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1626, Le Gant & LEpe

Jeu de rle sous le rgne de Louis XIII

Philippe Qulard

Livre 1 - Historique

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

Sommaire
PREAMBULE ................................................................................................ 3
I.
REALISTE OU ROMANESQUE ? ........................................................................... 4
II.
SAISIR LEPOQUE ....................................................................................... 4
III.
RESSOURCES ............................................................................................ 5
1.
2.

Romans, traits et documents divers ................................................................................ 5


Sites internet .................................................................................................................... 5

PARIS & LA FRANCE VERS 1626 ..................................................................... 6


I.
QUELQUES PERSONNAGES CELEBRES & INFLUENTS ................................................ 7
II.
LES LIEUX MYTHIQUES & REMARQUABLES ........................................................ 9
III.
CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS MARQUANTS ................................................ 11
IV.
LADMINISTRATION DU PAYS ...................................................................... 13
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

V.

Le Conseil du royaume .....................................................................................................13


Le parlement de Paris ......................................................................................................13
Les intendants & les gouverneurs de province .................................................................13
Les chevins & le prvt des marchands..........................................................................14
Larme............................................................................................................................14
Les impts, le financement ..............................................................................................14
La justice .........................................................................................................................15

LES CULTES RELIGIEUX ................................................................................. 16


1.
2.
3.

VI.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

LEglise catholique ...........................................................................................................16


Le protestantisme ............................................................................................................16
Les juifs ...........................................................................................................................16

LEUROPE EN 1626 ................................................................................. 17


La France .........................................................................................................................17
LAngleterre .....................................................................................................................17
LEspagne ........................................................................................................................18
Le Saint Empire Romain Germanique ...............................................................................18
La Sude ..........................................................................................................................19
LEmpire Ottoman ............................................................................................................19

SAISIR LEPOQUE ...................................................................................... 20


I.

VIE QUOTIDIENNE ....................................................................................... 21


1.
2.
3.
4.
5.
6.

II.
1.
2.
3.
4.
5.

III.
1.
2.
3.

IV.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Dmographie & famille ....................................................................................................21


Petit appendice sur les mesures et monnaies ..................................................................21
Voyager : distances & dpenses.......................................................................................22
La Poste ...........................................................................................................................23
La culture populaire .........................................................................................................23
Une petite mto aux alentours de 1626 .........................................................................23

LES ELITES DU ROYAUME............................................................................ 25


Lesprit gentilhomme, la noblesse....................................................................................25
Lhonneur & les duels ......................................................................................................25
Niveau de vie des grands de ce monde ............................................................................25
Laquais, servantes, lingres & soubrettes .......................................................................26
Les titres de noblesse & leur hirarchie ...........................................................................26
SOCIETE & CULTURE................................................................................. 28
L'cole primaire ...............................................................................................................28
Les collges congrganistes.............................................................................................29
L'universit ......................................................................................................................30
SITUATION INTELLECTUELLE & ARTISTIQUE ................................................... 32
Peinture ...........................................................................................................................32
Musique savante & musique populaire .............................................................................33
Gros-Guillaume, le thtre & l'Htel de Bourgogne..........................................................33
La littrature....................................................................................................................34
L'Htel de Rambouillet .....................................................................................................34
Galile & l'hliocentrisme ................................................................................................35

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

Prambule

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

I. REALISTE OU ROMANESQUE ?
Les puristes verront trs probablement des erreurs, des incohrences et/ou des
anachronismes dans tout ce qui pourra suivre. La question qui se pose avant tout est
donc de savoir si lon doit sappuyer sur des sources historiques parfaitement prcises,
sinon irrprochables, ou bien si, au contraire, les dtails importent peu et seule importe
lambiance, seul compte lesprit du jeu.
Jai pour ma part choisi la conciliation des deux, avec toutefois une lgre prfrence
pour un jeu plutt raliste. Il sagit tout dabord de saisir le plus prcisment possible
lpoque, travers ses vnements historiques et ses personnages les plus marquants,
mais aussi grce une foule de dtails parfois anodins, qui contribueront grandement
rendre lpoque palpable travers le prisme du XXIme sicle que nous vivons.
Puis entre en jeu le romanesque : les duels, les capes, les feutres, les pourpoints, les
baudriers, les dentelles, les mots desprit, les intrigues, les salons, etc. Tout ce qui fait de
cette poque son attrait au travers de nos lectures et notre culture, tout ce qui est trs
probablement dform, embelli, parfois totalement extravagant, mais qui fait du jeu un
amusement permettant de vivre de belles aventures plutt quun symposium dHistoire
moderne sur les institutions de lAncien Rgime.
Si toutefois vous navez pas envie de vous embarrasser avec la premire dmarche, rien
ne vous empche de lignorer, pour jouer tout simplement de belles aventures ayant un
sympathique arrire got de capes et dpes.

II. SAISIR LEPOQUE


Il y a beaucoup de faons dessayer de simprgner de ce dbut de XVIIme sicle, mais le
plus simple et la plus ludique mon sens est tout simplement de lire les chefs-duvre
dAlexandre Dumas Les trois mousquetaires , Vingt ans aprs , et la trilogie Le
vicomte de Bragelonne . Tout dabord, ces romans sont passionnants. Puis, ils
permettent de situer avec justesse toute llgance et la rudesse de ce sicle.
Ces trois ouvrages donnent des dtails prcieux sur lpoque, parfois faux, mais la
plupart du temps exacts ou tendant vers lexactitude. On sait en effet que Dumas
travaillait de concert avec un nomm Auguste Maquet, qui fournissait un trs important
travail de recherche, voire dcriture pour certains chapitres.
Mais Maquet, malgr son immense contribution, navait pas le talent de Dumas : cest
Dumas qui, grce son extraordinaire sens du romanesque, a su faire vivre ses hros
dans cette poque. Ainsi, on trouve dans ces oeuvres, et en particulier les deux
premires, tout ce qui dessine les caractres de lpoque que lon souhaite justement
saisir pour le jeu : lesprit, la courtoisie, les femmes, le courage, les batailles, la
fraternit darme, mais aussi de faon plus triviale le bon vin et la bonne chair.
Puis, il faut se documenter un peu sans doute pour en apprendre plus sur lpoque, sa
gographie, ses personnages, ses habitudes, etc. En effet, la difficult des jeux de rle
de type historique est bien souvent justement celle-ci : mconnatre lpoque dans
laquelle on joue ne permet pas chacun (en en particulier le MJ) de se sentir totalement
laise dans son rle. On ne sait alors pas si agir de telle ou telle faon est raisonnable,
si se comporter dune certaine faon est raliste au regard de lpoque considre. Il est
donc mon sens impratif que le MJ soit le plus laise possible avec ce dbut de
XVIIme sicle et ses moeurs.
Ainsi, il apparat que ce jeu est - a priori - plutt destin un MJ et des joueurs
expriments, puisquil suppose demble sinon une culture classique, au moins un
intrt pour lHistoire moderne.
4

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

III. RESSOURCES
1.

Romans, traits et documents divers

Les trois mousquetaires


Folio classique Alexandre Dumas

Vingt ans aprs


Folio classique Alexandre Dumas

Le vicomte de Bragelonne (3 tomes)


Folio classique Alexandre Dumas

Historiettes (2 tomes)
La Pliade Tallemant des Raux

Paris sous les premiers rois Bourbons


PUF J.P. Babelou

Histoire des institutions de lpoque franque la Rvolution


PUF J.L. Harouel, J. Barbey, E. Bournazel, J. Thibaut-Payen

Les tats et empires du soleil et de la lune


Poche - Savinien Cyrano de Bergerac

Cyrano de Bergerac
Poche Edmond Rostand

Mmoires
Palo Pierre de la Porte

Laffaire Chalais, culture politique et raison dEtat


Pierre Chotard Universit de Nantes

De cape et de crocs
Ayroles & Masbou - Bande dessine Editions Delcourt

2.

Sites internet
Histoire, historique & documentation :
-

http://www.culture.gouv.fr/
http://www.dumaspere.com/
http://www.eleves.ens.fr/home/mlnguyen/
http://www.memo.fr/
http://fr.wikipedia.org/wiki/Accueil/

Ressources JdR :
-

http://bastion.free.fr/17eme.htm
http://www.roliste.com/
http://www.ffjdr.org/
http://www.scenariotheque.org/

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

Paris & la France vers 1626

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

I. QUELQUES PERSONNAGES CELEBRES & INFLUENTS

Louis XIII, roi de France (1601-1643) : Il fut roi en 1610,


lge de 9 ans, aprs lassassinat de son pre Henri IV. Les
relations avec sa mre Marie de Mdicis sont ingales, souvent
conflictuelles. Quant son pouse, Anne dAutriche, il sentend
fort mal avec elle. On le dit renferm, timide, passionn de
chasse mais dtestant la vie de cour, parfois cruel et mme
sanguinaire. Lune de ses occupations favorites est dattirer
quelquun lui pour lui dire Venez monsieur, ennuyons-nous
ensemble . Malgr tout, on le surnomme le Juste . Il dfend le cardinal de
Richelieu envers et contre tous, reconnaissant en lui un tre suprieur sur qui il a
besoin de sappuyer.

Anne dAutriche, reine de France (1601-1666) : fille du roi


dEspagne Philippe III et sur de Philippe IV, actuel roi
dEspagne, elle a pous Louis XIII en 1615. Elle est nglige par
le roi, avec lequel elle sentend fort mal. Elle commet ainsi
diverses imprudences dintrigante, qui enveniment chaque fois un
peu plus leur relation. La tension du royaume avec la ligne de
Habsbourg qui rgne sur lAutriche, lEspagne, les Pays-Bas et
lAllemagne met la reine dans une situation dlicate.

Armand-Jean du Plessis, Cardinal de Richelieu (15851642) : Ancien conseiller personnel de Marie de Mdicis, la reine
mre, celle-ci lintroduisit au Conseil du Roi en 1624. De proche
en proche, il gagne une confiance toujours accrue de la part de
Louis XIII, qui reconnat en lui un habile politicien. Homme de foi
par obligation familiale, on prte de nombreuses matresses
Richelieu, comme la duchesse dAiguillon, sa propre nice, ou la
clbre courtisane Marion de Lorme. Certains affirment que
lhomme est amoureux dAnne dAutriche, qui en retour le dteste cordialement !

Marie de Mdicis, reine mre (1573-1642) : pouse de feu


Henri IV et mre de Louis XIII et de Gaston dOrlans. Peu
intelligente semble-t-il, imprieuse, elle exera la rgence durant
la minorit de son fils, puis refusa de lui cder le pouvoir et entra
en conflit avec lui. Ce pouvoir, Louis XIII le prit de force en 1617
en faisant un coup de force et en assassinant le favori de la
reine, Concino Concini, marchal dAncre, et son pouse Lonora
Galiga, qui fut pendue.

Gaston, duc dOrlans (1608-1660) : Frre cadet de Louis


XIII, Monsieur , ainsi quon lappelle, est un homme affable et
aimable, autour duquel se rassemblent tous les seigneurs
indociles et hostiles Richelieu et au renforcement du pouvoir
royal. Il est promis la noce avec Mlle de Montpensier (Marie de
Bourbon, duchesse de Montpensier), mais une srie de
conspirations jalonne le rgne de Louis XIII afin que Gaston
npoust point la jeune femme, au cas o le roi mourrait.
Gaston dOrlans est galement lieutenant gnral des armes du royaume.

Franois de Bassompierre (1579-1646) : Homme de guerre dorigine


allemande, entr jadis au service dHenri IV. En 1622, il est nomm marchal de
France. On le connat notamment pour ses succs fminins.

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

Marie de Rohan, duchesse de Chevreuse (1600-1679) : Issue dune grande


famille bretonne, elle fut place auprs dAnne dAutriche comme dame datour,
avec qui elle se lia damiti, lui transmettant son got pour lintrigue et la
galanterie. Elle est la bte noire de Louis XIII et de Richelieu, qui tentent de
lloigner. Cest une femme redoutablement sduisante, qui collectionne les
amants.

Henri, duc de la Trmouille (1599-1674) : galement duc de Thouars et


prince de Talmond, fils dun compagnon darmes dHenri IV, grand seigneur de
confession rforme (il se convertira au catholicisme en 1628 lors du sige de la
Rochelle). Son htel se trouve rue de Tournon, non loin du Luxembourg.

Arnaud-Jean du Peyrer, comte de Trville (1598-1672) : dit aussi


Troisville . M. de Trville est enseigne des mousquetaires du roi en 1622, souslieutenant en 1625, et enfin il sera capitaine en 1634. Richelieu le redoute tout
particulirement pour lhostilit que le mousquetaire lui voue, et son entire
dvotion envers le roi. A linstar dAlexandre Dumas, nous le ferons dores et dj
capitaine en 1626.

Henri II, Prince de Cond et Duc dEnghien (1588-1646) :


pre du futur Grand Cond qui sera vainqueur Rocroi en
1643, le prince de Cond est un prince de sang, de la famille du
roi. Il fut autrefois un opposant farouche Concini et la
rgence, ainsi qu la lgitimit du roi. Aprs bien des dboires et
des rvoltes et 3 annes passes emprisonn Vincennes, il
devient un serviteur fidle du royaume. Cest un homme rput
pour ses excs de chairs en tout genre (il souffre de la syphilis),
mais il jouit galement dun grand prestige auprs du peuple. Le roi apprcie ses
conseils, inclinant souvent vers la tolrance et la magnanimit.

Georges Villiers, duc de Buckingham (1592-1628) : favori


du roi dAngleterre Jacques Ier, puis plus tard de son fils Charles
Ier, il dirige pour ainsi dire le royaume rival de la France. Il passe
non seulement pour le plus bel homme et le plus fastueux du
monde, mais on lui prte galement une idylle avec Anne
dAutriche, qui dfraye la chronique. Il tentera vainement de
secourir les protestants franais assigs La Rochelle, et
mourra assassin par le couteau de John Felton, un officier anglais puritain, le 23
septembre 1628. Les puritains sont en effet scandaliss par les excs reconnus de
cet homme, et le dtestent fort.

Marie Madeleine de Vignerot, duchesse dAiguillon (1604-1675) : elle est


la nice du cardinal de Richelieu, et passe pour tre sa matresse, bien quelle soit
trs dvote.

Henri de Talleyrand, comte de Chalais (1599-1626) : linstigation de sa


matresse, la duchesse de Chevreuse, il organisera un complot contre Richelieu,
qui sera dnonc et chouera. Accus davoir voulu attenter la vie du roi, il sera
condamn mort et dcapit.

Isaac de Laffemas (1584-1657) : magistrat clbre pour son impitoyable


cruaut.

Pierre de la Porte (1603-1680) : porte-manteau dAnne dAutriche, il fut


renvoy aprs lincident du jardin dAmiens en 1625 (rencontre galante provoque
par la duchesse de Chevreuse entre la reine et Buckingham), et sera rintgr en
1631. Sa dvotion envers la reine est sans gale. Il sera plus tard premier valet
de chambre de Louis XIV, et crira des mmoires.

Claude de Rouvroy, duc de Saint-Simon (1607-1693) : favori de Louis XIII.

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II. LES LIEUX MYTHIQUES & REMARQUABLES

Bastille : situe prs de la Place Royale et de la porte Saint-Antoine, cest la plus


clbre prison de la capitale.

Carmes Deschaux : couvent des carmlites, situ au sud de Paris, non loin du
Luxembourg. Cest un lieu rput pour ses duels, puisque gnralement dsert.

Chteau de Vincennes : on y enferme certains illustres personnages, comme


par exemple M. de Beaufort, qui y restera plusieurs annes pendant la rgence
dAnne dAutriche, avant de sen chapper, ou galement le prince de Cond, qui
y fut enferm entre 1616 et 1619 sur lordre de Marie de Mdicis.

Htel des Mousquetaires du Roi : il se situe dans le prolongement du Pont


Rouge (aujourdhui Pont Royal), sur la rive sud de Paris.

Htel du Jeu de Paume : situ sur lle Saint-Louis, cest un lieu fort apprci
des parisiens et notamment de la noblesse. Le jeu de paume connat un
engouement incroyable !

Jardin des Tuileries : autrefois command par Catherine de Mdicis, situ dans
le prolongement du Louvre, cest un lieu de promenade la mode, fort pris par
la noblesse.

Notre-Dame de Paris : la mythique cathdrale surplombe lle de la Cit, et


sonne parfois le Te Deum lorsquun vnement dimportance a lieu !

Palais Cardinal (futur Palais Royal) : situ quelques encablures au nord du


Louvre, le Palais Cardinal est la rsidence de Richelieu. Il sera rebaptis lorsque
Anne dAutriche y dmnagera, pendant sa rgence, et cohabitera alors avec le
cardinal Mazarin.

Palais de Justice : il se trouve sur lle de la Cit, et jouxte la Sainte-Chapelle,


avec laquelle il communique. Victime dun incendie ayant dtruit sa partie centrale
en 1618, reconstruite en 1622, cest au Palais de Justice que le roi tient son lit
de Justice , et cest cet endroit prcis que, par exemple, Louis XIII ordonna
lexcution de Concini en 1617.

Palais du Louvre : cest la rsidence du Roi et de la Reine, ainsi que de la cour.


On y noue et dnoue dinnombrables intrigues. Les btiments sont situs le long
de la Seine, sur la rive nord, prs du Pont-neuf.

Palais du Luxembourg : cest la rsidence de la reine mre, Marie de Mdicis.


Situ au sud de la Seine, juste aprs avoir pass la porte Saint-Germain, cest un
endroit dont les jardins sont trs apprcis. Il sera cd Gaston dOrlans par la
reine mre, sa mort en 1642.

Place Dauphine : elle fut btie sur la pointe ouest de lle de la Cit, toute proche
du Pont-neuf, sur les ordres dHenri IV, en lhonneur du Dauphin Louis XIII. De
forme triangulaire, borde dhtels particuliers blancs, cest un endroit couru.

Place de grve & Htel de Ville : La place de Grve est un lieu de supplice des
condamns. Elle est situe sur les quais de Seine, ct nord, entre lle NotreDame et lle de la Cit. LHtel de Ville accueille les nombreux dbats des
chevins, du prvt des marchands et des divers conseillers.

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

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Place Royale : aujourdhui place des Vosges, situe non loin de la Bastille, cest
une place close et boise, trs calme, fort apprcie des potes et des amants
discrets, ainsi que des intrigants en tout genre.

Pont-neuf : il relie la pointe ouest de lle de la Cit aux deux rives de Paris. En
son centre, on peut admirer la statue en bronze dHenri IV sur son cheval.
Contrairement aux ponts de cette poque, il nest pas bord de maisons.

Sainte-Chapelle : elle se trouve sur lle de la Cit, non loin de Notre-Dame, et


fut autrefois commande par Saint-Louis.

Sorbonne : btiment abritant autrefois des imprimeurs, situ quelques pas du


Luxembourg, la Sorbonne tombe quelque peu en ruine. Entre 1629 et 1642,
Richelieu la fera entirement rnover, pour ainsi accueillir une bibliothque et des
services acadmiques. Le corps du grand cardinal y restera aprs sa mort, en
1642.

Taverne de La pomme de pin : cet endroit lgendaire, situ sur lle de la


Cit, tait autrefois frquent par Villon et Rabelais. Il le sera plus tard par
Boileau, Molire, Racine et La Fontaine.

Taverne du Renard vert : cette petite taverne sans prtention se trouve


rue du vieux colombier, non loin du palais du Luxembourg.

Taverne du Sergent recruteur : situe sur lle Notre-Dame (aujourdhui le


Saint-Louis), cest une des plus clbres tavernes de Paris, et son ambiance est
assure.

Val de Grce : labbaye royale du Val de Grce en est aux tous dbuts de son
rection. Les travaux dbutent en 1624, sur les vux dAnne dAutriche, et ne se
termineront quen 1669. On trouve cet difice lgrement au sud de la Sorbonne.

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

III. CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS MARQUANTS


Nuit du 24 aot 1572 : Massacre de la Saint Barthlemy. Les protestants sont
massacrs par la soldatesque et le peuple catholiques, sous lgide de Catherine de
Mdicis.
30 mai 1574 : Mort de Charles IX, sans hritier. Son frre Henri III revient de Pologne
et devient roi de France.
1574-1589 : nombreux cafouillages et affrontements des partis catholiques (famille de
Guise assassine en 1588 - et Henri III) et protestants (Henri de Navarre et Ligue).
1er aot 1589 : assassinat dHenri III. Avant de mourir, il dsigne Henri de Navarre
comme roi lgitime du royaume, conquis sa cause.
1589-1595 : Henri de Navarre conquiert littralement son royaume, dchir par les
msententes religieuses. A cette occasion, il fait notamment le sige de Paris en 1590,
sige le plus terrible quait connu la capitale. Malgr cela, elle ne cde pas. Enfin, il
abjure sa foi, se convertit au catholicisme, et devient Henri IV. Le pape lve son
excommunication.
1595-1598 : les grands seigneurs se rallient Henri IV, par divers procds et
concessions. Aprs plusieurs victoires successives de la France, la guerre entame avec
lEspagne prend fin. Les Ligueurs perdent ainsi un soutien important de leur cause.
30 avril 1598 : signature de ldit de Nantes, mettant fin plus de trente ans de guerre
de religion entre catholiques et protestants. Le protestantisme est autoris, et le
royaume se tient dans une relative paix intrieure.
1598-1610 : Henri IV gouverne efficacement le royaume, et parvient le redresser en
sentourant adroitement (notamment avec des ministres tels que Sully). Entre temps,
son mariage avec Marguerite de Valois est dissous par le pape, et il pouse Marie de
Mdicis, une princesse italienne. En 1601 nat le dauphin Louis, futur Louis XIII.
14 mai 1610 : Henri IV est assassin rue de la Ferronnerie par Ravaillac. Le roi est
pleur par tout son royaume, et lon oublie ses moments difficiles pour lriger en
vritable sauveur de la France. Louis XIII devient roi, mais Marie de Mdicis assure la
rgence du royaume.
1613 : Marie de Mdicis nomme le marquis dAncre Concino Concini marchal, alors que
ce dernier na jamais combattu. Cette dcision mcontente fortement la noblesse. Le
marchal dAncre et sa femme Lonora Galiga, une aventurire italienne confidente de
Marie de Mdicis, achvent de dilapider les rserves amasses grce Sully.
1614 : le prince de Cond rclame la convocation des Etats Gnraux et la suspension
des mariages entre les royaumes franais et espagnols, exaspr par la politique de la
rgence. Le 2 octobre, Louis XIII est dclar majeur, et le 27 il convoque les Etats
Gnraux. Les mariages prvus avec lEspagne (notamment entre Louis XIII et Anne
dAutriche) sont confirms, ce qui mcontente la noblesse qui estime que cela fragilise la
bonne entente avec les protestants.
1615-1616 : le prince de Cond prend de nouveau les armes et rallie lui les
protestants. Louis XIII pouse enfin Anne dAutriche (mariage sans amour), la situation
est tendue, mais se termine par la confirmation de ldit de Nantes en 1616 et le retour
au calme. Cela nempchera pas la rgente de faire enfermer le prince au chteau de
Vincennes.

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Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

24 avril 1617 : aprs une mainmise de Marie de Mdicis et de Concini sur le pouvoir,
malgr la majorit de Louis XIII, ce dernier dcide de rallier lui le duc de Luynes et
quelques fidles, et fait assassiner le marchal dAncre. Puis le roi renvoie les ministres
(dont un certain Richelieu), et assigne sa mre rsidence hors de la capitale, Blois.
1617-1619 : le duc de Luynes est favori du roi, qui le comble de cadeaux et de faveurs.
Il sert le royaume avec zle et efficacit. La guerre dmarre en Allemagne et pour tout le
Saint Empire Romain Germanique : catholiques et protestants sont une nouvelle fois aux
prises les uns avec les autres. Les Habsbourgs (la famille de lempereur), catholiques, et
dont Anne dAutriche fait partie, sont soutenus diplomatiquement par la France, bien
qutant de vieux rivaux des Bourbons.
Fvrier 1619 : Marie de Mdicis na cess dintriguer contre son fils, et svade du
chteau de Blois. Louis XIII veut ngocier et rappelle lvque de Luon, Richelieu,
toujours en faveur auprs de la reine mre.
30 Avril 1619 : Richelieu obtient une paix relative grce au trait dAngoulme, grce
auquel Marie de Mdicis obtient la gouvernance de lAnjou, sans toutefois pouvoir revenir
au Conseil.
Octobre 1619 : le prince de Cond est libr, dsavouant ainsi lancienne politique de la
reine mre. Elle recommence conspirer, runit autour delle une partie de la noblesse
(dont les Vendme, demi-frre du roi, et le duc de Montmorency) et les protestants
(groups autour du duc de Rohan), qui forment une arme.
7 aot 1620 : bataille entre les deux partis prs dAngers, nomme la drlerie des
Pont-de-C . Larme du roi crase le parti de sa mre. Le 10, un nouveau trait est
sign : Richelieu devient cardinal, et Marie de Mdicis peut revenir au Conseil.
Octobre 1620 : les protestants se rvoltent de nouveau suite la runion du Barn la
France. Le roi prend le contrle de Pau et y installe un parlement.
Novembre 1620 : le roi interdit aux protestants de sassembler, ceux-ci prennent alors
les armes.
MaiJuin 1621 : sige de Saint-Jean-dAngly, dfendue par Soubise, le frre du duc de
Rohan.
AotNovembre 1621 : sige avort de Montauban. Le conntable, Luynes, meurt de
maladie en dcembre.
Mars 1622 : reprise des campagnes militaires. Mont-de-Marsan et Aigues-Mortes sont
prises.
Juin 1622 : Ngrepelisse, la population est massacre en reprsailles dun massacre
de garnison lanne prcdente.
Novembre 1622 : aprs un sige avort de la cit, une paix est signe Montpellier,
confirmant ldit de Nantes. Cependant, les protestants doivent dtruire leurs places
fortes, et se soumettre lautorit du roi.
1623 : Marie de Mdicis peut reparatre au Conseil du roi.
29 avril 1624 : Richelieu entre au Conseil, grce Marie de Mdicis, qui convainc le roi.
13 aot 1624 : La Vieuville est remplac par Richelieu au poste de chef du Conseil.
Fvrier 1626 : un dit royal interdit les duels.
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Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

IV. LADMINISTRATION DU PAYS


1.

Le Conseil du royaume

Lon trouve tout dabord le Conseil du Roi, ou Conseil den haut : les runions de
celui-ci sont les seules auxquelles le roi assiste rgulirement. Cest l que les dcisions
politiques majeures se prennent, et Richelieu en est le moteur depuis 1624. Les grandes
lignes sur lesquelles sengage la politique royale sont donc dessines par le cardinal, mais
le roi dcide toujours en dernier ressort, lautorit royale tant un principe intangible.
Richelieu est second par plusieurs collaborateurs, dont un certain pre Joseph, qui est
notamment efficace pour la propagande. Cest ici la Raison dEtat qui prime sur tout
et tous, et chacun sapplique aller en ce sens, Richelieu tout particulirement.
Lon trouve galement le Conseil des Finances, qui se charge des questions dargent :
cest celui-ci que Concini intgra une quinzaine danne auparavant, ruinant le royaume
par ses intrigues.
Le Conseil des Parties, ou Conseil dEtat, est quant lui comptent en matire de
justice, et cest donc le chancelier qui le prside. Actuellement, le chancelier est un
certain Etienne dAligre.
2.

Le parlement de Paris

Le Parlement est charg au niveau de ltat de deux missions principales : dune part, il
est linstance dappel suprme de la justice royale, et dautre part, il est charg
denregistrer les dcisions du roi, cest--dire de les lgitimer. Il est dot dun droit de
remontrance dont il se sert rgulirement : le concordat de Bologne, sign en 1516,
nest ainsi enregistr quaprs deux ans de tractations. Lorsque la situation est bloque
par le Parlement, le roi peut tenir un lit de justice et, sous un dais, imposer au Parlement
sa royale volont.
Le parlement est prsid par Pierre Sguier (cf. Les trois mousquetaires , chapitre
XVI) depuis 1624. Il deviendra galement garde des Sceaux en 1633 et chancelier de
France en 1635.
3.

Les intendants & les gouverneurs de province

Afin de diriger les provinces, il existe notamment des charges dintendants et de


gouverneurs. Ceux-ci soccupent de relayer les dcisions des Conseils, et rglent le
quotidien de leurs administrs.
Les intendants sont par exemple chargs de prendre en main la rpartition et la leve
de la taille et autres impts directs, dont le poids est trs alourdi par les dpenses
militaires. Les intendants activent la rentre de limpt et mettent fin aux injustices
attribues aux officiers des finances. La trs large majorit des intendants du royaume
sont issus de la noblesse de robe ou de finance, et ont sig au Conseil pendant plusieurs
annes, ce qui en fait des serviteurs particulirement fiables du royaume.
Les gouverneurs de province sont quant eux en charge du maintien de lordre
notamment, et de toute dcision concernant le quotidien. Ce sont souvent des
personnages de haute noblesse, trs puissants, suppls par un commandant en chef
(souvent un parent), et seconds par des lieutenants gnraux. Les gouverneurs sont
bien plus prompts dsobir au roi, et se comportent souvent comme des fodaux avec
leurs administrs.

13

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

4.

Les chevins & le prvt des marchands

Les services municipaux sont dirigs par le prvt des marchands, cest--dire le chef
de la trs puissante corporation des Marchands de leau, et 4 chevins, qui sont des
officiers royaux. Ils sont en charge notamment de lentretien des btiments ou des
procs lis au commerce par voie deau (le plus important). Sappuyant sur le peuple, le
prvt des marchands alli aux chevins peut tenir le roi en chec, sigeant notamment
au Parlement de Paris. Le prvt des marchands est actuellement un avocat du nom de
Denis Maillet.
5.

Larme

Elle tait dirige par le conntable du royaume, charge importante et glorieuse : le duc
de Luynes et Franois de Bonne furent les derniers porter ce titre, puisquil fut
supprim par Richelieu en 1624, craignant trop le pouvoir quavait eu Luynes auprs du
roi. Ce sont donc dsormais des gnraux et des marchaux qui dirigent les diffrents
rgiments, dsigns par le roi. Richelieu, ds le sige de la Rochelle, prendra une part
active la vie militaire du royaume. On peut galement citer Gaston dOrlans, le frre
du roi, comme lieutenant gnral des armes du royaume.
Larme royale est organise en rgiments de soldats professionnels, franais ou
trangers, recruts par les sergents des diffrents rgiments. Ceux-ci, rattachs au
moins par le nom une province, sont confis des princes de haut lignage et caserns
dans des citadelles fixes en temps de paix.
Larme compte un effectif denviron 20000 hommes, en constante augmentation. Citons
principalement les lansquenets, retres, suisses ou hussards.
En parallle, il existe de nombreux corps dlite de la maison royale : citons en
particulier les cent-suisses, les chevau-lgers, les gardes de la prvt, ou les non moins
clbres mousquetaires.
6.

Les impts, le financement

Il existe une multitude dimpts, dont il serait fastidieux de dresser la liste. Citons
cependant les plus importants. Il y a ainsi la dme, antique impt ecclsiastique en
nature sur la production agricole, laquelle mme le roi est soumis. De son ct, le
clerg procde un impt interne ses rangs, les dcimes, qui servent payer en
particulier le don gratuit fait au roi.
Citons ensuite les anciens impts dEtat, comme par exemple la taille, impt direct qui
est une sorte dimpt sur le revenu. Dans les faits, de trs nombreuses catgories de
personnes sont exemptes de cet impt (nobles, officiers royaux, clerg, bourgeois,
citadins, voire villes entires), de sorte que ce sont les paysans qui sont principalement
taillables. Lon trouve dautres impts comme la corve des routes, qui est un impt
sous forme de travail dintrt gnral.
On trouve en outre de nombreux impts indirects, certains trs anciens, comme la
gabelle (impt sur le sel), qui est parfois incorpore dans le prix du sel lui-mme, pour
peu quil soit achet dans un grenier sel. Les droits de page sont innombrables et
dune incroyable complexit, survivance du morcellement du territoire dautrefois. De
mme, on trouve des droits de douane lexportation et limportation, trs variables
selon le territoire o lon se trouve.
Enfin, citons le droit doctroi, qui est peru par les villes et dont la moiti revient
lEtat, et notons lexistence dune multitude de petits impts relevant de la fiscalit
seigneuriale, tels que champart, lods, ventes, banalits, corves, et qui demeurent
locaux.
14

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

7.

La justice

Lorganisation judiciaire est trs complexe. Tout en bas de la hirarchie du droit commun
se trouve le prvt. Cet officier royal ctoie des justices seigneuriales ou municipales,
dont certaines exercent une pleine justice criminelle. Au-dessus viennent les baillis et
les snchaux, qui, sils ont reu le titre de prsidial, peuvent se prononcer en dernier
ressort sur des affaires civiles ou criminelles. Enfin, au sommet de lappareil judiciaire, se
trouvent les Parlements et Conseils souverains : il existe en tout 13 parlements pour
le royaume, et 4 Conseils souverains.
Il existe en outre dinnombrables juridictions dattribution : certaines sont spcialises
dans les domaines administratifs ou financiers (chambre des comptes, bureaux des
finances, greniers sel), dautres ont une comptence exclusivement criminelle. Citons
par exemple les prvts des marchaux, chefs de la marchausse, qui sont la fois
officiers de gendarmerie et juges, et qui soccupent notamment des crimes commis par
les militaires.
Il y a une grande comptition entre les diffrents services de Justice.

Les Parlements et les Conseils

Source : Histoire des institutions de lpoque franque la Rvolution

15

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

V. LES CULTES RELIGIEUX


1.

LEglise catholique

Cest un culte dEtat : la monarchie vit en osmose avec lEglise catholique, qui sacre les
rois depuis 1000 ans. Depuis le concordat de Bologne en 1516, le roi dsigne lui-mme
les vques et abbs, et sassure ainsi de la fidlit de la noblesse ; en effet, les
immenses revenus des vchs et abbayes sont majoritairement redistribus aux nobles.
Ajoutons cela que les vques sont choisis sur des critres galement politiques, ce qui
en font des hommes du roi, autant que les intendants.
Le haut clerg ainsi gagn la cause du roi sefforce de contrler le bas clerg, dont
lesprit dindpendance religieuse et politique inquite frquemment le pouvoir.
Dune faon gnrale, le clerg tient une place essentielle dans la machine administrative
et politique du royaume. Lon trouve par exemple de nombreux ecclsiastes de haut rang
parmi les Conseils du roi et les divers Parlements.
Mais cest surtout le bas clerg (curs et vicaires) qui relaye le pouvoir central au niveau
local : le prtre tient les registres dtat civil de la paroisse, reoit parfois les testaments,
soccupe de lcole du village lorsquil y en a une, informe le peuple des grands
vnements du royaume (naissance ou dcs de la famille royale, victoire remporte),
sollicite du secours en cas de malheur (disette, pidmie), veille la morale et au
respect des lois, informe lintendant des ventuels problmes locaux, invite la population
aider la justice laque lors dune enqute, etc.
2.

Le protestantisme

La minorit protestante cohabite avec la majorit catholique du royaume. Non sans


difficult et malgr ldit de Nantes, cette cohabitation se fait dans le mpris et
lintolrance rciproque, chaque communaut usant lune envers lautre de procds
hostiles voire violents, selon les forces dont elles disposent.
Cependant, le pouvoir, Richelieu en tte, sefforce dempcher toute expansion du
protestantisme dans le royaume, et prvient dventuelles alliances de ceux-ci avec des
pays eux-mmes rforms. Il est dailleurs noter que les pays protestants usent des
mmes procds lgard des catholiques lintrieur de leurs frontires.
Les huguenots, ainsi quon les appelle, sont rputs comme peu prompts au rire, sobres
voire sinistres, habills de noir et sans humour. En Angleterre, la monte du puritanisme
ne fera quaccrotre cet tat de fait.
3.

Les juifs

En principe, il ny a pas de juif en France, en vertu de ldit dexpulsion datant de 1394,


et renouvel rcemment, en 1615. Mais la ralit est bien diffrente : nombre dentre
eux vivent Paris, munis dautorisations individuelles de sjour accordes par le roi, ou
tacitement tolrs par les autorits.
Il existe galement une communaut grandissante dans le Sud-Ouest, qui a fui les
perscutions espagnoles et linquisition et sest installe principalement Bordeaux et
Bayonne. Ils vivent avec la permission du roi, qui les qualifie de marchands
portugais , et sont assujettis aux obligations catholiques. Cependant, la plupart dentre
eux continuent de pratiquer le judasme sans tre inquits. Ces communauts
prosprent et ont un poids conomique non ngligeable.

16

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

VI. LEUROPE EN 1626


LEurope est domine par les Habsbourgs : il suffit de compter le nombre de fois o leur
nom est mentionn dans les quelques lignes suivantes pour sapercevoir de
lomniprsence de cette ligne dans les destins des royaumes. Ils sont matres de
lEspagne, lItalie, quasiment tout le nord de lEurope, except quelques pays nordiques
et lAngleterre, et, au travers de lEspagne et des Pays-Bas, rayonnent dans les colonies
du monde entier.
Mais par-dessus tout, cest la religion qui occupe les esprits et attise les conflits : celle
qui est aujourdhui nomme Guerre de trente ans ravage lAllemagne et entrane
dans son sillage les intrts de tous les grands pays alentours, en particulier la France ou
le Danemark. Le XVIme sicle, qui avait vu dinnombrables massacres au nom de la
question religieuse, na semble-t-il pas rgl tous les comptes : protestants et
catholiques continuent de saffronter par princes et roi interposs, pour des raisons
autant politiques que religieuses bien souvent, et ce sont encore et toujours les plus
dmunis qui subissent les excs de ces conflits.
1.

La France

Aprs les errements des guerres de religion du sicle prcdent, lEdit de Nantes,
lassassinat dHenri IV, et laccession mouvemente au trne de Louis XIII, la France se
trouve dans une position politique dlicate.
Pour faire face la puissance des deux branches de la famille de Habsbourg, Richelieu
mne une politique habile : il durcit le ton envers les protestants lintrieur du pays
pour mnager Philippe IV dEspagne et Ferdinand II dAutriche, farouchement
catholiques, mais nhsite pas fournir un appui discret (souvent financier) aux
royaumes protestants trangers qui combattent cette ligne des Habsbourgs. Ainsi,
Richelieu parvient maintenir la France hors du danger de ces terribles adversaires dont
les possessions cernent le pays, et tenir en chec la puissance de la maison dAutriche.
Dans le mme temps, le rus cardinal fait tout son possible pour domestiquer
lindiscipline chronique de la noblesse franaise : il interdit les duels, anoblit des
bourgeois, bat en brche un un les privilges des lites du pays, renforce le pouvoir
royal et le centralise, surveille de prs les gouverneurs de province, fait raser
dinnombrables chteaux jugs inutiles la dfense du pays, favorise laccession des
gens de basse extraction des postes dcisionnaires, et prpare ainsi labsolutisme. De
ce fait, Richelieu est ha par la noblesse, qui na de cesse dintriguer contre son influence.
Mais cette politique est coteuse pour la France, et de nombreux impts sont levs,
toujours plus lourds : le peuple est assez mcontent, en particulier dans les campagnes,
malgr le rayonnement toujours croissant du pays.
2.

LAngleterre

Le vaste et puissant royaume doutre-Manche est dirig par Charles Ier Stuart, qui
rgne depuis un an seulement, suite la mort de son pre, Jacques Ier Stuart. Ce
dernier, tout au long de son rgne, a oeuvr pour le renforcement de son pouvoir, afin
daboutir au plus prs dune monarchie de droit divin, puissante et intraitable.
Mais la noblesse anglaise (qui a le droit de commercer, contrairement la noblesse de
France) et le peuple ont des pouvoirs importants, au travers notamment de la
Chambre des Lords (noblesse et ecclsiastiques) et de la Chambre des Communes (lus
des comts et des villes), qui - entre autres - sont consults pour lever une arme, ou
qui peuvent galement avoir un droit de regard sur les comptes du royaume.
Jacques Ier tait assez impopulaire juste avant sa mort, notamment en ayant fait de
Georges Villiers, duc de Buckingham, son favori. Celui-ci, vivant fastueusement, est
fort dtest par le pays, et pourtant Charles Ier lui a conserv sa confiance en sasseyant
sur le trne dAngleterre.
17

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

LAngleterre et la France vivent en paix, notamment grce un mariage fameux :


Henriette de France, fille du bon roi Henri IV et soeur de Louis XIII, est en effet reine
dAngleterre et dEcosse, marie Charles Ier.
Un foss demeure cependant : lAngleterre est protestante depuis plus dun sicle, et
tout comme la France qui connat des querelles de foi importantes, lAngleterre se dbat
dans les dogmes. Les puritains notamment, qui sont trs largement reprsents la
Chambre des Communes, sont particulirement hostiles au rgne de Charles Ier et au
Duc de Buckingham.
Notons enfin que lAngleterre possde la flotte navale la plus terrible dEurope, ainsi
quune arme prouve et solide, qui infligea tout au long de lHistoire de cuisantes
dfaites la France !
3.

LEspagne

Aprs une apoge atteinte au XVIme sicle avec Charles Quint, souverain dun empire sur
lequel le soleil ne se couchait jamais, disait-on tant il tait vaste, lEspagne a dclin
quelque peu. Mais que lon ne sy trompe pas, ce royaume reste extrmement
puissant : son roi, Philippe IV, est galement roi des deux Siciles (actuelle Sicile et
royaume de Naples), roi du Portugal, roi des Indes occidentales (les Amriques) et prince
des Pays-Bas.
Ce grand roi, de la puissante ligne des Habsbourgs, est troitement li la France : sa
soeur, Anne dAutriche, est reine de France, et lui-mme a pous en 1615 la fille ane
dHenri IV et Marie de Mdicis, Elisabeth de France.
Royaume catholique, lEspagne est le bastion du catholicisme face la Rforme et aux
mahomtans de limmense empire Ottoman. A ce titre, elle appuie autant quelle le peut
la maison dAutriche de la ligne des Habsbourgs dans la guerre qui loppose
lexpansion du protestantisme (guerre commence en 1618, et qui prendra fin en 1648).
Malgr cela, Gaspar de Guzmn, comte dOlivares, favori et premier ministre de
Philippe IV, soppose fermement la politique trouble et habile de Richelieu. Il lutte
contre la corruption, tente de redresser lconomie du pays, mais en vain : lEspagne est
au bord de la banqueroute.
4.

Le Saint Empire Romain Germanique

Ce trs vaste territoire comprend lAllemagne, lAutriche, la Suisse, la Belgique, les PaysBas, le nord de lItalie, mais aussi la Bourgogne et une partie de la Picardie. Cest un
empire dans lequel lempreinte fodale est encore trs prsente : constitu de prs de
350 fiefs dirigs chacun par des princes lacs ou ecclsiastiques, lon ny trouve pas
vritablement de conscience tatique commune, l o la France et lAngleterre ont russi
forger une identit nationale leurs pays.
Au sein de cette nbuleuse unifie seulement ponctuellement lorsquune menace
extrieure pse, les princes cherchent chacun tendre leurs propres possessions et
spuisent dans dinterminables luttes intestines. Mais surtout, le Saint Empire est en
proie la guerre, dchir entre la monte en puissance du protestantisme dun ct, et
la maison dirigeante des Habsbourgs de lautre. Ferdinand II, lu empereur par les
princes lecteurs en 1619, a en effet t lev chez les jsuites, et est un fervent
catholique.

18

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

Ainsi, depuis 1618, le Saint Empire est en proie des combats entre les princes
protestants dun ct, et la Saint Ligue Catholique (fonde en 1609 en raction la
monte du protestantisme) de lautre : ces batailles sont dailleurs bien souvent motives
par lappt du gain des grands gnraux, et cest le peuple qui paye de son sang : les
campagnes sont rgulirement ravages par des mercenaires quon ne paie plus, des
fuyards, des rdeurs et des assassins.
Fait nouveau depuis 1625, Christian IV, roi trs protestant du Danemark, sest dcid
entrer dans le conflit : il remporte tout dabord quelques victoires contre les troupes
des Habsbourgs et de la Ligue, mais est dfait en avril puis en aot 1626.
5.

La Sude

Ce vaste pays est gouvern fort habilement par le roi Gustave II, plus couramment
appel Gustave Adolphe : celui-ci, sa monte sur la trne en 1611 (il avait alors 16
ans), avait hrit dun royaume fragilis, en guerre contre la Russie, le Danemark, et la
Pologne. Ajout cela, la noblesse du pays tait rtive lautorit royale.
Mais en quelques annes, Gustave Adolphe sut tirer profit de ses talents de
conciliateur, et mit fin rapidement la guerre contre la Pologne et le Danemark. Puis, il
se concentra sur le conflit Russe, et parvint gagner des territoires et assurer un
monopole conomique trs avantageux avec lEurope de louest.
Dans le mme temps, il parvint calmer les heurts de la noblesse en faisant de grandes
concessions, mais en russissant malgr tout mnager son autorit : aujourdhui
encore, il rforme activement ladministration, larme (qui figure parmi lune des plus
puissantes dEurope), la socit.
Royaume protestant, la Sude nest pas encore entre en conflit avec les Habsbourgs
dAutriche, mais les tensions sont fortes. Ajout cela, Gustave Adolphe a entam
depuis 1621 une conqute militaire lente et habile de certains territoires de la Pologne (la
Livonie en particulier).
Gustave Adolphe est aid par un habile personnage, le chancelier Axel Oxenstierna,
dou dun sens diplomatique toute preuve. La Sude connat une certaine
concurrence avec le Danemark, ces deux pays souhaitant lun comme lautre devenir
les chantres du protestantisme.
Gustave Adolphe est rest jusqu ce jour le roi le plus populaire de toute lHistoire de la
Sude.
6.

LEmpire Ottoman

Au fate de sa puissance lors du sicle dernier, avec Soliman le magnifique, lempire


Ottoman a cess son inexorable expansion avec une dfaite clbre et cuisante
Lepante, en 1571, face aux espagnols et aux vnitiens. Toutefois, cet empire demeure
une force avec laquelle il faut compter : il englobe la Turquie, le Maghreb, lEgypte, la
Syrie, le Liban, et mme la Crime, mais senfonce galement jusque dans le coeur de
lEurope avec la Grce, la Bosnie, la Roumanie et la Hongrie. Ce sont donc le royaume de
Pologne, lempire Russe et le Saint Empire Romain Germanique qui font face cette
menace omniprsente.
Le sultan de lempire ottoman, Murad IV, nest g que de 11 ans, mais est dcrit
comme de caractre brutal et sous linfluence de ses proches, contrairement aux
rgnes clairs qui lui avaient prcds. Ayant accd au trne en 1623 suite une
intrigue de Cour, il se complat craser dans le sang les frquentes insurrections qui
secouent notamment le nord de lAnatolie (actuelle Turquie).
Parmi les troubles qui secouent lEurope, lempire Ottoman est traditionnellement un
alli de la France, qui profite de cette pression pour rduire linfluence des Habsbourgs.
19

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

Saisir lEpoque

20

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

I. VIE QUOTIDIENNE
1.

Dmographie & famille

La famille de ce XVIIme sicle a peu de choses voir avec l'ide contemporaine que l'on
s'en fait : elle doit faire face une ralit cruelle et violente, la mort. L'esprance de vie
est courte, la mortalit infantile trs leve (un enfant sur deux meurt avant l'ge adulte,
dont une trs large majorit avant un an). Cette mortalit infantile est compense par
une trs forte natalit, mais malgr cela, la population peine s'accrotre : en 1626, la
France compte environ 18 millions d'habitants.
Cette terrible mortalit touche plus particulirement les mres. Ainsi, le pre ne reste pas
veuf trs longtemps, et ce par ncessit : il faut s'occuper des enfants. Les remariages
sont donc souvent rapides, parfois un mois aprs la mort de la prcdente femme. Ainsi
nat l'image et le mythe de la belle-mre !
Le regard sur l'enfant est quant lui fort diffrent du ntre : on ne s'intresse lui qu'
partir de 10 ans environ. Avant cela, il n'est pas vraiment une personne, et il existe cet
gard une certaine indiffrence envers la mort.
L'autorit au sein de la famille ne possde qu'un unique rfrent : le pre. On ne se
rebelle pas : les garons atteignent leur majorit l'ge de 23 ans, contre 18 ans pour
les filles, qui demeurent quant elles toujours sous tutelle du pre ou du mari, sauf en
cas de dcs de celui-ci. Ainsi, les veuves sont les femmes les plus libres du royaume.
L'ge moyen du mariage est de 26 ans pour les hommes, et 21 ans pour les femmes.
2.

Petit appendice sur les mesures et monnaies

Les units servant mesurer tout ce qui est mesurable sont innombrables et trs
complexes. Dune province lautre, dune valle lautre parfois, elles changent ou
varient de faon infime. Aussi, les poids, largent, les distances, les surfaces, toutes ces
donnes sont-elles difficiles intgrer sans entrer dans dimpossibles et permanentes
conversions.
Par souci de simplification, nous ne retiendrons que les principales units, et parfois
mme les simplifierons, ainsi que la fait Alexandre Dumas lui-mme dans ses ouvrages,
en particulier pour les monnaies.
Distances :
1 lieue
1 pied
3 pieds
1 pouce
12 pouces
1 toise

4 kilomtres environ
32 centimtres environ
1 mtre environ
2,7 centimtres environ
1 pied
2 mtres environ

1 livre
1 once

500 grammes environ


30 grammes environ

Equivalent 1 livre
100 litres environ
1 litre environ

Poids :

Capacits :
1 quarteron
1 ne (vin)
1 pinte

21

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

Monnaies :
1
1
1
1
1

livre
cu
pistole
demie pistole
doublon

20 sous (ou sols) = 240 deniers


3 livres
10 livres
5 livres
2 pistoles = 20 livres

Les pistoles et les doublons sont des monnaies frappes souvent en Espagne et en Italie,
fort prises au dbut du XVIIme sicle. Par souci de clart, et linstar de Dumas, nous
parlerons la plupart du temps en pistoles ou en livres.
Le louis dor (valant 10 livres) ne sera quant lui cr par Louis XIII quen 1640.
Voici quelques exemples de cots usuels permettant dvaluer la valeur de ces monnaies,
tirs de la trilogie de Dumas (il serait impossible de les rapporter en francs
daujourdhui) :

3.

Un bon cheval : de 600 1.500 livres


Harnachement de guerre : 300 livres
Equipement complet de mousquetaire : de 1.500 2.000 livres
Frter un btiment de guerre : 10.000 livres
Un beau diamant de famille : de 5.000 7.000 livres
Excellent pourboire pour un laquais : 5 livres

Voyager : distances & dpenses

Au XVIIme sicle, voyager est certes plus compliqu que de nos jours : le moyen le plus
commode reste assurment le cheval. A cet effet, les relais de poste sont fort utiles.
Hormis dans les grandes cits, telles Paris bien sr, les routes ne sont pas paves, mais
de terre battue.
Selon Dumas ( Le vicomte de Bragelonne , chapitre XVII), il faut un cavalier aguerri
quatre jours et demi pour parcourir 45 lieues, soit des tapes dune journe denviron 10
lieues ( 40 km). Dans Vingt ans aprs , chapitre XXXII, Raoul de Bragelonne se
souvient de rumeurs dtapes hroques de 25 lieues ( 100 km) dans une journe.
On peut donc estimer le tableau suivant :

CADENCE & CONDITIONS

DISTANCE
PARCOURUE

(lieues / jour)

22

Cadence lente : lon prend son temps, avance au petit trot ou au pas. Les
chevaux sont mnags. Cette cadence nest emprunte que par les carrosses
luxueux, ou les quipes chevauchant avec des blesss.

Cadence moyenne : on voyage au trot, quelques galops rares lorsque la


route est belle. Cest la cadence de voyage couramment prise par les
voyageurs.

Cadence rapide : le voyageur avale les lieues au galop, faisant quelques


haltes pour laisser sa monture se reposer et se restaurer, sans quoi elle ne
tiendrait pas le choc. Un cavalier aguerri peut adopter cette cadence sans
difficult.

10

Cadence trs rapide : cette cadence ncessite de changer de cheval


rgulirement (tous les 2 jours au moins) afin dtre maintenue. Le galop est
trs frquent, il ny a que peu darrts. Il faut tre un cavalier expriment et
endurant pour supporter un tel train.

18

Cadence folle : plus thorique que relle, cette cadence nest bonne que
pour des poursuites acharnes sur les routes de France et de Navarre. Il est
probable que lon crve quelques chevaux voyager si vite.

25

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

4.

La Poste

Cest en 1474 que Louis XI ordonne dutiliser les relais entretenus par luniversit de
Paris pour correspondre avec les familles des tudiants, crant ainsi la Poste. Ce systme
acheminant le courrier au travers du royaume fut ensuite toff en 1603 par Henri IV,
qui cra un corps de courriers spciaux chargs de la correspondance des particuliers.
Les tarifs sont fixs par dcrets royaux, et manuscrits sur la lettre.
La Poste est relativement fiable, et les lettres narrivant jamais destination ne sont pas
si nombreuses : il est cependant toujours plus sr denvoyer un coursier priv porter le
billet o lon dsire, mais cette faon de procder est bien entendu bien plus onreuse.
Outre le service de correspondance, les relais de Poste offrent la possibilit de louer un
cheval pour ses dplacements. Dissmins dans tout le royaume, les relais mettent
disposition de qui le souhaite un cheval, qui pourra tre rendu dans un autre relais. Ce
service est bien sr payant, mais fort utilis et fort apprci pour qui na pas les moyens
dacheter un cheval.
5.

La culture populaire

Il n'est pas rare de trouver des livres chez les lites et les fonctionnaires de la monarchie,
ainsi que chez les domestiques, qui profitent des dons de leurs matres. Les artisans
possdent galement parfois quelques ouvrages. En revanche, cela est rarissime chez les
paysans.
A Paris, il existe des amorces de bibliothques publiques, mais galement un important
march de livres d'occasion : les lites donnent aux domestiques, qui revendent
ensuite. On trouve galement des loueurs de livres, qui ont pour habitude de couper
leurs ouvrages en trois pour viter qu'on leur vole.
Dans les campagnes, des colporteurs amnent les nouveauts venant de la capitale et
des livres qu'ils ont achets souvent en Suisse, afin d'chapper la censure royale. Les
contrefaons sont un march florissant !
Les trois quarts des ouvrages sont des livres religieux : vies des saints, prires, ou
livres de raison (jour par jour, prire du jour, devoirs religieux). Le quart restant est une
littrature profane, littrature de colportage, dans laquelle certains diteurs se
spcialisent (notamment la clbre Bibliothque bleue, Troyes) : ils recyclent de vieux
romans mdivaux, des rcits dlaisss par une noblesse ne les trouvant plus la mode,
empreints d'une trs forte connotation religieuse et morale, mais galement de magie.
Ces diteurs font galement de nombreux almanachs, donnant des conseils, prdisant le
temps : on y apprend bien mourir, vivre une vie de bon chrtien.
6.

Une petite mto aux alentours de 1626

D'une faon gnrale, l'poque est nettement plus froide et humide que ce que nous
connaissons aujourd'hui : la neige est un lment courant Paris, de mme que les
inondations, qui frappent rgulirement la capitale, entranant des scnes assez
vnitiennes de barques faisant traverser les pitons sur une Seine ayant aval les quais
et recouvert certains ponts.

23

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

Epoque

Hivers 1615 & 1616

Et 1616

Hivers 1620 & 1621

Et 1621 & 1622

Hiver 1624

Et 1624

24

Mto

Trs froids.

Et extrmement chaud, qualifi par tous d't


brlant
Trs svres, s'talant de novembre jusqu' mars. En
Alsace, les ceps de vigne glent mme en avril.
Trs frais et pluvieux. Grave crise frumentaire : le bl et le
froment manquent un peu partout en Europe, crant et
l des disettes.
Trs neigeux.

Aprs la rigueur de l'hiver, l't est trs beau.

1625 & 1626

Les hivers sont exceptionnellement doux par rapport aux


50 annes prcdentes, mais les printemps et les ts
restent mdiocres, et trs pluvieux

Mai 1626

Fait exceptionnel, la dernire semaine de ce mois de mai


1626 est vritablement glaciale et hivernale : certains
cours d'eau et lacs sont mme pris dans la glace !

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

II. LES ELITES DU ROYAUME


1.

Lesprit gentilhomme, la noblesse

Les liens qui unissent ou opposent un noble un autre sont quasiment contractuels : ils
engagent toujours la responsabilit de lun envers lautre. Ainsi, toute action excute au
service dun tiers rend celui-ci redevable : il est alors loblig de quelquun et doit,
sur son honneur, rpondre dun service quivalent.
Pour la noblesse de ce dbut de XVIIme sicle, il importe de vivre sous lautorit dun
seigneur de premier rang ou dun prince de sang. Cependant, si la rciprocit des liens
entre nobles de rang quivalent sapparente un rseau damitis, les services
contracts entre un infrieur et un suprieur sont plutt de lordre de la possession, voire
de la servitude. On parle alors non plus dami, mais de serviteur , de crature ou
de satellite .
Ainsi, la Cour de France, plusieurs princes agissent comme des patrons, et les groupes
forms partir de lintrt des Grands du royaume servent des objectifs politiques.
2.

Lhonneur & les duels

Lhonneur est la vertu majeure de la noblesse : la parole dhonneur est le gage le plus
sr quun gentilhomme puisse offrir, et sil y droge, il est assurment indigne. Les
dfauts dhonneur entre gentilshommes se rglent rgulirement en duels, ce qui a
tendance dcimer le royaume de sa noblesse. Pourtant, de nombreux dits interdisent
cette pratique, en 1602, 1609, 1623 et 1626, mais interdisant dune main, Louis XIII luimme semble de lautre approuver et affectionner ces dmonstrations baroques de
valeur et de bravoure.
Certains se sont fait champions de cette pratique, comme par exemple le clbre comte
de Montmorency-Bouteville, qui, 28 ans, a son actif 22 duels, souvent meurtriers. Le
dernier en date remonte au 1er mars 1626, jour mme de la promulgation du nouvel dit
contre les duels.
Les duels sont frquemment pratiqus dans des endroits clos et dsert, et certains lieux
sont cet gard devenus mythiques : citons notamment les Carmes Deschaux, le
faubourg Saint-Honor, ou encore labbaye de Saint-Germain.
Il est dusage dtre accompagn dun second ou tmoin lors dun duel. Les
tmoins pourront alors sassurer quaucune faute dhonneur nest commise lors du
combat, ou bien tout bonnement saffronter lun et lautre pour accompagner les deux
duellistes dorigine. Lon demande souvent un ami trs cher dtre son second, et il est
insultant de refuser pareil honneur.
3.

Niveau de vie des grands de ce monde

La noblesse vit souvent bien au-del de ses moyens : aussi nest-il pas rare quun grand
personnage soit cribl de dettes quil a pu contracter auprs dusuriers divers, en
particulier les juifs, qui, mme sils sont fort mal considrs, sont indispensables au
maintien de ce train de vie fastueux quaffectionnent les barons, comtes et princes de
tous rangs.

25

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

Le commerce tant une activit indigne dun noble, qui est prdestin la guerre, il
nexiste donc pas beaucoup de solutions pour parvenir garder un niveau de vie digne
de son rang : les pensions et les rentes offertes par le roi ou certaines charges sont donc
les moyens de subsistance les plus souvent mis profit.
La distinction personnelle permet galement de gagner quelques subsides : un acte
dclat ou de bravoure vaut bien souvent une rcompense en monnaie sonnante et
trbuchante de la part dun prince ou dun capitaine de rgiment.
Enfin, il nest pas rare non plus de voir un gentilhomme trouver une matresse marie
un homme fort riche, qui entretient son amant grands renforts de billets doux. Les
maris tromps, sils sen rendent compte, rclameront dailleurs un duel pour laver cet
affront fait leur honneur.
Dans les Trois mousquetaires de Dumas, lon constate quavec 40 pistoles,
dArtagnan et ses trois amis parviennent vivre selon leurs gots durant un mois. Lon
peut donc estimer 100 livres par mois la somme ncessaire au maintien dun train de
vie fastueux, qui sied au rang dun gentilhomme. Rappelons donc quune solde de
mousquetaire est de 25 livres par mois, soit quatre fois moins que la somme requise
4.

Laquais, servantes, lingres & soubrettes

Un gentilhomme digne de ce nom a souvent son service un laquais. Toujours selon


Dumas, le laquais de dArtagnan, Planchet, reoit 30 sous par jour, soit 45 livres par
mois, ceci constituant semble-t-il des honoraires plus que gnreux. Une fois cette bonne
fortune passe, le pauvre Planchet reoit une correction de son matre, ainsi quune
promesse de russite, et sen tient dit.
Ainsi, le laquais (ou valet) est un serviteur bon tout faire, en particulier les tches
ingrates et donc indignes dun gentilhomme. Il nettoie les vtements, dort en travers des
portes, ne mange que les reliefs des repas de son matre, soccupe des chevaux.
Pour autant, il nest pas forcment maltrait ni malheureux : bien des laquais tant issus
de milieux misrables, ils peuvent ainsi vivre dune faon dcente, et pour peu quils
soient au service dun matre honnte et aimable, ils seront considrs, et parfois mme
couts. Ainsi que le dit le proverbe : tel matre, tel valet !
On trouve galement dans les maisons de noblesse rpute quantit de servantes,
lingres et soubrettes, tous ces domestiques qui assurent le bon fonctionnement de la
demeure.
5.

Les titres de noblesse & leur hirarchie

Contrairement ce qui est souvent affirm, il n'existe aucune hirarchie des titres de
noblesse en France. L'on voit souvent l'ordre suivant : chevalier, vicomte, comte/vidame,
marquis, duc, et enfin prince. C'est donc faux ; le titre de prince en particulier
dsigne souvent le fils an des maisons ducales, et n'est donc qu'un titre de courtoisie.
La seule vritable hirarchie qui soit se fait entre les titres de duc (la noblesse titre )
et le reste de l'aristocratie : les plus importants sont les ducs et pairs , puis viennent
les simples ducs , et enfin les ducs brevet , dont le titre n'est pas transmissible
la descendance.

26

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

Voici donc la hirarchie relle de l'aristocratie :

Le Roi

La Maison Royale : le Dauphin, et Monsieur frre du Roi (en l'occurrence Gaston


d'Orlans)

Les Princes du sang : M. le Prince (en l'occurrence le prince de Cond, premier


prince du sang sous Louis XIII), les Cond, les Conti

Princes lgitims : les btards de le Couronne, en particulier Alexandre et Csar


de Vendme, fils illgitimes d'Henri IV et Gabrielle d'Estres, mais leur place n'est
pas trs claire.

Princes trangers : les Lorraine, les Rohan

Ducs et pairs

Autres ducs

Reste de la noblesse, avec distinction pe / robe.

Notons au passage qu'en France, la ligne est value en degrs (ascendants mles) et
non en quartiers (ascendants mles et femelles), comme c'est le cas par exemple pour la
noblesse germanique. Ce n'est donc gnralement pas le titre qui compte, mais le nom
de famille. Les critres permettant d'valuer la relle importance d'une famille sont
gnralement :
-

Noblesse d'pe / Noblesse de robe


Illustration et hauts faits de la famille
Anciennet : noblesse immmoriale (antrieure 1400) ou non
Puissance et richesse
Alliances et relations
Faveur du roi, prsence la Cour

D'une faon gnrale, plus la noblesse est importante (cumul de l'illustration et de


l'anciennet) et plus l'on peut se permettre de faire des alliances basses sans que cela ne
prte rire, dans la petite aristocratie, voire la roture.

27

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

III. SOCIETE & CULTURE


1.

L'cole primaire

L'cole moderne est ne du schisme religieux, le choc entre protestants et catholiques :


tandis que chez les catholiques le prtre lit la Bible au groupe, les protestants optent
pour une lecture individuelle, et traduisent la Bible dans les langues vulgaires. Il est
donc ncessaire de savoir lire pour les protestants.
L'objectif le plus important de l'cole est donc, en 1626, le salut de son me en lisant la
vraie Bible, que ce soit celle des uns ou des autres. Pour faire face cette menace,
les catholiques se rforment eux aussi, notamment par le Concile de Trente en 1563,
qui recommande entre autre l'ouverture d'coles, afin d'empcher la propagation du
protestantisme. L'objectif de l'cole est donc simple : assurer la permanence du
dogme catholique. Les textes qu'on y lit sont crits pour des enfants, mais adapts de
la Bible. Il faudra cependant attendre 1698 pour que l'ouverture d'une cole soit
obligatoire dans chaque paroisse.
- Le regard des lites : Au-del de cet aspect, l'cole est, dans les villes, un moyen pour
les lites franaises d'assurer le salut des enfants : en donnant un partie de sa fortune ou
un bien matriel, on sort les enfants de la rue, on leur offre une ducation religieuse,
mais on les forme galement au respect de l'autorit, du roi, de la ville. On apprend
aux lves tre de bons sujets, obissants, on s'attache la modification des
comportements : l'cole tente de donner la conduite d'un bon chrtien, la politesse, la
charit, le refus de la violence. Naissent ainsi des manuels scolaires, et des manuels de
savoir-vivre.
- Le regard des paysans : En ce dbut de XVIIme sicle, les paysans restent trs
hostiles l'cole : ils refusent notamment de payer pour l'ducation de leurs enfants.
Mais, de faon plus critique et plus rebelle galement, ils se plaignent de la place trop
grande de la religion dans l'cole, et souhaitent que leurs enfants apprennent lire et
crire rapidement.

Ecole des champs

Dans les milieux ruraux, les habitants doivent dcider d'ouvrir une cole : ils passent
alors un contrat pareil un bail (allant de 3 9 ans) devant notaire, en prsence de
l'enseignant, appel rgent. La paroisse fournit le btiment et le logement, parfois
galement la nourriture, le bois de chauffe, un salaire, selon les dons rcolts pour
oeuvrer cette cole.
Puis, les parents doivent payer une somme qui est fonction de l'enseignement qu'ils
souhaitent que l'enfant reoive : plus l'enfant apprend, et plus les parents doivent payer.
Le moins coteux est d'apprendre lire, puis vient l'criture, et enfin le calcul :
apprendre compter est en effet trs difficile, tant donn l'extrme complexit des
systmes de mesures.
Outre cela, le rgent a parfois d'autres attributions, telles que celle d'crivain public, ou
encore assistant du cur de la paroisse. Il n'y a d'autre conditions pour devenir rgent
que de trouver un accord de gr gr avec tous et de recevoir l'assentiment de
l'vque : c'est gnralement celui qui demande le moins cher qui est choisi. Toutefois,
les rgents ont un niveau de vie assez correct (identique un bon artisan) et sont des
notables de la socit.
Il convient de souligner que les vques interdisent aux rgents d'accepter les filles, la
mixit n'tant pas admise. Il faut donc un deuxime btiment, une rgente, ce qui
cote bien sr trs cher. Par consquent, il n'y a gnralement qu'une cole de garons,
et les filles ont donc un norme retard d'alphabtisation sur les garons.
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Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

Ecole des villes

Dans les villes, l'enseignant est un artisan comme les autres : ainsi, l'on ouvre une
cole comme on ouvrirait une boucherie. Les seuls subsides que reoivent les matres
proviennent donc des parents. Il existe une trs forte concurrence entre chaque cole, et
parfois mme des procds diffamatoires visant discrditer telle ou telle cole au profit
d'une autre.
A Paris, il existe environ 150 coles, toutes sous le contrle strict de l'Eglise : tous les
jeudis, le chantre de l'archevch coute les dolances des matres. De plus, une
rglementation assez extravagante svit, comme par exemple l'obligation de trouver au
moins 10 maisons entre deux coles.
Point commun aux coles rurales et urbaines, les mthodes d'apprentissages sont plutt
rudimentaires : les chtiments corporels, en particulier, pleuvent sur les lves, qui
dfilent l'un aprs l'autre devant le rgent et rcitent par coeur.
Les clbres congrgations de Jean Baptiste de la Salle ne verront le jour que vers 1670,
avec la naissance d'un sminaire Saint Sulpice.
2.

Les collges congrganistes

Les collges sont ns la plupart du dsir des villes d'chapper la mainmise de l'Eglise
sur l'enseignement dans les universits : partir du XVme sicle, les grandes villes du
royaume se sont donc pour la plupart d'entre elles dotes de collges municipaux, en
recrutant des enseignants et en fournissant des btiments, le tout financ par des dmes
spcifiques.
Partout, c'est le modle parisien qui s'impose pour structurer les collges, dont voici le
cursus :
- 6me 3me : classes de grammaire. Les lves sont appels grammairiens
et apprennent le latin.
- 2nde : classe d'humanits. On y apprend les civilisations, l'Antiquit.
- 1re : classe de rhtorique. On y apprend l'art du discours (grands orateurs de
l'Antiquit)
- Terminale : classe de philosophie, pouvant durer de 1 2 ans.
Les lves sont rangs par classes d'ges homognes, et l'on passe d'une classe une
autre par un examen. Il y a un professeur par niveau (appel lui aussi le rgent, comme
dans les classes primaires). L'enseignement est bien entendu payant.

XVIme sicle : collges et enjeu religieux

Au XVIme sicle, les collges furent surtout des lieux de diffusion de l'Humanisme :
retour l'Antiquit, critiques des textes. Cette critique finit par s'appliquer galement la
Bible, et cela fut en partie cause des dbuts de la Rforme, qui marqua le schisme entre
Catholiques et Protestants. C'est alors que les collges devinrent des enjeux religieux et
politiques : les Protestants adoptrent une stratgie habile consistant diffuser leurs
dogmes par l'intermdiaire des collges. Ils ouvrirent leurs propres collges avec leurs
propres cycles d'enseignement.
Durant toutes les guerres de religion de ce XVIme sicle troubl, les collges sont donc
les cibles d'attaques et de violences diverses, et les villes sont souvent appauvries pour
les financer correctement. C'est alors que les Jsuites entrent en action...

29

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

XVIIme sicle : les collges des congrgations

Devant les violences commises contre les collges protestants, l'Etat dcide de les
fermer, malgr l'Edit de Nantes. Les jsuites, quant eux, ont commenc dvelopper
un nouveau modle de collge ds le milieu du XVIme sicle : ils ouvrent un collge si les
villes les appellent. Si tel est le cas, ils passent alors un contrat avec la ville, qui doit
payer les btiments neufs et conus selon les plans des jsuites.
Les jsuites fournissent ensuite les enseignants, mais ceux-ci sont pays par la ville, qui
ne doit en aucun cas se mler de la pdagogie. Ces conditions drastiques ne sont jamais
ngociables.
Les collges jsuites fonctionnent tous ainsi :
- Les collges possdent 2 cours
- Toutes les salles de classe donnent sur une premire cour, d'un seul coup d'oeil
le directeur peut voir ce qui s'y passe.
- Sur la seconde cour donnent la cuisine, le rfectoire, la bibliothque : cette cour
est rserve aux jsuites.
- Les collges sont situs en dehors des remparts de la ville, pour des raisons de
salubrit et de quitude.
Ces collges connaissent un succs retentissant partout en France : en 1610, on en
comptait dj 46. Leur succs est essentiellement d la gratuit des cours dispenss,
mais galement leur projet ducatif :
- Ils forment de bons chrtiens.
- Ils participent la vie religieuse de la ville et servent d'exemples (notamment
lors des processions)
- Ils domestiquent la violence des lites en rcuprant les enfants de la noblesse
: ils interdisent les armes, poussent leurs lves accepter le code de conduite de
l'honnte homme , poli, cultiv et courtois, qui brille en socit.
- Ils imposent un nouvel ordre social bas sur la russite scolaire, et non la
richesse ou la naissance : les premiers sont devant, les cancres au fond, et rien
n'est acquis.
- Ils utilisent le thtre et l'loquence, mettent en scne devant les parents
l'intrieur et l'extrieur du collge.
- Ils crent la tradition de la distribution des prix, donnent des mdailles aux
meilleurs lves.
Les jsuites, eux-mmes congrgation de nobles tous d'un trs haut niveau
intellectuel, suscitent avec ces collges beaucoup de jalousies, mais renforcent
galement leur influence religieuse et politique en encourageant leurs lves fonder des
confrries secrtes (comme par exemple la compagnie du Saint Sacrement). Ils sont
indpendants, et n'obissent pas l'vque du diocse.
3.

L'universit

L'universit est une institution ancienne, fonctionnant toujours comme les universits
mdivales qui prolifrrent dans toutes les grandes villes de France au milieu du XVme
sicle. A Paris, l'universit existe depuis bien plus longtemps : au XIIme sicle dj des
tudiants venaient de toute l'Europe pour y tudier.
L'universit est une corporation de matres : ceux-ci dpendent non pas de l'Etat, mais
de l'Eglise, et jouissent de nombreux privilges, qu'ils soient lacs ou religieux. Cet
ensemble est divis en 4 facults :
30

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

Facult
Facult
Facult
Facult

de thologie
de droit
de mdecine
des arts

Il n'y a aucune condition pour entrer l'universit, sinon d'tre accept par un matre, et
tre d'abord diplm s arts pour faire des tudes de mdecine, droit ou thologie. Si
l'lve ne sait ni lire ni crire, on lui apprend. On lui enseigne galement le latin, on y lit
des textes et les commente. A l'issue d'un cursus, on obtient soit un Bac (pour aller dans
une autre facult) soit une Matrise (pour enseigner).
Les enseignants, outre le devoir de possder une matrise, doivent tre accepts par
l'Eglise et payer une licence d'exercer. Les dures de cursus ne sont pas uniformes, ni les
ges d'entre : l'on peut y tre lve de 8 30 ans.
Les tudiants et les professeurs relevant du tribunal ecclsiastique, les consquences
sont faibles s'ils commettent des actes odieux : ainsi, Franois Villon fut en son temps
voleur et mme meurtrier, mais ne subit pas rellement de chtiment. Le quartier latin
Paris, o vivent les matres et les tudiants, fut ainsi une zone de non droit, bien que
depuis de nombreuses annes maintenant le pouvoir royal fasse le ncessaire pour faire
cesser cette situation.

31

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

IV. SITUATION INTELLECTUELLE & ARTISTIQUE


Loin de nous lide de faire un descriptif complet des arts et lettres de lpoque, la tche
serait assurment trop vaste. Nous allons donc citer quelques uvres, dcouvertes
scientifiques et tendances culturelles de lpoque, afin dessayer de mieux cerner ses
aspects culturels, en particulier ce qui tait la mode .
Dune faon gnrale, la culture reste trs fortement empreinte de religion, et ce nest
qu partir de la seconde moiti du sicle que les penses et dcouvertes majeures feront
jour.
Il faut nanmoins appuyer sur un fait important : la fin des thories aristotliciennes,
pour lhliocentrisme de Galile (dont Rome fera le procs pour hrsie en 1633) sont
une vritable rvolution intellectuelle.
1.

Peinture

Difficile d'tablir un tat des lieux de ces arts, tant la tche est vaste. Aussi ne feronsnous ici que citer les plus illustres ou les plus remarquables des artistes ayant laiss une
empreinte dans leur poque, et dont les oeuvres sont un sujet de conversation en cette
anne 1626.
- Le Caravage : ce peintre italien, mort en 1610 de maladie, a connu une vie des plus
mouvementes. Bagarreur, querelleur, affichant un got notoire pour des prfrences
homosexuelles, l'agitation de sa vie fut aussi grande que la ferveur de ses toiles fut
loquente. Il fut l'inventeur de la technique du clair-obscur, et mit dans toute son oeuvre
une application toute particulire reprsenter le corps humain masculin dans un
rotisme des plus scandaleux, en particulier pour l'Eglise. A ce titre, il connut une vie
d'errance entre Rome, Venise, Malte, Syracuse ou encore Milan, et, malgr ce que la
postrit lui reconnat de nos jours, reste assez mconnu en ce dbut de XVIIme sicle.
- Georges de la Tour : contemporain de cette anne 1626 (il dcdera en 1652), de la
Tour est un peintre franais des plus illustres continuateurs du mouvement amorc par
Le Caravage, le clair-obscur. Tout comme son modle artistique, il peint ses tableaux
avec un ralisme forcen, un souci du dtail peu commun et remarquable.
- Philippe de Champaigne : jeune peintre estim de la couronne et en particulier de
Marie de Mdicis, Philippe de Champaigne travaille pour les grands du royaume la
dcoration de nombreux difices, tels que le Palais du Luxembourg, le Palais Cardinal,
ou, plus tard le dme de la Sorbonne. Il sera l'un des fondateurs de l'Acadmie
Franaise, sous l'impulsion de Richelieu. Sa peinture, rsolument naturaliste, est dcrite
comme rigoureuse, dtailles, prcise, presque trop applique parfois. Cette rigueur ira
croissante lorsque, quelques annes plus tard, il prtera foi au jansnisme.
- Nicolas Poussin : peintre franais autodidacte, Poussin a acquis une certaine notorit
depuis 1623, aprs avoir ralis une srie de 6 tableaux pour les Jsuites, reprsentant
la vie de Saint Ignace de Loyola. Il a galement particip, avec Philippe de Champaigne,
la dcoration du palais du Luxembourg o rside la reine mre, Marie de Mdicis.
Depuis 1624, il est Rome, sous la protection du pape en personne, et, malgr une vie
assez dissolue, peint essentiellement des sujets religieux ou mythologiques.

32

Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

- Pierre Paul Rubens : un des plus illustres artistes d'Europe, ce peintre d'origine
flamande n'est pas uniquement renomm pour son art, mais galement pour ses talents
de diplomate et son don pour les langues. De 1609 1621, il fut le peintre officiel de la
Cour d'Albert et Isabelle, rgents des Pays-Bas espagnols, et depuis 1621, il est le
peintre attitr de la Cour de l'Infante Isabelle. Anobli en 1624 par Philippe IV d'Espagne
en tant que noble de la maison de la srnissime infante , fait chevalier par le roi
Charles Ier d'Angleterre pour le rcompenser de ses efforts diplomatiques faire aboutir
un trait de paix entre l'Espagne et l'Angleterre, Rubens est assurment un grand
personnage d'Europe. Il a, lui aussi, particip la dcoration du palais du Luxembourg,
entre 1622 et 1625, mais est surtout rput pour ses soixante toiles du pavillon de
chasse du roi d'Espagne, ou sa dcoration du plafond du palais de Whitehall.
2.

Musique savante & musique populaire

Lully, Charpentier, Couperin, Delalande, Rameau, Bach, tous ces noms illustres ayant
laiss une empreinte dans l'Histoire n'ont pas encore vu le jour. La France reste assez
peu sensible la monte du mouvement baroque en Italie, alors que les premiers opras
voient dj le jour de l'autre ct des Alpes.
Ainsi conserve-t-on les gots du sicle pass, qui fut marqu par un mouvement
artistique fort chez les franais et les flamands, avec des compositeurs trs renomms
comme Roland de Lassus, Clment Janequin ou encore Josquin Desprez. C'est le
madrigal, forme labore de chanson populaire, qui prvaut, et Monteverdi,
compositeur italien trs en vogue, le porte un niveau remarquable.
Dans le domaine religieux, le Vatican joue toujours un rle important de mcne auprs
de certains compositeurs tels que Palestrina, qui laissera la postrit une centaine de
messes. L'Angleterre connat une priode cratrice faste de musique instrumentale et
chorale (notamment grce la Rforme, qui favorise la musique chante en langue
profane), et l'on voit se dtacher quelques noms, comme par exemple John Dowland,
ou au sicle prcdent John Bennet.
La musique populaire est quant elle plus volontiers associe la danse, ainsi trouvet-on de nombreuses chansons dont l'accompagnement musical n'est souvent l que pour
souligner le texte, qui peut aller du drle au franchement grivois.
3.

Gros-Guillaume, le thtre & l'Htel de Bourgogne

Gros-Guillaume est le surnom de Robert Gurin, galement connu comme


La Fleur : il est l'un des acteurs franais les plus clbres du moment, bien qu'g de
prs de 70 ans. Depuis 1622, il est le chef incontest des Comdiens du Roi , et jouit
d'un succs immense. Souffrant de la gravelle, il est renomm entre autres pour avoir
russi intgrer son jeu d'acteur les grimaces provoques par la douleur. Il est obse,
rougeaud, fard outrance, aime le bon vin : un personnage haut en couleur et dont
l'nergie n'a de cesse de surprendre !
Parmi les comdiens renomms de la troupe de Gros-Guillaume, on trouve galement un
certain Pierre Le Messier, dit Bellerose , dont le talent lui vaut un succs chaque
jour grandissant, ou encore un certain Valleran Le Conte.
Cette joyeuse troupe joue l'Htel de Bourgogne, une salle de spectacle trs en vogue
situe rue Mauconseil (aujourd'hui rue Etienne Marcel), prs de l'Eglise Saint-Eustache et
non loin de Montmartre, et qui fut autrefois la rsidence parisienne des ducs de
Bourgogne.

33

Le Gant & LEpe - Livre 1 : Historique

4.

La littrature

Le dbut du XVIIme sicle n'a pas encore rellement vu l'avnement des plus clbres
crivains qui marqueront leur temps : Corneille, La Fontaine, Molire, Racine, Perrault,
Boileau, Pascal, Mme de Svign, La Rochefoucault, Scarron, Saint-Simon, Mlle Scudry,
Cyrano de Bergerac, Bossuet, Fnelon, La Bruyre, Tallemant des Raux... Autant de
noms illustres qui ne sont pas encore connus, parce que trop jeunes, pas encore ns, ou
pas encore rputs. On peut citer toutefois quelques auteurs et penseurs qui possdent
une certaine renomme.
- Thodore Agrippa d'Aubign : crivain calviniste qui fut fort en grce auprs du feu
roi Henri IV, il vit aujourd'hui Genve, aprs avoir t reni par le parlement suite aux
hardiesses qu'il eut dans un de ses ouvrages (une Histoire universelle ).
- Pierre Gassendi : autant philosophe que mathmaticien et astronome, Pierre Gassendi
est galement prtre. Il entretient une correspondance soutenue avec Galile, avec qui il
partage les conceptions anti-aristotliciennes. Il est entre autre le premier dcrire et
nommer le phnomne d'aurore borale. Outre cela, Gassendi est un philosophe
dfendant fermement le rationalisme, le pragmatisme, l'hdonisme, et sera un des
matres penser de Cyrano de Bergerac.
- William Shakespeare : le dramaturge anglais jouit dj d'une certaine notorit, et
ses oeuvres, bien que parfois vivement contestes, sont fort apprcies partout en
Europe.
- Miguel Cervants : indniablement un des plus en vue en cette anne 1626,
Cervants a publi ses deux tomes de Don Quichotte en 1605 et 1615. Le premier
tome, aprs sa traduction, fut un trs vif succs en France. Le second fut quant lui
publi en franais en 1625, et fait un tabac dans tout le royaume. Ce roman fut un tel
succs qu'on lui connat mme une imposture, un second tome apocryphe attribu
Lope de Vega.
- Honor d'Urf : homme d'action de la fin du XVIme sicle, fervent partisan de la
Ligue, Urf est mort en 1625. Il est l'auteur entre autres de divers recueils de pomes,
mais surtout d'un roman pastoral fleuve de plus de 5000 pages, L'Astre . Publi en
12 volumes sur plusieurs annes (1607, 1610, 1619, et sa mort en 1625), L'Astre
reste malheureusement inachev. L'oeuvre sera termine par son secrtaire en 1633.
- Charles Sorel : le sieur de Souvigny est un crivain relativement mconnu, mais dont
le roman La vraie histoire comique de Francion publi en 1622 connat un franc
succs. L'Histoire considrera cette oeuvre comme le premier roman picaresque, mettant
bas le trs populaire roman pastoral.
- Franois de Malherbe : illustre pote, autrefois fervent dfenseur de la Ligue, favori
de Catherine de Mdicis et Henri IV, Malherbe vit ses dernires heures (il mourra en
1628). Sa renomme est grande, et ses oeuvres accueillies partout comme celles d'un
pote gentilhomme dlicat et courtois.
5.

L'Htel de Rambouillet

Situ tout prs du Palais Royal, cet difice fut construit en 1604 la demande de
Catherine de Vivonne, marquise de Rambouillet. Italienne d'origine, cette femme
raffine la sant fragile a su attirer chez elle toute une socit de noblesse et de
culture afin de retrouver la vie brillante qu'elle eut autrefois dans son pays natal.

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Le Gant lEpe - Livre 1 : Historique

Le pote Malherbe, grce un subtil anagramme, lui a donn le surnom


d' incomparable Arthenice : elle est belle, vertueuse, cultive, et a su faire de son
salon un lieu de biensance et de distinction de la haute socit. Parmi ses htes de
marques, on compte notamment le cardinal de Richelieu (bien qu'il se fasse dsormais
rare), le comte de Guiche, ou encore la princesse de Conti. On y trouve galement
Vincent Voiture, pote encore assez mconnu, mais dont l'habilet, la verve, et le talent
pour distraire les lites lui vaudra plus tard bien des honneurs.
On y pratique des jeux varis : le coeur vol, qui consiste chercher la voleuse d'un
coeur de gentilhomme, la chasse l'amour, trouver qui se cache dans les yeux d'une
dame, le jeu du corbillon, une numration des qualits et dfauts que l'on aime ou
pas chez quelqu'un, ou encore le jeu de la lettre, o toutes les rponses doivent
commencer par une lettre convenue. On y entend galement de la musique, on y revit
des scnes antiques costumes
6.

Galile & l'hliocentrisme

Galile, par sa pugnacit dfendre la thorie hliocentriste que Copernic avait


bauche presque un sicle auparavant, cre un vritable scandale dans toutes les cours
d'Europe : le Vatican, ferme dfenseur du gocentrisme qu'Aristote et Ptolme avaient
successivement ancr dans les esprits, combat rageusement cette nouvelle thorie
hrtique.
En 1616, le pape Paul V et l'inquisition promulguent une condamnation des thories
coperniciennes : malgr ce rude coup, Galile s'entte et continue ses recherches sur de
trs nombreux sujets, et profite du dveloppement d'une invention fabuleuse venue de
Hollande, la lunette, qu'il exprimente et amliore lui-mme, avec plus ou moins de
succs.
Le 6 aot 1622, le cardinal Maffeo Barberini est lu Pape sous le nom de Urbain VIII.
En 1623, il autorise Galile publier Saggiatore , qui connat un trs vif succs dans
toute l'Europe, autant pour sa qualit polmique que pour son contenu. Galile devient
alors le porte-drapeau des intellectuels se battant contre le conformisme intellectuel
et scientifique impos par les Jsuites.
Le pape invite Galile Rome en 1624, et lui confie l'criture d'un Dialogue sur les
deux systmes du monde , ouvrage qu'Urbain VIII dsire impartial, et prsentant
simplement les systmes aristotlicien et copernicien.
Ce dialogue sera achev d'imprimer en 1632, aprs de dures batailles contre la censure
et les nombreux dtracteurs du scientifique pour faire admettre ses crits. L'ouvrage
sera un vritable scandale, bafouant l'interdit de 1616 en dfendant bec et ongles la
thorie de Copernic : l'inquisition intentera un procs Galile en 1633, qui devra renier
ses ides devant la menace de la torture.
Il faudra attendre Isaac Newton et sa mcanique cleste la fin du XVIIme sicle
pour que l'hliocentrisme soit enfin la thorie dominante.

35

1626, Le Gant & LEpe


Jeu de rle sous le rgne de Louis XIII

Philippe Qulard

Livre 2 Systme de jeu

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

Sommaire
SYSTEME DE JEU & REGLES ............................................................................ 3
I.

TESTS, TALENTS & CARACTERISTIQUES .............................................................. 4


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Les caractristiques ..........................................................................................................


Les talents ........................................................................................................................
Effectuer un test ...............................................................................................................
Le seuil de russite (SR) ...................................................................................................
Russite & Echecs critiques ..............................................................................................
Dons .................................................................................................................................
Prestige ............................................................................................................................
Gagner ou perdre du Prestige ...........................................................................................

II.

LES COMBATS : DEROULEMENT TYPE ............................................................. 10

1.
2.
3.
4.
5.

Fusillade ..........................................................................................................................10
Corps corps ...................................................................................................................10
Choix tactiques ................................................................................................................12
Bilan du tour Tour suivant.............................................................................................12
Les blessures La pugnacit ...........................................................................................14

III.

LART DE LESCRIME ................................................................................. 15

1.
2.
3.
4.
5.

Le prix de la vie : tuer ou vaincre ? ..................................................................................15


Les styles descrime .........................................................................................................15
Les bottes secrtes ..........................................................................................................17
Crer des bottes secrtes ................................................................................................18
Exemples de bottes secrtes............................................................................................18

IV.

CHOIX TACTIQUES AVORTES ....................................................................... 19

1.
2.
3.
4.

V.

Manquer ou abandonner un enchanement ou une botte .................................................19


Djouer un enchanement ................................................................................................19
Djouer une botte secrte ...............................................................................................19
Circonstances du combat & Etude de la tactique..............................................................19

LA REGLE DOR ........................................................................................... 20

VI.

EQUIPEMENTS ......................................................................................... 21

1.
2.
3.

Quelques armes usuelles .................................................................................................21


Vtements .......................................................................................................................22
Divers ..............................................................................................................................22

VII.

CREER UN PERSONNAGE ............................................................................. 23

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Etat civil...........................................................................................................................23
Carrire............................................................................................................................23
Caractristiques, Points de vie, Pugnacit & Prestige ......................................................23
Talents .............................................................................................................................23
Dons ................................................................................................................................23
Avantages ........................................................................................................................24
Dotations .........................................................................................................................24
Secret mortel ...................................................................................................................24

VIII.
1.
2.

4
4
6
6
7
7
8
9

PROGRESSION DUN PERSONNAGE ............................................................ 25


Gagner de lexprience ....................................................................................................25
Utiliser son exprience ....................................................................................................25

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

Systme de jeu & Rgles

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

I. TESTS, TALENTS & CARACTERISTIQUES


1.

Les caractristiques

Elles reprsentent les grands traits du personnage, la moyenne humaine se situant


autour dun score de 4 ou 5.
NOM

ABREV.

DESCRIPTION

Force

FO

Force physique brute

Endurance

EN

Rsistance leffort et aux blessures

Agilit

AG

Souplesse et facult se mouvoir avec aisance.

Dextrit

DEX

Habilet des doigts, travaux minutieux et prcis.

Perception

PE

Eveil des 5 sens, instinct en certaines circonstances.

Intelligence

INT

Vivacit naturelle de lesprit, astuce.

Education

EDU

Culture gnrale acquise.

Charisme

CH

Magntisme naturel du personnage.

Apparence

APP

Apparence physique et facult den jouer et de la modifier.

Bravoure

BR

Courage, sang froid du personnage

Le score maximum dune caractristique atteignable par un personnage est de 9.


Cependant, on peut envisager quune caractristique dpasse ce chiffre de 9 en certaines
circonstances, par exemple pour un animal dont la force ou lagilit seraient bien
suprieures celle dun homme, ou pour un PNJ dont lintelligence tiendrait du gnie :
Galile aurait-il plus de 9 en intelligence ?
2.

Les talents

Ce sont des capacits spcifiques, la plupart du temps acquises, parfois innes, mais
toujours perfectibles force dentranement. Les degrs de matrise varient, et plus le
score du talent est lev, plus le personnage est efficace.
SCORE

DEGRE DE MAITRISE

1-2

Aucune matrise, botien ou dbutant

3-4

Amateur, possde quelques rudiments

5-6

Amateur averti ou professionnel, bon niveau

7-8

Professionnel dexcellent niveau, talent recherch

9-10

Matre incontest en son domaine, rare

11+

Rarissime, lgendaire

Ci-aprs, une liste indicative des talents, en aucun cas exhaustive : un joueur est tout
fait libre de dvelopper un talent spcifique ne figurant pas dans cette liste, en accord
avec le MJ. Cf. feuille de personnage.
4

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

Talent

Description

Acrobatie

Manoeuvres acrobatiques, cascades, ou l'art de tomber de haut sans se


faire trop mal

Administration

Connaissance des rouages administratif du pays : finances, politique,


organisation...

Anglais

Connaissance de la langue et de la civilisation anglaise

Armes de tir

Concerne toutes les armes distance (pistolet, mousquet, arbalte, arc...)

Armes dhast

Concerne toutes
pertuisane...)

les

armes

de

longue

taille

(pique,

corsque,

Bagarre

Concerne le combat mains nues et les armes de petite taille (dagues,


couteaux, etc.)

Baratin

L'art du mensonge

Commandement

Trs utile pour les officiers bien entendu

Serrurerie

Ou l'art d'ouvrir et fermer les portes sans les clefs

Discrtion

Facult de se mouvoir sans se faire remarquer, ou de reprer les


meilleures cachettes, pour soi comme pour autrui

Eloquence

Aisance parler en public, capacits de conviction d'autrui

Equitation

Degr d'accomplissement d'un cavalier, mais galement empathie avec


les chevaux et connaissance de leurs ventuelles blessures ou problmes

Escrime

Concerne toutes les armes de taille moyenne

Espagnol

Connaissance de la langue et de la civilisation espagnole

Etiquette

Connaissance des bonnes manires, mais galement des protocoles de


l'aristocratie

Franais

Connaissance de la langue et de la civilisation franaise

Hraldique

Connaissance des blasons, des familles, et des histoires s'y rattachant

Intimidation

Capacit faire peur, impressionner physiquement ou moralement des


fins de domination, et non de sduction

Latin

Bien que le franais soit la langue officielle de l'Etat depuis le trait de


Villers Cottert au sicle prcdent, le latin reste trs prsent

Manipulation

Art de subtiliser les bourses, de faire disparatre les objets

Mcanique

Connaissance des mcanismes, machineries, et capacit les entretenir,


fabriquer ou rparer

Mdecine

Connaissances du corps humain, des blessures et des maladies, capacit


la prvenir et les gurir

Nage

Accomplissement du nageur, ou facult


potentiellement dangereux des cours d'eau

reprer

les

endroits

Navigation

Connaissance des cours d'eau et des ocans, et comptences de marin

Orientation

Connaissances gographiques et sens de l'orientation

Stratgie militaire
Tactique militaire

Utile surtout lors des batailles ou des chauffoures, la stratgie permet


au commandant de dceler les points forts et les points faibles d'une
scne de bataille
La tactique est un sens du combat plus restreint que la stratgie : elle
concerne plutt la technique mme de combat, et la facult de lire les
choix de l'adversaire afin de mieux y rpliquer

Thologie

Connaissance des religions et de leurs dogmes

Vigilance

Eveil naturel, alerte des sens et reprage

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

3.

Effectuer un test

Tester un talent en cours de jeu se fait en considrant le talent en question, coupl avec
une caractristique approprie laction effectue, qui peut varier selon les
circonstances. On fait dans ce cas un test double. Parfois, il nexiste aucun talent
correspondant laction effectue, ou tout simplement laction nest-elle pas spcialise,
ou ne requiert-elle aucun savoir-faire spcifique. Dans ce cas, on effectue un test
simple, avec la caractristique la plus approprie.
Par exemple, on effectuera un test double darmes feu / perception pour tirer sur un
adversaire. Mais sil sagit dvoquer lhistoire du mousquet entre amis, on effectuera
plutt un test darmes feu / ducation. De mme, sduire une femme du monde se fera
par un test dtiquette / apparence, mais si cette femme est prcieuse et privilgie
lesprit dun homme sa beaut, le test sera plutt tiquette / ducation.
Maintenant, si un noble dsire sduire une lingre de basse extraction, il fera plus
probablement un test simple dapparence, considrant que la diffrence de classe sociale
suffit dispenser le joueur de toute cour. Dans tous les cas, cest le bon sens qui
prvaut !
Un test double seffectue de la faon suivante :
D10 + Caractristique + Talent
Un test simple se calcule quant lui ainsi :
D10 + (Caractristique x 2)
Avant deffectuer le test, le MJ fixe au joueur un Seuil de Russite (SR - Cf. ci-aprs).
Cest un nombre dfinissant la difficult de laction accomplir. Si le rsultat du test est
suprieur ou gal au SR fix par le MJ, alors le test est russi. Le degr de russite ou
dchec peut tre rvalu par le MJ selon la diffrence entre le rsultat obtenu par le
joueur et le SR (Cf. Russite & chec critiques ci-aprs).
4.

Le seuil de russite (SR)

Il estime la difficult de laction tente : plus le SR est lev, et plus laction effectue
sera difficile russir.
SR
19

Drisoire

10-11

Trs facile

12-13

Facile

14

Moyen

15-16

Assez difficile

17-18

Difficile

19-20

Trs difficile

21-22

Extrmement difficile

23+

DIFFICULTE CORRESPONDANTE

Impossible

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

5.

Russite & Echecs critiques

Si, pour un quelconque test, le joueur obtient un 10 au D10, cest une russite critique.
Le d peut tre relanc, et son rsultat sera ajout au total, dans la limite dun seul
relanc. Si le joueur est spcialiste du talent utilis (Cf. ci-aprs pour le don
spcialiste), il lance 2D6, et peut relancer les 6, toujours dans les mmes limites.
Il nexiste en revanche aucun systme dchec critique. Le MJ peut toutefois dcider
quun chec est particulirement important si le score obtenu par le joueur est
extrmement bas ou loign de lobjectif atteindre.
6.

Dons

Les dons sont des capacits spciales gnralement rares que peuvent possder les
joueurs. Ils nont pas de score en particulier, mais donnent des avantages spciaux.
Certains dons ncessitent quelques pr-requis avant de pouvoir tre choisis. Voici les
dons quun personnage peut possder, leurs effets sur le personnage, ainsi que les
ventuelles contraintes qui leur sont associes.
Selon le type de scnario et de personnage, certains dons doivent tre justifiables selon
l'histoire des personnages : ainsi, aucun mendiant ne saurait prendre le don Hritage
ou Riche matresse pour ne citer que les exemples les plus absurdes.
Les dons suivis d'une toile peuvent tre pris plusieurs fois, mais le joueur doit choisir
un domaine, une caractristique, ou un talent associ. Pour les styles d'escrime, le don
peut tre choisi une fois par style diffrent.
D ON

CONTRAINTE

EFFET

Ambidextrie

DEX 6

Ancien lignage

Le joueur est issu de la vieille noblesse et jouit de certaines entres la Cour, dun
certain prestige.
Prestige + 100

Botte secrte

Selon botte

Le joueur connat une botte secrte, de famille ou enseigne par un matre darme. Il
peut la choisir parmi la liste des bottes, en accord avec le MJ.

Chance inoue*

Le joueur peut viter un coup mortel ou gravissime, par un incroyable coup du sort,
autant de fois dans la partie qu'il possde ce don.

Combattant multiple

Stratgie militaire 6

Le joueur est particulirement dou pour s'en sortir face plusieurs adversaires en
mme temps. Ses malus ne sont plus de -4, -8, etc. mais de -2, -4, etc.

Combat rapproch

Le joueur ignore le malus de -2 si jamais il se trouve au corps corps courte


distance avec un adversaire dont l'arme est plus petite que la sienne.

Dtenteur dun secret

Le joueur connat le secret dun personnage, un secret trs important, voire mortel,
quil a appris par hasard ou suite une intrigue.

Fils ou Fille
de hros

Le pre ou la mre du joueur sest particulirement distingu, et sa renomme rejaillit


sur sa descendance. Typiquement, les actes dhrosme sont faits la guerre, mais
lon peut envisager dautres cas de figure ( voir avec le MJ). Prestige + 300

Hargneux

La Pugnacit du joueur augmente de 2.

Hritage

Le joueur obtient une somme de 5.000 + (1D6 x 1000) livres.

Matre*

Talent 9 & Spcialiste


Pour lescrime : possder
au moins 1 style

Naturellement dou*

Malus rduits lors des combats 2 armes, des tirs 2 armes, et pas de main faible.

Le joueur effectue ses tests avec 2D6+2 au lieu d1D10.


Il ny a plus dchec automatique, les 6 sont relancs.
Un matre darme peut crer des bottes secrtes. Prestige + 150
+1 dans la caractristique choisie. Ne peut se prendre quune fois pour chacune des
caractristiques.

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

D ON

CONTRAINTE

Relation*

Le joueur a des accointances avec un milieu ou un groupe social particulier. Ex :


protestants, la Cour, cour des miracles, Clerg, entourage de la reine, arme, etc.
Cette relation se fait par lintermdiaire dun PNJ particulier, la discrtion du MJ.

Riche matresse
ou Riche amant

APP et CH 6

Le joueur a une matresse ou un amant fort riche qui lentretient quelque peu ( la
discrtion du MJ). Seulement, il faut parfois donner le change, sans quoi ce don
disparat

Robuste

Spcialiste*

Talent 7

Style descrime

Escrime uniquement
Selon style

Le joueur choisit un style d'escrime : cavalerie, franais, italien ou espagnol, en


tenant compte des pr-requis de chaque style.

Tacticien

Le joueur bnficie d'un bonus de +2 sur ses jets de tactique militaire visant
djouer un enchanement ou une botte secrte.

Tireur dlite

Arme de tir 5

Le joueur bnficie d'un bonus de +2 au tir s'il dispose d'au moins un tour pour viser.
Il peut galement recharger deux fois plus rapidement.

7.

EFFET

Le joueur possde (ENx5 + BR) Points de Vie au lieu de (ENx4 + BR).

Le joueur effectue ses tests avec 2D6 au lieu d1D10, les 6 sont relancs.
Prestige + 50

Prestige

Le prestige est un indicateur de la notorit du personnage : plus il est lev, et plus le


personnage sera clbre et recevra de marques dhonneur. On le reconnatra dans les
salons, on le connatra dans les rues, on le craindra ou ladmirera.
Lorsquau cours de la partie le personnage accompli un acte dclat devant tmoin, alors
son prestige augmente. Plus lacte est clatant, et plus son prestige crotra !
A linverse, sil commet quelque infamie, alors son prestige diminuera en consquence
Le prestige est une notion bien irrationnelle : nombreux sont les courtisans jouissant dun
grand prestige sans tre des hros, et nombreux sont les hros mconnus du peuple et
du roi.
Techniquement, le prestige permet doffrir certains avantages selon les circonstances,
mais cela peut galement avoir des consquences nfastes ! Le prestige social devient
ngatif si le personnage est reconnu par ses ennemis. En outre, sa rputation dhomme
terrible sera crainte peut-tre plus encore Les effets du prestige sont la discrtion du
MJ.
Les modifications du prestige se font notamment sur lintimidation, ltiquette, le baratin
et lloquence, et dune faon gnrale sur toutes les relations sociales que peut avoir le
personnage.

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

TITRE

PRESTIGE

AVANTAGES

Inconnu

0-100

Le personnage est un inconnu total, il se fond dans la masse


des gens ordinaires.

Bon
camarade

100-500

Eloquence+1

Lentourage proche du personnage lestime et lui reconnat


des qualits.

Homme de
confiance

500 1.000

Eloquence+1
Baratin+1

Le personnage est assez connu de son entourage rgulier et


de leurs relations, son nom a t voqu parfois dans les
salons par quelque gentilhomme rput la Cour.

Gentilhomme

1.000 - 3.000

Eloquence+1
Baratin+1
Intimidation+1

Le personnage a dj t prsent la Cour et au roi au


moins une fois. Sa rputation est trs bonne, on le dit
courtois, loyal et vaillant.

3.000 6.000

Eloquence+1
Baratin+1
Intimidation+1
Etiquette+1

Le personnage est connu de toute la Cour et le tout Paris a


dj entendu au moins une fois son nom. Il est reu la
Cour rgulirement, est cout et respect, et jouit des
faveurs de certains grands du royaume.

Grand nom
du royaume

6.000 10.000

Eloquence+2
Baratin+2
Intimidation+2
Etiquette+2

Tout le royaume a dj entendu le nom du personnage et un


de ses exploits : cest un incontournable de la Cour, un
favori du Roi et une personne digne dloge, favorite du roi
et des princes.

Hros

10.000 - 15.000

Eloquence+3
Baratin+3
Intimidation+3
Etiquette+3

La renomme du personnage dpasse les frontires : il


suscite ladmiration de ses pairs et la crainte de ses
ennemis, tout le royaume connat son nom. Buckingham est
de ces gens-l !

Lgende

15.000 +

Eloquence+4
Baratin+4
Intimidation+4
Etiquette+4

Une lgende se trouve dans les livres dhistoire, ou en


statue de bronze sur le centre du pont neuf, en lieu et place
du grand roi Henri IV !

Gentilhomme
admir

DESCRIPTION

Les bonus ventuels sappliquent si le personnage est reconnu par ses interlocuteurs. Si
ces derniers sont de ses ennemis, alors les bonus peuvent parfois sinverser pour devenir
des malus ( la discrtion du MJ, selon les circonstances).
8.

Gagner ou perdre du Prestige

Chaque acte commis ou parole prononce par le personnage devant tmoin est
susceptible de lui faire gagner ou perdre du prestige. Voici quelques exemples :
ACTION

PRESTIGE

Effectuer un acte de chrtient, de piti charitable ou de noblesse, un geste de largesse


dsintress et digne dun gentilhomme, sauver lhonneur dune dame ou encore sauver
son honneur en se battant en duel

de 10 50

Sauver un ami dans un guet-apens au pril de sa vie, se distinguer lors dun sige en
bravant la mort

de 100 300

Sauver le roi, offrir son corps en rempart pour protger un gnral ou un Prince, sauver sa
compagnie dune mort certaine lors dun sige prilleux

Jusqu 1000

Cependant, il convient de prendre en compte le milieu dans lequel volue un


personnage : sil ne ctoie que des fripouilles, il obtiendra plus probablement du prestige
en commettant un acte cruel quen faisant un geste altruiste. Une fois encore, cest au MJ
de dfinir la porte et le contexte des actes de ses joueurs.

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

II. LES COMBATS : DEROULEMENT TYPE


1.

Fusillade
Droulement :

Si les circonstances le permettent, chaque adversaire ayant une arme feu peut s'en
servir. L'ordre de la fusillade, s'il doit y en avoir un, est dtermin par le MJ selon les
circonstances.
Chaque joueur fait un test de Perception / Armes de tir, avec un SR dtermin par le MJ
(selon les circonstances, voire tableau des SR au chapitre prcdent). Les joueurs
galant ou dpassant ce SR touchent l'adversaire.
Par la suite, il est possible de dgainer une arme et d'abandonner pistolets ou mousquet,
ou mme de dgainer un second pistolet si l'on en avait un de prpar, mais
certainement pas de rutiliser les mmes armes : recharger un mousquet ou un pistolet
ncessite jusqu' 40 mouvements ! Un utilisateur expriment mettra donc environ
une minute recharger son arme.
Si des blessures ont t infliges lors de la fusillade, reportez-vous vous au
paragraphe 5. Les blessures - La pugnacit
Sinon, passez directement au 2. Corps corps.

Rgles spciales :

- Long feu : si le SR n'est pas atteint, mais n'est manqu que de 1 point, alors l'arme a
fait long feu. Le tireur pourra, s'il le souhaite et s'il en a l'occasion, ressayer au tour
suivant.
- Pistolero : il est possible de tirer avec un pistolet dans chaque main, mais pas un
mousquet, un arc ou une arbalte, qui accaparent les deux mains. Toutefois, cela
entrane un malus de -4 sur chacun des jets, qui seront raliss simultanment. Si le PJ
dispose du don Ambidextrie, les malus sont rduits -2.
2.

Corps corps
Tailles des armes diffrentes :

Les armes sont divises en 3 catgories (outre bien sr les armes de tir), chacune
utilisant un talent de combat en particulier.
Catgorie darme

Talent utilis

Exemples

Armes courtes

Bagarre

Mains nues, poignard, couteau, fourchette, main gauche

Armes moyennes

Escrime

Rapire, sabre, pe, gourdin, bton, masse

Armes longues

Armes d'hast

Pique, hallebarde, pieu, bton, corsque, fourche

Lors de l'engagement, si l'un des deux adversaires possde une arme dont la taille est
suprieure celle de son opposant, il obtient un bonus de +2 pour son jet de d.

10

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

Si le joueur possdant l'arme plus longue remporte le tour, alors il parvient


maintenir son adversaire distance. Son bonus de +2 sera conserv au tour suivant.
En revanche, si c'est le combattant ayant l'arme plus courte qui remporte le tour, il ne
peut pas blesser mais parvient se rapprocher de son adversaire, et c'est lui qui au
tour suivant bnficiera d'un bonus de +2 (l'arme longue utilise courte distance est
plus encombrante).
Le don Combat rapproch permet d'ignorer les malus ventuels dus la diffrence de
tailles des armes.

Tailles des armes identiques :

Si les joueurs possdent des armes de tailles identiques, il leur est possible d'effectuer
tout de suite un choix tactique. Reportez-vous alors au paragraphe suivant : 3. Choix
tactiques.

Rsolution du tour :

Chaque joueur effectue un test double d'Agilit / Talent appropri, o le talent appropri
dpend de la taille de l'arme utilise (cf. ci-avant). Il convient galement d'ajouter ou
retrancher les ventuels modificateurs dus aux diffrences de tailles d'armes.
Le joueur obtenant le plus haut score remporte l'engagement.
Si les scores sont gaux, c'est un coup fourr, les joueurs se touchent mutuellement.
Pour les blessures, reportez-vous 5. Les blessures - La pugnacit.

Rgles spciales :

- Combat 2 armes : il est possible de combattre avec une arme dans chaque main.
Dans ce cas, les jets sont effectus simultanment, mais avec un malus de -5. Si le
personnage possde le don Ambidextrie, ces malus se rduisent -3.
Il est impossible de faire cela avec une arme d'hast, qui ncessite l'utilisation des deux
mains. Dans les autres cas, pour les rgles sur les tailles d'armes, on considre toujours
l'arme utilise la plus longue.
- Bouclier : bien que le bouclier soit dsuet, il peut arriver qu'un personnage utilise un
objet quivalent. Le bouclier peut alors tre utilis ou non, au choix du joueur le portant,
mais uniquement pour Tenir, Rompre, Feinter ou Esquiver, et ce avec un bonus de
+2. En revanche, il n'obtiendra aucun ventuel bonus prvu par ces manoeuvres au tour
suivant.
- Adversaires surnumraires : en cas de combat 1 contre 2, le joueur seul peut faire
face ses deux adversaires avec un malus de -4 tous ses jets de combat et de
tactique. Si un troisime adversaire est de la partie, le malus passe -8, un quatrime 12, etc.

11

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

3.

Choix tactiques

Si les conditions le permettent, chaque adversaire peut effectuer un choix tactique pour
la suite des hostilits. Les choix dont disposent les escrimeurs sont plus nombreux, tant
donn la technicit de ce type de combat. Les conditions sont gnralement les
suivantes :
Les adversaires ont des armes de tailles identiques.
Les adversaires ont des armes de tailles diffrentes, mais sont engags au corps
corps.
Les adversaires ont des armes de tailles diffrentes et ne sont pas engags au corps
corps, seul le combattant possdant l'arme la plus grande peut faire un choix tactique.
Le choix tactique n'est pas obligatoire : si le joueur ne dsire pas en faire, il continue
combattre normalement. Attention : certains choix engagent le joueur pour plus d'un
tour. Dans ce cas, pour que ce choix soit men bien, chaque tour doit tre russi,
sinon le choix tactique devient caduc. Le joueur peut galement dcider d'abandonner
un choix lui prenant plusieurs tours en cours de combat.
-- Cf. page suivante le dtail des choix tactiques.
4.

Bilan du tour Tour suivant

Selon les circonstances, on reprend le schma de droulement de combat de diffrentes


faons.
Si l'un des adversaires a russi rompre ou fuir, il faut de nouveau tenir compte de
la taille des armes l'engagement, les combattants ayant repris des postures
loignes.
Si l'un des adversaires en a l'opportunit et les moyens, il peut y avoir une nouvelle
fusillade.
Si l'un des adversaires est mort, hors de combat ou abandonne, c'en est fini ! Voyez
ce propos 1. Le prix de la vie : tuer ou vaincre ? dans le chapitre suivant.
Sinon, chaque adversaire peut effectuer un nouveau choix tactique, ou poursuivre
le mme si son choix prcdent l'engageait pour plus d'un tour, ou combattre
normalement.

12

Choix

Description

Engagement

Contraintes

Droulement

Rsultat

Selon botte

Selon botte

Selon botte

Selon botte

Botte secrte

Voir le chapitre correspondant, chaque botte secrte a des effets


et des contraintes qui lui sont propres.

Dsarmement

La plupart du temps, il s'agit d'une blessure inflige la main


forte de l'adversaire, lui faisant lcher son arme, ou d'un coup
port trs fort sur la lame ou la hampe de l'adversaire.

1 tour

---- Malus -8, dgts normaux

---- Si russi : dsarmement de l'adversaire

Attitude dfensive visant viter l'attaque adverse, ou au moins


minimiser la blessure risque.

1 tour

---- Pas de malus, pas de dgt

---- Si russi : tour suivant normal


---- Si rat : dgts subis quand mme
rduits de 4 points

L'attaquant feint une attaque diffrente de celle qu'il va porter


ensuite, pour se placer de faon avantageuse

1 tour

---- Malus -2, pas de dgt

---- Si russi : bonus +2 au tour suivant

In Quartata

Esquive de Quarte, c'est un mouvement o le corps quitte


l'alignement de l'attaque par un pas de ct. Pour un droitier, le
pied gauche partira sur la droite, soustrayant la cible de dedans
la pointe adverse. Ce mouvement place celui qui l'effectue dans
une position avantageuse pour le tour suivant.

1 tour

uniquement en
combat rapproch

---- Malus -4, pas de dgt

---- Si russi : bonus +4 au tour suivant

Passata Soto

Contre-attaque dessous effectue en se fendant en arrire et en


se soustrayant la cible. On peut utiliser la main non arme
comme troisime appui au sol. C'est une manuvre assez
acrobatique, permettant de blesser en donnant du champ celui
qui la ralise, et la possibilit de se dgager du combat.

1 tour

---- Malus -4, dgts normaux

---- Si russi : possibilit de s'enfuir ou


rompre sans contrainte

Enveloppement

Prise de fer en 2 temps, l'enveloppement permet, s'il est russi,


de dsarmer l'adversaire sans le blesser. L'on s'empare de la
lame adverse dans une ligne pour la ramener sans la quitter,
dans cette mme ligne, par un mouvement circulaire de la pointe.
L'enveloppement s'excute en prenant le fer de l'adversaire et en
dcrivant un contre pour le ramener dans la ligne initiale sans en
perdre le contact.

2 tours

uniquement
escrime contre
escrime

---- Tour 1 : Malus -2, pas de dgt


---- Tour 2 : Malus -4, pas de dgt

---- Si russi : dsarmement de l'adversaire

Opposition

Prise de fer en 3 temps o l'on s'empare de la lame adverse en la


matrisant progressivement dans la mme ligne jusqu' la finale
de l'offensive.

3 tours

uniquement
escrime contre
escrime

---- Tour 1 : Malus -3, pas de dgt


---- Tour 2 : Malus -1, dgt/2
---- Tour 3 : Malus -2, pas de dgt

---- Si russi : dsarmement de l'adversaire

Liement

Le liement est une prise de fer en 3 temps consistant amener


progressivement la lame de l'adversaire vers sa ligne oppose
avant de s'en emparer, en effectuant des touches minimes
chaque coup. Une lame lie avec succs tombe des mains de
l'adversaire.

3 tours

uniquement
escrime contre
escrime

---- Tour 1 : Malus -1, dgt 1


---- Tour 2 : Malus -2, dgt 2
---- Tour 3 : Malus -3, dgt 3

---- Si russi : dsarmement de l'adversaire

Rompre

Un pas en arrire, visant se dgager de la pression de


l'assaillant. Si le combattant parvient rompre, on doit reprendre
en considration la rgle sur les diffrences des tailles d'armes.

1 tour

avoir la place de
reculer (au moins
deux pas)

---- Pas de malus, pas de dgt

---- Si russi : prise en compte de la taille


des armes au tour suivant

Senfuir

On ne peut pas toujours vaincre

1 tour

---- Pas de malus, pas de dgt

---- Si russi : fuite


---- Si rat : fuite, et subit +1d6 de dgts
supplmentaires

Le combattant se fend en avant pour tenter un coup dcisif et


puissant

1 tour

---- Pas de malus

---- Si russi : dgts infligs +1d6


---- Malus -4 au tour suivant

Attitude dfensive, placement en vue d'une meilleure opportunit

1 tour

---- Pas de malus, pas de dgt

---- Si russi : bonus +1 au tour suivant

Esquive

Feinte

Se fendre

Tenir

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

5.

Les blessures La pugnacit


Calcul des dgts :

Si des blessures sont infliges pendant un tour de combat (tir ou corps corps), le ou les
joueurs ayant bless l'adversaire calculent les dgts selon l'arme utilise. Ces dgts
sont retranchs du total de Points de Vie (PV) de celui qui est bless.
Il nexiste pas de systme de localisation ou de protection : les rsultats sont
interprts par le MJ qui a toute lattitude pour adapter les chiffres la logique
du combat.
Astuce : Par souci de rapidit des jets, il peut tre judicieux de lancer le d de dgts en
mme temps que le d de combat en utilisant des ds de diffrentes couleurs, afin
d'obtenir tout de suite le rsultat de la blessure. Evidemment, si l'engagement est perdu,
le d de dgt n'aura servi rien.

La pugnacit :

La pugnacit est une caractristique gale EN+BR (Cf. Cration de personnage). Elle
reprsente la hargne naturelle d'un personnage, allie un certain courage et une
certaine rsistance la douleur ou aux blessures.
Lorsqu'un personnage subit en un seul coup une quantit de dgts strictement
suprieure au score de Pugnacit, alors la douleur est si forte que le personnage peut
subir un contrecoup, parfois bnfique (raction d'orgueil, instinct de survie), mais
souvent nfaste.
Dans ce cas, le joueur lance donc 1D6 et ajoute au rsultat la diffrence entre les dgts
subis et son score de pugnacit. Les effets sont les suivants :
Rsultat

Effet

2-3

Prudence

Le coup a refroidi les ardeurs du bless, il se concentre et


obtient un bonus de +2 au tour suivant

4-5

Forces dcuples

Sous le coup de la colre, le bless se rue au combat : il


pourra obtenir un bonus de +1D6 aux dgts pour le tour
suivant, mais subira en mme temps un malus de -2 pour
toucher.

6-7

Sonn

Le bless est sonn, la violence du coup lui a fait voir 36


chandelles ! Il ne pourra que Tenir, Rompre, Esquiver ou
S'enfuir au tour suivant, avec un malus de -2.

8-9

Fuite

Le bless subit un tel choc qu'il prend peur et fuit


immdiatement.

Reddition

Le bless ne peut que constater qu'il n'est plus en tat de


combattre aprs pareil choc, il se rend. Si toutefois le
combat tait clairement mort, la reddition se transforme
en Fuite.

10-11

14

12-13

Douleur
insoutenable

14-15

Evanouissement

16+

Estropi

Description

Le choc a provoqu une blessure extrmement


douloureuse mais non incapacitante : le bless, vocifrant
et jurant, peut continuer se battre mais avec un malus de
-4, qui perdurera mme aprs le combat, tant que la
blessure n'aura pas t soigne.
La douleur et le choc sont tels que le bless perd
conscience immdiatement. Il n'a plus qu' esprer que
son adversaire se montre clment.
Le bless, en raison de la violence du coup reu, est hors
de combat (vanoui ou non). Il restera galement
estropi

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

III. LART DE LESCRIME


1.

Le prix de la vie : tuer ou vaincre ?

Il savre que le systme de combat est trs expditif : les dgts peuvent rapidement
tre trs importants ! Cela simule tout dabord le fait quune arme blanche nest pas un
jouet, et que contrairement ce que lon peut voir dans dautres jeux, on ne survit pas
aprs avoir reu 20 coups de hache.
Puis, cela accorde de limportance la vie, et pas seulement celle des PJ. Tuer un homme
nest pas un acte anodin, mme au XVIIme sicle. Il existe une justice, une morale, et
surtout une profonde croyance et Dieu et son jugement dernier, qui pse de tout son
poids sur les consciences de chacun.
Aussi engageons-nous le MJ bien souligner ce point auprs de ses joueurs, tout comme
il prendra soin de ne point loublier si jamais les joueurs devaient se trouver face des
gens hostiles. De ce fait, il est ainsi possible dpargner la vie dun joueur mritant que la
factie des ds avait tu sans piti. Il suffit de tricher un peu, ou destimer que
ladversaire ne combattait pas pour tuer, juste pour vaincre.
Vous pouvez galement permettre aux joueurs de diminuer volontairement une partie
des dgts quils infligent, afin de leur viter de tuer froidement tous ceux contre qui ils
combattent. On considrera alors quils se sont retenus au moment fatidique pour ne pas
tuer, mais juste vaincre.
2.

Les styles descrime

Lescrime a atteint pour certain le stade dart vritable. On distingue plusieurs styles de
combat, provenant de pays ou de cultures ayant marqu lart de lpe de leur empreinte
propre. Pratiquer un style offre certaines perspectives de combat diffrentes, et les
grands duellistes en connaissent souvent plusieurs.
En terme de rgles, chaque style utilis offre certains avantages ou inconvnients au
combat, si le joueur dcide de lemprunter. Pour quun joueur possde un style, il doit
choisir le don spcialiste escrime , et y accoler le style quil souhaite connatre. Outre
les avantages ou contraintes de chaque style, certaines bottes secrtes ncessitent la
connaissance dun style en particulier pour tre apprise ou connue.
-- Cf. tableau page suivante pour le dtail des styles descrime.
Lors d'un combat, le joueur peut sa guise changer de style ou cesser d'en user,
afin d'ajouter ces possibilits la panoplie dont il dispose dj.
Si deux duellistes s'affrontent dans le mme style, les avantages inhrents chaque
style sont conservs pour chacun des combattants

15

Style

Description
Le style espagnol est un systme complexe faisant appel tout
un ensemble de connaissances. Gomtrie, mathmatiques et
mtaphysique concourent dfinir une chorgraphie prcise que
l'escrimeur doit adopter, selon le cercle mystrieux . Ce
cercle est bas sur un pentagramme orn d'un complexe
maillage de courbes, lignes et ellipses.

Style espagnol

C'est en 1569 que Hieronimo de Caranca jette les bases


thoriques de ce style, par son trait De la philosophia de las
armas . En 1623, Girard Thibault d'Anvers publie en France son
Acadmie de l'pe, ou se dmontrent par rgles
mathmatiques, sur le fondement d'un cercle mystrieux, la
thorie et pratique des vrais et jusqu'a prsent inconnus secrets
du maniement des armes, pied et cheval .

Avantages

Contraintes

- Bonus de +4 sur le premier tour


dengagement
- Bonus de +1 sur les prises de fer

Pr-requis

- Ambidextrie
Rapire & main
gauche

- Lors dun jet critique, si 2me 0 sur 1D10,


ladversaire tombe mort

- EDU 6
- INT 6

Le principe cl du style espagnol est nomm zone de mort :


c'est l'espace permettant l'adversaire de porter une attaque en
une seule passe. Quiconque laisse un adversaire pntrer dans
cette zone est en grave danger.

Style franais

Style espagnol

C'est le style le plus rpandu. Il se pratique sans main gauche,


avec une grande retenue et une grande lgance, de faon trs
formelle. On pourrait qualifier ce style de traditionnel, puisque
depuis il s'est impos comme style de rfrence de l'escrime.

- Bonus de +2 sur les jets de tactique


militaire

Le style italien est relativement semblable au style franais,


mais plus vigoureux et plus athltique, un peu plus brutal
galement. On y porte volontiers des coups de poings en sus
des parades et des esquives.

- Bonus de +1 aux dgts

Rapire, sabre ou
pe

- Bonus de +1 sur les prises de fer

- Malus de -2 au lieu de -4 sur In Quartata,


Passata Soto et Se fendre

Rapire, sabre ou
pe

- Acrobatie 5
- FO 6

- Bonus de +4 au jet d'escrime sur le 1er


tour d'engagement
Style cavalerie

Hrit des charges des chevaliers mdivaux, ce style ne se


pratique qu' cheval, et avec des armes solides et rudes. Le
pratiquant de ce style se doit d'tre un cavalier aguerri,
expriment et habile.

- Bonus de +4 aux dgts sur le 1er tour


d'engagement
- Permet de fuir sans malus (dgagement
grce au cheval)

Sabre ou pe
Se pratique
cheval

- Equitation 7

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

3.

Les bottes secrtes

Les bottes secrtes sont des enchanements martiaux particuliers, que seule une poigne
de combattants connaissent. Ce sont souvent des secrets de famille, transmis de
gnration en gnration, ou seulement un ami fidle. Chaque botte secrte est dfinie
par plusieurs attributs :

Pr-requis
Une botte possde parfois des pr-requis pour tre connue par un joueur. Le plus
couramment, il sagit dun score minimum dans une caractristique ou un talent,
une spcialisation, ou un style particulier.

La notorit
Elle dfinit la raret de la botte. Plus une botte est connue, plus elle a de chances
dtre pare ou vite. Le nombre sert dfinir le SR permettant de parer, voire
dapprendre une botte secrte.
NOTORIETE

DESCRIPTION

21-23

Classique

Plus de 100 personnes connaissent la botte

24-26

Peu commune

Moins de 100 personnes connaissent la botte

27-29

Rare

Moins de 50 personnes connaissent la botte

30-32

Rarissime

Moins de 20 personnes connaissent la botte

33+

Lgendaire

Moins de 5 personnes connaissent la botte

Restrictions
Certaines circonstances interdisent lutilisation dune botte, ou certaines
circonstances sont parfois ncessaires lutilisation dune botte. Les contraintes
dcrivent ces restrictions dutilisation. La plupart du temps, il sagit de conditions
de placement, darme de ladversaire, ou de nombre dadversaires.

Lengagement
Il reprsente les temps ncessaires mener la botte son terme.

Le droulement
Cest la description de chaque phase de la botte, ainsi que ses effets en cas de
russite ou en cas dchec.

Les armes
Certaines bottes sont impossibles avec certaines armes. Les armes permettant la botte
dcrite sont ici rpertories.

17

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

4.

Crer des bottes secrtes

Il est possible de crer des bottes secrtes. Pour ce faire, le joueur doit tre matre en
escrime. Les conditions de cration, les effets, le temps et tout ce qui dfinit la botte sont
choisir en accord avec le MJ.
5.

Exemples de bottes secrtes

Pour dautres bottes secrtes, voir Livre 3 Aides de jeu.

La botte du pilon
Notorit : 22 (classique)
Armes : armes dhast
Pr-requis : /
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 2 tours
Explication : Lattaquant laisse venir son adversaire, pare le premier coup de la hampe
de son arme en la tenant bien verticalement. Puis, il glisse rapidement son arme le long
de la lame adverse, et lui crase le pied de la base de sa hampe, de toutes ses forces.
Ladversaire est drout
Droulement :
- Tour 1 : malus-2, pas de dgt
- Tour 2 : malus-2, dgts/2
Si la botte est russie, malus de -4 aux 3 prochains tours pour ladversaire

Exemple dutilisation de cette botte :


(Joueur A = utilisateur de la botte - Joueur B = adversaire)
- Tour 1 : joueur A fait un test dagilit / armes dhast avec un malus de -2, et joueur B, qui se bat
aussi avec une arme dhast, effectue le mme test sans malus. Joueur A obtient un meilleur score,
le 1er tour de la botte secrte est russi. Pas de dgt.
- Tour 2 : joueur A effectue de nouveau un test dagilit / armes dhast, encore avec un malus de 2, et joueur B mme test, sans malus. Joueur A obtient un score suprieur, la botte est russie !
Joueur A inflige des dgts diviss par 2 joueur B, qui aura en plus un malus de -4 lors de ses 3
prochains tours.

18

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

IV.
1.

CHOIX TACTIQUES AVORTES


Manquer ou abandonner un enchanement ou une botte

A de rares exceptions prs, pour quun enchanement ou une botte soit men son
terme, chaque temps dengagement doit tre russi. Ds quun temps est manqu, la
botte ou lenchanement prend fin et le tour suivant verra un nouveau choix tactique de
la part du joueur.
Le joueur peut galement dcider dabandonner lenchanement ou la botte quil avait
commenc, pour peu quil ou elle soit ralis en plus dun seul temps.
2.

Djouer un enchanement

Il est possible de djouer la tactique de son adversaire : si un enchanement est tent


par ladversaire (prise de fer, In Quartata, Passata Soto), le joueur effectue un jet de
tactique militaire / intelligence contre un jet de tactique militaire / agilit de lassaillant,
avant les jets visant rsoudre la passe darme.

Si le score de lassaillant est strictement suprieur celui du dfenseur,


lenchanement est bien camoufl, la botte se poursuit.

Si le dfenseur dcouvre les intentions de lassaillant, ce dernier subit un malus


supplmentaire de -4 sur ses prochains jets visant rsoudre lenchanement.

3.

Djouer une botte secrte

De mme que pour un enchanement, il est possible de djouer une botte secrte.

Si le score de lassaillant est strictement suprieur celui du dfenseur,

Si les adversaires connaissent tous deux la botte en cours de rsolution, alors un


malus de -4 sapplique automatiquement lassaillant.

Si le dfenseur ne connat pas la botte, il peut la parer tout de mme : il effectue


un jet de tactique militaire / intelligence sur un SR quivalent au niveau de raret
de la botte. Si le jet est suprieur ou gal, il vite la botte.

Si le dfenseur a russi djouer la botte secrte, il y a une chance pour quil la


comprenne et la reprenne son compte : il effectue un jet descrime / intelligence
sur un SR quivalent au niveau de raret de la botte. Si ce jet est suprieur ou
gal, il possde dsormais la botte !

Si lassaillant essaye plusieurs fois la mme botte dans un court laps de temps, le
SR du dfenseur baisse la discrtion du MJ.

4.

Circonstances du combat & Etude de la tactique

Il nest pas toujours possible de djouer un enchanement ou une botte de ladversaire.


Si le combat se fait dans un cadre strict, avec de lespace et sans leffet de surprise, alors
le dfenseur a tout loisir dobserver la tactique de lattaquant, et donc dessayer de la
contrer.
En revanche, si le dfenseur est surpris, ou sil sagit dune mle gnralise impliquant
de nombreux combattants, alors toute tactique devient plus ou moins caduque : la fureur
et le tumulte des combats rend tout calcul impossible, seule importe la sauvegarde de sa
vie et ventuellement de celle de ses camarades.
Les circonstances dans lesquelles la tactique dun combat peut-tre tudie par lun ou
lautre des belligrants sont laisses lapprciation du MJ, mais tout joueur cherchant
djouer un enchanement ou une botte adverse doit, avant lengagement, lannoncer
clairement.
Dun point de vu plus prosaque, cette rgle vitera notamment de trop nombreux jets de
ds lors dun combat, afin de ne pas trop ralentir laction, et ainsi de bien distinguer un
combat plutt de type duel, impliquant une forme dhabilet tactique, dun combat plus
brutal, tenant plutt de laffrontement sauvage ou de la guerre.
19

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

V. LA REGLE DOR
Maintenant que vous avez englouti le systme de combat, voici LA rgle dor :

Oubliez tout, et faites comme vous voulez


Alors, pourquoi tout ce baratin et ces rgles de simulation ? Eh bien, il se trouve que
gnralement, ce sont les situations de combat les plus complexes grer. Les choses
vont trs vite, mais il y a beaucoup de simulations en mme temps, beaucoup (trop) de
jets de ds, de parlotes inutiles, bref, de confusion. Le rsultat est que la scne de
combat pique qui devait se drouler sur les toits de Paris prend un tour singulirement
ennuyeux et insipide.
Voil pourquoi rien de vaut le jugement du MJ, ainsi que quelques pistes utiles :

Nhsitez pas tricher avec les ds : vous tes MJ, parfois les joueurs font ou
dcrivent des choses qui contredisent totalement la logique des ds. Dans ce cas,
trichez !

Dcrivez au maximum les scnes de combat : cest essentiel ! Plus le MJ et


les joueurs imagineront les scnes de faons identiques, et moins il y aura de qui
proquo.

Prparez bien vos scnes de combat : tant que cest possible, prvoyez bien
les lieux dans lesquels cela doit se drouler, la configuration, les PNJ et objets
alentours, etc.

Ninsistez pas sur les jets de d, narrez au mieux : vitez de vous apesantir
sur de savants calculs dapothicaires concernant telle ou telle action entreprise,
cela ralentit laction. De mme, dcrivez avec le plus de ralisme et de prcision
possible ce qui se passe.

Noubliez pas vos joueurs : si lun des joueurs est moins expansif, relancez-le.
Demandez-lui ce quil fait, faites-lui tomber un adversaire sur le rble, bougez-le !

Allez vite : animez votre scne, ne laissez pas aux joueurs le temps de souffler ni
de faire des commentaires superflus, cela ralentit affreusement le jeu. Matrisez le
mieux possible les rgles pour ne pas perdre de temps chercher. Si vous ne
savez pas, trichez, inventez, mais animez laction !

Voil, en un mot comme en cent, il apparat que les scnes daction, et de combat en
particulier, sont toujours les plus difficiles bien matriser, faire vivre pleinement tout
le monde. Cest donc pourquoi les rgles ne sont quun support, juste des chiffres
permettant dessayer de simuler laction. La vritable action, cest le MJ qui la raconte.

20

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

VI. EQUIPEMENTS
1.

Quelques armes usuelles

ARME

TAILLE

C O T
APPROX.
(en livres)

DEGATS

NOTE

Arbalte

Arme de tir

250

D6+8

1 tir / 3 tours

Arc dif

Arme de tir

250

D6+6

1 tir / 2 tours

Arquebuse

Arme de tir

500

D10+7

Rgle de long feu


1 minute pour recharger

Corsque

Longue

120

D6+FO+5

Dague

Courte

20

D6+FO-1

Epe

Moyenne

200

D6+FO+3

Hallebarde

Longue

120

D6+FO+5

Main gauche

Moyenne

80

D6+FO-2

Escrime+1 en utilisant cette arme

Mains nues

Courte

D6+FO-3

Misricorde

Courte

50

D6+FO

Relance le d sur 9 et 0, ou 5 et 6

Mousquet

Arme de tir

800

D10+7

Rgle de long feu


1 minute pour recharger

Pertuisane

Longue

120

D6+FO+5

Pique

Longue

120

D6+FO+3

Relance le d sur 9 et 0, ou 5 et 6

Pistolet

Arme de tir

400

D10+5

Rgle de long feu


1 minute pour recharger

Rapire

Moyenne

150

D6+FO+1

Sabre

Moyenne

200

D6+FO+2

Sacquebutte

Longue

120

D6+FO+3

Relance le d sur 9 et 0, ou 5 et 6

21

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

2.

Vtements

VETEMENT

C O T
APPROX.
(en livres)

Hauts de chausse

1 100

Les hauts de chausses sont lquivalent de nos pantalons modernes : ils sont
nous, linstar de la plupart des vtements, par des aiguillettes, sortes de
noeuds parfois richement orns (avec des ferrets par exemple !)

Pourpoint

2 150

Veste dlgance variable, le pourpoint se porte par-dessus la chemise. Un des


raffinements suprmes consiste laisser les dentelles de la chemise sortir du
pourpoint par des fentes mnages dans les manches cet usage, les
crevs .

Baudrier

10 200

Le baudrier est une bande de cuir porte en travers du torse, servant notamment
maintenir les armes de son porteur. Beaucoup dlgances y sont attaches, de
la boucle en argent au cuir fin.

Feutre

1 50

Le feutre est un chapeau bords larges, souvent orn dune plume, et accessoire
indispensable du gentilhomme de bonne famille. Lon trouve parfois le chapeau
remplac par un bret, selon les us locaux.

3.

DESCRIPTION

Divers
OBJET

C O T
APPROX.
(en livres)

Cheval (Bidet)

10 100

Cheval de guerre

600 1.500

Nettement plus chers et plus priss, les chevaux de guerre sont des btes
robustes, la robe flambante et dont on prend souvent le plus grand soin.

Harnachement

10 400

Les harnachements pour chevaux sont de cot et daspect fort variables, selon
quils sont destins courir les routes ou faire la guerre. Les bons
harnachements sont en gnral pourvus de fontes pour les pistoles, dune selle
confortable, et dornementation sur les cuirs !

Bouteille de vin

16

Le vin est assurment la boisson la plus consomme en France, contrairement


lAngleterre qui lui prfre la bire. Cest dailleurs probablement lune des
raisons majeures de linimiti entre les deux pays !

Une nuit
dauberge avec
repas

Les auberges fleurissent le long des routes de France, et sont gnralement de


qualits quivalentes.

Un bon pourboire
pour un laquais

Les laquais et autres serviteurs de tout poil sont souvent remercis de leurs
services par un pourboire, sils font preuve de clrit et defficacit.

Un diamant de
famille

5.000 7.000

Les bijoux sont un moyen de trouver de largent rapidement, en les mettant en


gage ou les vendant un juif. Cette pratique assez courante faisait de ces bijoux
des gages damiti ou de gratitude de la part des grands vis--vis de leurs
cratures fidles.

22

DESCRIPTION

Le bidet est un petit cheval de voyage, souvent de faible prix.

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

VII. CREER UN PERSONNAGE


1.

Etat civil

Le joueur inscrit les nom, prnom, titre, surnom, religion, historique de son personnage,
ainsi que toute information juge utile. Les titres nobiliaires peuvent offrir certaines
rentes, la discrtion du MJ.
2.

Carrire

Le joueur choisit son rgiment dappartenance ou sa carrire. Il est possible (et mme
conseill) que tous les joueurs choisissent des rgiments et/ou carrire compatibles
une collaboration, afin de faciliter le droulement du jeu.
A cet effet, le MJ peut (et ne se fera pas prier pour) dsigner un rgiment ou une carrire
aux joueurs. Chaque carrire offre certains avantages pour la suite de la cration.
Cf. Livre 3 Aides de jeu : les carrires.
Concrtement, les scnarios pourront tre prvus pour un type prcis de carrire. Par
exemple, le scnario en Livre 3 : La conspiration de Chalais est crit pour un groupe
de Chevau-lgers de la garde. Il nest en aucun cas jouable par un groupe de jsuites ou
de mendiants !
3.

Caractristiques, Points de vie, Pugnacit & Prestige

Le joueur peut rpartir un total de 56 points dans ses 10 caractristiques, avec un


minimum de 2 et un maximum de 7. Les hommes ajoutent ensuite 1 en FO, et les
femmes 1 en AG.
Les Points de Vie (PV) correspondent un score de ENx4+BR.
Le Prestige dmarre 0, sauf dons spciaux.
La Pugnacit est gale EN+BR.
4.

Talents

Le joueur peut rpartir 45 points entre tous les talents de la liste. Il y a une liste
prtablie de talents, mais elle nest pas exhaustive : un joueur peut dcider, en accord
avec le MJ, de travailler un talent spcifique ne faisant pas partie de cette liste.
Il ny a pas de minimum, mais le joueur est soumis un score maximum de 6 dans
un talent au dpart.
Le joueur obtient galement un score correspondant (EDU+INT)/2 dans sa langue
natale. En outre, il peut galement parler une seconde langue (souvent un patois
rgional), en fonction de son historique, la discrtion du MJ.
Toujours selon lhistorique, le MJ peut, sa discrtion, donner ou imposer des points
dans un talent en particulier du personnage.
5.

Dons

Le joueur peut choisir 1 don parmi la liste propose. Pour certains dons, lhistorique du
personnage doit justifier du choix, en particulier pour ceux offrant des avantages sociaux.

23

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

6.

Avantages

Selon la carrire choisie, le joueur reporte sur sa feuille de personnage les avantages
dont il jouit.
7.

Dotations

Selon la carrire choisie, le joueur note les dotations dont il dispose.


8.

Secret mortel

Le joueur peut dcider davoir un secret mortel : un fait ou un acte dont il cache la ralit
et lexistence tous et toutes, de peur des consquences que cela pourrait avoir Le
type de secret est au choix du joueur, en accord avec le MJ. Selon le poids de ce secret,
le MJ peut alors octroyer entre 2 et 8 points supplmentaires rpartir dans les
talents du personnage, avec les mmes contraintes que prcdemment.
Le MJ peut aussi, sa discrtion, autoriser le joueur choisir un 2me don plutt que de
recevoir un supplment de points de talent.
Exemples de secrets mortels :
- Un chevau-lger de la garde a tu un adversaire en duel de faon dshonorante, et a
ensuite tu le tmoin de son adversaire pour dissimuler son infamie. Son propre tmoin
l'a vu faire, et connat ce terrible secret : le MJ dcide d'accorder 7 points de talent
supplmentaires, c'est trs handicapant.
- Un jsuite est dvor par le dmon du jeu, et il va parfois jusqu' dissimuler des
sommes de l'ordre pour payer ses dettes : le MJ accorde 5 points de talent
supplmentaires, c'est assez lourd porter.
- Un mendiant est recherch par quelques bourgeois en colre pour les avoir dups et
leur avoir extorqu une cinquantaine de livres. Le MJ accorde 3 points de talent
supplmentaire, c'est handicapant sans tre non plus un danger mortel permanent.

24

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

VIII. PROGRESSION DUN PERSONNAGE


1.

Gagner de lexprience

A la fin dune partie, les joueurs gagnent un certain nombre de points dexprience, que
le MJ distribue selon les actes, ides, respect des rles de chacun.

2.

CRITERE

EXPERIENCE

Automatique

Par heure de jeu

Respect de historique de personnage, qualit de jeu

03

Respect du MJ et des autres joueurs

03

Contributions lavance du scnario, ides dcisives

05

Apprentissages sur lunivers des Trois Mousquetaires

05

Utiliser son exprience

Lexprience ainsi acquise peut maintenant tre dpense afin daugmenter ses talents,
ses caractristiques, ou obtenir un don. Le joueur doit cependant justifier de ses
augmentations ou acquisitions auprs du MJ : il est par exemple illogique de progresser
dans le talent Equitation si le joueur nest pas mont cheval de tout le scnario.
Les dons sont part et ne cotent pas tous les mme nombre de point dexprience ;
certains dons sont inaccessibles par le biais de lexprience.

Augmenter un talent
Le joueur peut effectuer un jet pour 1 point dexprience dpens. Un jet consiste
en un lancer de D10. Si le score obtenu est suprieur ou gal au score du talent
que le joueur dsire augmenter, alors il marque une croix ct de ce talent. Au
bout de 3 croix, le score de ce talent augmente de 1 point.
Mme si le jet est manqu, le point dexprience est dpens. On ne peut
augmenter chaque talent que dun point par session de jeu.

Augmenter une caractristique


Le joueur peut effectuer un jet pour 2 points dexprience dpenss. De mme
que pour les talents, si le joueur obtient un score suprieur ou gal au score de la
caractristique quil souhaite augmenter en lanant un D10, alors il marque une
croix ct de cette caractristique. Au bout de 6 croix, la caractristique
augmente de 1 point.
Mme si le jet est manqu, les 2 points dexprience sont dpenss. On ne peut
augmenter chaque caractristique que dun point de cette faon. Une fois quune
caractristique a t augmente, elle ne pourra plus augmenter de nouveau de la
mme faon. Le seul moyen daugmenter cette caractristique une nouvelle fois,
cest dobtenir le don Naturellement dou .

25

Le Gant & LEpe - Livre de Jeu

Obtenir un nouveau don


Voici la liste des dons qu'un joueur peut obtenir par le biais de l'exprience, suivis
de quelques exemples de justifications expliquant l'obtention d'un don :

26

DON

COUT EN EXPERIENCE

Ambidextrie

Ancien lignage

Impossible

Botte secrte

Raret de la botte choisie - 15

Chance inoue

Combattant multiple

10

Combat rapproch

Dtenteur dun secret

2 10 (selon importance du
secret et/ou de la personne
concerne)

Fils ou fille de hros

Impossible

Hargneux

Hritage

Matre

12

Naturellement dou

10

Relation

2 5 (selon influence)

Riche matresse ou amant

2 5 (selon influence et/ou


richesse)

Robuste

Spcialiste

10

Style descrime

10

Tacticien

Tireur dlite

Le Gant lEpe - Livre de Jeu

Ambidextrie : force dutilisation et dhabitude, le joueur peut choisir dobtenir


ce don.
Botte secrte : le joueur peut choisir une botte secrte, en accord avec le MJ, et
justifier de lavoir apprise, au cours de la partie ou au contact dun matre entre
deux parties.
Chance inoue : il semble quun ange gardien se soit dcid veiller sur le joueur
qui choisit ce don.
Hritage : un parent proche ou loign est malheureusement dcd, en laissant
tout ou partie de sa fortune au joueur.
Matre : les matres sont aussi rares que sont svres les conditions pour le
devenir !
Naturellement dou : le joueur sest sans doute dcouvert une facilit tardive
dans ce domaine, quil navait probablement pas utilis au maximum de son
potentiel auparavant.
Relation : un joueur peut dcider daffermir un contact quil a pu avoir loccasion
de crer lors de la partie. Il peut officialiser cette accointance en choisissant ce
don (en accord avec le MJ).
Robuste : les dboires et les blessures ont renforc la constitution physique du
personnage plutt que de laffaiblir.
Spcialiste : force dutilisation, le personnage est devenu rellement
talentueux dans un domaine. Le joueur doit cependant respecter les conditions
dobtention de ce don.

27

1626, Le Gant & LEpe


Jeu de rle sous le rgne de Louis XIII

Philippe Qulard

Livre 3 - Aides de Jeu

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

Sommaire
SCENARIO LA CONSPIRATION DE CHALAIS ................................................... 3
I.

CONTEXTE HISTORIQUE & SYNOPSIS ................................................................. 4


1.
2.

II.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

III.

Les faits ............................................................................................................................ 4


Rle des joueurs ............................................................................................................... 4

INTRIGUE ................................................................................................ 5
Un billet intercept ...........................................................................................................
Une perquisition mouvemente ........................................................................................
La souricire .....................................................................................................................
Djouer le complot............................................................................................................
Lhtel de Chevreuse.........................................................................................................
Monsieur de Courtilz, amant malheureux..........................................................................
Echauffoure au jeu de paume..........................................................................................

5
5
6
7
7
9
9

PERSONNAGES NON JOUEURS ...................................................................... 10

BOTTES SECRETES ...................................................................................... 12


CARRIERES............................................................................................... 19
I.

PREAMBULE : FONCTIONNEMENT DES CARRIERES ................................................ 20

II.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Gardes de la porte............................................................................................................21
Cent-suisses ....................................................................................................................22
Gardes du corps Compagnies franaises & cossaises ..................................................23
Gardes de la prvt ........................................................................................................24
Gendarmes de la garde ....................................................................................................25
Chevau-lgers de la garde ...............................................................................................26
Mousquetaires de la garde ...............................................................................................27
Appendice : les grades communment trouvs ................................................................28

III.

LES COURS DES MIRACLES (I) .................................................................... 29

1.
2.
3.

Malades & mendiants .......................................................................................................30


Voleurs & escrocs ............................................................................................................31
Archi-Suppts ..................................................................................................................32

IV.
1.
2.
3.
4.

REGIMENTS DE LA MAISON DU ROI (M) ........................................................ 21

LA COMPAGNIE DE JESUS : LES JESUITES (R) ................................................ 33


Noviciat............................................................................................................................34
Philosophie ......................................................................................................................34
Rgence ...........................................................................................................................35
Thologie .........................................................................................................................35

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

Scnario
La conspiration de Chalais

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

I. CONTEXTE HISTORIQUE & SYNOPSIS


1.

Les faits

Richelieu, ministre influent, est cependant un homme fort dtest de la haute noblesse :
ses mesures tendant toujours centraliser le pouvoir autour du roi ne font que retirer du
pouvoir et de lindpendance cette noblesse qui affectionne tant sa libert. Il interdit les
duels, il favorise la bourgeoisie locale ou la noblesse rcente des commerants, et bat en
brche toutes les faveurs des grands du royaume.
Autour de Gaston, frre cadet du roi, vont se cristalliser toutes ces haines. Louis XIII
souhaite le voir pouser lun des plus beaux partis du royaume, Marie de Bourbon,
princesse de Montpensier, ainsi que le voulait dj le grand roi Henri IV.
Le futur Gaston dOrlans est alors au centre de toutes les subversions concernant
mariages et rapprochements avec des puissances trangres. Lordre de succession
risque dtre boulevers tant que Louis XIII na pas de descendance : il veut donc
contrler Gaston en lui imposant ce mariage.
Cest alors que les intrts les plus divers se rejoignent pour former le parti de
laversion au mariage , qui veut empcher cette union.
Le 4 mai 1626, le roi, inquiet des manuvres des opposants, fait enfermer lancien
gouverneur de son frre, le marchal dOrnano, Vincennes.
Outre le marchal dOrnano, les comploteurs sont bien connus de la couronne : on y
trouve notamment la duchesse de Chevreuse, veuve du duc de Luynes, ainsi que les fils
illgitimes dHenri IV et demi-frres du roi, Alexandre de Vendme (grand prieur de
lordre de Malte) et Csar (gouverneur de Bretagne).
Ce quignore le roi, cest si cette conjuration a pour but dloigner Gaston pour le
soustraire au mariage quon lui impose, ou sil sagit doccire le roi ou de le destituer et
lenfermer dans un couvent afin de mettre Monsieur sur le trne. La gravit des faits et
lincertitude pousse Louis XIII la svrit.
Quoiquil en soit, lun des conspirateurs, amant de Mme de Chevreuse, est Henri de
Talleyrand, comte de Chalais. Il doit, au cours dune querelle et dune diversion
provoques, assassiner Richelieu.
2.

Rle des joueurs

Cest dans cet imbroglio que les joueurs vont mettre par hasard les pieds. Ils
dcouvriront les projets du comte de Chalais, et en tentant de les contrecarrer,
sattireront son inimiti mais le forceront galement rvler ses desseins Richelieu
lui-mme avant quon le dnonce, esprant la clmence du puissant ministre. Lhistoire
lui donnera tort, puisquil sera dcapit Nantes peu de temps aprs.
Ce scnario est prvu pour un groupe de 2 4 joueurs incarnant des chevau-lgers de la
garde royale.
Par la suite, la fin du complot foment par le parti de laversion peut aisment faire
lobjet daventures vcues par les mmes joueurs.

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

II. INTRIGUE
1.

Un billet intercept

Nous sommes au milieu du mois de mai 1626. Les joueurs sont mands par leur
capitaine, Jean Lullin, dit le jeune , bien quil soit n en 1582 et ait dsormais 44 ans
(il mourra dailleurs en avril 1627) : ils ont pour mission demmener sous bonne escorte
un valet destin au service du marchal dOrnano vers le chteau de Vincennes, o il se
trouve enferm depuis deux semaines.
Lescorte se passe sans heurt : le groupe passe la Bastille, la porte Saint Antoine,
parcourt les quelques lieues qui sparent la capitale du chteau de Vincennes. A leur
arrive, en dbut daprs-midi, le valet est dlivr son matre (qui joue au jeu de
paume sur le toit), un ordre est sign des joueurs pour attester de leur mission.
Puis, alors quils vont repartir vers Paris, ils aperoivent un homme accroupi dans le
foss, semblant attendre quelque chose : et cela ne tarde pas, puisquune balle tombe du
haut de la muraille et atterrit quelques pas de lhomme Celui-ci sen saisit et
dguerpit. Voil une attitude des plus suspectes, aussi serait-il de bon ton que les
joueurs le rattrapassent.
La chose est simple, et une fois lhomme matris, on ne dcouvre sur lui quun billet,
sans adresse, dont voici le contenu :
Je dois me retirer
Soyez sr que Mlle Michon convainc le pun.
Noubliez point, le Valet doit disparatre
Trouvez un moyen
Votre bien dvou, le Gouverneur

Lhomme devra tre un peu bouscul pour parler, mais il finira par livrer ladresse dune
maison, situe rue aux Ours. Il nen sait pas plus, a reu une somme de 30 livres dun
homme cagoul pour faire la course sans rien demander.
Si les joueurs nen font rien de leur propre chef, il leur sera donn ordre daller
perquisitionner la maison et demmener sous bonne escorte la Bastille toute personne y
rsidant.
Infos MJ

Mlle Michon est le surnom que les conjurs ont pris pour Mme de Chevreuse, qui continue
de convaincre Gaston. Le Valet dsigne Richelieu en personne. Dans cette maison de
la rue aux Ours se trouve lun des serviteurs dAlexandre de Vendme, un chevalier de
Malte du nom de Robert de Longueval, actif partisan de laversion au mariage et fidle du
demi-frre du roi.
2.

Une perquisition mouvemente

Lorsque le groupe arrive devant la maison, il rgne une certaine fbrilit dans la rue. Les
gens vont et viennent, la rue aux Ours est assez passante. Lon peut peut-tre dceler
lattitude de quelques personnes des plus curieuses : ils semblent plutt faire le guet que
vaquer leurs occupations !
Et les soupons se vrifient rapidement : ds que les chevau-lgers stoppent leurs
montures devant la maison, un homme alors post devant la porte rentre lintrieur,
lair fort press. La cavalcade sengage, car il semble que celui qui tient lendroit nait pas
envie de se faire prendre !

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu


Infos MJ

Robert de Longueval est fermement dcid ne pas se faire prendre : il schappera par
les toits, et une cavalcade pourra sensuivre, avec quelques pripties et acrobaties sur
les chaumes et les tuiles. Longueval peut sen sortir, ou tomber dun toit et se tuer, ou
mme se faire prendre (selon le mrite des joueurs). Quoiquil en soit, il refusera de
parler, et sera pre dfendre son secret.
En fouillant la maison, les joueurs trouvent, outre tout le ncessaire pour tenir plusieurs
semaines sans mourir de fin ni de soif, plusieurs billets dont les contenus sont tout aussi
alambiqus que celui du chteau de Vincennes. Ils semblent tous concorder vers une
information : le soir mme doit avoir lieu un rendez-vous secret dans la maiso, et le mot
de passe est Pater Noster . En outre, les conspirateurs devant se rencontrer ne se
connaissent point de visage ni de nom.
3.

La souricire

Les joueurs ont entire libert daction pour dmler lintrigue, mais des rapports
rguliers auprs du capitaine lieutenant peuvent tre mis profit pour recadrer les
choses. Celui-ci conseillera donc ses hommes de mettre en place une souricire (cf.
Les trois mousquetaires , chap. X).
La premire personne se prsenter dans le pige est une femme portant un panier de
provisions sous le bras, vtue comme une femme du commun, avec des airs et des
manires du commun : une fois prise, il parat vident quelle est terrifie par toutes ces
pes et ces gens en arme. Ce nest que la femme du messager de Vincennes, et elle ne
sait absolument rien de ces comploteurs.
Infos MJ

La femme en question est une des lingres de lhtel de Chevreuse, mais elle
sempressera de nen rien dire, bien convaincue par sa matresse. Cependant, avec un
peu de bonne volont, les joueurs pourraient lui faire avouer.
Quelques heures plus tard, 3 hommes se prsentent, cette fois-ci bien arms et
visiblement dsireux de ntre point remarqus. Les joueurs ont alors plusieurs solutions.
Ils peuvent tout dabord passer en force : capturer ou tuer les conspirateurs, les fouiller,
ou les faire parler de quelque faon que ce soit. Mais ces hommes sont dune autre
trempe quun laquais, ils ne parleront pas. Cependant, il peut apparatre quils
appartiennent lentourage de Mme de Chevreuse, mais il ne sera pas ais de le savoir :
un jet dintelligence / tiquette SR 20 peut permettre de reconnatre lun dentre eux
comme tant un habitu des salons prcieux, voire un courtisan forcen de la duchesse,
mais cela ne constitue en rien une preuve directe. Il se nomme Simon de Lancroix, mais
nen dira videmment rien.
Ils peuvent galement jouer le jeu des comploteurs : sachant quils ne sont pas censs
tre connus des 3 hommes, les joueurs peuvent se faire passer pour des allis. Il faut
alors jouer serr afin de ne pas commettre de faux pas, de ne pas prononcer une parole
malheureuse qui les trahirait. Dailleurs, ds que les PJ se montrent trop pressant ou trop
explicites dans leurs propos, la mfiance des comploteurs sera veille.
Quoique les joueurs essaient, les comploteurs sont porteurs dun autre billet, qui tait
destin aux prcdents locataires des lieux :
Je puis vous aider liminer le Valet :
Le coursier est tout trouv,
Il est mon amant
Plan arrt : expos prvu au prochain salon
Votre dvoue, Mlle Michon

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

En outre, Simon de Lancroix doit recevoir le lendemain soir de nouvelles instructions au


salon mondain de la duchesse (les joueurs en auront sans doute dj entendu parler, il
sagit dun vnement pour la noblesse parisienne). Le salon doit avoir lieu lhtel de
Chevreuse, situ non loin du Luxembourg, derrire les Carmes Deschaux, dans un lieu
plutt bois et fort calme.
4.

Djouer le complot

Etant donn la rputation dj bien tablie de Mme de Chevreuse comme experte en


conspirations et bte noire du roi et de Richelieu, ltrange citation de la duchesse toute
occasion peut sembler, sinon suspecte, au moins curieuse, mais rien ne limplique
directement et cest une dame datour de la reine, une de ces grandes dames quon
naccuse pas facilement tant ses protections sont hautes.
Toutefois, les joueurs sont dsormais certains quun complot se trame. Il paratra
probablement vident que le Valet dsigne Richelieu, que Mlle Michon est en vrit la
duchesse de Chevreuse ou que du moins la duchesse a un rapport avec tout cela, que le
gouverneur est sans doute le marchal dOrnano. Seulement, il sagit de savoir o
doit avoir lieu lassassinat, et qui doit tre lassassin.
Infos MJ

Le plan des conjurs est le suivant : Monsieur doit sinviter dans une rsidence du
cardinal de Richelieu Fleury en Bire, prs de Fontainebleau, avec quelques uns de ses
officiers, sous prtexte de dner. Une querelle clatera alors, au milieu de laquelle le
cardinal sera tu, accidentellement. Le coup fatal devra tre donn par le comte de
Chalais, lamant de Mme de Chevreuse, dissimul par le tumulte.
Le droulement et lordre des vnements suivants dpendront donc des initiatives prises
par les joueurs. Quoiquil en soit, pour djouer le complot, il faut savoir qui est lamant
de Mme de Chevreuse. Ou plutt lequel est-ce, car la duchesse les collectionne parat-il,
bien que nul nen ait vritablement la preuve (sans quoi le duc et provoqu le ou les
imprudents en duel).
5.

Lhtel de Chevreuse
Le salon mondain

Le rang de chevau-lger de la garde permettra aisment aux joueurs dassister au salon


mondain, cest un rang relativement prestigieux. Si ncessaire, le capitaine-lieutenant
Lullin pourra donner du poids la prsence des joueurs au salon, puisquil y est luimme invit. Il sagit ds lors de russir en savoir plus sur le plan des conjurs.
Il y a l dillustres personnages, parmi lesquels :

Alexandre de Vendme, demi-frre du roi et grand prieur de lordre de Malte


Vincent Voiture, pote mondain (encore peu connu cette poque)
Franois de Bassompierre, marchal de France, qui fait la cour plusieurs femmes
M. de Trville, capitaine-lieutenant des mousquetaires
M. Lullin, capitaine-lieutenant des chevau-lgers
M. des Essarts, capitaine-lieutenant des gardes franaises

La soire consistera alors en un change de civilits, par petits groupes de 3 5


personnes. Les sujets de conversation sont en outre forts varis, de la littrature aux
progrs de la science, des potins de cour aux railleries dguises envers le ministre
Richelieu.

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

Voici quelques exemples de conversations que lon peut donc entendre :


- Le second tome de Don Quichotte est une merveille, ce Cervants, quel dommage
quil soit mort. Il parat dailleurs quil est mort le mme jour que ce dramaturge anglais,
Shakespeare. Quoique non, ces diables danglais rforms nont pas adopt le calendrier
grgorien.
- Que pensez-vous de ce Galile ? La terre qui tourne autour du soleil et non linverse ?
Cet astronome finira sur un bcher Rome sil continue !
- Il parat que M. de Richelieu aurait acquis une fort belle demeure dans un village non
loin de Fontainebleau. Que nallons-nous pas y faire quelque salon comme celui-ci ! On
dit le cardinal fort spirituel. Ah ? Vraiment ? Jai entendu dire quil tait amant de sa
nice. Pourtant, la duchesse dAiguillon est fort dvote ! Elle assiste tous les jours une
messe prive en lglise Saint-Eustache.
- Un ami revenant de Rome ma affirm que la basilique Saint-Pierre serait enfin
termine pour la fin de lanne. Cest un difice somptueux parat-il Urbain VIII en
crvera dorgueil assurment !
- On ma rapport qu la cour dItalie, un nouveau genre de musique se pratiquait : ils
appellent cela opra Cest une sorte de thtre chant, je ne sais exactement.
- Cette Lonora Galiga ntait quune vulgaire aventurire en vrit. Mais cest gal, elle
tait srement habile pour avoir convaincu la reine mre pendant tout ce temps. La reine
mre ? On la dit assez prompt lemportement (Mais non, il na pas dit stupide )
- Ah le duc de Buckingham ! Cest un gentilhomme accompli ! Beau, le front noble,
lallure princire, cet homme a tout pour plaire en vrit. Il parat quil est fort dtest de
ces sinistres rforms tout en noir de l-bas ; ils sappellent puritains , sont tristes
comme une messe des morts. Je nen voudrais pas de pareils ici !
Russir apprendre quelque chose au milieu de ce brouhaha entrecoup dalcools
prcieux et dhypocras nest pas simple. Les joueurs peuvent sans doute orienter les
dbats et avec un peu dhabilet apprendre que Gaston dOrlans compte sinviter
quelques jours dans cette fameuse rsidence du cardinal, situe non loin de
Fontainebleau. Quel endroit exactement ? Mmh, oui, Fleury en Bire il me semble
Un amant conduit de la duchesse pourrait galement faire quelque indiscrtion sur les
rumeurs daffaires de cur de Mme de Chevreuse. Il parat quelle aurait pour amant un
mousquetaire du roi, un certain M. de Courtilz

Les coulisses de lhtel de Chevreuse

Les joueurs peuvent aussi dcider de fouiller lhtel, mais ceci est autrement plus risqu,
mme si les rsultats seront plus srs. Mme de Chevreuse garde sa correspondance de
cur dans un coffret damasquin ferm clef, lui-mme enferm dans un meuble de
bois prcieux situ dans sa chambre. Parvenir jusque l demandera donc une bonne dose
dastuce, de discrtion et de vigilance, que nous laissons lapprciation et aux soins
dorganisation du MJ.
Les joueurs pourront ainsi savoir que Mme de Chevreuse entretient une relation avec
Monsieur le comte de Chalais, avec un mousquetaire du roi nomm M. de Courtilz, et
avec le comte de Holland, un officier anglais de lentourage du duc de Buckingham
(impliqu lan pass dans lincident du jardin dAmiens).

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

Infos MJ

Connatre ces informations peut consister en un secret mortel, mais les joueurs ne
pourraient en user, les ayant obtenus de faon plutt discourtoise. Quoiquil en soit, si la
duchesse apprend que les joueurs ont en leur possession ces informations, ils se seront
fait une ennemie mortelle en sa personne ! (Et donc pas des moindres)
6.

Monsieur de Courtilz, amant malheureux

Armand de Courtilz, enseigne la 1re compagnie des mousquetaires du roi, est un


homme bien malheureux. A lhtel des mousquetaires, on le dcrit comme quelque peu
apathique ces dernires semaines, il a le vin triste et on lui prte quelque peine de cur
dont il ne sest ouvert personne semble-t-il. Le faire parler sera chose fort complique,
tant lhonneur est une vertu prcieuse ; et rvler avoir t lamant de Mme de
Chevreuse compromet celle-ci, mais rvler ne plus ltre compromet lhonneur de
lamant conduit.
Les PJ pourront trouver ce mousquetaire le lendemain au palais du Louvre : il est laiss
lapprciation du MJ quels efforts devront tre dploys pour faire parler lofficier, mais ce
dernier ne dira jamais clairement avoir t lamant de la belle duchesse, il laime encore
et ne souhaite pas la compromettre. Il peut cependant dire mots couverts quil la vue
plusieurs fois en compagnie dun cuyer du roi.
A ce stade, si les joueurs ont surpris la correspondance de la duchesse, ils connaissent
donc le nom de lassassin : il sagit du comte de Chalais. Sinon, les joueurs peuvent avoir
un doute entre le comte de Saint Simon et le comte de Chalais. Il sagit alors de se
rappeler quelle place de faveur occupe le comte de Chalais auprs de Monsieur pour se
persuader quil sagit bien de lui.
Infos MJ

Contrairement au comte de Holland et au comte de Chalais, ce M. Courtilz na aucun


fondement historique.
Une fois ceci tabli, les joueurs ont une certitude, mais aucune preuve. Il leur est donc
impossible darrter le futur assassin. Nanmoins, ils peuvent lempcher de nuire.
7.

Echauffoure au jeu de paume

Aprs quelques questions de droite et de gauche, les joueurs sauront rapidement o se


trouve le comploteur : il serait lhtel du jeu de paume, disputer une partie avec
quelques uns de ses amis.
La rencontre du jeu de paume tourne court : ds que les joueurs se montrent, le comte
de Chalais comprend la raison de leur venue. Il sait que la cache de la rue aux Ours a t
prise par 3 chevau-lgers de la garde, il sait le nom des joueurs, il se sait donc perdu. Il
dcide donc de tenter le tout pour le tout : il donne ordre ses hommes de tomber sur
les joueurs pour les retarder, tandis quil court au Louvre pour se confesser Richelieu
en esprant sa clmence.
Le jeu de paume est une grande salle vide, borde de deux galeries piliers et de
rambardes. Les dtails du combat final sont laisss la discrtion du MJ, mais le comte
de Chalais russira schapper quoiquil arrive, lHistoire le veut ainsi.
Infos MJ

Les livres donneront tort Chalais, puisque aprs avoir confess son intention, il sera
excut en aot 1626 dans datroces conditions. Mais ceci est une autre histoire.

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

III. PERSONNAGES NON JOUEURS

Hommes de main du comte de Chalais

FO

EN

AG

DEX

PE

INT

EDU

CH

APP

BR

Acrobatie :

Armement

Dgts

Armes de tir :

Rapire..

D6+7

Armes dhast :

Bagarre :

Escrime :

PV.

25

Equitation :

Pugnacit.

10

Intimidation :

Equipement :

Tactique militaire :

Vtements lgants, rapire, feutre.

Vigilance :

Dons : /
Description : hommes dvous au comte, ils sont prts se faire tuer pour lui, mais ne
sont pour autant pas dans la confidence des comploteurs.

Henri de Talleyrand, comte de Chalais

FO

EN

AG

DEX

PE

INT

EDU

CH

APP

BR

Acrobatie :

Armement

Dgts

Armes de tir :

Rapire..

D6+6

Pistolet...

D10+5

PV.

27
12

Armes dhast :

Bagarre :

Escrime :

Equitation :

Pugnacit.

Intimidation :

Equipement :

Tactique militaire :

Vigilance :

Vtements lgants, pistolet, rapire, feutre, cheval


dexcellente qualit

Dons : Ambidextrie, Riche matresse (Mme de Chevreuse), Relation (Gaston dOrlans)


Description : homme de cour lgant et raffin, favori de Louis XIII, le comte de Chalais
est pass dans le parti de laversion aprs avoir tu en duel, il y a deux ans de cela, M.
de Pontgibault. En effet, le couplet suivant courait alors dans Paris :
Pontgibault se vante
Davoir vu la fente
De la comtesse dAlais
Qui aime fort les balets
Et dit quelle est plus charmante
Que celle de la Chalais

On comprend ds lors quil ait d tuer lintress. A la suite de cette affaire, il fut protg
par Monsieur et sa suite, en particulier le marchal dOrnano, qui lui obtinrent la
clmence du roi pour ce duel retentissant.
10

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

Simon de Lancroix et ses 2 acolytes

FO

EN

AG

DEX

PE

INT

EDU

CH

APP

BR

Acrobatie :

Armement

Dgts

Armes de tir :

Rapire..

D6+7

Armes dhast :

Bagarre :

Escrime :

PV.

30

Equitation :

Pugnacit.

12

Intimidation :

Equipement :

Tactique militaire :

Vigilance :

Vtements lgants, rapire, feutre, cheval de bonne qualit

Dons : /
Description : gentilhomme de bonne famille, fidle lhonneur de la noblesse, les 3
comploteurs de lentourage de Mme de Chevreuse seront aussi muets que des carpes. Ils
ne tiennent cependant pas mourir, ignorant en particuliers les desseins exacts du parti
de laversion au mariage, sans quoi ils auraient probablement refus.

Robert de Longueval, chevalier de Malte

FO

EN

AG

DEX

PE

INT

EDU

CH

APP

BR

Acrobatie :

Armement

Dgts

Armes de tir :

Rapire..

D6+7

Armes dhast :

Bagarre :

Escrime :

PV.

42

Equitation :

Pugnacit.

16

Intimidation :

Equipement :

Tactique militaire :

Vigilance :

Vtements de voyage solides, pe, feutre, cheval de bonne


qualit

Dons : Hargneux, Robuste


Description : vieux soldat la peau cuivre par le soleil et les voyages, Robert de
Longueval est dvou corps et me son matre Alexandre de Vendme, mais galement
au parti de laversion. Cest un homme rude, impressionnant, trapu et patibulaire. Il se
fera carteler plutt que de dire un mot sur les comploteurs.

11

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

Bottes secrtes

12

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

La botte florentine
Notorit : 24 (peu commune)
Armes : rapire, sabre
Pr-requis : L'escrimeur doit possder le style italien
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement
Engagement : 1 tour
Explication : Grce cette botte, l'attaquant rompt et riposte une seconde fois avec
une grande rapidit. Ladversaire est pris de court et ne peut que se dfendre sans
blesser lors de la seconde attaque. Idal pour se dbarrasser rapidement dun
adversaire encombrant.
Droulement :
Tour 1 : Malus -3
Si russi, deuxime attaque Malus -4, sans riposte.

La botte du vilain petit canard


Notorit : 21 (classique)
Armes : rapire, sabre, pe, armes dhast, armes courtes
Pr-requis : /
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement
Engagement : 2 tours
Explication : L'escrimeur choisit l'endroit o il va porter son attaque, et arme son bras
pour un coup de taille. Puis il blesse son adversaire par un coup superficiel, mais qui lui
laissera une marque vie. Trs pratique pour reconnatre par la suite un adversaire
masqu.
Droulement :
Tour 1 : pas de Malus, pas de dgt
Tour 2 : malus -4, dgts/2
Si russi, ladversaire subit une blessure qui lui laissera une cicatrice.

La botte des Jsuites


Notorit : 29 (rare)
Armes : pe, rapire, sabre, armes courtes
Pr-requis : L'escrimeur doit possder le style franais
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement
Engagement : 2 tours
Explication : Grce une manuvre de feinte et de dgag, l'escrimeur se place de
telle faon quil attaque au tour suivant son adversaire sans que celui puisse se dfendre
normalement. La position avantageuse ainsi acquise permet de trouver un angle
dattaque propice toucher un organe vital.
Droulement :
Tour 1 : malus -4, pas de dgt
Tour 2 : malus -4, dgts x 3

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Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

La botte dOrsac
Notorit : 28 (rare)
Armes : rapire, pe, armes courtes
Pr-requis : L'escrimeur doit possder le style espagnol.
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement. Ne peut seffectuer que contre
un escrimeur de la mme main darme.
Engagement : 3 tours
Explication : L'escrimeur feinte et se dcale par rapport son adversaire. Il entame
une prise de fer avec son arme et maintien lengagement en tierce haute pour dtourner
lattention. Puis il dgaine sa dague et par un contournement la plonge dans le flanc de
ladversaire en se fendant.
Droulement :
Tour 1 : malus -2, pas de dgt
Tour 2 : malus -2, pas de dgt
Tour 3 : malus -4, dgts x 5 (dague ou main gauche)

La botte de lcole de Saint Didier


Notorit : 30 (rarissime)
Armes : rapire
Pr-requis : L'escrimeur doit possder le style franais.
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement. Ne peut seffectuer que contre
un escrimeur possdant une arme sans garde pleine.
Engagement : 2 tours
Explication : Aprs avoir fatigu pendant le poignet de son adversaire en frappant la
lame, l'attaquant engage son arme dans la garde de celle de son opposant. Par une
torsion du poignet, il fait sauter l'arme de l'adversaire en l'air et la rcupre dans sa
main libre. Parfait pour forcer une reddition, et trs impressionnant !
Droulement :
Tour 1 : malus -2, pas de dgt
Tour 2 : malus -4, pas de dgt
Si test de dextrit SR15 russi, lescrimeur attrape la lame adverse en plein vol

Le coup de Jarnac
Notorit : 33 (lgendaire)
Armes : rapire, armes courtes, sabre, pe
Pr-requis : /
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 2 tours
Explication : L'escrimeur entame une manuvre In Quartata basse, puis place une
attaque de taille au niveau du genou ou des jarrets de l'adversaire. Ce dernier peut
abandonner toute ide de marche pendant les prochains mois, voire vie. C'est une
botte trs vicieuse, mais l'escrime n'est pas pratique que par des gentilshommes !
Droulement :
Tour 1 : malus -4, pas de dgt
Tour 2 : malus -2, dgts x 2
Si la botte est russie, le dfenseur est hors de combat
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Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

La botte gasconne
Notorit : 22 (classique)
Armes : armes dhast, sabre, pe, rapire
Pr-requis : Intimidation 6
Restriction : Ne peut seffectuer que contre 2 4 adversaires en mme temps.
Engagement : 2 tours
Explication : Accompagn dun juron gascon, l'imptueux escrimeur, par de grands
moulinets, dstabilise ses adversaires de faon placer une attaque courte de taille sur
chacun d'eux (maximum quatre). Les attaques sont masques par les moulinets,
chacune delle est rsolue indpendamment.
Droulement :
Tour 1 : intimidation / force SR 16, charge, pas de dgt
Tour 2 : malus -1 pour 1er adversaire, -2 pour 2me, etc.
A lissue de la botte, lescrimeur peut rompre sil en a les moyens

La botte de Ferrires
Notorit : 27 (rare)
Armes : rapire
Pr-requis : Ambidextrie, Possder au moins un style descrime.
Restriction : Ne peut seffectuer que contre 2 adversaires en mme temps.
Engagement : 3 tours
Explication : Aprs s'tre muni d'une deuxime arme identique celle dj en main, le
flamboyant escrimeur engage le fer avec ses 2 adversaires en mme temps. Il attire sur
lui ses ennemis en reculant lgrement, puis feint de rompre et laisse croire une
ouverture possible. Puis il se fend brutalement et embroche ses deux adversaires la
fois !
Droulement :
Tour 1 : malus -3
Tour 2 : malus -3
Tour 3 : pas de malus, dgts x 3

Le bec du cygne
Notorit : 34 (lgendaire)
Armes : rapire, sabre, pe
Pr-requis : Agilit 8
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 3 tours
Explication : Au premier temps dengagement, l'escrimeur feint un estoc puis esquive
pour commencer se placer. Au second temps, il pare en none en tournant le dos
ladversaire. Enfin, au dernier temps, il amorce un pas arrire en se baissant, pour se
retrouver accroupi sous la lame de son ennemi. La lame jaillit et perce la gorge de
ladversaire du bas vers le haut, d'un coup d'estoc arrire par-dessus la tte.
Droulement :
Tour 1 : malus -2, pas de dgt
Tour 2 : malus -3, pas de dgt
Tour 3 : malus -4, mort immdiate de ladversaire
15

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

La botte de Nevers
Notorit : 34 (lgendaire)
Armes : rapire
Pr-requis : Ambidextrie
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 3 tours
Explication : Au premier temps, l'escrimeur dstabilise l'adversaire par un saut de cot
et un coup sur la main qui tient l'arme. Au second temps, il profite de lavantage pour
faire un tour sur lui-mme, tout en changeant son pe de main en la passant dans son
dos, sans que ladversaire ne le voie. Enfin, il frappe ladversaire entre les yeux en se
fendant de son ct faible, la grande surprise de lintress qui en meurt sur le coup.
Droulement :
Tour 1 : malus -3, dgts 1
Tour 2 : dextrit / escrime SR20
Tour 3 : malus -1, mort immdiate de ladversaire

La botte du jeu de paume


Notorit : 23 (classique)
Armes : pe, rapire, sabre, armes courtes
Pr-requis : /
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 2 tours
Explication : Lassaillant commence par effectuer une parade de prime, tout en
rapprochant son corps de celui de ladversaire. Dans un geste brusque et rapide il donne
un grand coup sec avec la garde de son arme en visant le menton. Ladversaire est
tourdi par le choc et perd quelque peu ses moyens. Une gourmade pas trs digne, mais
trs efficace !
Droulement :
Tour 1 : malus -4, pas de dgt
Tour 2 : pas de malus, force / bagarre SR16
Si la botte est russie, le dfenseur est tourdi pour 1d4 tours avec malus de -4 sur
tous ses jets

La botte de Sainte Barbe


Notorit : 21 (classique)
Armes : toutes les armes permettent cette botte, mme main nue.
Pr-requis : Ambidextrie conseille
Restriction : Attaque sur deux adversaires en mme temps. Lassaillant doit avoir un
pistolet porte de main, prt tre dgain.
Engagement : 1 tour
Explication : Lassaillant charge un premier adversaire et le bouscule pour le dstabiliser.
Il dgaine en mme temps un pistolet et se retourne, et brle la cervelle du second !
Droulement :
Tour 1 : bagarre / agilit SR18, SR22 si pas ambidextre.
En mme temps : armes feu / perception, SR dterminer.
Le premier adversaire bnficiera dun bonus de +4 au tour suivant

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Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

La botte du chas daiguille


Notorit : 25 (peu commune)
Armes : Rapire, sabre, armes courtes, armes dhast
Pr-requis : /
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 2 tours
Explication : Lattaquant engage le fer de son adversaire presque en parallle, en
position de tierce hardie. Il laisse ainsi volontairement une ouverture, mais esquive le
coup pour placer un adroit estoc en plein sur le poignet adverse, qui lche
immdiatement son arme.
Droulement :
Tour 1 : pas de malus, pas de dgt. Si cet engagement est perdu, le joueur subit
+1D6 de dgts
Tour 2 : malus -4, dgts/2
Si la botte est russie, ladversaire laisse tomber son arme devant lui
Le revers dinfortune
Notorit : 31 (rarissime)
Armes : rapire
Pr-requis : L'escrimeur doit possder le style espagnol
Restriction : Attaque sur deux adversaires en mme temps.
Engagement : 3 tours
Explication : Lattaquant est face deux adversaires : il sengage avec le premier, pare
en quinte lassaillant de gauche en tournant le dos lautre, aprs avoir fait un quart de
tour. Puis il effectue un nouveau quart de tour rapide comme lclair tandis que le
second assaillant attaque, esquivant le coup pour le laisser porter vers le premier
adversaire, qui se retrouve bless par son propre camp. Enfin, ainsi libr du premier,
lattaquant envoie un coup de la tranche de la main dans la gorge du second, qui se
retrouve le souffle coup Trs impressionnant !
Droulement :
Tour 1 : malus -1, pas de dgt
Tour 2 : malus -2, adversaire 1 subit le coup dadversaire 2
Tour 3 : bagarre / dextrit SR 16, adversaire 2 hors de combat
La botte du pilon
Notorit : 22 (classique)
Armes : armes dhast
Pr-requis : /
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 2 tours
Explication : Lattaquant laisse venir son adversaire, pare le premier coup de la hampe
de son arme en la tenant bien verticalement. Puis, il glisse rapidement son arme le long
de la lame adverse, et lui crase le pied de la base de sa hampe, de toutes ses forces.
Ladversaire est drout
Droulement :
Tour 1 : malus -2, pas de dgt
Tour 2 : malus -2, dgts/2
Si la botte est russie, malus de -4 aux 3 prochains tours pour ladversaire

17

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

La botte de lempaleur
Notorit : 28 (rare)
Armes : armes dhast
Pr-requis : Spcialiste en Armes dhast
Restriction : Attaque sur un seul adversaire seulement.
Engagement : 3 tours
Explication : Ce difficile enchanement a t semble-t-il mis au point par un piquier
espagnol au sicle dernier : l'attaquant feint tout d'abord une attaque frontale violente,
puis pare le coup. Il rompt brutelement en faisant glisser la hampe de son arme contre
l'arme adverse, et abaisse la pointe en mme temps. Enfin, il se fend brutalement vers
le flanc de l'adversaire, partie vitale, pour le blesser gravement.
Droulement :
Tour 1 : Pas de malus, pas de dgt
Tour 2 : Malus -4, pas de dgt
Tour 3 : Malus -3, dgts x 2

18

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

Carrires

19

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

I. PREAMBULE : FONCTIONNEMENT DES CARRIERES


Le classement des diverses carrires s'effectue selon deux critres : la famille et le
type.
Il existe quatre types de carrires :

Les carrires militaires : Ce sont tous les mtiers ayant trait aux armes, des
plus nobles aux plus vils. Elles sont reprsentes par la lettre (M).

Les carrires religieuses : Ce sont tous les postes ecclsiastiques, du bas au


haut clerg. Elles sont reprsentes par la lettre (R).

Les carrires civiles : Ce sont tous les mtiers de la petite et moyenne


administration, la bourgeoisie, le commerce. Elles sont reprsentes par la lettre
(C).

Les carrires illgitimes : Elles regroupent les occupations moins saines et bien
souvent illgales telles que le vol, la fraude, la contrebande. Elles sont
reprsentes par la lettre (I).

Les familles sont des ensemble de plusieurs carrires du mme type partageant des
traits communs, que ce soit l'activit mme, le domaine ou l'endroit dans lequel on les
exerce, ou encore les objectifs concourants qui les dirigent.
Ce classement n'a pour but que de dlimiter de faon arbitraire divers mtiers,
occupations ou tats sociaux qu'il serait autrement bien dlicat de dfinir avec prcision.
Parfois, certaines carrires ou familles de carrires pourraient se trouver dans plusieurs
types, et le choix de classement est alors tout fait empirique.
Les carrires sont ainsi dfinies de la faon suivante :

Description : un historique ou un descriptif du contexte et des circonstances de


la carrire en question.

Dotations : ce que reoit le personnage, matriel, armes et/ou argent.

Avantages : divers bonus accords sur les talents, reprsentant les spcificits
de la carrire choisie.

Obligations : il y a parfois des contraintes pour accder une carrire (ex : tre
catholique, tre noble, tre un homme, avoir un appui ecclsiastique, etc.).

D'autres aspects sont parfois ajouts la carrire, selon les circonstances.


IMPORTANT : Ce classement et ces carrires n'ont rien d'absolu ni de dfinitif.
Le MJ est tout fait en droit (et est vivement encourag) sortir de ces
archtypes pour construire ses scnarios et permettre la cration de
personnages plus cibls et plus riches.

20

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

II.

REGIMENTS DE LA MAISON DU ROI (M)

Les rgiments de la Maison du Roi sont destins plus probablement jouer des intrigues
de Cour, fleureter avec les hautes sphres du pouvoir et de la noblesse, autant
franaise qu'trangre. Leur utilisation en tant que compagnie de rattachement de PJ est
donc relativement restreinte, mais peut prsenter une alternative intressante pour un
MJ dsirant faire vivre ses joueurs des scnarios de haute distinction.
Il est trs probable (et mme obligatoire pour certains rgiments) que les PJ soient
nobles ou gentilshommes, ce qui dirige l'intrigue dans un sens trs prcis. C'est donc
dans cette famille de carrires que le MJ devra volontiers piocher pour construire des
aventures ressemblant celles crites par Dumas !

1.

Gardes de la porte

Description : Considre par certains historiens comme la plus ancienne garde des rois
de France, cette compagnie veille pendant le jour aux portes intrieures du palais, qu'ils
confient le soir aux gardes du corps.
Aprs avoir effectu leur service devant la principale porte du logis royal, depuis six
heures du matin jusqu' six heures du soir, les gardes remettent les clefs un des
brigadiers de la Garde cossaise et se retirent dans leur logis.
Outre un traitement de deux cents livres, chaque garde reoit plusieurs gratifications
annuelles atteignant cent soixante-douze livres, plus dix cus du trsorier des offrandes
chaque fois que des malades viennent se faire toucher par le roi, qui passe pour avoir le
pouvoir de gurir les crouelles.
Arme : Pertuisane
Composition : 50 hommes
- 1 capitaine de la porte
- 4 lieutenants
Dotations : pertuisane, livre complte, solde de 20 livres / mois.
Avantages : Armes dhast+2, Etiquette+1
Obligations : /

21

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

2.

Cent-suisses

Description : La compagnie des Cent-suisses puise ses origines dans les cinq cents
premiers Suisses introduits en France par Jean d'Anjou, duc de Calabre, au dbut de la
guerre contre le roi Louis XI. Ce dernier, ayant pu apprcier la valeur de ces
mercenaires, en accueillit six mille dans son arme en 1478. Les Suisses avaient cr
une sorte de bureau d'migration, destin canaliser et discipliner l'ardeur guerrire
d'une jeunesse qui ne trouvait pas de meilleur exutoire aux conditions de vie mdiocres
de son pays surpeupl.
Les traits d'alliance signs avec les grandes puissances s'assortissaient de clauses
militaires, dans lesquelles le Corps helvtique fournissait les troupes dsires, en
change d'importants avantages commerciaux.
Il faut toutefois attendre le rgne de Charles VIII (1483-1498) pour voir natre la
compagnie des Cent-Suisses. Au cours des crmonies, ils entourent le carrosse royal, et
leur capitaine, qui porte un costume extrmement riche pour les circonstances
solennelles, marche toujours devant le souverain.
Arms de la hallebarde et vtus en temps normal de leur riche habit bleu et rouge la
livre du roi, les Cent-suisses revtiront, en 1771, un uniforme de campagne plus apte
aux exercices guerriers. Sur leur hoqueton, on peut voir une massue semblable celle
d'Hercule avec la devise Erit haec quo que cognita monstris, c'est--dire Cette massue
aussi sera connue des monstres .
Arme : hallebarde
Composition : 100 hommes
-

1 colonel
1 lieutenant-colonel
1 major
2 capitaines
1 sergent-major
6 sergents
10 caporaux
10 vice-caporaux
67 hallebardiers
1 chapelain (rang de lieutenant-colonel)

Dotations : hallebarde, dague, livre complte, solde de 20 livres / mois.


Avantages : Armes dhast+1, Etiquette+1, Vigilance+1, Bagarre+1
Obligations : tre catholique, tre Suisse (si si !)

22

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

3.

Gardes du corps Compagnies franaises & cossaises

Description : C'est dans la premire moiti du XVme sicle que fut runie une premire
compagnie de gardes du corps, compose de 125 farouches cossais. 3 compagnies
franaises furent ensuite ajoutes sous les rgnes de Louis XI (1464-1483) et de
Franois 1er (1515-1547). L'effectif de chacune des quatre compagnies nest dsormais
que de 100 hommes. La charge de garde du corps est vnale. Pour y tre admis, il faut
mesurer 5 pieds 4 pouces au moins (soit la bagatelle d'1m70), tre bien fait et bien
fac , d'ge mur, de famille noble ou tout au moins hors du commun , et, bien sr,
appartenir la religion catholique, apostolique et romaine.
Au sein de la compagnie cossaise des gardes du corps, se recrutent vingt-quatre
gentilshommes, choisis parmi les plus anciens. L'habit, revtu pour la circonstance est un
hoqueton ou cotte d'armes en broderies sur fond blanc, port par-dessus l'habit de garde
du corps : ces 24 gentilshommes portent le titre de garde de la manche , titre d au
fait que deux gardes se trouvent constamment auprs du roi, l'un sa droite et l'autre
sa gauche avec leur pertuisane. Ils ont en outre le privilge insigne, la mort du
monarque, de garder sa dpouille sans aucune marque de deuil, de le mettre en bire et
de dposer le sarcophage dans le tombeau.
Dans les crmonies extraordinaires telles que le sacre ou le mariage du roi, six des plus
anciens gardes de la manche prennent un costume particulier. Ils portaient le titre de
gardes cossais et leur capitaine celui de premier homme d'armes de France . La
vieille compagnie cossaise d'ou proviennent nos gardes a t commande depuis le
XVme sicle par des seigneurs d'cosse de la plus haute distinction et a eu ensuite des
chefs encore plus prestigieux : Jacques VI, fils de Marie Stuart, en 1584, son fils Henri
sous Henri IV, suivi de son frre Charles 1er en personne, et enfin le duc d'York, futur
Jacques II.
Pourtant, depuis Franois 1er, l'effectif a cess d'tre purement cossais. Peu peu la
compagnie cossaise des gardes du corps nest plus cossaise que de nom et recrute
dans les troupes franaises. On conserve nanmoins l'usage de rpondre hamir !
l'appel du guet, expression provenant de hhay ham ierj , correspondant l'anglais I
am here : Je suis ici .
Notons enfin que le 6 octobre 1789, c'est un garde du corps qui constituera l'ultime
rempart contre la foule dchane qui voudra envahir la chambre de la reine. Il se
nommera Varicourt et son dernier cri sera : Sauvez la reine ! , avant que dtre taill
en pices. On peut citer parmi les capitaines de ces compagnies le comte de Tresmes, et
M. des Essarts, qui n'est autre que le beau-frre de M. de Trville, le capitaine des
mousquetaires. Au dbut des Trois mousquetaires , D'Artagnan intgre la compagnie
des gardes de M. des Essarts : il s'agit donc d'une des trois compagnies franaises des
gardes du corps de la maison du roi.
Arme : pertuisane (fantassins), mousquet & rapire (cavaliers)
Composition : 100 hommes par compagnie
- 1 compagnie de Gardes cossais
- 3 compagnies de Gardes Franais
Dotations : mousquet, rapire, cheval, harnachement simple (cavaliers), pertuisane,
dague (fantassins), livre complte, solde de 30 livres / mois.
Avantages :
Vigilance+2.

Armes

dhast+1

(fantassins),

Escrime+1

(cavaliers),

Etiquette+1,

Obligations : tre catholique, tre noble ou gentilhomme rput.

23

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

4.

Gardes de la prvt

Description : Les gardes de la prvt de l'htel du roi sont sous les ordres du prvt de
l'htel, ou grand prvt de France, qui a le rang de capitaine. Cette autre catgorie de
gardes, trs ancienne galement, est charge de la police et de l'excution des
rglements la cour ainsi que dans tous les lieux ou se trouvent le souverain. Toujours
en mouvement, ils interpellent les visiteurs d'allure suspecte et arrtent les prisonniers
d'tat.
Lorsque le roi sort en carrosse, les gardes de la prvt prcdent les Suisses qui
marchent immdiatement devant le vhicule royal.
Arme : fleuret
Composition : 100 hommes
- 1 capitaine (grand prvt de France)
- 4 lieutenants
Dotations : fleuret, livre complte, solde de 20 livres / mois
Avantages : Administration+1, Escrime+1, Vigilance+2
Obligations : /

24

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

5.

Gendarmes de la garde

Description : Les gendarmes, institus en 1609 par Henri IV pour la garde du dauphin,
ont t maintenus par Louis XIII et placs, en vertu dune ordonnance, immdiatement
aprs les gardes du corps. Ils ont le pas sur les chevau-lgers, dont ils diffrent peu
cependant, car une survivance de la tradition fodale donne aux cavaliers arms de
pied en cap la prminence sur les cavaliers arms la lgre.
Le corps des gendarmes de la maison du roi est celui qui accumule le plus de privilges.
Ses quatre officiers suprieurs ont le droit de vendre eux-mmes les places de
gendarme, usage qui sera nanmoins aboli en 1664.
Ayant le roi pour capitaine, les gendarmes ont l'insigne honneur de dtacher un certain
nombre d'entre eux pour accompagner les tendards dans la chambre royale, jusque
dans la ruelle (espace compris entre le lit et le mur). Le mme curieux crmonial
s'effectue, en sens inverse, lorsque le monarque dcide de passer une revue ou de partir
en campagne.
L'quipement des gendarmes est rput comme particulirement onreux, la simple
cuirasse valant dans les 600 livres. Il est de coutume que les officiers suprieurs montent
des chevaux gris et le reste de la compagnie des chevaux bais.
Arme : sabre, pique, pistolet
Composition : 200 hommes
-

1 Capitaine de compagnie : le Roi


1 Capitaine Lieutenant
3 Lieutenants
3 Enseignes
3 Guidons
10 Marchaux des Logis
8 Brigadiers
8 Sous brigadiers
4 Porte-tendards
4 Aides majors
1 Commissaire la conduite
1 timbalier

Dotations : pique, sabre, 2 pistolets, livre complte (dont cuirasse susmentionne),


cheval bai, harnachement lourd, solde de 25 livres / mois
Avantages :
Equitation+1

Etiquette+1,

Armes

dhast+1,

Equitation+1,

Stratgie

militaire+1,

Obligations : tre assez riche pour s'offrir l'quipement !

25

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

6.

Chevau-lgers de la garde

Description : l'origine, les chevau-lgers constiturent la compagnie d'ordonnance du


futur Henri IV. La compagnie proprement dite des chevau-lgers de la Garde fut cre
avec un effectif de 100 hommes fin 1593. Elle se substitua aux deux compagnies de 100
gentilshommes, dites au bec de corbin , qui taient jusque-l prposes la garde du
souverain et tiraient leur nom de la courte canne d'armes dont le fer affectait vaguement
la forme d'un bec de corbeau.
Ds lors, Henri IV prit la nouvelle compagnie pour sa garde ordinaire cheval et s'en fit
capitaine. Elle compta 120 hommes (y compris les officiers) en 1611, et en compte 200
en 1627. En 1640, les effectifs seront passs 280.
Le roturier qui parvient acheter une place de chevau-lger est anobli aprs cinq ans de
service, mais les grands seigneurs accaparent trs vite l'exclusivit des enrlements. Il
faut alors souvent tre d'origine noble et fortune.
La compagnie sera quasi dtruite la bataille de Dettingen en 1743, avant de disparatre
totalement en 1787.
Arme : sabre, pique, pistolet
Composition : 200 hommes
- 1 Capitaine de compagnie : le Roi
- 1 Capitaine Lieutenant
- 2 Sous lieutenants
- 4 Cornettes
- 10 Marchaux des Logis
- 8 Brigadiers
- 8 Sous brigadiers
- 4 Porte-tendards
- 4 Sous aides majors
- 4 trompettes
- 1 timbalier
- Divers officiers et sous-officiers pour le service du corps : aumnier,
vtrinaire, etc.
Dotations : pique, sabre, 2 pistolets, livre complte, cheval, harnachement lger, solde
de 25 livres / mois
Avantages : Etiquette+1, Escrime+1, Equitation+1, Hraldique, Stratgie militaire+1
Obligations : tre noble ou gentilhomme rput

26

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

7.

Mousquetaires de la garde

Description : C'est en dotant de mousquets une compagnie de carabins que Louis XIII
roi cra, en 1622, la premire compagnie de mousquetaires. Il s'en proclama le capitaine
et s'adjoignit, un capitaine-lieutenant, M. de Trville. La compagnie comprend ds lors
100 mousquetaires. Une autre compagnie fut cre en 1624 pour la garde du cardinal de
Richelieu (et par la suite pour celle du cardinal Mazarin) : ce sont les fameux Gardes du
cardinal , frres ennemis mortels des mousquetaires du roi dans les romans d'Alexandre
Dumas.
Les mousquetaires font le service pied et cheval, accompagnant le roi dans ses
sorties, mais ne pntrent jamais dans ses appartements. C'est pour cette raison qu'ils
portent toujours de larges bottes chaudron ou calice, alors que les gardes du corps
sont, pour leur service quotidien, chausss de petits souliers talons. En raison de leur
double nature, les mousquetaires possdent le drapeau, les tambours et les fifres quand
ils sont pied et les tendards et les trompettes pour le service cheval. Les chevaux
gris ou blancs de la 1re compagnie et ceux de couleur noire de la 2nde sont l'origine des
noms de mousquetaires gris et de mousquetaires noirs qu'on leur donne parfois.
Le surnom de grands mousquetaires est galement dcern aux membres de la
1re compagnie : il est probable qu'il marque la diffrence d'origine de cette troupe par
rapport la 2nde et reflte la rivalit qui oppose les gardes du roi ceux du cardinal. Un
autre nom se rencontre encore parfois, celui, commun aux deux compagnies, de
maison rouge du roi . Il voque tout simplement l'habillement de drap carlate des
mousquetaires, l'habit et la culotte dont ils doivent se fournir leurs frais, alors qu'ils
reoivent du roi la casaque et la soubreveste caractristiques de leur corps.
Orgueilleux de leur noblesse, de leur excellente tenue et de leur inflexible discipline, les
mousquetaires dploient le plus grand luxe alli au plus grand courage. Ils suscitent
l'admiration de toute l'arme en montant les premiers l'assaut, comme de simples
fantassins. Ils se distinguent aux siges de plusieurs forteresses. La hirarchie des
mousquetaires est la mme que celle des gendarmes et des chevaux lgers. Seuls
changent les grades pour les officiers : cornette ou exempt. Les promotions dpendent
du bon vouloir du roi, surtout pour les officiers.
Arme : rapire, mousquet, pistolets
Composition : 2 compagnies de 100 cavaliers, qui se dtestent cordialement
-

Capitaine de compagnie : le Roi


1 Capitaine-lieutenant (M. de Trville)
1 Sous-lieutenant
1 Enseigne
1 Marchal des Logis
2 Brigadiers

En outre, lon peut ajouter 44 officiers et sous-officiers, 6 tambours, 4 hautbois, ainsi que
1 apothicaire, 9 chirurgiens, 3 vtrinaires, et bien dautres encore qui gonflent l'effectif
de chacune des deux compagnies. Celles-ci, en temps de guerre, s'accroissent d'un
nombre considrable de gentilshommes volontaires.
Dotations : rapire, mousquet, 2 pistolets, cheval, harnachement lourd, livre complte
de mousquetaire, solde de 25 livres / mois
Avantages : Etiquette+1, Escrime+1,
militaire+1, Stratgie militaire+1

Armes

de

tir+1,

Equitation+1,

Tactique

Obligations : tre noble ou gentilhomme rput, avoir servi et stre distingu dans un
autre rgiment pendant au moins 6 mois.
27

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

8.

Appendice : les grades communment trouvs


Brigadier
Il sagit du premier grade de sous-officier. Le soldat, log dans la caserne de son
rgiment, n'a pas assurer sa subsistance, il reoit une solde de 500 livres par
an. Un brigadier peut tre promu Marchal des logis, en particulier sil a lappui du
capitaine lieutenant.

Marchal des Logis & Sergent


Cest lchelon suprieur des hommes de rang. Le marchal des logis reoit une
solde de 700 livres par an et est log la caserne (pas de frais de subsistance).

Cornette & Enseigne


Ces officiers subalternes sont chargs notamment de reprsenter et de rallier les
hommes de la compagnie au cours de la bataille. Le cornette est ainsi nomm en
raison de sa fonction : il porte lun des 4 tendards situs aux coins corne de
la compagnie. La solde est de 1000 livres par an, et il peut sil le souhaite loger
dans les quartiers de la compagnie. Comme tous les officiers, il est exempt des
taxes royales, considrant quil a acquitt limpt du sang.

Sous-lieutenant
Le Sous-lieutenant est le bras droit du Capitaine lieutenant de la Compagnie. Il
peut passer son temps de service au quartier de sa compagnie sil le souhaite, et
reoit une solde de 1500 livres par an. Cest gnralement le Roi qui nomme un
tel poste.

Capitaine lieutenant
Le Capitaine lieutenant commande la compagnie. Il a la possibilit de passer son
temps de service dans la caserne de la compagnie sil le dsire, et reoit une solde
de 2000 livres par an. Le Capitaine Lieutenant peut proposer sa compagnie pour
une campagne si celle-ci nest pas mobilise. Il peut galement assigner des
missions personnelles certains de ses hommes. S'il dcide de quitter son poste
de commandement, il rentre alors automatiquement dans l'tat Major du Roi. Les
Charges d'officiers des mousquetaires et des gardes sont vnales : celle de
Capitaine lieutenant par exemple est vendue pour plus de 200.000 livres parfois.
La promotion au mrite peut toutefois se faire, bien que cela reste rare.

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Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

III. LES COURS DES MIRACLES (I)


Les cours des miracles sont des lieux mythiques dont tous parlent mais que peu
semblent avoir rellement vu. Elles sont ainsi nommes en raison de ceux qui y vivent :
en effet, celui qui vit la cour des miracles avec les siens peut se dpouiller de son
masque d'imposteur. Ainsi, les estropis se remettent marcher, les sourds entendre,
et les aveugles voir. On compte environ 6 cours des miracles Paris en 1626, et en
gnral au moins une dans chaque grande ville du royaume. La principale Cour de Paris
se tient dans un cul-de-sac donnant sur la rue Saint Sauveur, quelques minutes au
nord de l'le de la cit.
Nul oeil profane ne peut pntrer dans un tel endroit. En revanche, le mendiant est
certain d'y trouver une retraite l'abri de toute marchausse. L'anarchie n'y rgne pas
pour autant : une justice et des chtiments svissent galement pour ceux qui ne
respectent pas les coutumes de cette trange socit. On raconte qu'un Roi existe pour
diriger toute ces gens, un roi lu par ses pairs, nomm le grand Cosre , ou encore
le roi de Thune . On le dcrit tran sur un charrette attele de chiens, ses sujets lui
payant une redevance en change de sa protection.
En province, des Cagous ou Archi-suppts seraient directement sous les ordres
de ce Grand Cosre, et de faon pyramidale une extraordinaire hirarchie guiderait cette
tonnante fourmilire de la truanderie, faite de lieutenants, de professeurs et de petits
chefs. Pour entrer dans ce cercle, il faut faire ses preuves, en ralisant deux chefsd'oeuvre devant un matre (Cagou), la faon des compagnonnages.
Les talents de comdiens de ces mendiants sont parfois extraordinaires de vraisemblance
: leurs ruses sont toutes plus astucieuses les unes que les autres, afin de tromper
toujours et encore les crdules, et les inciter donner de l'argent, ou s'en laisser
prendre. C'est une vritable arme souterraine, dont chaque soldat pris un un est plus
bas que tout dans l'chelle de la socit, mais qui, une fois unie, est une force inouie,
possdant une influence et un pouvoir hors de toute estimation raisonnable.
Pour autant, la vie n'y est pas facile : on ne sait pas ce que sera le soir mme, ni mme
si l'on aura manger, ou si l'on n'aura pas se battre pour manger. La mortalit infantile
y est terrifiante, la vermine et les maladies dciment les plus faibles. L'on y vit partag
entre vice, violence, plaisir, jouissance immdiate, et menace de mort.

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Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

1.

Malades & mendiants

Description : ce sont les plus misrables, les plus crasseux, les plus pauvres, mais
souvent les plus russ, prts tout et dont la facult de feindre les maux dpasse les
talents des meilleurs troupes de comdiens.
Il existe plusieurs spcialits parmi les mendiants et les malades, et chacune reflte une
habilet particulire dans une duperie. Bien sr, chacun se fait fort de perfectionner son
art, mais d'autres font le choix d'un certain clectisme dans leurs pratiques. Ainsi, l'on
trouve :
- Les Courtauds de Boutange : sortes de demi-mendiants, ils n'ont le droit de mendier
que pendant l'hiver. Ce sont gnralement des aspirants, n'ayant pas encore fait leurs
preuves dans la Cour des Miracles.
- Les Capons : ils officient dans les cabarets et les lieux de rassemblement. Accompagns
d'un complice, ils feignent de perdre leur argent et engagent les passants les rejoindre,
avant de les plumer bel et bien.
- Les Francs-mitoux : ils sont passs matres dans l'art de contrefaire les malades. Leurs
tromperies sont tellement ralistes qu'ils parviennent duper les vritables mdecins.
- Les Malingreux : tout comme les Francs-mitoux, les malingreux sont des malades
simuls. Ils usent d'artifices et de maquillages divers en se couvrant les bras, les jambes
et le corps d'ulcres factices. Puis, ils demandaient l'aumne dans les glises en
prtextant devoir runir la somme ncessaire pour entreprendre un plerinage curatif.
- Les Orphelins : recruts parmi les plus jeunes, bien souvent des garons, ils arpentent
les rues presque nus, en feignant de trembler de froid et de faim, t comme hiver !
- Les Pitres : ils contrefont les estropis, et marchent toujours avec des bquilles. Le
ralisme de leur art est surprenant.
- Les Coquillards : ce sont de faux plerins, devant leur nom leur accoutrement. Ils
sont en effet recouverts de coquilles. Ils demandent l'aumne afin de pouvoir continuer
leur soi-disant voyage.
- Les Sabouleux : Ces mendiants se roulent terre, frapps de subites crises d'pilepsie.
Afin de parfaire leur art, ils se mettent un morceau de savon en bouche et crachent de
l'cume.
Dotations : haillons divers, couteau ou dague, une vingtaine de sols en poche, au
mieux.
Avantages : bagarre+1, baratin+2, vigilance+1
Obligations : /

30

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

2.

Voleurs & escrocs

Description : cette catgorie de la Cour des Miracles se destine plus gnralement des
actes plus svrement rprims, mais vivent de faon moins misrable que les
mendiants et les faux malades. Ils officient plus volontiers la nuit pour certains d'entre
eux, donnant ainsi Paris sa rputation si dangereuse le soir venu. Outre les
innombrables voleurs la tire et assommeurs de bourgeois, il existe parmi ces gens
certaines personnes s'tant forg une relative spcialit.
- Les Mercandiers : souvent grands et costauds, ils arpentent les rues deux par deux,
vtus d'un bon pourpoint et de mauvaises chausses, et crient qu'ils sont de bons
marchands ruins par les guerres, le feu, la contagion, ou quelque catastrophe que ce
soit, selon les circonstances. Ils gagnent la confiance des crdules, et entrent dans
certains foyers ou magasins, drobent l'argent, dupent et escroquent les vritables
marchands.
- Les Millards : munis d'une grande besace, ils vadrouillent aux alentours des tals et des
marchs, et volent de la nourriture en quantits souvent impressionnantes. Ce sont ainsi
les principaux pourvoyeurs de repas de toute la socit souterraine.
- Les Narquois, ou Drilles : recruts le plus souvent parmi les soldats, ils vont dans les
rues, l'pe au flanc, et demandent des aumnes qu'il n'est gnralement pas prudent de
refuser.
- Les Polissons : fonctionnant un peu comme les Narquois, souvent jeunes, les Polissons
vont quatre par quatre, vtus d'un pourpoint sans chemise, d'un chapeau sans fond et
portent une bouteille sur le ct. Ils demandent des aumnes plutt menaantes.
- Les Rifods : accompagns de femme et enfants, ils portent un certificat attestant que
le feu du ciel a dtruit leur maison et tout ce qu'elle contenait. Est-il utile de prciser que
ce certificat est faux ?
- Les Hubains : autres adeptes de la contrefaon, les hubains portent un certificat
attestant que Saint-Hubert en personne est intervenu pour les gurir de la rage. Ceci leur
procure une certaine aura mystique auprs des crdules.
- Les Callots : ils sont choisis parmi les gens ayant une belle chevelure, et prtextent
avoir t guris de la teigne aprs un plerinage Flavigny, en Bourgogne, o sainte
Reine fait des miracles.
Dotations : vtements pauvres mais solides, couteau ou dague, parfois pe rouille ou
rcupre d'une rapine, quelques livres en poche.
Avantages : bagarre+2 (polissons, narquois, mercandiers), baratin+2 (callots, hubains,
rifods), discrtion+2 (millards), manipulation+2 (millards, mercandiers...). Cette liste
est indicative, et selon les spcialits, le MJ est libre d'attribuer des avantages
personnaliss.
Obligations : /

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Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

3.

Archi-Suppts

Description : galement appels Cagous , les Archi-Suppts sont en quelque sorte


les professeurs de la Cour des Miracles. Gnralement les plus anciens (et donc les plus
dous, la vie tant courte dans ces socits), ils se chargent d'enseigner aux novices leur
art. Ils apprennent dlester les aristocrates de leurs bourses, fabriquer des plaies
factices, confectionner de faux documents, inventer des histoires crdibles ou encore
instruisent les plus jeunes sur l'argot et les faons de faire la Cour des Miracles. Ils
jouissent gnralement d'un certain respect, et parfois mme d'un certain confort.
Les Cagous sont galement les subordonns directs du Grand Cosre dans les Cours des
Miracles de province : ils dirigent ces dernires en tenant compte des directives du Roi
des mendiants, et lui payent un tribut, tout comme n'importe quel autre de ses sujets. Ils
jouissent cependant d'une considration accrue, puisque faisant office de gouverneurs
fantoches dans ce simulacre de royaut mendiante.
Dotations : vtements simples mais confortables, couteau ou dague, divers faux
documents, matriel de maquillage.
Avantages : selon la spcialit, les avantages peuvent varier. Cependant, les Cagous
sont la plupart du temps matres dans l'art subtil du mensonge et de la dissimulation.
Commandement+1
Obligations : avoir fait ses preuves dans la rue pendant plusieurs annes.

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Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

IV. LA COMPAGNIE DE JESUS : LES JESUITES (R)


La Compagnie de Jsus est un ordre catholique qui fut fond par Ignace de Loyola en
1540. Ses membre sont nomms jsuites. Tous les membres de la Compagnie forment
les voeux de pauvret, de chastet et d'obissance, et se conforment de stricts
exercices spirituels, composs par Ignace de Loyola en personne.
Ces exercices se caractrisent notamment par une obissance pousse
son extrme, ce qui confre une force tout particulire l'ordre des
jsuites.
Le sigle de la Compagnie est IHS (Iesus Hominum Salvator : Jsus
sauveur des Hommes), et leur devise est : Ad majorem Dei
gloriam , ce qui signifie Pour une plus grande gloire de
Dieu . Ainsi, les jsuites s'immiscent dans un trs large ventail d'activits
intellectuelles, sociales et mme politiques, notamment l'enseignement (collges
congrganistes), les missions et l'vanglisation (en Asie, en Amrique), les recherches
scientifiques, et bien d'autres domaines encore. C'est par exemple Samuel Champlain, un
jsuite, qui fonda Qubec en 1608.
On les retrouve en tant que prdicateurs, directeurs de conscience auprs des lites des
royaumes catholiques, thologiens brillants, grands rhtoriciens contre la Rforme et le
protestantisme, mais galement contre le jansnisme: le confesseur de Louis XIII, un
certain pre Jean Arnoux, est un compagnon de Jsus. La pugnacit des jsuites face la
Rforme fait d'ailleurs d'eux des clandestins dans les pays Protestants, voire parfois des
martyrs.
Une personne dirige tous ces gens : le suprieur gnral des jsuites. Son identit
est un secret fidlement gard, et les faons de faire de cet ordre tiennent plus souvent
de la socit secrte que de l'ordre religieux, tel point que le suprieur gnral est
parfois surnomm le pape noir . De ce chef suprme dcoule toute une hirarchie
calque sur un modle militaire, telle une arme d'vanglisation. Ainsi, le Provincial
dirige une province, puis viennent une kyrielle de dirigeants locaux dsigns par le
Provincial. Il y a quatre provinces en France : province de Paris, province du Nord (Est,
Normandie et Nord), province de la Mditerrane (Sud-Est) et province de l'Atlantique
(Ouest et Sud-Ouest).
Infiltrs toujours plus avant dans les hautes sphres, les jsuites sont dsormais un
ordre trs puissant, indpendant, suscitant des jalousies farouches.
C'est ainsi plus de 13000 compagnons de Jsus qui sont disperss dans toute l'Europe et
travers le monde, tous les niveaux de la socit, et surtout parmi les hautes strates
dcisionnaires. Leurs origines, situes souvent dans la noblesse ou la bourgeoisie,
allies un trs haut niveau intellectuel et une obissance toute preuve, font
d'eux des gens dont l'influence est difficilement quantifiable, mais certainement trs
importante

33

Le Gant & LEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

1.

Noviciat

Description : durant leur noviciat, les novices se forment la spiritualit de Saint


Ignace de Loyola, aux textes fondateurs, la vie en communaut, la comprhension
des voeux de pauvret, chastet, obissance, et la faon de faire des Compagnons de
Jsus. Ils reoivent une solide formation intellectuelle et thologique, et vivent d'autre
part des priodes de mise en pratique des prceptes jsuites sur le terrain (missions,
aides aux pauvres, aux orphelins, aux malades, constructions de btiments caritatifs,
etc.). Ils sont gnralement regroups dans un tablissement nomm lui-mme Noviciat.
Le noviciat dure 2 ans : durant cette priode, les jsuites s'assurent de la totale affiliation
de leurs semblables avant de les initier plus avant leurs secrets. A l'issue de ces deux
annes, le novice prononce les voeux perptuels de pauvret, chastet et obissance.
Dotations : les jsuites ne possdent rien, sinon une robe de bure. L'ordre pourvoit
leurs besoins.
Avantages : latin+1
Obligations : tre catholique fervent, d'origine sinon noble ou bourgeoise, au moins
irrprochable de vertu.

2.

Philosophie

Description : aprs le noviciat, les jeunes jsuites tudient pendant 2 3 ans les textes
de philosophie, les modes de penses, et approfondissent leur qute de raison, en
particulier grce aux crits d'Aristote. Les jsuites rejettent en effet le modle Galilen
qui place le soleil au centre de l'univers.
On tudie galement dans ces
mathmatiques, l'astronomie.

classes les

sciences

exactes,

la

physique,

les

Dotations : les jsuites ne possdent rien, sinon une robe de bure. L'ordre pourvoit
leurs besoins.
Avantages : thologie+1, latin+1, loquence+1
Obligations : avoir termin son noviciat

34

Le Gant lEpe - Livre 3 : Aides de Jeu

3.

Rgence

Description : la rgence dure gnralement 2 ans, et consiste la plupart du temps


assurer des cours dans les collges jsuites. Il peut s'agir galement de se rendre dans
des lieux de famine, de maladie, ou de grande pauvret, et de donner de sa personne
corps et me afin d'aider les ncessiteux.
Certains frres jsuites ne vont pas au-del dans l'initiation au sein de l'ordre, soit par
humilit personnelle, soit par incomptence intellectuelle. A ce stade, les frres sont
nomms Coadjurateurs temporels . Il n'accderont pas aux tudes suprieures
auxquelles se destinent ceux d'entre eux qui dsirent poursuivre plus avant leur
initiation.
Dotations : les jsuites ne possdent rien, sinon une robe de bure. L'ordre pourvoit
leurs besoins.
Avantages : thologie+2, latin+2, loquence+2
Obligations : avoir termin ses classes de philosophie

4.

Thologie

Description : cette longue priode d'tude dure gnralement de 4 5 ans. Le


compagnon de Jsus y affte ses connaissances thologiques, et pntre plus avant dans
les secrets des jsuites. On nomme gnralement un lve de ces classes un
scolastique , ou encore un Ntre .
A l'issue des classes de thologie, le frre peut dcider s'il le souhaite d'tre ordonn
prtre : on le nomme alors coadjurateur spirituel . S'il est particulirement capable, il
pourra alors prononcer le quatrime voeu, le voeu spcial d'obissance au pape. Il
entrera alors dans la societas professa, le noyau central de l'ordre, et sera nomm
Profs . Extrieurement, rien ne distingue un coadjurateur spirituel d'un pre profs,
ce qui contribue au secret : un profs peut tre charg, pour une dure temporaire, de
diriger une Province. Il sera quelques annes plus tard remplac par un autre et
redeviendra le subordonn de celui qu'il avait dirig auparavant.
Dotations : les jsuites ne possdent rien, sinon une robe de bure. L'ordre pourvoit
leurs besoins.
Avantages : thologie+3, latin+3, loquence+2
Obligations : avoir accompli sa Rgence

35