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Los juegos

didcticos como
apoyo al
aprendizaje del
espaol
Secretara de Educacin
de Guanajuato
Direccin de Medios y
Mtodos Educativos

Contenido
Presentacin__________________________________________________________2
Descripcin del taller_________________________________________________3
Propsito general____________________________________________________________3
Carta descriptiva____________________________________________________________3

Actividad de presentacin___________________________________________5
Conocindonos______________________________________________________________5

Actividad de inicio____________________________________________________6
Brincos y agachones_________________________________________________________6

Actividades de desarrollo____________________________________________7
Concepto de juego___________________________________________________________7
Propsitos del juego y su importancia en el desarrollo del nio_______________8
El juego en el aula___________________________________________________________9

Propuesta de juegos didcticos para apoyar el aprendizaje del


espaol______________________________________________________________10
Exploracin de juegos didcticos___________________________________________10
Estructura y diseo de propuesta de juegos didcticos para apoyar el
aprendizaje del espaol____________________________________________________10

Actividad de cierre__________________________________________________11
Reflexmetro_______________________________________________________________11

Propuestas___________________________________________________________12
Haba una vez____________________________________________________________12
Memorama de refranes_____________________________________________________14
Juego del debate___________________________________________________________17
Domin de figuras retricas________________________________________________20
Lotera de acentuacin_____________________________________________________22
Lotera de conjugacin_____________________________________________________25

Presentacin
La Secretara de Educacin de Guanajuato, con la intencin de brindar
herramientas a los docentes para que logren desarrollar competencias
comunicativas en los alumnos de educacin bsica, ha creado el taller
Los juegos didcticos como apoyo al aprendizaje del espaol, el cual
propone el uso de los juegos dentro del aula como una estrategia para
impulsar una nueva prctica docente que propicie experiencias
significativas de aprendizaje para los alumnos.
El taller Los juegos didcticos como apoyo al aprendizaje del
espaol tiene como propsito promover el uso de los juegos didcticos
como apoyo al aprendizaje de los contenidos de la asignatura de
espaol.
En este taller se abordan sugerencias que forman parte importante para
la planeacin didctica, como son las actividades ldicas que el docente
debe tomar en cuenta para promover diversas formas de interaccin en
el aula, que contribuyan al logro de los aprendizajes esperados en los
alumnos.
El taller est diseado para la reflexin, el anlisis y el intercambio de
ideas y experiencias de los docentes, por lo que se recomienda seguir
los tiempos y actividades especificados, de manera que se logren los
resultados de aprendizaje planteados en las actividades.

Descripcin del taller


Propsito general
Promover el uso de los juegos didcticos como apoyo al aprendizaje de
los contenidos de la asignatura de espaol.

Carta descriptiva
Dirigido a:Docentes frente a grupo
Nivel:
Primaria (3, 4, 5 y 6)
Duracin: 270 minutos

Actividad
Actividad
presentacin.

Tema
de

Material

Conocindonos.

Actividad de inicio.

Brincos y agachones.

Concepto de juego.

Redefiniendo el juego.

Anexo 1.

Propsitos del juego y


A que no se lo
su importancia en el
ponchas!
desarrollo del nio.
El juego en el aula.

Juega a que juegas.

Receso

Anexo 2.
Globos y estambre.
Papelitos con habilidades
y capacidades.
Anexo 3.
Hojas blancas.
-

Tiemp
o
15
min.
25
min.
30
min.
30
min.
40
min.
30
min.

Exploracin de juegos
didcticos.

Juegos didcticos

Propuesta de juegos
didcticos para apoyar
Estructura y diseo de Anexo 4.
el
aprendizaje
del
propuesta de juegos Programas de estudio de
espaol.
didcticos para apoyar espaol 2011.
el
aprendizaje
del
espaol.
Actividad de cierre.

Reflexmetro.

Anexo 5.

Actividad de presentacin
Conocindonos

Tiempo: 15 min.

a) Se pedir a los participantes que formen equipos de cuatro


integrantes.
b) En parejas, los integrantes de cada equipo debern comentar las
siguientes preguntas:
Cul es mi nombre?
Dnde trabajo?
Qu es lo que ms me gusta de mi trabajo?
Cules son mis pasatiempos favoritos?
Cul es el juego que ms me gustaba jugar de pequeo?
Por qu me gustaba ese juego? Cmo lo jugaba? Con quin lo
jugaba?
c) Una vez que terminen de comentar las preguntas, se intercambiarn
las parejas y, a manera de chisme, cada participante comentar con
su nuevo compaero lo que su otra pareja le platic de ella.
d) Finalmente, se har una reflexin sobre la sensacin que se produjo
al recordar los juegos que se jugaban de pequeos.

50
min.

30
min.
20
min.

Actividad de inicio
Brincos y agachones

Tiempo: 25 min.

a) Se pedir a los participantes que permanezcan de pie a un costado


de sus asientos.
b) Se les indicar que se leern algunas afirmaciones. Si se identifican
con ellas de forma positiva, debern dar un brinco; si no se
identifican, debern agacharse.
c) Se sugiere realizar un ensayo con los siguientes ejemplos:
Afirmacin:
Afirmacin:
d)

Todos los das procuro comer saludablemente.


El dinero es fuente de felicidad.

Afirmaciones:
De nio me gustaba jugar.
De nio aprend jugando.
Considero que jugar es cosa de nios.
Creo que a travs del juego mis alumnos pueden aprender.
Creo que por medio del juego mis alumnos pueden desarrollar
distintas habilidades.
Creo que es bueno incluir los juegos dentro de mi planeacin.
Me es difcil incluir juegos dentro de mi planeacin.
En mi planeacin incluyo juegos como recurso para el aprendizaje.

e) Una vez concluidas las afirmaciones, se pedir a los participantes que


hagan una reflexin sobre la actividad.

Actividades de desarrollo
Concepto de juego
Redefiniendo el juego

Tiempo: 30 min.
Material:
Anexo 1. Definiciones de juego.
Producto: Definicin de juego.

a) Se colocar la palabra Juego en un lugar donde todos la puedan


observar.
b) Se pedir a los participantes que aporten algunas ideas relacionadas
con la palabra expuesta.
c) Con las ideas aportadas, el grupo construir una definicin tratando
de integrar todas las aportaciones.
d) Por ltimo, se realizar la comparacin de la definicin construida por
el grupo con las definiciones del anexo 1.

Propsitos del juego y su importancia en el


desarrollo del nio
A que no se lo ponchas!

Material:
Anexo 2. Propsitos del juego y su importancia en el desarrollo del
nio.
Globos.
Papelitos con habilidades y capacidades que desarrolla el juego.
Estambre.
Tiempo: 30 min.
Producto: Cuadro de habilidades y capacidades que desarrolla el
juego.

a) Haciendo uso del pizarrn o de hojas blancas, se colocar un letrero


por cada uno de los cuatro mbitos de desarrollo de habilidades y
capacidades a travs del juego (Fsico, cognitivo, social y emocional).
b) A cada participante se le asignarn dos globos, los cuales debern
amarrar a sus tobillos con uso del estambre.
c) Los participantes intentarn ponchar los globos de sus dems
compaeros.
d) Cuando a un participante se le ponchen los dos globos, tomar sus
papelitos y los colocar en el mbito al que considere que
corresponden.
e) Una vez que todos los participantes coloquen sus papelitos, se
revisar el cuadro de habilidades y capacidades que desarrolla el
juego frente al grupo, haciendo uso del anexo 2.

El juego en el aula
Juega a que juegas

Material:
Anexo 3. Declogo del juego en el aula.
Hojas blancas.
Tiempo: 40 min.
Producto: Tabla comparativa de aspectos correctos e incorrectos en
la implementacin del juego en el aula.

a) Se organizarn dos equipos.


b) A un equipo se le pedir realizar una representacin en la que se
muestren aspectos incorrectos al momento de implementar el juego
en el aula; otro equipo representar los aspectos correctos al
momento de implementar el juego en el aula.
La presentacin deber abordar las siguientes situaciones:
Presentacin del juego.
Espacio fsico para el desarrollo del juego.
Distribucin de los alumnos para el juego (individual, parejas, en
equipos, etc.).
Motivacin para la participacin de los alumnos.
Interaccin del profesor con los alumnos durante el juego.
Acompaamiento en el uso del juego.
Manejo de situaciones conflictivas en el desarrollo del juego.
Retroalimentacin del juego y los contenidos.
c) En cada representacin, el equipo contrario deber identificar y
tomar nota de los aspectos correctos o incorrectos, segn sea el
caso, que el equipo consider para su intervencin.
d) Al trmino de las representaciones, de forma grupal se formar una
tabla comparativa de aspectos correctos e incorrectos en la
implementacin del juego en el aula.
e) Posteriormente, en plenaria se leer el anexo 3 y se invitar a los
participantes a que reflexionen sobre el tema.

Propuesta de juegos didcticos para apoyar el


aprendizaje del espaol
Exploracin de juegos didcticos
Tiempo: 50 min.
Material:
Juegos didcticos.
a) Se deber dividir al grupo en equipos.
b) Cada equipo nombrar un representante, quien leer las
instrucciones para comenzar a jugar con base en la propuesta que se
les entregar.
c) El representante del equipo ir registrando aquellos aspectos del
juego que ms les llamen la atencin y las dificultades a las que se
enfrenten, en caso de haberlas.
d) Al terminar de jugar, los equipos comentarn en plenaria sus
impresiones sobre el juego y la propuesta para su implementacin.

Estructura y diseo de propuesta de juegos


didcticos para apoyar el aprendizaje del
espaol

Tiempo: 30 min.
Material:
Anexo 4. Formato para elaboracin de propuesta.
Programas de estudio de espaol 2011.

a) El tallerista revisar con los docentes el anexo 4 para responder


dudas y atender observaciones.
b) Se solicitar al docente disear una propuesta de implementacin del
juego didctico con base en los programas de estudio de espaol
2011.
c) La propuesta elaborada por el docente ser enviada al apoyo tcnico
regional, va correo electrnico, en un lapso no mayor a quince das
posteriores al taller.
d) El apoyo tcnico regional revisar la propuesta elaborada por los
docentes para realizar la retroalimentacin correspondiente.

10

Actividad de cierre
Reflexmetro

Tiempo: 20 min.
Material:
Anexo 5. Formato de evaluacin del taller.
Producto: Evaluacin del taller.

a) Para concluir la sesin, se pedir a los docentes que reflexionen y


comenten las siguientes preguntas: Qu conoca? Qu aprend?
Qu puedo aplicar?
b) Finalmente, el tallerista aplicar la evaluacin del taller.

11

Propuestas
Haba una vez
Propsito del juego didctico
El juego Haba una vez tiene como propsito que los alumnos desarrollen
su expresin oral a travs de la narracin y la descripcin de ambientes
y personajes.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Tercero de primaria.
Bloque
IV
Prctica social del Describir escenarios y personajes de cuentos
lenguaje
para elaborar un juego.
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Identifica las caractersticas de personajes
esperado
y escenarios, y establece su importancia
en el cuento.
Usa palabras y frases adjetivas y
adverbiales
para
describir
personas,
lugares y acciones.
Tema de reflexin
Comprensin e interpretacin
Descripcin de personajes y escenarios de
un cuento.
Trama de los cuentos.
Aspectos sintcticos y semnticos
Palabras y frases adjetivas y adverbiales
para
describir
personas,
lugares
y
acciones.
Tiempos verbales presentes y pasados en
la descripcin de sucesos, personajes y
escenarios.
Nombre de la actividad
Adivina quin.
Propsito de la actividad
12

Que los alumnos realicen descripciones de personajes y escenarios de


cuentos utilizando adjetivos y frases adjetivas y adverbiales.
Forma de trabajo
Materiales
equipos
En
Cuentos
(se puede hacer uso de los cuentos del juego Haba una
vez o de otro material, como los acervos de las bibliotecas
escolares y de aula).
Tarjetas de cartulina o papel.
Dinmica
1. El grupo se dividir en equipos.
2. A cada equipo se le asignar un cuento para realizar su lectura.
3. Al finalizar la lectura, se dar un tiempo para que los alumnos
jueguen libremente con los escenarios y los personajes de su cuento,
de forma que puedan identificarlos.
4. Posteriormente, a cada alumno se le entregarn cuatro tarjetas de
cartulina o papel y dos personajes del juego.
5. Los alumnos debern utilizar dos de las tarjetas para describir
detalladamente a los personajes asignados y las otras dos tarjetas
para dibujar a los personajes descritos.
Ejemplo:

Tarjeta con dibujo

Es una nia
pequea,
delgada, con ojos
marrn, cabello
ondulado, usa
una caperuza
roja, lleva una
canasta, es
amable, cariosa
y muy valiente,

Tarjeta con descripcin

6. Para finalizar, los equipos debern reunir todas las tarjetas y con ellas
conformarn un juego de memorama de descripciones.
7. Ganar el alumno que recopile ms pares de descripciones en el
equipo.
Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula
Cuentos de Andersen. Primaria. Cuarto. Biblioteca Escolar. 2002.
Cuentos de Grimm. Primaria. Cuarto. Biblioteca Escolar. 2002.
Cuentos valiosos de todos los rincones del mundo. Primaria. Tercero.
Biblioteca Escolar 2003.
13

Nuestros cuentos favoritos del mundo entero. Primaria. Tercero.


Biblioteca Escolar. 2003.
Los mejores cuentos de Andersen. Primaria. Segundo. Biblioteca
Escolar. 2005.
Documentos y sitios de inters
http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/Colecciones/index.php?clave=Colibri
http://www.cuentosinteractivos.org/

14

Memorama de refranes
Propsito del juego didctico
El memora de refranes tiene como propsito que los alumnos desarrollen
su capacidad memorstica e identifiquen algunos de los refranes ms
conocidos.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Cuarto de primaria.
Bloque
II
Prctica social del Escribir narraciones a partir de refranes.
lenguaje
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Comprende el mensaje implcito y explcito
esperado
de los refranes.
Emplea adjetivos y adverbios al describir
personajes, escenarios y situaciones en
una narracin.
Tema de reflexin
Comprensin e interpretacin
Significado de los refranes.
Mensaje implcito y explcito en un texto.
Aspectos sintcticos y semnticos
Palabras y frases para describir personas,
lugares y acciones (adjetivos, adverbios y
frases adverbiales).
Tiempos verbales presentes y pasados en
la descripcin de sucesos.
Nombre de la actividad
Armando refranes e historias.
Propsitos de la actividad
Que los alumnos identifiquen el significado de los refranes y los
mensajes implcitos y explcitos en ellos.
Que los alumnos elaboren una breve narracin por escrito a partir de
un refrn dado.
Forma de trabajo
15

En equipos

Materiales
Piezas de memorama de refranes.
Hojas blancas.
Dinmica
1. El grupo se dividir en parejas.
2. Se formarn grupos de tres parejas para jugar con el memorama de
refranes.
Tabla de pares de refranes
Quien mucho abarca
A mal tiempo
A pan duro
Ojos que no ven
A quien madruga
Al buen entendedor
Quien siembra vientos
Ms vale pjaro en
mano
Hombre prevenido
En boca cerrada
Mal de muchos
No hay mal
No dejes para maana
En casa de herrero
Ms sabe el diablo por
viejo
Cuando el ro suena
Tanto va el cntaro al
ro
Haz el bien
Ms vale maa
El hbito

poco aprieta.
buena cara.
diente agudo.
corazn que no
siente.
Dios lo ayuda.
pocas palabras.
recoge tempestades.
que cien volando.
vale por dos.
no entran moscas.
consuelo de tontos.
que por bien no
venga.
lo que puedas hacer
hoy.
azadn de palo.
que por diablo.
es porque agua lleva.
hasta que se rompe.
sin mirar a quien.
que fuerza.
no hace al monje.

3. Al finalizar el juego, cada pareja elegir un refrn de los pares que


haya encontrado.
16

4. Cada pareja analizar cul es el mensaje explcito e implcito en el


refrn y elaborar un ejemplo de una situacin real a la que aplique el
refrn.
5. Despus, las parejas escribirn una breve historia que tenga como
finalidad mostrar el mensaje que pretende comunicar el refrn
elegido.
6. Frente al grupo, cada pareja leer su historia y pedir a sus
compaeros que traten de identificar el refrn en el que se basa.
7. Posteriormente, la pareja presentar el anlisis hecho al refrn que
les fue asignado.
Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula

Del dicho al hecho... refranes y grfica popular mexicana.


Primaria. Quinto. Biblioteca Escolar. 2005.

Cosecha de versos y refranes. Primaria. Quinto. Biblioteca de Aula.


2004.

Documentos y sitios de inters


http://www.elhuevodechocolate.com/refran.htm
http://www.academia.org.mx/refranero.php
http://cvc.cervantes.es/lengua/refranero/

17

Juego del debate


Propsito del juego didctico
El juego del debate tiene como propsito que los alumnos expresen su
opinin sobre un tema a travs del establecimiento de argumentos que
les permitan fundamentar su postura.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Quinto de primaria.
Bloque
III
Prctica social del Expresar su opinin fundamentada en un
lenguaje
debate.
Participacin social.
mbito
Aprendizaje
esperado

Tema de reflexin

Conoce la funcin y organizacin del


debate.
Fundamenta sus opiniones al participar en
un debate.
Comprensin e interpretacin
Fundamentacin de los argumentos a
partir de datos.
Propiedades y tipos de textos
Caractersticas y funcin del debate.

Nombre de la actividad
Mantel de opiniones.
Propsito de la actividad
Que los alumnos elijan una postura frente a un tema de controversia y
expongan los argumentos que fundamentan su opinin sobre el mismo.
Forma de trabajo

Todo el grupo

Materiales
18

Hojas blancas.
Plumones.
Tarjetas del Juego del debate.

Dinmica
1. El maestro elegir una tarjeta de debate. (Se sugiere tomar en cuenta
la siguiente tabla de vinculacin curricular con temas de las
asignaturas de 5 de primaria).
No
.
1
2
3

5
6

10

Tema de debate
Alcoholismo y tabaquismo:
Alguno de los dos es ms
daino?
Obesidad: Cuestin de
esttica o de salud?
Fumadores pasivos vs
fumadores activos: Quines
son los ms afectados?
Embarazos adolescentes: Un
adolescente tiene la madurez
para ser padre?
Migracin. Ventajas y
desventajas: Vale la pena
dejar el pas de origen?
Consumismo: Vales por lo que
eres o por lo que tienes?
Transformacin de recursos
naturales: La industrializacin
justifica la explotacin de los
recursos naturales?
Promoviendo con el silencio:
La falta de denuncia
contribuye al bullying en las
escuelas?
Justicia por propia mano: Es
una alternativa vlida cuando
la ley no cumple?
Derechos humanos: Hay
jerarqua entre los diferentes
tipos de derechos?

Asignatura

Vinculacin Curricular

Ciencias
Naturales

Bloque I. Cmo mantener


la salud?

Ciencias
Naturales

Bloque I. Cmo mantener


la salud?

Ciencias
Naturales

Bloque I. Cmo mantener


la salud?

Ciencias
Naturales

Bloque I. Cmo mantener


la salud?

Geografa

Bloque III. Poblacin


Mundial

Geografa

Bloque V. Cuidemos el
mundo

Geografa

Bloque V. Cuidemos el
mundo

Formacin
Cvica
y tica

Bloque II. Nias y nios


que aprenden a ser libres,
autnomos y justos

Formacin
Cvica
y tica

Bloque II. Nias y nios


que aprenden a ser libres,
autnomos y justos
Bloque V. Solucin de
problemas con apego a los
derechos humanos y sin
violencia

Formacin
Cvica
y tica

2. El maestro repartir una hoja a cada alumno y pedir que cada uno
escriba la opinin que tiene sobre el tema propuesto. (Es importante
19

3.
4.
5.
6.
7.
8.

dar tiempo suficiente para que los alumnos piensen en sus


respuestas).
Una vez que todos los alumnos tengan escrita su opinin, el maestro
les pedir que coloquen sus hojas sobre el piso, formando un mantel.
Los alumnos debern dar vuelta al mantel para dar lectura a todas las
opiniones de sus compaeros.
El saln se dividir en equipos, los cuales se conformarn por la
agrupacin de opiniones similares en cuanto al tema.
Cada equipo, por turno, presentar una de las opiniones de sus
integrantes, dando oportunidad a los otros equipos para contra
argumentar.
El maestro tendr el rol de moderador y decidir el momento en que
el debate deba concluir.
Finalmente, el maestro pedir a sus alumnos que mencionen algunas
conclusiones sobre el debate y que reflexionen sobre la importancia
de presentar opiniones fundamentadas y respetar las ideas de los
dems.

Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula

Vivir con los dems: la familia, la sociedad, las leyes, la justicia...


Primaria. Quinto. Biblioteca Escolar. 2005.

Documentos y sitios de inters


http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?
ID=104782

20

Domin de figuras retricas


Propsito del juego didctico
El domin de figuras retricas tiene como propsito que los alumnos
identifiquen conceptos y ejemplos de algunas de las principales figuras
retricas utilizadas en la poesa.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Sexto de primaria.
Bloque
V
Prctica social del Escribir poemas para compartir.
lenguaje
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Emplea recursos literarios para expresar
esperado
sentimientos al escribir poemas.
Utiliza diversos recursos literarios para
crear un efecto potico.
Tema de reflexin
Comprensin e interpretacin
Empleo de recursos literarios para
expresar sentimientos y emociones.
Significado del lenguaje figurado (empleo
de figuras retricas).
Aspectos sintcticos y semnticos
Figuras retricas empleadas en la poesa
(metfora, comparacin, smil, analoga,
reiteracin, entre otras).
Nombre de la actividad
De poetas y locos
Propsitos de la actividad
Que los alumnos identifiquen el significado y ejemplos de algunas de
las figuras retricas ms utilizadas en la poesa.
Que los alumnos utilicen ejemplos de las figuras retricas para
escribir poemas.
Forma de trabajo
En equipos

21

Materiales
Hojas blancas.
Plumones.
Piezas de domin de figuras retricas.
Dinmica
1. El grupo se dividir en equipos para jugar con el domin de figuras
retricas, de modo que los alumnos identifiquen el significado y
algunos ejemplos de las figuras retricas.
2. Despus de que los equipos jueguen con el domin, el maestro
repartir a cada uno de ellos cuatro piezas de domin al azar.
3. Cada equipo deber escribir un poema corto a partir de las piezas
dadas, pudiendo utilizar los ejemplos del material o crear otros a
partir de las figuras retricas que contengan las piezas asignadas.
4. Al terminar, cada equipo leer su poema frente al grupo y explicar
cmo hicieron uso de las figuras retricas para su escritura. Tambin
comentarn cules fueron los sentimientos o emociones que
quisieron expresar a travs del poema.
Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula

Narices, buhtos, volcanes y otros poemas ilustrados. Antologa.


Primaria. Sexto. Biblioteca Escolar. 2004.
Canciones, poemas y romances para nios. Primaria. Sexto.
Biblioteca Escolar. 2003.
Gota de lluvia y otros poemas de Jos Emilio Pacheco para nios
y jvenes. Primaria. Sexto. Biblioteca Escolar. 2005.

Documentos y sitios de inters


http://www.retoricas.com/2009/06/principales-figuras-retoricas.html
http://portalacademico.cch.unam.mx/alumno/tlriid3/unidad1/textoIconico
/figurasRetoricasEjemplos

22

Lotera de acentuacin
Propsito del juego didctico
La lotera de acentuacin tiene como propsito que los alumnos repasen
las reglas de acentuacin de las palabras agudas, graves, esdrjulas y
sobreesdrjulas.
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Cuarto de primaria.
Bloque
I
Prctica social del Escribir trabalenguas y juegos de palabras
lenguaje
para su publicacin.
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Emplea la slaba o la letra inicial de una
esperado
serie de palabras para crear un efecto
sonoro.
Emplea rimas en la escritura de
trabalenguas y juegos de palabras.
Tema de reflexin
Conocimiento del sistema de escritura y
ortografa
Acentuacin de palabras.
Aspectos sintcticos y semnticos
Recursos para crear efectos sonoros en
trabalenguas y juegos de palabras.
Nombre de la actividad
Loteridrividu que trastabidrividan lengudrividas
Propsitos de la actividad
Que los alumnos repasen la acentuacin de palabras y escriban
trabalenguas y juegos de palabras a partir de ellas.
Forma de trabajo
En equipos

Materiales

Juego de lotera de acentuacin.


23

Hojas blancas.
Pliegos de papel bond.

Dinmica
1. El maestro preguntar a sus alumnos si conocen algn trabalenguas y
les pedir que lo mencionen.
2. El maestro elegir algn trabalenguas del libro de espaol de cuarto
grado (pginas 20 a 23), y lo compartir con sus alumnos. Por
ejemplo:
Doa Panchvida,
se cort un dvido,
con el cuchvido,
del zapatvido.
Y su marvido,
se puso brvido,
porque el cuchvido,
estaba afilvido.
3. El maestro pedir a sus alumnos que traten de repetir rengln por
rengln el trabalenguas.
4. Una vez hecho lo anterior, el maestro formar equipos utilizando
alguna tcnica para este fin. Se deber contar con un mnimo de 3
equipos y un mximo de 6.
5. A cada equipo se le entregar un tablero de la lotera de acentuacin
y un pliego de papel bond.
6. Una vez que todos los equipos cuenten con su tablero, el maestro
leer en voz alta las tarjetas de la lotera; el equipo que tenga en su
tablero alguna de las palabras ledas deber utilizarla para sustituir la
ltima palabra de cada lnea del trabalenguas de Doa Panchvida, y
deber recitarla conservando la terminacin, para sumar la ficha a su
tablero.
7. Ganar el equipo que logre terminar la sustitucin de todas las
palabras del trabalenguas y cante al final Loteridrividu!
8. Una vez que se haya dominado la dinmica del juego, se deber jugar
colocando en el tablero la tarjeta correspondiente al tipo de palabra,
segn su acentuacin.
9. Finalmente, los equipos crearn un nuevo trabalenguas utilizando
todas o algunas de las palabras de su tablero, el cul escribirn en su
hoja de papel bond y lo expondrn ante sus compaeros.
10. Al final del juego, el maestro reflexionar con el grupo sobre las
reglas de acentuacin.
Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula

24

Chamario. Primaria. Cuarto. Biblioteca de Aula. 2005.


Animales entre versos. Cuarto. Biblioteca de Aula. 2004.
Cuentos de Pombo. Cuarto. Biblioteca de Aula. 2003.
Mi bicicleta es un hada y otros secretos por el estilo. Cuarto.
Biblioteca de Aula. 2003.
Lotera!. Cuarto. Biblioteca de Aula. 2005.
Berrinche de Moctezuma y otros poemas. Cuarto. Biblioteca de
Aula. 2006.
Si ves un monte de espumas y otros poemas. Cuarto. Biblioteca
de Aula. 2002.

Documentos y sitios de inters


http://www.elhuevodechocolate.com/trabale1.htm
http://pacomova.eresmas.net/paginas/trabalenguas1.htm
http://trabalenguascortos.com/
http://www.sectormatematica.cl/preescolar/trabalen.htm

25

Lotera de conjugacin
Propsito del juego didctico
La lotera de conjugacin tiene como propsito que los alumnos repasen
la conjugacin de los verbos regulares (persona, nmero y tiempo), as
como las formas no personales del verbo (infinitivo, gerundio y
participio).
Vinculacin con programas de estudio 2011
Programa de estudio 2011
Espaol
Grado
Sexto de primaria.
Bloque
II
Prctica social del Escribir cuentos de misterio o terror para su
lenguaje
publicacin.
mbito
Literatura.
Aprendizaje
Emplea verbos y tiempos verbales para
esperado
narrar acciones sucesivas y simultneas.
Redacta prrafos usando primera y tercera
persona.
Tema de reflexin
Aspectos sintcticos y semnticos
Tiempos verbales usados en descripciones y
narraciones,
para
crear
sucesin
y
simultaneidad
para
describir
acciones,
pensamientos y sentimientos.
Nombre de la actividad
Jugando y conjugando espantos vamos dando.
Propsito de la actividad
Que los alumnos identifiquen la conjugacin de los verbos regulares y
las formas no personales del verbo y utilicen algunos ejemplos para la
redaccin de un cuento de misterio o terror.
Forma de trabajo
En equipos

Materiales
Recortes de imgenes de revistas, peridicos o dibujos creados por
los alumnos (solicitadas de tarea a los alumnos).
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Pliego de papel bond o papel craft.


Pegamento.
Plumones.

Dinmica
1. El grupo se dividir en equipos.
2. El maestro recabar las imgenes tradas por los alumnos, las
revolver y las asignar equitativamente a cada uno de los equipos.
3. El maestro entregar una planilla de la lotera a cada equipo.
4. Cada equipo deber elegir una imagen o dibujo que corresponda a la
conjugacin de cada recuadro de la planilla y lo colocar encima de
ste, hasta lograr completarla. En el caso de que el equipo no cuente
con una imagen o dibujo adecuado a la conjugacin, podr modificar
alguna de las imgenes o crear un nuevo dibujo.
5. Una vez que el equipo complete la planilla, deber escribir en su
libreta la persona, el nmero y el tiempo al que corresponde cada
conjugacin.
6. Ganar el equipo que complete la actividad y grite Lotera!
7. El maestro deber revisar que las respuestas sean correctas.
Ejemplo:

Yo
amo

l amar

Ellos
amaron

Yo
am

Nosotros
amamos

l
amaba

Yo
amaba

Ellos
aman

l
am

En la libreta, los equipos


debern escribir:

Persona: Tercera

8. Posteriormente, el maestro entregar a cada equipo un pliego de


papel bond o papel craft.
9. Los equipos escribirn un cuento de misterio o terror utilizando por lo
menos 5 conjugaciones de su planilla y 5 recortes para ilustrarlo.
10. El cuento deber tener una extensin mnima de una cuartilla y
mxima de dos.

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11. En el cuento, debern incluirse los personajes, situaciones y/o


lugares contenidos en las imgenes y describir claramente las
acciones, pensamientos y sentimientos de los personajes del cuento.
12. Cada equipo deber compartir su cuento frente al grupo.
13. Por ltimo, el docente realizar la lectura de un cuento de misterio
o terror de la biblioteca escolar.

Vinculacin con Bibliotecas Escolares y de Aula

Diccionario Espasa de la Lengua Espaola. Primaria. Sexto. Biblioteca


de Aula. 2004.
Cuentos de terror. Primaria. Sexto. Biblioteca de Aula. 2002.

Documentos y sitios de inters

http://www.genmagic.net/repositorio/albums/userpics/pasapalabra_ge
nmagic_CONJUGACI%C3%93N_VERBAL.swf
http://cplosangeles.juntaextremadura.net/web/edilim/tercer_ciclo/leng
ua/conjugacion_regular/la_primera_conjugacion/la_primera_conjugaci
on.html

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