Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Quetzaltenango, 2004|
SECTOR EDUCACIN
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
INTRODUCCIN
Como docentes necesitamos hacer pensar al alumno, debemos diferenciar el pensamiento lgico del abstracto para
apoyarlo en su progreso escolar, valorando la capacidad de los nios para resolver problemas relacionado no slo con
su edad cronolgica sino tambin con su experiencia, es el fin primordial de este rincn.
La escritora Elena G. White, psicloga y pedagoga, ha escrito lo siguiente:
Durante siglos la educacin ha dependido en extenso grado de la memoria. Esta facultad ha sido sobrecargada hasta
los sumos, y no se han desarrollado paralelamente las dems facultades. Los estudiantes han ocupado su tiempo en
almacenar trabajosamente en la memoria una cantidad de conocimiento, muy pocos de los cuales iban a poder utilizar
finalmente. El cerebro recargado con lo que no puede digerir ni asimilar, por fin se debilita, no puede realizar un
esfuerzo vigoroso y serio, y se conforma con depender del criterio y el discernimiento de los dems... la educacin
que consiste en adiestrar la memoria tiende a desalentar la reflexin personal .
Por tanto, con el Rincn de Pensamiento lgico, se est dando un impulso al Docente para que conozca y profundice
en las diferentes etapas del desarrollo que atraviesa el nio en su proceso de maduracin psicolgica, y poder as,
brindarle la debida estimulacin para su desarrollo del pensamiento lgico.
No olvidemos que unido a este rincn se desarrollar el de Psicomotricidad, ya que el desarrollo senso-motor es de
vital importancia porque en el, el nio empieza ha desarrollar su inteligencia. La formalizacin del pensamiento en el
proceso de aprendizaje es el punto culminante del desarrollo segn Piaget logrando en el ser humano el manejo del
pensamiento analtico-deductivo.
El pensamiento del nio en educacin bsica primaria coincide con el perodo del pensamiento operacional concreto.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
Para complementar nuestra informacin introductoria, se ha tomado el concepto de Pensamiento lgico, desarrollado
por el Psiclogo Piaget:
CONCEPTO DEL PENSAMIENTO LGICO
La facultad de pensar lgicamente ni es congnita ni est preformada en el psiquismo humano. El pensamiento lgico
es la coronacin del desarrollo psquico y constituye el trmino de una construccin activa y de un compromiso con el
exterior, los cuales ocupan toda la infancia.
La construccin psquica que desemboca en las operaciones lgicas depende primero de las acciones sensomotoras,
despus de las representaciones simblicas y finalmente de las funciones lgicas del pensamiento. El desarrollo
intelectual es una cadena ininterrumpida de acciones simultneamente de carcter ntimo y coordinado, y el
pensamiento lgico es un instrumento esencial de la adaptacin psquica al mundo exterior.
Piaget (1958) dice:
Hay dos niveles de pensamiento lgico. El primero se manifiesta de 7 a 8 aos de edad y se le llama operacional
concreto. En este nivel, el pensamiento puede manejar datos que son intuibles, es decir perceptibles o imaginables, y
permite transformaciones de la realidad por medio de acciones interiorizadas que estn agrupadas en sistemas
coherentes y reversibles. Sin embargo de 11 a 12 aos, el nio empieza a pasar al segundo nivel del pensamiento
lgico, al que se le llama operacional formal. La esencia de este pensamiento es la capacidad de invertir la direccin
de la realidad y de la posibilidad.
Finalmente, en el presente trabajo encuentra las diversas bondades que ofrece el Rincn de Pensamiento Lgico y
que esperamos sea de mucha utilidad en su labor educativa.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
Caractersticas:
Presenta un variado programa de actividades ldicas para desarrollar habilidades de razonamiento y aplicarlas a la
vida cotidiana de los nios y nias.
Desarrolla los procesos bsicos de razonamiento:
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso
de pensamiento
perceptual
espacio-temporal
lgico
verbal
Y en ellos habilidades como la observacin, la comparacin, el anlisis, y conceptos como la seriacin y las relaciones
de orden.
Integra
El desarrollo de habilidades psicomotrices bsicas a travs de actividades concretas como colorear, dibujar,
recortar, etc.
Una novedad que ayudar a formar nios y nias con mente ms abierta ante su mundo y mejor preparados para la
vida!
Earl A. Guevara Matus
Pedagogo
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
3. REGLAS DE JUEGO
Los jugadores colocan las fichas en la punta de estrella que les corresponda. Si es un nmero par de jugadores las
emplazarn en las puntas confrontadas de la estrella. Cuando se trata de tres jugadores, se alterna una punta llena y
otra vaca, y cada uno juega nicamente con diez fichas.
Se decide quin ser el primer tirador. Luego, la dinmica se lleva a cabo a travs de turnos en el sentido de las
agujas del reloj. Cada jugador mueve una sola ficha durante su turno.
Una ficha puede avanzar en cualquier direccin (adelante, atrs, en diagonal) para ir al punto vaco adyacente. Si
ste est ocupado (por una pieza propia o del contrario) y vaci el punto que hay ms all, la ficha puede saltar sobre
la otra como en las lamas (aunque en este juego no se captura). Si las dems fichas estn colocadas apropiadamente,
una nica ficha puede realizar varios saltos en un solo turno. Lo que no puede efectuar es moverse un punto y
despus saltar.
4. ESTRATEGIA
Una de las mejores estrategias es establecer una especie de "escalera" desde el propio campo del tablero hacia la
otra punta, de manera que las fichas puedan recorrer grandes extensiones saltando varias veces y movindose lo
mximo posible en un nico turno.
En esta lnea es imprescindible estar atento a las escaleras del oponente a intentar bloquearlas. Adems, hay que
tener en cuenta un aspecto muy importante: la propia escalera tambin puede ser utilizada por el adversario para
llegar a su objetivo.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
5. FINAL
Gana el primer jugador que coloca sus fichas en la punta de la estrella directamente contraria a la suya. Los otros
jugadores pueden seguir jugando hasta que consiguen el objetivo.
6. VARIANTES
Se aplica una nueva norma en relacin con los saltos: la ficha puede saltar ms distancia que un nico punto con la
condicin de que quede a la misma distancia de la que est de la ficha que salta, y que no exista ninguna otra ficha
entre ambas.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SECTOR EDUCACIN
DAMAS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Cartulina blanca o de cualquier
color, cartulina negra o algn otro color que
no coincida con el anterior, doce fichas del
mismo color para un jugador y 12 fichas de
color contrario para el otro. Las fichas
pueden ser tambin de tapitas de aguas
gaseosas, utilizando la parte honda un
jugador y la superficie plana, otro.
2 Se colocan las fichas en la posicin inicial, tal como se indica en la ilustracin. Cada jugador mueve una ficha por
turno, empezando quien lleve las negras o de acuerdo se haya sorteado para iniciar.
3 Las fichas se mueven siempre hacia delante y en diagonal.
4 Las capturas se realizan saltando por encima de una ficha enemiga si sta tiene un espacio libre detrs de s. Se
puede encadenar ms de un salto.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
10
SECTOR EDUCACIN
5 Si se puede, es obligatorio capturar. Si una ficha puede capturar y no lo hace, el contrario la coge y se la queda
diciendo soplo o soplada.
6 Cuando una ficha llega al extremo contrario del tablero, se transforma en dama y se marca apilando dos fichas.
La dama sigue movindose en diagonal, pero puede avanzar o retroceder y moverse ms de una casilla. La dama tiene
tambin la obligacin de matar para no ser soplada.
7 Gana el jugador que elimina antes todas las fichas del contrario.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
11
SECTOR EDUCACIN
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
12
SECTOR EDUCACIN
CUADRADOS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel construccin 1 solo
color. Corta 8 cuadrados del mismo
tamao (10 * 10 cms).
El juego Cuadrados te ayudar a ejercitar la percepcin visual y la
capacidad de ordenacin.
1. Se confeccionan los cuadrados, los cuales el maestro(a) debe llevar ya
dibujados para que los nios corten.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
13
SECTOR EDUCACIN
LABERINTOS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.
El juego laberintos te ayudar a ejercitar la percepcin
visual y la capacidad de ubicacin y decisin.
Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y
progresiva, de modo puedas adquirir la destreza.
El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas
iniciales.
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas veces, sobre todo debes tomar en cuenta el
progreso de realizacin en el menor tiempo posible y con el menor nmero de errores.
Los otros modelos los encontrars en los anexos.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
14
SECTOR EDUCACIN
EL TANGRAM
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 1 o grupos pequeos que no pase de
3 personas
Material: cartulina, tijeras, lpiz, una regla.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
15
SECTOR EDUCACIN
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
16
SECTOR EDUCACIN
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
17
SECTOR EDUCACIN
HALMA
Edad: a partir de los siete aos
Tiempo aproximado: diez
minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 10 fichas
azules y 10 fichas rojas.
18
SECTOR EDUCACIN
5 Gana el jugador que sita primero sus fichas en la posicin que ocupaban las del contrario al inicio de la partida.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
19
SECTOR EDUCACIN
EL MOLINO
Edad: a partir de 7 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 9 fichas
blancas y 9 fichas negras.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
20
SECTOR EDUCACIN
KONO
Edad: a partir de 7 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: papel, lpiz, 8 fichas verdes,
8 fichas rojas.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
21
SECTOR EDUCACIN
MONEDAS
1. Este tringulo est hecho con 10 fichas o monedas. Cada maestro deber tener una
muestra para presentar a todos sus alumnos.
2. Presentar a los alumnos el modelo y pedirles que realicen el mismo modelo y en el
menor nmero de movimientos posibles, que el vrtice apunte hacia abajo.
3. Solucin: 3 es el nmero de movimientos posibles.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
22
SECTOR EDUCACIN
RUTAS
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
23
SECTOR EDUCACIN
TCHUKA - RUMA
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: 5 recipientes o cartones de
huevos, 8 fichas o semillas
1. Se alinean los 5 recipientes y se colocan 2 fichas en cada uno, empezando por la izquierda. El ltimo es el RUMA,
que queda vaco. Este tablero puede elaborarse recortando una huevera de cartn, alineando pequeos recipientes o
incluso dibujando cinco crculos consecutivos en un papel.
2. Se toman todas las fichas de cualquier recipiente y se reparten de una en una en los siguientes, avanzando de
izquierda a derecha.
3. Si la siembra de fichas acaba justo en el Ruma, se procede a repartir el contenido de un nuevo recipiente.
4. Si una vez sembrada una ficha en el Ruma todava quedan fichas en la mano, se contina repartiendo desde la
izquierda. En caso de acabar en un recipiente vaco, se pierde la partida y hay que empezar nuevamente. Por el
contrario, si acaba en un recipiente con fichas, el jugador las recoge y contina con la siembra.
5. La partida finaliza cuando el jugador consigue reunir las 8 fichas en el Ruma. Es importante tomar nota de los
movimientos.
6. La posible solucin la encontrars en el anexo.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
24
SECTOR EDUCACIN
LABERINTOS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.
El juego laberintos te ayudar a ejercitar la percepcin visual y la
capacidad de ubicacin y decisin.
Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y progresiva, de
modo puedas adquirir la destreza.
El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas iniciales.
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas
veces, sobre todo debes tomar en cuenta el progreso de realizacin
en el menor tiempo posible y con el menor nmero de errores.
Los otros modelos los encontrars en los anexos.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
25
SECTOR EDUCACIN
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
26
SECTOR EDUCACIN
PONG-HAU-KI
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
27
SECTOR EDUCACIN
PENTALFA
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: papel, lpiz 9 fichas
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
28
SECTOR EDUCACIN
Un
juego
infantil
chino
muy
interesante que puede practicarse en
casa o en el exterior, dibujando el
tablero en el suelo.
1 Se dibuja el tablero de la figura en
la cartulina o, si se est jugando al
aire libre se marca en el suelo.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
29
SECTOR EDUCACIN
EL ALQUERQUE
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo aproximado: 30 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 12 fichas
blancas 12 fichas negras.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
30
SECTOR EDUCACIN
EL ASALTO
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 24 fichas
negras, 2 ficha rojas.
El asalto es un juego de ambientacin militar que fue muy popular en Francia en el
siglo XIX.
1 Se dibuja el tablero de juego tal como se ve en la ilustracin y se colocan las
fichas en la posicin inicial. El cuadrado diferenciado es la fortaleza y las 2
fichas rojas son los oficiales encargados de defenderla. El resto de fichas, las
negras, son los soldados que debern conquistarla.
2 Las fichas negras nicamente pueden avanzar, movindose en lnea recta o en
diagonal. Las fichas rojas pueden capturar a las negras saltndoles por encima a
un espacio libre, pero sin salir de la fortaleza.
3 Las fichas negras intentarn ocupar todos los espacios de la fortaleza o
inmovilizar a las rojas. Las rojas se movern para capturar todas las negras que
penetren en la fortaleza.
4 Ganan las rojas en caso de que reduzcan a los asaltantes a 8 fichas.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
31
SECTOR EDUCACIN
RUTAS
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
32
SECTOR EDUCACIN
ROMPECABEZAS DE CONEXIONES
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
33
SECTOR EDUCACIN
RASTRO
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
34
SECTOR EDUCACIN
EL INTERROGANTE DE PENTGONO
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
35
SECTOR EDUCACIN
CRUZ LATINA
1. El
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
36
SECTOR EDUCACIN
LABERINTOS
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.
El juego laberintos te ayudar a ejercitar la percepcin visual y la
capacidad de ubicacin y decisin.
Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y progresiva,
de modo puedas adquirir la destreza.
El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas iniciales.
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas
veces, sobre todo debes tomar en cuenta el progreso de realizacin en el menor tiempo posible y con el menor
nmero de errores.
Los otros modelos los encontrars en los anexos.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
37
SECTOR EDUCACIN
PALILLOS
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 16 Palillos de dientes.
Los Cuatro cuadrados
Solucin
Formando cinco cuadrados, segn muestra la ilustracin. Moviendo slo dos palillos debern quedar cuatro cuadrados
idnticos.
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 12 Palillos de dientes.
Los
cuadrados
Tres
Solucin
Tiene gran parecido con el juego anterior, pero, en este caso, inicialmente hay cuatro cuadrados en vez de cinco;
para ello necesitaremos doce palillos o cerillas.
Moviendo tres palillos o cerillas deben quedar slo tres cuadrados.
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 4 Palillos de dientes.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
Que
no se escape
38
SECTOR EDUCACIN
Solucin
Es uno de los juegos clsicos con cerillas o palillos. Consiste, simplemente, en introducir la aceituna dentro de la
horquilla del tenedor, pudiendo para ello mover slo dos cerillas y en ningn caso la aceituna. El tenedor resultante
habr de tener idntica forma al expuesto inicialmente.
Cuatro Tringulos
Solucin
Los "cuatro tringulos equilteros" es otro de los grandes clsicos con cerillas. Su realizacin tiene mucho mrito,
por cuanto slo podr resolverse aguzando el ingenio. Su planteamiento es el siguiente: moviendo slo tres cerillas
hay que formar cuatro tringulos equilteros.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
39
SECTOR EDUCACIN
Tres en uno
Solucin
El juego consiste en transformar el tringulo de la ilustracin en otros tres unidos entre s, utilizando para ello el
mismo nmero de cerillas que estaban dispuestas inicialmente, de las cuales se podrn mover a lo sumo cuatro.
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 24 Palillos de dientes.
Cuestin de cuadrados
Colquense las cerillas como indica la ilustracin, en tres hileras de tres cuadrados cada una, para formar otro
mayor perimetralmente. Esta disposicin permite desarrollar hasta tres posibilidades, quitando ocho cerillas: la
primera, restando slo dos cuadrados; la segunda, restando tres y la tercera, restando slo dos cuadrados
interiores. Otra posibilidad consiste en quitar cuatro cerillas para que queden cinco cuadrados.
RINCONES PEDAGGICOS
RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
40