Vous êtes sur la page 1sur 10

Inteligencia y aprendizaje

Inteligencia y aprendizaje
Aprendizaje es un cambio ms o menos permanente de conducta que ocurre como
resultado de la prctica.
La conducta aprendida difiere de la conducta instintiva por que el instinto es una pauta fija
de accin de carcter innato, no es algo aprendido.
No solamente cambia la conducta cuando aprendemos algo. La permanencia del cambio
indica que ha habido una modificacin ms profunda en las neuronas que regulan el
comportamiento.
Este cambio no es observable.
Clases de aprendizaje
Los estudios ms importantes sobre aprendizaje se han hecho con animales, ya que
requieren experimentacin en laboratorio.
El condicionamiento respondiente (clsico).
Fue descubierto por el fisilogo Paulov (1936). Un estmulo produce de modo natural una
respuesta en el animal. A este estmulo se le asocia otro que de por s es neutro. Cuando
la asociacin se consolida, el estmulo neutro adquiere la misma capacidad estimulativa
del estmulo natural, queda condicionado para producir la misma respuesta. El animal ha
aprendido a dar la misma repsuesta ante un estmulo neutro que ante un estmulo natural.
1 Paso Comida Salivacin EI (estmulo incondicionado) RI (respuesta incondicionada)
2 Paso Asociacin Comida (EI) Salivacin (RI) Campanilla (estmulo neutro)
3 Paso Campanilla Salivacin EC (estmulo condicionado) RC (respuesta condicionada)
Este tipo de condicionamiento es respondiente, ya que la respuesta est determinada por
un estmulo que la precede.
El condicionamiento operante o instrumental.
Fue descubierto por el norteamericano Thorndike, muerto en 1949, y secundado por
Skinner, nacido en 1904. Su principal aportacin se encuentra en el terreno de la
educacin y del comportamiento social.

Este condicionamiento se llama operante porque la respuesta del sujeto es una operacin
muy variada y de carcter activo. El elemento fundamental es el refuerzo, que es una
recompensa (positivo) o un castigo (negativo) que sigue a la conducta. Si llamamos
respuesta (R) a la conducta que se aprende y estmulo al refuerzo (E+ positivo, Enegativo), el condicionamiento operante sigue el esquema:
R E+ o E- (conducta que ocurre) seguida por (refuerzo positivo o negativo)
Cuando se pretende que la conducta slo se d en determinadas circunstancias, se
introduce un estmulo discriminativo (Ed), en cuya presencia se refuerza la conducta.
El esquema es:
En presencia de Ed R Ed o E- tiene lugar seguida por refuerzo una respuesta
Una respuesta que va conectada con una satisfaccin queda fortalecida (ley del efecto); y
una respuesta se fortalece por el nmero de veces que se repite en conexin con una
situacin (ley del ejercicio). Si no hay refuerzo la conducta se extingue.
El aprendizaje por observacin
Cuando al observar la conducta de otro individuo se produce un cambio en la propia
conducta. Se trata de lo que suele llamarse imitacin. Tiene las siguientes fases:
adquisicin: el sujeto observa una conducta en otro individuo identificndola
suficientemente.
retencin: esa conducta se almacena activamente en la memoria.
ejecucin: el sujeto la reproduce.
reforzamiento: al imitar, el sujeto puede ser reforzado.
Este tipo de aprendizaje se combina con el condicionamiento operante.
El aprendizaje en el hombre
El aprendizaje motor y verbal ocupa gran parte de la vida del nio. Hay casos en los que
es ms difcil caer en la cuenta del influjo del aprendizaje; por ejemplo, en el caso de las
angustias y las fobias. El miedo se aprende.
El refuerzo social tiene una singular importancia: no nos damos cuenta de hasta qu
punto la aprobacin o desaprobacin de los dems determina nuestra conducta.

Las tcnicas de modificacin de conducta tienen en la actualidad una gran aplicacin,


como para curar fobias.
Factores que influyen en el aprendizaje
1.- Individuales
Inteligencia
Edad
Motivacin
Aprendizaje previo
Ansiedad
2.- Mtodos
distribucin de la prctica
conocimiento de los resultados
aprendizaje total o parcial
3.- Significacin del material
En el aprendizaje verbal se aprende mejor si el material es significativo, est ordenado y
se favorecen las asociaciones. No es suficiente que el material est bien organizado, sino
que debe ser significativo psicolgicamente para el que lo aprende. La inclusin puede ser
de dos tipos: o bien el material a aprender se incluye en conocimientos ms generales ya
posedos, o bien se trata de conceptos ms generales en los que se incluyen los
conocimientos ya sabidos. Un organizador previo es un concepto que estructura el
material a aprender y hace de puente en la estructura conceptual de la que se aprende.
LA MEMORIA
Es la capacidad de conservar y repetir conocimientos en un tiempo oportuno, en un
tiempo pequeo (memoria inmediata) o para mucho tiempo (memoria a largo plazo).
El olvido es la incapacidad de recordar hechos o estmulos, y se debe a la interferencia o
a la represin.
La memoria-recuerdo retiene los estados de la conciencia (imgenes, pensamientos). La
memoria-hbito retiene nuestra experiencia pasada sin evocar su imagen.

La memoria ocup a los ms antiguos filsofos. Los primeros estudios importantes son
obra de Ebbinghaus, quien estudi como se retienen series de slabas sin sentido.
Concluy que el mecanismo de la memoria requiere una nica actividad: repeticin
suficiente como para que los datos a recordar se asocien entre s, formando cadenas.
El ser humano interpreta los datos en funcin de sus conocimientos previos, y as
construye sus recuerdos, que contienen ms que los hechos vividos y tambin menos.
Hay recuerdos que nunca se borran. El nico problema es el de su recuperacin. Pero hay
otros recuerdos que parecen definitivamente perdidos. Este hecho condujo a formular la
teora de multialmacn de la memoria.
Seales fsicas
Olvido Recuerdo
1.- Las seales fsicas se reciben en los rganos sensoriales. Esta informacin es retenida
pocos segundos en un primer almacn, la memoria sensorial. La cantidad de informacin
recogida en este primer almacn es enorme, pero slo una parte pasar al siguiente.
2.- La informacin pasa a continuacin a un segundo almacn, la memoria a corto plazo
(MCP). Sufre una modificacin fundamental: es seleccionada y codificada, categorizada.
Es el escenario donde mantenemos la informacin que necesitamos en cada momento.
Su capacidad es limitada. Los datos pueden ser retenidos indefinidamente en la MCP
mediante su repeticin, sino, al cabo de unos veinte segundos desaparecen: repeticin de
mantenimiento.
3.- De la MCP, la informacin pasa a un tercer almacn, la memoria a largo plazo (MLP)
Esta memoria es ilimitada, y lo almacenado ya no se borra. El paso de la informacin
necesita un proceso de repeticin en la MCP: repeticin integradora. No todo lo que se
repite pasa a la MLP, o no podr ser recuperado. El material tiene que ser tratado
mediante alguna clase de procesos integradores. Debe estar organizado de alguna
manera.
El mayor problema de la memoria es la recuperacin de la informacin guardada en la
MLP para pasarla de nuevo a la MCP. Debe hallarse alguna ruta.
En la MLP se distinguen dos aspectos: la memoria episdica y la memoria semntica. La
primera nos mantiene en contacto con nuestra propia identidad personal, y la segunda
contiene nuestros conocimientos.
INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO

La inteligencia es la capacidad de comprender la relacin existente entre los diferentes


factores integrantes de una nueva situacin adaptndose a ella y actuando de manera
conveniente al sujeto sin recurrir nica y exclusivamente al mtodo del ensayo y el error
gracias al uso del razonamiento.
Otra definicin de inteligencia es: la facultad, actitud o factor psquico que permite un
comportamiento inteligente, entendindose por tal un comportamiento adaptador que
resuelva problemas mediante el razonamiento con los siguientes elementos:
Comportamiento intencional
Memoria
Adaptacin al medio
Vida social
Capacidad de lenguaje
Uso de la razn
Previsin de futuro
Los animales tambin poseen inteligencia, pero carecen de pensamiento, que es la
inteligencia exteriorizada, toda la actividad psquica intelectual, la comprensin y
elaboracin de significacin.
Cuando se intenta resolver un problema se manejan datos presentes y percibidos en el
momento. Pero a veces el hombre se distancia y piensa. Ya no se est en contacto con la
realidad, sino que entre las cosas y la mente se han interpuesto smbolos (cualquier figura
por la que se designa una realidad con la conciencia de que entre ella y el smbolo hay
diferencia). La ventaja de esta retirada de los smbolos es que se pueden manejar con
libertad.
La resolucin de problemas
La inteligencia se encuentra en los animales como capacidad de resolver problemas.
Algunos animales son ms inteligentes que otros. La inteligencia humana utiliza
procedimientos de carcter superior.
La solucin de un problema est determinada por los siguientes factores:
Percepcin de todos los datos del problema relacionndolos unos con otros.

Utilizacin de la experiencia pasada. Uno puede haber aprendido a resolver cierto tipo
de problemas y utilizar ese tipo de aprendizaje.
Estructura del problema. La existencia de elementos superfluos perturban la solucin.
Motivacin.
Perodo de incubacin. Se necesita tiempo de reposo para que los datos del problema
se organicen adecuadamente.
Estrategias. Varan segn el tipo de problema y la personalidad del sujeto. Tienen
carcter simplificador y espontneo.
Desarrollo de la inteligencia y del pensamiento
Piaget hace ver que el nio piensa distinto que el adulto y que, por un proceso de
adaptacin al ambiente, llega a un desarrollo total de sus capacidades intelectuales. El
desarrollo de la inteligencia presupone la maduracin del organismo y la influencia del
medio social. Va unida con el desarrollo de la afectividad.
1.- Esquemas. En cada estadio la mente utiliza determinadas estructuras mentales.
2.- Adaptacin. Supone:
Asimilacin: la inteligencia adapta los datos de la experiencia a sus propios esquemas.
Acomodacin: la inteligencia modifica sus esquemas constantemente para ajustarlos a
los elementos de la realidad.
3.- Organizacin. El pensamiento acta como una totalidad organizada. 4.- Estadios. El
pensamiento se desarrolla segn etapas muy caracterizadas.
1 perodo: inteligencia sensorio-motriz (dos primeros aos)
Hay tres momentos fundamentales. Al principio no hay sino actos reflejos, que se van
perfeccionando y generalizando. Despus los reflejos se organizan en hbitos y la
percepcin se hace discriminativa. Por fin aparece la inteligencia prctica o sensoriomotriz, que se aplica a manipular objetos.
2 perodo: representacin pre-operativa (2-6 aos)
El nio aprende el lenguaje, algo que los animales no pueden hacer. Aparecen el mundo
social y el mundo interior. Surge el pensamiento al interiorizarse la palabra, con
caractersticas muy peculiares:

el animismo: el nio concibe las cosas como si estuvieran vivas.


el artificialismo: todas las cosas han sido construidas por el hombre.
la causalidad: penetrada por elementos morales.
se explica cmo los por qu? de los nios son tan desconcertantes para los adultos.
Esta forma de pensamiento denota una nueva forma de egocentrismo infantil. La
inteligencia y el pensamiento son funciones de asimilacin.
3 perodo: operaciones concretas (7-11 aos)
El nio se hace capaz de una cierta lgica. Adquiere la capacidad de hacer operaciones
mentales, pero no concretas. La posibilidad de las operaciones viene dada por la
conquista del esquema fundamental del pensamiento, la reversibilidad.
4 perodo: operaciones formales (desde los 12 aos) A partir de este momento es ya
posible hacer operaciones no concretas, que no requieren el apoyo de la manipulacin.
Los objetos son sustituidos por proposiciones.
La creatividad
Los estudios sobre la creatividad comenzaron por Guilford en 1950. Afirmaba que las
pruebas de inteligencia no prevean ms que una sola respuesta acertada para cada
pregunta. Llam pensamiento convergente a aquel que converge hacia la respuesta
prevista. Y llam pensamiento divergente al que da respuestas inslitas.
El pensamiento divergente no es el nico elemento de la creatividad. Las principales
actividades creativas de la mente son:
sensibilidad para los problemas
fluidez de ideas
flexibilidad mental
capacidad de redefinicin
originalidad
penetracin
capacidad de anlisis y sntesis

Las etapas del proceso creativo son:


Preparacin: acumular el mayor nmero posible de materiales
Incubacin: perodo de espera. El material se organiza
Inspiracin: surge el acto creativo.
Verificacin: comprobar el valor del producto de la inspiracin.
EL LENGUAJE
Existe un lenguaje animal que consiste en un sistema de seales de carcter innato y que
est destinado a provocar reacciones afectivas y movimientos de los congneres.
El hombre utiliza el lenguaje como medio de expresin, de regulacin de la accin, de
comunicacin y de representacin.
Cmo hemos aprendido a hablar? Nuestra posibilidad de lenguaje se basa en la superior
complejidad del cerebro humano.
Para Skinner el aprendizaje del lenguaje se explica por el condicionamiento operante:
procesos de imitacin y de asociacin. Esta teora no parece explicar el aprendizaje de las
reglas gramaticales.
La teora de Chomsky intenta suplir las deficiencias de la teora del aprendizaje.
El desarrollo del lenguaje
Los 6 primeros meses de vida: El nio es ruidoso, pero emite sonidos. Es capaz de
responder a estmulos verbales y posee una cierta capacidad discriminativa.
De los 6 a los 12 meses: etapa del balbuceo imitativo. Juega con los sonidos e imita a
los mayores. Comienza a adjudicar palabras a objetos familiares. Los sonidos se vuelven
palabras.
Entre los 12 y los 24 meses: comienza a construir frases. El nmero de palabras
aprendidas aumenta rpidamente.
En los aos siguientes: el nmero de palabras sigue aumentando. Se expresa de un
modo correcto. Es capaz de diferenciar la palabra y la cosa.
IMGENES Y PALABRAS

Si nos preguntamos que hay en nuestra mente se puede responder mediante la hiptesis
dual: imgenes y palabras.
La imagen mental no debe ser confundida con la percepcin. La percepcin es un
proceso guiado por los datos, y la formacin de imgenes est guiado conceptualmente,
no basado en datos sensoriales inmediatos. Las imgenes poseen un carcter generativo
y transformacional ausente en la percepcin. La formacin de imgenes se realiza en la
memoria a corto plazo, contando con la informacin de la memoria a largo plazo.
Las conexiones entre imgenes mentales y palabras son muy estrechas. Estmulos
verbales y visuales pueden ser codificados como imgenes y/o como palabras.
La hiptesis dual plantea dificultades en el momento de preguntarse acerca del formato o
cdigo interno de la informacin guardada en la memoria. Adems de imgenes, deben
existir otras representaciones ms abstractas.
Todo parece indicar que el cdigo en que estn cifrados nuestros conocimientos en la
MLP es abstracto, pero no verbal, sino de significados. Los significados no se encuentran
aislados, sino formando estructuras proposicionales.
Cuando pensamos utilizamos la informacin guardada en la MLP. Esa informacin pasa a
la MCP, donde el cdigo semntico se traduce a un cdigo de palabras o imgenes.
VOCABULARIO
Aprendizaje: proceso de adquisicin de nuevos hbitos y comportamientos mediante la
experiencia
Instinto: complejo de reacciones exteriores, determinadas, hereditarias, comunes a todos
los individuos de una misma especie y adaptadas a una finalidad.
Refuerzo: ayuda que se presta en ocasin o necesidad.
Imitacin: hacer una cosa a semejanza de otra, tomarla como modelo.
Memoria: facultad por la cual reproducimos mentalmente objetos ya conocidos.
Inteligencia: facultad de comprender, capacidad mayor o menor de saber o aprender.
Intuicin: conocimiento inmediato de una cosa, idea o verdad sin razonamiento.
Problema: proposicin dirigida a averiguar el modo de obtener un resultado cuando
ciertos datos son conocidos.

Smbolo: cosa sensible que se toma en representacin de otra, en virtud de una


convencin o por razn de alguna analoga que el entendimiento percibe entre ambas.
Asimilacin: aprender algo comprendindolo.
Acomodacin: aplicar, adaptar.
Creatividad: aptitud para crear o inventar.
Lenguaje: facultad privativa del hombre para la expresin de pensamientos y afectos.
Conductismo: doctrina psicolgica exclusivamente basada en la observacin del
comportamiento objetivo del ser que se estudia.

Vous aimerez peut-être aussi