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36 (2001): 68-85
ISSN 1012-1587
Resumen
Esta investigacin etnogrfica se desarrolla con un enfoque intros pectivo-vivencial, ya que el producto del conocimiento se da a travs de
interpretaciones de simbolismos socioculturales. Se sustenta en el hecho
de que, como se ha demostrado en investigaciones anteriores, el uso del
computador en la educacin tiene un efecto altamente motivador para el
logro del aprendizaje. Dadas estas condiciones y la necesidad de fomen tar la identidad tnica entre los nios indgenas wayuu, siendo la lengua
de especial importancia para la identidad, se ha recogido la informacin
disponible de parte de los expertos en la lingstica wayuu, as como la
de docentes y asesores de la Educacin Intercultural Bilinge. Se propo ne un diseo de prototipo de software educativo que pretende incentivar
la lectura y la escritura del wayuunaiki, lengua nativa de la etnia wayuu.
Este prototipo fue elaborado considerando aspectos propios de dicha
cultura, as como aspectos inherentes al proceso de aprendizaje de la lec tura y la escritura. El diseo se sustenta en los resultados de la investiga cin etnogrfica y en la metodologa de diseos de prototipos. La base
psicopedaggica utilizada para el diseo se fundamenta en el cuento
como juego instruccional.
Palabras clave: Investigacin etnogrfica, diseo de prototipo de software educativo, lectura y escritura del wayuunaiki.
Recibido: 27 de septiembre de 2001 Aceptado: 03 de diciembre de 2001
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INTRODUCCIN
El wayuunaiki es la lengua de la etnia wayuu (Guajiros), es una de
las lenguas ms vivas y ms habladas que pertenece a la familia arahuaca
(arawaka), la cual es la familia lingstica ms extendida e importante de
la Amrica de Sur (Loukotka, 1968).
Uno de los problemas que se presentan con esta lengua es que exis te muy poco material escrito que pueda servir de base para una efectiva
alfabetizacin masiva de la misma, es decir, existe poco material para
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aprendizaje de lectura, son muy pocas las personas de la etnia que escri ben y leen wayuunaiki. Por otro lado, el proceso de aculturacin, de algu na manera, le ha restado inters a los adultos para prolongar su lengua a
los nios, sus hijos, y mucho menos de motivarlos que aprendan la lectu ra y la escritura wayuunaiki (lvarez, 1994).
Para que un aprendizaje sea efectivo, ste debe ser significativo y
motivante, los medios didcticos tienen la caracterstica de lograr mayor
posibilidad de variar la modalidad de la actividad, los software educati vos constituyen un poderoso medio didctico porque permiten el uso
combinado de otros medios como lo son: el manejo de imgenes, el ma nejo de texto, la visualizacin de animaciones y la utilidad del sonido.
Se ha demostrado que la combinacin de estos elementos ayudan a
los nios en la interpretacin de los significados y esto es importante a la
hora de asimilar la lectura y la escritura de cualquier lengua.
Esta investigacin propone el diseo de un software educativo que
incentive la lectura y escritura del wayuunaiki, basado en teoras de
aprendizaje y teoras sobre diseo de software educativo.
2. FUNDAMENTOS TERICOS
La investigacin esta basada en las teoras que sustentan el diseo
de Software Educativo. Especficamente en las teoras cognoscitivas,
constructivista y de multimedia en el proceso instruccional de enseanza
aprendizaje. As como tambin el basamento y apoyo de la Fundamenta cin Curricular del Rgimen de Educacin Intercultural Bilinge.
2.1. Teora de diseo de software educativo
Esta teora segn Gros (1997) plantea dos modelos de diseo de
software, los cuales son: sistemtico, y no lineal
El modelo sistemtico considera la elaboracin del software como
un proceso en orden lineal formado por cinco fases independientes: an lisis, diseo desarrollo, evaluacin e implementacin. Aunque estas fa ses estn claras y se diferencian las tareas, la linealidad no es fcil de
mantener. En la prctica se muestra que en un proceso de produccin del
software es difcil cerrar fases hasta que el producto este totalmente ela borado. Siempre hay una revisin permanente en funcin de los resulta -
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dos que se van obteniendo y es por ello que surge la necesidad de los mo delos no lineales.
En el modelo no lineal la idea central se basa en el diseo y desarro llo del software educativo como un proceso de resolucin de problemas,
ya que permite debatir de forma permanente las especificaciones del pro grama y los objetivos esperados con la realidad que se va obteniendo a
medida que se disea y desarrolla el software, lo cual implica que puede
hacerse una revisin continua y actualizacin del producto. Sus fases
son: revisin de los objetivos, formulacin de los objetivos, diseo del
programa, prototipos y revisin de soluciones.
2.2. Teora cognitiva
Gagn introduce su teora de aprendizaje basndose en las teoras
del procesamiento de la informacin. Dentro de esta teora cognitiva, se
plantea que existen condiciones internas en el aprendiz que favorecen el
aprendizaje y la retencin de informacin verbal. As como tambin las
condiciones externas que favorece la adquisicin de la informacin.
En esta teora se considera la de Representaciones Mentales, la cual
establece que la adquisicin del lenguaje debe considerarse a partir de
procesos que van de adentro hacia fuera como de afuera hacia adentro. El
lenguaje implica una seleccin y elaboracin activa de los estmulos del
medio y tambin, la organizacin de respuestas creativas, flexibles y
ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social como
por las propias intenciones de comunicacin del sujeto y sus esquemas
conceptuales .
En este aspecto Bruzual (1999) establece implicaciones muy con cretas:
1. El sujeto que se comunica, el usuario del lenguaje, debe estar dotado de estructuras cognitivas que le capaciten para el correcto anli sis del contexto fsico, social e intencional en el que ha de ejecutar
su actividad, ha de ser capaz de generar intenciones y objetivos co municativos propios, y ha de ser capaz tambin de analizar, enten der y responder las intenciones y motivos de aquellos con los que
interacta.
2. El sujeto debe conocer las posibilidades combinatorias y expresivas del cdigo lingstico que opera como mediador en la actividad
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La cognicin tiene una funcin adaptativa y para ello sirve la orga nizacin del mundo experiencial
Aprender es construir.
Por otro lado, Vygotsky concluye con la importancia del ser huma no como artfice de su proceso de desarrollo en estrecha relacin con los
objetos y personas mediadoras que estn inmersa en una realidad social,
histrica y cultural continuamente cambiante. El concepto de que los
procesos mentales slo pueden entenderse mediante la comprensin de
los instrumentos y signos que construye el nio en su momento histrico
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Permitir el reconocimiento, respeto y prctica que requiere el plu ralismo cultural, esto es permitir la coexistencia e interaccin de di ferentes expresiones culturales.
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3. METODOLOGA
Para esta investigacin el mtodo que la rige es el de investigacin-accin, ya que se conoce una realidad y se desea resolver una problemtica logrando cambios en la misma, sin necesidad de llegar a conclusiones de corte terico.
La idea de disear un software para incentivar el inters al conocimiento de la lectura y escritura wayuu se elabor basada en los siguientes
aspectos:
No existe material didctico avalado por el Ministerio de Educacin, para el estudio del wayuunaiki.
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Formulacin de los
Objetivos
Diseo del
programa
Revisin de
soluciones
Prototipos
Fig. 1
Este diagrama representa cada una de las fases del modelo no lineal
donde la formulacin de los objetivos corresponde a la primera fase de
este modelo. La ventaja de este modelo, es que permite un constante debatir a medida que se va elaborando el producto, ya que en esta propuesta
se considera el diseo y el desarrollo del software como un proceso de resolucin del problema.
3.1. Procedimiento e Instrumentos
Los procedimientos que se siguieron en esta investigacin son los
siguientes:
1. Observaciones.
2. Las entrevistas no estructuradas con docentes y expertos en lingstica wayuu
De las observaciones se not que:
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Los nios, de sexto grado, muestran curiosidad e inters por utili zar el computador, y muestran habilidad en el uso y manejo del
mismo.
Analfabetismo marcado
-
Resistencia al cambio
-
Poca motivacin por parte del docente y del alumno hacia el wa yuunaiki.
-
Educacin wayuu:
-
Utilizacin del software educativo como herramienta para fortalecer el uso de la lengua materna.
-
Valores
-
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Pantalla de
Presentacin
Salida
Men
Principal
Escuchar el
cuento
Jugar con el
Cuento
Fig. 2
Ayuda
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La Leyenda
de Waleker
Fig. 3
Fig. 4
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Fig. 5
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Fig. 6
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CONSIDERACIONES FINALES
Existen diferentes metodologas para el diseo de software educa tivo, basadas en Teoras sobre diseo de Software Educativo, las cuales a
su vez se sustentan en diferentes enfoques de aprendizaje. En esta inves tigacin se seleccion el diseo de prototipos o de resolucin de proble mas con un enfoque cognitivista-constructivista; la intencin de este tipo
de diseo es ir creando mdulos que se traducen a prototipos, cada proto tipo es revisado y evaluado, para reformular los objetivos del software.
La razn por la cual se selecciona esta metodologa se debe a que posee
caractersticas de investigacin-accin.
Dentro de las caractersticas culturales y educativas de la etnia wa yuu, se hace nfasis en la importancia que tienen las narraciones como
representacin de "escuela continua" o "escuela cotidiana", en este caso
los cuentos, los mitos, las leyendas y las historias de grandes personajes
aluden siempre la tradicin oral, la cual se transmite de abuelos a padres
y de stos a sus hijos, es decir de generacin en generacin, aunque la
educacin autctona de los wayuu es no sistemtica y estrictamente oral,
la interculturalidad les ha permitido considerar una educacin ms siste mtica pero vista siempre desde un enfoque social y con nfasis en sus
valores, es decir, los individuos ms expertos (adultos, tos, abuelos, pa dres, nios ms grandes, maestros) preparan un escenario de aprendizaje
actuando como mediadores conscientes e intencionales, compartiendo
significados. Se valen del lenguaje, fomentando una estrategia interacti va, tendindole puentes al nio entre lo que ya conoce y lo que est por
adquirir, provocndole conflictos socio - cognoscitivo, construyendo
junto con l una participacin guiada.
Los software en general realizan una funcin motivadora que pue de ser utilizada al servicio de los grupos tnicos. El diseo de este proto tipo y su posterior desarrollo representa un material didctico valioso,
del cual hasta ahora no se tiene antecedentes.
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