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Centro Iundenia

Formacin de Tcnicos Deportivos

PROYECTO FINAL
Tcnico Deportivo
Superior en Ftbol
Nivel 3
PERIODIZACIN TCTICA
Organizacin del Juego y Pautas para la
Construccin de un Modelo de Juego

Alumno: Alejandro Ortiz Cabrera


Profesor: Antonio Raya

NDICE

1. Introduccin.
2. Definicin de conceptos.
2.1 La tctica.
2.2 La estrategia.
2.3 El sistema de juego.
2.4 El modelo de juego.
3. Organizacin del juego (fases o momentos que componen el juego).
3.1 Juego ofensivo.
3.2 Juego defensivo.
3.3 Fases del juego.
3.3.1

Organizacin ofensiva o ataque organizado.

3.3.2

Transicin ataque defensa u organizacin defensiva.

3.3.3

Defensa organizada.

3.3.4

Transicin defensa ataque o contraataque.

4. Construccin de un modelo de Juego.


4.1 Fases en la construccin de un modelo de juego.
4.1.1

Partir de los principios de Juego generales, definiendo los especficos de ataque


y defensa.

4.1.2

Establecer objetivos en base a los principios previos (para cada fase del juego).

4.1.3

Seleccionar las Intenciones Tcticas, los medios grupales de ataque y defensa a


desarrollar.

4.1.4

Secuenciar los medios grupales: eleccin de procedimientos tcticos (ataque y


defensa).

4.1.5

Definicin del sistema/modelo de juego.

4.1.6

Estrategia operativa, como elemento modulador del modelo (adaptacin al


contexto de la competicin).

5. La Periodizacin tctica.
5.1 Introduccin al concepto.
5.2 El pensamiento sistmico.
5.3 Principios de la periodizacin tctica.
5.4 El modelo de juego como gua de todo el proceso.
5.5 La especificidad.
5.6 La Fatiga tctica.
5.7 El concepto de Fuerza en la Periodizacin Tctica.
6. Definicin y ejemplo de morfociclo patrn.
7. Conclusin.
8. Bibliografa.
9. Anexos.
9.1

Anexo A: Entrevista a Vitor Frade: El padre de la Periodizacin Tctica.

9.2

Anexo B: Entrevista a Rui Faria.

1. Introduccin.
El tema principal que abordamos en este proyecto final es la Periodizacin Tctica, una
metodologa de entrenamiento para muchos desconocida y que actualmente se est llevando a cabo
en varios equipos de mximo nivel.
La periodizacin tctica naci en Portugal de la mano de Vitor Frade, profesor de la
Universidad de Oporto, que no comulgaba con las metodologas existentes hasta el momento. V.
Frade, impulsado en un afn de creacin de una metodologa surgida del juego y para el juego se
apoy en las teoras sistmicas para su construccin, derribando las barreras existentes y
desmontando teoras implantadas surgidas a travs del pensamiento clsico o cartesiano.
En este proyecto, explicaremos en que se basa esta metodologa de entrenamiento a travs de
una revisin del material publicado por los diferentes autores as como diferentes ejemplos que
ayuden a la comprensin de los conceptos. Para ello, no abordaremos la Periodizacin Tctica desde
el principio, ya que comenzaremos haciendo un repaso a la organizacin del juego que nos ocupa, el
ftbol, as como la manera en la que nosotros, los entrenadores, debemos construir un modelo de
juego. Ambos conceptos, Organizacin del juego y Modelo de Juego, estrechamente ligados a la
Periodizacin Tctica ya que esta metodologa subordina todo el entrenamiento al jugar que pretende
el equipo, a su filosofa, al modelo de juego del entrenador al fin y al cabo, para ello, es necesario
conocer el juego para interpretarlo por lo que de ah la aportacin de las fases y momentos que
acontecen a este juego con el fin de poder conocer esta metodologa en profundidad gracias al
acercamiento de sus pilares fundamentales.

2. Definicin de conceptos.
Antes de abordar con profundidad el tema realizar una aclaracin de trminos para que el
contenido expuesto no provoque confusin.

2.1 La tctica.
La tctica puede definirse como todas aquellas acciones de ataque y defensa que pueden
realizar los jugadores de un equipo con la finalidad de sorprender o contrarrestar a los adversarios en
el transcurso del partido con baln en juego (Mariano Moreno). Otra definicin ms desarrollada
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podemos encontrarla en las palabras de (Antn, 2002) constituye la lgica de actuacin del jugador,
de cada grupo de jugadores, y del equipo en su conjunto. Esta lgica nos dice la funcin, el orden o
secuencia de los movimientos especficos, el cmo y el por qu deben emplearse, cules son las
circunstancias ms idneas de uso de los distintos medios, as como las formas de organizacin
globales y especficas de las distintas acciones.

2.2 La estrategia.
La estrategia es definida como todas aquellas acciones que se pueden desarrollar en un
partido de ftbol, tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de lanzamientos a baln parado
(lanzamientos, formacin de barreras, estrategia ofensiva y defensiva). Las jugadas de estrategia
seran las jugadas o plan de acciones, a baln parado y preparadas previamente, que se aplica en el
juego de forma individual o colectiva y que buscan obtener un resultado inmediato.

Estrategia ofensiva. Denominada as cuando estamos en posesin del baln y la podemos


definir como el inicio o reinicio del juego por parte de un equipo por medio de un saque a
baln parado. Se puede dar en cualquier parte del terreno de juego y de diversas formas.

Estrategia defensiva. Se entiende por sta a todas las acciones que realiza el equipo que
no posee el baln, con el fin de contrarrestar y anular las acciones estratgicas ofensivas
del adversario.

Citando a Riera, J (1995) englobamos tres puntos que caracterizan al trmino estrategia:
1. Determinar la meta a alcanzar.
2. Establecer un plan que nos llevar a conseguir el objetivo.
3. Concretar el plan terico global para llevarlo a la prctica.

2.3 El sistema de juego.


El Sistema de Juego es la posicin de un equipo, dentro del terreno de juego, una vez definida
la posicin de partida de los jugadores y antes de sus movimientos ofensivos y defensivos.

Esta disposicin de los jugadores se observa normalmente despus de un repliegue, un saque


de meta, una ocupacin racional, al inicio del partido y en situaciones similares. En consecuencia, la
ocupacin del lugar del terreno indica realmente la zona desde donde maniobra cada jugador y las
funciones a realizar tanto en ataque como en defensa. La organizacin tctica estructural de un
equipo de ftbol viene determinada por una dimensin esttica y una dimensin dinmica:
A) Por dimensin esttica se entiende al sistema de juego o dispositivo tctico que representa
el modo de colocacin de los jugadores sobre el terreno de juego. Esta colocacin de base
fundamental (traducida por diagramas 1-4-4-2, 1-4-5-1, 1-4-3-3, etc.) restablece la orden
y los equilibrios en varias zonas del campo y sirve como punto referencial y de partida
para los desplazamientos relativos de los jugadores y para la coordinacin de las acciones
individuales y colectivas.
B) Por dimensin dinmica se entiende a las diferentes tareas y misiones tcticas distribuidas
entre los jugadores que componen el equipo.

2.4 El modelo de juego.


El Modelo de Juego puede ser considerado como el conjunto de comportamientos idealizados
por el entrenador y que desea que su equipo realice durante un encuentro dentro de todas las
dimensiones que el ftbol representa, siendo ellas tcticas, tcnica, psicolgica y fsica, junto a otras
que tambin pueden ser incluidas y valoradas, como las dimensiones afectiva y social.
Entendiendo al Modelo de Juego como una idea/conjetura de juego constituida por
principios, sub principios, sub principios de los sub principios, representativos de los
diferentes momentos o fases del juego, que se articulan entre s, manifestando una organizacin
funcional o propia, o sea, una identidad. Ese modelo, como modelo que es, se asume siempre como
una conjetura y est permanentemente abierto a factores individuales y colectivos, por eso, en
continua construccin, nunca es, ni ser, algo adquirido esttico- acabado. El modelo final es
siempre inalcanzable, porque est siempre en reconstruccin, en constante evolucin (Jos
Guilherme Oliveira).

3. Organizacin del juego (fases o momentos que componen el juego).


El ftbol est basado en unos principios del juego, que constituyen una forma ordenada y
extremamente rica de orientar la accin de los jugadores, generalizando, de forma abstracta, un
conjunto de reglas de naturaleza tctica, que permiten una adecuada intervencin en los diferentes
casos concretos que el juego coloca Silveira Ramos, (2002). Estos principios son definidos por
Teodorescu, (1984) como reglas generales, de base, a travs de las cuales los jugadores dirigen y
coordinan su actividad individual y colectiva en el decurso de una fase de ataque o de defensa.
Dentro de la lgica del juego podramos diferencias varios tipos de principios. En primer
lugar, se encontraran los Principios Fundamentales que seran comunes para la fase ofensiva y
defensiva de un equipo. Hainaute y Benoit, por Queiroz, (1982) establecen los siguientes:
1. Recusar la inferioridad numrica.
2. Evitar la igualdad numrica.
3. Crear superioridad numrica.
En segundo lugar, los Principios Especficos. Para su diferenciacin elegiremos como
elemento modulador la posesin del baln para discriminar el juego de ataque y el juego de defensa.
Worthington los divide de la siguiente manera:
PRINCIPIOS ESPECFICOS DEL JUEGO
ATAQUE

DEFENSA

Penetracin (Progresin): Tendr como


objetivo la creacin de ventaja espacial y
numrica para la conquista de posiciones ms
ofensivas.

Contencin: Con el objetivo de temporizar el


ataque rival y posibilitar la reorganizacin
defensiva del propio equipo.

Cobertura (Ofensiva): El objetivo ser el


apoyo al compaero con baln as como el
mantenimiento del equilibrio defensivo
propio.

Cobertura (Defensiva): Tendr como misin la


de apoyar al compaero que marca al
adversario con baln y ser el medio para
evitar la inferioridad numrica.

Movilidad: Con la misin de crear una


ruptura en la estructura defensiva adversaria
provocando desequilibrios defensivos.

Equilibrio: Para mantener una estabilidad en


la estructura del dispositivo. Con la intencin
de una correcta distribucin en las
potenciales zonas de accin rival.

Espacio: Para la estructuracin y


racionalizacin de las acciones colectivas
ofensivas.

Concentracin: Para el xito de las acciones


tcnico tcticas as como para la correcta
estructuracin de estas acciones defensivas.

Fig. 1. Principios especficos del juego.

Durante un partido de ftbol, compiten dos equipos por un objetivo comn y principal que no
es otro que el de conseguir la victoria. En el transcurso del partido, a ambos equipos en juego se les
presentan situaciones antagonistas, por naturaleza contrarias y totalmente diferencias: La Ofensiva y
la Defensiva, determinadas ambas por la posesin del baln en juego. Para ambos equipos, y segn
la fase en la que se encuentren, la finalidad tambin ser contraria pues el objetivo de uno de ellos
siempre ser el de hacer gol mientras el rival tratar de impedirlo.

3.1 Juego ofensivo.


Se entiende por juego ofensivo, al conjunto de acciones individuales y colectivas que realiza
un equipo y sus componentes en posesin de baln, para tratar de hacer gol en la portera contraria,
entendiendo por tales acciones no slo las que se realizan con el baln, sino tambin las que le
acompaan y ayudan para su mayor eficacia Jos Snchez Mota (2004).
El juego ofensivo de un equipo estar fundamentado en unos principios que le den una idea y
un sentido, sino la accin carecera de eficacia. Estos principios que le dan forma seran los
siguientes:

El Desmarque: Consiste en eludir la marca de un adversario. Puede ser de apoyo o de


ruptura.
o Desmarque de apoyo: Marcharse del marcaje de un adversario para facilitarle la
accin al compaero poseedor del baln. Este desmarque se puede hacer bien
reduciendo la distancia con el compaero que tiene el baln o amplindola.
o Desmarque de ruptura: Desbordar al marcador superando la posicin de este o
reduciendo la distancia con respecto a la portera rival.

Ayudas Permanentes: Son las acciones que tienen como finalidad dar soluciones al
poseedor del baln. Estas ayudas pueden ser mediante un desmarque o mediante un
movimiento que cree una lnea de pase.

Apoyos: Son las acciones en las que los jugadores se desmarcan para facilitar la posesin
del baln. En su esencia son un desmarque puesto que los jugadores que los realizan se
escapan del marcaje de su adversario.

Desdoblamiento ofensivo: Acciones para no perder la ocupacin racional del terreno de


juego. Se cubre u ocupa la espalda del compaero que est realizando una accin ofensiva.
Si se pierde la posesin del baln, el compaero que estaba realizando la accin ofensiva
debe volver lo ms rpidamente posible a la posicin del compaero que ahora se
encuentra en su lugar. No es necesario que haya baln en la zona del campo donde se est
produciendo el desdoblamiento.

Ataque: Accin colectiva que consiste en llegar a la portera contraria.

Contraataque: Una vez robado el baln se trata de llegar lo ms rpidamente posible a la


portera adversaria. Intentando aprovechar los espacios libres que el equipo atacante dej
al adelantar sus lneas en su accin ofensiva.

Espacios libres: Son lugares que se encuentran sin ningn jugador. Los espacios libres se
componen de tres fases:
o Creacin: Un compaero del poseedor del baln se mueve arrastrando a su
adversario.
o Ocupacin: Un compaero el poseedor del baln se desmarca y ocupa el espacio
que se ha dejado libre.
o Aprovechamiento: El jugador que se ha desmarcado recibe el baln libre de
marcaje en el espacio que se cre anteriormente.

Cambios de orientacin: Son los envos de baln; cortos, medios y largos, que cambian
de trayectoria con respecto al origen de la jugada. Es un principio bsico para conseguir
superioridad numrica en las bandas y para aprovechar los espacios libres.

Velocidad en el juego: Todas las acciones rpidas con golpeos precisos y bien orientados.
Para desarrollar este principio no es necesario ser un jugador veloz, en lo que a la
capacidad fsica se refiere. Es ms importante ser rpido en la toma de decisiones, elegir
la mejor opcin y ejecutarla con eficacia.

Progresin en el juego: Son las acciones que trata de llevar el baln en sentido
perpendicular a la portera adversaria. Para que se d este principio deben existir reiteradas
acciones de ataque con verticalidad.

Vigilancia ofensiva: Consiste en no descuidar la situacin de los jugadores adversarios


cuando nuestro equipo tiene la posesin del baln.

Pared: Es la entrega y devolucin del baln, a un solo toque, entre dos o ms jugadores.
Es una accin que requiere de una buena tcnica y que resulta muy eficaz si se realiza en
las inmediaciones del rea contraria. Para que la pared se produzca con xito, debe superar
a un rival.

Temporizacin ofensiva: Acciones lentas, que se caracterizan por la astucia con que se
realizan, para obtener ventaja en el ataque.

Conservacin de baln: Todas las acciones que tienen como objetivo el mantener la
posesin del baln y de esta manera llevar la iniciativa en el juego.

Control del juego: Su objetivo es el de dominar territorialmente el juego. El ritmo de


juego es bsico para desarrollar este principio.

Ritmo de juego: Se trata de mantener, desde el inicio del partido hasta el final del mismo,
los esfuerzos al mismo nivel de intensidad. El ritmo puede ser bajo, medio o alto.

Cambios de ritmo: Consiste en la variacin de velocidad y trayectoria en las acciones de


los jugadores atacantes. Con el objetivo de sorprender a la defensa rival.

3.2 Juego defensivo.


Se entiende por juego defensivo a todas las acciones que realizan colectiva e
individualmente el equipo no poseedor del baln, con el fin de impedir que el contrario haga gol en
su portera tratando de arrebatarle el baln o hacrselo perder. Jos Snchez Mota, (2006). El juego
defensivo est fundamentado por unos principios que le dan forma y son los siguientes:

Marcaje: son las acciones que realizan los jugadores del equipo defensor, por un lado en
funcin de la evolucin del baln y la zona del campo donde se encuentren, y por otro
dependiendo de la distancia y la orientacin del jugador al que se est marcando. Los
marcajes pueden ser de diferentes tipos:

Marcaje al Hombre: El marcador se encarga de defender a un solo jugador que le


ha sido previamente asignado.
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Marcaje en Zona: El defensor evoluciona siempre en referencia a un lugar del


terreno de juego tcticamente asignado y a la posicin del baln. Esta disposicin
defensiva permite un muy buen reparto del terreno de juego dando gran equilibrio a
las lneas defensivas. Tambin posibilita que los jugadores se desenvuelvan en las
zonas del campo donde se encuentran ms cmodos.

Marcaje Mixto: Se realiza cuando el marcador sale de la zona de accin en que


tiene su responsabilidad (defensa en zona) para perseguir a un rival que pas por su
zona de forma individual (defensa al hombre). Se manifiesta en ms ocasiones
cuando el equipo tiene que defender un contraataque o una salida rpida del
conjunto atacante.

Marcaje Combinado: Se lleva a cabo cuando unos defensores estn en zona y otros
al hombre. Usado para frenar a un jugador rival al que se le considera muy
importante.

Ayudas permanentes defensivas: Son todas aquellas soluciones favorables que se le


presentan al jugador o jugadores en situacin defensiva. Dentro se incluyen las coberturas
y las permutas.

Cobertura: La cobertura se produce cuando un jugador est en disposicin de ayudar a un


compaero que puede ser desbordado por el adversario. La pueden realizar todos los
jugadores que se encuentran por detrs de los compaeros que estn en la disputa del
baln. De este modo se puede llevar a cabos sobre un compaero de la misma lnea
defensiva o de otra.

Permuta: Tiene lugar cuando un jugador superado por un adversario, procura ocupar el
espacio defensivo dejado por el compaero que sale a defender al rival que lo desbord.
Para que exista una permuta debe existir una cobertura anterior a ella.

Repliegue: Se trata del movimiento de retroceso de un equipo, cuando pierde la posesin


del baln, para organizar lo ms rpidamente posible la defensa. Son acciones que nos
van a permitir contrarrestar el juego de gran velocidad del equipo adversario o juego de
contraataque, adems nos permiten crear una gran densidad, lo que perjudica el juego de
ataque del equipo adversario. (A. Fraile y F. Agudo). Por lo tanto para que el repliegue

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sea eficaz ha de realizarse con velocidad, orden e inteligencia. Existen diferentes tipos de
repliegue:

En funcin a la posicin general del equipo en el terreno de juego

Repliegue intensivo

Repliegue medio

Repliegue avanzado.

En funcin del nmero de jugadores que participan:

Individual

Colectivo.

Temporizacin defensiva: Son las acciones hechas con astucia para obtener ventajas a la
hora de posicionarse defensivamente.

Desdoblamiento defensivo: Estas evoluciones tienen como objetivo el no perder la


ocupacin racional y equilibrada del terreno de juego, cubriendo y ocupando la espalda del
compaero que sale al ataque y que acaba de perder el baln.

Pressing: Accin tctica defensiva y colectiva, que se realiza una vez perdida la posesin
del baln sobre el poseedor, varios o la totalidad de los adversarios, con la finalidad de no
dejarles ninguna libertad de accin y por tanto, tratar de obstaculizar en la zona que
interese el juego ofensivo del equipo adversario.

Es oportuno hacer una distincin entre los significados de los conceptos de presin y
pressing. Mientras la presin es una accin individual en la que se intenta reducir espacio y tiempo
de la jugada al poseedor del baln adversario, el pressing prev, para su aplicacin, la participacin
de ms jugadores que cooperan simultneamente, para el logro de un objetivo comn. (A. Fraile y
F. Agudo). Existen diferentes tipos de pressing:

Pressing al poseedor del baln.

Pressing por acumulacin de jugadores.

Pressing en la zona.

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Pressing con fuera de juego.

Pressing total o presencia intensiva.

Pressing por lneas.

Segn la zona del campo donde se aplique, podemos hablar de tres profundidades distintas:
1) Pressing bajo: Cuando se inicia desde la lnea de mitad campo propio.
2) Pressing medio: Cuando se inicia desde las tres cuartas partes de campo del equipo
adversario.
3) Pressing alto: Cuando se inicia desde el lmite del rea de penalti adversaria.

Entrada: Son las acciones que realiza un jugador hacia el poseedor del baln. Se trata de
acciones con un carcter ms tcnico que tctico.

Carga: Es la accin de empujar con el hombro al poseedor del baln para intentar
apoderarse del mismo. Igual que ocurre con la entrada, sta tambin tiene unas
caractersticas que hacen que predomine la tcnica.

Anticipacin: Es el movimiento que tiene ms componente mental que fsico, ya que se


trata de impedir que el atacante reciba el baln, interceptndolo. Para ello es preciso tener
una buena orientacin sobre el oponente, adelantndose en el momento oportuno.

Interceptacin: Impedir que el baln llegue a su destino cortando o desviando su


trayectoria. Es imprescindible que el jugador sepa leer el juego para realizar el movimiento
en el tiempo oportuno y conseguir su objetivo.

Vigilancia: Evoluciones que se realizan sobre los atacantes sin manifestar ningn tipo de
marcaje o sobre espacios del terreno de juego. Con el objetivo de poder intervenir sobre l
si las circunstancias lo necesitaran.

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3.3 Fases del juego.


Para la construccin de un modelo de juego debemos conocer la organizacin del propio
juego. La gran mayora de profesionales de la materia estn de acuerdo en que el juego est dividi
en cuatro fases o momentos, todos ellos en continua interrelacin e interaccin.
-

Organizacin Ofensiva o Ataque Organizado.

Transicin Defensiva o Ataque/Defensa o Contraataque.

Organizacin Defensiva o Defensa Organizada.

Transicin Ofensiva o Defensa/Ataque o Reorganizacin Defensiva.

ATAQUE
ORGANIZADO

TRANSICIN
OFENSIVA

JUEGO

TRANSICIN
DEFENSIVA

DEFENSA
ORGANIZADA

Fig. 2. Esquema Fases del juego.

3.3.1 Organizacin ofensiva o ataque organizado.


Atacar es el principio ofensivo mediante el cual, el equipo que est en posesin intenta llegar
a la portera contraria para marcar gol. Para alcanzar este objetivo, los mtodos de juego ofensivo
buscan, dentro de un marco de posibilidades, los siguientes aspectos:

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1. Provocar una continua inestabilidad en la organizacin del mtodo de juego defensivo del
adversario.
2. Aplicar un ritmo ms o menos elevado, incompatible con las acciones coordinadas de los
adversarios con el objetivo de desorganizarles.
3. Utilizar constantes desplazamientos en profundidad y amplitud para aumentar el nmero
de lneas de pase y naturalmente las acciones tcticas en trminos de apoyo, progresin y
ruptura de la organizacin defensiva del adversario. Bajo estas circunstancias, se
dificultan las acciones de marcaje que se traducen en la presencia fsica de defensas sobre
el atacante con la intencin de neutralizarle.
4. Dirigir siempre que sea posible, las acciones tcnico tcticas individuales y colectivas
hacia la portera adversaria o hacia los espacios vitales del terreno de juego. Esta
condicin ubica a los defensas adversarios bajo una fuerte presin de carcter tctico y
psicolgico.
5. Ejecutar circulaciones tcticas, que representan formas superiores de coordinacin de la
participacin consciente de los jugadores y de sus acciones de carcter individual o
colectivo con la intencin de elevar las tasas de xito, especialmente en las fases de
creacin de situaciones de finalizacin y de remate a la portera.
6. Simplificar el proceso ofensivo a travs del recurso de un reducido nmero de jugadores
que intervienen directamente sobre el baln ejecutando comportamientos tcnico-tcticos
por el lado donde hay riesgo, lo que determina un aumento de la capacidad de iniciativa,
improvisacin y creatividad de los jugadores.
7. Aprovechar el desequilibrio momentneo de carcter mental (actitud), motor
(comportamiento) y de la organizacin espacial del equipo que estaba atacando, que tiene
que pasar a defender.
Una observacin minuciosa del juego de ataque en diferentes equipos con estilos diferentes
permiten establecer dos formas o tipos de ataque generales: El ataque Combinativo y el Ataque
Directo.

Ataque Combinativo: Se entiende por juego de ataque organizado cuando un equipo


adopta unos posicionamientos previos colectivos, seguidos de unas evoluciones

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establecidas de antemano, realizando envos y pases de baln de forma premeditada a


lugares y orientaciones previstas.

Inicio: Con el inicio y a base de temporizaciones realizadas normalmente entre el


portero, el defensa y algn centrocampista, se busca dar tiempo a que el equipo
adopte su posicin de ataque, en todos sus componentes. Realizada esta fase y
cuando ya el equipo est posicionado pasaramos a la siguiente fase.

Creacin: Se canaliza el baln hacia el lugar ms idneo, entre el centro del campo
y los delanteros, para llevarlo de la mejor manera posible a una situacin de
finalizacin.

Finalizacin: Esta fase del ataque suele realizarse en zonas cercanas al rea
contraria con el objetivo de encontrar una posicin idnea para finalizar y anotar
gol.

Ataque Directo: Estilo de ataque organizado, que exige tambin organizacin defensiva
del rival, basado en cinco fases de la accin de juego: 1) Preparacin del lanzamiento; 2)
Lanzamiento; 3) Disputa; 4) Rechace; y 5) Segunda jugada, pero donde tan slo la fase de
lanzamiento debe ser considerada como imprescindible. Segn esto, entendemos como
necesario determinar la intencionalidad del lanzamiento (pase), ya que el objetivo ser que
el baln se encuentre lo ms cerca posible de la finalizacin, con independencia de dar o
no toda la ventaja al compaero.

Tabla extrada de McSport

Ataque Combinativo

Ataque Directo

Velocidad

Baja

Moderada

Organizacin Defensiva Rival

Mxima

Mxima / Media

Organizacin Ofensiva Rival

Mxima

Mxima

Nmero de Jugadores

Muchos

Pocos / Muchos

Fundamentos Ofensivos

Conservar / Progresar / Finalizar

Progresar / Finalizar

Espacio Pretendido

Profundidad / Amplitud

Profundidad / Amplitud

Intencionalidad del Pase

No disputa

Disputa

Seguridad de la accin

Alta

Baja

Zona de Lanzamiento

Inicio / Media / Final

Inicio / Media

Fig. 3. Tabla comparativa entre tipos de ataque.

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3.3.2 Transicin ataque defensa u organizacin defensiva.


Los primeros anlisis sobre el juego llevaron a identificar dos fases o momentos: el ataque y
la defensa sin centrarse demasiado en el momento que transcurre entre una y otra fase. Al contrario
de lo que ocurre en otros deportes, en el ftbol este momento de cambio de una fase a otra requiere
un tiempo de adaptacin o de re-equilibrio para resituarse desde el punto de vista tctico. Las fases
de transicin (ofensiva y defensiva) son momentos del juego en los que resulta ms difcil ofrecer
pautas de organizacin concretas, ya que, por su naturaleza son imprevistas, abiertas (se desconoce
cuantos jugadores podrn participar, en qu condiciones, en que zonas, etc.) a lo que habra que
aadir unas especiales condiciones espaciales (la accin de juego en estos momentos se desarrolla en
espacios amplios) y temporales (se trata de acciones que suelen realizarse a altas velocidades) Luis
Casais.
La fase de transicin defensiva ser el momento del juego que se site entre la prdida propia
del baln (interrupcin del ataque) y la fase de defensa organizada. En funcin del tipo de defensa
organizada a asumir, podrn darse diferentes formas de reorganizacin defensiva; bien una transicin
hacia una defensa presionante o transicin hacia una defensa de contencin.
En la defensa presionante, el equipo que lucha por obtener la posesin presionar y luchar
por arrebatrselo al rival en las zonas preestablecidas, a travs de unos movimientos y un
estrechamiento de la zona de actuacin rival con el objetivo doble de:
o Evitar que se relacione con comodidad.
o Obligar a un lanzamiento en largo para provocar la disputa.
Este modelo defensivo busca limitar la capacidad de accin del rival, cortando su iniciativa
y atacando la posesin del baln. Es un planteamiento muy agresivo y con alto riesgo defensivo,
ya que suele buscar una recuperacin inmediata del baln: en la zona donde se ha perdido, o
forzando la prdida del rival. En realidad lo que se persigue es minimizar la propia fase de transicin
defensiva activando lo antes posible la defensa organizada presionante. Se pueden emplear entonces
varios procedimientos para organizar la transicin hacia una defensa presionante: Luis Casais

Los jugadores ms cercanos al baln activan de forma instantnea el pressing, mientras


el resto de los defensores complementa la presin cerrando las posibles lneas de pase,
con un posicionamiento idntico al que el equipo tena al perder el baln (se trata de no
dar tiempo ni espacio al rival para inicial la accin ofensiva).

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Parte de los jugadores disponibles hacen presin al jugador con baln disminuyendo la
calidad del ataque y decelerando la progresin para dar tiempo a un cierto repliegue
defensivo. El rosto e los jugadores repliegan y ocupan las zonas provistas para activar
el pressing.

Parte de los jugadores hacen presin al jugador con baln para recuperar la posesin y
el resto adelantan su posicin para provocar fuera de juego de los posibles receptores.

En la defensa de contencin, el equipo utilizar medios tcticos que permiten ralentizar o


anular en el inicio el ataque rival, acudir rpidamente a las zonas de mayor compromiso defensivo,
para poder establecer una estructura defensiva de gran densidad y nmero de jugadores por detrs del
baln. Lo que se busca fundamentalmente, es ganar tiempo para una organizacin defensiva eficaz
en las zonas cercanas a la portera propia. Luis Casais.
Se pueden emplear entonces varios procedimientos para organizar la transicin hacia una
defensa de contencin:

El defensor ms cercano al jugador con baln intenta abortar el ataque realizando una falta
tctica, el resto de los compaeros repliegan o se sitan por detrs para reducir la gravedad
de la sancin disciplinaria (evitar la expulsin).

El defensor del jugador con baln realiza temporizacin defensiva para dificultar la
progresin del jugador directa y el resto hacen repliegue hacia portera, colocndose en
disposicin de realizar coberturas al defensor del jugador con baln.

3.3.3 Defensa organizada.


La defensa organizada busca una coordinacin eficaz de las acciones de los jugadores que
constituyen el equipo con el objetivo de crear las condiciones ms favorables para concretar los
objetivos de la defensa, es decir, la recuperacin del baln y la proteccin de la portera. Para
alcanzar estos objetivos, los mtodos de juego defensivo pretenden, entre un gran nmero de
aspectos, los siguientes:

Establecer una continua estabilidad dinmica de la organizacin del mtodo de juego


defensivo.

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Desarrollar una constante iniciativa ante los diferentes contextos del juego para atacar el
baln con la intencin de recuperarlo o retardar el proceso ofensivo adversario
disminuyendo sus probabilidades de xito.

Recurrir constantemente a los procedimientos tcnico tcticos que encaucen a los


atacantes con o sin posesin del baln, hacia posiciones o espacios de juego menos
peligrosos y que posibiliten simultneamente una recuperacin el baln con elevados
niveles de xito. Adems, en el caso de que no sea posible la recuperacin del baln, es
importante que los atacantes no dispongan de posibilidades para culminar su ataque con
xito.

Realizar una recuperacin defensiva que mantenga una fuerte presin sobre los atacantes
en posesin del baln o que puedan darle continuidad al proceso ofensivo contrario.

Mantener una elevada concentracin defensiva en las zonas donde est el baln o aquellas
hacia donde pueda progresar. (Propuesto por Jorge Castelo, 2009)

En la observacin del juego podemos establecer tres formas bsicas en una defensa
organizada.
o Mtodo individual: La responsabilidad se establece con respecto a la relacin directa
defensor/jugador atacante, y no se tiene en cuenta la organizacin racional del espacio. Es
una defensa agresiva, que posibilita la rpida recuperacin del baln. Requiere una gran
condicin fsica, provoca muchos espacios, dando facilidad al equipo rival por lo que con
este tipo de defensa suelen aumentar el nmero de faltas.
o Mtodo zonal: Consiste en la asignacin de un cierto espacio a cada jugador cuyas
delimitaciones variaran en funcin del movimiento del baln. La responsabilidad deja de
ser individual para ser espacial. La zona es Libertad afirma Cesar Lus Menotti porque
solo el que piensa es libre y dentro de esta perspectiva se maneja la dinmica de la defensa
zonal, donde los jugadores deben percibir la accin que se est dando dentro del terreno de
juego por medio de los sentidos, luego toman una decisin por medio de un razonamiento
lgico y coherente con base a los conocimientos previos dados en los entrenamientos por
el entrenador y por ltimo, ejecutan dicha decisin por medio de su accin motriz, la suma
de todo este proceso, con palabras de Francisco Maturada, hace de la defensa el arte de
atacar.

19

Dinmica general de la defensa zonal: Los movimientos de las lneas del equipo y el de
los jugadores de cada lnea deben estar basados en la posibilidad de cooperacin mutua, en
la capacidad de percibir la intencin del poseedor del baln y el de poder lograr una
reduccin de los espacios dentro del terreno de juego en donde la estructura general del
equipo sea corta verticalmente y estrecha horizontalmente, la dinmica general de la
defensa zonal responde a los principios de:
-

La proximidad: Los jugadores de un equipo defensor y las lneas que forman,


deben colocarse cercanos entre s para reducir al mximo los espacios libres y
facilitar ms la posibilidad de colaboracin mutua y recproca.

El escalonamiento: Los defensas deben adoptar un posicionamiento triangular en


sus respectivas lneas segn la zona donde se encuentre el baln, lo cual posibilita
la mejor ejecucin de coberturas presentndose con ello mltiples barreras
defensivas al avance del rival.

El equilibrio: Los defensores deben ocupar el terreno de juego repartindoselo


equitativamente teniendo presente las zonas de ms peligro.

El encadenamiento: Todas las acciones defensivas, cuando finalizan, tienen una


continuidad ofensiva, por tanto los movimientos deben estar orientados a facilitar
la eficiencia defensiva, en primera instancia, y en segunda, la consiguiente
ofensiva.

o Mtodo mixto: Consistir en combinar el marcaje individual con el marcaje zonal.


Normalmente la marca individual se realizar sobre el jugador ms vlido del equipo
contrario, y el resto del equipo defender zonalmente. Las caractersticas de este mtodo
seran las siguientes:
1. Sintetiza de forma global los mtodos defensivos zonal e individual.
2. Desarrolla un marcaje al atacante que evoluciona en una determinada zona del
terreno del juego, continuando con l aunque progrese hacia otra zona que no es de
responsabilidad de defensa. En este caso, slo despus de que el atacante se
deshaga del baln o de que otro compaero asuma sus funciones, el defensa podr
(en relacin con la situacin de juego) volver hacia su zona de marcaje.

20

3. Acenta las acciones de cobertura defensiva al primer defensa (contencin), que se


vuelven ms rigurosas que en el mtodo zonal. Por ello es necesario que los otros
defensas se posicionen en funcin de la accin del compaero que marca al
adversario en posesin del baln y de otros atacantes que puedan evolucionar en su
zona de marcaje y dar continuidad al proceso ofensivo del equipo adversario.

3.3.4 Transicin defensa ataque o contraataque.


La otra perspectiva desde la que se debe analizar la fase de transicin es la que permite
recuperar la posesin del baln y pasar a la situacin ofensiva. El contraataque sera entendido como
la forma de organizacin caracterizada por una rpida transicin desde la fase defensiva a la
ofensiva, inmediatamente despus de la recuperacin del baln, con una disminucin del tiempo de
construccin del ataque, elevado ritmo en la circulacin del baln y simplicidad del proceso ofensivo
(bajo nmero de jugadores). Jorge Castelo, (1999).
Esta forma de organizacin se caracteriza por los siguientes aspectos: (Jorge Castelo, 2009).
1. Rpida transicin de las actitudes y de los comportamientos tcnico tcticos individuales
y colectivos de la fase defensiva a la ofensiva inmediatamente despus de la recuperacin
del baln.
2. Elevada velocidad de transicin de la zona del campo donde tuvo la recuperacin del
baln a las zonas predominantes de finalizacin, disminuyendo de esta forma el tiempo de
la fase de desarrollo del proceso ofensivo.
3. Mxima (la ms elevada) cadencia ritmo de circulacin de baln y los jugadores.
4. Simplicidad del proceso ofensivo implicando a un reducido nmero de jugadores para que
intervengan directamente sobre el baln ejecutando comportamientos tcnicos tcticos
fundamentales hacia el lado donde hay riesgo.
5. Ejecucin de respuestas tcnico tcticas en condiciones favorables en trminos de
tiempo y espacio cuya direccin tiene como objetivo la portera contraria.
6. Impedimento dirigido al equipo adversario debido a la velocidad de este mtodo ofensivo,
pues no dispone de tiempo necesario para poder evolucionar hacia una organizacin ms
estable y cohesionada en su mtodo defensivo.
21

7. Obligacin al aplicar los mtodos defensivos de que los jugadores se posicionen y


concreten muy cerca de su rea. Este hecho provoca en el equipo adversario, cuando est
en el proceso ofensivo, una falsa sensacin de dominio del juego que lleva a los jugadores
a subir en el terreno de juego para cubrir el desequilibrio existente y reclutar un mayor
nmero de jugadores para cumplir el objetivo del ataque. A consecuencia de esta accin,
se crean grandes espacios de juego entre la ltima lnea defensiva y la portera que debern
ser posteriormente utilizadas para la aplicacin eficaz del mtodo ofensivo en cuestin.
CICLO DEL JUEGO

Determinado por los cambios de posesin de baln, es decir, la continua correlacin ataque defensa - ataque

FASES DE ATAQUE
ATAQUE
ORGANIZADO
Organizacin y
Desarrollo del juego
Ofensivo ante una
Defensa Organizada

FASES DE DEFENSA

Fase de lucha por la


posesin del baln
Prdida de la Posesin
del baln

ORGANIZACIN
DEFENSIVA
Organizacin rpida
del dispositivo
defensivo

CONTRAATAQUE

DEFENSA
ORGANIZADA

Ataque rpido
impidiendo la
Organizacin
defensiva rival

Organizacin y
desarrollo de dicho
dispositivo

Recuperacin de la
posesin del baln

Fig. 4. Esquema Ciclo del juego.

Estas fases o momentos acontecen en todo momento en el ftbol, a veces de una forma cclica
y a veces no. Para su comprensin expondr un ejemplo de las diferentes fases o momentos que se
producen en un partido de ftbol.

22

Antes del pitido inicial, con ambos equipos sobre el terreno de juego y todo listo para
empezar el partido. El equipo que se dispone a sacar, estando por tanto en posesin, se encontrar
en Organizacin Ofensiva o Ataque Organizado pues el baln aun no ha comenzado a rodar y por
tanto no ha existido ni una prdida ni una recuperacin de este. En contraposicin, (y siempre que
uno de los equipos se encuentre en una de estas fases o momentos, el rival, se encontrar en una
fase antagonista de est) el equipo rival estar situado en su medio campo esperando que el juego
comience para, a travs de los medios escogidos y previamente trabajados, contrarrestar el ataque
rival, por tanto se encontraran en Defensa Organizada. Si instantes despus del saque de centro el
equipo que se encontraba defendiendo el ataque recuperase el baln, cambiara de fase y entrara
en una Transicin Defensa-Ataque o Contraataque, mientras el rival, al haber perdido la posesin
del esfrico cambiara de fase y entrara en una Transicin Ataque-Defensa o Reorganizacin
Defensiva. Si este contraataque no finalizase de manera rpida y el equipo que no est en posesin
consiguiera organizarse de la manera deseada en el campo, estaramos entrando en otra antagona
de fases, en este caso en Ataque Organizado u Organizacin Ofensiva para el equipo en posesin y
en Defensa Organizada para el equipo sin posesin.

4. Construccin de un modelo de Juego.


Para la creacin de un Modelo de Juego debemos tener en cuenta varios factores:
1. Idea de Juego del entrenador: El entrenador debe saber cmo quiere que el equipo
juegue y cules son los comportamientos que desea de sus jugadores, tanto en el plano
individual como en el plano colectivo. Es importante que l mismo tenga un gran
conocimiento de sus jugadores teniendo en cuenta el nivel de conocimiento que ellos
tienen del juego y sus diferentes conceptos para sacar el mximo rendimiento posible de
los mismos.
2. Principios de Juego: Los mismos son comportamientos y patrones de comportamiento
que el entrenador quiere que sean revelados por sus jugadores y por sus equipos en los
diferentes momentos (Principios Sub principios Sub principios de los Sub principios).
3. Organizacin Funcional: Patrn de comportamiento mayor que est compuesto por la
interaccin de los principios de juego y que se conoce popularmente como la identidad de
un equipo de ftbol.

23

4. Organizacin Estructural o Sistema de Juego: Disposicin que los jugadores tienen en


el campo. Sistema tctico empleado por el equipo.
El modelo de juego adoptado deber evidenciar y potenciar las capacidades y caractersticas
de los jugadores con los que se cuenta, intentando hacer desaparecer las debilidades que el equipo
tenga, as como provocar que aparezcan las fortalezas de ste. Deber asumir una postura clara de
constante evolucin tanto en el plano individual como colectivo.
Principios de
Juego
Idea de Juego del
Entrenador
Historia o Cultura del Club o
Institucin
Caractersticas de los Jugadores
Organizacin Estructural

MODELO DE JUEGO

Fig. 5. Factores a tener en cuenta en la construccin de un modelo de juego.

Una vez que el entrenador tiene claro estos factores estar en disposicin de crear un modelo
de juego que se adapte al conjunto de jugadores que forman su equipo y cuyo objetivo no ser otro
que el de obtener el mayor rendimiento posible de sus actuaciones individuales y colectivas durante
la competicin. El futuro no puede ser previsto en su totalidad, pero puede ser pronosticado. Y es
nuestra habilidad para el pronstico la que nos da la esperanza para realizar el momento presente, lo
que queremos que nuestro equipo realice y sea en el futuro.(Jorge Castelo). Es decir, el Modelo de
juego nace como una idea de juego en la mente del entrenador, esta idea estar influenciada por la
manera de entender el juego del propio entrenador y de las propias experiencias que l mismo ha
experimentado gracias a la prctica o a la visualizacin del juego. El entrenador deber desglosar esa

24

idea general para poder crear los principios que la hagan posible y a continuacin, cuando todo el
modelo quede expuesto con total desarrollo y explicacin de sus momentos y fases, deber encontrar
los medios o ejercicios que puedan llevar a sus jugadores a desarrollar esa idea de juego en el campo.
Cualquier equipo tiene un modelo de juego, aun sin saberlo o conocerlo el propio entrenador, pues
sus jugadores, por sus caractersticas y posibilidades desarrollarn en el terreno de juego una serie de
acciones, individuales o colectivas, entrenadas o no, que guiarn su posterior actuacin y esto, no es
ms que un modelo de actuacin, la manera en la que juega un equipo es su identidad, su modelo de
juego. Si el entrenador se preocupa de llevar esa idea a la practica en los entrenamientos por medio
de ejercicios donde el jugador asimile los principios y conceptos, y stos se asemejen en la mayor
medida posible a los que acontece en la competicin, podr actuar en consecuencia y de la manera
que su entrenador desea y que por ende, es beneficiosa para su equipo, cuando en la competicin se
le presente una situacin similar a la que ya entren.
Para ayudarnos en la construccin de este Modelo de Juego expongo a continuacin una
propuesta de Antn (2002) modificada por Fernando Estvez.

4.1 Fases en la construccin de un modelo de juego.

4.1.1 Partir de los principios de Juego generales, definiendo los


especficos de ataque y defensa.
a. Principios especficos del Juego:
i. Ser consciente de mis limitaciones: reducir el nmero de errores.
ii. Ayuda mutua/reciproca de los jugadores para la resolucin de las acciones con pleno
sentido colectivo. El equipo debe partir de una disposicin de base que permita a
todos los jugadores participar en las diferentes sub fases del juego (principio de
solidaridad).
iii. Respeto a la disciplina tctica.
iv. Distribucin equilibrada de los espacios a travs del mantenimiento del puesto
especfico (manejo adecuado de conceptos de anchura, profundidad y densidad).

25

v. Variacin y alternancia de medios tcnico-tctico individuales y colectivos


(principio de falseo).
vi. Resolucin de las situaciones de juego con pleno sentido colectivo.
vii. Adaptacin del juego a posibilidades propias y caractersticas del adversario.
viii. Universalidad vs especializacin: La especializacin es someter al jugador a un
proceso

deliberado

para

conseguir

adaptaciones

especficas.

mejor

universalizacin mejor especializacin.


b. Principios especficos del ataque:
i. Cambio rpido y decidido a situacin de atacante.
ii. Observacin de espacios libres y posibilidades de progresin y/o penetracin.
iii. Estructuracin, creacin y explotacin de situaciones de superioridad numrica.
iv. Cambio de juego de un extremo a otro.
v. Movilizacin colectiva de la defensa, atacando permanentemente en anchura y
profundidad.
vi. Variacin del ritmo de las acciones.
c. Principios especficos de Defensa:
i. Cambio rpido y decidido a situacin de defensa.
ii. Lucha permanente por el baln.
iii. Ataque permanente a jugador con baln.
iv. Mantenimiento del equilibrio defensivo.
v. Concentracin defensiva en zonas ms peligrosas de actuacin del adversario.
vi. Rechazo del adversario.
vii. Control de oponente directo y no directos cercanos aunque no sean poseedores.
viii. Esfuerzo til.

26

ix. Creacin de superioridad numrica defensiva en zona de baln.


d. Principios especficos del Juego:
i. Ser consciente de mis limitaciones: reducir el nmero de errores.
ii. Ayuda mutua/reciproca de los jugadores para la resolucin de las acciones con pleno
sentido colectivo. El equipo debe partir de una disposicin de base que permita a
todos los jugadores participar en las diferentes sub fases del juego (principio de
solidaridad).
iii. Respeto a la disciplina tctica.
iv. Distribucin equilibrada de los espacios a travs del mantenimiento del puesto
especfico (manejo adecuado de conceptos de anchura, profundidad y densidad).
v. Variacin y alternancia de medios tcnico-tctico individuales y colectivos
(principio de falseo).
vi. Resolucin de las situaciones de juego con pleno sentido colectivo.
vii. Adaptacin del juego a posibilidades propias y caractersticas del adversario.
viii. Universalidad vs especializacin: La especializacin es someter al jugador a un
proceso

deliberado

para

conseguir

adaptaciones

especficas.

mejor

universalizacin mejor especializacin.


e. Principios especficos del ataque:
i. Cambio rpido y decidido a situacin de atacante.
ii. Observacin de espacios libres y posibilidades de progresin y/o penetracin.
iii. Estructuracin, creacin y explotacin de situaciones de superioridad numrica.
iv. Cambio de juego de un extremo a otro.
v. Movilizacin colectiva de la defensa, atacando permanentemente en anchura y
profundidad.
vi. Variacin del ritmo de las acciones.

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f. Principios especficos de Defensa:


i. Cambio rpido y decidido a situacin de defensa.
ii. Lucha permanente por el baln.
iii. Ataque permanente a jugador con baln.
iv. Mantenimiento del equilibrio defensivo.
v. Concentracin defensiva en zonas ms peligrosas de actuacin del adversario.
vi. Rechazo del adversario.
vii. Control de oponente directo y no directos cercanos aunque no sean poseedores.
viii. Esfuerzo til.
ix. Creacin de superioridad numrica defensiva en zona de baln.

4.1.2 Establecer objetivos en base a los principios previos (para cada


fase del juego).

Ataque Organizado.

Transicin Defensa-Ataque

Defensa Organizada

Transicin Ataque-Defensa

4.1.3 Seleccionar las Intenciones Tcticas, los medios grupales de


ataque y defensa a desarrollar.
a. Intencin tctica: Supone la percepcin de la situacin a que nos enfrentamos y su
comprensin para pasar a continuacin a dar una respuesta motriz adecuada a la situacin
que nos hallamos. Francesc Espar Moya (1996).
b. Medios grupales: Posibilidades de interaccin surgidas de la prctica, destacadas por su
utilidad y probabilidad de xito (Juan L. Antn Garca, 2008).

28

MEDIOS COMPLEJOS

COMBINACIONES TCTICAS Y
CIRCULACIONES TCTICAS

MEDIOS BSICOS

PASE Y VA / PENETRACIONES SUCESIVAS CRUCES /


CORTINAS / PERMUTAS / BLOQUEOS / PANTALLAS

MEDIOS SIMPLES

CIRCULACIN DE JUGADORES Y
CIRCULACIN DEL BALN

MEDIOS ELEMENTALES

SITUACIONES DE ASIMETRA

COMPLEJIDAD

COMBINACIONES TCTICAS EN
SITUACIONES ESPECIALES

Fig. 6. Medios grupales. Propuesta realizada por Juan L. Antn Garca, 2008.

Los medios tcticos grupales ofensivos tendran por objetivo crear posibilidades de
superioridad numrica y explotarlas con penetraciones hasta el rea de portera, aprovechar las
situaciones de igualdad numrica creando o facilitando espacios de progresin al compaero en
distancias eficaces de lanzamiento. Mientras que los medios tcticos grupales defensivos tendran
como objetivo contrarrestar los medios tcnico tcticos individuales y grupales emprendidos por
los atacantes, dificultando la creacin de la superioridad numrica o anularla; y reducir la progresin
de los atacantes hacia distancias eficaces de lanzamiento.

4.1.4 Secuenciar los medios grupales: eleccin de procedimientos


tcticos (ataque y defensa).
Los medios grupales surgen de la interaccin entre intenciones tcticas en adecuado ajuste
espacio temporal. Tambin son divididos en dos basndonos en la alternancia ataque defensa.

Ataque:

29

o Situaciones de asimetra (2x1, 3x2, 4x3)


o Circulacin de baln
o Circulacin de jugadores
o Pared (Pase y va)
o Permuta de puestos
o Desdoblamiento

Defensa:
o Distribucin inicial de responsabilidades
o Basculacin
o Cobertura
o Doblaje
o Cambio de oponente
o Deslizamiento
o Defensa ante la pared
o 2x1 defensivo
o Circulaciones equilibradoras.

4.1.5 Definicin del sistema/modelo de juego.


Aqu es donde entra en juego la idea y la manera de entender el futbol del entrenador, ya que
l ser el encargado de configurar una red de principios y Subprincipios que darn forma y estructura
al modelo de juego. Cada entrenador tendr un modelo de juego propio, ya que, como hemos
comentado, no existe ningn modelo idntico debido a que no existen dos contextos iguales.
Los principios y Subprincipios del modelo de juego deben ser coherentes y no pueden
contradecirse, pues esto conllevara al jugador a un saber hacer pero sin ninguna contextualizacin

30

en referencia a nuestra manera de jugar. Por ello es tan importante la articulacin de principios y el
saber manejar las variables que pueden traducirse en situaciones de juego, para interiorizarlas y ms
tarde, convertirlas en nuevos principios que no desvirtuaran nuestro modelo de juego, sino que lo
evolucionaran y provocaran su enriquecimiento.

4.1.6 Estrategia operativa, como elemento modulador del modelo


(adaptacin al contexto de la competicin).
La estrategia operativa es definida como la adaptacin de los sistemas de juego a la
especificidad de cada encuentro, la cual surge de la observacin y el anlisis de las actuaciones de
dicho equipo en sus partidos previos, de tal forma que nos permita establecer cules son sus puntos
fuertes y dbiles para poder reducir y neutralizar el potencial de unos e intentar aprovecharnos de
otros. (Jimnez Bonilla, 2004). Es decir, la estrategia operativa nace de la propia observacin del
juego, propio y del rival, como afirma Adrian Cervera, (2010) la lgica del juego seala a ste
como un deporte de colaboracin oposicin, la presencia de compaeros y contrarios (as como de
otros elementos constituyentes) mediatizan la toma de decisiones en el jugador. No slo nuestra
idea, modelo o filosofa ser suficiente, para poder competir de la mejor forma posible, la
informacin procedente del contrario es determinante; si adems conocemos esa informacin de
antemano, podremos trazar un plan (estrategia). Por lo tanto, el trabajo adaptativo de nuestro equipo
es vital. Si ofrecemos cada semana un repertorio de actuacin cuyo objetivo final es el de aprovechar
las debilidades del equipo contrario, previo estudio pormenorizado del modelo de juego rival y del
anlisis de las caractersticas de cada contrario, puede marcar la diferencia en el resultado final de un
partido.
No debemos confundir el termino de adaptacin en este caso, es obvio que si conocemos y
trabajamos durante la semana las situaciones probables que nos encontramos en la competicin
eliminaremos gran parte de incertidumbre en el colectivo, pero no debemos alterar nuestra idea
principal de juego, nuestra filosofa, ms bien tenemos que introducir en el desarrollo del modelo las
posibles variantes que pueden ofrecer los equipos rivales y en base a ello desarrollaremos una
manera de actuacin posible y real que sea factible teniendo en cuenta nuestro modelo de juego.
Con la estrategia operativa no realizaremos grandes cambios en nuestro microciclo semanal, slo se
introducirn nuevos elementos que enriquezcan nuestro ya construido modelo de juego y que no

31

haga ms que nutrir al colectivo para as poder manejar un mayor abanico de circunstancias en la
competicin. Marco Tamatit (2011).

LA ESTRATEGIA OPERATIVA
El rival matiza, pero no subordina

Se basa en el

CONOCIMIENTO DE REGULARIDADES DEL RIVAL:


Dimensin estructural del sistema de juego (distribucin emplazamiento inicial de los jugadores)
Funcionamiento caracterstico en cada una de las fases y sub-fases del juego.
Tendencias en el desarrollo de cada uno de los objetivos secuenciales
Intervenciones predominantes de cada uno de los objetivos secuenciales
Anlisis tanto estructural como funcional en reanudaciones del juego

Considerando que

Preocuparnos en demasa por la dimensin estratgica puede llevarnos a alterar en exceso

aspectos considerados como fundamentales en lo que se refiere a nuestra concepcin del


juego (Frade, 2002)

La idea es atender al punto estratgico, pero sin comprometer nunca la fluidez funcional de
nuestro equipo (Frade, 2002)

Fig.7. Esquema de la estrategia operativa. Rafa Gil, 2008.

5. La Periodizacin tctica.
5.1 Introduccin al concepto.
La periodizacin tctica es una metodologa de entrenamiento que surge hace ms de treinta
aos de la cabeza del Profesor Vitor Frade cuando, a travs de experiencias que le van ocurriendo,
comienza a cuestionarse las metodologas de entrenamiento existentes hasta el momento.
32

Al entender el ftbol y el juego que un equipo produce no pueden entenderse desde el


Pensamiento Cientfico Clsico (analtico y descontextualizado) dada su globalidad, imprevisibilidad
y estado no lineal, decide buscar en Teoras ms adecuadas a los tipos de problemas que stos
plantean, llegando a Teoras Sistmicas, que junto a ciertos principios metodolgicos preconizados
acaban por configurar la Periodizacin Tctica. Xavier Tamarit
La preocupacin mxima de la Periodizacin Tctica es el jugar que un equipo pretende, es
por ello que el Modelo de Juego se asume como gua de todo el proceso, producindose una
modelacin a travs de los Principios, Subprincipios y Subsubprinipios del juego que lo forman.

50s

Lev Paulovich Matvet


Modelo determinado de periodizacin, dividido en periodos de tiempo,
orientados bajo la Ley de Seyle (Adaptacin)

60s

Fidelius, Kazimierz
Propone una significativa disminucin del volumen durante el periodo
competitivo para lograr alargar el mantenimiento de la forma.

70s

Priorizan Aspectos:
Verjoshanski: Bloques temporales de entrenamiento. Aspecto Fsico
Bondarciuk: Lo coordinativo y lo Condicional en conjunto.

70s 80s

Tudor Bompa:
Origen de las Adaptaciones de Modelos Anteriores a las Necesidades de la
Modalidad Deportiva.

80s

Issurin Kaverin: Su esencia radica en la periocidad y la permutacin de la


orientacin preferencial del entrenamiento. Esta permutacin se logra alternando
tres mesociclos (Acumulacin, Transformacin y Realizacin.)

90s

Francisco Seirul-lo:
Microciclo Estructurado: Condicionales, Coordinativas, Cognitivas, Socio-Afectivas,
Emotivo-Volitivas y Creativo-Expresivas
Vtor Frade:
Periodizacin Tctica Metodologa Sistmica

Fig. 8. Cronologa en las metodologas de entrenamiento.

33

5.2 El pensamiento sistmico.


Un sistema es un conjunto de elementos o partes que interaccionan entre s a fin de alcanzar
un objetivo concreto Moriello, S (2003) El autor aade que se crean dos caractersticas
fundamentales que describen un Sistema, la primera es que un cambio en cualquiera de estas partes
influir en el resto de las partes. Y en la segunda, nos habla de la obligatoriedad de existencia de un
objetivo comn. Por lo que podemos afirmar que segn esta definicin, un equipo de ftbol es un
sistema donde los elementos (jugadores) interaccionan entre s con un objetivo comn (la victoria).
Como en el jugar de un equipo se establece en un contexto (medio ambiente) esto afectar a
su rendimiento en funcin a sus relaciones con l. Segn Moriello, S (2003) los sistemas que
presentan alguna o mucha interaccin con el medio ambiente se denominan Sistemas Abiertos los
que reaccionan y se adaptan al entorno Sistemas Adaptativos. Por lo que un equipo de futbol,
representara un sistema abierto, por su relacin con el medio ambiente en el jugar y, sistemas
adaptativos, pues deben ajustarse a las circunstancias en cada momento.
El jugar pasar por tanto a ser definido como un Sistema de Sistemas (Sistema Complejo)
debido a que expresa las relaciones de cooperacin entre los compaeros y de oposicin con los
adversarios, o lo que es lo mismo, la lucha entre dos sistemas (equipos) por un objetivo final (la
victoria) Xavier Tamarit.
Los sistemas en el que intervienen gran nmero de elementos se caracterizan por la
interconexin e interaccin de sus diferentes partes, as como del todo y las partes, y las partes y el
todo, tambin estn compuesto por una amplia gama de incertidumbre que le otorga mayor
complejidad. Morin, E (1999) asegura que un Sistema Complejo (un partido de ftbol) tiene que
ver con los sistemas semi-aleatorios cuyo orden es inseparable de los azares que lo incluyen. La
complejidad est as ligada a una cierta mezcla de orden y de desorden.

34

SUBSISTEMA
ESTRUCTURAL

SUBSISTEMA
CULTURAL

SUBSISTEMA
PSICOLGICO

FTBOL

SUBSISTEMA
TCNICO

SUBSISTEMA
FSICO

SUBSISTEMA
METODOLGICO

SUBSISTEMA
TCTICO

SUBSISTEMA
ESTRATGICO

Fig. 9. Esquema de los subsistemas implicados en el ftbol.

Capra (1996 cit. Por Gateiro, B en 2006) el todo presenta propiedades fruto de las
interacciones y de las relaciones entre sus partes y en relacin del todo con el contexto, algo que
deja ms claro si cabe la frase el todo no es igual a la suma de sus partes Morin. E. (2001).
El ftbol que un equipo produce, como ya hemos comentado, se constituyen por diversos
componentes y momentos que forman parte de un todo y estos, no pueden darse de forma aislada sin
el resto de manifestaciones ya que los factores que lo forman son inseparables Principio de Entereza
Inquebrantable del Juego.
El Pensamiento Sistmico lleg al ftbol con la intencin de sustituir al Pensamiento
cartesiano ya que, como afirman los sistmicos, el pensamiento clsico es analtico y mutilante, con
la intencin de simplificar esta complejidad que le es inherente, hacindoles sufrir una
fragmentacin, una descontextualizacin en sus diferentes dimensiones, un aislamiento de sus
factores y partes, no respetando el Principio de Entereza Inquebrantable que el propio juego
lleva intrnseco. Xavier Tamarit (2009).

35

PARADIGMA CLSICO (Cartesiano) vs NUEVO PARADIGMA (Sistmico)


Divisin del elemento de estudio en partes,
reducindolas para entenderlas y resolverlas
Modo de pensar que practica la separacin y
reduccin, y que desglosa y cataloga las
cosas en compartimentos cerrados.
Se asocia al sentimiento de seguridad, de
certeza, lo que aparenta dominio.
La ambigedad es rechazada como fuente de
conocimiento.
Descubrimiento de leyes para predecir y
prever.
Contempla por separado tcnica, tctica,
preparacin fsica, psicologa, etc.
Fundamentarlo en valores que pueden
controlar, medir, por eso la prioridad es lo
fsico.
Lo fsico es la base para el desarrollo de
contenidos durante el macro/microciclo
Se utiliza el baln para camuflar una
intencin fsica
Se evala el proceso en funcin de
parmetros cuantitativos. Los test son una
herramienta relevante en el entrenamiento.
Consideran por separado ataque y defensa
Cuantos ms defensas se defiende mejor
Se puede ser equilibrado en defensa pero no
en ataque, y viceversa

Los sistemas tienen propiedades emergentes que no se


encuentran en las partes que lo componen. No se pueden
predecir las propiedades de un sistema entero dividindolo y
analizando sus partes (O Connor, J; y McDermott, I 1997)
El pensamiento sistmico contempla el todo y las partes, as
como las conexiones entre las partes, y estudia el todo para
comprender las partes. Es lo opuesto al reduccionismo, es decir
la idea de que algo es simplemente la suma de sus partes. Una
serie de partes que no estn conectadas no es un sistema, es
sencillamente un montn (O Connor, J; y McDermott, I 1997)
El ftbol es un sistema complejo caracterizado por la
interaccin entre compaeros y la oposicin con los contrarios.
Como fenmeno complejo no se puede analizar en partes
aisladas y si como un fenmeno interconectado e
interdependiente. No existen momentos, existe juego.
La forma que tienes de atacar condiciona como defiendes y
viceversa.
El jugador es una construccin colectiva, nadie aprendi a jugar
jugando slo, con lo que hay que respetar, descubrir y
potenciar sus ya construidas capacidades de interaccin y no
imponer sobreconfiguraciones que no respeten sus cualidades.
El ftbol es globalidad, no s donde acaba lo fsico y empieza lo
tctico o lo psicolgico.
El jugador es un todo, tiene caractersticas fsicas, psicolgicas
y tcticas que tengo que desarrollar como un todo
Aislar las partes para entrenarlas en descontextualizar el jugar
al ftbol
Los conceptos desde la perspectiva sistmica son limitados,
aproximados, lejanos en la comprensin absoluta, porque el
ftbol es un deporte vivo, en continua evolucin.

Fig. 10. Comparacin entre paradigmas de pensamiento. Fernando Estvez.

Estamos as diciendo que la Periodizacin Tctica otorga mayor importancia al aspecto


colectivo. Se trata, por tanto, de un proceso de entrenamiento que hace hincapi en el aspecto
organizacional del equipo, en trabajar el modelo de juego que en entrenador pretende alcanzar y, de

36

esta forma tambin trabajamos a los jugadores de manera individual, pues el trabajo que se realiza
est abordando su jugar especfico.
La periodizacin tctica aboga, entonces, por un nuevo paradigma que segn Morn, E.
llevara en s el principio de la unitas multiplex, que escapa a la unidad abstracta por lo alto
(holismo) y por lo bajo (reduccionismo). Es a lo que Descomber llama concepcin pseudoholista. O sea, que se trata de un concepto colectivo que no anula la individualidad pues son las
relaciones e interacciones entre los jugadores que vuelven el juego en una actividad colectiva.
Xavier Tamarit, (2009)

5.3 Principios de la periodizacin tctica.


Como toda metodologa, la Periodizacin tctica se fundamenta en unos principios que le dan
forma y ayudan a configurar as su entendimiento, los cuales nos sern de vital importancia para
operacionalizar la metodologa.

Principio de Especificidad: Contextualizar, no solo al modelo de juego sino tambin a la


dimensin tctica. Todos los entrenamientos y ejercicios deben tener un sentido especfico.
Este principio es conocido como el Principio de Principios de la Periodizacin Tctica.
La especificidad debe estar en constante relacin entre los componentes psico-cognitivos,
tcticos-tcnicos, fsicos y coordinativos en correlacin permanente con el modelo de
Juego adoptado y sus respectivos principios que le dan cuerpo. Jos Guilherme
Oliveira.
Por lo tanto es una especificidad fsica, tcnica y psicolgica. Esta sera la diferencia de
acuerdo a los autores entre en entrenamiento integrado y esta escuela. Debemos buscar que
la mayora de nuestros jugadores piensen de forma similar ante la misma situacin dada,
en consecuencia que asimilen nuestros principios y sub-principios de Juego.
La periodizacin tctica funciona siempre en especificidad, no dando lugar a ejercicios
analticos y descontextualizados. En consecuencia se rechazan ejercicios fsicos o tcnicos
separados del modelo de juego, ya que esto conduce a una inespecificidad en el proceso de
la adquisicin y puesta en marcha de nuestro Modelo de Juego.

37

Principio de Entereza Inquebrantable: El ftbol y el juego son un todo no una suma de


sus partes.

Principio de la Incompletitud y de Incertidumbre: Nunca terminamos de construir el


modelo de juego, pues este es abierto y adaptativo.

Principio de Alternancia Horizontal Especfica: Se regula el esfuerzo/recuperacin.


Alternancia en el tipo de contraccin dominante. Horizontal de entrenamiento a
entrenamiento. Se deben planificar las cargas fsicas los das ms alejados a la competicin
deben ser donde se acumulen las sesiones de mayor carga (desgaste emocional, tensin,
duracin y velocidad.)
La contraccin muscular puede ser concntrica o excntrica, dependiendo del da, se
estimula de diferente forma segn el modelo de juego y la dimensin tctica. Es preciso
que haya una alternancia de la carga fsica y todo el trabajo a nivel de contraccin
muscular, segn las variables de tensin, velocidad y duracin de la contraccin, siempre
es especificidad.
Es horizontal porque se alterna lo dominante de entrenamiento a entrenamiento y no entre
ejercicios de la misma sesin lo que permitir que no aparezca el sobre-entrenamiento.
Como se sabe, es imposible que un organismo se esfuerce siempre en el mismo registro,
solicitando siempre los mismos esfuerzos. En consecuencia se va variando la intensidad
segn el da de la semana, dejando para el da ms alejado de ambas competiciones (la
anterior y la siguiente), la sesin donde se generar mayor tensin, velocidad y duracin
de la contraccin muscular siempre dentro de la especificidad de nuestro modelo de juego
scar Mndez Albano, (2010)

Principio de las Propensiones: Hacer que aparezca lo que quiero que se adquiera,
repeticin sistemtica, marcadores somticos. Se deben buscar ejercicios donde se repitan
varias veces los principios o sub principios que buscamos ensear para que logren
aprender y automatizarlos de la forma ms adecuada. A travs del ejercicio y con respecto
a este principio, se busca atender la adaptabilidad deseada para el equipo, que se
manifiesta en la asimilacin, adquisicin y alteracin conductual. Aunque este ejercicio
no debe ser un mecanismo cerrado, mecnico, debiendo contener el lado aleatorio,

38

contingente e imprevisible del juego. Esto es, algo que los jugadores no controlen o
prevean Oliveira y colaboradores, (2006).
Este principio se basar adems en la idea de juego del entrenador, las caractersticas de
los jugadores, la cultura del club o Institucin, nivel de competicin del equipo, etc. De
ms est decir que el modelo de juego debe ser congruente con estos factores ya que se por
ejemplo; queremos llevar a cabo un modelo de juego de control y posesin del baln y no
tenemos jugadores para hacerlo nos ser imposible conseguirlo. El principio de las
propensiones no es otra cosa que buscar que un principio o subprincipio de juego
determinado sea dado en una sesin, y que el mismo sea ejecutado repetidas veces, una y
otra vez, hasta que sea aprendido dado que sabemos que para que un concepto se aprenda,
mientras ms veces se repita, mejor ser digerido por los futbolistas y ms fcilmente
puede ser adquirido y llevado a cabo Oscar Mndez Albano. (2010)

Principio de la Progresin Compleja: Jerarquizar los principios evitando la interferencia


y la concurrencia entre ellos. Una vivencia jerarquizada desde el punto de vista
adquisitivo. Se debe desarmar la semana de trabajo en principios y sub principios para que
el jugador pueda entender y llevar a cabo el trabajo semanal durante la semana.
PRINCIPIO DE LA PROGRESIN COMPLEJA

MUY
ALTO

+++

MUY
ALTO

BAJO

MEDIO

ALTO

BAJO

BAJO

++

+/-

+++

MIRCOL.

JUEVES

VIERNES

SBADO

DOMING.

OPERACIONALIZACIN ADQUISITIVA

REC. ACT.

PARTIDO

DOMING.

LUNES

MARTES

PARTIDO

LIBRE

REC. ACT.

DESGASTE EMOCIONAL
Fig. 11. Morfociclo patrn en funcin del desgaste emocional.

El desgaste emocional de determinado ejercicio/encuentro est directamente relacionado a la


intensidad de concentracin que los jugadores deben usar para conseguir tener xito en el objetivo
propuesto. Cuanto ms compleja sea la situacin, ms desgaste mental / decisional usaran,

39

consecuentemente mayor ser la fatiga del Sistema Nervioso Central interrelacionada con la fatiga
fisiolgica post- ejercicio/encuentro.

Factores que influyen en el desgaste emocional progresin compleja:

Complejidad de y de los principios: Est directamente relacionado a la intensidad de


concentracin que el jugador debe dar a uno, o ms principios, o sub-principios, cuanto
ms complejo ms concentracin.

Complejidad de la dinmica: Est ligado a las reglas y objetivos del ejercicio, cuanto
mayor el nmero de reglas, ms concentracin se exige y ms complejo se torna, muchas
veces hace que el ejercicio se convierta en algo descontextualizado de los principios que
son la mejora de determinado principio.

Cantidad de jugadores: Est directamente relacionada a las variables de toma de


decisin, cuanto mayor el nmero de jugadores, en trminos colectivos y sectoriales,
mayor ser la complejidad de desenvolvimiento de los grandes principios.

Espacio de juego: Esta relacionado a la velocidad de decisin del jugador, condicionada


por otros factores, tambin condiciona la sub-dimensin fisiolgica, pues cuanto menos el
espacio, mayor es la solicitud de participacin del jugador, dentro de determinado
objetivo, si hubiera igualdad, una leve superioridad en espacios reducidos e ndice de
desplazamientos aumentar, consecuentemente aumentar la cantidad de contracciones
excntricas. Est tambin directamente relacionada al tiempo del ejercicio.

Tiempo de duracin de los ejercicios: Esta relacionado al tipo de ejercicio, nmero de


jugadores y principalmente al principio que se ir a entrenar. Cuanto ms colectivo sea
este principio, mayor es el espacio, cuanto ms individual fuera este sub-sub principio,
menor es el espacio, por ello, se puede entrenar sub principios en espacios grandes, por
estar insertos jerrquicamente dentro de los grandes principios.

Estos factores se relacionan directamente, y en la creacin del ejercicio todos deben ser
tomados en consideracin al mismo tiempo, pues afectar directamente al desgaste emocional.
40

PRINCIPIO DE LA PROGRESIN COMPLEJA


Inicio Temp.

TEMPORADA

Final Temp.

ALTERNANCIA
HORIZONTAL
RelacinAdquis./Rec.
Relacin
Intensidad de
Concentracin

ALTERNANCIA

Progresin cualitativa del Modelo de


Juego

PROGESIN
COMPLEJA
Relacin
Complejidad /
Principios

Fig. 12. Esquema del principio de la progresin compleja en una temporada.

5.4 El modelo de juego como gua de todo el proceso.


El juego o ftbol que un equipo produce no es un fenmeno natural, sino que es el resultado
de un fenmeno construido (de ah que exista una geografa y una historia futbolstica, as como
diferentes tipos de ftbol), siendo diferente de cualquier otro juego o ftbol. Adems de ser un
fenmeno construido, podemos decir que el juego o ftbol es determinstico en la medida en que, en
el momento de la construccin, sabemos lo que queremos construir, lo que queremos alcanzar en el
futuro Xavier Tamarit. (2009)
Por eso afirmamos que el modelo de juego es nico, pues cada entrenador piensa el suyo y
adems el contexto donde se insiere le otorga singularidades, y como sabemos ningn contexto es
igual a otro. Pero de lo que si debemos ser conscientes es que a medida que los entrenamientos y la
competicin avance, el modelo ir evolucionando, no quiere decir que se vaya perdiendo nuestra idea
principal de juego, sino que est ira evolucionando en funcin de las necesidades colectivas y

41

siempre en beneficio del conjunto. Los principios del modelo se podrn ir modificando en funcin de
las exigencias de la competicin y del propio equipo pero no por ello se modifica nuestra idea inicial
de juego.
De la construccin de este modelo de juego que pretendemos alcanzar en un futuro deber
encargarse el entrenador y ser el mximo responsable en la gestin de todo el proceso de
entrenamiento que llevar a un equipo a jugar de una determinada manera. El entrenador deber
tener una idea clara de juego (Cultura tctica), especfica y singular, la cual vendr determinada por
su historia futbolstica, por el tipo de ftbol que vio y vivi.
Sin embargo, una de las tareas ms complicadas del entrenador ser transmitir a sus jugadores
esa idea de juego que tiene en la mente y que ha operacionalizado jerrquicamente en principios,
sub- principios y sub-subprincipios. Tendr que hacerlo de manera clara y concisa, de manera que
sus jugadores entiendan de manera correcta lo que se busca. Para la consecucin de este objetivo a
travs del proceso de entrenamiento Vitor Frade (2005) dice que el entrenador deber formarse
como un ser reflexivo, un ser organizado, un ser ponderativo, para el cual la certeza ser la incerteza.
El entrenador no har porque una vez vio hacer, sino porque su intuicin y reflexin le mostrarn ese
camino como el mejor para alcanzar el objetivo procurado. Es decir, que ser el propio entrenador
quien deber disear y generar el proceso de entrenamiento, dicho proceso ser nico y singular,
acorde con el contexto que le rodea.
Lo ms importante en un equipo es tener un determinado modelo, determinados principios,
conocerlos bien, independientemente de ser utilizados ste o aquel jugador Jos Mourinho, (2002).
Aunque con anterioridad hemos realizado una aclaracin de trminos, reproduciremos a continuacin
diferentes referencia de varios autores sistmicos al concepto:

El modelo de juego es algo que identifica a un equipo determinado. No es slo un sistema


de Juego, no es el posicionamiento de los jugadores, sino, es la forma como esos jugadores
se relacionan entre s y como expresan su forma de ver el ftbol Portols, J. (2007)

El modelo de juego se constituye siempre como el futuro, es aquello que pretendo


alcanzar y aquello que estoy constantemente visualizando, es aquello que pretendo, es all
donde yo quiero llegar aunque sepa que nunca lo voy a conseguir es esa idea de juego
que me da las coordenadas para poder trabajar, para guiar y poder llegar al nivel mximo
de juego Carvalhal, C (2001)

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El modelo de juego es, en el fondo, un complejo de referencias colectivas e individuales,


referencias esas que son los principios de juego concebidos por el entrenador. Ameiro,
N; Oliveira, B; Resende, N.; Barreto, R. (2006).

El modelo de juego es esencialmente mental, porque son los jugadores quienes juegan y
los jugadores tienen interpretaciones y esas interpretaciones surgen cuando ellos
comienzan a relacionarse unos con otros, la comprensin muchas veces es independiente
Oliveira, J. (2003)

Cuanto ms elaborado sea un modelo de juego y mejor expuesto est a los jugadores, ms
claridad tendrn stos sobre lo que tienen que hacer en cada momento determinado del
juego, sin por ello convertirse en un mecanismo, pues como veremos nuestro proceso
(Periodizacin Tctica) promover un mecanismo no mecnico. Este modelo de juego
no puede ser rgido. Debe ser variable dependiendo del contexto en el que se inserte,
adems debe ser moldeable, capaz de ser modificado segn lo que re requiera en el
momento dado Xavier Tamarit (2009).

Vitor Frade (2003) destaca que el modelo de juego nunca est acabado porque el proceso,
al suceder va a crear indicadores de modo que sean interpretados por quien lo dirige, en el
sentido de ir dirigindolo para estimular una mejor calidad. De ah a que no exista un solo
Modelo de Juego Evolucionado, sino varios Modelos de Juego Evolucionados.

A medida que se va construyendo un Modelo de Juego es necesario someterlo a


interrogacin sistemtica, esto es, se va construyendo progresivamente, descontruyendo y
reconstruyendo Castelo, J. (1994).

Freitas, S. (2004) el modelo de juego ser ms rico cuanto ms posibilite a los jugadores
ampliar su propia creatividad y talento n juego, sin adulterar las premisas del propio
modelo otorgndole una singularidad, una particularidad, y permitiendo llegar a ese
mecanismo no mecnico.

Es por ello que no existe un Modelo de Juego adoptado, sino creado, porque al modelarlo
y operacionalizarlo se dan cosas las cuales se desconocan por el entrenador y que pasan a
formar parte del modelo, surgiendo aqu los subsubprincipios, que son resultado de eso
mismo, del aqu y del ahora Vitor Frade (2007).

43

5.5 La especificidad.
Como ya hemos comentado con anterioridad la Periodizacin Tctica respeta el principio de
la entereza inquebrantable del juego, globalizando as en cada ejercicio las cuatro dimensiones que
forman el ftbol. Sin embargo, pese a la globalidad que adquieren los ejercicios, las cuatro
dimensiones que forman el ftbol no pueden ser vistas bajo el mismo grado de preocupacin, por
ello precisan ser jerarquizadas de acuerdo con el ejercicio en cuestin. Si el Modelo de Juego es
referencial de todo el Proceso, el aspecto/dimensin tctico ser siempre el gua de todo ejercicio,
surgiendo los dems factores por arrastre Xavier Tamatit, (2009). Por tanto, el factor tctico aparece
como una supradimensin que deber ser gua de todo el proceso de entrenamiento, as lo entiende
Oliveira, J. cuando afirma que el modelo de juego y los respectivos principios deben ser sujetos a
un cuidadoso proceso de periodizacin y planteamiento dinmico, lo que presupone que el
componente fsico, tcnico y psicolgico aparecen arrastrados por el componente tctico pero
siempre en paralelo.
No se trata de realizar partidos por ser lo ms especfico, pues de esta forma no reducimos la
complejidad del juego, sino elaborar ejercicios que simplifiquen el entendimiento del ftbol que
queremos alcanzar y para ello desintegramos los principios y subprincipios de nuestro juego.
Los principios son comportamientos generales que el entrenador quiere que se den dentro de
su juego. Los Subprincipios sern comportamientos ms especficos que se darn dentro del
comportamiento general. Es a travs de los Principios y los Subprincipios, as como de su
articulacin, que se crea un orden en el desarrollo el juego volvindolo Deterministico, es decir,
vuelve la previsibilidad incalculable de los acontecimientos en una previsibilidad potencial,
mostrando una identidad determinada de juego, su ADN. Vitor Frade (1998)
Si esta metodologa de entrenamiento se basa en la operacionalizacin del modelo de juego,
creado por el entrenador, y los respectivos principios y Subprincipios que le dan cuerpo, la
preocupacin debe ser desde el primer da conseguir hacer jugar al equipo como el entrenador quiere,
o sea, en funcin del Modelo de Juego, siendo el factor tctico quien haga aparecer por arrastre el
resto de factores, consiguiendo de esta forma una Especificidad en todos los aspectos, subordinada a
una forma determinada de jugar. Carvalha, C. (2001) dice, que su equipo est siendo organizado
para jugar desde el primer da y al mismo tiempo, est siendo modelado a todos los niveles: fsico,
tcnico y psicolgico. Nosotros damos atencin a todos los factores. Y aade que el trabajo fsico a

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este nivel es muy importante, pero quien coordina todo el trabajo fsico, tcnico y psicolgico es la
organizacin, el trabajo tctico.
Podemos decir entonces que la Periodizacin Tctica basada en esta especificidad piensa el
entrenamiento como un dilogo, donde el ataque, la defensa y las diferentes

transiciones,

interaccionan sin un orden establecido. Lo que se pretende entonces, es que los entrenamientos sean
simuladores lo ms reales posible de los partidos a los que aspiramos protagonizar. Le Moigne, J.L.
dice la legitimacin de los modelos simblicos por la cual stos describen sus enunciados
enseables no pueden fundarse en una analoga experimental e icnica (no ambigua) Pasa por una
analoga de comportamientos simulados, simulaciones efectuadas sobre modelos simblicos. Y la
simulacin de los modelos simulados no es neutra: afecta a los modelos en s mismos Todo
conocimiento es estructuralmente circular y autorreferencial. El buen uso de un modelo requiere el
reconocimiento previo de su necesaria ambigedad. El operador que establece la relacin intencional
un sujeto con un conocimiento no es un operador cartesiano, claro y distinto.

5.6 La Fatiga tctica.


Es necesario partir de la idea de que la fatiga se va instaurando de forma progresiva desde
prcticamente el inicio del esfuerzo, en este caso el comienzo de la temporada. Conforme avanza la
competicin la fatiga comienza a generar posibles consecuencias tales como las dificultades en la
toma de decisiones adecuadas en el menos tiempo posible. Los indicadores en los que podemos
apoyarnos pueden ser, entre otro y como ms significativos, la atencin y la concentracin de los
jugadores en cada una de las acciones del entrenamiento y del partido. Podemos percatarnos de dicha
situacin en una sesin, por ejemplo, en la que los jugadores no son capaces de realizar bien un
ejercicio, no por falta de voluntad, sino debido al cansancio mental-emocional-fsico. En ese
momento, el entrenador tiene que tomar cartas en el asunto y obrar con rapidez. La actitud del
entrenador debe girar en torno a la idea de equilibrar las intensidades de la actividad.
La intensidad es fundamentalmente de concentracin porque el juego implica,
principalmente, pensar, lo que hace necesario estar concentrado. Y exigir estar concentrado es exigir
estar a un nivel elevado sobre el punto de vista de tener adquisicin de aquello que es fundamental
para nuestro juego, que es la forma en que nuestro entrenador quiere que el equipo juegue Rui Faria
(2002)

45

Por lo tanto podemos concretar que la intensidad est directamente asociada a la


concentracin, siendo sta ms elevada cuanto mayor nmero de variables intervengan en las
acciones. Para Vitor Frade la intensidad solo es caracterizada cuando se asocia a concentracin y
asegura que puede ser mucho ms intenso un ejercicio menos veloz, pero que implica una
articulacin determinada porque exige ms concentracin. Dicha intensidad mxima debe
acompaarnos a los entrenadores en cada una de las sesiones diarias del trabajo semanal, porque
debemos hacer las cosa de manera que tengamos xito. Por lo tanto, cada jugador debera entrenar a
intensidad mxima relativa, estando relacionada siempre con lo que cada futbolista tiene que hacer,
justificando as el nexo de unin existente entre el entrenamiento de intensidad mxima y la
dimensin tctica del juego, que a su vez est relacionada con la dimensin tcnica, psicolgica y
cognitiva. Si como entrenadores no somos capaces de controlar dichas variables, el grupo puede caer
en la rutina generando unos resultados negativos en cuanto a comportamiento del jugador ante el
entrenamiento, motivado por la prdida de motivacin, concentracin y aplicacin de las variables,
disminuyendo el rendimiento global. Vitor Frade (1998) importa ms prevenir que corregir, a travs
de un continuo control de la situacin a travs del dilogo, y dando mucha atencin al
comportamiento del jugador ante el entrenamiento.

5.7 El concepto de Fuerza en la Periodizacin Tctica.


Como hemos comentado con anterioridad, en la Periodizacin tctica se trazan ciertos
principios metodolgicos como lo son el de especificidad, progresin de la complejidad, propensin
y alternancia horizontal. Estos principios son los que dictan nuestra metodologa de trabajo. Tras
determinar el Modelo de juego, que siempre depender de las ideas del entrenador se articularn los
principios y subprincpios del modelo de forma que nuestro equipo cuente con las mayores
posibilidades de obtener sus objetivos. Como en esta metodologa no existen ni los picos de forma, ni
las carreras continuas, ni los trabajos en los gimnasios, ni las idas a la playa, ni al parque a correr, ni
los circuitos fsicos, etc. Todos los trabajos estn realizados con fines tcticos, porque lo importante
es que los principios puedan ser comprendidos y llevados a cabo a la perfeccin. El morfociclo
patrn se armar segn sus principios metodolgicos (alternancia horizontal) que indica que el da
ms lejano a la competicin es donde deberemos aplicar la sesin ms dura en cuanto al desgaste
fsico y emocional. En consecuencia ser muy importante que el entrenador conozcan que principios
se estn trabajando y como se deben llevar a cabo.

46

Los aspectos dentro del morfociclo patrn que se toman en cuenta sern los de duracin de la
contraccin muscular, velocidad, tensin y desgaste emocional. Como afirma Jos Mourinho: En
vez de desarrollar la fuerza de una forma aislada o descontextualizada, lo hacemos a travs de
ejercicios con caractersticas similares al juego, jugando con el espacio, el tiempo, el nmero de
jugadores y las reglas que les imponemos. As estamos desarrollando algo relacionado con la fuerza
pero en un contexto ms especfico.
El creador de esta metodologa de entrenamiento, Vitor Frade afirma que para l la fuerza es
la capacidad de frenar y arrancar, girar, saltar, rematar, etc.; pero segn un momento tctico que se
da segn el juego, nunca en un gimnasio de forma aislada.. El profesor justifica que el msculo es
un rgano sensorial y no un generador de potencia. El ejercicio de musculacin no toma al msculo
de esta forma, no ser un transmisor de tensin sino un generador de fuerza, en consecuencia no
cumple con los parmetros metodolgicos de especificidad. En cambio, si lo cumple el
entrenamiento pliomtrico, que si se utiliza, hay entrenadores y fisilogos que afirman que el
msculo es ciego y debido a esto defienden que es tan importante la propioceptividad. No entienden
que es la misma propioceptividad del msculo lo que hace que ser un rgano sensorial. Una
cantidad de mecano-receptores que se alteran para captar, la evolucin del cuerpo en un tiempo y
espacio Vitor Frade.

6. Definicin y ejemplo de morfociclo patrn.


El morfo-ciclo patrn es la forma como se organizan los entrenamientos del equipo
semanalmente, repasando siempre el encuentro anterior y el encuentro siguiente. La diferencia en
Microciclo y Morfociclo es que, el microciclo en s, son solamente sesiones, de determinado nmero
normalmente de 3 a 14 sesiones, que se programan por esto ellas pueden asumir diferentes formas, y
llevar diferentes objetivos.
El Morfociclo se llama Morfo (Morfologa: Tratado de las formas que la materia puede
tomar) o sea, queremos que tome forma nuestro modelo de juego, y para eso deben acontecer
algunos procesos, dentro de ellos el de continuidad, la semana de entreno en algunas dinmicas ser
siempre la misma, o que alterna sus asuntos que surgirn dentro de los problemas presentados en el
juego, por eso Morfociclo, por que el objetivo es modelar el equipo de cierta forma.

47

Algunos autores hablan de un morfociclo patrn, que es una secuencia de una semana de
entrenamiento, que toma en consideracin apenas el encuentro anterior y el siguiente. Este
morfociclo fue publicado algunas veces en literatura por Oliveira, Ameiro, Resende, Barreto y
Gomes. Esto no significa que no exista un mesociclo o un macrociclo, por eso son apenas guas
generales de programacin y planificacin con menor interferencia en el proceso de entrenamiento
que el morfociclo.
Factores a tener en cuenta en las sesiones y en los morfociclos:

Tensin: Es la tensin a la que la contraccin muscular ser expuesta. Cuanta mas


contracciones excntricas mayor la tensin.

Velocidad: Es la velocidad de contraccin muscular. Cuando ms rpida sea solicitada la


accin, ms rpida la contraccin, en situaciones cortas y veloces.

Desgaste emocional: Es el desgaste que el ejercicio ir a proporcionar Relacionado a los


siguientes criterios:
o Complejidad de los Principios
o Complejidad de la dinmica
o Cantidad de jugadores
o Espacio de juego
o Tiempo de direccin del ejercicio
o Discontinuo: Es la duracin del ejercicio, cuanto ms discontinuo ms corto ser.

Bsicamente podemos definir 5 das de entrenamiento y uno de descanso, en estos 5 das, tres
son adquisitivos y dos recuperativos, en casos de categoras menores, por ejemplo, en que no se
entrena sbado, seran dos das adquisitivos y uno de recuperacin, existe la posibilidad de entrenar
los lunes, cada entrenador podr amoldar su morfociclo de la forma ms adecuada.

1 DIA: RECUPERACIN ACTIVA.


En lo fsico: Principios y Subprincipios de nuestro modelo de juego bajo un rgimen de recuperacin
con una dinmica muy baja.

48

En lo tctico: Se trabaja o los errores o defectos del encuentro anterior o se prepara el encuentro de
la semana siguiente trabajando aquellos principios que se vern ante el rival que viene.
Ejemplos de ejercicios: Se trata de ejercicios de baja duracin e intensidad donde trabajaremos
nuestros principios, de una complejidad baja, de una tensin baja y una velocidad baja.
Los jugadores que no jugaron debern tener un trabajo mucho ms exigentes. 11 jugadores (que
jugaron) realizando posesin contra 6 (que no jugaron) en un terreno de juego convencional.
De esta forma trabajaremos un principio de juego (por ejemplo la circulacin de baln) en rgimen
de recuperacin. Tambin podemos hacer que esos 6 jugadores defiendan como lo har el siguiente
rival por ejemplo.
En lo Psicolgico: Ejercicios que sean muy simples donde el jugador no tenga que pensar ni
desgastarse mucho psicolgicamente.
Tensin: Duracin: Velocidad: Desgaste emocional: -

2 DIA: DA DE LA SUB-DINAMCA TENSIN


En lo fsico: Ejercicios de tensin elevada, espacios reducidos, ejercicios muy intermitentes, intensos
y cotos. El ms intenso y discontinuo de la semana.
En lo tctico: Ejercicios donde se trabajen los sub-principios de juego a nivel sectorial e
intersectorial.
Ejemplos de ejercicios: 3 + 3 (3 medios + 3 atacantes, intersectorial) atacando la portera grande
contra 4 defensas.
En otro sector 3 contra 3 (formando tringulos) con portera (mvil) intentando finalizar donde se
reproduce muchas veces el subprincipio buscado.
Los ejercicios debern ser muy intensos y discontinuos debido a la gran intensidad de trabajo.

49

En lo Psicolgico: Debido a que los jugadores no estn todava recuperados, se busca una exigencia
en esta rea muy baja todava.
Tensin: +++
Duracin: Velocidad: +
Desgaste emocional: +

3 DIA: DA DE LA SUB-DINMICA DURACIN.


En lo fsico: Al ser el da ms alejado de la competicin se trabaja de forma similar al encuentro.
Grandes espacios, con mayor duracin de tiempo y con mayor nmero de jugadores.
En lo tctico: Se trabajan los grandes principios de juego y los Subprincipios en situacin muy
parecida a la real o de juego.
Ejemplo de ejercicio: Se busca trabajar un 11x11 o 10x10 por ejemplo pero en un espacio reducido
buscando que se repita muchas veces el principio o sub.principio deseado (principio de propensin)
En lo psicolgico: En nivel de concentracin es el ms alto de la semana debido a la complejidad de
las tareas y es donde habr mayor desgaste y sumado a que la duracin tambin ser la mayor, por
ende es el da que deber estar ms alejado de la competicin:
Tensin: +
Duracin: ++
Velocidad: +
Desgaste emocional: ++

4 DA: DIA DE LA SUB-DINMICA- VELOCIDAD


En lo fsico: Preparar la recuperacin para el encuentro siguiente (Compensacin). Los ejercicios
debern tener una elevada velocidad de toma de decisin y ejecucin. Al ser los ejercicios muy

50

intensos y no haber mxima tensin, el nmero de repeticiones deber ser bajo. No se debe confundir
la velocidad de la ejecucin con la velocidad de desplazamiento.
En lo tctico: Sub principio de juego a nivel sectorial, intersectorial o colectivo. Sin o con poca
oposicin.
Ejemplo de ejercicio: Ataque posicionales con finalizacin sin oposicin. Ejercicios de 11x11 en
espacios reducidos donde se circule el baln a gran velocidad.
En lo psicolgico: Niveles de concentracin inferiores al da anterior. Se reducen los niveles de
complejidad. Se buscan ejercicios simples donde no haya oposicin.
Tensin: +
Duracin: Velocidad: ++
Desgaste emocional: -

5 DIA DA DE LA SUB-DINMICA RECUPERACIN ACTIVA.


En lo fsico: Preactivacin del partido del da siguiente. Se traba de hacer a los jugadores recordar lo
trabajado durante la semana pero sin oposicin y con una baja intensidad.
En lo tctico: Ejercicios con alto nivel de concentracin pero con ejercicios de baja complejidad
(provocar un alto grado de densidad de la concentracin). Se trabajarn automatismos dinmicos del
equipo, es decir, ejercicios donde no exijan mucha concentracin y recuerden los patrones de juego
colectivo.
Ejemplo de ejercicio: Ejercicios de finalizacin, de recordatorio, de baln parado, etc.
En lo Psicolgico: Concentracin muy alta pero con volmenes muy bajos, logrando una densidad
en la concentracin muy baja y focalizando la misma en los aspectos ms importantes para nosotros.
Tensin: -/+
Duracin: Velocidad: -/+

51

Desgaste emocional: -/+

7. Conclusin.
Tras realizar un repaso de la bibliografa publicada en relacin a la Periodizacin Tctica
podemos afirmar que es una metodologa basada en el juego y para el juego, al fundamentarse en el
jugar que un entrenador pretende para su equipo.
Cada entrenador deber elegir su metodologa de trabajo y entrenamiento en base a sus
creencias, no existe una metodologa de entrenamiento que proporcione el xito pues de ser as,
todos los entrenadores abogaran por su uso, pero desde nuestra perspectiva, y como considero que el
juego es principalmente tctico, la metodologa del entrenamiento debe tenerlo en cuenta.
Mi opinin es que el juego es indivisible, no se puede dividir porque mientras ests atacando
estas generando las futuras circunstancias defensivas y as sucesivamente durante todo el proceso de
la competicin. Adems la incertidumbre que rodea al propio juego hacen que sea imposible predecir
las posibles acciones que tendrn lugar en el partido, pero lo que si podemos, y eso lo consigue la
perioridizacin tctica, es crear una serie de comportamientos en nuestros futbolistas que cuando se
presente la ocasin, todos, en un determinado momento piensen de la misma manera y ah radica el
verdadero sentido de equipo, entendiendo la palabra equipo sin los correspondientes componentes
socio-afectivos que lleva implcita la palabra.

8. Bibliografa.

52

Amieiro, N. (2007) Defensa en zona en ftbol. McSports.


Antn Garca, J. L. (2008). Algunos conceptos generales de los juegos deportivos colectivos.
Instituto provincial de educacin fsica.
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9. Anexos.

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9.1 Anexo A: Entrevista a Vitor Frade: El padre de la Periodizacin


Tctica.
9.2 Anexo B: Entrevista a Rui Faria.
9.3 Anexo C: Ejemplo de un modelo de juego. Alejandro Ortiz.

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Anexo A

Entrevista a Vitor Frade: El padre de la


Periodizacin Tctica.

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El padre de la Periodizacin Tctica es Vitr Frade, profesor jubilado de la Universidad de Oporto y


actual Director del Departamento de Metodologa del FC Porto. Tras mi viaje en diciembre a Oporto
os muestro un extracto de sus pensamientos sacados de conversaciones mantenidas con l durante
dos encuentros que tuvimos, algunos escritos que me pas (aun sin publicar) y entrevistas ya
publicadas en distintos medios. Con ellos y en primera voz quisiera facilitar la posibilidad de que
podis sacar vuestras propias conclusiones sin que ni las modas ni los resultados momentneos os
cieguen la razn ni os predeterminen vuestro camino por encima de vuestros pensamientos, ideas y
sentimientos.
Qu es la Periodizacin Tctica?
V.F: La Periodizacin Tctica pone nfasis en la asimilacin de una forma de jugar, en sus
principios: organizacin de la defensa; del ataque; y de los principios que son sus fronteras, o sea el
modo como se transita de un momento al otro, siendo que esto solo se hace en concentracin. La
Periodizacin Tctica trabaja siempre en Especificidad, no dando lugar, por tanto, a ejercicios
analticos y descontextualizados. Es por ello que rechaza entrenamientos fsicos o tcnicos
separados del Modelo de Juego, ya que esto conduce a una inEspecificidad en el Proceso con sus
posteriores consecuencias.
En qu se diferencia esto con el entrenamiento integrado?
V.F.: No hay que confundir el Entrenamiento Integrado con la Periodizacin Tctica. Nosotros
estamos hablando de una Especificidad relacionada con la forma de jugar, distinta de la
especificidad del Jugar que predomina en la forma integrada, aunque evidentemente, tambin tenga
ejercicios especficos.
Su nombre determina una preponderancia del aspecto tctico?
V.F.: La Periodizacin Tctica respeta el principio de entereza inquebrantable del Juego,
globalizando en cada ejercicio las cuatro dimensiones que forman el ftbol, as como sus cuatro
momentos, siendo los Principios y Sub-Principios del juego los nicos que se desintegran,
asumindose el Modelo de Juego como referencial de todo el Proceso. El entrenamiento ser, por
tanto, el encargado de hacer que los jugadores conciban la manera de jugar que se pretende
alcanzar su entrenador. Si el Modelo de Juego es el referencial de todo el proceso, el aspecto
dimensin tctica ser siempre el gua de todo ejercicio, surgiendo los dems factores por arrastre.
Lo tctico no es fsico, ni es tcnico, ni es psicolgico, pero necesita de todas ellas para
manifestarse.
Qu fases sigue esta metodologa?
V.F.: Conseguir un Modelo de Juego lleva tiempo, por ello es necesario entrenarlo desde el primer
da de entrenamiento y subordinarlo todo a la supradimensin tctica. Ser el principio de
Especificidad quien dirija la Periodizacin Tctica. La forma de jugar caracterizada por ciertos
Principios y Subprincipios que conforman un Modelo de Juego (permitiendo la aparicin del resto
de dimensiones por arrastre) provoca que cada ejercicio est dotado de una Especificidad del juego
que queremos. O sea, siempre estamos entrenando nuestro juego. En esta Metodologa, el principio

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de Especificidad, que debe ser cumplido en todo momento del entrenamiento, pasa a determinarse
como Principio de Principios de la Periodizacin Tctica.
Cul considera que el es factor ms determinante en la mejora futbolstica siguiendo esta
metodologa?
V.F.: El ftbol de rendimiento superior exige de los jugadores una constante solicitacin tctica,
tanto en el partido como en el entrenamiento. Es necesario que lo que ellos estn haciendo, lo hagan
de una forma concentrada. En este sentido, los buenos desempeos de entrenamiento reclaman
elevada concentracin para aquello que en entrenador pretende. La Periodizacin Tctica pone
nfasis en la asimilacin de una forma de jugar, en sus principios: organizacin de la defensa, del
ataque y de los principios que son sus fronteras, o sea el modo como se transita de un momento al
otro, siendo que esto slo se hace en concentracin.
Cul es la importancia del entrenador en la Periodizacin Tctica?
V.F.: Queda clara la importancia de la intervencin por parte del entrenador para la adquisicin de
los Principios y Subprincipios inherentes al Modelo de Juego pretendido, as como para la exigencia
de concentracin Especfica de dicho Modelo en los ejercicios, consiguiendo transformar un saber
hacer en el saber sobre un saber hacer. Cuando entrenamos para conseguir una adaptacin, el
proceso acontece al nivel del saber hacer. Para adquirir un Principio, el entrenamiento tendr
que ser adquisitivo, esto es, el tiempo de accin en trminos de propensin tiene que hacer aparecer
un gran porcentaje de determinadas cosas.
Qu quiere decir con la propensin?
V.F.: Este es otro de los principios en que se basa la Periodizacin Tctica, el Principio de las
Propensiones, que consiste en hacer aparecer un gran porcentaje de lo que queremos alcanzar, del
objetivo pretendido. Para ello, debemos condicionar el ejercicio, para que surja repetidamente el
comportamiento pretendido. La forma de operacionalizar un Principio, con el fin de conseguir una
adaptacin por parte de los jugadores, es entonces a travs de la repeticin sistemtica (en
Especificidad), permitida en este caso por el Principio de las Propensiones.
Imaginemos que queremos conseguir que los jugadores de nuestro equipo hagan un tipo de presin.
Realizamos un ejercicio donde 6 jugadores presionan, los tres delanteros y los tres medios (en un
sistema de 1-4-3-3) ante 7 jugadores con posesin del baln, por ejemplo, los 4 defensores ms 3
medios. Si lo que queremos es que los jugadores adopten este Principio deber poner normas al
juego de manera que se den muchas recuperaciones del baln por parte de los jugadores que
presionan, cumpliendo de esta forma la repeticin sistemtica que les har llegar a un hbito. Al ser
especfico de nuestro juego este hbito, podremos alcanzar la esfera del saber sobre un saber
hacer, que no es otra cosa que hacer consciente lo que se quiere
Esto no tiene que ver con una repeticin mecnica de unas jugadas predeterminadas No?
V.F.: Slo el movimiento intencional es educativo. Estamos diciendo que ese hbito que pretendemos
crear en el jugador, a travs de la repeticin sistemtica, debe ser intencional y contextualizado al
Modelo de Juego pretendido. Es por ello que hay que entender la necesidad de emergencia de la

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dimensin tctico tcnica en detrimento de la dimensin fsica. Se evidencia de esta forma que el
aspecto tctico debe ser el gua de todo el Proceso, danto intencionalidad al ejercicio, lo que obliga
a estar activo mentalmente al jugador, produciendo en l una nueva adquisicin perteneciente no
slo a la esfera del saber hacer, sino tambin a la del saber sobre un saber hacer. Vemos, de
esta forma, que el Fenmeno Complejo Ftbol est compuesto por dos esferas del conocimiento.
Una esfera centrada en el saber hacer y otra esfera que se centra en el saber sobre un saber
hacer.
Ese saber sobre un saber hacer es el Modelo de Juego del Entrenador?
V.F.: Por lo que la tarea del entrenador ser modelar las ideas de cada uno de los individuos que
forman su equipo, y hacer que todos ellos piensen lo mismo y de la misma manera en una
determinada situacin. Esto nos lleva a la esfera del saber sobre un saber hacer.
Por tanto, el entrenamiento se ha de basar en implantar ese saber hacer concreto?
V.F.: El entrenamiento no slo debe basarse en la adquisicin de nuevos Principios, sino tambin en
el mantenimiento de los ya aprendidos, ya que los jugadores olvidan ante la ausencia de ejercitacin
de ciertos ejercicios. Los jugadores de Ftbol, si dejan de practicar ciertas acciones en su ejecucin.
El entrenar en Especificidad permite que los jugadores no lleguen al olvido de los Principios y
Subprincipios que conforman el Modelo de Juego, ya que estos estn siendo entrenados en todo
momento, as como de habilidades tctico tcnicas fundamentales para dicho Modelo.

Qu papel juega la creatividad, la parte emocional del jugador?


V.F.: Estudios de varios cientficos para la Neurobiologa del Aprendizaje y Memoria sugieren
mejores resultados de memorizacin en situaciones de elevada excitacin emocional. La memoria,
de alguna manera, recuerda mejor los acontecimientos que van acompaados de una alta carga de
emociones. Vemos as que la intervencin del entrenador en cada ejercicio, transmitiendo y creando
emociones (negativas o positivas) a determinados comportamientos de sus jugadores ante diversas
situaciones Especficas de nuestro jugar, influir en futuras situaciones idnticas o similares a las ya
experimentadas, ayudando en la eleccin de opciones a tomar, creando ciertas regularidades que
dotarn al Equipo de una identidad.
Tambin conseguiremos con ello, tal como ya hemos dicho, minimizar el tiempo de razonamiento
ante dicha situacin, dejando de esta forma ms claridad de pensamiento para el detalle, para la
creatividad.
Y como Profesor de Universidad de futuros preparadores fsicos, cul es la versin sobre su
funcin cuando llegasen a un equipo de ftbol Medir las cargas?
Precisamente, el nombre de Periodizacin viene de la estructuracin del entreno. Desde su unidad
ms pequea, eso es el periodo, entre dos partidos. Nunca va a ser igual, pero la organizacin de
entrenos atiende a un patrn semanal que denominamos morfociclo, unidad bsica de
Periodizacin. A partir se marca la progresin compleja porque no es lo mismo la Periodizacin de

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entrenos para equipos de lite que vienen de una temporada de xito que el que viene de no cumplir
los objetivos. Ah empieza la complejidad en atender a las distintas circunstancias que intervienen.

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Anexo B

Entrevista a Rui Faria.

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Ex entrenador adjunto del F.C. Porto, Chelsea F.C., Inter de Miln y actualmente Real Madrid
C.F.: Primer colaborador de Jos Mourinho. Como bien sabemos, Jos Mourinho es el mayor
representante, al menos el que ms xito ha cosechado, utilizando la Periodizacin Tctica. Est
entrevista fue realizada cuando se encontraba en el Chelsea F.C. por Carlos Campos.
Carlos Campos: La repeticin sistemtica de los principios se apoya en tres pilares fundamentales:

El Principio de la Progresin Compleja

El Principio de la Alternancia Horizontal en Especificidad

El Principio de Propensiones

De acuerdo con su experiencia est de acuerdo que este ltimo es l ms complejo, que exige
mayor conocimiento del juego, que contribuye de forma ms efectiva para jugar
especficamente como se pretende?
R.F: Es fundamental percibir la relacin que existe entre los tres tanto como la complejidad del
ejercicio que se crea o genera. En el ejercicio van a aparecer determinados Principios y SubPrincipios que queremos evidenciar porque son parte de nuestra forma de jugar aunque se debe
tener en cuenta que no podemos ni queremos aislar estos aspectos de otros que surgen por inercia.
Lo importante es percibir la complejidad de aquello que se puede, y encuadrar esto en una lgica de
trabajo semanal que permita que la adquisicin sea facilitada. En consecuencia, no podemos exigir
recalcar determinados principios con gran complejidad cuando los jugadores estn todava en un
proceso de recuperacin mental y emocional, o sea, es decisiva la exigencia de lo que queremos sea
hecho en funcin de la relacin que exista entre el rendimiento y la recuperacin. No podemos
pensar en ninguno de estos tres principios sin pensar en otros una vez que el patrn de exigencias
tiene que ser encuadrado en su organizacin semanal en el mejor momento para que haya xito en
la adquisicin de ese mismo principio.
Tomando siempre a la accin como primordial en aquello que es la adquisicin de hbitos que
queremos implementar, Qu importancia da a la identificacin terica con los principios de
juego?
R.F.: Pienso que esto est ntimamente relacionado con la complejidad de aquello que pretendemos
ya que mientras ms compleja sea la informacin que queremos transmitir ms importante
necesitaremos un sustento o apoyo terico. Cuando estamos delante de un grupo nuevo y queremos
implementar determinado tipo de comportamientos, se hace decisivo apoyar aquello que
pretendemos con imgenes y otros recursos tericos. Tambin se puede tornar importante cuando
vemos que sucede algo que no es congruente o no va de la mano con lo que pretendemos y que, en
consecuencia de esto, tiene que ser corregido para que no se repita, esto es, cuando en la prctica no
se consigue resolver debemos buscar apoyarnos en material visual que facilite la percepcin de lo
que pretendemos.

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Sabiendo que los sujetos en el proceso de aprendizaje deben estar conscientes de los
comportamientos necesarios durante las situaciones de aprendizaje (ejercicios) para que puedan
direccionar el enfoque de su cerebro, Cmo percibe esto en el proceso de operacionalizacin del
entrenamiento?
R.F.: Fundamentalmente tenemos que percibir que el ejercicio cuando surge ya tiene que estar
configurado de modo que los comportamientos que pretendemos en trminos de principios, de
objetivos, se evidencien, o sea cuando estructuramos ya creamos condiciones para lo que
pretendemos que surja con frecuencia. Esto es lo ms importante, es la Especificidad del ejercicio y
nosotros como entrenadores, en funcin de nuestras necesidades es que vamos a elaborar el ejercicio
de acuerdo con determinado objetivo.
Durante la ejecucin del ejercicio, la intervencin en funcin de la relacin jugador-ejercicioentrenador, hace que a veces sintamos la necesidad de generar an ms para que lo que pretendemos
se manifieste de forma an ms clara y este tipo de intervencin es apenas posible si sabemos muy
bien dnde estamos y para donde queremos ir, para esto, se necesita un conocimiento muy bien
estructurado del Modelo de Juego que nos permita reajustar la intervencin siempre en el sentido de
un direccionamiento especfico. Cuando creamos ejercicios nuevos existe la necesidad de
experimentar y ver como se aplican en la prctica, y ah es donde frecuentemente procedemos a
correcciones de pequeos detalles aunque lo fundamental es saber exactamente lo que queremos y
crear el ejercicio ms adecuadamente posible para esa necesidad, de forma que cuando coloquemos
a los futbolistas ellos experimenten o puedan vivenciar los comportamientos que pretendemos.
Uno de los objetivos del entrenamiento es contrarrestas la lentitud del cerebro a travs del desarrollo
de la capacidad de anticipacin. Cmo podemos hacer en la prctica par que esto surja con la mayor
brevedad posible?
R.F.: La especificidad en relacin al modelo de juego es fundamental y a partir de ah tenemos que
crear condiciones para que el jugador se confronte con el mximo de situaciones posibles para que
consiga anticiparse promoviendo un surgimiento natural de las cosas sin que haya necesidad de un
proceso demorado de informacin, o sea, tiene que haber una lgica de resolucin de los problemas
que sean sub-conscientes. La especificidad que creamos en los entrenamientos va a permitir que el
jugador se adapte a una determinada forma de jugar que, en consecuencia de esto, en la competicin
l se anticipe a un conjunto de situaciones permitiendo una respuesta bastante ms rpida.
Naturalmente que esto es tambin un proceso de costumbre y la de generar hbitos y la progresin
del menos complejo al ms complejo es crucial para facilitar el aprendizaje.
La experimentacin de los comportamientos deseados va a hacer que los mismo sean adquiridos de
forma ms natural y debido a esto ira decreciendo la necesidad de pensar demasiado sobre ellos, las
cosas suceden de una forma simplificada porque a partir de la creacin de hbito, es cuando
realmente se adquiere, de las realidades que nosotros pretendemos, el jugador no tendr problemas
en encontrar la respuesta ya que es una experiencia ya adquirida.
La obtencin del concepto para que algo sea aprendido ms fcilmente es un dato adquirido. En la
operacionalizacin del entrenamiento. Cmo encuentra el equilibrio entre la promocin del

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concepto para facilitar el aprendizaje y la creacin de ejercicios con un grado de dificultad


adecuado?
R.F.: Entramos nuevamente en los principios de progresin del menos complejo hacia el ms
complejo. La necesidad de ir madurando cada vez ms nuestros principios y sub-principios es una
evidencia. Al inicio tenemos que reducir la complejidad para que, en una primera fase, la repeticin
sistemtica de los principios ocurra sin grandes barreras y despus de una fase ms avanzada cuando
sabemos que esos principios ya se convirtieron en hbito, la complejidad del ejercicio ser mayor y
como tal debemos centrar nuestra preocupacin en percibir de qu forma es posible aumentar la
calidad de nuestro juego partiendo de los niveles de complejidad cada vez mayores.
Aquello que es aprendido tiene que quedar de alguna forma retenido para ser evocado en el contexto
adecuado. En la operacionalizacin del entrenamiento. Qu diferencias describe entre los ejercicios
mayoritariamente de aprendizaje y aquellos ms direccionados para el mantenimiento de algn
principio?
R.F.: En primer lugar tenemos que percibir en qu nivel nos encontramos. Es decisivo percibir las
cualidades de los jugadores y percibir esto en funcin de lo que se pretende. Si pretendemos que
haya xito en trminos de lo que hacemos en el entrenamiento y queremos que esto se constituya
como un aprendizaje en trminos de cultura del juego, en trminos de comportamientos colectivos es
necesario que se comprenda esta evolucin en trminos de complejidad. Esto es decisivo, aunque
tambin es decisivo hacer una evaluacin de lo que nuestro equipo, nuestros jugadores y de lo que es
el conocimiento del juego por parte del equipo y por todo esto la anticipacin es an ms fcil cuanto
mayor fuera la cultura de juego del equipo. Haremos una evaluacin que, por la introduccin de los
sub principios y principios, por la complejidad de los mismos que se genere, como es el proceso y
como lo era antes, nosotros estaremos constantemente generando nuevos ejercicios aunque los
objetivos se mantengan, crearemos ejercicios para que haya un cambio, una evolucin de algo que
surja como obstculo o estorbo, la ejecucin de determinado principio para que haya una
readaptacin estructural y mental para que no sea un proceso siempre idntico, para que exista un
enriquecimiento en trminos de trabajo.
A partir de la necesidad que tenemos de evolucionar hacia nuevos ejercicios, tambin creamos la
expectativa de cmo ir a ser la reaccin de los futbolistas en lo que se refiere a la realizacin del
ejercicio, con las reglas y con los principios que queremos implementar. Se siente la necesidad
misma durante el propio ejercicio de readaptar, reajustar para que la complejidad sea mayor o menor,
para que el objetivo que pretendemos, suceda.
Esto en el fondo, es un trabajo muy importante por parte del entrenador, pro la necesidad y por la
reaccin que l tiene que tener con el propio ejercicio en el sentido de percibir el nivel de jugadores,
del equipo y del entendimiento de los principios y sub-principios y el nivel de cultura de los
jugadores en trminos de grupo para percibir la adquisicin y el xito en trminos de xito y la
adquisicin del principio que va a suceder.
A partir de aqu, se crea una mayor o menor complejidad del ejercicio y se reajusta en este sentido
para que las cosas sucedan con xito y, naturalmente, si la situacin fuera facilitada tampoco
tendramos el mejor rendimiento, porque percibiremos fcilmente que los jugadores la ejecutarn con

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mucha ms facilidad y, por otro lado, si fuera mucho ms compleja no sera relevante para la
adquisicin de lo que pretendemos ya que tampoco ocurrira. Es este el equilibrio fundamental en
nuestra relacin directa con los ejercicios y con nuestra intervencin al frente de dicho trabajo, que
es necesario percibir y, en trminos que partir de una menor a una mayor complejidad, identificar
claramente cul es la cultura de los futbolista y el nivel de juego del equipo y a partir de ah crear
ejercicios en el sentido de ajustarse al mximo al hecho de la adquisicin de objetivos.
No podemos trabajar en los extremos, ni en la menor o mayor complejidad ya que no existiran
obstculos en ese proceso de trabajo, lo que se pretende es la accin, debemos crear situaciones en
que el jugador tenga que reajustarse, readaptarse a algo nuevo para que esa evolucin pueda
acontecer.
Sabido es que en la codificacin de la informacin, el pre-conocimiento motriz es facilitador del
aprendizaje ya que apenas existe la necesidad de re-codificar aquello que cambia relativamente a
aquello que ya era conocido. Cmo se lidia con este hecho en la prctica sabiendo que existen
diferentes ritmos de aprendizaje para diferentes individuos, que hay jugadores que llegan de nuevo y
tienen que codificar todo un conjunto de informacin que la mayora ya domina?
R.F.: Es fundamental el apoyo terico cuanto mayor es el desconocimiento del jugador del equipo en
relacin a un determinado tipo de comportamiento que se pretende para el equipo, y cuando se
individualiza a un jugador que es nuevo en el equipo es que necesitamos introducirlo en una cultura
grupal para que el juegue como queremos. En primer lugar nosotros ya lo seleccionamos para que el
forma parte del equipo porque l tena caractersticas que nos interesaban en el sentido de esa
perspectiva (en trminos de juego), despus existen comportamientos que son necesarios y
fundamentales dentro del lenguaje del equipo y normalmente lo que nosotros hacemos a los
jugadores nuevos es crear condiciones facilitadas para permitirles adquirir ms rpidamente los
conocimientos/conceptos del equipo. Podemos llamarlo a esto como un lavado de cerebro en el
sentido de dar apoyo visual y terico con que el jugador acompaa sus reuniones individuales y
colectivas, en ejercicios intentamos crear situaciones donde l pueda tener experiencias al nivel de lo
que pretendemos de l, aunque es obvio que hay una necesidad de una mayor intervencin y
particularizacin de los comportamientos en relacin a este individuo especfico aunque esto siempre
sin que perjudique el contexto de lo que es la informacin y la complejidad a que los otros estn
habituados, en el fondo tenemos que encontrar un equilibrio de forma que se identifique al jugador
con los comportamientos, lenguaje grupal y cultura de juego del equipo, e intentar hacer esto de la
mejor forma de facilitar la comprensin de la informacin dada sea terica o visual y al mismo
tiempo hacer experimentacin prctica de un conjunto de ejercicios que permitan que l vivencie
esos mismos comportamientos de juego que pretendemos.
Naturalmente, tenemos que percibir que el mismo necesita de una evolucin en trminos de
complejidad y que esa complejidad ser proporcional a su capacidad de evolucin. Depende mucho
del jugador, depende de la inteligencia suya y de su propia cultura de juego para percibir ms
rpidamente cuales son las ideas del entrenador, cuales son los comportamientos que el entrenador
pretende para l, para el equipo y cul es la libertad que l tendr en el equipo.

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A veces hay necesidad, en trminos de equipo, de reajustar comportamientos de algunos jugadores


en funcin de la calidad de un jugador. Podemos dar el ejemplo de un jugador de banda o extremo,
en que se sabe que es un jugador fuerte en el uno contra uno, tenemos entonces que crear
mecanismos de equilibrio en el equipo para que en el momento en que se sabe debido a sus virtudes
el equipo estar subordinado a este aspecto, debemos estar preparados para cuando esto ocurra. En el
fondo estos son los pequeos reajustes conductuales en trminos de equipo de acuerdo con aquello
que es la realidad de un nuevo elemento que es introducirlo y que ser parte del grupo. Son pequeos
reajustes aunque nunca una alteracin drstica de la forma de jugar, son reajustes especficos en
funcin, por veces de un planos estratgico, y esto sucede frecuentemente, es un proceso tambin
evolutivo y, a veces con el pequeo detalle hacemos la diferencia y tambin la propia forma del
jugador, que es importante para nosotros, es la propia forma de estar de este jugador hace que nos
generemos mecanismos para fomentar el xito en el juego. A veces tenemos que encontrar
soluciones conductuales en los elementos del grupo que no perjudiquen el lenguaje comn del
equipo aunque permitan facilitar el xito de todo el equipo. Hay un conjunto de detalles que no
ocurren solo cuando hay un elemento nuevo, y son muy importantes para que el xito pueda ser
alcanzado.
Conociendo su forma de percibir el entrenamiento sabemos que su accin se dirige al plano macro de
jugar. Cules son los trazos generales de las caractersticas de su intervencin en el plano Micro?
R.F.: Es tanto ms importante cuanto ms perturbador lo es para la resolucin del juego y para el
xito del equipo. Es tanto ms importante la intervencin cuanto mayor fuera el perjuicio de nuestra
forma de jugar pues a pesar de ser micro, o como le quisiramos llamar, es importante en la medida
en que pensamos que la necesidad de intervencin en funcin de que eso pueda influir al equipo en
trminos e juego. En consecuencia, esta intervencin a veces pueda ser hecha porque percibimos que
algo sucede, aunque podemos hacer una intervencin cuando se hace en la pausa del ejercicio y se
llama la atencin de aspectos que son importantes para el ejercicio, llamando la atencin hacia la
cuestin micro ya que puede tener alguna perturbacin. A veces sentimos la necesidad, durante el
mismo ejercicio, de interrumpir para que ese comportamiento o ese detalle en trminos de
comportamiento no se repita o no sucede, es tan mayor nuestra intervencin inmediata para parar un
ejercicio en el sentido de interrumpir lo que va a suceder cuanto mayor fuera la perturbacin de ese
micro al macro de juego.
Podemos dar el ejemplo del lateral que pierde el baln, del entreno que pierde el baln, del pivote
que pierde el baln o el medio interior que la pierde, y es tanto mayor la intervencin cuando nos
percibimos que es ms perjudicial para nuestro equipo ese comportamiento. Todo es subordinado a
lo maco, lo individual est sujeto a aquello que es el lenguaje de comportamiento comn, lo
individual tiene que estar identificado con esto, cuando el error ocurre es cuando un determinado
detalle, sobre el punto de vista individual, va a perjudicar el comportamiento colectivo, esos
equilibrios colectivos del equipo tienen que ajustarse de inmediato. Entonces es mucho ms
importante nuestra intervencin cuanto ms esto perjudicar a nuestro equipo.
Si tuviramos que hacer esa intervencin y parar inmediatamente el ejercicio para hacer percibir
claramente que algo est mal, que algo no est correcto o que algo puede ser importante, tambin no
es solo cuando elaboramos un ejercicio elaboramos un principio que no es un fin. No es un fin

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porque permitimos que a partir de all las cosas evolucionen en funcin de la creatividad de los
jugadores subordinando aquello que nosotros pretendemos en trminos globales del grupo, aunque
damos tambin libertad de un mecanismo no mecnico, esto es, en el fondo atribuimos el principio,
organizamos ese principio aunque el mismo no se disuelve en aquello que nos establecemos la
obtencin del objetivo que queremos que suceda, aunque a partir de ah tenemos que percibir que
todo tiene una evolucin y esa evolucin tambin har pensar en cosas nuevas.
Admitiendo a un equipo como un conjunto de jugadores con diferentes funciones que condicionan
las propiedades de todo, es esto que finaliza la consecucin o no de los comportamientos
pretendidos. Por ello, la evolucin de ese todo se sustenta en la mejora individual de cada uno de sus
componentes, mejora esa condicionada por las referencias eminentemente colectivas. Siendo dada
toda la relevancia a ese objetivo colectivo Cmo trata en la prctica casos individuales que por
algn motivo no atienden a esas referencias colectivas impidiendo su mejora contextualizada?
R.F.: En primer lugar tenemos que percibir que el equipo es ms importante que lo individual y si
percibimos que hay un jugador que tiene cualidades y que esas cualidades tambin pueden ser
importante para nosotros, a veces acontece que sus caractersticas a pesar de ser interesantes e
incluso encontramos que pueden contribuir de forma positiva al equipo no se insertan en nuestra
forma de jugar. Hace poco hablamos un poco de esto, podemos encontrar mecanismos propios dentro
del equipo de forma que podamos soportar estas caractersticas individuales para que las mismas no
sean un estorbo a aquello que es nuestra forma de jugar. Tenemos que encontrar el equilibrio, que
tambin depende de la inteligencia de los jugadores.
El futbolista debe tambin percibir, en la perspectiva de lo que es el equipo, y el equipo tiene que
conocer al jugador para permitir su integracin, ahora es fundamental entender que a veces los
jugadores, por mucho que queramos, no tienen cultura ni inteligencia tctica suficiente para que
puedan percibir nuestro juego, a veces tienen caractersticas individuales extremadanamente
interesantes aunque no tienen condiciones para jugar en nuestro equipo. Nuestro trabajo es crear
condiciones para insertar un jugador en un contexto de grupo sin que el perjudique nuestra dinmica
colectiva ya que en ningn momento el puede crear la perturbacin en la dinmica colectiva y para
eso promovemos la creacin de algunos mecanismos de forma que el est apoyado por el equipo y
esto es decisivo, tiene que ser y debe estar bien estructurado de forma que consigamos percibir que a
veces los jugadores vienen habituados a una determinada posicin y que sus caractersticas hacen
que se piense en posiciones diferentes donde se pueda explotar mejor ciertas capacidades y esas
caractersticas del jugador en otra posicin que el mismo est habituado.
Podemos dar el ejemplo en que tuvimos a varios jugadores, en el ltimo club donde estuvimos, que
estaban acostumbrados a otra posicin en el terreno de juego y nosotros percibimos que, en nuestra
forma de jugar, ese jugador no era el ms indicado o no tena las caractersticas ms indicadas para
aquello que pretendamos y encontramos soluciones posicionales diferentes para estos jugadores. Un
ejemplo concreto fue Geremi, que estaba acostumbrado como jugador de medio campo donde podra
jugar en cualquiera de esas posiciones en ese sector, esto es , pivote, interior derecho o izquierdo y
jug muchas veces de lateral, llego a jugar de extremo, en consecuencia en funcin de la necesidad y
en funcin de las caractersticas de otros jugadores que estaban en el terreno de juego nosotros
creamos un apoyo de forma que este jugador pudiese dar una contribucin al equipo. Tenemos que

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conocer muy bien a los jugadores y es con tiempo que esto sucede, y as conseguimos generar
condiciones para que el pueda ser importante en el equipo.
Los desbalances, desequilibrios o la creatividad nos surge como algo que de alguna forma tiene que
estar ligado al Modelo de Juego. Cmo lo percibimos en la dimensin macro, esto es, como
podemos potenciar esto de una forma oculta?
R.F.: Nosotros no somos inhibidores de creatividad. Tenemos un lenguaje comn que es un punto de
partida ya que el juego es de una dinmica donde constantemente surgen cosas nuevas que crean
dificultades a los jugadores y crean constantemente la necesidad del jugador de responder
exitosamente a esas situaciones. En este sentido, es importante percibir que el lenguaje que
introducimos es una gua aunque despus esa gua de organizacin colectiva permite que la
creatividad y la individualidad contextualizada sera sustentada en ese lenguaje comn. En trminos
individuales las caractersticas de un jugador hacen que t generes mecanismos de apoyo a ese
jugador de forma que el xito sea ms fcilmente alcanzado. Por ejemplo los jugadores que son muy
fuertes en el 1v1 exigen que se generen formas de equilibrar al equipo cuando no hay xito.
Digamos que es fundamental no inhibir la creatividad aunque es sumamente importante que esto est
inserto en la perspectiva de todo pues tiene que existir siempre este apoyo, esto es, no puede ser ni
aleatoria ni fuera de contexto ya que ah estaremos desequilibrando a nuestro equipo en vez de
desequilibrar al rival. El jugador tiene que ser inteligente para percibir cuando puede dar rienda
suelta a su creatividad y tiene que existir esa sensibilidad en el caso contrario ya que el equipo puede
sentir efectos negativos pudiendo ser la causa del xito o fracaso del equipo, por lo tanto tiene que
existir este punto de equilibrio y esto es tanto ms posible cuanto mejor los jugadores conozcan la
dinmica conductual del equipo.
Admite como potencialmente importantes para la obtencin del Modelo de Juego otras cosas que no
tengan en cuenta la repeticin sistemtica en especificidad de sus principios de Juego, esto teniendo
en cuenta su vasta experiencia a nivel de alto rendimiento?
R.F.: Yo no veo otra posibilidad que no sea esa repeticin sistemtica en especificidad de los
Principios de Juego porque es FUNDAMENTAL percibir que la organizacin es el xito y cuanto
ms organizado est el equipo ms probabilidad de xito habr. En una poca extremadamente
competitiva donde a veces la falta de tiempo para entrenar nos obliga a hacerlo en una supraespecificidad relativa al Modelo, la nica preocupacin que tenemos es entrenar comportamientos de
juego, y entrenar principios, y atender el lado estratgico en funcin del adversario en una
perspectiva de anticipar lo que va a acontecer en el siguiente encuentro, corregir comportamientos
del juego anterior, o sea, tenemos que rentabilizar al mximo el tiempo que tenemos para entrenar,
para potenciar al mximo el patrn conductual que queremos y no pensamos en otra cosa.
Al estar en el alto rendimiento, donde cualquier detalle es decisivo, no siente la necesidad de una
individualizacin del entrenamiento con recurso a maquinas de musculacin, piscina, personal
training Insisto en esto porque nos enfrentamos muchas veces, mismo dentro de nuestra facultad,
con el hecho de ustedes en el Chelsea, utilizan este tipo de recursos. Confirma esto?Qu modelos
utilizan?

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R.F.: Solo por idiotez y falta de rigor cientfico se puede afirmar una cosa de estas porque la
necesidad en trminos de evolucin de juego es de tal oren que no tenemos tiempo para pensar en
este tipo de particularidades y en estas cuestiones. Nuestra perspectiva de trabajo no fomenta esto
porque no cree que esto pueda privilegiar en trminos de rendimiento y como lo que nosotros
queremos es rendimiento y esto pasa por la organizacin es una gran idiotez decir esto, y yo no se
fue a buscar esa idea que tenemos personal trainers o hacemos musculacin. Es una falta de rigor
cientfico enorme hacer estos comentarios de este tipo ya que cuando nosotros apenas tenemos
tiempo para entrenar aquello que es fundamental para nosotros, cuanto menos tiempo an para
entrenar cosas que no forman parte de nuestra forma de pensar del entrenamiento y su metodologa,
por tanto estos aspectos no forman parte de nuestra naturaleza para que le dediquemos tiempo y que
quede bien claro que estos aspectos no forman parte de nuestra metodologa de trabajo. Vuelvo a
repetir que slo por idiotez y por falta de rigor cientfico es que alguien pueda pensar que nosotros
tenemos personal trainers o hacemos entrenamientos en piscinas.
Por otro lado te quera pedir que, cuando fueses nuevamente confrontado con esas afirmaciones,
invites a esas personas a hacer entrenamientos con nosotros para saber cul es nuestra realidad y para
tener mayor rigor cuando hacen este tipo de observaciones. Nosotros no tenemos que probar nada a
nadie ni tenemos necesidad de decir que hacemos cosas que despus en la realidad no hacemos, por
lo tanto me causa risa cuando me dices que escuchas esto. El principal responsable era el entrenador
y en seguida era yo como segundo responsable de la estructura tcnica y afirmo que es ridculo que
alguien pueda afirmar cosas que en realidad no hacemos. El que no crea puede ir a observar y
constatar lo que digo.
Es fcil percibir que durante un proceso de rehabilitacin mdica, existan jugadores que tengan, por
la forma como el departamento mdico se organiza, responsables por su proceso de rehabilitacin, de
superacin de la lesin, y estos jugadores son entregados al departamento mdico y ah tengan en
determinados momentos el cuidado de tratar esas actividades para hacer con los jugadores siendo que
ah s, utilizan los medios que ellos consideran importantes para su recuperacin, aunque aqu los
jugadores no estaban para trabajar en el campo, no estaban dados de alta y listos para trabajar con el
resto del equipo, y en el gimnasio hacan hidro-gimnasia aunque nunca es una perspectiva de
recuperacin funcional o biomecnica. A partir del momento en que los jugadores estaban
recuperados funcionalmente volvan al campo, todo el trabajo era progresivamente especfico en
trminos de modalidad y Modelo de Juego. No tenemos necesidad de probar nada a nadie, hasta por
nuestra trayectoria, no tenemos la necesidad de decir que hacemos una cosa y hacemos otra solo
porque afirmamos ser diferentes. Nosotros somos efectivamente diferentes para las personas que no
consiguen percibir esta realidad y para ellos es ms fcil decir que nosotros somos iguales a ellos de
que decir que trabajamos de una forma diferente porque nosotros sabemos como ellos entrenan y
ellos desconocen completamente nuestra metodologa de trabajo en los entrenamientos.

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Anexo C

Ejemplo de un modelo de juego. Alejandro Ortiz.

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