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SECTOR EDUCACIN

RINCN DE PENSAMIENTO LGICO


MANUAL DEL TCNICO

Quetzaltenango, 2004|

SECTOR EDUCACIN

FUNCIN DE LOS RINCONES PEDAGGICOS


Los rincones son una herramienta que tienen que permitir al maestro organizar el aula en pequeos grupos o trabajar
individualmente, donde cada uno de los cuales pueda realizar un trabajo determinado y diferente. Los rincones
pueden ser de trabajo o de juegos.
Segn el tipo de actividad algunos rincones necesitan ser dirigidos por el maestro. En otros el nio o la nia pueden
funcionar con bastante autonoma.
Organizados en pequeos grupos, el nio y la nia aprenden a trabajar en equipo, a colaborar y a compartir
conocimientos. Los rincones tambin potencian su iniciativa y el sentido de la responsabilidad.
Los maestros y maestras llevan un control de manera que cada nio va pasando a lo largo de un perodo de tiempo
(semana, quincena, ...) por todos los diferentes rincones de trabajo.
El trabajo con rincones permite al maestro dedicar una atencin mas individualizada a cada nio o nia, planificando
actividades de aprendizaje adaptadas a sus conocimientos previos.

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INTRODUCCIN
Como docentes necesitamos hacer pensar al alumno, debemos diferenciar el pensamiento lgico del abstracto para
apoyarlo en su progreso escolar, valorando la capacidad de los nios para resolver problemas relacionado no slo con
su edad cronolgica sino tambin con su experiencia, es el fin primordial de este rincn.
La escritora Elena G. White, psicloga y pedagoga, ha escrito lo siguiente:

Durante siglos la educacin ha dependido en extenso grado de la memoria. Esta facultad ha sido sobrecargada hasta
los sumos, y no se han desarrollado paralelamente las dems facultades. Los estudiantes han ocupado su tiempo en
almacenar trabajosamente en la memoria una cantidad de conocimiento, muy pocos de los cuales iban a poder utilizar
finalmente. El cerebro recargado con lo que no puede digerir ni asimilar, por fin se debilita, no puede realizar un
esfuerzo vigoroso y serio, y se conforma con depender del criterio y el discernimiento de los dems... la educacin
que consiste en adiestrar la memoria tiende a desalentar la reflexin personal .
Por tanto, con el Rincn de Pensamiento lgico, se est dando un impulso al Docente para que conozca y profundice
en las diferentes etapas del desarrollo que atraviesa el nio en su proceso de maduracin psicolgica, y poder as,
brindarle la debida estimulacin para su desarrollo del pensamiento lgico.
No olvidemos que unido a este rincn se desarrollar el de Psicomotricidad, ya que el desarrollo senso-motor es de
vital importancia porque en el, el nio empieza ha desarrollar su inteligencia. La formalizacin del pensamiento en el
proceso de aprendizaje es el punto culminante del desarrollo segn Piaget logrando en el ser humano el manejo del
pensamiento analtico-deductivo.
El pensamiento del nio en educacin bsica primaria coincide con el perodo del pensamiento operacional concreto.

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Para complementar nuestra informacin introductoria, se ha tomado el concepto de Pensamiento lgico, desarrollado
por el Psiclogo Piaget:
CONCEPTO DEL PENSAMIENTO LGICO
La facultad de pensar lgicamente ni es congnita ni est preformada en el psiquismo humano. El pensamiento lgico
es la coronacin del desarrollo psquico y constituye el trmino de una construccin activa y de un compromiso con el
exterior, los cuales ocupan toda la infancia.
La construccin psquica que desemboca en las operaciones lgicas depende primero de las acciones sensomotoras,
despus de las representaciones simblicas y finalmente de las funciones lgicas del pensamiento. El desarrollo
intelectual es una cadena ininterrumpida de acciones simultneamente de carcter ntimo y coordinado, y el
pensamiento lgico es un instrumento esencial de la adaptacin psquica al mundo exterior.
Piaget (1958) dice:
Hay dos niveles de pensamiento lgico. El primero se manifiesta de 7 a 8 aos de edad y se le llama operacional
concreto. En este nivel, el pensamiento puede manejar datos que son intuibles, es decir perceptibles o imaginables, y
permite transformaciones de la realidad por medio de acciones interiorizadas que estn agrupadas en sistemas
coherentes y reversibles. Sin embargo de 11 a 12 aos, el nio empieza a pasar al segundo nivel del pensamiento
lgico, al que se le llama operacional formal. La esencia de este pensamiento es la capacidad de invertir la direccin
de la realidad y de la posibilidad.
Finalmente, en el presente trabajo encuentra las diversas bondades que ofrece el Rincn de Pensamiento Lgico y
que esperamos sea de mucha utilidad en su labor educativa.

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Caractersticas:
Presenta un variado programa de actividades ldicas para desarrollar habilidades de razonamiento y aplicarlas a la
vida cotidiana de los nios y nias.
Desarrolla los procesos bsicos de razonamiento:
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso

de pensamiento
perceptual
espacio-temporal
lgico
verbal

Y en ellos habilidades como la observacin, la comparacin, el anlisis, y conceptos como la seriacin y las relaciones
de orden.
Integra
El desarrollo de habilidades psicomotrices bsicas a travs de actividades concretas como colorear, dibujar,
recortar, etc.
Una novedad que ayudar a formar nios y nias con mente ms abierta ante su mundo y mejor preparados para la
vida!
Earl A. Guevara Matus

Pedagogo

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RINCONES PEDAGGICOS E INNOVACIN PEDAGGICA


BLOQUE III RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
PREPRIMARIA - PRIMERO

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LAS DAMAS CHINAS


Edad: a partir de 6 aos
Tiempo aproximado: 15 minutos
Jugadores: 2 o 6 (slo parejas)
personas.
Material: cartulina, tijeras, lpiz, una
regla. Un tablero y 60 fichas de
diferente color para cada jugador.

Dificultad: Es un juego territorial;


implica algo de estrategia. Sin
embargo, no hace falta contar o
deletrear, por eso est especialmente
indicado para los pequeos de la casa.
Este juego, a pesar de su nombre, ni
parece ser de origen chino ni tampoco
se juega en un tablero de damas!

Respecto a sus orgenes, se ha elucubrado largo y tendido y no queda claro si lleg


de China a Europa o si fue Europa la que lo export hacia oriente.
Y respecto a su formato, nada menos parecido al tablero de ajedrez en el que resuelven las damas. Las damas Chinas
consisten en una estrella de seis puntas unida a travs de una rejilla. Donde las lneas interseccionan, es decir, en los
puntos, se colocan las fichas.
En el fondo, constituye una variante simplificada del juego denominado halma. En el halma, las fichas pueden moverse
en ocho direcciones; en las damas Chinas, solamente en seis. Ello redunda en una forma de jugar que requiere menos
habilidad, pero de diseo ms atractivo.
2. OBJETIVO
Mover las quince fichas hacia la punta de la estrella directamente opuesta.

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3. REGLAS DE JUEGO
Los jugadores colocan las fichas en la punta de estrella que les corresponda. Si es un nmero par de jugadores las
emplazarn en las puntas confrontadas de la estrella. Cuando se trata de tres jugadores, se alterna una punta llena y
otra vaca, y cada uno juega nicamente con diez fichas.
Se decide quin ser el primer tirador. Luego, la dinmica se lleva a cabo a travs de turnos en el sentido de las
agujas del reloj. Cada jugador mueve una sola ficha durante su turno.
Una ficha puede avanzar en cualquier direccin (adelante, atrs, en diagonal) para ir al punto vaco adyacente. Si
ste est ocupado (por una pieza propia o del contrario) y vaci el punto que hay ms all, la ficha puede saltar sobre
la otra como en las lamas (aunque en este juego no se captura). Si las dems fichas estn colocadas apropiadamente,
una nica ficha puede realizar varios saltos en un solo turno. Lo que no puede efectuar es moverse un punto y
despus saltar.
4. ESTRATEGIA
Una de las mejores estrategias es establecer una especie de "escalera" desde el propio campo del tablero hacia la
otra punta, de manera que las fichas puedan recorrer grandes extensiones saltando varias veces y movindose lo
mximo posible en un nico turno.
En esta lnea es imprescindible estar atento a las escaleras del oponente a intentar bloquearlas. Adems, hay que
tener en cuenta un aspecto muy importante: la propia escalera tambin puede ser utilizada por el adversario para
llegar a su objetivo.

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5. FINAL
Gana el primer jugador que coloca sus fichas en la punta de la estrella directamente contraria a la suya. Los otros
jugadores pueden seguir jugando hasta que consiguen el objetivo.
6. VARIANTES
Se aplica una nueva norma en relacin con los saltos: la ficha puede saltar ms distancia que un nico punto con la
condicin de que quede a la misma distancia de la que est de la ficha que salta, y que no exista ninguna otra ficha
entre ambas.

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DAMAS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Cartulina blanca o de cualquier
color, cartulina negra o algn otro color que
no coincida con el anterior, doce fichas del
mismo color para un jugador y 12 fichas de
color contrario para el otro. Las fichas
pueden ser tambin de tapitas de aguas
gaseosas, utilizando la parte honda un
jugador y la superficie plana, otro.

El juego de las damas ha


experimentado muchos cambios
desde su invencin en el siglo
XII; sta es su forma ms
popular actualmente.
1 Se confecciona un tablero
con ocho casillas entretejidas o
intercaladas, las dimensiones
del mismo sern de acuerdo al
tamao de la tapita o de la
ficha.

2 Se colocan las fichas en la posicin inicial, tal como se indica en la ilustracin. Cada jugador mueve una ficha por
turno, empezando quien lleve las negras o de acuerdo se haya sorteado para iniciar.
3 Las fichas se mueven siempre hacia delante y en diagonal.
4 Las capturas se realizan saltando por encima de una ficha enemiga si sta tiene un espacio libre detrs de s. Se
puede encadenar ms de un salto.

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5 Si se puede, es obligatorio capturar. Si una ficha puede capturar y no lo hace, el contrario la coge y se la queda
diciendo soplo o soplada.
6 Cuando una ficha llega al extremo contrario del tablero, se transforma en dama y se marca apilando dos fichas.
La dama sigue movindose en diagonal, pero puede avanzar o retroceder y moverse ms de una casilla. La dama tiene
tambin la obligacin de matar para no ser soplada.
7 Gana el jugador que elimina antes todas las fichas del contrario.

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LOS GATOS Y EL RATN


Edad: a partir de los 6 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Cartulina blanca, cartulina negra,
tijeras, pegamento, una ficha roja y cuatro
fichas verdes.
Un juego de estrategia para los ms pequeos en el que el ratn lleva
las de perder.
1 Se confecciona el tablero de juego pegando cuadrados negros de
tres centmetros de lado sobre una cartulina blanca de veinticuatro
centmetros de lado.
2 Se colocan las fichas en la posicin inicial, la ficha roja es el ratn y las verdes representan a los gatos.
3 Por turno, cada jugador hace un movimiento. El ratn se mueve siempre un espacio en diagonal y puede avanzar o
retroceder. Los gatos se mueven tambin en diagonal, pero slo pueden avanzar.
4 Ninguna ficha puede capturar a otra. El ratn intentar llegar al otro extremo del tablero dejando atrs a los
gatos. Los gatos intentarn acorralar al ratn para impedirle que se mueva. Quien consiga su objetivo gana la
partida.

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CUADRADOS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel construccin 1 solo
color. Corta 8 cuadrados del mismo
tamao (10 * 10 cms).
El juego Cuadrados te ayudar a ejercitar la percepcin visual y la
capacidad de ordenacin.
1. Se confeccionan los cuadrados, los cuales el maestro(a) debe llevar ya
dibujados para que los nios corten.

2. El maestro presenta un modelo armado, tal como lo muestra la figura


3. Los nios replican la figura segn hayan percibido en el modelo y
escribe el orden de colocacin.
4. Determina en qu orden estn colocados desde la hoja de encima hasta la de ms abajo.
5. Crea tu propio modelo, de modo que puedas desarrollar la percepcin visual y el ordenamiento.
6. Solucin de ste: A, D, G, H, F, B, E, C

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LABERINTOS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.
El juego laberintos te ayudar a ejercitar la percepcin
visual y la capacidad de ubicacin y decisin.
Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y
progresiva, de modo puedas adquirir la destreza.
El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas
iniciales.
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas veces, sobre todo debes tomar en cuenta el
progreso de realizacin en el menor tiempo posible y con el menor nmero de errores.
Los otros modelos los encontrars en los anexos.

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EL TANGRAM
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 1 o grupos pequeos que no pase de
3 personas
Material: cartulina, tijeras, lpiz, una regla.

El tangram es un rompecabezas de origen chino que caus furor en el siglo XIX y


con el que podemos elaborar infinidad de figuras siguiendo nuestra imaginacin.
1 Para confeccionar el tangram partiremos de un cuadrado de cartulina de quince centmetros de lado, aunque
existen de todas las medidas y lo importante es la proporcin.
2 Marcaremos las lneas tal como se ve en la figura y recortaremos las diferentes piezas.
3 Cuando tengamos las 7 piezas, llamadas tans, podemos empezar a combinarlas para crear figuras humanas, de
animales, de objetos, geomtricas... La nica regla es que siempre hay que utilizar las 7 piezas para componer una
figura.
4 En los anexos encontrars una serie de figuras que se proponen, el jugador debe encontrar la combinacin que
permite construirlas.

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RINCONES PEDAGGICOS E INNOVACIN PEDAGGICA


BLOQUE III RINCN DE PENSAMIENTO LGICO
SEGUNDO - TERCERO

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LA ZORRA Y LOS GANSOS


Edad: a partir de los 7 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 13 fichas del
mismo color y 1 de otro color a las
contrarias.
La zorra y los gansos es juego de estrategia con multitud de variantes
que se juega desde el siglo XIV.
1 Se dibuja el tablero en la hoja de papel y se colocan las fichas en la
posicin inicial, tal como se indica en la ilustracin. Las 13 fichas del
mismo color y la nica de otro color es la zorra.
2 Por turno, cada jugador puede moverse a un espacio contiguo que est vaco. Este movimiento se realiza siguiendo
una de las lneas del tablero, y por consiguiente no puede hacerse en diagonal.
3 La zorra puede comerse a un ganso y retirar la ficha del tablero, saltando sobre l siempre que aterrice sobre un
espacio libre. Tambin puede encadenar varios saltos para comerse ms de un ganso por vez.
4 Los gansos no pueden comerse a la zorra, pero debern intentar arrinconarla hasta que no pueda moverse para
ganar la partida.

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HALMA
Edad: a partir de los siete aos
Tiempo aproximado: diez
minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 10 fichas
azules y 10 fichas rojas.

Un juego que fue muy popular en Suecia a finales del


siglo XIX.
1 Se dibujan las lneas del tablero y se colocan las
fichas en la posicin inicial, tal como se observa en la
ilustracin.
2 Por turno, cada jugador mueve una de sus fichas
en direccin al extremo contrario del tablero.
3 Una ficha puede moverse a una casilla libre
contigua atravesando el lado del cuadrado en el que se encuentra o saltando por encima de una vecina en el caso de
que sta tenga un espacio libre tras ella.
4 Se pueden saltar tanto fichas propias como del contrario y est permitido encadenar ms de un salto.
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5 Gana el jugador que sita primero sus fichas en la posicin que ocupaban las del contrario al inicio de la partida.

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EL MOLINO
Edad: a partir de 7 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 9 fichas
blancas y 9 fichas negras.

Un juego de alineamiento que se


jugaba en el antiguo Egipto hace miles
de aos y que se practica en multitud
de variantes.

1, Una vez dibujado el tablero los


jugadores colocan alternativamente
sus fichas en las intersecciones de
las lneas, tal como se ve en la ilustracin.
2 Cada vez que un jugador consigue alinear tres de sus fichas, ha conseguido
un molino. Al hacer un molino, el jugador puede capturar cualquier ficha del contrario excepto las que formen parte
de otros molinos.
3 Una vez colocadas las fichas, por turno, cada jugador puede desplazar una de
sus fichas, siguiendo una lnea hasta el punto libre vecino.
4 Cada vez que un jugador consigue un nuevo molino, retira del juego una ficha
del adversario.
5 Gana la partida el primero en dejar al contrincante con dos fichas, o quien
bloquea todas las piezas del otro jugador.

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KONO
Edad: a partir de 7 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: papel, lpiz, 8 fichas verdes,
8 fichas rojas.

Un Juego de estrategia tradicional


coreano en el que las capturas se
suceden con gran rapidez.

1 Se dibuja el tablero y se colocan las


fichas en las intersecciones de las
lneas, siguiendo la posicin inicial que podemos ver en la ilustracin.
2 Cada jugador elige con que color jugar y se sortea quin ser el primero en
mover ficha.
3 Una ficha captura a otra contraria saltando por encima de una amiga y aterrizando
sobre la enemiga. En este caso la ficha queda capturada y se retira del tablero.
Dado que al inicio del juego todas las posiciones estn ocupadas, la partida siempre
comienza con una captura.
4 Cuando empieza a haber espacios libres, una ficha puede moverse siguiendo una
lnea hasta la siguiente interseccin que no est ocupada.
5 Si una ficha queda rodeada por fichas enemigas de manera que no tenga ninguna
posibilidad de movimiento, tambin queda capturada.
6 El primer jugador que consiga reducir a una las fichas del contrario ser el ganador de la partida.

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MONEDAS

Edad: a partir de 8 aos


Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Fichas o monedas.

1. Este tringulo est hecho con 10 fichas o monedas. Cada maestro deber tener una
muestra para presentar a todos sus alumnos.
2. Presentar a los alumnos el modelo y pedirles que realicen el mismo modelo y en el
menor nmero de movimientos posibles, que el vrtice apunte hacia abajo.
3. Solucin: 3 es el nmero de movimientos posibles.

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RUTAS

Edad: a partir de 8 aos


Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lpiz.

1. El maestro elabora en una cartulina el modelo que aparece


a continuacin.
2. Presentar el modelo a los alumnos y preguntar: cuntas
rutas posibles hay desde el inicio al final? El inicio es en la parte superior y el final en la parte inferior.
3. La Solucin: 12 rutas.

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TCHUKA - RUMA
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: 5 recipientes o cartones de
huevos, 8 fichas o semillas

Un solitario que procede


de la India y plantea un
interesante reto.

1. Se alinean los 5 recipientes y se colocan 2 fichas en cada uno, empezando por la izquierda. El ltimo es el RUMA,
que queda vaco. Este tablero puede elaborarse recortando una huevera de cartn, alineando pequeos recipientes o
incluso dibujando cinco crculos consecutivos en un papel.
2. Se toman todas las fichas de cualquier recipiente y se reparten de una en una en los siguientes, avanzando de
izquierda a derecha.
3. Si la siembra de fichas acaba justo en el Ruma, se procede a repartir el contenido de un nuevo recipiente.
4. Si una vez sembrada una ficha en el Ruma todava quedan fichas en la mano, se contina repartiendo desde la
izquierda. En caso de acabar en un recipiente vaco, se pierde la partida y hay que empezar nuevamente. Por el
contrario, si acaba en un recipiente con fichas, el jugador las recoge y contina con la siembra.
5. La partida finaliza cuando el jugador consigue reunir las 8 fichas en el Ruma. Es importante tomar nota de los
movimientos.
6. La posible solucin la encontrars en el anexo.

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LABERINTOS
Edad: a partir de 6 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.
El juego laberintos te ayudar a ejercitar la percepcin visual y la
capacidad de ubicacin y decisin.
Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y progresiva, de
modo puedas adquirir la destreza.
El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas iniciales.
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas
veces, sobre todo debes tomar en cuenta el progreso de realizacin
en el menor tiempo posible y con el menor nmero de errores.
Los otros modelos los encontrars en los anexos.

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CUARTO QUINTO - SEXTO

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PONG-HAU-KI

Edad: a partir de 7 aos


Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: papel, lpiz, 2 fichas
violetas, dos fichas amarillas.

Un juego de origen chino que se extendi tambin por Corea. No es tan


sencillo como parece indicar un tablero tan simple
1 Se dibuja el tablero en un papel y se colocan las fichas en la posicin inicial tal y como se ve en la figura.
2 Por turno, cada jugador mueve una de sus fichas al espacio vaco del tablero siguiendo una de las lneas.
3 Gana el jugador que consiga bloquear las dos fichas del contrario de manera que ste no pueda mover ninguna a
la posicin libre del tablero.

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PENTALFA
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: papel, lpiz 9 fichas

Un solitario del que se conocen tableros de hace ms de 3000 aos y que se


juega todava hoy.
1 En un papel se dibuja un tablero con formas de estrella de cinco puntas como el
que puede verse en la figura.
2 Se coloca una ficha en cualquier punto libre del tablero y se dice uno
3 A continuacin, siguiendo una lnea, se mueve al siguiente punto, ocupado o no, diciendo en voz alta dos.
4 El movimiento finaliza al poner la ficha en el tercer punto de la misma lnea contando tres. Este punto deber
estar vaco y queda ocupado por la ficha puesta.
5 Se repite el proceso con cada ficha intentando colocar las 9 fichas sobre el tablero.

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EL JUEGO DE LAS CUATRO ESTACIONES


Edad: a partir de 8 aos
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Cartulina, lpiz, 20
fichas amarillas, 20 fichas verdes.

Un
juego
infantil
chino
muy
interesante que puede practicarse en
casa o en el exterior, dibujando el
tablero en el suelo.
1 Se dibuja el tablero de la figura en
la cartulina o, si se est jugando al
aire libre se marca en el suelo.

2 Cada jugador elige un color de


fichas y se sortea quin empezar la partida.
3 Por turno, cada participante coloca una de sus fichas en una interseccin del tablero que est libre.
4 Cada vez que un jugador consigue rodear una o ms fichas con las suyas, de
manera que no les quede ningn espacio libre adyacente, stas sern capturadas.
5 La partida finaliza cuando ya no quedan fichas por colocar o no queda ninguna
interseccin.
6 El ganador ser el jugador que finalmente haya capturado mayor nmero de
fichas del adversario.

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EL ALQUERQUE
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo aproximado: 30 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 12 fichas
blancas 12 fichas negras.

Este juego, creado en Oriente hace


mas de 3000 aos es el antepasado
del popular juego de las damas.
1 Se dibuja el tablero y se colocan
las fichas en la posicin inicial, tal

como aparecen en la figura.


2 Por turno, cada jugador mover una figura siguiendo una lnea hasta la
siguiente posicin.
3 Para capturar una ficha enemiga se debe saltar por encima de ella, siguiendo
siempre las lneas del tablero. Se puede capturar ms de una ficha
encadenando saltos, pero en cada salto no se puede saltar ms de una ficha.
4 Ninguna ficha puede moverse hacia atrs. Si llegan al extremo opuesto del
tablero, slo pueden desplazarse lateralmente.
5 El ganador de la partida es quien haya conseguido el mayor nmero de
capturas cuando no quedan fichas que puedan moverse.

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EL ASALTO
Edad: a partir de 8 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz, 24 fichas
negras, 2 ficha rojas.
El asalto es un juego de ambientacin militar que fue muy popular en Francia en el
siglo XIX.
1 Se dibuja el tablero de juego tal como se ve en la ilustracin y se colocan las
fichas en la posicin inicial. El cuadrado diferenciado es la fortaleza y las 2
fichas rojas son los oficiales encargados de defenderla. El resto de fichas, las
negras, son los soldados que debern conquistarla.
2 Las fichas negras nicamente pueden avanzar, movindose en lnea recta o en
diagonal. Las fichas rojas pueden capturar a las negras saltndoles por encima a
un espacio libre, pero sin salir de la fortaleza.
3 Las fichas negras intentarn ocupar todos los espacios de la fortaleza o
inmovilizar a las rojas. Las rojas se movern para capturar todas las negras que
penetren en la fortaleza.
4 Ganan las rojas en caso de que reduzcan a los asaltantes a 8 fichas.

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RUTAS

Edad: a partir de 10 aos


Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lpiz.

1. El maestro elabora en una cartulina el modelo que aparece a


continuacin.
2. Presentar el modelo a los alumnos y preguntar: cuntas rutas
posibles hay desde el inicio al final? El inicio es en la parte
superior y el final en la parte inferior.
3. La Solucin: 25 rutas.

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ROMPECABEZAS DE CONEXIONES

Edad: a partir de 10 aos


Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lpiz.

1. Coloca los 12 enlaces de conexin que estn numerados, en la rejilla de


arriba, de forma que todos los smbolos de enlace queden cubiertos.
2. Los enlaces de conexin no deben sufrir ninguna rotacin.
3. El maestro puede hacer el modelo en grande, en cartulina y recortar las piezas para que los alumnos pasen a
colocar sobre el modelo.

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RASTRO

Edad: a partir de 10 aos


Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lpiz.

1. El maestro presenta el modelo, elaborado en una cartulina y el alumno


deber reproducirlo siguiendo las instrucciones.
2. Intenta reproducir el mismo dibujo sin levantar el lpiz del papel.
3. No se puede pasar dos veces por la misma lnea.

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EL INTERROGANTE DE PENTGONO

Edad: a partir de 10 aos


Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: Papel, lpiz.

1. El maestro presenta el modelo, elaborado en una cartulina y el


alumno deber seguir las instrucciones.
2. Observa bien. Encuentra el smbolo que debera sustituir el
interrogante.
3. Elige una de las opciones que se presentan: A, B, C, D.

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CRUZ LATINA

Edad: a partir de 10 aos


Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 2
Material: Papel, lpiz.

1. El

maestro presenta el modelo, elaborado en una


cartulina y el alumno deber reproducirlo
siguiendo las instrucciones.
2. Divide la cruz latina en 5 partes y jntalas de nuevo para formar un cuadrado.
3. La solucin es la siguiente:

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LABERINTOS
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 10 minutos
Jugadores: 1
Material: Fotocopias con el laberinto.
El juego laberintos te ayudar a ejercitar la percepcin visual y la
capacidad de ubicacin y decisin.
Los modelos que te ofrecemos van en forma gradual y progresiva,
de modo puedas adquirir la destreza.
El tiempo propuesto es relativo, sobre todo en las etapas iniciales.
No olvides que cada uno de los modelos los puedes repetir muchas
veces, sobre todo debes tomar en cuenta el progreso de realizacin en el menor tiempo posible y con el menor
nmero de errores.
Los otros modelos los encontrars en los anexos.

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PALILLOS
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 16 Palillos de dientes.
Los Cuatro cuadrados
Solucin
Formando cinco cuadrados, segn muestra la ilustracin. Moviendo slo dos palillos debern quedar cuatro cuadrados
idnticos.
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 12 Palillos de dientes.

Los

cuadrados

Tres

Solucin

Tiene gran parecido con el juego anterior, pero, en este caso, inicialmente hay cuatro cuadrados en vez de cinco;
para ello necesitaremos doce palillos o cerillas.
Moviendo tres palillos o cerillas deben quedar slo tres cuadrados.
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 4 Palillos de dientes.

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Que

no se escape
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Solucin
Es uno de los juegos clsicos con cerillas o palillos. Consiste, simplemente, en introducir la aceituna dentro de la
horquilla del tenedor, pudiendo para ello mover slo dos cerillas y en ningn caso la aceituna. El tenedor resultante
habr de tener idntica forma al expuesto inicialmente.

Edad: a partir de 10 aos


Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 6 Palillos de dientes.

Cuatro Tringulos

Solucin

Los "cuatro tringulos equilteros" es otro de los grandes clsicos con cerillas. Su realizacin tiene mucho mrito,
por cuanto slo podr resolverse aguzando el ingenio. Su planteamiento es el siguiente: moviendo slo tres cerillas
hay que formar cuatro tringulos equilteros.

Edad: a partir de 10 aos


Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 7 Palillos de dientes.

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Tres en uno

Solucin

El juego consiste en transformar el tringulo de la ilustracin en otros tres unidos entre s, utilizando para ello el
mismo nmero de cerillas que estaban dispuestas inicialmente, de las cuales se podrn mover a lo sumo cuatro.
Edad: a partir de 10 aos
Tiempo de duracin: 5 minutos
Jugadores: 1
Material: 24 Palillos de dientes.
Cuestin de cuadrados
Colquense las cerillas como indica la ilustracin, en tres hileras de tres cuadrados cada una, para formar otro
mayor perimetralmente. Esta disposicin permite desarrollar hasta tres posibilidades, quitando ocho cerillas: la
primera, restando slo dos cuadrados; la segunda, restando tres y la tercera, restando slo dos cuadrados
interiores. Otra posibilidad consiste en quitar cuatro cerillas para que queden cinco cuadrados.

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