de recopilar informacin sobre el progreso de los
estudiantes y su desarrollo psicomotor.

VERBOS OBSERVABLES PARA


OBJETIVOS DE INSTRUCCIN DEL DOMINIO COGNITIVO [2]
*dependiendo de las acepciones (distintos significados segn el contexto) con el que se use,
algunos verbos se pueden aplicar a ms de un nivel.
Conocimiento:
Recordar informacin

Comprensin:
Interpretar informacin
ponindola en sus propias
palabras

Aplicacin:
Usar el conocimiento o la
generalizacin en una nueva
situacin

Organizar
Definir
Duplicar
Rotular
Enumerar
Parear
Memorizar
Nombrar
Ordenar
Reconocer
Relacionar
Recordar
Repetir
Reproducir

Clasificar
Describir
Discutir
Explicar
Expresar
Identificar
Indicar
Ubicar
Reconocer
Reportar
Re-enunciar
Revisar
Seleccionar
Ordenar
Decir
Traducir

Aplicar
Escoger
Demostrar
Dramatizar
Emplear
Ilustrar
Interpretar
Operar
Preparar
Practicar
Programar
Esbozar
Solucionar
Utilizar

Anlisis:
Dividir el conocimiento en
partes y mostrar relaciones
entre ellas

Sntesis:
Evaluacin:
Juntar o unir, partes o
Hacer juicios en base a
fragmentos de
criterios dados
conocimiento para formar
un todo y construir
relaciones para situaciones
nuevas.

Analizar
Valorar
Calcular
Categorizar
Comparar
Contrastar
Criticar
Diagramar
Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Examinar
Experimentar
Inventariar
Cuestionar
Examinar

Organizar
Ensamblar
Recopilar
Componer
Construir
Crear
Disear
Formular
Administrar
Organizar
Planear
Preparar
Proponer
Trazar
Sintetizar
redactar

Valorar
Argumentar
Evaluar
Atacar
Elegir
Comparar
Defender
Estimar
Evaluar
Juzgar
Predecir
Calificar
Otorgar puntaje
Seleccionar
Apoyar
Valorar

VERBOS OBSERVABLES PARA


OBJETIVOS DE INSTRUCCION DEL DOMINIO AFECTIVO [3]
Aclama

Colabora

Se Une a

Acuerda, Conviene
Argumenta
Asume
Intenta
Evita
Reta

Defiende
Esta en desacuerdo
Disputa
Participa en
Ayuda
Esta atento a

Ofrece
Participa en
Elogia
Resiste
Comparte
Se ofrece como voluntario

TAXONOMA DE BLOOM
PARA LA ERA DIGITAL
Andrew Churches
http://edorigami.wikispaces.com

El Doctor Andrew Churches, es co director del rea de


Estudios de Informtica del Kristin School de Auckland, Neva
Zelanda, donde ha trabajado durante muchos aos.
Declara abiertamente ser un entusiasta de las TIC y del
poder que estas tienen para transformar la educacin.
Argumenta que educar a los estudiantes para el futuro es
educarlos para el cambio, educarlos para hacer buenas
preguntas y para pensar, para adaptar y modificar, para
escoger y seleccionar.
En el 2008 el Blog que publica
http://edorigami.wikispaces.com/Origami Wiki fue
nominado para el Edublogs Best wiki Awards. El Dr.
Churches publica regularmente en revistas educativas, Blogs
y sitios Web.

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SINOPSIS
La Taxonoma de Bloom y la Taxonoma Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para
los docentes y los encargados del diseo de capacitaciones. Benjamn Bloom public la
taxonoma original en los aos de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones
en el 2000 [1]. Pero desde la ms reciente publicacin de la taxonoma han ocurrido muchos
cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta.
Esta es entonces una actualizacin de la Taxonoma Revisada de Bloom [1] que atiende los
nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida
que las TIC (Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven ms
omnipresentes. La Taxonoma Revisada de Bloom [1] atiende muchas de las prcticas
tradicionales del aula, pero no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologas (TIC) ni
los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los chicos digitales
[2], o como los denomina Marc Prensky los Nativos Digitales [3].
Tanto la Taxonoma Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el
dominio cognitivo. Cumplen una funcin pero no se aplican a las actividades realizadas en el
aula. La presente Taxonoma para entornos Digitales no se restringe al mbito cognitivo; es
ms, contiene elementos cognitivos as como mtodos y herramientas. Estos son los
elementos que yo, como docente en ejercicio, utilizara en mis experiencias de aula. As
como en las taxonomas anteriores, es la calidad de la accin o del proceso la que define el
nivel cognitivo y no la accin o el proceso, por s mismos.
Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no
implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonmico ms bajo para luego subir
a otros niveles. Ms bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en

cualquier punto y que los niveles taxonmicos ms bajos estarn cubiertos por la estructura
de
la
tarea
de
aprendizaje.
El impacto de la colaboracin en sus diferentes formas, tiene una influencia creciente en el
aprendizaje. Con frecuencia sta se facilita con los medios digitales y cada da adquiere
mayor valor en aulas permeadas por estos medios.
Esta taxonoma para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues stas
son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar, comprender,
aplicar, analizar, evaluar y crear.

ANTECEDENTES DE LA TAXONOMA DE BLOOM


En el ao de 1956, Benjamn Bloom, psiclogo educativo que trabajaba en la Universidad de
Chicago, desarroll su taxonoma de Objetivos Educativos. Dicha taxonoma se convirti en
herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En ella propuso
que este ltimo encajaba en uno de los tres dominios psicolgicos, el Cognitivo. Recordemos
cuales son estos tres dominios:

el dominio Cognitivo procesar informacin, conocimiento y habilidades mentales


el dominio Afectivo actitudes y sentimientos
el dominio Psicomotor - habilidades manipulativas, manuales o fsicas
Benjamn
Bloom
es
mejor
conocido por su Taxonoma de
Bloom que examina diferentes
miradas al dominio cognitivo.
Este dominio categoriza y ordena
habilidades de pensamiento y
objetivos. Su taxonoma sigue el
proceso del pensamiento.

Es sencillo; usted no puede


entender un concepto si primero
no lo recuerda y de manera
similar, usted no puede aplicar
conocimientos y conceptos si no
los entiende. La propuesta es un
continuo que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en
ingls) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en
ingls). Bloom describe cada categora como un sustantivo y las organiza en orden
ascendente, de inferior a superior.

TAXONOMA REVISADA DE BLOOM


En los aos 90, un antiguo estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revis la Taxonoma de su
maestro y public, en el ao 2001, la Taxonoma Revisada de Bloom [1] que describimos a
continuacin. Uno de los aspectos clave de esta revisin es el uso de verbos en lugar de
sustantivos para cada categora y el otro, el cambio de la secuencia de stas dentro de la
taxonoma. A continuacin se presentan en orden ascendente, de inferior a superior.

SUB
CATEGORAS
DE
LA
TAXONOMA
REVISADA
DE
BLOOM
Cada una de las categoras o elementos taxonmicos tiene un nmero de verbos clave,
asociados a ella.
Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS)

Recordar Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar,


encontrar.
Entender Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar,
ejemplificar.
Aplicar Implementar, desempear, usar, ejecutar.
Analizar Comparar, organizar, deconstruir, atribur, delinear, encontrar, estructurar,
integrar.
Evaluar Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar,
monitorear.
Crear Disear, construr, planear, producir, idear, trazar, elaborar.

Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS)


Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl [1] consideraron la creatividad como
superior a la evaluacin dentro del dominio cognitivo.
Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos
que llevamos a cabo en nuestras prcticas diarias de aula. Pero no atienden los nuevos
objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integracin de las TIC, hacen
presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e,
incrementalmente, en casi todas las actividades que a diario acometemos.
Por las razones anteriores, debemos subsanar este dficit y revisar nuevamente la taxonoma
para digitalizarla, de all nace esta Taxonoma de Bloom para la era digital.

MAPA DE LA TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

LA
COLABORACIN
Y
LA
TAXONOMA
DIGITAL
DE
BLOOM
La colaboracin puede asumir varias formas y el valor de sta puede variar enormemente.
Con frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Adems,
para las personas la colaboracin no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto
que no tienen que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al
hacerlo. La colaboracin es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a
todo lo largo del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la
Taxonoma de Bloom y en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para
facilitar Pensamiento de Orden Superior y el aprendizaje.
La Colaboracin no es una habilidad del Siglo XXI,
es esencial en el Siglo XXI
En una reciente entrada publicada en el blog oficial de Google, esta empresa identific las
siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI:
...habilidades de comunicacin. Reunir (Marshalling) y comprender que la evidencia a su
disposicin no es til a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus
conclusiones.
...jugadores de equipo. Prcticamente todos los proyectos de Google los manejan grupos
pequeos. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempearse de acuerdo a
las expectativas de este. [4]
Si miramos la publicacin de UNESCO Los cuatro pilares de la Educacin, Aprender: La
Educacin encierra un tesoro, la colaboracin es elemento clave de cada uno de los cuatro
pilares [5]:

Aprender
Aprender
Aprender
Aprender

a
a
a
a

conocer
hacer
vivir juntos, aprender a vivir con los dems
ser

Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de ensear a los estudiantes debera tambin
modelar la colaboracin. Existe un vasto conjunto de herramientas de colaboracin: wikis,
blogs de aula, herramientas colaborativas para documentos, redes sociales, sistemas de
administracin del aprendizaje, etc. Muchas disponibles sin costo alguno. Si an no las ha
utilizado usted, consulte los siguientes recursos:
Wikis Wet Paint (pintura fresca), ZohoWiki y Wiki Spaces
Blogs de aulas Edublogs, Classroomblogmeister, WordPress, Blogger
Herramientas colaborativas para documentos Documentos de Google, Documentos
de Zoho, Buzzword de adobe.
Redes sociales Ning
Sistemas de administracin del aprendizaje Moodle, Blackboard, Web CT, First
Class.
Estas herramientas posibilitan la colaboracin y por lo tanto, ayudan en la enseanza y el
aprendizaje en el siglo XXI [6].

ES
IMPORTANTE
EL
CONOCIMIENTO
O
EL
CONTENIDO?
Por supuesto que la respuesta a este pregunta es SI. Un objetivo del que omos hablar con
frecuencia hace referencia a que nuestros estudiantes generen conocimiento, nosotros
debemos construr y apoyar este proceso constructivista. El conocimiento que les
suministremos constituye la base de su ciclo de aprendizaje. Este proceso fue descrito en
forma adecuada por Michal Stevenson, VP de Global Education de Cisco, en una presentacin
reciente, sobre Educacin 3.0 [7].

Debemos ensear conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que
llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del
mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debera constituir un andamiaje que apoye
el proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades. Como sabemos por la
Pirmide del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin ningn contexto u otra
actividad de apoyo tienen una rata de retencin muy baja.

HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento
que enseemos ser obsoleto en unos aos, las habilidades de pensamiento, una vez se
adquieren, permanecern con nuestros estudiantes toda su vida. La educacin de la era
Industrial se enfoc en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonoma
de Bloom stas estn relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagoga

y la enseanza del Siglo XXI estn enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades
del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order
Superior (HOTS).

El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base
de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a
analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar [6].

RECORDAR
Aun cuando recordar lo aprendido es el ms bajo de los niveles de la taxonoma, es crucial
para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad
independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y cantidades. Recordar o
retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.
Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que est en la memoria. Recordar
se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para
citar o recuperar material.
Clave para este elemento de la taxonoma en medios digitales es la recuperacin de material.
El incremento en la cantidad de conocimiento e informacin significa que es imposible y poco
prctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento
actual relevante para su aprendizaje.
Las adiciones digitales a esta categora y sus explicaciones son las siguientes:

Utilizar Vietas (Bullet pointing) Es anlogo a listar pero en formato digital.


Resaltar El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de
productividad como Microsoft Office u Office.org, esta ltima es de cdigo abierto. Al
motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases
fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.
Marcar o favoritos en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web,
recursos y archivos para usarlos en el futuro. Tambin, pueden organizarlos ms
adelante.
Redes sociales es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y
asociados; forjan y crean vnculos entre diferentes personas. Como los marcadores

sociales (ver ms adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de
colaboracin y trabajo en red.
Construccin colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) es
una versin en lnea de marcar o de favoritos locales, pero ms avanzada ya que
puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del
pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de
estas habilidades, esta es la forma ms simple de usarla; ejemplo, realizar un listado
simple de sitios Web que se guardan en un sitio en lnea, en lugar de almacenarlos
localmente en el equipo. En sus formas ms avanzadas el Social Bookmarking
evidencia la comprensin. Vea la pgina de inicio de del. icio. us
Buscar o googlear Actualmente los motores de bsqueda son elementos
fundamentales en la investigacin de los estudiantes. Una explicacin sencilla de
estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del
motor de bsqueda, establecida para ingresar trminos. Esta habilidad no refina la
bsqueda ms all de la palabra o trmino clave utilizados.
Verbos Clave Recordar:
Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar,
encontrar, utilizar vietas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking),
participar en la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos
(favouriting/local bookmarking), buscar, hacer bsquedas en Google (googling).

Actividades Digitales para Recordar

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Recitar/Narrar/Relatar [Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para


memorizar (flash cards), herramientas de presentacin].
Examen/Pueba [Herramientas en lnea, Procesador de Texto (local Word,
Staroffice, Open Officeo / en lnea Google Documents, Zoho Documents,
Thinkfree, etc.), Hojas ndice]
Tarjetas para memorizar (Flashcards) [Moodle, Hot Potatoes, Objetos de
aprendizaje con estndar Scorm]
Defincin [Procesador de Texto (construccin de vietas y listas, -local Word,
Staroffice, Oppen Office / en lnea Google Documents, Zoho Documents,
Thinkfree), Mapas mentales sencillos, Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en lnea
como Ask.com, pruebas en las que se llenan espacios en blanco]
Hecho/Dato [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Internet,
foros de discusin, correo electrnico]
Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las
que se llenan espacios en blanco]
Etiqueta [Procesador de Texto, herramientas grficas]
Lista [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Publicacin en la
Web (pgina personal en la web, diario usando blog)]
Reproduccin [Procesador de Texto dictar y tomar notas, publicar en la Web una
pgina personal, diario en blog, herramientas grficas, sala de conversacin, correo
electrnico, foros de discusin]
Marcar [Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos, herramientas
Web 2.0 como del.icio.us]
Redes sociales - [Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com]
Buscadores bsicos [Motores de bsqueda (google, excite, ask, yahoo,
metracrawler etc.), catlogo de biblioteca, Clearinghouses]

COMPRENDER
La comprensin construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden
procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en
sus propias palabras.
Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus
diversas formas, como listar, organizar con vietas, resaltar, etc., y comprender, construr
significado. Uno simplemente puede observar a un nio pequeo que puede contar de 1 a 10

pero que no puede decir cuntos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar
los 20 primeros elementos de la tabla perodica en el orden correcto, pero nada puede decir
sobre cada uno o relacionar su posicin en la tabla de acuerdo con el nmero de electrones
de su orbital exterior; y partiendo de all, explicar su comportamiento. Estos dos son
ejemplos de recordar sin comprender.

Comprender es establecer relaciones y construr significado.


Comprender: Construr significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas
escritas o grficas.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

o
o

Bsqueda Avanzada y Booleana Este es un avance respecto a la categora


anterior. Los estudiantes deben tener una comprensin ms profunda para poder
crear, modificar y refinar bsquedas que se adapten a sus necesidades.
Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) Este es el uso ms sencillo
de un blog, donde un estudiante habla, escribe o digita un diario personal o un
diario sobre una tarea especfica. Esto muestra una comprensin bsica de la
actividad que se est reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de
orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar.
Categorizar y Etiquetar clasificacin digital organizar y clasificar archivos,
sitios Web y materiales usando flderes, Delicious y otras herramientas similares,
para ir ms all de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando,
estructurando y asignando datos en lnea, palabras clave en el encabezado de
pginas Web (meta-tagging), etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido
de las pginas para poder etiquetarlas.
Comentar y anotar existe una variedad de herramientas que permiten al usuario
comentar y hacer anotaciones en pginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores
socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla
comprensin simplemente al hacer comentarios sobre las pginas. Esto es anlogo a
escribir notas en entregables, pero es potencialmente ms poderoso ya que pueden
enlazarse e indexarse.
Suscribir Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcacin en sus
diversas formas y lleva la lectura simple a un nivel ms elevado. El acto de
suscribirse, por s mismo, no demuestra o desarrolla comprensin, pero con
frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las
entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor comprensin.
Verbos
Clave

Comprender:
Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar,
ejemplificar, hacer bsquedas avanzadas, hacer bsquedas Booleanas, hacer
periodismo en formato de blog (blog jurnalism), Twittering (usar Twitter),
categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

Actividades Digitales para Comprender

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Resumir [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,


Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blogs y paginas
sencillas de construccin colaborativa de documentos), Wiki]
Recolectar [Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs
y paginas sencillas de construccin colaborativa de documentos, Wiki]
Explicar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blog y paginas
sencillas de construccin colaborativa de documentos), Wiki]
Mostrar y contar [Procesador de Texto, presentaciones en linea o locales, grficas,
herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas de
podcasting), herramientas de video, Mapa mental]
Listar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales]

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o
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o

Etiquetar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Grficas, herramientas en


lnea (Ajaxdraw)]
Bosquejar [Procesador de Texto, Mapa mental]
Hacer Bsquedas avanzadas y Booleanas [Funciones avanzadas de bsqueda
(Google, etc.)]
Alimentar un diario en Blog [Bloglines, Blogger, WordPress, etc.]
Publicar a diario [Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning,
Twitter]
Categorizar y etiquetar [Delicious, etc.]
Etiquetar, registrar comentarios [Noticeboards, Foros de discusin, Discusiones
en cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero]
Suscribir [Agregadores (lectores) RSS e.j. Bloglines, Google Reader, etc.,
extensiones de Firefox]

APLICAR
Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representacin
o de una implementacin. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya
estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones,
entrevistas y simulaciones.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Correr y operar Se refiere a la accin de iniciar un programa. Consiste en operar


y manipular hardware y aplicaciones informticas para alcanzar un objetivo bsico o
un resultado especfico.
Jugar La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razn para
incluir este trmino en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan
un juego, evidencian comprensin de procesos y tareas y aplicacin de habilidades.
Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir
materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboracin,
habilidad del pensamiento de orden superior.
hackear (Hacking) El hacking en su forma ms simple, consiste en aplicar un
conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
Editar En la mayora de los medios, la edicin es un proceso o un procedimiento
empleado por un editor.
Verbos
clave

Implementar, desempear, usar, ejecutar, correr, cargar,


hackear (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.

jugar,

Aplicar:
operar,

Actividades Digitales para Aplicar

o
o
o
o

Ilustrar [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en lnea, Herramientas para


crear dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales
histricas, dibujos animados con hipermedios]
Simular [Distribucin en planta (floor map), herramientas grficas, Sketchup de
Google, Software Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict
Palestina]
Esculpir o Demostrar [Presentaciones, grficas, captura de pantalla, conferencias
usando audio y video]
Presentar [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),
Presentador Multimedia, presentacin en Google Docs, presentacin en Zoho, Skype,
Tablero interactivo para colaboracin utilizando herramientas virtuales, conferencias
usando audio y video]
Entrevistar [Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast,
vodcast, Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrnicas,
Skype]

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o

Ejecutar [Podcast, vodcast, pelculas, conferencias usando audio y video, Voz sobre
protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentacin con un presentador
multimedia (PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrnicas]
Editar [Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples
(Desktop Publishing - DTP). Desarrollar de manera compartida un documento]
Jugar [Videojuegos de rol multijugador en lnea (MMORPG), simulaciones como
Global Conflicts (Conflictos Globales) Palestina]

ANALIZAR
Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cmo estas se
relacionan o se interrelacionan, entre s, o con una estructura completa, o con un propsito
determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir,
as como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Recombinar (Mashing) [8] [Las mezclas estn formadas por la integracin de


muchas fuentes de datos en una fuente nica. Remezclar datos es un proceso
complejo, pero en la medida en que ms sitios y opciones evolucionen, se convertir
en una posibilidad cada vez ms fcil y accesible para analizar informacin].
Enlazar [consiste en determinar y construr enlaces hacia el interior o hacia sitios
externos, en documentos y pginas Web].
Ingeniera Inversa [Es anloga a desconstruir. Tambin se relaciona a menudo con
cracking sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
Cracking [El cracking [9] require a quin lo lleva a cabo, entender y manejar a
fondo la aplicacin o sistema que est crakeando; analizar sus fortalezas y
debilidades y luego explotarlas].
Verbos Clave Analizar:
Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar,
integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniera inversa (reverse
engineering), cracking, recopilar informacin de medios (media clipping) y mapas
mentales.

Actividades Digitales para Analizar

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Encuestar [Herramientas basadas en la Web (survey monkey, encuestas y votos


embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), Procesador de Texto, Hoja de
Clculo, correo electrnico, Foros de discusin, Telfonos celulares y mensajes de
texto]
Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft
Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Clculo, Wiki, Sistemas de
Informacin Geogrfica o GIS (Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr,
Arcview/Explorer)]
Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web]
Elaborar mapas que establecen relaciones [Mapas Conceptuales, Diagramas
Causa Efecto, Anlisis mediante mtodos de planeacin estratgica (DOFA), Grafico
de Mximo, Minmo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, mtodo de las 6
Preguntas (qu, quin, cundo, dnde, cmo, por qu) Inspiration, Kidspiration,
Smart Ideas, Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en lnea como Freemind].
Informar [Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing DTP), Hoja de Clculo, herramientas de Presentacin, publicar pginas Web o
entradas en Blogs]
Grficar [Hoja de Clculo, digitalizadores, herramientas de graficacin en lnea]
Usar Hoja de Clculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en lnea para Hojas de
clculo]
Hacer Listas de verificacin [Procesador de texto, Herramientas para encuestar,
Encuestas en lnea, Hojas de clculo]
Graficar [Hojas de clculo, digitalizadores, herramientas en lnea para Mapas
mentales]

EVALUAR
Evaluar: Hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y la crtica.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Blog/vlog comentar y reflexionar Tanto criticar constructivamente como


reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (vlogs). Cuando los
estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el
material dentro de un contexto y responder a ste.
Publicar Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de
discussion, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son
elementos cada vez ms comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas
entradas (publicaciones) as como los buenos comentarios, no son simples
respuestas de un rengln, por el contrario, se estructuran y construyen de manera
que evalen el tema o el concepto.
Moderar Esto se refiere a evaluacin de alto nivel, en la que el evaluador debe
estar en capacidad de valorar una publicacin o comentario desde varias
perspectivas, evaluando su mrito, valor o pertinencia.
Colaborar y trabajar en la red La colaboracin es una caracterstica cada vez
ms importante de la educacin. En un mundo cada vez ms enfocado en la
comunicacin, la colaboracin conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto
clave. La colaboracin efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los
participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es
una caracterstica de la colaboracin, pues permite contactar y comunicarse con la
persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados.
Probar (Alpha and Beta) Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es
un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo
ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/funcin que
debe cumplir la herramienta o el proceso, cul debera ser su forma correcta de
funcionar y cmo est funcionando en la actualidad.
Validar Con la abundancia de informacin a disposicin de los estudiantes
combinada con la falta de autenticacin de los datos, los estudiantes de hoy y del
maana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de
informacin. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios
basados en ellas.
Verbos Clave Evaluar:
Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar,
monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en
redes (networking), reelaborar, probar.

Actividades Digitales para Evaluar


o Debatir [Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, Mapas
Conceptuales (Inspiration, Free mind), Salas de conversacin, Mensajera
Instantnea (IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, Conferencias por video y
telefnicas (Skype, IM), Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)]
o Participar en Paneles [Procesador de Texto, salas de conversacin, Mensajera
Instantnea (IM), Correo electrnico, Pneles de discusin, conferencias por vido y
telefnicas, Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)]
o Informar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (Reportar, publicar
entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones, Cmara
digital)]
o Evaluar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (publicar entradas en
un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin con Mapas
Mentales, Cmara digital)]
o Investigar [Modelos para resolver problemas de informacin (CMI), Internet,
Herramientas en lnea, Cmara digital, Procesador de Texto, Sistemas de Informacin
Geogrfica (GIS: Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer)]

o
o
o
o
o

Opinar [Procesador de texto etc.]


Concluir [Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing DTP), Presentaciones multimedia].
Persuadir [Procesador de Texto, grabar sonido, reason!able (software para
argumentar), presentaciones apoyadas con mapas conceptuales]
Comentar, moderar, revisar, publicar [Pneles de discusin, Foros, Blog, Wikis,
Twitter, discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de
conversacin]
Colaborar [Paneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena,
Tableros de anuncios, salas de conversacin, video conferencias, Mensajera
Instantnea, mensajes de texto y multimedia (en telfonos celulares/mviles),
mensajes en video, audio conferencias].
Trabajar en redes [Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web,
conferencias en audio y video, cadenas de correos electrnicos, telecomunicaciones,
Mensajera Instantnea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.)].

CREAR
Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o
producir para reorganizar elementos en un nuevo patrn o estructura.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:

Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o


desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados,
los estudiantes estn creando en forma rutinaria, sus propios programas para
satisfacer sus necesidades y metas.
Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar Estos se
refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia
y de edicin multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y
remezclan contenidos para generar productos nicos.
Dirigir y producir Dirigir o producir una obra, representacin o producto involucra
un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visin, comprenda los
componentes y los mezcle en un producto coherente.
Publicar Bien sea a travs de la Web o desde computadores en el hogar, la
publicacin de textos, formatos digitales o medios est aumentando. Nuevamente
esto requiere de una buena visin del conjunto, no solamente del contenido que se
est publicando sino tambin del proceso y del producto. Relacionados con este
concepto estn tambin el Video blogging (produccin de videos para Blogs), la
publicacin de blogs (blogging) y tambin de Wikis) crear, aumentar y modificar el
contenido en Wikis. Crear y construr Mash ups [8] encajara tambin aqu.
Verbos clave Crear:
Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar,
animar, blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un
wiki (wiki-ing), publicar videocasting, podcasting, dirigir, transmitir.

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