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didcticos como
apoyo al
aprendizaje del
espaol
Secretara de Educacin
de Guanajuato
Direccin de Medios y
Mtodos Educativos
Contenido
Presentacin__________________________________________________________2
Descripcin del taller_________________________________________________3
Propsito general____________________________________________________________3
Carta descriptiva____________________________________________________________3
Actividad de presentacin___________________________________________5
Conocindonos______________________________________________________________5
Actividad de inicio____________________________________________________6
Brincos y agachones_________________________________________________________6
Actividades de desarrollo____________________________________________7
Concepto de juego___________________________________________________________7
Propsitos del juego y su importancia en el desarrollo del nio_______________8
El juego en el aula___________________________________________________________9
Actividad de cierre__________________________________________________11
Reflexmetro_______________________________________________________________11
Propuestas___________________________________________________________12
Haba una vez____________________________________________________________12
Memorama de refranes_____________________________________________________14
Juego del debate___________________________________________________________17
Domin de figuras retricas________________________________________________20
Lotera de acentuacin_____________________________________________________22
Lotera de conjugacin_____________________________________________________25
Presentacin
La Secretara de Educacin de Guanajuato, con la intencin de brindar
herramientas a los docentes para que logren desarrollar competencias
comunicativas en los alumnos de educacin bsica, ha creado el taller
Los juegos didcticos como apoyo al aprendizaje del espaol, el cual
propone el uso de los juegos dentro del aula como una estrategia para
impulsar una nueva prctica docente que propicie experiencias
significativas de aprendizaje para los alumnos.
El taller Los juegos didcticos como apoyo al aprendizaje del
espaol tiene como propsito promover el uso de los juegos didcticos
como apoyo al aprendizaje de los contenidos de la asignatura de
espaol.
En este taller se abordan sugerencias que forman parte importante para
la planeacin didctica, como son las actividades ldicas que el docente
debe tomar en cuenta para promover diversas formas de interaccin en
el aula, que contribuyan al logro de los aprendizajes esperados en los
alumnos.
El taller est diseado para la reflexin, el anlisis y el intercambio de
ideas y experiencias de los docentes, por lo que se recomienda seguir
los tiempos y actividades especificados, de manera que se logren los
resultados de aprendizaje planteados en las actividades.
Carta descriptiva
Dirigido a:Docentes frente a grupo
Nivel:
Primaria (3, 4, 5 y 6)
Duracin: 270 minutos
Actividad
Actividad
presentacin.
Tema
de
Material
Conocindonos.
Actividad de inicio.
Brincos y agachones.
Concepto de juego.
Redefiniendo el juego.
Anexo 1.
Receso
Anexo 2.
Globos y estambre.
Papelitos con habilidades
y capacidades.
Anexo 3.
Hojas blancas.
-
Tiemp
o
15
min.
25
min.
30
min.
30
min.
40
min.
30
min.
Exploracin de juegos
didcticos.
Juegos didcticos
Propuesta de juegos
didcticos para apoyar
Estructura y diseo de Anexo 4.
el
aprendizaje
del
propuesta de juegos Programas de estudio de
espaol.
didcticos para apoyar espaol 2011.
el
aprendizaje
del
espaol.
Actividad de cierre.
Reflexmetro.
Anexo 5.
Actividad de presentacin
Conocindonos
Tiempo: 15 min.
50
min.
30
min.
20
min.
Actividad de inicio
Brincos y agachones
Tiempo: 25 min.
Afirmaciones:
De nio me gustaba jugar.
De nio aprend jugando.
Considero que jugar es cosa de nios.
Creo que a travs del juego mis alumnos pueden aprender.
Creo que por medio del juego mis alumnos pueden desarrollar
distintas habilidades.
Creo que es bueno incluir los juegos dentro de mi planeacin.
Me es difcil incluir juegos dentro de mi planeacin.
En mi planeacin incluyo juegos como recurso para el aprendizaje.
Actividades de desarrollo
Concepto de juego
Redefiniendo el juego
Tiempo: 30 min.
Material:
Anexo 1. Definiciones de juego.
Producto: Definicin de juego.
Material:
Anexo 2. Propsitos del juego y su importancia en el desarrollo del
nio.
Globos.
Papelitos con habilidades y capacidades que desarrolla el juego.
Estambre.
Tiempo: 30 min.
Producto: Cuadro de habilidades y capacidades que desarrolla el
juego.
El juego en el aula
Juega a que juegas
Material:
Anexo 3. Declogo del juego en el aula.
Hojas blancas.
Tiempo: 40 min.
Producto: Tabla comparativa de aspectos correctos e incorrectos en
la implementacin del juego en el aula.
Tiempo: 30 min.
Material:
Anexo 4. Formato para elaboracin de propuesta.
Programas de estudio de espaol 2011.
10
Actividad de cierre
Reflexmetro
Tiempo: 20 min.
Material:
Anexo 5. Formato de evaluacin del taller.
Producto: Evaluacin del taller.
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Propuestas
Haba una vez
Propsito del juego didctico
El juego Haba una vez tiene como propsito que los alumnos desarrollen
su expresin oral a travs de la narracin y la descripcin de ambientes
y personajes.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Tercero de primaria.
Bloque
IV
Prctica social del Describir escenarios y personajes de cuentos
lenguaje
para elaborar un juego.
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Identifica las caractersticas de personajes
esperado
y escenarios, y establece su importancia
en el cuento.
Usa palabras y frases adjetivas y
adverbiales
para
describir
personas,
lugares y acciones.
Tema de reflexin
Comprensin e interpretacin
Descripcin de personajes y escenarios de
un cuento.
Trama de los cuentos.
Aspectos sintcticos y semnticos
Palabras y frases adjetivas y adverbiales
para
describir
personas,
lugares
y
acciones.
Tiempos verbales presentes y pasados en
la descripcin de sucesos, personajes y
escenarios.
Nombre de la actividad
Adivina quin.
Propsito de la actividad
12
Es una nia
pequea,
delgada, con ojos
marrn, cabello
ondulado, usa
una caperuza
roja, lleva una
canasta, es
amable, cariosa
y muy valiente,
6. Para finalizar, los equipos debern reunir todas las tarjetas y con ellas
conformarn un juego de memorama de descripciones.
7. Ganar el alumno que recopile ms pares de descripciones en el
equipo.
Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula
Cuentos de Andersen. Primaria. Cuarto. Biblioteca Escolar. 2002.
Cuentos de Grimm. Primaria. Cuarto. Biblioteca Escolar. 2002.
Cuentos valiosos de todos los rincones del mundo. Primaria. Tercero.
Biblioteca Escolar 2003.
13
14
Memorama de refranes
Propsito del juego didctico
El memora de refranes tiene como propsito que los alumnos desarrollen
su capacidad memorstica e identifiquen algunos de los refranes ms
conocidos.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Cuarto de primaria.
Bloque
II
Prctica social del Escribir narraciones a partir de refranes.
lenguaje
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Comprende el mensaje implcito y explcito
esperado
de los refranes.
Emplea adjetivos y adverbios al describir
personajes, escenarios y situaciones en
una narracin.
Tema de reflexin
Comprensin e interpretacin
Significado de los refranes.
Mensaje implcito y explcito en un texto.
Aspectos sintcticos y semnticos
Palabras y frases para describir personas,
lugares y acciones (adjetivos, adverbios y
frases adverbiales).
Tiempos verbales presentes y pasados en
la descripcin de sucesos.
Nombre de la actividad
Armando refranes e historias.
Propsitos de la actividad
Que los alumnos identifiquen el significado de los refranes y los
mensajes implcitos y explcitos en ellos.
Que los alumnos elaboren una breve narracin por escrito a partir de
un refrn dado.
Forma de trabajo
15
En equipos
Materiales
Piezas de memorama de refranes.
Hojas blancas.
Dinmica
1. El grupo se dividir en parejas.
2. Se formarn grupos de tres parejas para jugar con el memorama de
refranes.
Tabla de pares de refranes
Quien mucho abarca
A mal tiempo
A pan duro
Ojos que no ven
A quien madruga
Al buen entendedor
Quien siembra vientos
Ms vale pjaro en
mano
Hombre prevenido
En boca cerrada
Mal de muchos
No hay mal
No dejes para maana
En casa de herrero
Ms sabe el diablo por
viejo
Cuando el ro suena
Tanto va el cntaro al
ro
Haz el bien
Ms vale maa
El hbito
poco aprieta.
buena cara.
diente agudo.
corazn que no
siente.
Dios lo ayuda.
pocas palabras.
recoge tempestades.
que cien volando.
vale por dos.
no entran moscas.
consuelo de tontos.
que por bien no
venga.
lo que puedas hacer
hoy.
azadn de palo.
que por diablo.
es porque agua lleva.
hasta que se rompe.
sin mirar a quien.
que fuerza.
no hace al monje.
17
Tema de reflexin
Nombre de la actividad
Mantel de opiniones.
Propsito de la actividad
Que los alumnos elijan una postura frente a un tema de controversia y
expongan los argumentos que fundamentan su opinin sobre el mismo.
Forma de trabajo
Todo el grupo
Materiales
18
Hojas blancas.
Plumones.
Tarjetas del Juego del debate.
Dinmica
1. El maestro elegir una tarjeta de debate. (Se sugiere tomar en cuenta
la siguiente tabla de vinculacin curricular con temas de las
asignaturas de 5 de primaria).
No
.
1
2
3
5
6
10
Tema de debate
Alcoholismo y tabaquismo:
Alguno de los dos es ms
daino?
Obesidad: Cuestin de
esttica o de salud?
Fumadores pasivos vs
fumadores activos: Quines
son los ms afectados?
Embarazos adolescentes: Un
adolescente tiene la madurez
para ser padre?
Migracin. Ventajas y
desventajas: Vale la pena
dejar el pas de origen?
Consumismo: Vales por lo que
eres o por lo que tienes?
Transformacin de recursos
naturales: La industrializacin
justifica la explotacin de los
recursos naturales?
Promoviendo con el silencio:
La falta de denuncia
contribuye al bullying en las
escuelas?
Justicia por propia mano: Es
una alternativa vlida cuando
la ley no cumple?
Derechos humanos: Hay
jerarqua entre los diferentes
tipos de derechos?
Asignatura
Vinculacin Curricular
Ciencias
Naturales
Ciencias
Naturales
Ciencias
Naturales
Ciencias
Naturales
Geografa
Geografa
Bloque V. Cuidemos el
mundo
Geografa
Bloque V. Cuidemos el
mundo
Formacin
Cvica
y tica
Formacin
Cvica
y tica
Formacin
Cvica
y tica
2. El maestro repartir una hoja a cada alumno y pedir que cada uno
escriba la opinin que tiene sobre el tema propuesto. (Es importante
19
3.
4.
5.
6.
7.
8.
20
21
Materiales
Hojas blancas.
Plumones.
Piezas de domin de figuras retricas.
Dinmica
1. El grupo se dividir en equipos para jugar con el domin de figuras
retricas, de modo que los alumnos identifiquen el significado y
algunos ejemplos de las figuras retricas.
2. Despus de que los equipos jueguen con el domin, el maestro
repartir a cada uno de ellos cuatro piezas de domin al azar.
3. Cada equipo deber escribir un poema corto a partir de las piezas
dadas, pudiendo utilizar los ejemplos del material o crear otros a
partir de las figuras retricas que contengan las piezas asignadas.
4. Al terminar, cada equipo leer su poema frente al grupo y explicar
cmo hicieron uso de las figuras retricas para su escritura. Tambin
comentarn cules fueron los sentimientos o emociones que
quisieron expresar a travs del poema.
Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula
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Lotera de acentuacin
Propsito del juego didctico
La lotera de acentuacin tiene como propsito que los alumnos repasen
las reglas de acentuacin de las palabras agudas, graves, esdrjulas y
sobreesdrjulas.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Cuarto de primaria.
Bloque
I
Prctica social del Escribir trabalenguas y juegos de palabras
lenguaje
para su publicacin.
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Emplea la slaba o la letra inicial de una
esperado
serie de palabras para crear un efecto
sonoro.
Emplea rimas en la escritura de
trabalenguas y juegos de palabras.
Tema de reflexin
Conocimiento del sistema de escritura y
ortografa
Acentuacin de palabras.
Aspectos sintcticos y semnticos
Recursos para crear efectos sonoros en
trabalenguas y juegos de palabras.
Nombre de la actividad
Loteridrividu que trastabidrividan lengudrividas
Propsitos de la actividad
Que los alumnos repasen la acentuacin de palabras y escriban
trabalenguas y juegos de palabras a partir de ellas.
Forma de trabajo
En equipos
Materiales
Hojas blancas.
Pliegos de papel bond.
Dinmica
1. El maestro preguntar a sus alumnos si conocen algn trabalenguas y
les pedir que lo mencionen.
2. El maestro elegir algn trabalenguas del libro de espaol de cuarto
grado (pginas 20 a 23), y lo compartir con sus alumnos. Por
ejemplo:
Doa Panchvida,
se cort un dvido,
con el cuchvido,
del zapatvido.
Y su marvido,
se puso brvido,
porque el cuchvido,
estaba afilvido.
3. El maestro pedir a sus alumnos que traten de repetir rengln por
rengln el trabalenguas.
4. Una vez hecho lo anterior, el maestro formar equipos utilizando
alguna tcnica para este fin. Se deber contar con un mnimo de 3
equipos y un mximo de 6.
5. A cada equipo se le entregar un tablero de la lotera de acentuacin
y un pliego de papel bond.
6. Una vez que todos los equipos cuenten con su tablero, el maestro
leer en voz alta las tarjetas de la lotera; el equipo que tenga en su
tablero alguna de las palabras ledas deber utilizarla para sustituir la
ltima palabra de cada lnea del trabalenguas de Doa Panchvida, y
deber recitarla conservando la terminacin, para sumar la ficha a su
tablero.
7. Ganar el equipo que logre terminar la sustitucin de todas las
palabras del trabalenguas y cante al final Loteridrividu!
8. Una vez que se haya dominado la dinmica del juego, se deber jugar
colocando en el tablero la tarjeta correspondiente al tipo de palabra,
segn su acentuacin.
9. Finalmente, los equipos crearn un nuevo trabalenguas utilizando
todas o algunas de las palabras de su tablero, el cul escribirn en su
hoja de papel bond y lo expondrn ante sus compaeros.
10. Al final del juego, el maestro reflexionar con el grupo sobre las
reglas de acentuacin.
Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula
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Lotera de conjugacin
Propsito del juego didctico
La lotera de conjugacin tiene como propsito que los alumnos repasen
la conjugacin de los verbos regulares (persona, nmero y tiempo), as
como las formas no personales del verbo (infinitivo, gerundio y
participio).
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Sexto de primaria.
Bloque
II
Prctica social del Escribir cuentos de misterio o terror para su
lenguaje
publicacin.
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Emplea verbos y tiempos verbales para
esperado
narrar acciones sucesivas y simultneas.
Redacta prrafos usando primera y tercera
persona.
Tema de reflexin
Aspectos sintcticos y semnticos
Tiempos verbales usados en descripciones y
narraciones,
para
crear
sucesin
y
simultaneidad
para
describir
acciones,
pensamientos y sentimientos.
Nombre de la actividad
Jugando y conjugando espantos vamos dando.
Propsito de la actividad
Que los alumnos identifiquen la conjugacin de los verbos regulares y
las formas no personales del verbo y utilicen algunos ejemplos para la
redaccin de un cuento de misterio o terror.
Forma de trabajo
En equipos
Materiales
Recortes de imgenes de revistas, peridicos o dibujos creados por
los alumnos (solicitadas de tarea a los alumnos).
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Dinmica
1. El grupo se dividir en equipos.
2. El maestro recabar las imgenes tradas por los alumnos, las
revolver y las asignar equitativamente a cada uno de los equipos.
3. El maestro entregar una planilla de la lotera a cada equipo.
4. Cada equipo deber elegir una imagen o dibujo que corresponda a la
conjugacin de cada recuadro de la planilla y lo colocar encima de
ste, hasta lograr completarla. En el caso de que el equipo no cuente
con una imagen o dibujo adecuado a la conjugacin, podr modificar
alguna de las imgenes o crear un nuevo dibujo.
5. Una vez que el equipo complete la planilla, deber escribir en su
libreta la persona, el nmero y el tiempo al que corresponde cada
conjugacin.
6. Ganar el equipo que complete la actividad y grite Lotera!
7. El maestro deber revisar que las respuestas sean correctas.
Ejemplo:
Yo
amo
l amar
Ellos
amaron
Yo
am
Nosotros
amamos
l
amaba
Yo
amaba
Ellos
aman
l
am
Persona: Tercera
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