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PROGRAMA DE ESTUDIO

I.

Introduccin del Programa de Estudio de Informtica de 7 Grado


Objetivos
Contenidos
Secuencia de contenidos
Evaluacin
Refuerzo Acadmico
Nivelacin Acadmica

II.

Plan de Estudio de Educacin Bsica Tercer Ciclo 7 Grado.


Implementacin de Unidades
rea de Formacin

III.

6
6
6
6

Programa de Estudio de Informtica para Sptimo Grado


Lineamientos Metodolgicos
Objetivos Generales del Programa de Estudio
Unidad 1: Ofimtica
Unidad 2: Introduccin a la Animacin
Unidad 3: Herramientas para Animacin
Unidad 4: Introduccin ActionScript 3.0

5
5

Presentacin de la asignatura, enfoque y competencias a desarrollar.


Presentacin de la Asignatura
Enfoque de la Asignatura
Competencias
Ejes Transversales

IV.

3
3
3
4
4
4

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

7
8
9
12
16
22

El programa de estudio de Informtica para 7 Grado presenta


una propuesta curricular que responde a las necesidades y exigencias
que la institucin solicita a los estudiantes activos.
Estas exigencias deben responder a nuestro eslogan que es
Informtica de Vanguardia; al sobresalir en el mbito del diseo
grfico, lgica computacional y ofimtica; dentro del hogar, en la
presentacin de actividades o en escenarios que reflejen sus
conocimientos informticos.
El actual programa de estudio contiene los temas que se
desarrollaran durante los prximos cinco aos lectivos en promedio;
este programa est sujeto a mejoras que permitan optimizar el perfil
acadmico de los estudiantes y cumplan con las exigencias
institucionales del centro educativo.

El programa de estudio est estructurado en funcin de logros


de competencia, por lo cual se formulan verbos orientados en la
accin que realizar el estudiante.
Perfilando as las expectativas y metas a lograr; a partir del
seguimiento de los procedimientos; dentro del programa de estudio se
enuncian conceptos, procedimientos y actitudes que son parte del
objetivo que concatenan estos tres tipos de saberes.
Se logra la finalidad del aprendizaje, que conecta los
contenidos con las necesidades de los estudiantes y las exigencias
institucionales.
Todo esto perfilado hacia la proyeccin social, acadmica y
cultural que demuestran con su participacin plena en nuestra semana
de logros conocida como INFO-EXPO.

El programa de estudio de informtica de sptimo grado


permite que se organice con facilidad las planificaciones, guiones de
clase o documentacin del docente, para que los estudiantes perciban
los contenidos con mayor facilidad, gracias a que describe los bloques
de contenido, contribuyendo a que se cumplan los objetivos en base a
competencias.

La secuencia de las unidades del programa de estudio permite


orientar al docente como gua dinmica en funcin de los objetivos,
sin embargo no es rgida en su propuesta.
El docente est en libertad de incluir nuevos contenidos de
nivel superior o que mejoren la funcionalidad de los propuestos; con
el fin de ampliar el nivel acadmico de los estudiantes.
Debido a que informtica es una materia amarrada a la
constante actualizacin, este programa de estudio puede ser renovado
en mejora a las nuevas tecnologas si el docente lo percibe a bien y en
mutuo acuerdo con el Proyecto Curricular del Centro Educativo que
respalde dicha decisin.
Los contenidos del programa de estudio estn divididos en
unidades; las cuales estn sub divididas en elementos conceptuales,
que siguen un orden o jerarqua de conocimiento gradual. Estos temas
deben respetarse para evitar desorientacin en la documentacin del
docente y al estudiante que es el principal receptor de estas
propuestas.
Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

LaLa evaluacin de los aprendizajes es prioritario para nuestras

expectativas como institucin educativa, ya que siempre buscamos


que nuestros estudiantes sean los mejores en el rea de informtica;
en los escenarios que lo requieran.
La forma de evaluacin de los estudiantes es del tipo
diagnstica, formativa y sumativa, todas estas evaluaciones son
importantes y consideradas en el pleno desarrollo curricular de los y
las estudiantes.
a) Evaluacin Diagnstica: La evaluacin inicial es importante
para conocer el nivel de conceptos, procedimientos y actitudes
que los y las estudiantes pueden aplicar dentro del aula.
Las formas para obtener informacin es mediante la
observacin directa, la manipulacin de los ordenadores,
resultados en preguntas explorativas, descripciones previas,
trabajos de produccin, entre otros; todo esto enfocado para
iniciar los contenidos del programa.
b) Evaluacin Formativa: La materia de informtica est
amarrada plenamente a lo procedimental, por esta situacin es
que los y las estudiantes regularmente presentan falencias en
momentos de su desarrollo formativo.
La institucin compensa esta situacin con la autoevaluacin
como los criterios al docente debe dar a conocer antes de
asignar una evaluacin sumativa la cual adicionalmente
tomar valores de evaluacin formativa.
c) Evaluacin Sumativa: La normativa de evaluacin incluye el
uso de actividades integradoras, evaluaciones escritas,
prcticas en el centro de cmputo, tareas ex aula de
documentos virtuales de investigacin. Todos estos
instrumentos permiten evaluar los contenidos conceptuales y
procedimentales que garantizan el cumplimiento de los
indicadores de logros.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

El refuerzo acadmico se brindar antes de una evaluacin


sumativa de alto nivel de exigencia como un examen o evaluacin
escrita de similares condiciones.
Los y las estudiantes tendrn la oportunidad de reforzar sus
conocimientos o despejar las interrogantes que tpicamente surgen
antes de una semana de evaluacin.
Este refuerzo acadmico sigue como finalidad, que se
cumplan los objetivos planteados en las unidades del programa de
estudio, contribuyendo a que se cumplan los objetivos en base a
competencias.

La recuperacin acadmica se brindar al finalizar cada


periodo del ao escolar; esta decisin se encuentra respaldada en el
Proyecto Curricular del Centro Educativo. Para lo cual la materia de
informtica se somete a las disposiciones de las autoridades
institucionales.
Esta recuperacin es nicamente para que los y las estudiantes
activos alcancen la nota mnima de aprobacin y as estar en niveles
mnimos para las prximas evaluaciones.
Durante el ao se brindaran cuatro recuperaciones acadmicas
al finalizar cada perodo; pero finalmente se hace una recuperacin al
finalizar el ao lectivo como opcin para los y las estudiantes que
reprobaron materias; dejando un total de cinco recuperaciones
anuales.

Para la implementacin de dicho programa se realizaron adecuaciones curriculares en funcin de las necesidades del alumnado. Y de
las condiciones del contexto. Todo esto en base a acuerdos planteados en el (PCC) que estipula la organizacin que se debe de tener en toda
especialidad ofertada Institucionalmente. En todas las reas y/o especialidades que ofrece la Institucin se implementan el desarrollo de
planificaciones y guiones de clase por competencias y correlacionado a los tres momentos didcticos.

INFORMTICA 7 GRADO
UNIDAD I

UNIDAD II

UNIDAD III

UNIDAD IV

Ofimtica

Introduccin a la
Animacin

Herramientas para la
Animacin

Introduccin
ActionScript 3.0

DESCRIPCIN

PERODO

ANUAL

Por Perodo

34 horas

134 horas

Recuperacin Acadmica

2 horas

10 horas

Refuerzo Acadmico

4 horas

16 horas

TOTAL

160

INFORMATICA

REA DE FORMACIN

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

La asignatura de informtica para sptimo grado de educacin


bsica busca como objetivos primordiales que los y las estudiantes de
nuestro centro educativo comprendan y apliquen las tecnologas de
informacin y comunicacin orientadas a ofimtica; como tambin
demuestren sus competencias en el rea de diseo grfico digital a
nivel intermedio; que a ese edad es suficientemente competitivo en
una sociedad que exige ms jvenes con altos conocimientos en el
rea informtica.

Las competencias que se pretenden desarrollar con los y las


estudiantes de sptimo grado son:
a) Solucin de problemas tecnolgicos enfocados en ofimtica;
utilizando las TICs como herramienta de presentacin de
proyectos o como una herramienta cotidiana en el desarrollo
de sus ideas a demostrar.
b) Creacin de elementos que llaman la atencin de muchos,
entre estos elementos estn juegos, aplicaciones, interactivos y
ms; que se podrn visualizar en cualquier explorador o
sistema operativo, mientras tenga instalado el plugin de Flash
Player.

El enfoque de resolucin de problemas exige que los y las


estudiantes exploten sus capacidades participativas y colaborativas;
desarrollando el pensamiento crtico, habilidades y actitudes que
facilitan su participacin activa en la vida acadmica.
Este enfoque se basa en el desarrollo de proyectos educativos
que los y las estudiantes presentan en el ao; dentro de la semana de
logros conocida como INFO-EXPO; demostrando as, sus
conocimientos y competencias adquiridos durante el ao acadmico;
que finalmente son plasmados en fsico mediante el proyecto que es
evaluado sumativa y formativamente.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

Los ejes transversales del currculo salvadoreo que toma


fuertemente este programa de estudio son:
a)
b)
c)
d)
e)

Educacin en la poblacin.
Educacin preventiva integral
Educacin para la igualdad de oportunidades
Educacin del consumidor
Educacin de valores

La asignatura de informtica para sptimo grado de educacin


bsica en el presente programa pretende enfocarse en un lineamiento
metodolgico basado en las siguientes etapas:
1. Conocimientos Previos: Realizar la actividad de pre saberes es
ms que obligatorio en nuestras metodologas para
diagnosticar los niveles de conocimiento previo que
demuestran los y las estudiantes, esta etapa permite que las
ideas fluyan para crear nuevos conceptos e introducirnos en
nuevo tema que sern vistos en clases.
2. Desarrollo de actividades: Esta etapa es desarrollada por el
docente con la ayuda de las aportaciones realizadas por los y
las estudiantes; sealando las correcciones en las ideas que no
encajan en el tema.
3. Ejecucin de Actividades o Evaluacin: Se desarrolla a partir
de la aplicacin de los conocimientos cimentados en los pasos
anteriores. Desarrolla una prctica dentro del centro de
cmputo y es presentada con todas las exigencias y criterios
que el docente ha establecido previamente.
4. Actividad de Cierre: Finalmente las conclusiones de la
prctica permiten establecer una actividad para que los y las
estudiantes terminen de concretizar lo aprendido en la hora
clase, esto permitir que mejore su tcnica o que innove con
su creatividad agregando detalles o elementos que no salgan
del contexto.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

Al finalizar el sptimo grado los y las estudiantes sern competentes para:


1. La elaboracin de documentos de oficina como currculo, reportes, cartas,
memorndums y su conversin a formato pdf; hojas de clculo con solucin de
problemas estadsticos con la aplicacin de frmulas y funciones matemticas,
presentacin de grficos estadsticos; y finalmente la creacin de presentaciones
multimedia en las cuales plasmaran sus ideas desarrolladas con animacin y
transiciones de dispositivas.
2. Creacin de elementos que llaman la atencin de muchos, entre estos elementos estn
juegos, aplicaciones, interactivos y ms; que se podrn visualizar en cualquier
explorador o sistema operativo, mientras tenga instalado el plugin de Flash Player.
3. Dar salida a las diferentes ideas mediante la animacin, para presentarlo en diferentes
dispositivos reproductores multimedia.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

Objetivos
Explorar y utilizar con seguridad e inters herramientas de un procesador de texto para
escribir y revisar diversos documentos complejos que contengan grficos y tablas
facilitando procesos de informacin, comunicacin y redaccin de informes de
proyectos y documentos.
Comprender y utilizar el programa de hoja de clculo en la organizacin, presentacin,
procesamiento, manejo e interpretacin de informacin en la resolucin de problemas
acadmicos o laborales planteados en los proyectos de clase, con responsabilidad e
inters.
Disear presentaciones electrnicas convincentes, con claridad y riqueza expresiva, de
la creacin de diapositivas bsicas hasta como agregar grficos, video y audio para
mejorar la comunicacin del mensaje.

Tiempo probable: 24 horas clase

CONTENIDOS
SON

CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO
ACTITUDINAL

PROCEDIMENTAL

PROCESADORES DE TEXTO

Interfaz de Usuario.

Exploracin cuidadosa de todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de un procesador
de texto.

Valorar la importancia de todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de un procesador
de texto.

1.1

Explora y conoce rpidamente los elementos


bsicos de la interfaz de usuario de un
procesador de texto cualquiera.

Cinta de Men.

Seleccin y utilizacin de la mayora


de los elementos que componen la
cinta de men en un procesador de
texto.

Demuestre el conocimiento del


domino de la mayora de los
elementos que componen la cinta de
men.

1.2

Utiliza cualquiera de los elementos de una cinta


de men, independientemente del procesador
de texto que se utilice.

Creacin de Documentos.

Exploracin y creacin de un
documento en blanco con las
diferentes herramientas u opciones
del procesador de texto.

Valora la importancia de las


herramientas u opciones para la
creacin de un nuevo documento.

1.3

Explora y crea un documento nuevo a partir


del uso de las herramientas u opciones del
procesador de texto.

Manipulacin y modificacin de un
documento de texto utilizando las
herramientas de las barras de Edicin
y Formato.

Valoracin de la modificacin y
produccin de texto: Edicin y
Formato.

1.4

Describe y utiliza con seguridad la barra de


herramientas de Edicin y Formato, haciendo
uso del ratn al modificar texto.

Formatos de Texto.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Configuracin de Paginas.

Configuracin y ajustes a mrgenes,


tabulaciones y sangras en un
documento de texto.

Demuestra cuidado en la
configuracin de un documento de
texto.

1.5

Utilizar adecuadamente mrgenes,


tabulaciones y sangras al modificar o crear un
documento de texto.

Galera de Imgenes.

Exploracin, seleccin de una


imagen dentro de la galera de
imgenes del procesador de texto.

Valorar la pertinencia de la utilizacin


de imgenes en cualquier documento;
para una mejor presentacin.

1.6

Insertar correctamente imgenes de la galera


de imgenes de cualquier procesador de texto.

Conversin a formato PDF.

Exploracin y seleccin del tipo de


extensin adecuada para guardar un
documento de texto en formato PDF.

Valorar el formato de conversin de


un documento de texto al momento de
guardarlo.

1.7

Guardar adecuadamente un documento de


texto en formato PDF.

HOJAS DE CLCULO

Conceptualizacin de hoja de
clculo.

Identificacin de la hoja de clculo y


los elementos que la componen, para
su fcil identificacin.

Valorar el conocer los elementos de


una hoja de clculo para su fcil
identificacin.

1.8

Identifica una hoja de clculo, como tambin


los elementos que la componen.

Interfaz de Usuario.

Exploracin cuidadosa de todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de una hoja de
clculo.

Valorar la importancia de todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de una hoja de
clculo.

1.9

Explora y conoce rpidamente los elementos


bsicos de la interfaz de usuario de una hoja de
clculo.

Manejo de Funciones (Suma de


celdas y promedios)

Utilizacin adecuada en la insercin


de funciones para el clculo de
promedios a partir de un rango de
celdas.

Valorar el manejo del clculo de


promedios de un rango de celdas.

1.10

Presentar con claridad los datos agrupados de


un rango de celdas en promedio cualquiera.

Manejo de Funciones (Anclado de


Celdas)

Manejo adecuado del anclado de


celdas en la utilizacin de frmulas
matemticas o de clculos.

Valorar el uso correcto del anclado de


celdas en una formula o cualquier
clculo matemtico.

1.11

Crear adecuadamente un anclado de celda


para su manejo en una formula o clculo
matemtico.

Manejo de Funciones (Condiciones


de celda)

Utilizacin de celdas condicionas


para definir un resultado o la toma de
decisiones a partir del mismo.

Valorar la utilizacin de celdas


condicionadas en un resultado del
cual se necesita tomar una decisin.

1.12

Presenta con claridad celdas condicionadas que


permitan la toma de decisiones a partir de una
serie de datos ordenados.

Grficos y Mini Grficos

Insercin de grficos o mini grficos


a partir de la organizacin de datos
en una tabla, adems de distinguir la
diferencia que existe entre ambas.

Inters y disposicin pro utilizar los


grficos o mini grficos de una hoja
de clculo.

1.13

Presentar resultados de datos organizados en


tablas dentro de grficos o mini grficos; saber
determinar en qu situaciones se utilizan
grficos o mini grficos.

10

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

PRESENTACIONES MULTIMEDIA

Conceptualizacin de Animacin.

Identificacin una presentacin


multimedia y los elementos que la
componen.

Valorar el conocer los elementos de


una presentacin multimedia para su
fcil identificacin.

1.14

Identifica una presentacin multimedia, como


tambin los elementos que la componen.

Interfaz de Usuario.

Exploracin cuidadosa todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de un software
para hacer presentaciones
multimedia.

Valorar la importancia de todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de un software
para hacer presentaciones multimedia.

1.15

Explora e identifica rpidamente los elementos


bsicos de la interfaz de usuario de una
presentacin multimedia.

Opciones de la Cinta de Men.

Despliega, seleccin y utilizacin


eficaz y eficiente de la mayora de
los elementos que componen la cinta
de men.

Demuestre el conocimiento del


domino de la mayora de los
elementos que componen la cinta de
men.

1.16

Utiliza cualquiera de los elementos de una cinta


de men, independientemente del software de
presentaciones multimedia.

Plantillas.

Exploracin y uso de plantillas para


una presentacin multimedia,
modificacin y personalizacin de
una plantilla.

Inters por explorar y usar plantilla de


una presentacin multimedia.

1.17

Explora y usa con inters las plantillas


utilizadas en una presentacin multimedia

Efectos de Animacin.

Aplicacin de los diferentes tipos de


animacin en los objetos que tiene
una presentacin multimedia

Inters por utilizar y aplicar las


animaciones de entrada, nfasis y
salida en los objetos de una
presentacin multimedia.

1.18

Aplica diferentes animaciones segn el tiempo


de la presentacin multimedia.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

11

Objetivos
Comprender y utilizar con propiedad las herramientas bsicas del
software de animacin Adobe Flash versin CS5 o superior; para
la creacin de animaciones interactivas bsicas.
Explorar y utilizar con seguridad e inters las diferentes pantallas y
reas de trabajo que permiten optimizar la creacin de una
animacin interactiva; con la insercin de texto y sonido para
presentar animaciones ms atractivas.

Tiempo probable: 32 horas clase

CONTENIDOS
SON

CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO
ACTITUDINAL

PROCEDIMENTAL

ANIMACIN

Conceptualizacin de Animacin.

Identificacin y comparacin de una


animacin de un diseo vistoso web
o una aplicacin interactiva.

Valorar las caractersticas particulares


de una animacin.

2.1

Identifica y compara una animacin de un


diseo orientado a la web o de una aplicacin
interactiva.

Conceptualizacin de Flash.

Explicacin de las particularidades


del software Flash, que lo hacen el
ms utilizado en este mbito.

Disposicin por usar Flash con


respecto de otras herramientas de
animacin.

2.2

Explicar con claridad las particularidades del


software Flash.

Caractersticas de Flash.

Identificacin de las caractersticas y


facilidades que presenta Flash para
realizar animaciones.

Valorar las facilidades y


particularidades que ofrece Flash.

2.3

Explica e identifica adecuadamente las


caractersticas y las facilidades que ofrece
Flash en la creacin de animaciones.

Novedades de CS5 y ms.

Explicacin e identificacin las


novedades que presenta CS5 en
comparacin con las versiones
antiguas.

Disposicin por identificar las


novedades de Flash CS5.

2.4

Explica e identifica de forma adecuada las


novedades que presenta la versin de Flash
CS5, con respecto a sus predecesoras.

Ventajas y desventajas.

Explicacin de las ventajas y


desventajas de utilizar Flash CS5 y
no otras versiones de Flash.

Valorar las ventajas que ofrece Flash


como tambin las desventajas con
otras versiones recientes.

2.5

Explicar d manera correcta las ventajas y


desventajas de utilizar Flash con respecto a
otras versiones.

12

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

Animacin Flash (Mi primer


animacin)

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Creacin de la primera animacin


bsica en el entorno de Flash con la
asesora del docente.

Disposicin pro crear la primer


animacin.

2.6

Crea de forma correcta su primera animacin;


siguiendo detalladamente las indicaciones del
docente.

INTERFAZ DE USUARIO

Interfaz de Flash.

Exploracin cuidadosa todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de un software
para hacer animaciones.

Valorar la importancia de todos los


elementos bsicos que componen la
interfaz de usuario de Flash.

2.7

Explora y conoce rpidamente los elementos


bsicos de la interfaz de usuario de un software
de animacin.

Barra de Mens.

Despliegue, seleccin y utilizacin


eficaz y eficiente de la mayora de
los elementos que componen la barra
de men.

Demuestre el conocimiento del


domino de la mayora de los
elementos que componen la barra de
men.

2.8

Utiliza eficaz y eficientemente cualquiera de los


elementos de la barra de men.

Lnea de Tiempo.

Explicacin e identificacin
cuidadosa de todos los elementos
bsicos que componen la lnea de
tiempo.

Valorar los elementos que componen


la lnea de tiempo.

2.9

Explica e identifica claramente los elementos


que componen la lnea de tiempo en Flash

Capas.

Explicacin e identificacin de las


capas que componen una animacin
en Flash

Valorar las capas como elementos


importantes de una animacin.

2.10

Explica e identifica de buena forma las capas


en una animacin.

Escenario.

Identificacin y explicacin de los


diferentes elementos que intervienen
en el escenario.

Disposicin por conocer los


elementos que se utilizan en el
escenario de Flash.

2.11

Identifica y explica los diferentes elementos que


intervienen en el escenario.

Fotogramas.

Explicacin y creacin de diferentes


tipos de fotogramas segn sus rasgos
en la lnea de tiempo.

Valorar los diferentes tipos de


fotogramas usados en una animacin.

2.12

Explica y crea adecuadamente diferentes tipos


de fotogramas segn los rasgos definidos en
una animacin.

Vistas y Zoom.

Explicacin y utilizacin de la
herramienta zoom y el panel zoom.

Disposicin por utilizar el panel zoom


y sus caractersticas.

2.13

Explica y utiliza la herramienta zoom dentro


de una animacin.

Paneles.

Utilizacin y explicacin de la
mayora de los paneles funcionales;
segn el tipo de animacin que se
realice.

Disposicin por utilizar los paneles


adecuados en una animacin

2.14

Utiliza y explica la mayora de paneles


adecuados a la animacin que realizara.

Explicacin e identificacin las


propiedades de la mayora de las
herramientas bsica utilizadas en
Flash.

Disposicin por utilizar las


herramientas bsicas.

2.15

Explica e identifica correctamente las


propiedades de la mayora de las herramientas
bsicas utilizadas en flash.

DIBUJAR Y COLOREAR

Barra de Herramientas (Bsico)

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

13

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Barra de Herramientas (Avanzado)

Explicacin e identificacin de las


herramientas avanzadas que facilitan
el proceso de animacin.

Disposicin por utilizar las


herramientas avanzadas.

2.16

Explica e identifica correctamente las


herramientas avanzadas utilizadas en Flash.

Barra de Herramientas (Opciones)

Explicacin y utilizacin de las


propiedades especiales que facilitan y
potencian el uso de Flash.

Disposicin por utilizar las


herramientas con sus opciones.

2.17

Explica y utiliza las propiedades especiales que


facilitan el uso de Flash en una animacin.

Panel de Color

Seleccin y fabricacin de nuestros


propios colores a utilizar en una
animacin.

Valorar los colores que se pueden


fabricar o seleccionar.

2.18

Selecciona y fabrica adecuadamente sus colores


que utilizar en su animacin.

TEXTOS

Insertar Texto

Explicacin de las formas de insertar


texto en una capa de Flash.

Disposicin por insertar texto.

2.19

Inserta y explica correctamente las formas de


insertar texto en una capa dentro de Flash.

Propiedades del Texto

Exploracin y utilizacin de las


diferentes propiedades del texto que
se inserta en una capa de Flash.

Valorar las propiedades del texto


cuando se inserta en una capa de
Flash.

2.20

Explora y utiliza las diferentes propiedades del


texto insertado en una capa de Flash.

Propiedades del Contenedor de Texto

Exploracin y utilizacin de las


diferentes propiedades del
contenedor de texto que se inserta en
una capa de Flash.

Valorar las propiedades del texto


cuando se inserta en una capa de
Flash.

2.21

Explora y utiliza las diferentes propiedades del


contenedor de texto insertado en una capa de
Flash.

Flujo de Texto entre contenedores.

Creacin de texto enlazado entre dos


o ms contenedores utilizando los
llamados de puertos de salida y
entrada.

Disposicin por utilizar los enlazados


entre contenedores de texto.

2.22

Crea textos enlazados entre dos o ms


contenedores de texto mediante los puertos de
salida y entrada.

Incorporacin de Fuentes

Incorporacin de una familia de


fuentes en las animaciones mediante
el suavizado y propiedades.

Disposicin por incorporar una


familia de fuentes.

2.23

Incorpora una familia de fuentes en las


animaciones mediante suavizado u
propiedades del texto.

SONIDOS EN FLASH

Importacin de sonidos.

Explicacin e importacin de un
sonido u otro tipo de archivo de
audio a una animacin.

Disposicin por importar un archivo


de audio.

2.24

Explica e importe un sonido u cualquier


archivo de audio en una animacin.

Propiedades de los sonidos.

Edicin desde el panel de


propiedades de todo lo referente al
sonido importado en una animacin.

Valorar la edicin de un sonido desde


el panel de propiedades.

2.25

Edita desde el panel de propiedades todo lo


relacionado al sonido importado en una
animacin.

14

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Insertar Sonidos en Lnea de Tiempo.

Insercin y edicin de un sonido


directamente en la lnea de tiempo
dentro de una capa.

Valorar la insercin de un sonido


directamente en la lnea de tiempo.

2.26

Inserta y edita un sonido de forma directa en la


lnea de tiempo dentro de una capa.

Sonidos en botones.

Insercin y edicin de botones


disponiendo de su ventana de
propiedades.

Disposicin por insertar u editar un


sonido en un botn.

2.27

Inserta y edita eficientemente sonidos en


botones disponiendo de las propiedades del
sonido.

Editar Sonidos.

Edicin de un sonido insertado en un


objeto interactivo con la ayuda de las
propiedades.

Valorar la edicin de audio en un


objeto interactivo en Flash

2.28

Edita eficientemente un sonido insertado en un


objeto interactivo con la ayuda de las
propiedades.

Seleccin de Mp3s o Wav

Explicacin y utilizacin de las


diferencias entre los archivos de
audio Mp3 y Wav.

Disposicin de diferenciar entre


sonidos Mp3 o Wav.

2.29

Explica y utiliza las diferencias entre los


archivos de audio Mp3 y Wav.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

15

Objetivos
Creacin de una animacin con actitud responsable, eficiente y
eficaz; que tendr como tema una leyenda cuscatleca; esto con el fin
de desarrollar las habilidades y destrezas que le permitan mejorar sus
tcnicas de trabajo.
Creacin de botones, animaciones con movimientos, clips de pelculas
y efectos sobre animaciones de manera eficiente utilizando Flash ;
con el fin de ampliar sus criterios en las tcnicas de trabajo y su
imaginacin..

Tiempo probable: 56 horas clase

CONTENIDOS
SON

CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO
ACTITUDINAL

PROCEDIMENTAL

TRABAJOS CON OBJETOS

Conceptualizacin de Objetos Flash.

Explicacin y utilizacin de las


caractersticas y propiedades de los
objetos Flash ms utilizados en una
animacin.

Valorar el uso de los objetos Flash.

3.1

Explica y utiliza las caractersticas y


propiedades de los objetos Flash ms utilizados
en una animacin.

Seleccin de objetos.

Seleccin de la parte del objeto a


mover, modificar, cambiar color para
aplicar los cambios que indique el
docente.

Disposicin por seleccionar


adecuadamente un objeto para aplicar
cambios.

3.2

Selecciona correctamente la parte del objeto al


cual le aplicara cambios que el docente
indicar; como lo son mover, modificar o
cambiar color.

Colocando Objetos.

Explicacin y organizacin de los


objetos seleccionados mediante la
herramienta alineacin; para mejorar
la apariencia de una animacin.

Valorar la alineacin de los objetos en


el escenario de una animacin.

3.3

Explica y organiza de buena manera los


objetos seleccionados mediante la alineacin;
para mejorar la apariencia de una animacin.

Panel de informacin.

Explicacin y organizacin de una


forma ms matemtica los objetos
mediante el panel de informacin;
especificando medidas, color y
posicin actual.

Valorar la organizacin de los objetos


de manera exacta utilizando el panel
de informacin.

3.4

Explica y organiza matemticamente los


objetos mediante el panel de informacin;
especificando medidas, color y posicin actual.

16

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Grupos.

Creacin y explicacin de un grupo


de objetos seleccionados en Flash.

Disposicin por crear grupos de


objetos.

3.5

Crea y explica adecuadamente los grupos de


objetos seleccionados en Flash.

Conceptualizacin de Capas en
Flash.

Explicacin e identificacin de una


capa o los niveles de los grupos de
capas en Flash.

Valorar los grupos de capas


identificados en Flash.

3.6

Explica e identifica correctamente una capa o


los niveles de los grupos de capas en Flash.

Trabajar con capas.

Explicacin e identificacin de las


caractersticas de una capa, como
crearlas, moverlas, eliminarlas, quitar
vista, asignar color, bloquear y
ocultar.

Inters por explicar y utilizar las


caractersticas de una capa en Flash.

3.7

Explica e identifica las diferentes


caractersticas de una capa como lo es su
creacin, mover, eliminar, quitar la vista,
asignar color, bloquear y ocultar.

Reorganizacin de Capas.

Explicacin y reorganizacin de las


capas de una animacin para mejorar
su apariencia.

Valorar la reorganizacin de las capas


en Flash.

3.8

Explica y reorganiza adecuadamente las


capara o grupo de capas seleccionadas para
mejorar la apariencia de una animacin.

Tipos de Capas

Creacin e identificacin de los


diferentes tipos de capas que existen
en Flash.

Inters por identificar los diferentes


tipos de capas.

3.9

Crea e identifica con inters los diferentes tipos


de capas que existen en Flash.

SMBOLOS

Conceptualizacin de Smbolo en
Flash.

Explicacin y realizacin de una


trasformacin de un objeto a
smbolo.

Valorar la conversin de objeto a


smbolo.

3.10

Explica y realiza adecuadamente la


trasformacin de un objeto a smbolo.

Creacin de Smbolo.

Explicacin y creacin de un
smbolo a partir de un objeto en
Flash.

Inters con explicar y crear un


smbolo.

3.11

Crea y explica con seguridad un smbolo a


partir de la conversin de un objeto Flash.

Las Bibliotecas de Flash

Clasificacin y utilizacin de los


diferentes tipos de bibliotecas que no
brinda Flash en la creacin de una
animacin.

Inters por clasificar y utilizar los


tipos de bibliotecas que facilita Flash.

3.12

Clasifica y utiliza con seguridad los diferentes


tipos de bibliotecas que brinda Flash en la
creacin de una animacin.

Diferencias entre instancias y


smbolos.

Identificacin y explicacin de las


diferencias entre instancia y smbolo.

Disposicin por identificar y explicar


las diferencias entre instancia y
smbolo.

3.13

Identifica y explica con certeza las diferencias


entre instancia y smbolo.

Panel de instancias.

Utilizacin y explicacin del panel


de instancias que modifican las
caractersticas de una instancia.

Valorar el panel de instancias para


modificar las caractersticas de una
instancia.

3.14

Utiliza y explica con precisin el panel de


instancias para modificar las caractersticas de
una instancia.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

17

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

Efectos sobre instancias.

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Creacin de efectos sobre las


instancias como brillo, tinta, alfa y
avanzado.

Inters por crear efectos sobre


instancias en Flash.

3.15

Crea con mucho inters efectos sobre las


instancias, los efectos pueden ser brillo, tinta,
alfa y avanzado.

GRFICOS Y CLIPS DE
PELCULAS

Conceptualizacin de Grfico.

Explicacin e identificacin de un
grfico utilizado en animaciones.

Inters por explicar e identificar un


grfico en Flash.

3.16

Explica e identifica con certeza un grfico que


se utiliza en animaciones.

Tipos de grficos

Clasificacin y utilizacin de los


diferentes tipos de grficos.

Disposicin por clasificar los tipos de


grficos.

3.17

Clasifica y utiliza correctamente los diferentes


tipos de grficos en Flash.

Creacin de grfico y sus


propiedades.

Creacin y comprobacin de las


propiedades de un grfico en una
animacin.

Inters por crear un grfico y


comprobar sus propiedades.

3.18

Crea y comprueba con seguridad las


propiedades de un grfico en una animacin.

Introducir un mapa de bits.

Importacin de un mapa de bits a un


escenario o una biblioteca en Flash.

Valorar la importacin de mapas de


bits.

3.19

Importa con seguridad un mapa de bits a un


escenario o una biblioteca en Flash.

Introducir un archivo vectorial

Importacin de un archivo vectorial a


un escenario o una biblioteca en
Flash.

Valorar la importacin de un archivo


vectorial.

3.20

Importa con seguridad un archivo vectorial a


un escenario o una biblioteca en Flash.

Exportacin de objetos Flash como


mapa de bits.

Creacin y exportacin de objetos


como mapas de bits para ser usados
por otras aplicaciones.

Disposicin pro crear y exportar un


objeto como mapa de bits.

3.21

Crea y exporta adecuadamente objetos como


mapas de bits para ser utilizados por otras
aplicaciones de imgenes.

Publicacin de mapa de bits.

Generacin de una publicacin de


imgenes a partir de un clip de
pelcula

Disposicin por generar una


publicacin de mapas de bits.

3.22

Genera eficientemente una publicacin de


imgenes a partir de un clip de pelcula.

Creacin de Gifs animado con


Flash.

Creacin una imgen a un archivo


Gif mediante la configuracin de la
publicacin.

Inters por crear y guardar una


imgen Gif en Flash.

3.23

Crea eficaz y eficientemente una imgen en


archivo de imagen Gif mediante la
configuracin de la publicacin.

Conceptualizacin de Clip de
Pelcula.

Identificacin y explicacin de un
clip de pelcula realizada en Flash.

Valorar un clip de pelcula realizada


en Flash.

3.24

Identifica y explica adecuadamente un clip de


pelcula realizada en Flash.

Comprobar las propiedades de un


clip.

Explicacin e identificacin de las


propiedades de un clip de pelcula en
Flash.

Inters por explicar e identificar un


clip de pelcula.

3.25

Explica e identifica con certeza las propiedades


de u clip de pelcula en Flash.

Crear un nuevo clip de pelcula.

Creacin y explicacin de un nuevo


clip de pelcula o insertar en un clip
existente.

Disposicin pro explicar y crear un


nuevo clip de pelcula.

3.26

Crea y explica eficientemente un nuevo clip de


pelcula o insertar eficazmente en un clip
existente.

18

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

Importar y exportar MovieClip de la


biblioteca.

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Importacin y exportacin de un clip


de pelcula en un escenario o en una
biblioteca.

Valorar la importacin y exportacin


de los clips de pelculas.

3.27

Importa y exporta con seguridad un clip de


pelcula en un escenario o en una biblioteca de
Flash.

BOTONES

Conceptualizacin de Botn.

Explicacin y creacin de un botn


con sus caractersticas particulares
para una animacin.

Valoracin en la creacin de un botn


con caractersticas definidas por el
usuario.

3.28

Explica y crea con inters un botn con sus


caractersticas particulares para una
animacin.

Formas de botones.

Creacin de un botn con la


diversidad de formas que facilitan las
herramientas de objetos de Flash.

Disposicin en aplicar una forma


especfica a un botn.

3.29

Crea con seguridad un botn utilizando la


diversidad de formas que facilitan las
herramientas de objetos de Flash.

Incluir un clip en un botn.

Insercin de un clip de pelcula a un


botn para dotarlo de ms vistosidad.

Inters por insertar un clip de pelcula


a un botn.

3.30

Inserta eficientemente un clip de pelcula a un


botn para dotarlo de ms vistosidad en una
animacin.

Bitmaps y botones.

Explicacin y conversin de una


imgen en un botn con efectos para
mejorar su apariencia.

Valorar la conversin de una imgen


a botn con efectos.

3.31

Explica y convierte adecuadamente una


imagen en un botn con efectos para mejorar
su apariencia.

Acciones en los botones.

Aplicacin de un cdigo
ActionScript bsico para genera una
accin en un botn dentro de una
animacin.

Disposicin por aplicar cdigo a un


botn dentro de una animacin.

3.32

Aplica cdigo ActionScript bsico con inters


para genera una accin den un botn dentro de
una animacin

Incluir sonido en un botn.

Insercin de sonido a un botn para


mejorar su interaccin con los
usuarios.

Inters por insertar audio a un botn y


mejorar su interaccin con los
usuarios.

3.33

Inserta sonido o un archivo de audio


eficazmente en un botn para mejorar su
interaccin con los usuarios.

ANIMACIONES EN
MOVIMIENTOS

Interpolacin de movimientos

Creacin y explicacin de una


animacin utilizando cualquier
mtodo de interpolacin o de
fotograma a fotograma.

Valorar la animacin mediante


cualquier mtodo para Flash

3.34

Crear y explicar con inters una animacin


utilizando cualquier mtodo de interpolacin o
de fotograma a fotograma.

Editor de movimientos.

Edicin de los movimientos de una


animacin con interpolacin
mediante el panel de movimientos.

Disposicin por editar los


movimientos de una animacin con
interpelacin.

3.35

Editar adecuadamente los movimientos de una


animacin con interpolacin mediante el panel
de movimientos.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

19

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Diferenciar entre interpolacin de


movimientos y la interpolacin
clsica.

Explicacin e identificacin de las


diferencias que existen entre la
interpolacin de movimientos y la
interpolacin clsica.

Inters por identifica las diferencias


que existen entre las interpolacin.

3.36

Explica e identifica con seguridad las


diferencias que existen entre la interpolacin
de movimientos y la interpolacin clsica.

Cambio de forma de interpolacin.

Explicacin y modificacin del el


tamao de los objetos mediante la
interpolacin.

Valorar el cambio de los objetos


mediante la interpolacin.

3.37

Explica y cambia adecuadamente el tamao de


los objetos mediante la interpolacin.

Animacin de Texto

Insercin y explicacin de las


herramientas y tcnicas utilizadas
para insertar animacin a un texto

Disposicin por insertar animacin a


un texto.

3.38

Inserta y explica con inters las herramientas y


tcnicas utilizadas para insertar animacin a
un texto.

Animacin de lneas.

Insercin y explicacin de las


herramientas y tcnicas utilizadas
para insertar animacin de lneas.

Valorar la explicacin de cmo


insertar animacin a las lneas.

3.39

Inserta y explica eficientemente las


herramientas y tcnicas utilizadas para
insertar animacin de lneas.

Interpolacin por forma.

Modificacin de la posicin y la
forma de manera progresiva de un
objeto o smbolo en una escena.

Inters por modificar la forma y la


posicin de un objeto.

3.40

Modifica con seguridad la posicin y la forma


de una manera progresiva de un objeto o
smbolo en una escena.

Transformar textos.

Creacin y explicacin las tcnicas


para la trasformacin de textos
animados.

Disposicin por crear una


trasformacin de texto.

3.41

Crea y explica adecuadamente las


trasformacin de los textos animados
utilizando tcnicas especficas.

Consejos de formas.

Creacin y modificacin de un
objeto en Flash marcando los puntos
inicial y final.

Valorar los puntos inicial y final para


modificar un objeto.

3.42

Crea y modifica correctamente los objetos den


Flash utilizando los puntos de marca inicial y
final.

Aplicacin y edicin de efectos de


animacin a un objeto con
interpolacin mediante el panel de
propiedades.

Inters por aplicar efectos mediante el


panel de propiedades.

3.43

Aplica y edita con inters los efectos de


animacin a un objeto con interpolacin
mediante el panel de propiedades.

Disposicin por aplicar el efecto de


brillo a un objeto.

3.44

Aplica y edita eficientemente efectos de brillo a


un objeto dentro de una animacin.

EFECTOS SOBRE ANIMACIN

Efectos sobre Interpolacin.

Efectos de Brillo.

Aplicacin y edicin de efectos de


brillo a objeto dentro de una
animacin.

Efectos de Tinta.

Aplicacin y edicin de efectos de


tinta a objetos de una animacin.

Valorar los efectos de tinta en los


objetos.

3.45

Aplica y edita con seguridad efectos de tinta a


objetos dentro de una animacin.

Efectos de transparencia.

Aplicacin y edicin de efectos de


transparencia a objetos dentro de una
animacin.

Inters por aplicar efectos de


transparencia a objetos.

3.46

Aplica y edita adecuadamente efectos de


transparencia a objetos dentro de una
animacin.

20

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

GENERACIN DE PELCULAS

Consideraciones sobre el tamao de


la pelcula

Exploracin y comparacin de todas


las consideraciones antes de publicar
una pelcula, como el dibujo,
organizacin de las capas, el texto y
la animacin.

Disposicin por explorar y diferencias


las consideraciones a tomar antes de
publicar una pelcula.

3.47

Explora y diferencia con certeza todas las


consideraciones antes de publicar una pelcula;
como son el dibujo, la organizacin de capas,,
el texto la animacin.

Preloader (Cargar pelcula antes de


reproducirla)

Creacin de un Preloader en una


pelcula finalizada, para evitar
escenas cortadas mientras se
reproduce.

Inters por crear un Preloader en una


pelcula finalizada en Flash.

3.48

Crea con seguridad un Preloader en un


pelcula finalizada, para evitar que las escenas
se corten mientras se reproduce.

Distribuir un swf en un reproductor.

Publicacin de un archivo swf para


ser visualizado en un reproductor que
tenga instalado los codecs de Flash;
mediante las opciones del panel de
Configuracin de Publicacin

Disposicin por publicar un archivo


swf mediante las opciones del panel
de Configuracin de Publicacin

3.49

Publica adecuadamente un archivo swf, para


ser visualizado en un reproductor que tendr
instalado los codecs de Flash; mediante las
opciones del panel de Configuracin de
Publicacin

Distribucin de pgina Web.

Insercin y publicacin una pelcula


Flash dentro de una pgina HTML;
para ser visualizada en la Web.

Valorar la publicacin de una pelcula


Flash en una pgina Web.

3.50

Inserta y publica con inters una pelcula Flash


dentro de una pgina HTML; para ser
visualizada en la Web.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

21

Objetivos
Describir, codificar y aplicar adecuadamente las tcnicas de
lgica computacional para insertar, editar o eliminar un cdigo
en ActionScript; para el desarrollo de animaciones interactivas,
juegos o clips de pelculas.
Analizar y explicar adecuadamente las diferentes tcnicas de
programacin, aplicadas en los objetos de Flash; con el objetivo
de crear animaciones ms interactivas con el usuario; desde
juegos, presentaciones, pelculas hasta interaccin web.
Utilizacin de tcnicas avanzadas, API de dibujo para animacin,
ENTER_FRAME, interacciones con el hardware, cinemtica
inversa, etc., con el fin de mejorar las animaciones.

Tiempo probable: 48 horas clase

CONTENIDOS
SON

CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO
ACTITUDINAL

PROCEDIMENTAL

INTRODUCCION ACTIONSCRIPT

Conceptualizacin de ActionScript.

Explicacin e identificacin de las


caractersticas particulares del cdigo
ActionScript propio de Flash.

Valorar las caractersticas del


lenguaje ActionScript.

4.1

Explica e identifica con exactitud las


caractersticas propias del cdigo ActionScript
que es un lenguaje nativo de Flash.

Panel de Acciones

Identificacin y explicacin de las


herramientas que componen el
Panel de Acciones para programar.

Disposicin pro explicar las


herramientas del Panel de Acciones.

4.2

Identifica y explica con seguridad las


herramientas que compone el Panel de
Acciones para programar.

Panel de Fragmentos de Cdigo.

Explicacin e identificacin de las


diferentes funciones que se codifican
en el Panel de Fragmentos.

Inters por identificar las funciones


que se codifican en el Panel de
Fragmentos.

4.3

Explica e identifica eficazmente las diferentes


funciones que se codifican en el Panel de
Fragmentos.

Operadores y Expresiones.

Explicacin de las diferentes


clasificaciones de operadores dentro
del lenguaje de programacin
ActionScript.

Valorar los diferentes operadores


segn su clasificacin.

4.4

Explica con exactitud las diferentes


clasificaciones de operadores dentro de la
lgica de programacin de ActionScript

Los Objetos.

Clasificacin e identificacin de los


diferentes objetos dentro de
ActionScript.

Disposicin por clasificar los objetos


de ActionScript.

4.5

Clasificar e identificar adecuadamente los


diferentes objetos dentro de ActionScript.

22

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Acciones (Mtodos Comunes)

Ejecucin de una accin a un objeto


mediante un mtodo o cdigo en
ActionScript.

Inters por ejecutar una accin a un


objeto a travs de un mtodo.

4.6

Ejecuta con seguridad una accin a un objeto


mediante un mtodo de cdigo en ActionScript.

Propiedades de los objetos y


visualizacin.

Explicacin e identificacin de los


mtodos y propiedades se codifica a
los objetos.

Valorar los mtodos y propiedades a


codificar en los objetos.

4.7

Explica e identifica adecuadamente los


mtodos y propiedades que se codifican a un
objeto en Flash.

ActionScript para botones.

Codificacin y explicacin de los


mtodos y propiedades que se digitan
para darle funcionalidad al objeto
botn.

Disposicin por codificar mtodos y


propiedades para hacer funcionar un
botn.

4.8

Codifica y explica eficientemente los mtodos y


propiedades que se digitan para hacer
funcional un objeto botn.

ActionScript para pelculas.

Codificacin y explicacin de los


mtodos y propiedades para controlar
el tiempo, men, controles de accin
dentro de una pelcula.

Inters por explicar los mtodos y


propiedades para controlar un pelcula
en Flash.

4.9

Codifica y explica con inters los mtodos y


propiedades que controlan el tiempo, el men o
los controles de accin de una pelcula.

Sonidos con ActionScript

Codificacin de un objeto cualquiera


para asignar un sonido que ser
controlado mediante una accin.

Valorar el cdigo a un objeto para


asignar un sonido.

4.10

Codifica correctamente un objeto cualquiera


para asignar un sonido que ser controlado
mediante una accin.

Objetos MATH

Creacin e identificacin de los


mtodos y propiedades matemticos
para asignar a un objeto.

Disponer en identificar los mtodos y


propiedades matemticos.

4.11

Crea e identifica eficientemente los mtodos y


propiedades matemticos para asigna a un
objeto.

Creacin de un Preloader

Codificacin y explicacin de los


mtodos y propiedades utilizadas en
un Preloader.

Inters por codificar un Preloader


utilizado en una animacin.

4.12

Codifica y explica con inters los mtodos y


propiedades utilizado en un Preloader.

NAVEGACION

Los Botones.

Explicacin y codificacin a un
botn una accin determinada
mediante una instancia.

Valora el cdigo a un botn mediante


una instancia.

4.13

Explica y codifica adecuadamente a un botn


una accin determinada mediante una
instancia.

Controladores de lnea de Tiempo.

Explicacin y codificacin de
controladores de accin a un frame
en la lnea de tiempo.

Valorar la codificacin de
controladores en un frame.

4.14

Explica y codifica eficientemente los


controladores de accin a un frame en un
alinea de tiempo.

Las Escenas

Creacin y modificacin de escenas


de una pelcula mediante cdigo
ActionScript.

Disposicin por modificar y crear


escenas mediante cdigo.

4.15

Crea y modifica con inters escenas de una


pelcula mediante cdigo ActionScript.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

23

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Los MovieClips.

Creacin y edicin de clips de


pelculas en base a los mtodos y
funciones de herencia.

Disposicin por editar clips de


pelculas en base a funciones y
mtodos.

4.16

Crea y edita con seguridad clips de pelculas en


base a los mtodos y las funciones de herencia
de la POO en ActionScript.

Las Variables.

Asignacin y creacin de una


instancia de una variable local con un
tipo de dato.

Valorar la instancia de un tipo de


dato.

4.17

Asigna y crea adecuadamente una instancia de


una variable local con un tipo de dato.

Las Funciones.

Creacin y explicacin las funciones


que se utilizan regularmente dentro
en una animacin.

Inters por explicar las funciones ms


utilizadas en una animacin.

4.18

Crea y explica eficientemente las funciones que


se utilizan regularmente en una animacin.

Contenedores y listas de
visualizacin.

Creacin y explicacin los


contenedores y la lista de
visualizacin de objetos de una
pelcula.

Disposicin por explicar y crear los


contenedores y las listas de
visualizacin.

4.19

Crea y explica correctamente los contenedores


y las listas de visualizacin de objetos de un
pelcula.

Cargando Archivos.

Modificacin del contenido de una


pelcula y cargar un clip SWF dentro
del mismo; o cargar un archivo de
imgen.

Valora el modifica el contenido de


una pelcula y cargar otro clip u otro
archivo.

4.20

Modifica con eficientemente el contenido de un


pelcula y carga con inters un clip SWF dentro
del mismo archivo, o carga un archivo de
imagen.

FORMULARIOS

Elementos de Formulario.

Clasificacin y exploracin de cada


uno de los elementos bsicos que
pueden crear una pelcula.

Inters por clasificar cada uno de los


elementos bsicos de pueden crear
una pelcula.

4.21

Clasifica y explora con exactitud cada uno de


los elementos bsicos que pueden crear una
pelcula.

Botones de Formulario.

Creacin y explicacin del cdigo de


los botones que tiene una animacin.

Disposicin por crear y explicar el


cdigo de los botones.

4.22

Crea y explica con seguridad el cdigo de los


botones que tiene una animacin.

Validacin de Datos.

Validacin y explicacin de los


mtodos de validacin dependiendo
del tipo de dato.

Valorar la explicacin de la
validacin de datos.

4.23

Valida y explica correctamente los mtodos de


validacin aplicados a los diferentes tipos de
datos.

Envo de Formularios.

Envo y explicacin del traslado de


datos desde una funcin hacia otra
funcin.

Inters por enviar y recibir datos


desde formularios.

4.24

Enva y explica adecuadamente el traslado de


datos desde una funcin hacia un formulario o
viceversa.

Aplicacin y explicacin de los


diferente filtros que se pueden aplicar
en una animacin.

Disposicin por explicar los


diferentes filtros dentro de Flash.

4.25

Aplica y explica con inters los diferentes


filtros que se pueden aplicar en una animacin.

FILTROS

24

Conceptualizacin de Filtro

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Tipos de Filtros.

Aplicacin y explicacin de cada uno


de los diferentes filtros existentes en
una animacin.

Valorar los filtros que se pueden


aplicar en una animacin.

4.26

Aplica y explica correctamente cada uno de los


diferentes filtros existentes en una animacin.

Acceder a los filtros de un Elemento.

Acceso a la propiedad filters y


modificar las propiedades del filtro
de una animacin.

Inters por modificar y accedes a las


propiedades de un filtro y modificar
sus caractersticas.

4.27

Accede a la propiedad filters adecuadamente


y modifica mediante sus propiedades de filtro
las caractersticas de la animacin.

VIDEOS

Importacin de Videos

Importacin y explicacin de los


formatos de archivos que convierte
para su funcin local en Flash..

Disposicin por importa un archivo de


un formato externo al formato local
de Flash.

4.28

Importa y explica con seguridad un archivo de


formato externo para convertirlo aun formato
local de Flash.

Puntos de Referencia

Codificacin y explicacin de los


puntos de referencia para navegar o
producir un determinado evento en
una posicin especifica de la
pelcula.

Valorar los puntos de referencia para


navegar o realizar una accin en una
pelcula en un tiempo determinando.

4.29

Codifica y explica con inters los puntos de


referencia para navegar o producir un
determinado evento en una posicin especifica
de la pelcula.

Componente FLVPlayback

Insercin y configuracin de un
video antes de su reproduccin.

Inters por reproducir un video


adecuadamente en Flash.

4.30

Inserta y configura eficientemente un video


antes de su reproduccin.

Creacin de Controles.

Creacin y utilizacin de las


propiedades del componente
FLVPlayback para personalizar una
pelcula.

Disposicin pro utilizar los


componentes de FLVPlayback.

4.31

Crea y utiliza eficazmente las propiedades del


componente FLVPlayback para personalizar
una pelcula.

Trabajando con eventos de video.

Insercin y explicacin de los


eventos que se digitan en una
pelcula con ActionScript.

Valorar los eventos que se digitan en


un pelcula con ActionScript.

4.32

Inserta y explica con inters los eventos que se


digitan en una pelcula con ActionScript.

JUEGOS INTERACTIVOS

Conceptualizacin de Juego.

Explicacin y creacin de los


elementos bsicos que conforman un
juego interactivo en Flash.

Inters por crear los elementos


bsicos de un juego interactivo en
Flash.

4.33

Explica y crea correctamente los elementos


bsicos que conforman un juego interactivo en
Flash.

Interaccin con el ratn.

Creacin y explicacin de las


funciones que interactan con el
ratn en un juego

Disposicin por explicar las funciones


que interactan con el ratn.

4.34

Crea y explica adecuadamente las funciones


que interactan con el ratn en un juego.

Interaccin del teclado.

Creacin y explicacin de las


funciones que interactan con el
teclado en un juego.

Valora las funciones que interactan


con el teclado.

4.35

Crea y explica con seguridad las funciones que


interactan con el teclado en un juego.

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

25

CONTENIDOS
CONCEPTUAL

INDICADORES DE LOGRO

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

Interaccin entre Elementos.

Creacin y explicacin del choque


entre dos o ms elementos dentro de
un escenario.

Inters por explicar el choque entre


elementos dentro de un escenario.

4.36

Crea y explica eficientemente el choque entre


dos o ms elementos dentro de un escenario.

Funciones Avanzadas.

Creacin y explicacin de la
aleatoriedad entre dos o ms
elementos dentro de un escenario.

Disposicin por explicar la


aleatoriedad entre elementos dentro
de un escenario.

4.37

Crea y explica con inters la aleatoriedad entre


dos o ms elementos dentro de un escenario.

ANIMACIONES AVANZADAS

Movimientos de objetos mediante


ActionScript.

Creacin y edicin de movimientos


mediante un sistema de coordenadas,
utilizando ActionScript.

Valorar el sistema de coordenadas de


una animacin, juego interactivo o
pelcula.

4.38

Crea y edita adecuadamente los movimientos


de una animacin, juego interactivo o pelcula
mediante un sistema de coordenadas utilizando
ActionScript.

Funcin setInterval y evento


ENTER_FRAME.

Codificacin y explicacin de las


funciones correctas para controlar el
movimiento y tiempo en una
animacin, juego interactivo o
pelcula.

Inters por explicar las funciones


correctas para controlar el
movimiento y el tiempo en Flash.

4.39

Codifica y explica eficazmente las funciones


correctas para controlar el movimiento y el
tiempo en una animacin, juego interactivo o
pelcula.

Animacin de rostros.

Codificacin y explicacin de las


tcnicas para controlar un rostro o
cambiar un rostro de actitud.

Disposicin por explicar las tcnicas


para controlar un rostro.

4.40

Codifica y explica correctamente las tcnicas


para controlar un rostro o cambiar su actitud.

Animaciones Geomtricas en 3D

Codificacin y explicacin de las


tcnicas para manejar las tres
perspectivas de un isomtrico.

Valora las tcnicas usadas para


controlar un isomtrico.

4.41

Codifica y explica con seguridad las tcnicas


para manejar las tres perspectivas de un
isomtrico.

Cinemtica Inversa.

Codificacin y explicacin de las


tcnicas de aplicar huesos a una
figura para movimientos.

Inters por explicar las tcnicas para


aplicar movimiento a una figura.

4.42

Codifica y explica con inters las tcnicas para


aplicar movimientos a una figura con la
herramienta huesos.

Rotoscopia.

Codificacin y explicacin de las


tcnicas de rotoscopia para animar
una imagen.

Disposicin por explicar las tcnicas


de rotoscopia para animar.

4.43

Codifica y explica adecuadamente las tcnicas


de rotoscopia para animar una imagen.

API de un dibujo. (Creacin de


dibujos con ActionScript)

Creacin de una animacin


utilizando una API de dibujo de
Flash.

Valorar la API de dibujo de Flash


para animacin.

4.44

Crea eficientemente una animacin utilizando


la API de dibujo de Flash.

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Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

Todos los Derechos Reservados 2014


Elaborado por: Norberto Colorado

Programa de Estudio de Tercer Ciclo - Informtica de 7 Grado

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