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Tcnicas de creatividad

Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo.


Implican determinadas acciones que sirven como estmulos y que tienen ms
importancia que la propia tcnica en s.
La utilizacin de tcnicas de creatividad no asegura el xito pero sirven para
alcanzar objetivos prximos a la creatividad, permitiendo direccionar el
pensamiento en etapas o procedimientos concretos. El uso de estas tcnicas
permite seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, ayudando a
desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. La eleccin de tcnica o
mtodo creativo implica la aceptacin y cumplimiento de una serie de pasos que
nos permitirn ordenar la desorganizacin que implica el pensamiento creativo.
A continuacin se detallan algunas de las Tcnicas de Creatividad ms utilizadas:
Seis Sombreros Para Pensar: A partir de la idea que ponerse un sombrero es
equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopcin de
Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis
maneras de actuar. Esta tcnica permite abordar un problema desde diferentes
puntos de vista o enfoques. El sombrero Blanco significa actuar objetivamente
proporcionando datos objetivos. El sombrero Rojo, significa actuar
emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se est
trabajando en el planteamiento o solucin de un problema. El sombrero Negro es
representar el enjuiciamiento crtico centrado en las desventajas, carencias o
factores negativos. El sombrero Amarillo, significa adoptar la visin optimista, la
visin centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color Verde,
significa adoptar el papel de la creatividad, de la generacin de ideas. Y el
sombrero Azul, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.
Lluvia de Ideas: Quiz una de las tcnicas ms conocidas y menos usadas
eficientemente.
Asociacin Forzada. Se trata de una tcnica con la que cada participante recibe
10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas,
escribiendo en cada una, un descriptor de la situacin o problema. En las otras
cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relacin con el
problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se
construye una frase u oracin conteniendo las dos palabras, en donde se plantee
una solucin al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad
de la solucin.
Mapas mentales. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin
del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

TRIZ. Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas


tecnolgicos. Fue desarrollada por Altshuller. TRIZ, recoge una serie de principios
que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un problema,
modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. TRIZ aporta 5
principios fundamentales: Funcionalidad y Sistemtica, Idealidad, Uso de Recursos,
Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa,
Contradicciones. El resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar
soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea
debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas
consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.
Analogas. Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar de
atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon,
creador de la Sinctica insista en que "se trata de poner en paralelo mediante
este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas".
Sinctica. Tcnica en la que se toman algunos verbos como base para responder
al problema. Las palabras operadoras ms comunes son: sustraer, aadir, sustituir,
fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras. Estas palabras
se elaboran en forma de comando relacionndolas con el problema.
Mtodo Delphos (Delphi). Este es un mtodo original y prctico para el anlisis
y la resolucin de problemas abiertos. Una gran ventaja es que se puede realizar a
distancia, adems de no precisar la constitucin formal de un grupo, ya que no
permite que se renan en ningn momento las personas que intervienen, ni
siquiera es necesario que se conozcan.
En el desarrollo del mtodo, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los
expertos. El coordinador, encargado de centralizar la labor de los expertos. Se
comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras
y se las enva a los dems. Los expertos, personas encargadas de dar respuesta al
problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de
procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les
propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener
una visin ms rica del problema.

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