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Componentes
Os seguintes marcadores:
nmero de
jogadores
10 Covis Trol
6 Fortes
9 Montanhas
2 Tocas
Hobbit
5 Acampamentos
1 Drago
2 Heris
1 Marcador de Rodadas
Amazonas, Ativas e Em Declnio
15 Amazons
(Amazonas)
8 Dwarves
(Anes)
11 Elves
(Elfos)
11 Giants
(Gigantes)
11 Halflings
(Hobbits)
10 Humans
(Humanos)
10 Ghouls
13 Ratmen
20 Skeletons
(Mortos-vivos) (Homens-rato) (Esqueletos)
10 Orcs
(Orcs)
10 Trolls
(Trols)
10 Wizards
(Magos)
18 Sorcerers
(Feiticeiros)
11 Tritons
(Trites)
18 Lost Tribes
(Tribos Perdidas)
Preparao do jogo
Se esta for a primeira vez que voc joga,
destaque todas as peas das cartelas, ordeneas e coloque-as em seus respectivos locais.
Algumas peas encaixam em um estojo que
pode ser removido da caixa do jogo. Os
outros componentes se encaixam dentro dos
espaos da caixa. Consulte a ilustrao no
Apndice I da pg. 8 para maiores detalhes
sobre como organizar suas peas.
Pegue o mapa do Small World adequado
para o nmero de jogadores, conforme
indicado no smbolo prximo ao marcador
de turnos, e abra sobre a mesa.
Coloque o Marcador de Rodadas na
primeira casa da Trilha de Rodadas 1 . A
trilha usada para monitorar o progresso do
jogo, que termina quando o marcador
alcanar as casas 8, 9 ou 10 da trilha
(dependendo do nmero de jogadores).
Objetivo do jogo
Iniciando o jogo
I. A primeira rodada
Em seu primeiro Turno, cada jogador deve:
2. Conquistar regies
3. Receber Moedas de Vitria
O jogador escolhe a
Combinao
Merchant Skeletons
(Esqueletos
Mercadores) para
iniciar o jogo. Ele
deve colocar 1
moeda em cada uma
das combinaes
acima dos Merchant
Skeletons, e ento
pegar esta
combinao para si.
2. Conquistando Regies
Covil Trol
Forte
Montanha
Expandindo-se atravs de
novas Conquistas
> Prepare suas Tropas
O jogador deve deixar 1 marcador de Raa em cada regio
ocupada, e pegar todos os seus marcadores da Raa ativa de
volta para sua mo, podendo ento us-los para conquistar
novas regies.
> Conquista
Todas as regras relativas a conquista de uma nova regio
(veja Conquistando Regies, na pg. 4) devem ser
respeitadas, com exceo das regras relacionadas Primeira
Conquista que se aplicam apenas s novas raas que entram
em jogo.
Entrando em Declnio
Quando um jogador achar que a sua Raa Ativa j se
expandiu o suficiente e no desejar mais continuar
jogando com ela, ou no caso de no querer mais
defend-la de seus vizinhos hostis, poder optar por
coloc-la Em Declnio, para em seu prximo turno escolher
uma nova combinao de Raa e Poderes Especiais, dentre as
abertas na mesa.
Para isso, o jogador deve virar a pea da sua Raa Ativa,
deixando a face monocromtica para cima, e descartar a pea
do Poder Especial associado a ela. O Poder Especial desta
Raa perde o efeito, exceto se especificado o contrrio (como
no Poder Especial Espirit, por exemplo).
Em seguida o jogador deve retirar os marcadores da Raa
do tabuleiro, deixando apenas 1 em cada regio ocupada pela
mesma. Os marcadores que ficaram devem ser virados (lado
monocromtico), indicando que esta raa est Em Declnio,
enquanto os demais devem ser colocados de volta no estojo.
Final do jogo
Uma vez que o Marcador de Rodadas tenha alcanado a
ltima casa na Trilha de Rodadas, e todos os jogadores
tenham jogado seu ltimo turno, as Moedas de Vitria
acumuladas por cada jogador devem ser reveladas.
Apndices
I. Organize os Componentes
Devido a grande quantidade de peas que precisam ser
destacadas das cartelas que acompanham o Small World,
pode ser que aps este processo sobre um espao vazio muito
grande entre a divisria plstica e a tampa da caixa. Muitos
jogadores podem querer guardar a caixa na posio vertical, e
neste caso o espao vazio faria com que as peas ficassem
todas espalhadas dentro da caixa.
Para prevenir isso, recomenda-se a seguinte operao:
Uma vez que todas as peas tenham sido destacadas das
cartelas, no jogue fora as cartelas vazias. Puxe
cuidadosamente a divisria plstica de armazenamento das
peas para fora da caixa, tomando cuidado para no amassla ou rasg-la. Em seguida coloque as cartelas vazias dentro
da caixa e recoloque a divisria plstica por cima das cartelas.
Isso far com que a divisria fique mais alta, eliminando
aquele espao vazio que existia entre ela e tampa.
Pronto, agora voc j pode guardar sua caixa na posio
vertical sem que os componentes se espalhem dentro dela.
A ilustrao abaixo mostra os locais onde os diversos
marcadores, moedas e peas devem ser guardados. O estojo
removvel usado somente para armazenar os marcadores
das Raas. Os espaos do estojo foram projetados para os
marcadores de cada Raa, conforme indicado na ilustrao.
Os demais componentes (moedas, peas, etc) so
armazenados na divisria plstica principal (no removvel).
Os tabuleiros, o Manual de Regras e as Folhas de Referncia
ficam por cima.
Estojo removvel
Marcadores do jogo
Dado
Moedas de Vitria
Peas de Raas e
Poderes Especiais
.
Cada Raa tem sua prpria pea, e marcadores suficientes
para serem combinados com qualquer Poder Especial.
> As Raas
A lista abaixo detalha os benefcios atribudos a cada Raa; o nmero de marcadores recebidos por cada raa quando esta
escolhida, indicado pelo valor numrico de cada pea.
Amazons (Amazonas)
As Amazonas podem utilizar 4
marcadores extras especificamente para
conquistar, no para defesa, conforme
indica o "+4" do carto da raa. Desta
forma, voc iniciar seu primeiro turno
com 10 marcadores de Amazonas (alm
dos marcadores conferidos pelo carto
de Poder Especial a elas associado).
Ao finalizar a Fase de Realocao dos Marcadores, devem
ser retirados 4 marcadores de Amazonas do tabuleiro,
deixando-se pelo menos 1 marcador em cada regio que voc
ocupe (se for possvel). Estes 4 marcadores devem ser
deixados de lado, e voltam a ser utilizados na Fase de
Conquistas de seu prximo turno.
Dwarves (Anes)
Cada regio de Mina
que os Anes ocupem
rende 1 Moeda a mais no
final do seu turno, mesmo
quando a raa estiver
Elves (Elfos)
Quando um adversrio conquista
uma de suas regies, ao invs de 1
marcador de raa ser descartado
(colocado de volta no Estoque), voc
matm todos os marcadores em sua
mo, para realoc-los ao trmino do
turno do jogador corrente (atacante).
Halflings (Hobbits)
Os Hobbits podem entrar no
tabuleiro atravs de qualquer regio,
no apenas pelas bordas. Alm disso
voc recebe 2 Tocas Hobbits (Hole-inthe-Ground) que devem ser colocadas
nas 2 primeiras regies que conquistar,
tornando-as imunes a quaisquer ataques e poderes especiais
dos adversrios. Se os Hobbtss declinarem ou abandonarem
as regies onde esto as Tocas, as mesmas so retiradas do
tabuleiro e devolvidas para o Estoque.
Humans (Humanos)
Cada regio de
Fazenda que os
Humanos ocupem
rende 1 Moeda a mais
no final do seu turno.
Orcs (Orcs)
Cada regio ocupada (por Tribos
Perdidas ou por outras raas, ativas ou
declinadas) que os Orcs conquistem
durante um turno, rende 1 Moeda a
mais no final do respectivo turno.
Ratmen (Homens-rato)
Os Homens-Rato no tem nenhuma
habilidade racial, sua grande
quantidade de marcadores lhes bastam!
Ghouls (Mortos-vivos)
Todos os seus marcadores de raa
permanecem no tabuleiro quando a
raa declinada. Mesmo declinados, os
Mortos-vivos podem conquistar regies
a cada turno, como se fossem uma raa
ativa. Sua Fase de Conquistas deve ser
resolvida no incio do turno, antes da Fase de Conquistas da
sua raa ativa. Voc pode atacar a sua raa ativa com os
Mortos-vivos declinados, se desejar.
Giants (Gigantes)
Os Gigantes podem
conquistar as regies
adjacentes a uma Montanha
que estejam ocupando
utilizando menos 1 marcador que o
normal. No mnimo 1 marcador de
Gigante sempre necessrio.
Skeletons (Esqueletos)
Receba do Estoque 1 marcador de
Esqueleto adicional para cada 2 regies
ocupadas (por Tribos Perdidas ou por
outras raas, ativas ou declinadas) que
houver conquistado no turno corrente.
Voc poder coloc-los no tabuleiro no
final do seu turno, durante a Fase de
Realocao dos Marcadores. Se acabarem os marcadores de
Esqueleto do Estoque, voc no poder receber marcadores
adicionais.
Sorcerers (Feiticeiros)
Os Feiticeiros podem conquistar
regies substituindo 1 marcador de
Raa Ativa de um oponente por 1
marcador de Feiticeiro do Estoque. Ou
seja, o marcador do oponente que foi
substitudo deve ser retirado do
tabuleiro e colocado no Estoque, enquanto um marcador de
Feiticeiro do Estoque colocado em seu lugar (se no
houverem marcadores de Feiticeiro no Estoque, voc no
poder usar esta habilidade). A cada turno os Feiticeiros
podem substituir apenas 1 marcador de cada jogador (
proibido usar a habilidade duas vezes contra um mesmo
jogador em um nico turno).
Para usar esta habilidade, a regio alvo deve ser adjacente a
uma regio j ocupada pelos Feiticeiros, e deve conter um
nico marcador de Raa Ativa oponente, sendo que
marcadores de defesa e/ou terreno so desconsiderados
(exceto quando especificado o contrrio, como no caso dos
Acampamentos). Por exemplo, uma regio com um nico
marcador de Trol sobre um Covil Trol pode ser conquistada
pela habilidade do Feiticeiro, assim como regies com um
nico marcador de Raa Ativa sobre uma Montanha ou Forte.
Tritons (Trites)
Os Trites podem conquistar as
regies adjacentes a Mares e Lagos
utilizando menos 1 marcador que o
normal. No mnimo 1 marcador de
Trito sempre necessrio.
Trolls (Trols)
Voc pode colocar um Covil Trol em
cada regio que seus Trols controlarem.
O Covil aumenta a defesa da regio em
1, como se houvesse um marcador Trol
ali, e permanece no tabuleiro se a raa
for declinada. Um Covil s retirado do
tabuleiro se os Trols abandorarem a regio, ou se a mesma for
conquistada por um oponente.
Wizards (Magos)
Cada regio Mstica que
os Magos ocupem rende 1
Moeda a mais no final do
seu turno.
Alchemist (Alquimista)
Voc recebe 2 Moedas extras ao final de
cada turno enquanto a sua raa no for
declinada.
Berserk (Fria)
Voc pode usar o dado de Reforos antes
de cada ataque, e no apenas no final do seu
turno. Role o dado primeiro, depois
escolha a regio que quer conquistar, e
ento coloque a quantidade necessria de
marcadores da sua Raa (subtraindo o
resultado do dado). No mnimo 1 marcador de Raa sempre
necessrio. Quando voc no tiver mais marcadores
sobrando, estar terminado o seu turno.
10
Bivouacking
(Acampamento de Guerra)
Durante a Fase de Realocao dos
Marcadores, coloque os 5 marcadores de
Acampamento em quaisquer das regies
que controle. Cada
Acampamento conta como se fosse 1
marcador de Raa adicional para a defesa da
regio (inclusive protegendo uma regio com
um nico marcador de Raa da habilidade
dos Feiticeiros). Voc pode colocar vrios
Acampamentos em uma nica regio.
Voc pode realocar os seus Acampamentos a cada turno, se
desejar. Eles s so retirados do tabuleiro quando a sua raa
declinar.
Commando (Comando)
Voc pode conquistar as regies
adjacentes a uma regio que esteja
ocupando utilizando menos 1 marcador de
Raa que o normal. No mnimo 1 marcador
sempre necessrio.
Diplomat (Diplomata)
Ao trmino de cada turno seu, voc pode
escolher um oponente para ser seu "aliado",
contanto que no tenha atacado sua Raa
Ativa durante o turno corrente. O "aliado"
no poder atacar a sua Raa ativa at o seu
prximo turno. Voc pode escolher um
"aliado" diferente a cada turno, ou manter a "aliana" sempre
com o mesmo oponente. Raas declinadas so imunes a este
poder (portanto, Mortos-vivos declinados no podem ser
escolhidos como "aliados").
Dragon Master
(Mestre dos Drages)
Uma vez por turno, voc pode
conquistar uma regio com apenas 1
marcador de Raa (acompanhado do
marcador de Drago), independente da
quantidade de oponentes que a estejam defendendo. Coloque
marcador de Raa e o Drago na regio conquistada. Esta
permanecer imune a qualquer ataque, habilidade racial ou
poder especial enquanto o Drago estiver sobre ela. A cada
turno voc pode mover o seu Drago para uma regio
diferente que queira conquistar. O Drago s sair do jogo
quando a sua Raa Ativa declinar.
Flying (Vo)
Voc pode atacar qualquer regio do
tabuleiro, exceto os Mares. Estas regies
no precisam ser adjacentes s regies que a
sua Raa Ativa esteja ocupando.
Forest (Floresta)
Ao final de cada turno voc
recebe 1 Moeda extra por
cada regio de Floresta que
estiver ocupando.
Fortified (Fortificado)
A cada turno voc pode colocar 1 Forte
em qualquer das regies que esteja
ocupando. Cada Forte rende 1 Moeda extra
no final do seu turno, alm de aumentar em
1 a defesa da regio onde est. S pode ser
colocado 1 Forte em cada regio, e um
mximo de 6 Fortes no tabuleiro.
O Forte volta para o Estoque se a regio onde
ele estava for conquistada por um oponente ou
se a sua Raa Ativa a abandonar. Quando a sua
Raa Ativa declinar voc no poder colocar
mais Fortes. Os j colocados permanecem no
tabuleiro e continuam fornecendo mais 1 para
a defesa, mas deixam de render 1 Moeda extra.
Heroic (Herico)
No final do seu turno, coloque os seus 2
Heris em 2 diferentes regies que a sua
Raa Ativa esteja ocupando. Estas regies
permanecero imunes a qualquer ataque,
habilidade racial ou poder especial, at que
voc mova seus Heris. Os Heris voltam
para o Estoque quando a sua Raa Ativa declinar.
Hill (Colinas)
Ao final de cada turno
voc recebe 1 Moeda extra
por cada regio de Colinas
que estiver ocupando.
Merchant (Mercador)
Ao final de cada turno voc recebe 1
Moeda extra por cada regio que estiver
ocupando.
Mounted
(Tropas Montadas)
Voc pode conquistar
quaisquer regies de Colinas
e Fazendas utilizando menos
1 marcador de Raa que o
normal. No mnimo 1 marcador sempre
necessrio.
Pillaging (Pilhagem)
Cada regio ocupada (por Tribos
Perdidas ou por outras raas, ativas ou
declinadas) que a sua Raa Ativa conquiste
durante um turno, rende 1 Moeda a mais
no final do respectivo turno.
Seafaring (Navegante)
Voc pode conquistar os Mares e Lagos
como se fossem uma regio comum. Sua
Raa se manter neles aps declinar,
recebendo as respectivas Moedas enquanto
houverem marcadores de Raa ali.
Spirit (Espritos)
Quando a Raa associada a este Poder
Especial declina, no considerada para o
limite de 1 Raa Declinada que cada
jogador pode ter. Ou seja, alm da sua Raa
Ativa o jogador poder manter 2 Raas
Declinadas no tabuleiro, recebendo as
respectivas Moedas por ambas.
Os marcadores da Raa Declinada com Poder Espritos
permanecem no tabuleiro at que sejam eliminados por seus
oponentes, independente de quantas Raas voc decline neste
meio tempo. Em outras palavras, voc continuar adquirindo
e declinando Raas normalmente, mas no tem que retirar os
Espritos do tabuleiro.
11
Stout (Vigoroso)
Wealthy (Fortuna)
Swamp (Pntano)
Underworld
(Subterrneos)
12
Desempate
Marcadores tais como os Bivouacs (Acampamentos) no
valem para o clculo de desempate. Eles so considerados
marcadores de raa para o propsito de defesa, no para
todos os prpsitos. Os 4 marcadores adicionais de ataque das
Amazons (Amazonas) obedecem a esta mesma regra: tem o
propsito apenas de ataque e no contam para um
desempate.
Tabuleiro para 3 Jogadores
Na borda Sul, a 2 regio de Montanha (da esquerda para a
direita) adjacente regio de Floresta.
II. Raas
Amazons (Amazonas) - Marcadores Adicionais de Ataque
O texto da habilidade das Amazonas deve ser lido da seguinte
forma: "Voc comea o seu turno inicial com 10 marcadores de
Amazonas (alm de quaisquer marcadores adicionais
concedidos pelo Poder Especial associado a elas, dependendo da
sua combinao)".
Nos turnos seguintes, quando pegar seus marcadores de
Amazonas do tabuleiro, acrescente a eles os 4 marcadores que
deixou de lado no final do turno anterior. Depois, ao final do
seu turno corrente, coloque-os de lado novamente.
Elves (Elfos) - Realocao de Marcadores
O texto da habilidade dos Elfos deve ser lido da seguinte
forma: "Mantenha todos os seus marcadores de Elfos na mo,
para realoc-los no final do turno do jogador corrente".
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Crditos
Um jogo de:
Miguel Coimbra
Traduo:
Philippe Keyaerts
Ilustraes:
Ismael "Descolado"
& Marcelo "Groo"
Reviso e Diagramao:
Marcelo "Groo"
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