Vous êtes sur la page 1sur 30

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn
los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con
una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA


Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en
programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas
herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en
algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la
creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Con ms detalle, la clasificacin es la siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas.
Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus
respuestas.

- Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de


refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es nica o
totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo
entorno (proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin
para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al
respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin segn las
caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos criterios
que facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar
datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas
del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Y con
las caractersticas X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin en un entorno
esttico como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos,
que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y
los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos
y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real (pilotar un avin, VIAJAR
POR LA Historia A travs del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo:
Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y?
- Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera numrica o grfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los
programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor

analgico-digital captan datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla informaciones y


grficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.
Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes
se pueden controlar pequeos robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales
pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el
elemento X?
- Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de
actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de
determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programacin. Ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden
construir un nmero ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa
constructor que tiene una doble dimensin: proporciona a los estudiantes entornos para la
exploracin y facilita el desarrollo de actividades de programacin, que suponen disear
proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general (procesadores
de textos, editores grficos, hojas de clculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante,
se han elaborado versiones "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no
siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los
profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos.

Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje (ver ms en


http://www.peremarques.net/actodid.htm), en los materiales didcticos multimedia podemos
identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teora del

procesamiento de la informacin (Phye), el aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner), el


aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagn,
Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-constructivismo (Vigotsky):

- La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner


hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios
psicolgicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el
refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para
todos los individuos.
- Condicionamiento operante. Formacin de reflejos condicionados mediante mecanismos de
estmulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estmulos y respuestas.
- Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones que obtienen un refuerzo positivo
tienden a ser repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los
estmulos que se captan. Memorizacin mecnica.
- Enseanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos estn muy
estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorstico. Su eficacia es menor
para la comprensin de procesos complejos y la resolucin de problemas no convencionales.
Los primeros ejemplos estn en las mquinas de ensear de Skinner http://www.bfskinner.org y
los sistemas ramificados de Crowder
- En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta
perspectiva.

- Teora del procesamiento de la informacin (Phye).. La teora del procesamiento de la


informacin, influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta
una explicacin sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus
planteamientos bsicos, en lneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las
siguientes fases principales:
- Captacin y filtro de la informacin a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al
interactuar con el medio.
- Almacenamiento momentneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto
plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta informacin, se realiza un
reconocimiento y codificacin conceptual.
- Organizacin y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el
conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aqu la informacin podr ser recuperada
cuando sea necesario.
- En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta
perspectiva.

- Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento,


desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad.
- Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos y su
transferencia a diversas situaciones.
- Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno experimentando descubre y
comprende lo que es relevante, las estructuras.

- Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras.


- Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento divergente.
- Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los conocimientos adquiridos.
- Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia no
directivos (simuladores, constructores...)

- Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser
significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los
saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner,
defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las
actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.
- Condiciones para el aprendizaje:
... significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos)
... significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno)
... actitud activa y motivacin.
- Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una
red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas.
- Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos previos
relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
- Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin comprensiva.
- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se vean tiles.
- Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia.

- Enfoque cognitivo. Psicologa cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagn, Solomon...),


basado en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas
conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada
de los sesenta y pretende dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje,
distingue:
- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar
con mltiples estmulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinacin de fisiologa y
emociones. El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.
El estudiante representar en su mente simblicamente el conocimiento, que se considera
(igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que
ste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisicin y representacin exacta del
conocimiento externo. La enseanza debe facilitar la transmisin y recepcin por el alumno
de este conocimiento estructurado.
Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarn las fases: recuerdo,
generalizacin o aplicacin (si es el caso) y ejecucin (al dar la respuesta, que si es
acertada dar lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivacin, captacin y
comprensin, adquisicin, retencin.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didcticos y que el
profesor procurar que favorezcan al mximo los aprendizajes.

- En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta


perspectiva.

- Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica, en los que


determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los nios, elabor un modelo
explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la
consideracin de la adaptacin de los individuos al medio.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las
operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un
factor importante para el desarrollo de la inteligencia.
- Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin constante con el medio.
Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los
conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En
cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas
que cautivan su atencin. El profesor es un mediador y su metodologa debe promover el
cuestionamiento de las cosas, la investigacin...
- Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se
produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio reequilibrio (que supone una
adaptacin y la construccin de nuevos esquemas de conocimiento).
Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni
simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el
conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento activo y original
del aprendiz. Asi pues, la educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin
de problemas y considera que los errores no son antitticos del aprendizaje sino ms bien la
base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretacin personal del mundo
(el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias
que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensa con otros, con la sociedad.
- Esta perspectiva actualmente est presente en muchos materiales didcticos multimedia de
todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

- Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera tambin los


aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de
los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se
produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del
estudiante y se sita en un contexto social donde l construye su propio conocimiento a travs
de la interaccin con otras personas (a menudo con la orientacin del docente). Enfatiza en los
siguientes aspectos:
- Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.
Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega
un papel bsico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino
tambin entre estudiantes, que as aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa
"aprender con otros", recoger tambin sus puntos de vista. La socializacin se va realizando
con "otros" (iguales o expertos).
- Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas y
con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo
aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados,
recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interaccin de ideas,

representaciones y valores. La interpretacin es personal, de manera que no hay una realidad


compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento
segn sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.
- Esta perspectiva actualmente est presente en algunos materiales didcticos multimedia no
tutoriales.
Otras clasificaciones. Adems de considerar la "estructura", los materiales didcticos
multimedia se pueden clasificar segn mltiples criterios:
- Segn los contenidos (temas, reas curriculares...)
- Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos...)
- Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
- Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad
virtual.
- Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
- Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,
actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos).
- Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin,
memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin,
ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico),
pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita,
grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin...
- Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,
constructiva (Kemmis)
- Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper
y Rusbhi)
- Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
- Segn el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no
tutorial.
- Segn sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista (Begoa Gros)
- Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar,
experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora,
comunicacin telemtica)...
- Segn su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de
recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
- Segn el soporte: disco, web

FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS


Los materiales multimedia educativos, como los materiales didcticos en general, pueden
realizar mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las
siguientes:informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la
exploracin y la experimentacin, expresivo-comunicativa, metalingstica, ldica, proveedora
de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientacin escolar y porfesional,
apoyo a la organizaicn y gestin de centros...

FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA

FUNCIN

CARACTERSTICAS

PROGRAMAS

Bases de datos
Informativa.

La mayora de estos materiales, a travs de sus actividades, presentan unos contenidos


que proporcionan informacin, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.

Tutoriales
Simuladores

Instructiva
Entrenadora

Todos los materiales didcticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los


estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de
los mismos encaminadas a este fin.

Tutoriales
Todos

Adems, mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la informacin e


interactividad condicionan los procesos de aprendizaje
La interaccin con el ordenador suele resultar por s misma motivadora.
Todos en general.
Motivadora

Algunos programas incluyen adems elementos para captar la atencin de los alumnos,
mantener su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms importantes
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos,
hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluacin puede ser:

Tutoriales con mdulos de


evaluacin.

Evaluadora
Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de las respuestas que le da
el ordenador.
Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.
Explorar

Bases de datos

Experimentar

Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar,


experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.

Simuladores
Constructores

Expresiva
Comunicativa

Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias
posibilidades como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a
travs de las actividades de los programas.

Constructores
Editores de textos
Editores de grficos.
Progr.comunicacin

Metalingstica

Ldica

- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes tambin aprenden los lenguajes propios
de la informtica.

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas
connotaciones ldicas.

Todos
Todos, en especial los que
incluyen elementos ldicos

Proveer recursos
Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos...

Herramientas

Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean innovadores, los programas


educativos pueden desempear esta funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Todos, depende de cmo se


utilicen

Procesar datos
Innovadora

Orientacin escolar y
profesional

- Al utilizar programas
especficos

Organizacin y gestin de
centros

- Al utilizar programas
especficos: gestin de
bibliotecas, tutoras...

...

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con
una buena orientacin y combin ados con otros recursos: libros, peridicos...) puede favorecer
los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales
aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters,
mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a
partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabao invididual y tambin
en grupo...
- Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de
Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual
- Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la
motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al
pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a
trabajar y, por tanto, es probable que aprendan ms.
- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes estn permanentemente
activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en
el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les
atrae y mantiene su atencin.
- Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos
grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la informacin... que guen a
los estudiantes y favorezcan la comprensin.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas
y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el
momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar
nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
- Facilitar la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas
mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos
generales, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan al profesor de trabajos repetitivos,
montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.
- Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo, ya que pueden adaptarse a sus
conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy tiles para realizar
actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los
miembros de un grupo..
Adems de las ventajas que pueden proporcionar, tambin deben considerarse sus potenciales
inconvenientes (superficialidad, estrategias de mnimo esfuerzo, distracciones...) y poner
medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con
una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://www.pangea.org/dim/>est
realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la
eficacia didctica de estos materiales reside en una utilizacin adecuada de los mismos
en cada situacin concreta.
Los materiales didcticos informticos constituyen un recurso formativo complementario que
debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos

A continuacin se presenta un estudio ms detallado de estas ventajas e inconvenientes


potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO


VENTAJAS

INCONVENIENTES
Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero
Inters. Motivacin, Los un exceso de motivacin puede provocar adiccin. El
profesorado deber estar atento ante alumnos que
alumnos estn muy
motivados y la motivacin muestren una adiccin desmesurada.
(el querer) es uno de los
motores del aprendizaje, ya Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en
que incita a la actividad y al vez de trabajar
pensamiento. Por otro lado,
la motivacin hace que los
estudiantes dediquen ms
tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que
aprendan ms.
Interaccin. Continua
Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador
actividad intelectual. Los puede provocar ansiedad en los estudiantes.
estudiantes estn
permanentemente activos
al interactuar con el
ordenador y mantienen un
alto grado de implicacin
en el trabajo. La
versatilidad e interactividad
del ordenador y la
posibilidad de "dialogar"
con l, les atrae y mantiene
su atencin.
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
Los alumnos a menudo interaccin de los alumnos con estos materiales (no

siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes


incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco
aprenden con menos
tiempo. Este aspecto tiene profundas.
especial relevancia en el
caso del "training"
La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor
empresarial, sobre todo
que utilizando otros medios.
cuando el personal es
apartado de su trabajo
productivo en una empresa
para reciclarse.
Desarrollo de la
iniciativa. La constante
Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen
participacin por parte de la formalizacin previa de la materia que se pretende
los alumnos propicia el
ensear y que el autor haya previsto los caminos y
desarrollo de su iniciativa dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de
ya que se ven obligados a descubrimiento de la materia. El dilogo profesor-alumno
tomar continuamente
es ms abierto y rico
nuevas decisiones ante las
respuestas del ordenador a
sus acciones.
Se promueve un trabajo
autnomo riguroso y
metdico.
Mltiples perspectivas e Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se
itinerarios. Los hipertextos pierden en los hipertextos y la atomizacin de la
permiten la exposicin de informacin les dificulta obtener visiones globales.
temas y problemas
presentando diversos
Los materiales hipertextuales muchas veces resultan
enfoques, formas de
difciles de imprimir (estn muy troceados)
representacin y
perspectivas para el
anlisis, lo que favorece la
comprensin y el
tratamiento de la
diversidad.
Aprendizaje a partir de
Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los
los errores. El "feed back" estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee
inmediato a las respuestas el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar
y a las acciones de los
estrategias para cumplir con el mnimo esfuerzo mental,
usuarios permite a los
ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el
estudiantes conocer sus
programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos
errores justo en el
a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta
momento en que se
pueden resolver problemas que van ms all de su
producen y generalmente comprensin utilizando estrategias que no estn
el programa les ofrece la relacionadas con el problema pero que sirven para lograr
oportunidad de ensayar
su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las
nuevas respuestas o
intenciones del maestro"
formas de actuar para
superarlos.
Se favorecen los procesos
metacognitivos.
Facilitan la evaluacin y
control. Liberan al
profesor de trabajos
repetitivos. Al facilitar la
prctica sistemtica de

algunos temas mediante


ejercicios de refuerzo sobre
tcnicas instrumentales,
presentacin de
conocimientos generales,
prcticas sistemticas de
ortografa..., liberan al
profesor de trabajos
repetitivos, montonos y
rutinarios, de manera que
se puede dedicar ms a
estimular el desarrollo de
las facultades cognitivas
superiores de los alumnos.
Los ordenadores
proporcionan informes de
seguimiento y control.
Facilitan la autoevaluacin
del estudiante.
Alto grado de
Desfases respecto a otras actividades. El uso de los
interdisciplinariedad. Las programas didcticos puede producir desfases
tareas educativas
inconvenientes con los dems trabajos del aula,
realizadas con ordenador especialmente cuando abordan aspectos parciales de una
permiten obtener un alto materia y difieren en la forma de presentacin y
grado de
profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que
interdisciplinariedad ya que se ha dado a otras actividades.
el ordenador debido a su
versatilidad y gran
capacidad de
almacenamiento permite
realizar muy diversos tipos
de tratamiento a una
informacin muy amplia y
variada. Y con la telemtica
an ms.
Individualizacin. Estos Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia
materiales individualizan el permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a
trabajo de los alumnos ya hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede
que el ordenador puede
acarrear problemas de sociabilidad.
adaptarse a sus
conocimientos previos y a
su ritmo de trabajo.
Resultan muy tiles para
realizar actividades
complementarias y de
recuperacin en las que los
estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo.
Actividades
Dependencia de los dems. El trabajo en grupo tambin
cooperativas. El
tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer
ordenador propicia el
grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero
trabajo en grupo y el cultivo flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos
de actitudes sociales, el
sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podran
intercambio de ideas, la
convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

cooperacin y el desarrollo
de la personalidad. El
trabajo en grupo estimula a
sus componentes y hace
que discutan sobre la mejor
solucin para un problema,
critiquen, se comuniquen
los descubrimientos.
Adems aparece ms tarde
el cansancio, y algunos
alumnos razonan mejor
cuando ven resolver un
problema a otro que
cuando tienen ellos esta
responsabilidad.
Contacto con las nuevas Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso
tecnologas y el lenguaje de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas
audiovisual . Estos
pueden provocar diversas dolencias.
materiales proporcionan a
los alumnos y a los
profesores un contacto con
las TIC, generador de
experiencias y
aprendizajes. Contribuyen
a facilitar la necesaria
alfabetizacin informtica y
audiovisual.
Proporcionan
Visin parcial de la realidad. Los programas presentan
informacin. En los CD- una visin particular de la realidad, no la realidad tal como
ROM o al acceder a bases es.
de datos a travs de
Internet pueden
proporcionar todo tipo de
informacin multimedia e
hipertextual..
Proporcionan entornos Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los
de aprendizaje e
alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes
instrumentos para el
(audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las
proceso de la
actividades informticas, lo que dificulta o impide su
informacin, incluyendo aprovechamiento.
buenos grficos dinmicos,
simulaciones, entornos
heursticos de aprendizaje..
Pueden abaratar los
La formacin del profesorado supone un coste
costes de formacin
aadido.
(especialmente en los
casos de "training"
empresarial) ya que al
realizar la formacin en los
mismos lugares de trabajo
se eliminar costes de
desplazamiento

En la Enseanza a
Control de calidad insuficiente. Los materiales para la
distancia la posibilidad de autoformacin y los entornos de teleformacin en general
que los alumnos trabajen no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
ante su ordenador con
materiales interactivos de
autoaprendizaje
proporciona una gran
flexibilidad en los horarios
de estudio y una
descentralizacin
geogrfica de la formacin.
En Educacin Especial es
uno de los campos donde
el uso del ordenador en
general, proporciona
mayores ventajas. Muchas
formas de disminucin
fsica y psquica limitan las
posibilidades de
comunicacin y el acceso a
la informacin; en muchos
de estos casos el
ordenador, con perifricos
especiales, puede abrir
caminos alternativos que
resuelvan estas
limitaciones.
Constituyen un buen
Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos
medio de investigacin desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
didctica en el aula; por el
hecho de archivar las
respuestas de los alumnos
permiten hacer un
seguimiento detallado de
los errores cometidos y del
proceso que han seguido
hasta la respuesta
correcta.

SELECCIN DE MEDIOS
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportacin relevante a los
procesos de enseanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre estar supeditado a la
existencia de una necesidad educativa que razonablemente pueda satisfacer.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el uso de estos
materiales puede ser conveniente, deber proceder a seleccionar (entre los materiales
disponibles) cul es el ms apropiado. No siempre "el mejor" ser el ms conveniente, pues
hay otros aspectos esenciales como son la adecuacin a las caractersticas de los
destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden,
la usabilidad del material en las infraestructuras tecnolgicas disponibles, etc. En

<http://www.peremarques.net/interven.htm> pueden consultarse los principales aspectos a


considerar al disear una intervencin educativa con soporte multimedia.

Por otra parte, hay que considerar que el uso didctico de los materiales multimedia puede
realizarse en mltiples contextos:
- Aula informtica. sta es an la forma ms habitual de uso de estos materiales, pero
muchas veces los resultados son pobres y su gestin resulta complicada para el profesorado.
- "Pizarra electrnica" en el aula de clase. Es un sistema ideal para que profesores y
estudiantes presenten y comenten informacin multimedia a todo el grupo. Abre inmensas
posibilidades de renovacin didctica en las aulas (ver
<http://www.peremarques.net/pizarra.htm> )
- Ordenador en un rincn del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en grupo
reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar algn contenido o buscar informacin.
- Biblioteca-mediateca. Cada vez tendremos ms ordenadores repartidos en salas de estudiobiblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarn con autonoma en determinadas
franjas horarias de su horario escolar.
- En casa.Cerca de un 25% de la familias de nuestro pas dispone de ordenador e Internet en
casa. Por qu (cuando sea necesario y posible) no proporcionar un CD o indicar unas pginas
web con ejercicios al alumno que necesita reforzar un poco ms un tema concreto?
Sea cual sea el contexto de utilizacin habr que considerar cuando procede que todo el
grupo clase utilice el mismo material y cuando es mejor proporcionar a los alumnos
diversos materiales y actividades, ms "a medida" de sus necesidades formativas.
Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay muchos
disponibles (CD, Internet...); eso s, debe conocerlos. Muchas veces tampoco ser necesario
que luego deba enfrentarse con largas correcciones (muchos materiales son interactivos y
autocorrectivos). Lo que si resultar imprescindible es que haga un seguimiento de lo que
han aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ha merecido la pena usar
AS este material multimedia? Es la base de la investigacin-accin, fuente de informacin
indispensable para poder "hacerlo mejor" la prxima vez.

DISEO DE ACTIVIDADES INSTRUCTIVAS CON SOPORTE MULTIMEDIA


(Archivo: FICHCON3.DOC)
Los programas multimedia son un recurso didctico complementario que se debe usar
adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio. A
continuacin se presenta una ficha que invita a reflexionar al respecto.

DISEO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS


SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA

Pere Marqus-2000

mbito de la intervencin (etapa educativa y curso, mbito socio-cultural):


Los estudiantes (edad, conocimientos previos, intereses, actitudes, otras caractersticas...) - N: ____

.
El contexto educativo (el centro, el entorno socio-cultural...)
.
Objetivos que se persiguen (propsito)
.
Contenidos que se tratarn (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
.

ACTIVIDADES Y METODOLOGA (actividades que realizarn los estudiantes, agrupamientos...)

DISEO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA

DISEO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

...

...

Duracin, n sesiones:

Duracin, n sesiones:

RECURSOS (materiales y espacios que se utilizarn). Se adjuntarn algunas muestras.


DISEO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA

DISEO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

..

Multimedias (incluir ficha de identificacin/evaluacin)

Otros materiales

.
EVALUACIN

(qu, cmo, cundo)

DISEO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA

DISEO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA

LOS MATERIALES MULTIMEDIA


Por qu se han elegido estos materiales?

(frente a posibles materiales alternativos)

.Qu aportan en este caso a los procesos de enseanza/aprendizaje?


.
(subrayar uno o varios de cada apartado)

FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDCTICA:
ENTORNO DE USO:

ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO

CLASE (rincn o tarima) - AULA INFORMTICA - OTRAS SALAS -

-///- USO ESTRAESCOLAR - EN CASA


USUARIOS: SLO PROFESOR -TODOS LOS ESTUDIANTES - ALGUNOS (refuerzo, recuperacin, ampliacin)
-///- USO INDIVIDUAL - PAREJAS - GRUPO -///- TODOS A LA VEZ - SUCESIVAMENTE

ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA

Los materiales multimedia


(presentacin, informacin que facilitar, tareas que propondr, tratamiento de los errores)

.
El estudiante
(tareas, autonoma, interacciones con el programa y el profesor, tcnicas de aprendizaje)

.
El profesor
(informacin inicial, seguimiento, interacciones con los estudiantes, tcnicas de enseanza)

OBSERVACIONES
Dificultades que pueden darse:.Ventajas aadidas que podran aportar Internet y los
"mass media"
.
Otros aspectos a destacar (coste, tiempo de preparacin y de correccin...)
.

DISEO DE INTERVENCIONES EDUCATIVAS SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA.


ASPECTOS A CONSIDERAR
mbito de la
intervencin

Contexto en el que se realizar la intervencin: educacin formal (etapa educativa y curso), educacin no
formal

Los estudiantes
Edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes,
intereses... Nmero de estudiantes que integran el grupo.
El contexto
educativo

Marco general, caractersticas fsicas y socio-econmicas de la zona y del centro docente...

Objetivos que se
persiguen

Descripcin de las finalidades que se persiguen, del propsito de la intervencin. La actuacin puede
centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicacin de conocimientos y habilidades,
en despertar el inters y sensibilizar hacia determinas cuestiones...

Contenidos
Hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes... que se tratarn.

ACTIVIDADES Y METODOLOGA
Actividades y
metodologa

Se explicitarn (indicando agrupamiento y metodologa) las actividades de


enseanza/aprendizaje que se ofrecern a los estudiantes, el nmero de sesiones
y la duracin.

Recursos
Se indicarn los materiales (y espacios) que se emplearn en la intervencin,
adjuntando algunas muestras. En el caso de los recursos multimedia, se incluir su
correspondiente ficha de identificacin/evaluacin.

Antes de disear la
intervencin con
soporte multimedia,
se har otro diseo
sin contar con estos
materiales

Evaluacin
Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida
los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la
funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de
qu manera y cundo.

LOS MATERIALES MULTIMEDIA


Por qu se han
elegido?
Qu aportan?

Para cada situacin educativa concreta, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por los
siguientes factores:- Las caractersticas del material: hardware necesario, calidad tcnica, facilidad de
uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedaggico.. Habr que
realizar una evaluacin del material (ficha de identificacin/evaluacin).- La adecuacin del material a las
circunstancias que caracterizan la situacin educativa donde se piensan aplicar: objetivos y contenidos,
caractersticas de los estudiantes, contexto... (Los programas abiertos facilitan esta adecuacin). Habr
que analizar su aportacin en este caso a los procesos de enseanza/aprendizaje.
- El coste y/o el esfuerzo que hay que realizar para disponer del material. Tambin se estudiar el uso de
medios alternativos que puedan realizar la misma funcin pero de manera ms eficiente.

Funcin que
tendr el material

- Motivacin del alumno (inicial, mantenimiento del inters...)- Fuente de informacin y transmisin de
contenidos (funcin informativa, apoyo a la explicacin del profesor...)- Entrenamiento, ejercitacin y
adquisicin de habilidades de procedimiento, prctica aplicativa, memorizar
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introduccin y actualizacin de conocimientos previos.- Ncleo central de un temaRepaso, refuerzo, recuperacin
- Ampliacin, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploracin (libre o guiada), descubrimiento
- Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar
- Evaluacin
- Medio de expresin y creacin personal (escrita, oral, grfica)
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento

Estrategia
didctica que se
utilizar con estos
materiales-

- Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.- Exploracin
guiada, siguiendo unas instrucciones generales
- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactan libremente con el material.

Entorno (espaciotemporal) en el
que se utilizar

- Espacio: aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor en la tarima), biblioteca o sala de estudio,
aula informtica (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.

Usuarios y
agrupamiento

- Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de
conocimientos), slo el profesor.
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA


El rol del
programa

- Informacin que facilitar al estudiante - Tareas que propondr- Modo en que debern realizarse.
- Tratamiento de los errores
- Tareas que realizarn los estudiantes.

El rol de los
estudiantes

- Nivel de autonoma en el uso del programa


- Libre, segn su iniciativa, realizando las actividades por la que siente ms inters.Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero para hacer un trabajo
encargado por el profesor.
- Dirigido, siguiendo las instrucciones del profesor.
- Interacciones de cada estudiante:
- Con el programa- Con otros compaeros: consultas, comentarios...- Con el
profesor: consultas, orientaciones, ayudas...
- Con otros materiales: informacin, gua...
- Tcnicas de aprendizaje que se utilizarn:
- Repetitivas (memorizando): copiar, recitar- Elaborativas (relacionando la nueva
informacin con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y
mapas conceptuales- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hiptesis,
ensayo-error...)
- Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos,
metacognicin)

El rol del
profesor

- Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de
informacin...) - Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin).
- Tcnicas de enseanza que se utilizarn:
- Motivacin- Ejercicios de memorizacin- Prcticas para la adquisicin de
habilidades.- Enseanza directiva- Exploracin guiada- Experimentacin guiadaDescubrimiento personal- Expresin personal- Comunicacin interpersonal
- Metacognicin

OBSERVACIONES
Dificultades que
pueden darse

Ventajas
aadidas que
podran aportar
Internet y los
"mass media"

Indicar los `posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensin
por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio...

Si adems de los materiales multimedia indicados se utilizaran otros recursos como algunos de los que
ofrecen Internet y los "mass media", se podran conseguir ventajas relevantes en los procesos de
enseanza/aprendizaje?

Otros aspectos a
destacar

- Coste- Tiempo de preparacin de la actividad y los ejercicios- Tiempo estimado de correccin


- Otros

ORIENTACIONES PARA EL USO DIDCTICO DE MATERIALES


MULTIMEDIA EN EL AULA DE INFORMTICA
Los programas informticos multimedia utilizarse de muchas maneras: individualmente un
alumno o grupo de estudiantes (en un rincn de la clase, en la mediateca del centro, en su
casa), el profesor durante su exposicin magistral para ilustrar algunas explicaciones (si
dispone de un sistema de proyeccin: can, pantalla de cristal lquido), toda la clase a la
vez..., aqu vamos a considerar esta ltima modalidad. Distinguimos tres momentos: antes de
iniciar la sesin, el desarrollo de la sesin en el aula informtica y otras posibles actividades a
realizar despus.
- Antes de empezar la sesin. La utilizacin de recursos didcticos con los estudiantes
siempre supone riesgos: que finalmente no estn todos los aparatos disponibles, que los
materiales multimedia no sea tan buenos como parecan, que los estudiantes se entusiasmen
con el medio pero lo utilicen solamente de manera superficial y ldica... Por ello, y para reducir
estos riesgos, al planificar una intervencin educativa y antes de iniciar una sesin de clase en
la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que consideremos algunos aspectos:
- Aspectos tcnicos:
- Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria est a punto y funciona: los
ordenadores, los perifricos especficos necesarios para la actividad: impresoras, escner, etc.
- Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informtica o preguntar a los
profesores que han utilizado recientemente los ordenadores para saber si todos los equipos
necesarios estn operativos: funcionan, no tienen virus.
- Los programas que se vayan a utilizar tambin deben estar disponibles en el disco duro de los
ordenadores, en el servidor de la red local del aula o en los correspondientes disquetes que los
alumnos introducirn en cada uno de los equipos el da de la sesin.
- Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las pginas que se quieren
visitar, ya que en Internet las pginas web desaparecen y cambian de emplazamiento con
mucha velocidad. Tambin hay que comprobar que la conexin est disponible en todos los
ordenadores y funciona con una velocidad aceptable. No es conveniente someter a los
estudiantes a largas esperas ante el ordenador; se distraern y perdern inters.
- Una alternativa a la conexin a Internet puede ser trabajar off-line, copiando previamente
todas las pginas a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un
programa como por ejemplo Teleport <http://www.tenmax.com/>. Segn la configuracin de la
red incluso es posible compaginar este acceso rpido a la informacin disponible en el disco
con la conexin a Internet cuando se pide un enlace no disponible en el disco.
La navegacin off-line asegura rapidez en todas las mquinas, y evita que los estudiantes se
distraigan con pginas que no tienen que ver con el tema que se est trabajando. No obstante,
generalmente resultar ms formativa la conexin on-line; los alumnos deben aprender a no

distraerse demasiado y tambin deben obedecer las indicaciones sobre las pginas que no
estn autorizados a visitar.
- Aspectos didcticos:
- Hay que revisar los materiales didcticos que se piensan utilizar (programas, webs...) y
preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos.
- A no ser que la sesin tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar y
sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase aspectos
relacionados con el material con el que se va a interactuar.
- Generalmente conviene preparar una gua orientativa de la actividad que los estudiantes van
a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendr elaborar tambin un minimanual.
- Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder
fcilmente a la informacin que necesite para organizar actividades distintas en cada
ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la diversidad. Tambin conviene
aprovechar las posibilidades de comunicacin interpersonal que ofrece Internet y el acceso a
foros temticos.
- Aspectos organizativos:
- Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesin se realizar
necesariamente en el aula de informtica, donde generalmente conviene contar con un
ordenador para cada dos estudiantes.
Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma pantalla, la
mejor interaccin entre ellos y con los programa se consigue cuando trabajan por parejas.
El trabajo individual ser el ms conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien
el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluacin de los
conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las caractersticas especiales de
los estudiantes as lo aconsejen.
- El agrupamiento de los alumnos se planificar de la manera ms conveniente a los objetivos
que persiga la sesin. A veces podrn distribuirse libremente, otras veces convendr que en
cada pareja haya un alumno que sepa ms para que pueda orientar al que sabe menos, otras
veces convendr que se formen parejas con conocimientos similares... En cualquier caso se
evitarn parejas que puedan generar problemas de comportamiento.
- Antes de que los alumnos vayan al aula de informtica conviene hacer una breve introduccin
del trabajo que van a realizar en ella. Adems, si es la primera vez que van a utilizar el
programa convendr hacer tambin una presentacin del mismo.
- Durante la sesin en el aula de informtica. Podemos distinguir tres momentos.
- Actividades iniciales:
- Si los estudiantes antes de ir al aula de informtica ya han recibido las instrucciones
pertinentes (cmo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar la actividad... ) podrn
ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarn a que el profesor de las oportunas
instrucciones.
- Antes de conectar el ordenador debern rellenar en la hoja de control correspondiente su
nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber los alumnos que se han sentado

cada da ante cada uno de los ordenadores; as en caso de avera se puede saber quien fue el
ltimo alumno que lo utiliz.
- Si es la primera vez que se utiliza un programa convendr que el profesor (desde un
ordenador con can de proyeccin) haga una presentacin de las principales opciones del
mismo y explique cmo debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de
un mini-manual se harn continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se
familiaricen con l.
Los alumnos tambin tendrn conectado el programa y seguirn de manera disciplinada las
indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante
convencerles de la importancia de hacer todos simultneamente esta visita guiada por el
programa.
- Desarrollo de la sesin:
- Si los estudiantes estn sentados por parejas, conviene estimular el trabajo cooperativo.
- Si surgen problemas tcnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor encuentran una
rpida solucin, habr que redistribuir a los estudiantes entre los dems ordenadores. No es
prudente que el profesor se concentre en la solucin del problema tcnico y desatienda al resto
de la clase.
- Durante la sesin, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y
atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraern con ms
facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y busque algn juego en el ordenador.
- Para obtener ms informacin sobre los aprendizajes que se estn realizando, el profesor
puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la actividad que
realizan.
- Actividades finales:
- Cinco minutos antes del final de la sesin se avisar a los estudiantes para que vayan
terminando y guarden su trabajo en el disco.
- Si estaba previsto as, los estudiantes, al acabar la sesin, debern entregar su trabajo al
profesor en un disquete o impreso.
- Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesin: ha sido interesante?,
se han aprendido cosas?, qu se ha aprendido?
- Tambin se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad del
ordenador.
- Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesin:
- El programa puede quedar a disposicin de los estudiantes que estn interesados en
llevrselo a su casa o trabajar ms con l en el centro.
- Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informticos a lo largo del curso, se
puede organizar alguna sesin en el aula de informtica en la que cada pareja de estudiantes
utilice de manera autnoma el programa que sea de su inters para desarrollar algn trabajo o
reforzar algunos

FUENTES DE INFORMACIN
- Bibliografa sobre materiales multimedia educativos

ALONSO, C.; GALLEGO, D. (1997). "Los dilemas de la informtica educativa" En


ALONSO, C. (edit). La informtica desde la perspectiva de los educadores. 17-30"
Madrid: UNED
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Aprendizaje y ordenador. Madrid: UNED.
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Tecnologa de la Informacin y de la
Comunicacin. Madrid: CEMAV. UNED.
BALDRICH, J; QUINTANA, J. (1987). Treu profit al teu ordinador. Barcelona: Onda.
BARAJAS, Mario; SIM, Nria (1994). "Multimedia en la escuela. Para qu y cmo?"
Cuadernos de Pedagoga, n230."
BARTOLOM, Antonio (1998). Sistemas multimedia en educacin [En lnea]
<www.doe.d5.es/te/webte/temas/tema6/articulo.htm> [Consulta. 3/6/98]
BARTOLOM, Antonio. (1994). "Sistemas Multimedia". En SANCHO, Joana M y otros
(1994). Para una Tecnologa Educativa." Madrid: Horsori.
BORK, Alfred (1986). El ordenador en la enseanza. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
BOSCO, Alejandra (2001). Los recursos informticos en la tecnologa organizativa y
simblica de la escuela. Estudio de caso. Tesis doctoral. Barcelona: UB
BOSSUET, C. (1985). La computadora en la escuela. Madrid: Paids
BROWN, Jenny; HOWLETT, Francis. (1994). IT works. Stimulate to educate. London:
National Council for Educational
Technology//www.xtec.es/recursos/curriculum/tec_inf/ncet
CARDENAS, Juan Jos (2000). "Recursos informticos, otra forma de aprender".
Comunicacin y Pedagoga, 166, pp. 49-52"
CASTILLEJO, J.L. (1987). "Efectos de la informtica en la estructura cognitiva del
alumno". En VAZQUEZ, G. (ed.). Educar para el siglo XXI, 38-77" Madrid: Fundesco.
CEBRIN DE LA SERNA, M. (1997). El ordenador en el aula. " Mlaga:
ICE/Universidad de
CEBRIN DE LA SERNA, Manuel, et al. (1998). Recursos tecnolgicos para los
procesos de enseanza - aprendizaje Mlaga: ICE - Universidad de Mlaga
CEMELI, Ramon, BONJORN, Enric y otros (1987). Fem servir l'ordinador (Premio Rosa
Sensat de Pedagogia). Barcelona: Edicions 62.
CIME (1993). Els nous entorns tecnolgics al servei de l'ensenyant. Barcelona: CIME
CLARIANA, Merc, DOMENECH, Miquel, MONEREO, Carles. (1991). Aprendizaje y
ordenador: una aproximacin desde la psicopedagoga constructivista. Revista
Novtica, nm. 90. Barcelona.
CLARK, John (1970). Computadoras en accin Verona: Bruguera
COLE, Michael (1991). "Los ordenadores y la organizacin de nuevas formas de la
actividad docente: un enfoque socio-histrico". Revista Infodidac, 11, pag. 37-44"
CUMMINGS, R. (1985)." Small-group discussions and the microcomputer". Journal of
Computer Assisted learning, 1, pp. 149-158"
CURNOW, R.; CURRAN,S. (1984). El estudiante y el ordenador. Aplicaciones a la
enseanza. Barcelona: Gustavo Gili.
DALMAU, Sal; QUINTANA, Jordi (1993). El ordenador en el aula. Cuadernos de
Pedagoga, n 212. Barcelona
DE LA PUENTE, M Jos (2000). "La informtica como recurso didctico: posibilidades
reales de la informtica en el aprendizaje". Comunicacin y Pedagoga, 165, pp.21-27"
DEL MORAL, Esther (1998). "Mquinas inteligentes capaces de entablar
conversacin". Comunicacin y Pedagoga, n 150, pp. 57-60" Barcelona
DEL MORAL, Esther (1998c). "El desarrollo de la creatividad y las nuevas herramientas
tecnolgicas". Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas, pp. 51-66" Barcelona:
Praxis.
DEL MORAL, Esther (1999). "El reto del desarrollo de la creatividad". Comunicacin y
Pedagoga, 160, pp. 45-57"

DELVAL, Juan. (1986). Nios y mquinas. Madrid: Alianza Editorial.


DAZ, Lourdes, BARREIRO, Luis (1991). "El uso de la enseanza programada en la
activacin del estudio independiente". Revista Infodidac, 12, pag. 43-46"
DOMNECH, Miquel. (1990). "Los errores de los alumnos y la informatizacin de la
enseanza". Revista Novtiva, n 85" Barcelona.
DOMINGO, Jordi, et al. (1992). "SITUACIONS: un entorn instrumental on l'ordinador
facilita l'autoreflexi al voltant de les estratgies utilitzades en l'optimitzaci de les
habilitats cognitives". Proceedings European Conference about Information Technology
in Education" Barcelona: Universidad de Barcelona
DON, Nix et al. (1990). Cognition, Education, Multimedia. London: LEA, New Jersey.
DREYFUS, H.L., DREYFUS, S.E. (1986). Mind over machine: The power of human
intuition and expertise in the era of the computer. Nueva York: Free Press
DUFOYER, J.P. (1991). Informtica, educacin y psicologa del nio. Barcelona:
Herder.
DUNCAN, K.; HARRIS, D. (Eds) (1985). Computers in Education. Amsterdam: NorthHolland
EL-TIGI, Manal; MARIBE, Robert (1997). "Designing for Interaction, Learner Control
and Feedback During Web-Based Learning". Education Technology, vol.37, nm. 3,
pp.23"
ESTEBANELL, Meritxell, FERRES, Josefina, YABAR, J. Manuel. (1992). "L'ordinador a
l'aula, un projecte d'introducci de l'ordinador en el desenvolupament del curriculum."
Proceedings European Conference about Information Technology in Education: a
Critical Insight (TIE)." Barcelona: Universidad de Barcelona
FERRS, Joan, MARQUS GRAELLS, Pere (coords.) (1996-2003). Comunicacin
Educativa y Nuevas Tecnologas Barcelona: Editorial Praxis.
FOLCH, Merc (1992). "El Grupo Orixe: una metodologa del ordenador como
instrumento de apoyo al currculum". Proceedings European Conference about
Information Technology in Education: a Critical Insight (TIE)." Barcelona: Universidad de
Barcelona
FOLCH, Merc; SNCHEZ, Slvia (1999). "La relacin entre motivacin y ordenador".
Comunicacin y Pedagoga, 155, 24-34"
FONOLL, Joaquim (1998) "Redes de ordenadores". En FERRS, J. Y MARQUS, P.
(Coords.). Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas. Pp. 118/1-118/15"
Barcelona: Praxis.
FONOLL, Joaquim; MINGUILLN, Judit (1999). "TPWIN: Teclado virtual en pantalla
Windows". Comunicacin y Pedagoga, 162, pp.59-62"
GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didctico. Madrid:
UNED
GALLEGO, Domingo, ALONSO, Catalina (1994). Metodologa del ordenador como
recurso didctico. Madrid: UNED.
GARCA, Lina, et al. (1995). "Reflexiones sobre el uso del ordenador en educacin".
Revista NOVTICA, 117, pag. 48-51"
GARCA-RAMOS, Lus Alberto, RUIZ TARRAG, Ferran (1985). Informtica y
Educacin. Barcelona: Edicin de Lus Garca-Ramos.
GROS, Begoa (1987) La tecnologa computacional como medio facilitador del proceso
de enseanza-aprendizaje. Tesis doctoral. Facultad de Pedagoga. Universidad de
Barcelona.
GROS, Begoa (1987). Aprender mediante el ordenador. Barcelona: Promociones y
Publicaciones Universitarias.
GROS, Begoa (2000). El ordenador invisible. Hacia la apropiacin del ordenador en la
enseanza. Barcelona: Gedisa. Ediuoc.
HAWKRIDGE, D. (1985). Informtica y Educacin. Principales aplicaciones. Buenos
Aires: Kapelusz.
HEBENSTREIT, J. (1992). "Les nouveles techniques de l'information dans l'education".
Butlletin EPI, n 67" Pars.
HUDSON, Keith (1986). Enseanza asistida por ordenador. Madrid: Daz de Santos.
HUNTER, B. (1985).Mis alumnos usan el ordenador. Barcelona: Martnez Roca.

INSA, Daniel; MORATA, Rosario (1998). Multimedia e Internet Madrid: Paraninfo.


KING, David (1986). "Programas abiertos". Cuadernos de Pedagogia, nm. 135."
Barcelona.
LABORDA, Javier y otros (1986). Informtica y Educacin. Barcelona: Laia
LAURILLARD, Diana (1990). "Computers and the Emancipation of Students: Giving
Control to the Learner". En BOYD-BARRET, Oliver; SCANLON, Eileen.: Computers ans
learning." Londres: Open University. Addison-Wesley
LEVIS, Diego (1998). "Multimedia, simulacin digital y educacin. Comunicacin y
Pedagoga, n 154, p.29-34"
LIBORI, Aurea (1988). "El nio como protagonista". Simposio Internacional de
Educacin e Informtica." Madrid: ICE-UAM
LOOMS, P.O. (1972). Interactive Multimedia in Education. London: Kogan Page.
LPEZ, Daniel (1999). "A un clic de ratn". Comunicacin y Pedagoga, 157, pp. 27-35"
LPEZ, J.A. (1990). "Inteligencia Artificial en Educacin". Apuntes de Educacin y
NN.TT., n 38" Madrid: Anaya.
MAJ, Joan; MARQUS, Pere (2002). La revolucin educativa en la era Internet.
Barcelona: CissPraxis
MARABOTTO, M.Irma, GRAU, J. (1991). Hacia la informatizacin del aprendizaje.
Buenos Aires: Fundec.
MARABOTTO, M.Irma, GRAU, J. (1995). Multimedios y Educacin Buenos Aires:
Fundec.
MARABOTTO, Mara Irma (1996). "Estrategias cognitivas y metacognitivas para las
tecnologas de la informacin". Actas de las Jornadas de Informtica Educativa 1996."
Madrid: Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED)
MARQUES GRAELLS, Pere (1987). EAO una reflexin final. Cuadernos de Pedagoga,
n 152. Barcelona.
MARQUS GRAELLS, Pere (1996). "El software educativo". Comunicacin Educativa y
Nuevas Tecnologas, pp: 119-144" Barcelona: Praxis
MARQUS, Pedro, SANCHO, Juana M (1987). Cmo introducir y utilizar el ordenador
en clase. Barcelona: Aula Prctica. CEAC.
MART, Eduard (1992). Aprender con los ordenadores. Madrid: ICE Horsori.
MARTN, M D. (1987). "Una alternativa al lpiz y papel". Revista Cuadernos de
Pedagoga, nm. 152." Barcelona.
MARTINEZ SANCHEZ Francisco (1985). La enseanza asistida por ordenador: una
revisin. Tesis doctoral. Facultad De Filosofa y Ciencias de la Educacin Universidad
de Murcia. Murcia.
McCLINTOCK, R., STREIBEL, M. y VZQUEZ, G. (1993). Comunicacin, tecnologa y
diseo de la instruccin: la construccin del conocimiento escolar y el uso del
ordenador. Madrid: CIDE.
MEDINA, A. y DOMNGUEZ, C. (1991). El empleo del ordenador en la enseanza.
Madrid: Cincel.
MONEREO, Carles. (1988). "Informtica i Educaci. Un enfocament psicopedaggic".
Revista Perspectiva Escolar, n 129" Barcelona.
OBRIST, A.J. (1985). El microordenador en la enseanza. Madrid: Narcea.
OLSON, David .R. (1989). "El ordenador como instrumento de la mente".
Comunicacin, lenguaje y Educacin, n 2, pp. 51-57"
O'SHEA, Tim, SELF, John (1983). Enseanza y aprendizaje con ordenadores. Madrid:
Editorial ANAYA
PAPERT, Seymour (1985). Desafo a la mente. Computadoras en accin. Buenos Aires:
Ediciones Galpago.
PAPERT, Seymour (1995). El sentido del aprendizaje. Cuadernos de Pedagoga, n
239. Barcelona.
PAPERT, Seymour. (1995). La mquina de los nios. Barcelona: Paids
POBES, Juan Carlos (1987). El ordenador y la enseanza. Barcelona: Editorial
Alhambra.

POVES, Javier, RODRIGO, Jos (1991). "Modificacin cognitiva y sistemas inteligentes


de enseanza". Revista Infodidac, 13, pag. 29-34"
PRENDES, Ma. Paz (1996). El multimedia en entornos educativos. En II Jornadas
sobre medios de comunicacin, recursos y materiales para la mejora educativa. Sevilla:
Editorial Kronos.
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1996). "Multimedia y educacin". Comunicacin Educativa
y Nuevas Tecnologas, pp: 327-330" Barcelona: Praxis
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1997). "Multimdia: qu i per a qu".Revista Guix, n 233,
pp. 5-8" Barcelona
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1999). "Multimedia: imagen o contenido?. Educar, n 25"
QUINTANA, Jordi (1996). "Multimedia y educacin". En FERRS, Joan y MARQUS,
Pere (Coord.)(1996-..). Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas. Pp. 3327-330"
Barcelona: Praxis
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1996). "Aplicaciones educativas del software de uso
general". Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas, pp: 145-157" Barcelona:
Praxis
REPARAZ, Ch., TOURON, J. (1992) Aprendizaje mediante el ordenador en el aula.
Madrid: Edunsa.
REPARAZ, Charo; SOBRINO, ngel; MIR, Jos Ignacio (2000). Integracin curricular
de las nuevas tecnologas Barcelona: Ariel
ROSA, A.; MONTERO, I. (1987). El ordenador en el aula. Cuadernos de Pedagoga, n
147. Barcelona.
RUIZ, Juan (1993). Efectos del uso del ordenador en educacin. Revisin del tema.
Comunicacin, Lenguaje y Educacin, n 19-20, pag. 205-217
RUSBHY, N. (1979). An Introduction of Educational Computing. London: Croom Holm
SANCHO, Joana M (1996). "Aprendizaje y ordenador: metforas y mitos". Revista de
Educacin, 310, 313:333"
SANCHO GIL, Joana M (1991). "Sistemas expertos en el mbito de la enseanza".
Revista Info Didac, nm. 12." Madrid.
SIGUENZA, A.F. et al. (1992)."Efecto de la EOA sobre el aprendizaje en funcin de las
necesidades motivacionales de los alumnos." Proceedings European Conference about
Information Technology in Education: a Critical Insight (TIE)" Barcelona: Universidad de
Barcelona
SIGENZA, Agustn (1991)."Interaccin lineal vs. interaccin poligonal". Revista
Infodidac, 14-15 pag. 23-30"
SCARDAMALIA, M. Et al. (1989). "Computer-supported intentional learning
environments". Journal of Educational Computing Research, 5, pp. 51-68"
SPIEGEL, Alejandro. La escuela y la computadora Buenos Aires: Ediciones Novedades
Educativas.
STREIBEL, M.J. (1990). "Anlisis crtico de tres enfoques del uso de la informtica en
educacin". Revista de Educacin, 288, 305-333"
SUCHMAN, L.A. (1987). Plans and situated actions: The problem of human machine
communication. New York: Cambridge University Press
TAYLOR, R. (1980). The computer in the school: tutor, tool, tutel. USA: Teacher's
College Pres. Columbia University.
VAUGHAN, T (1994). Multimedia. making it work. California (USA): Macromedia
ZAMORA, Elisa (1999). "El software educativo como medio didctico de apoyo a los
temas transversales". Comunicacin y Pedagoga, 159, pp. 23-28
ZARAGOZA, J., CASSADO, A. (1992). Aspectos tcnicos y pedaggicos del ordenador
en la escuela. Madrid: Editorial Bruo.

- Artculos on-line

ANDRES, G. Impacto de la comunicacin mediatizada y computadora. QuadernsDigitals


BARTOLOM, Antonio. Multimedia interactivo y sus posibilidades en educacin
superior.Pixel Bit

BRAVO, Carlos. El sistema multimedia en el proceso pedaggico. QuadernsDigitals


CAMPOS, F; MANCEBO, FJ. (1995). Mtodos educativos y enseanza asistida por
ordenador.RicardoFernndez
CANNONE, Giacomo; MARTN, M. La utilizacin de software de juegos
educativos.QuadernsDigitals
EGURZA,Graciela. La computadora, el docente, el informtico y el nio.Pixel Bi
GARCA MATILLA, Agustn. El multimedia interactivo: reflexiones entorno a una
revolucin pendiente.RicardoFernndez
GROS, Begoa (2001). Monogrfico sobre software educativo (n 24 Quaderns
Digitals)QuadernsDigitals
MORAL, J. M. (1995). Sistemas multimedia en la enseanza.BibliotecaV-UB
RUELAS, Eduardo. (1998). Usos educativos de la informtica. QuadernsDigitals
SNCHEZ, Rafael. Dialogo con el ordenador.QuadernsDigitals
ULIZARNA, J. Tecnologas multimedia en el mbito educativo.Pixel Bit
URBINA,S. Informtica y teoras del aprendizaje.Pixel Bit
UTRILLA, M. ngel. (1997). Programas educativos multimedia. QuadernsDigitals

Catlogo multimedia http://www.dynamic-es.com/catalogoCD/index.htm

Bibliografa sobre seleccin de medios y diseo de actividades en el aula

ADARRAGA, Pablo (1985). Criterios educacionales en la seleccin de software. En


PFEIFFER, Amalia; GALVN, Jesus. Informtica y Escuela Madrid: Fundesco.
ALBA PASTOR, Carmen . (1986)"Utilizacin didctica del ordenador". Revista ZEUS, n
16." Madrid
BARLAM, Ramon; LPEZ, ngel; VIDAL, Toni (1997). "Un exercici d'imaginaci al
voltant de les multimdia". Guix, nm. 223, p. 13-17"
BOSCO, Alejandra (1996)."La tecnologa educativa, las prcticas de enseanza y uso
del ordenador". Revista Comunicacin y Pedagoga, 141, pag. 16-25"
COLE, Michael (1991)."Los ordenadores y la organizacin de nuevas formas de la
actividad docente: un enfoque socio-histrico". Revista Infodidac, 11, pag. 37-44"
DAZ, Lourdes, BARREIRO, Luis (1991)."El uso de la enseanza programada en la
activacin del estudio independiente". Revista Infodidac, 12, pag. 43-46"
DONOSO VILLEGAS, Ruth (1996)."Propuesta de un modelo alternativo para la
educacin, utilizando alta tecnologa y un clima organizacional". Actas de las Jornadas
de Informtica Educativa 1996." Madrid: Universidad Nacional de Educacin a
Distancia (UNED).
FERRS, Joan, MARQUS GRAELLS, Pere (coords.) (1996-2003). Comunicacin
Educativa y Nuevas Tecnologas Barcelona: Editorial Praxis.
GOODSON, B.; LATHROP, A. (1993). Courseware in the classroom. Selecting,
organizing and using Educational Software. USA: Addison-Wesley
HERRERO, F.J. (1990). Sistemas Expertos en el aula. Apuntes de Educacin y Nuevas
Tecnologias, nm. 38. Madrid: Anaya
HUDSON, Keith (1986). Enseanza asistida por ordenador. Madrid: Daz de Santos.
HUNTER, B. (1985). Mis alumnos usan el ordenador. Barcelona: Martnez Roca.
MAJ, Joan; MARQUS, Pere (2002). La revolucin educativa en la era Internet.
Barcelona: CissPraxis
MARQUS GRAELLS, Pere (1995). Software educativo: gua de uso y metodologa de
diseo. Barcelona: Editorial Estel.
MARQUS GRAELLS, Pere (2001). "Diseo de intervenciones educativas con soporte
multimedia". En FERRS, Joan y MARQUS, Pere (Coord.)(1996-..). Comunicacin
Educativa y Nuevas Tecnologas. Pp. 320/31-320/49" Barcelona: Praxis
MARQUS GRAELLS, Pere (1999). "Curso sobre el uso didctico del multimedia-I:
evaluacin de programas multimedia". Comunicacin y Pedagoga, 157, pp. 41-46"

MARQUS GRAELLS, Pere (1999)."Curso sobre el uso didctico del multimedia- III:
planificacin de sesiones de clase con soporte de programas multimedia".
Comunicacin y Pedagoga, 159, pp. 35-38"
MARQUS GRAELLS, Pere (2002)."La magia de la pizarra electrnica". Revista
Comunicacin y Pedagoga, nm. 180, pp. 34-39"
MARQUS, Pedro, SANCHO, Juana M (1987). Cmo introducir y utilizar el ordenador
en clase. Barcelona: Aula Prctica. CEAC.
McCLINTOCK, R. (2000)."Prcticas pedaggicas emergentes". Cuadernos de
Pedagoga, 290, pp-74-77"
McCLINTOCK, R., STREIBEL, M. y VZQUEZ, G. (1993). Comunicacin, tecnologa y
diseo de la instruccin: la construccin del conocimiento escolar y el uso del
ordenador. Madrid: CIDE.
MEDINA, A. y DOMNGUEZ, C. (1991). El empleo del ordenador en la enseanza.
Madrid: Cincel.
NAVARRO, Eullia (2001). "Criterios para una buena eleccin de enciclopedias
multimedia". En FERRS, Joan y MARQUS, Pere (Coord.)(1996-..). Comunicacin
Educativa y Nuevas Tecnologas. Pp. 348/1-348/7" Barcelona: Praxis
QUINTANA, Jordi; BO, Imma (1998). "Un modelo de integracin socio-educativa"
Comunicacin y Pedagoga, n 150, pp. 27-29" Barcelona
QUINTANA, Jordi; VIVANCOS, Jordi. (1992). "La Tecnologia de la Informaci a l'Escola
REISER, R; GAGNE, R. (1983). Selecting media for instruction. Englewood Cliffs:
Educational Technology Pub.
REPARAZ, Ch., TOURON, J. (1992) Aprendizaje mediante el ordenador en el aula.
Madrid: Edunsa.
ROBLES, Esperanza, FERNNDEZ, Enrique, VIZOSO, Clara (1996)."Sistema
educativo: 'Aula Inteligente'". Actas de las Jornadas de Informtica Educativa 1996."
Madrid: Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED).
RODRGUEZ ILLERA, Jos Luis (1997). "El aprendizaje mediado con ordenadores:
realidades textuales y Zona de Desarrollo Prximo." Cultura y Educacin, nm. 6-7, pp.
77-90.
REQUENA, A.; ROMERO, F. (1983). Cmo seleccionar software educativo? El
ordenador personal, num. 13
ROSA, A.; MONTERO, I. (1987). El ordenador en el aula. Cuadernos de Pedagoga, n
147. Barcelona.
RUIZ, Ferran (1994)."La integracin de los nuevos entornos tecnolgicos en la
educacin". Revista Comunicacin y Pedagoga, 124, pag. 12-19"
SALOMON, G. (1987). Entornos de aprendizaje con ordenadores. Madrid: PaidsMEC.
SAN JOS, Carlos (Coord.) (1999). Tecnologas de la informacin en la educacin.
Madrid: Anaya Multimedia.
SOLOMON, C. (1987). Entornos de aprendizaje con ordenadores. Madrid: PaidsMEC.
SQUIRES, D., & McDOUGALL, A. (1994). Choosing and using educational software: a
teachers' guide. London: The Falmer Press.
SQUIRES,D./McDOUGALL (1997). Como elegir y utilizar software educativo. Madrid:
Morata.
SQUIRES, D., & PREECE, J. (1996). " Usability and learning: evaluating the potential of
educational software". Computers and Education, 27(1), 15-22."
TEJADA FERNNDEZ, Jos (1999b)."Nuevas tecnologas y educacin:
consideraciones psicopedaggicas de seleccin, diseo y aplicacin". Comunicacin y
Pedagoga, 155, 17-23"
VITALE, B. (1994). La integracin de la informtica en el aula. Consideraciones
generales para un enfoque interdisciplinar. Madrid: Visor
VIVANCOS MART, Jordi (1996). "Entornos multimedia y aprendizaje". Comunicacin
Educativa y Nuevas Tecnologas, pp: 321-326" Barcelona: Praxis

- Artculos on-line

LORENZO, Oswaldo. La organizacin del aula informatica. QuadernsDigitals

Vous aimerez peut-être aussi