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Maestro Delle Maschere

Requisiti:

Abilit: Raggirare 8 gradi, Camuffare 8 gradi, Intrattenere (recitazione) 8 gradi


Linguaggi: 4 qualsiasi
Speciale: Il personaggio deve aver impersonato con successo un individuo, ingannando perfino eventuali suoi amici ed associati.
Incantesimi: Ai livelli 2, 4, 7 e 9 il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello incantatore come se
avesse ottenuto un nuovo livello alla classe incantatore a cui apparteneva prima di diventare Maestro delle maschere. Il personaggio
non ottiene tuttavia altri benefici che deriverebbero dalla sua classe incantatore. Se il personaggio apparteneva a pi di una classe
incantatore deve decidere quale classe ricever i benefici dellaumento di livello.
Persona Masks (Sop): Si guadagna labilit di creare potenti maschere magiche, ognuna delle quali permette di assumere un diverso
personaggio e guadagnare qualche aspetto di quella creatura o carattere archetipico. Al 1 livello, si impara a creare e utilizzare due
maschere scelte tra quelle descritte di seguito. Al secondo livello, e ad ogni livello dispari successivo, possibile creare e utilizzare
unaltra maschera dallelenco.
Costruire una maschera richiede 8 ore di lavoro e 100 mo di materiali e solo il maestro delle maschere pu beneficiare della sua
maschera, nemmeno un altro maestro pu far uso di quelle stesse, che devono tuttavia essere tassativamente create dalla persona
che intende farne uso.
Per ottenere i benefici di una maschera bisogna semplicemente indossarla. Indossare una maschera richiede unazione standard
e toglierla unazione di movimento. I benefici si applicano immediatamente e il livello da incantatore per le capacit speciali delle
maschere pari a quello da Maestro delle maschere.
Il personaggio acquisisce il nuovo allineamento per eventuali tentativi di discernere il suo allineamento tramite abilit e magia, ma
non per effetto di altre capacit (come il punire il male del paladino)
Una o pi maschere possono essere indossate allo stesso momento (ma solo una fornisce i suoi benefici) occupando lo slot per
lenti/occhiali.
Angelo: Come azione immediata il personaggio pu utilizzare Caduta Lenta come capacit magica a volont, ma solo per s stesso.
Una volta al giorno, come azione gratuita, il personaggio pu usare Volo come capacit magica per una durata di 5 round. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, pu utilizzare questa capacit pi volte: 2 volte al livello 4, 3 volte al livello 7
e 4 volte al livello 10. La maschera dellangelo conferisce allineamento legale buono a chi la indossa.
Arcimago: Il personaggio pu utilizzare ognuna delle seguenti capacit magiche una volta al giorno: Charme su persone, Luci
danzanti, Individuazione del magico e Dardo incantato. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, pu utilizzare
anche nuove capacit, ognuna una volta al giorno: al livello 4 Invisibilit e Raggio rovente; al livello 7 Fulmine e Lentezza; al livello
10 Porta dimensionale e Tempesta di ghiaccio. Il personaggio viene considerato di due livelli superiore per quanto riguarda il lancio
di incantesimi arcani (fino a un massimo pari al proprio livello). Se il personaggio non possiede livelli incantatore da arcanista non
ottiene nessun beneficio. La maschera dellarcimago conferisce allineamento caotico buono a chi la indossa.
Assassino: Il personaggio pu utilizzare un attacco furtivo da +1d6 quando fiancheggia un avversario o sferra un attacco a un avversario a cui viene negato il bonus di destrezza alla CA (vedi il privilegio di attacco furtivo del ladro). Questo danno extra aumenta a 2d6 al livello 4, 3d6 al livello 7 e a 4d6 al livello 10. Eventuali danni da furtivo forniti da altre classi si sommano.
In aggiunta il personaggio ottiene un bonus alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Questo bonus di +2 al livello

Demone: Il personaggio pu utilizzare Evoca Mostri III come capacit magica una volta al giorno per evocare esclusivamente creature di allineamento caotico malvagio. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, pu evocare creature sempre pi
forti: Evoca Mostri IV al livello 4, Evoca Mostri V al livello 7 e Evoca Mostri VI al livello 10. La maschera del demone conferisce
allineamento caotico malvagio a chi la indossa.
Drago: Il personaggio pu soffiare un cono di fuoco di 9m dalla bocca tre volte al giorno come azione standard. Il cono infligge
2d8 danni da fuoco e un tiro salvezza su riflessi riuscito (CD 10 + livello da maestro delle maschere + modificatore di Carisma) dimezza il danno. Una volta utilizzata questa capacit, essa non pu essere riutilizzata per 1d4 round. Ogniqualvolta il maestro delle
maschere aumenta di livello, il suo soffio diventa sempre pi forte: 4d8 al livello 4, 6d8 al livello 7 e 10d8 al livello 10. La maschera
del drago conferisce allineamento neutrale malvagio a chi la indossa.
Senza volto: Il personaggio ottiene un bonus di +5 ai tiri salvezza contro effetti di controllo mentale. Il personaggio inoltre protetto da effetti di divinazione come per effetto dellincantesimo Anti-individuazione con CD di incantatore pari a 15+ il livello da
maestro delle maschere. Anche se leffetto di Anti-individuazione viene superato, fintanto che indossa la maschera il suo allineamento appare come neutrale puro.
Gladiatore: Il personaggio ottiene la competenza in tutte le armi da guerra ed esotiche oltre ad un bonus di +1 ai tiri per colpire e
ai danni effettuati impugnando unarma. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, questo bonus aumenta: +2 al
livello 4, +3 al livello 7 e +4 al livello 10. La maschera del gladiatore conferisce allineamento neutrale puro a chi la indossa.
Alto sacerdote: Il personaggio pu utilizzare ognuna delle seguenti capacit magiche una volta al giorno: Benedizione, Cura ferite
leggere, Protezione dal male e Santuario. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, pu utilizzare anche nuove
capacit, ognuna una volta al giorno: al livello 4 Aiuto e Ristorare inferiore; al livello 7 Cura ferite gravi e Rimuovi malattia; al livello 10 Interdizione alla morte e Neutralizza veleno. Il personaggio viene considerato di due livelli superiore per quanto riguarda il
lancio di incantesimi divini (fino a un massimo pari al proprio livello). Se il personaggio non possiede livelli incantatore divini non
ottiene nessun beneficio. La maschera dellalto sacerdote conferisce allineamento neutrale buono a chi la indossa.
Giullare: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +2 alle prove di Acrobazia, Equilibrio, Intrattenere e Rapidit di mano.
Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, questo bonus aumenta: +4 al livello 4, +6 al livello 7 e +8 al livello 10.
La maschera del giullare conferisce allineamento caotico neutrale a chi la indossa.
Lich: Il personaggio pu utilizzare ognuna delle seguenti capacit magiche una volta al giorno: Incuti paura e Individuazione dei
non morti. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, pu utilizzare anche nuove capacit, ognuna una volta al
giorno: al livello 4 Vita falsata; al livello 7 Fermare non morti; al livello 10 Paura. Il personaggio ottiene inoltre resistenza al freddo
10. La maschera del lich conferisce allineamento neutrale malvagio a chi la indossa. Il personaggio viene inoltre considerato un
non morto con dadi vita pari al livello di classe per ogni forma di divinazione magica (come individuazione dei non morti).
Lord: Il personaggio pu utilizzare una volta al giorno Rimuovi paura come capacit magica. Ogniqualvolta il maestro delle
maschere aumenta di livello, pu utilizzare anche nuove capacit, ognuna una volta al giorno: al livello 4 Splendore dellaquila;
al livello 7 Eroismo; al livello 10 Dissolvi il caos. Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +2 alle prove di Diplomazia e
Raccogliere Informazioni. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, questo bonus aumenta: +4 al livello 4, +6 al
livello 7 e +8 al livello 10. La maschera del lord conferisce allineamento legale neutrale a chi la indossa.
Selvaggio: Le mani del personaggio si trasformano in artigli, conferendogli due attacchi naturali, ognuno dei quali infligge 1d4
danni (se di taglia media) + il modificatore di Forza del personaggio. Gli attacchi con gli artigli vengono considerati armi magiche
ai fini di superare eventuali riduzioni del danno. Ogniqualvolta il maestro delle maschere aumenta di livello, il danno inflitto da
queste armi naturali aumenta: 1d6 al livello 4, 1d8 al livello 7 e 2d6 al livello 10. La maschera del selvaggio conferisce allineamento
caotico neutrale a chi la indossa.
Mask Specialist (Sop): A partire dal livello 3 il personaggio migliora le capacit di qualunque altra maschera magica indossi. Se
leffetto di una maschera richiede un tiro salvezza, la CD viene incrementata di 2. Se la maschera fornisce un bonus ad abilit, quel
bonus viene aumentato di 2. In qualunque caso il livello da incantatore viene incrementato di 2. Questi effetti non si applicano alle
maschere create e utilizzate dal personaggio.
Many Faces (Str): Al livello 5 il personaggio pu indossare pi di una maschera creata simultaneamente. Si pu utilizzare solo
leffetto di una maschera per volta, ma il personaggio impara a cambiarle pi velocemente.
Quando indossa una delle maschere create il personaggio pu indossarne una seconda senza dover togliere la prima e cambiare la
scelta della maschera che applica leffetto come azione di movimento.
Al livello 8 il personaggio pu indossare fino a tre maschere simultaneamente e cambiare effetto come azione rapida.
Al livello 10 il personaggio pu indossare fino a quattro maschere simultaneamente e cambiare effetto come azione immediata.
Il personaggio pu rimuovere una maschera dal volto (sia quella di cui applica leffetto o unaltra) come azione di movimento.
Hidden Mask (Sop): A partire dal livello 6 il personaggio pu rendere invisibile qualunque maschera indossi o disattivare leffetto
su una maschera invisibile. Attivare o disattivare questa capacit unazione rapida. I benefici di una maschera si applicano indipendentemente dal fatto che essa sia o meno visibile.