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3 la conception
des collecticiels
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Les collecticiels
Dfinition
L'explosion de la tlphonie mobile et l'expansion des rseaux informatiques sont l'expression de l'volution et de l'importance grandissante des
nouvelles technologies communicantes. L'ampleur du World Wide Web illustre parfaitement ce phnomne. Initis par l'essor des technologies
communicantes, de nombreux collecticiels sont conus dans des domaines varis comme l'enseignement (connu sous le nom anglais de CSCL,
Computer-Supported Cooperative Learning) ou les jeux (connu sous le nom anglais de CSCP, Computer-Supported Cooperative Play). Ainsi, grce
cette capacit grandissante des moyens de communication, les tudes peuvent se concentrer sur les systmes collaboratifs asynchrones et/ou synchrones
qui font apparatre de nombreux enjeux sociaux et conomiques. La notion de groupe est alors la cl de vote de ces collecticiels et les philosophes
parlent de conscience collective. Afin de caractriser les collecticiels, nous prsentons deux taxonomies : le modle du trfle et le dcoupage spatiotemporel.
Selon le modle du trfle [Salber 1995], les fonctions d'un collecticiel sont organises en 3 facettes prsentes la Figure.II-2 :
les fonctions pour la production d'objets qui rsultent de l'activit de groupe (espace ontologique),
les fonctions de coordination, pour dfinir les acteurs et leurs rles et pour articuler les activits,
et les fonctions de communication pour permettre l'change d'information entre les acteurs (communication homme-homme mdiatise).

Figure.II-2 : le modle du trfle


Ce modle organise les fonctionnalits d'un collecticiel selon trois espaces non-disjoints : production, communication et coordination.
L'espace de production offre une vue statique du collecticiel, l'espace de coordination en dfinit la dynamique. L'espace de communication couvre
l'ensemble des possibilits de communication entre les utilisateurs (communication homme-homme mdiatise).
Tandis que le trfle des collecticiels dfinit un espace de classification organis selon les fonctions offertes par le systme, la matrice "espace-temps"
contient deux axes caractrisant l'usage du collecticiel : le premier axe "espace" considre la distance spatiale entre les utilisateurs "Lieu identique
Lieux diffrents" et le deuxime axe "temps" considre la distance temporelle entre les utilisateurs "Temps identique Temps diffrents" (ou encore
"Synchrone - Asynchrone"). La partie suprieure gauche (cases (1) (4)) de la table II-1 montre les quatre types de collecticiels rsultant de ces deux
axes orthogonaux. En mettant en relation cette classification avec le modle du trfle, il convient de considrer les deux axes pour chaque type de
fonctions. Ainsi, de la production la mise en commun, les utilisateurs ont pu se dplacer, travailler leur rythme, etc. Par exemple, chacun de leur
ct, les utilisateurs lisent un article et notent leurs remarques sur le document. Ils se rencontrent et mettent alors leurs notes en commun. La production
se fait dans des lieux diffrents et est asynchrone, et la mise en commun est localise en une pice et est synchrone.
Table II-1 : la matrice espace-temps
TEMPS
Temps identique
Temps diffrents Temps diffrents et imprvisibles
(1) jeux sur console
(2) prise de parole (5) post-it

LIEU

Lieu identique
(3) vido-confrence
(4) workflow
(6) courriel
Lieux diffrents
lieux diffrents et imprvisibles (7) jeux en temps rel sur Internet (8) dition partage (9) les jeux asynchrones sur Internet

L'ensemble se combine alors en une matrice 3x3, qui inclut la matrice 2x2 initiale. Nanmoins, comme il est soulign dans [Grudin 1994], il convient de
ne pas s'enfermer dans une catgorie, car les activits passent souvent d'une catgorie une autre. Cette souplesse peut se rvler dcisive dans
l'utilisabilit des collecticiels.

Exemples
Nous illustrons les collecticiels en dcrivant les exemples de la table II-1 :
1. Les jeux sur consoles ou les bornes d'arcade multi-joueurs sont des formes de collecticiel synchrone en face--face. Chaque utilisateur joue en
manipulant son dispositif (par exemple une manette).
2. La prise de parole au cours d'une prsentation est un cas o l'enchanement des actions a t planifi. Il s'agit en l'occurrence de prendre le relais
les uns la suite des autres pour continuer la prsentation. Les actions ralises se droulent dans un mme lieu, mais les interventions sont des
monologues (temps diffrents).
3. 3Les systmes de vido-confrence permettent la mise en relation de diffrentes personnes simultanment. Gnralement, la connexion se fait par

appel, ce qui suppose que les utilisateurs savent o se situent les autres.
4. Les workflows ont pour objectif la coordination des activits et des intervenants
auby
cours
d'unPDF
processus
industriel.
systmes permettent ainsi
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la planification des interventions (le temps est diffrent mais prvisible)
de chacun sur les documents changs
au cours d'un
processus. Dans
cette situation, les participants sont rpartis gographiquement mais localisables (le bureau sur le lieu de travail).
5. Les post-its (en papier ou lectronique) permettent de laisser un message une personne en un endroit qu'elle frquente. L'interaction se droule
donc dans un mme endroit, mais il n'est pas possible de prvoir le temps de l'interaction.
6. Le courriel est le pendant lectronique du courrier traditionnel. Bien que nous puissions le consulter en d'autres endroits, nous rservons souvent
la lecture de nos courriels un lieu spcifique. Or, il est impossible de prdire quand un courriel sera lu. C'est donc bien un exemple d'interaction
en lieux diffrents et en temps diffrent mais imprvisibles.
7. Les jeux en ligne et en temps rel comme Warcraft [Warcraft] permettent des interactions synchrones mais en des lieux inconnus entre les
utilisateurs, ceux-ci se connectant grce des serveurs comme [Battle.net].
8. L'dition partage asynchrone ne ncessite pas de connatre la localisation exacte des diffrents rdacteurs du document. Par contre, pour pouvoir
transmettre le document entre les auteurs, ces derniers doivent planifier leurs changes (temps diffrents mais connus).
9. Des jeux de gestions comme [Warmage] consiste en la gestion d'une entit, tel un royaume, un animal, etc., sur Internet. Ces jeux offrent des
interactions entre les joueurs travers des attaques, des alliances et des rencontres, le nombre d'actions tant souvent limit pour une priode
donne. Il s'agit alors d'une utilisation dont il n'est pas possible de prdire ni les priodes ni les lieux.

Outils de conception ergonomique


Dans le mmoire de thse [Laurillau 2002], nous trouvons un panorama des outils de conception des collecticiels. Ces outils couvrent l'ensemble du
cycle de vie d'un logiciel. Nous en retiendrons les outils lis la conception ergonomique : le modle Denver [Salvador 1996] et un ensemble de
proprits ergonomiques.

Le Denver Model
Le modle Denver [Salvador 1996] est le rsultat d'un groupe de travail. C'est une mthode d'analyse des besoins pour les applications o la notion de
groupe est un facteur dominant. Il se situe la frontire de l'analyse des besoins et de la conception. Il offre un cadre de rflexion pour le concepteur
travers l'identification de catgories. Ces catgories sont autant de questions auxquelles le concepteur d'un collecticiel se doit de rpondre. Les
catgories sont dcrites par des axes, dont la compltude n'est cependant pas montre. La conception des collecticiels est dcompose en trois niveaux
de conception :
Les besoins (requirements) correspondent aux spcifications d'une application collaborative, d'un point de vue aussi bien logiciel que matriel.
La conception (design) est le niveau qui dcrit les fonctionnalits de l'application. C'est le niveau le plus dtaill dans le modle et dcrit
ci-dessous.
La technologie (Technology) est le niveau le plus bas. Il s'agit des dispositifs physiques disponibles et utiliss pour l'application.
Le niveau Conception, qui concerne la phase de conception ergonomique, est dcoup en 5 points :
Les personnes (people). Les caractristiques des utilisateurs incluent les attributs comme leur nom, leur adresse, leur(s) numro(s) de tlphone,
etc. Au sein des groupes, les rles des utilisateurs doivent y tre dtermins. Les groupes eux-mmes sont caractriss par un degr de stabilit et
par un degr d'homognit. L'homognit se mesure au niveau des buts (communs ou non), des possibles problmes de comprhension lis
l'utilisation d'un langage technique (comme par exemple une discussion entre un chercheur de microbiologie et une spcialiste de l'analyse
numrique) ou des possibles problmes lis la langue (incomprhension entre un anglophone et un germanophone). D'autres informations
compltent la description d'un groupe, comme la taille d'un groupe, a priori quelconque, ou l'identificateur du groupe, etc.
Les artefacts (Artifacts). Cela se rfre tous les objets numriques produits ou consomms pendant les interactions. Il y a cinq types d'artefact :
le texte, les sons, les images dynamiques, les images statiques et les autres lments informatiques comme les signets d'un butineur Web.
Les tches et activits (Tasks and Activities). Les tches et activits sont dcrites par quatre niveaux : les buts, les scnarios (ou les tches), les
activits, les oprations.
Les situations d'interaction (Interactive situations). Les situations d'interaction sont dfinies par les relations entre le temps, l'espace et les
participants. Les participants peuvent tre dans un petit ou dans un grand groupe, tre proches ou loin, avoir des interactions spontanes ou au
contraire prvues, tre dpendants d'autres participants dans la progression de leurs travaux ou ne pas l'tre. Enfin ils peuvent tre en interaction
synchrone ou asynchrone. Les Situations d'Interaction sont reprsentes par le kivigraphe de la Figure.II-3.

Figure.II-3 : les situations d'interaction du modle Denver


Les protocoles des interactions humaines (Intercative social protocols). Un protocole social se rfre aux squences possibles d'changes de
signaux et d'information qui dterminent les discussions. Nous retrouvons ici cinq catgories : la taille du groupe, les formalits de communication,
le contrle des outils du collecticiel, la dtection et la prise en compte ides changes (contention detection and resolution) ainsi que le style de
communication. Les Protocoles des Interactions Humaines sont reprsents par le kivigraphe de la Figure.II-4.

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Figure.II-4 : les situations des interactions humaines du modle Denver


Ces axes s'utilisent de deux faons. La premire est de considrer les valeurs reprsentes sur un axe comme discrtes, il n'y a donc qu'un point utilis
sur chaque axe. Nous obtenons alors des polygones caractrisant visuellement la catgorie dcrite. L'autre faon consiste considrer un axe comme un
continuum, et il existe alors des valeurs intermdiaires. Dans ce cas, il est possible de prendre un intervalle de valeur sur un axe. Ainsi, nous obtenons
des surfaces qui caractrisent visuellement la catgorie. Un exemple d'application du modle Denver la conception d'un systme de navigation
collaborative sur le Web est disponible dans [Laurillau 1999].

Proprits ergonomiques des collecticiels


Nous ne prsentons ici que les proprits ergonomiques spcifiques aux collecticitels que nous exploitons dans le cadre des systmes mixtes
collaboratifs et mobiles. La liste complte de ces proprits est disponible dans [Laurillau 2002], [Salber 1995] et [UsabilityFirst].
La conscience de groupe.
Lorsque des personnes travaillent ensemble, elles ont besoin de savoir quelle est l'activit des autres afin d'tre le plus efficace possible. Ceci se traduit
par un espace cognitif commun, cr par le partage d'information et d'intention. Dans les sports collectifs, le terme "esprit d'quipe" est employ pour
dsigner cette aura. C'est la fois le dvouement d'un membre envers le collectif et aussi la rciproque : le soutien de l'quipe envers chacun. Les
meilleurs rsultats sont obtenus lorsque cette adquation est atteinte. De la mme manire, pour la ralisation d'une tche via un collecticiel, l'efficacit
est accrue si des informations sont transmises entre les diffrents utilisateurs sur cette conscience de groupe. Cet apport de donnes n'est pas essentiel
la ralisation de la tche en cours, mais il y contribue dans le sens o il s'agit d'informations relatives l'tat d'avancement de cette tche. Nous illustrons
cette notion avec CoVitesse [Laurillau 1999]. Il s'agit d'un systme de navigation collaborative synchrone sur le World Wild Web travers
l'exploitation d'un espace d'information partag. Cet espace correspond aux rsultats d'une requte soumise un moteur de recherche. Sa reprsentation
graphique sur laquelle les avatars de chaque utilisateur se dplacent permet de cerner les liens visits par les utilisateurs. De plus, il est possible de
consulter l'historique d'un groupe ou d'une personne, de prendre connaissance d'informations collectes dans une structure part, un caddie. Savoir o
se trouve chaque utilisateur, connatre son parcours dfinit la conscience de groupe pour le systme CoVitesse. Dans ce collecticiel, elle aide aux
partages des tches et des rsultats, ce qui renforce l'efficacit de la recherche collective.
Le WYSIWIS
C'est un acronyme pour What You See Is What I See. Il s'agit donc du couplage de l'interaction entre les diffrents utilisateurs. "Ce que tu vois est ce que
je vois" ( traduction littrale de WYSIWIS) transcrit le principe de couplage entre les tats du collecticiel pour chaque utilisateur. Cette relation entre les
diffrentes interfaces peut tre diffrents niveaux selon le couplage des interactions entre les utilisateurs. Pour illustrer ce concept, nous reprenons
l'exemple de CoVitesse. Dans la premire version de ce collecticiel, il existe un mode de navigation, la visite guide, o tous les membres du groupe
ainsi form suivent un guide unique. L'interaction est alors assez fortement couple, puisque chaque dplacement du guide dans l'espace d'information
(c'est--dire le point de vue sur cet espace) est rpercut sur la vue de chaque membre du groupe. A l'inverse, dans les autres formes de navigation,
chaque utilisateur est libre de ses dplacements. L'interaction est alors assez souple. Les deux exemples de navigation illustrent diffrents niveaux de
couplage dans l'interaction. Plus le couplage entre les utilisateurs est fort, plus la proprit WYSIWIS doit tre vrifie.
La rciprocit et l'identification.
Il s'agit de deux proprits qui expriment des cas particuliers de l'observabilit. Cette dernire, lie la robustesse des interfaces, s'exprime comme la
capacit du systme rendre perceptible l'tat pertinent du systme pour la tche en cours. La rciprocit est un cas particulier de l'observabilit : elle
traduit les capacits d'observation mutuelle entre les utilisateurs. Si un utilisateur obtient des informations sur un autre utilisateur, ce dernier doit pouvoir
en obtenir sur le premier. La proprit d'identification traduit la capacit offerte aux utilisateurs de dterminer l'auteur d'une action.

Synthse
Pour caractriser un collecticiel nous retenons deux classifications l'une fonctionnelle, le trfle des collecticiels, l'autre centre sur l'usage, la matrice
espace-temps. Des outils de conception ergonomique, nous notons le modle Denver et les proprits ergonomiques propres au collecticiel. Nous
verrons dans la suite de ce mmoire que ces outils de conception vont tre modifis par l'impact des deux autres facettes de notre tude : la mobilit et
les systmes mixtes.
Aprs avoir introduit les systmes sur supports mobiles dans la partie 1 (informatiquemobile.html) et les collecticiels dans la partie 2 (collecticiels.html),
nous tudions maintenant les collecticiels mobiles (collecticielsmobiles.html).