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Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn
los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con
una finalidad educativa.
- Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser
significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los
saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner,
defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las
actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.
- Condiciones para el aprendizaje:
... significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos)
... significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno)
... actitud activa y motivacin.
- Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una
red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas.
- Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos previos
relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
- Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin comprensiva.
- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se vean tiles.
- Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia.
FUNCIN
CARACTERSTICAS
PROGRAMAS
Bases de datos
Informativa.
Tutoriales
Simuladores
Instructiva
Entrenadora
Tutoriales
Todos
Algunos programas incluyen adems elementos para captar la atencin de los alumnos,
mantener su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms importantes
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos,
hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluacin puede ser:
Evaluadora
Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de las respuestas que le da
el ordenador.
Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.
Explorar
Bases de datos
Experimentar
Simuladores
Constructores
Expresiva
Comunicativa
Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias
posibilidades como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a
travs de las actividades de los programas.
Constructores
Editores de textos
Editores de grficos.
Progr.comunicacin
Metalingstica
Ldica
- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes tambin aprenden los lenguajes propios
de la informtica.
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas
connotaciones ldicas.
Todos
Todos, en especial los que
incluyen elementos ldicos
Proveer recursos
Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos...
Herramientas
Procesar datos
Innovadora
Orientacin escolar y
profesional
- Al utilizar programas
especficos
Organizacin y gestin de
centros
- Al utilizar programas
especficos: gestin de
bibliotecas, tutoras...
...
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con
una buena orientacin y combin ados con otros recursos: libros, peridicos...) puede favorecer
los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales
aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters,
mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a
partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabao invididual y tambin
en grupo...
- Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de
Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual
- Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la
motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al
pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a
trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms.
- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes estn permanentemente
activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en
el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les
atrae y mantiene su atencin.
- Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos
grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la informacin... que guen a
los estudiantes y favorezcan la comprensin.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas
y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el
momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar
nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
- Facilitar la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas
mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos
generales, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan al profesor de trabajos repetitivos,
montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.
- Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo, ya que pueden adaptarse a sus
conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy tiles para realizar
actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los
miembros de un grupo..
Adems de las ventajas que pueden proporcionar, tambin deben considerarse sus potenciales
inconvenientes (superficialidad, estrategias de mnimo esfuerzo, distracciones...) y poner
medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con
una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://www.pangea.org/dim/>est
realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la
eficacia didctica de estos materiales reside en una utilizacin adecuada de los mismos
en cada situacin concreta.
Los materiales didcticos informticos constituyen un recurso formativo complementario que
debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos
INCONVENIENTES
Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero
Inters. Motivacin, Los un exceso de motivacin puede provocar adiccin. El
profesorado deber estar atento ante alumnos que
alumnos estn muy
motivados y la motivacin muestren una adiccin desmesurada.
(el querer) es uno de los
motores del aprendizaje, ya Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en
que incita a la actividad y al vez de trabajar
pensamiento. Por otro lado,
la motivacin hace que los
estudiantes dediquen ms
tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que
aprendan ms.
Interaccin. Continua
Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador
actividad intelectual. Los puede provocar ansiedad en los estudiantes.
estudiantes estn
permanentemente activos
al interactuar con el
ordenador y mantienen un
alto grado de implicacin
en el trabajo. La
versatilidad e interactividad
del ordenador y la
posibilidad de "dialogar"
con l, les atrae y mantiene
su atencin.
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
Los alumnos a menudo interaccin de los alumnos con estos materiales (no
cooperacin y el desarrollo
de la personalidad. El
trabajo en grupo estimula a
sus componentes y hace
que discutan sobre la mejor
solucin para un problema,
critiquen, se comuniquen
los descubrimientos.
Adems aparece ms tarde
el cansancio, y algunos
alumnos razonan mejor
cuando ven resolver un
problema a otro que
cuando tienen ellos esta
responsabilidad.
Contacto con las nuevas Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso
tecnologas y el lenguaje de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas
audiovisual . Estos
pueden provocar diversas dolencias.
materiales proporcionan a
los alumnos y a los
profesores un contacto con
las TIC, generador de
experiencias y
aprendizajes. Contribuyen
a facilitar la necesaria
alfabetizacin informtica y
audiovisual.
Proporcionan
Visin parcial de la realidad. Los programas presentan
informacin. En los CD- una visin particular de la realidad, no la realidad tal como
ROM o al acceder a bases es.
de datos a travs de
Internet pueden
proporcionar todo tipo de
informacin multimedia e
hipertextual..
Proporcionan entornos Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los
de aprendizaje e
alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes
instrumentos para el
(audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las
proceso de la
actividades informticas, lo que dificulta o impide su
informacin, incluyendo aprovechamiento.
buenos grficos dinmicos,
simulaciones, entornos
heursticos de aprendizaje..
Pueden abaratar los
La formacin del profesorado supone un coste
costes de formacin
aadido.
(especialmente en los
casos de "training"
empresarial) ya que al
realizar la formacin en los
mismos lugares de trabajo
se eliminar costes de
desplazamiento
En la Enseanza a
Control de calidad insuficiente. Los materiales para la
distancia la posibilidad de autoformacin y los entornos de teleformacin en general
que los alumnos trabajen no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
ante su ordenador con
materiales interactivos de
autoaprendizaje
proporciona una gran
flexibilidad en los horarios
de estudio y una
descentralizacin
geogrfica de la formacin.
En Educacin Especial es
uno de los campos donde
el uso del ordenador en
general, proporciona
mayores ventajas. Muchas
formas de disminucin
fsica y psquica limitan las
posibilidades de
comunicacin y el acceso a
la informacin; en muchos
de estos casos el
ordenador, con perifricos
especiales, puede abrir
caminos alternativos que
resuelvan estas
limitaciones.
Constituyen un buen
Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos
medio de investigacin desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
didctica en el aula; por el
hecho de archivar las
respuestas de los alumnos
permiten hacer un
seguimiento detallado de
los errores cometidos y del
proceso que han seguido
hasta la respuesta
correcta.
SELECCIN DE MEDIOS
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportacin relevante a los
procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre estar supeditado a la
existencia de una necesidad educativa que razonablemente pueda satisfacer.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el uso de estos
materiales puede ser conveniente, deber proceder a seleccionar (entre los materiales
disponibles) cul es el ms apropiado. No siempre "el mejor" ser el ms conveniente, pues
hay otros aspectos esenciales como son la adecuacin a las caractersticas de los
destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden,
la usabilidad del material en las infraestructuras tecnolgicas disponibles, etc. En
Por otra parte, hay que considerar que el uso didctico de los materiales multimedia puede
realizarse en mltiples contextos:
- Aula informtica. sta es an la forma ms habitual de uso de estos materiales, pero
muchas veces los resultados son pobres y su gestin resulta complicada para el profesorado.
- "Pizarra electrnica" en el aula de clase. Es un sistema ideal para que profesores y
estudiantes presenten y comenten informacin multimedia a todo el grupo. Abre inmensas
posibilidades de renovacin didctica en las aulas (ver
<http://www.peremarques.net/pizarra.htm> )
- Ordenador en un rincn del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en grupo
reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar algn contenido o buscar informacin.
- Biblioteca-mediateca. Cada vez tendremos ms ordenadores repartidos en salas de estudiobiblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarn con autonoma en determinadas
franjas horarias de su horario escolar.
- En casa.Cerca de un 25% de la familias de nuestro pas dispone de ordenador e Internet en
casa. Por qu (cuando sea necesario y posible) no proporcionar un CD o indicar unas pginas
web con ejercicios al alumno que necesita reforzar un poco ms un tema concreto?
Sea cual sea el contexto de utilizacin habr que considerar cuando procede que todo el
grupo clase utilice el mismo material y cuando es mejor proporcionar a los alumnos
diversos materiales y actividades, ms "a medida" de sus necesidades formativas.
Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay muchos
disponibles (CD, Internet...); eso s, debe conocerlos. Muchas veces tampoco ser necesario
que luego deba enfrentarse con largas correcciones (muchos materiales son interactivos y
autocorrectivos). Lo que si resultar imprescindible es que haga un seguimiento de lo que
han aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ha merecido la pena usar
AS este material multimedia? Es la base de la investigacin-accin, fuente de informacin
indispensable para poder "hacerlo mejor" la prxima vez.
Pere Marqus-2000
.
El contexto educativo (el centro, el entorno socio-cultural...)
.
Objetivos que se persiguen (propsito)
.
Contenidos que se tratarn (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
.
...
...
Duracin, n sesiones:
Duracin, n sesiones:
..
Otros materiales
.
EVALUACIN
FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDCTICA:
ENTORNO DE USO:
.
El estudiante
(tareas, autonoma, interacciones con el programa y el profesor, tcnicas de aprendizaje)
.
El profesor
(informacin inicial, seguimiento, interacciones con los estudiantes, tcnicas de enseanza)
OBSERVACIONES
Dificultades que pueden darse:.Ventajas aadidas que podran aportar Internet y los
"mass media"
.
Otros aspectos a destacar (coste, tiempo de preparacin y de correccin...)
.
Contexto en el que se realizar la intervencin: educacin formal (etapa educativa y curso), educacin no
formal
Los estudiantes
Edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes,
intereses... Nmero de estudiantes que integran el grupo.
El contexto
educativo
Objetivos que se
persiguen
Descripcin de las finalidades que se persiguen, del propsito de la intervencin. La actuacin puede
centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicacin de conocimientos y habilidades,
en despertar el inters y sensibilizar hacia determinas cuestiones...
Contenidos
Hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes... que se tratarn.
ACTIVIDADES Y METODOLOGA
Actividades y
metodologa
Recursos
Se indicarn los materiales (y espacios) que se emplearn en la intervencin,
adjuntando algunas muestras. En el caso de los recursos multimedia, se incluir su
correspondiente ficha de identificacin/evaluacin.
Antes de disear la
intervencin con
soporte multimedia,
se har otro diseo
sin contar con estos
materiales
Evaluacin
Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida
los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la
funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de
qu manera y cundo.
Para cada situacin educativa concreta, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por los
siguientes factores:- Las caractersticas del material: hardware necesario, calidad tcnica, facilidad de
uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedaggico.. Habr que
realizar una evaluacin del material (ficha de identificacin/evaluacin).- La adecuacin del material a las
circunstancias que caracterizan la situacin educativa donde se piensan aplicar: objetivos y contenidos,
caractersticas de los estudiantes, contexto... (Los programas abiertos facilitan esta adecuacin). Habr
que analizar su aportacin en este caso a los procesos de enseanza/aprendizaje.
- El coste y/o el esfuerzo que hay que realizar para disponer del material. Tambin se estudiar el uso de
medios alternativos que puedan realizar la misma funcin pero de manera ms eficiente.
Funcin que
tendr el material
- Motivacin del alumno (inicial, mantenimiento del inters...)- Fuente de informacin y transmisin de
contenidos (funcin informativa, apoyo a la explicacin del profesor...)- Entrenamiento, ejercitacin y
adquisicin de habilidades de procedimiento, prctica aplicativa, memorizar
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introduccin y actualizacin de conocimientos previos.- Ncleo central de un temaRepaso, refuerzo, recuperacin
- Ampliacin, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploracin (libre o guiada), descubrimiento
- Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar
- Evaluacin
- Medio de expresin y creacin personal (escrita, oral, grfica)
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento
Estrategia
didctica que se
utilizar con estos
materiales-
- Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.- Exploracin
guiada, siguiendo unas instrucciones generales
- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactan libremente con el material.
Entorno (espaciotemporal) en el
que se utilizar
- Espacio: aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor en la tarima), biblioteca o sala de estudio,
aula informtica (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
Usuarios y
agrupamiento
- Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de
conocimientos), slo el profesor.
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
- Informacin que facilitar al estudiante - Tareas que propondr- Modo en que debern realizarse.
- Tratamiento de los errores
- Tareas que realizarn los estudiantes.
El rol de los
estudiantes
El rol del
profesor
- Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de
informacin...) - Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin).
- Tcnicas de enseanza que se utilizarn:
- Motivacin- Ejercicios de memorizacin- Prcticas para la adquisicin de
habilidades.- Enseanza directiva- Exploracin guiada- Experimentacin guiadaDescubrimiento personal- Expresin personal- Comunicacin interpersonal
- Metacognicin
OBSERVACIONES
Dificultades que
pueden darse
Ventajas
aadidas que
podran aportar
Internet y los
"mass media"
Indicar los `posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensin
por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio...
Si adems de los materiales multimedia indicados se utilizaran otros recursos como algunos de los que
ofrecen Internet y los "mass media", se podran conseguir ventajas relevantes en los procesos de
enseanza/aprendizaje?
Otros aspectos a
destacar
distraerse demasiado y tambin deben obedecer las indicaciones sobre las pginas que no
estn autorizados a visitar.
- Aspectos didcticos:
- Hay que revisar los materiales didcticos que se piensan utilizar (programas, webs...) y
preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos.
- A no ser que la sesin tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar y
sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase aspectos
relacionados con el material con el que se va a interactuar.
- Generalmente conviene preparar una gua orientativa de la actividad que los estudiantes van
a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendr elaborar tambin un minimanual.
- Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder
fcilmente a la informacin que necesite para organizar actividades distintas en cada
ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la diversidad. Tambin conviene
aprovechar las posibilidades de comunicacin interpersonal que ofrece Internet y el acceso a
foros temticos.
- Aspectos organizativos:
- Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesin se realizar
necesariamente en el aula de informtica, donde generalmente conviene contar con un
ordenador para cada dos estudiantes.
Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma pantalla, la
mejor interaccin entre ellos y con los programa se consigue cuando trabajan por parejas.
El trabajo individual ser el ms conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien
el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluacin de los
conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las caractersticas especiales de
los estudiantes as lo aconsejen.
- El agrupamiento de los alumnos se planificar de la manera ms conveniente a los objetivos
que persiga la sesin. A veces podrn distribuirse libremente, otras veces convendr que en
cada pareja haya un alumno que sepa ms para que pueda orientar al que sabe menos, otras
veces convendr que se formen parejas con conocimientos similares... En cualquier caso se
evitarn parejas que puedan generar problemas de comportamiento.
- Antes de que los alumnos vayan al aula de informtica conviene hacer una breve introduccin
del trabajo que van a realizar en ella. Adems, si es la primera vez que van a utilizar el
programa convendr hacer tambin una presentacin del mismo.
- Durante la sesin en el aula de informtica. Podemos distinguir tres momentos.
- Actividades iniciales:
- Si los estudiantes antes de ir al aula de informtica ya han recibido las instrucciones
pertinentes (cmo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar la actividad... ) podrn
ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarn a que el profesor de las oportunas
instrucciones.
- Antes de conectar el ordenador debern rellenar en la hoja de control correspondiente su
nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber los alumnos que se han sentado
cada da ante cada uno de los ordenadores; as en caso de avera se puede saber quien fue el
ltimo alumno que lo utiliz.
- Si es la primera vez que se utiliza un programa convendr que el profesor (desde un
ordenador con can de proyeccin) haga una presentacin de las principales opciones del
mismo y explique cmo debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de
un mini-manual se harn continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se
familiaricen con l.
Los alumnos tambin tendrn conectado el programa y seguirn de manera disciplinada las
indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante
convencerles de la importancia de hacer todos simultneamente esta visita guiada por el
programa.
- Desarrollo de la sesin:
- Si los estudiantes estn sentados por parejas, conviene estimular el trabajo cooperativo.
- Si surgen problemas tcnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor encuentran una
rpida solucin, habr que redistribuir a los estudiantes entre los dems ordenadores. No es
prudente que el profesor se concentre en la solucin del problema tcnico y desatienda al resto
de la clase.
- Durante la sesin, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y
atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraern con ms
facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y busque algn juego en el ordenador.
- Para obtener ms informacin sobre los aprendizajes que se estn realizando, el profesor
puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la actividad que
realizan.
- Actividades finales:
- Cinco minutos antes del final de la sesin se avisar a los estudiantes para que vayan
terminando y guarden su trabajo en el disco.
- Si estaba previsto as, los estudiantes, al acabar la sesin, debern entregar su trabajo al
profesor en un disquete o impreso.
- Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesin: ha sido interesante?,
se han aprendido cosas?, qu se ha aprendido?
- Tambin se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad del
ordenador.
- Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesin:
- El programa puede quedar a disposicin de los estudiantes que estn interesados en
llevrselo a su casa o trabajar ms con l en el centro.
- Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informticos a lo largo del curso, se
puede organizar alguna sesin en el aula de informtica en la que cada pareja de estudiantes
utilice de manera autnoma el programa que sea de su inters para desarrollar algn trabajo o
reforzar algunos
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