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VIII Congreso Internacional de Ingeniera Mecnica y Mecatrnica.

Abril 10-12 y Mayo 29-31, 2014. ISBN: 978-607-95347-9-0.


Grupo LOC, Asociacin Mexicana de Mecatrnica A.C.

Autmatas Celulares y su Aplicacin en


Computacin
Fernndez Fraga Santiago Miguel, Rangel Mondragn Jaime
Facultad de Informtica, Universidad Autnoma de Quertaro

serie de propiedades emergentes inducidas por su


propia dinmica.

Resumen
Los autmatas celulares son herramientas
computacionales que nos permiten anlisis sistemas
dinmicos a travs del tiempo. Por lo cual son
ideales como herramientas de simulacin. El
presente documento presente presentar una
introduccin a las caractersticas de sta
herramienta, sus principales componentes y de forma
general su funcionamiento, as mismo mostrar de
forma general sus principales aplicaciones.
Palabras Clave:
dinmicos

autmatas

celulares,

sistemas

1. Introduccin
El desarrollo de modelos para sistemas fsicos,
elctricos y mecnicos, est basado en mtodos y
expresiones matemticas, las cuales representan
tericamente el comportamiento de dichos sistemas a
travs del tiempo. A este tipo de sistemas se les
conoce como sistemas dinmicos. Los sistemas
dinmicos son susceptibles a encontrarse en algn
estado determinado en el tiempo, y de alterarse en un
instante de tiempo posterior. Generalmente para
modelar dichos sistemas, los cuales son de naturaleza
continua, se utilizan herramientas matemticas como
las ecuaciones diferenciales, las integrales
funcionales, variables de estado, elementos finitos,
entre otras. La simulacin computacional por medio
de estas herramientas nos lleva a transformar
variables continuas en variables discretas, obteniendo
de esta manera anlisis numricos sobre modelos
aproximados.
Los autmatas celulares son estructuras
ideales para construir modelos computacionales de
sistemas dinmicos o complejos de una manera
discreta; es posible, por ejemplo, lograr modelos que
representen con suma fidelidad algunas leyes de la
Fsica. El aspecto que ms caracteriza a los autmatas
celulares es su capacidad para dotar al conjunto de
elementos del sistema, visto como un todo, con una

2. Antecedentes
La teora de Autmatas Celulares est
desarrollada con base en la teora de autmatas
definida por John Von Neumann en su trabajo The
General and Logical Theory of Automata.
Von Neumann con frecuencia habl de una
Teora Lgica de Autmatas en lugar de
simplemente de Teora de Autmatas, sin embargo,
el senta que las matemticas de la teora de
autmatas tambin deberan tener caractersticas
formales muy diferentes de las de la lgica
matemtica. Mientras Von Neumann trabajaba en su
teora de autmatas, Kurt Gdel (1906-1978) redujo
la lgica matemtica a una teora de cmputo, al
mostrar que las nociones fundamentales de lgica
(una frmula bien definida, un axioma, la regla de la
inferencia, las pruebas, etc...) son esencialmente
recursivas. Las funciones recursivas son aquellas que
pueden ser computadas en mquinas de Turing, y por
lo tanto la lgica matemtica puede ser tratada desde
el punto de vista de los autmatas [6].
En la poca de los 50s, Von Neumann (19031957) trat de desarrollar una mquina capaz de idear
instrucciones que la modificaran a s misma, un
autmata
auto-replicable
(selfreplicating
automaton) [5]. Posteriormente se interes en generar
reglas para las cuales la computadora pudiera
programarse y generar una rplica de s misma.
Stanislaw Ulam (1909-1984) consider un arreglo
rectangular de celdas, como un tablero de ajedrez, en
el cual cada celda poda estar en uno de un nmero
finito de estados, y el tiempo se desarrollaba a saltos
(forma discreta). Durante cada salto del tiempo, las
celdas tenan la oportunidad de cambiar de estado. La
regla que determina el cambio de estado de una celda

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dependa nicamente de la celda misma y del estado


de sus celdas vecinas. La cuadricula de Ulam fue un
ejemplo de lo que despus se llamara un autmata
celular (AC) [3],[4]. Von Neumann comprendi que
ste sistema podra servir a sus propsitos para
resolver su problema de auto-reproduccin. La
cuadrcula de celdas podra ser una computadora.
Theory of Self-Reproducing Automata fue el
resultado de sus observaciones, publicadas
posteriormente por su estudiante de doctorado W.
Burks en 1966 [5].
En los aos 60 John Holland comenz a
aplicar los AC en problemas de optimizacin y
adaptacin [3],[4]. A su vez, un gran nmero de
matemticos dirigan su atencin hacia las
transformaciones iterativas que actan sobre
estructuras espacialmente extendidas y con un
conjunto discreto de estados, es decir autmatas
celulares (cuestiones importantes sobre complejidad
de ejecucin y reversibilidad se han estudiado por
Alvy Smith, Serafino Amoroso y Victor Aladyev)
[4]. El juego de la vida de John Conway que alcanz
popularidad gracias a Martin Gardner se convirti en
uno de los principales AC ms estudiados en los aos
70s.
Los AC pueden servir para modelar las
propias leyes fsicas en lugar de slo sistemas
complejos, esto fue estudiado por Edward Fredkin y
Tommaso Toffoli en los aos 80s [7]. El tema
principal de su investigacin fue la formulacin de
que los modelos computacionales de problemas
fsicos conservan informacin, y de esta forma
conservan uno de los elementos principales de la
fsica microscpica, su carcter reversible. Desde el
punto de vista de la Fsica y la Qumica el estudio de
modelos que reducen fenmenos macroscpicos a
procesos microscpicos perfectamente definidos son
de un inters metodolgico fundamental.

dinmicos, la aparicin de fenmenos colectivos, la


turbulencia, el caos, los fractales, entre otros. Los AC
dan una rica y creciente coleccin de modelos
representativos de estos fenmenos, que pueden ser
aislados y estudiados de forma sencilla. El uso de los
autmatas celulares en este campo fue iniciado por
Stephen Wolfram a mediados de los aos 80s [3].

3. Elementos que forman a los autmatas


celulares
Definimos formalmente a un Autmata Celular
como una funcin   donde:

regin regular de dimensin , donde los


elementos de se llaman celdas
conjunto finito de estados
conjunto finito de vecindades
funcin de transicin  
3. 1 Regin y Dimensin

Regin.- Espacio fsico donde evoluciona el


autmata.
Dimensin.- Enfatiza principalmente al
espacio sobre el cual evoluciona a travs del tiempo
dentro de un espacio restringido. Los autmatas
celulares con (ACD1), o autmatas lineales,
es un arreglo de celdas de la forma:

   

(1)

    
donde representa el total de celdas.

(2)

Los autmatas celulares con (ACD2),


representan una superficie plana formada por un
nmero finito de celdas con base a las siguientes
configuraciones

Los simuladores de AC son capaces de


actualizar millones de celdas en un tiempo
extremadamente corto y son una herramienta ideal en
la construccin de modelos simples de ecuaciones
diferenciales como las ecuaciones del calor de
propagacin de ondas o de Navier-Stoke. En
particular los modelos de AC se utilizan de forma
regular en dinmica de fluidos. Finalmente para una
de las ramas de la Fsica que ms se est
desarrollando sta teora es la de los sistemas

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3.2 Conjunto de estados


Todos los valores posibles que puede tomar
una celda. En cada instante de tiempo , cada celda
deber encontrarse en un estado , que est definido
dentro del conjunto de estados del AC. El conjunto de
estados ms sencillo corresponde a los elementos
biestables, los cuales se pueden encontrar en slo uno
de dos estados posibles, 0 y 1. Pero tambin el estado
puede venir representado por un vector de
componentes reales,

.
3.3 Vecindades

Para cada celda de un AC, es necesario


establecer el conjunto de celdas vecinas. En caso de
asociar objetos con coordenadas de un sistema de
referencia, el criterio suele ser construir la vecindad
de un elemento dado con todos aquellos otros
elementos que se encuentran a menos de una cierta
distancia de radio , de tal forma que los ms alejados
no ejerzan influencia directa sobre l (Figura 1).

(a)

(e)

(f)

(g)

(h)

Figura 1. a) AC b) AC
 c) AC  d) AC
 e) vecindad Von Neumann
f) vecindad Von Neumann g) vecindad
de Moore h) vecindad de Moore

Las vecindades en los bordes de la regin
geomtrica dependen de las condiciones que se
impongan en los lmites de la retcula (Figura 3). Se
suelen considerar tres casos:

(b)

(c)

(d)

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Bordes peridicos. Clulas opuestas se


consideran vecinas, de forma que en un retculo
plano la superficie se convierte en un torus
(Figura 2).
Bordes absorbentes. Las clulas de los bordes
no tienen vecinos ms all de los lmites del
retculo.
Bordes reflejantes. Las clulas de los bordes
tienen como vecinos ms all de los lmites del
retculo a la celda misma

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(e)

Figura 2. Torus

(f)

(a)

(g)

(b)

(b)

(h)

(c)

(d)

Figura 3. Autmatas celulares a) 


b)  c) vecindad de Von
Neumann bordes peridicos d) vecindad de
Moore bordes peridicos e) vecindad de
Von Neumann bordes absorbentes f)
vecindad de Moore bordes absorbentes g)
vecindad de Von Neumann bordes reflejantes h)
vecindad de Moore bordes reflejantes

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Es importante establecer el punto de partida a


travs del tiempo desde donde comenzar a
evolucionar el autmata para lo cual se definen sus
condiciones iniciales (Figura 4). Las condiciones
iniciales tambin llamadas edn (Moore, MyHill
1963), pueden tener una construccin especfica
(edn construido), generadas de forma aleatoria (edn
aleatorio) o formadas por un nico estado rodeado de
estados quiescentes, nulos (edn unitario) [8].
Ejemplos:
i.
ii.
iii.
iv.

AC biestable, edn construido


edn = {0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 }
AC  , edn aleatorio
edn = {0 0 1 1 0 2 1 2 2 1 0 2 1 2 2 2 1 0 2 1}
AC . Biestable, edn unitario
edn = { 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 }
AC d = 2, y S= {
}

Para un autmata celular de dimensin ,


con dos estados y dos vecinos. Tenemos que
y , por lo que el nmero total de

i.

reglas es .
Para un autmata celular de dimensin ,
con dos estados y vecindad de Moore, tenemos
que y , as que el nmero total de

ii.

reglas es

La funcin de transicin asocia a un estado


con cada celda de la regin. El efecto de la funcin de
transicin es cambiar la configuracin de la celda
en una nueva configuracin de celda de
acuerdo a la regla:
   

(3)

donde es el conjunto de vecindades de celdas.

Las funciones o reglas de transicin se pueden


especificar de diferente manera con base a la
configuracin del AC.
3.4.1 Reglas Determinsticas
Para AC tenemos que las reglas
determinsticas se definen para cada posible
combinacin de estados, con sus respectivas
vecindades, asignar un valor de estado, que determine
la evolucin de la siguiente generacin.
Consideremos un AC , con
edn aleatorio. Podemos definir las las reglas de la
Tabla 1:
3.4 Funcin de Transicin

Regla 1
Regla 2
Regla 3
Ct V Ct+1
Ct V Ct+1
Ct V Ct+1
(0,0) 1
(0,0) 0
(0,0) 0
(0,1) 0
(0,1) 0
(0,1) 1
(1,0) 0
(1,0) 0
(1,0) 0
(1,1) 1
(1,1) 1
(1,1) 0
Tabla 1. Reglas determinsticas

El aspecto ms importante de los AC es la


regla de transicin, o funcin de transicin, ya que
sta determina la evolucin del sistema. El conjunto
de reglas de transicin T define la dinmica del AC.
Dada una celda en un estado , en conjunto
con el estado de cada uno de sus vecinos,
estipulados por una vecindad , para un instante de
tiempo , la regla de transicin , calcula el
siguiente estado de la celda. El nmero total de reglas

posibles puede ser calculado por donde es el


nmero de estados para cada celda y es el nmero
de vecindades, incluyendo a la propia celda [8].

La regla 1 y regla 2 definen a las funciones


lgicas disyuncin y conjuncin, respectivamente y la
regla 3 es una definicin especfica que puede
representar a alguna funcin lgica. La evolucin de
los AC bajo las mismas condiciones iniciales y que
representan estas reglas se muestran en la Figura 4.

Ejemplos:

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todas las celdas vecinas [2]. La regla totalstica se


puede describir por

(4)

(5)

Para AC las reglas totalsticas exterior


donde tambin depende del estado de la celda misma
[2]. La regla totalstica exterior se expresa por

(a) (b) (c)


Figura 4. a) Regla 1 b) Regla 2 c) Regla 3 para 50
generaciones
Para AC 
(vecindad de Moore bordes peridicos, edn
aleatorio) y
donde , el comportamiento del
AC lo podemos apreciar en la Figura 5.

Ejemplos:
i.

ii.

Figura 5. Reglas determinsticas para AC

3.4.2 Reglas Totalsticas y Totalsticas exterior

Para AC las reglas totalsticas son


aquellas donde depende de la suma de los estados de

Para
AC

Definimos la regla totalstica
esto es: s la suma
de los vecinos es 0 entonces , s la
suma de los vecinos es 1 entonces y
s la suma de los vecinos es 2 entonces
(Figura 6.a).
Para
AC

Definimos la regla totalstica exterior

esto es: s y la suma de
la celda misma y sus vecinos es 0, entonces
, s y la suma de la celda
misma y sus vecinos es mayor a 0, entonces
, s y la suma de la celda
misma y sus vecinos es cualquier valor,
entonces y s y la suma de la
celda misma y sus vecinos es cualquier valor,
entonces (Figura 6.b).

(a)

(b)

Figura 6. a) Regla totalstica b) Regla totalstica


exterior

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3.4.3 Reglas de Wolfram


Para AC  biestables. Las
reglas de Wolfram son descritas por nmeros binarios
de ocho dgitos. Cualquier nmero binario de ocho
dgitos puede describir un AC, por lo tanto hay
reglas distintas (Tabla 2). Dos restricciones
(no esenciales), son generalmente aplicadas a stas
reglas. Primero, una regla puede ser considerada
ilegal si al menos un estado inicial quiescente,
permanece sin cambio (condicin quiescente). Esta
restriccin a la regla esta especificada esencialmente
para los extremos con valor de 1. Segundo, la regla
puede ser de reflexin simtrica, es decir que dos
reglas generan idnticos valores, como por ejemplo
100 y 001; 110 y 011, etc. Esta restriccin genera 32
posibles
reglas
legales
de
la
forma
      . Entonces definimos que una
regla es considerada ilegal si viola la reflexin
simtrica y/o si viola la condicin quiescente [8].
REGLA 90 11011010
V Ct V
Ct+1
( 0,0,0 )
0
( 0,0,1 )
1
( 0,1,0 )
0
( 0,1,1 )
1
( 1,0,0 )
1
( 1,0,1 )
0
( 1,1,0 )
1
( 1,1,1 )
1
Tabla 2. Regla de Wolfram
Ejemplos:
i.

ii.
iii.
iv.

La regla 90 11011010 es una regla legal,


que es de la forma       
(Figura 7.a)
La regla 146 10010110 es una regla legal,
que es de la forma       
La regla 2 00000010 es una regla ilegal,
que viola la reflexin simtrica (Figura 7.b)
La regla 1 00000001 es una regla ilegal,
que viola la condicin quiescente

ya

ya
ya
ya

(a)

Figura 7. AC edn unitario 50 generaciones. a)


Regla 90 b) Regla 2
3.4.4 Juego de la Vida de Conway
Para
los
AC

 definimos la funcin
de transicin en trminos del Juego de la vida o
GOL (por sus siglas en ingles de Game of Life).
Dicho Ac ha sido extensivamente explorado y se han
encontrado un gran nmero de patrones
extraordinarios. El GOL es ms una simulacin
donde puedes alterar los parmetros pero no puedes
alterar la salida directamente, esto se hace con las
condiciones de la simulacin [1]. El juego es
jugado en una regin cuadriculada de dos
dimensiones. Cada clula puede estar encendida (1) o
apagada (0). Cada clula tiene ocho vecinos
adyacentes (vecindad de Moore) a los lados y en las
esquinas del cuadrado (bordes peridicos). La regla
de la vida se puede expresar simplemente (en
trminos de la manera que afecta el comportamiento
de la clula de una generacin a la siguiente) como
sigue:

Si una clula est apagada (muerta) y tiene 3


vecinos vivos (de ocho), se convertir en
viva en la prxima generacin.
Si una clula est encendida (viva) y tiene 2 o 3
vecinos vivos, sobrevive, de otra manera muere
en la siguiente generacin.

La funcin de transicin se denomina


comnmente , que significa que la clula
viva sobrevive (survive) si tiene dos o tres vecinos

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vivos y nace (born) si tiene 3 vecinos vivos. Estas


reglas especficas fueron seleccionadas por el
matemtico J.H. Conway para garantizar que el AC
est en la frontera entre crecimiento ilimitado y la
monotona. Se prob que este comportamiento
catico es impredecible y que se puede utilizar para
construir una Maquina de Turing universal y an un
constructor universal [1].
John Horton Conway, matemtico britnico en
el colegio Gonville and Caius de la Universidad de
Cambrige, a fnales de los 60s estaba trabajando con
algunas ideas para un autmata celular simple. Las
primeras ideas para un autmata celular fueron
pensadas por Ulam. John Von Neumann us esta idea
para crear un autmata celular complejo, que podra
producir patrones auto-reproducibles no triviales. La
mquina de John Von Neumann tiene 29 estados, sin
embargo Conway estaba buscando algo ms simple
pero interesante [1]. Al inicio de 1970 Conway y sus
estudiantes jugaron con diferentes reglas, hasta que
finalmente llegaron a la regla nacen si 3/sobreviven
si 2 o 3. [2].

Figura 9. Vecindades del edn


Las celdas vivas pueden sobrevivir cuando
tienen 2 o 3 celdas vecinas vivas. Las celas
centrales tienen exactamente 2 vecinos vivos por lo
tanto sobreviven, las celdas que solo tienen un
vecino vivo morirn de soledad. Las celdas
vacas o muertas necesitan exactamente 3 vecinos
vivos para pasar del estado muerto al estado
vivo, en ste caso, 4 celdas pasarn de estar
muertas a vivas. El resto de las celdas
permanecern apagadas ya que solo tienen 1 o 2
celdas vecinas vivas y no es lo suficiente para
vivir (Figura 10).

El GOL fue publicado en la revista Scientific


American en Octubre de 1970 y posteriores artculos
mostraban nicamente diferentes patrones que se
descubrieron con otras reglas (1974-1988). El GOL
es utilizado para el estudio de sistemas dinmicos y la
simulacin de sistemas complejos.
Consideremos el siguiente patrn de inicio,
donde las celdas vacas representan el estado off
(muertas) y las celdas llenas representan el estado
on (vivas) (Figura 8). Aplicando la regla de
Conway (S23/B3) la Figura 9 muestra el nmero de
vecindades con las que cuenta cada celda.

Figura 10. Evolucin del GOL en la primera


generacin
Para la siguiente generacin podemos apreciar
que 4 celdas sobrevivirn debido a que cuentan con
3 vecinos, las otras dos morirn de inanicin.
Tambin podemos ver que 2 celdas vacas tienen 3
vecinos, por lo tanto pasarn del estado muertas a
vivas. El resto de las celdas permanecern
apagadas (Figura 11).

Figura 8. Configuracin inicial del GOL

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Figura 11. Evolucin del GOL en la segunda


generacin
Ahora tenemos que ninguna celda tiene tres
vecinos, por lo tanto ninguna celda llegar a vivir.
Todas las celdas vivas tienen exactamente 2
vecinos vivo por lo tanto todas ellas sobrevivirn.
Entonces tenemos un patrn estable, que permanece
vivo y que no cambiar en las siguientes
generaciones.
El GOL no se limita a las reglas S23/B3. Otras
variaciones con respecto al nmero de vecindades, o
el nmero de celdas vecinas necesarias para que una
celda pueda vivir, morir o sobrevivir, podrn generar
combinaciones que muestran un comportamiento
vivo a travs del tiempo (Figura 12).

Los autmatas celulares son estructuras


ideales para construir modelos computacionales de
sistemas dinmicos gracias a su capacidad de dotar a
los elementos que forman el sistema, con una serie de
propiedades, inducidas por su propia naturaleza, y
mostrar la complejidad de todo el sistema. Los
elementos que forman al autmata celular (espacio,
conjunto de estados, vecindad y reglas de transicin)
fueron explicados con detalle, mostrando las
caractersticas de cada uno de ellos.
Las propiedades de los autmatas celulares
son parte importante del modelado computacional, las
cuales afectan el comportamiento del sistema. Es
importante mencionar que las condiciones en los
bordes, el estado inicial y las reglas de transicin, son
elementos esenciales para mostrar la evolucin a
travs del tiempo del autmata.

6. Referencias
[1] Eppstein David; Searching for Spaceships; ACM
Computing Research Repository A1/000/4003 July
2000
[2] Espericueta Rafael (1997). Cellular Automata
Dinamycs. Bakersfield Collage, Math Department

4. Aplicaciones de los autmatas Celulares


El desarrollo de AC ha encontrado
aplicaciones especficas en varios campos de las
ciencias. Fsica: termodinmica e hidrodinmica de
partculas; Qumica: reacciones catalticas y
comportamiento de gases; Matemticas: solucin de
ecuaciones diferenciales parciales, comportamiento
de sistemas no lineales; Biologa: estudios del
comportamiento de microorganismos y macro
organismos; Ecologa: simulacin de gases
contaminantes comportamiento del fuego; Medicina:
simulacin de epidemias y estudios de frmacos;
Economa:
simulacin
del
comportamientos
econmicos y tendencias financieras; Administracin
Pblica: crecimiento de ciudades y control de trfico;
Psicologa: comportamiento delictivo; etc.
Dentro de la ciencia computacional los
autmatas celulares tambin se aplican sobre
diferentes ramas de investigacin: Criptografa,
Teora de la Computacin, Simulacin, Algoritmos
genticos, Paralelismo, Teora del Caos y Fractales.

5. Conclusiones

[3] Gaylor Richard J., Wellin Paul R.


1995.Computer Simulations with Mathematica,
Exploratations in Complex Phisical and Biological
Systems. Springer-Verlag TELOS
[4] Gaylor Richard J., Nishidate Kasue (1996).
Modeling Nature: Cellular Automata Simulations
with Mathematica. Springer TELOS
[5] Hopcroft John E., D. Ullman Jeffrey. (1997).
Introduccin a la Teora de Autmatas, Lenguajes y
Computacin; CECSA
[6] Russell Stuart, Norvig Peter (2010). Inteligencia
artificial. Un enfoque moderno. Prentice Hall
Hispanoamericana.
[7] Toffoli Tommaso, Margolus Norman. (1991).
Cellular Automata Machines a New Environment
for Modeling; MIT Press.
[8] Wolfram Stephen (1994). Cellular Automata and
Complexity, Collected Papers Addison-Wesley

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