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RESUMO: Este trabalho apresenta resultados parciais de uma pesquisa que vem sendo
desenvolvida h 05 anos no Curso de Licenciatura em Matemtica Programa Especial de
Formao de Professores para a Educao Bsica (PEFPEB), nos Municpios de Rio Branco e
Senador Guiomard, pela Universidade Federal do Acre.
Nesse Programa, trabalhou-se com a disciplina Oficina de Matemtica e verificou-se
a necessidade de criao de novas metodologias de ensino para a matemtica, no intuito de
despertar nos professores e alunos dos nveis de ensino fundamental e mdio, o raciocnio
lgico, a criatividade e o interesse pela disciplina, de forma dinmica e participativa.
Palavras-chaves: Metodologias de ensino, jogos, oficina de Matemtica.
ABSTRACT: This work presents partial results of a research that has been being
developed for five years in the Mathematics Course Special Program of Teachers
Formation for the Basic Education, in the cities of Rio Branco and Senador Guiomard, both in
the State of Acre, through Acre Federal University. Such Program we worked with the subject
of Mathematics workshop and it was verified the necessity of the creation of new teaching
methodologies for the teaching of Mathematics, with the objective of awakening teachers and
students in from Elementary and High Schools, a logic ratiocination, the creativity and the
interest for the subject, in a dynamic and participative ways.
Key-words Teaching methodologies, games, Mathematics workshop.
Especialista em Matemtica, mestranda do Curso de Desenvolvimento Regional da Universidade Federal do Acre. Professora do
Departamento de Matemtica e Estatstica da Universidade Federal do Acre. Endereo eletrnico para correspondncia:
simonechalub@hotmail.com
2
Mestre em Cincia da Computao: Matemtica Aplicada. Professora do Departamento de Matemtica e Estatstica da Universidade
Federal do Acre. Endereo eletrnico para correspondncia: saletechalub@gmail.com
1 INTRODUO
Atualmente, o mundo globalizado exige nveis de competncia cada vez maiores aos
profissionais das diversas reas de atuao. Mesmo as pessoas que ainda no esto inseridas
no mercado de trabalho, vem-se, constantemente, confrontadas a desafios impostos por esse
mundo automatizado e tecnolgico.
Face a essa situao, vem-se discutindo no Programa Especial de Formao de
Professores, da Universidade Federal do Acre, mais precisamente no mbito da disciplina
Oficina de Matemtica, meios de se levar aos professores e alunos do ensino fundamental e
do ensino mdio e comunidade em geral, novas formas de ensino acerca das noes
matemticas. Efetivamente, na esteira de diversos autores que vm se debruando sobre o
assunto, pretendemos contribuir para a elaborao de um instrumental que auxilie o professor
na sua praxis pedaggica.
Espera-se que esse instrumental seja visto, muito mais do que simples meios de
transmisso de contedos, como formas estimulantes do raciocnio e da capacidade de
resoluo de problemas do dia-a-dia. Espera-se, ainda, contribuir para a quebra do velho
paradigma da matemtica como a disciplina mais difcil, reservada aos mais inteligentes e
inacessvel a uma boa parte dos alunos.
Nesse norte, Malba Tahan (1968) afirma que para que os jogos produzam os efeitos
desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores. Com efeito, se
partirmos do princpio de que as crianas pensam de maneira diferente dos adultos e de que
nosso objetivo no ensin-las a jogar e, sim, acompanhar a forma como jogam, talvez
possamos auxili-las a construir regras e a pensar de modo que entendam o raciocnio
instalado por trs de cada jogo. evidente que, nesse processo de observao atenta, o
professor interferir, sempre que possvel, para abordar questes interessantes, sem, no
entanto, perturbar a dinmica dos grupos.
Lara (2004, p. 24-27), apresenta alguns tipos de jogos, diferenciando-os entre si:
1. Jogos de construo so aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido fazendo
com que, por meio da manipulao de materiais ou de perguntas e respostas, ele sinta a
necessidade de uma nova ferramenta, ou se preferirmos, de um novo conhecimento para
resolver determinada situao problema proposta pelo jogo. Na procura desse novo
conhecimento ele tenha a oportunidade de buscar por si mesmo uma nova alternativa para a
resoluo da situao problema.
2. Jogos de treinamento so aqueles criados para que o aluno utilize vrias vezes o mesmo
tipo de pensamento e conhecimento matemtico, no para memoriz-lo, mas, sim, para
abstra-lo, estend-lo, ou generaliz-lo, como tambm, para aumentar sua auto-confiana e sua
familiarizao com o mesmo.
Mas deve-se, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:
3 MATERIAL E MTODOS
No desenvolvimento da disciplina Oficina de Matemtica levou-se em considerao o
fato de que se trabalhava com alunos, na sua grande maioria, professores da rede estadual,
municipal e particular de ensino, dos municpios de Rio Branco e Senador Guiomard,
conforme j foi mencionado. A disciplina tinha como ponto-chave a elaborao de material
didtico para laboratrios de ensino, material esse que, posteriormente, seria transformado em
um pequeno livro a servir de suporte de pesquisa para outros professores, dispostos a trabalhar
com novas metodologias de ensino em suas salas de aula3.
A escolha dos jogos foi feita mediante uma pesquisa feita pelos prprios alunos nas
escolas de ensino fundamental e mdio, nas quais, eles atuavam como professores. Os jogos
foram criados dentro dos assuntos nos quais os alunos dessas escolas apresentavam mais
dificuldades, mas no deixavam de apresentar, tambm, alguns desafios e aspectos
relacionados com o cotidiano.
Para fins didticos e de apresentao, cada proposta de jogo contm:
pequena Introduo;
objetivos;
regras.
Como primeiro resultado desse trabalho coletivo promoveu-se uma exposio dos
jogos no municpio de Senador Guiomard, em novembro de 2002, no Centro Comunitrio,
com os discentes daquele Municpio; j com os discentes de Rio Branco, o evento ocorreu
no ms seguinte, dezembro de 2002, na quadra de esporte situada no Campus Universitrio
Reitor ulio Glio Alves de Souza.
Apresenta-se, a seguir, uma pequena amostra dos jogos criados; em sua totalidade,
esto organizados e catalogados por municpio (Rio Branco e Senador Guiomard), com
vistas futura publicao, ao final da experincia.
3
Dessa forma, todas as propostas aqui apresentadas foram elaboradas por aluno do curso de Matemtica do
Programa Especial de Formao de Professores para o Ensino Bsico, dos Municpios de Rio Branco e Senador
Guiomard. Todo o trabalho, inclusive a confeco dos jogos, foi desenvolvido no mbito da disciplina Oficina de
Matemtica.
Desenvolvimento
Para realizar essa brincadeira necessrio desenhar uma amarelinha numerada da
seguinte forma:
Exemplo:
Vejamos como encontrar os divisores de 9.
D(9) = {1,3,9}
Um nmero natural divisvel por trs quando a soma de seus algarismos for
divisvel por 3;
Um nmero natural divisvel por quatro quando o nmero formado pelos seus dois
ltimos algarismos for divisvel por 4;
Um nmero natural divisvel por seis quando for divisvel por 2 e por 3,
simultaneamente;
Um nmero natural divisvel por nove quando a soma de seus algarismos divisvel
por 9.
Regras do Jogo
Participante: 01 jogador.
O jogador dever pular nas casas onde tem divisores do nmero sorteado, ou seja, onde
h uma nica casa, dever pular com os dois ps; onde h duas casas, pular com um p em
cada casa. No caso, quando s uma das casas do par possuir divisor, dever pular na casa com
o divisor correspondente ao nmero dado com um dos ps. Ganhar quem conseguir pular em
todas as casas com divisores at chegar ao nmero dado, pois ele ser o ltimo divisor.
Material utilizado
Desenvolvimento
O aluno deve utilizar o quadrado onde se encontram 9 carneiros, observando que, para
evitar que eles briguem entre si, o proprietrio dividiu o pasto com duas cercas quadradas, de
modo que cada carneiro ficou isolado do outro.
O aluno deve descobrir como essas cercas devem ser construdas.
Regras do Jogo
Devem ser utilizados os dois quadrados em forma de cerca para separar os carneiros;
Os carneiros devem ficar isolados um do outro.
Soluo:
Material Utilizado
cdulas;
CPF;
RG;
nmero do Telefone;
giz;
quadro negro;
cartazes.
Desenvolvimento
Pede-se que algum observe a seqncia de nmeros do telefone, CPF, RG ou cdulas
e em seguida diga a soma dos algarismos da srie (o primeiro com o segundo, o segundo com
o terceiro, o terceiro com o quarto, o quarto com o quinto, o quinto com o sexto, o sexto com
o stimo e o ltimo nmero com o primeiro nmero.). Se tomarmos, por exemplo, o nmero
2196716, efetua-se a operao (a+b=3, b+c=10, c+d=15, d+e=13, e+f=8, f+g=7 e g+a=8).
As somas obtidas foram:
3
10
15
13
a+b=3
2a = 1 - 2
isto : a + b = 3
2a
= 34 30
2a = 4 , logo a = 2
se a + b = 3, ento 2 + b = 3
b=32
b=1
Aps acharmos o primeiro nmero, fica fcil descrever a seqncia, basta apenas ir subtraindo
da soma obtida, como abaixo:
3
10
15
13
Fazendo: 3 2 = 1, 10 1 = 9, 15 9 = 6, 13 6 = 7, 8 7 = 1 e 7 1 = 6.
Esta a srie dada inicialmente no exemplo; em seguida, o mesmo procedimento pode ser
repetido com notas, nmeros de telefone, RG, CPF etc.
No exemplo observado a quantidade de algarismos mpar. Quando for par, haver
uma pequena diferena noo procedimento. Assim, por exemplo: Como obtemos o nmero do
telefone da Coordenao de Matemtica: 32296716 (quantidade de algarismos do numeral
par, no caso 8).
Soma dos Algarismos:
11
15
13
Somamos alternadamente
11
15
13
1 (5 + 11 + 13 + 7 = 36)
2 ( 4+ 15 + 8 + 8 = 35)
1 - 2 = 1
Ou seja,
a - b = 1
a + b = 5
2a
a=3
= 6
Descoberto o primeiro nmero (no caso 3) e tendo as somas, fazemos como no exemplo
anterior:
5 3 = 2, 4 2 = 2, 11 2 = 9, 15 9 = 6, 13 6 = 7, 8 7 = 1, 7 1 = 6.
5
11
15
13
as
quatro
operaes,
radiciao
potenciao
nos
tringulos
correspondentes.
Objetivo Especfico
Aps as operaes efetuadas, montar o quebra-cabea e descobrir que com pequenos
tringulos possvel formar um tringulo maior.
Material Utilizado
verniz;
pincis de Pintura;
lpis;
rgua;
lixa.
Desenvolvimento
O quebra-cabea triangular com operaes consiste na montagem de um quebracabea de forma rpida e objetiva, usando vrias combinaes com operaes diversificadas.
O educando observa a operao nos lados do tringulo e vai associando a uma resposta no
outro tringulo; dessa forma, ele monta com os tringulos pequenos, um tringulo maior. Para
isso suficiente usar o raciocnio lgico; dentro de pouco tempo ele conseguir encaixar os
tringulos nos lugares correspondentes, montando assim, o quebra-cabea triangular.
4 DISCUSSES E RESULTADOS
Essa experincia teve incio em 2002, com a implantao da nova grade curricular do
Curso de Licenciatura em Matemtica - Programa Especial de Formao de Professores para
o Ensino Bsico. Obedeceu aos parmetros estabelecidos nas novas diretrizes curriculares
nacionais para os Cursos de Licenciatura em Matemtica, que prevem a incluso de
metodologias alternativas de ensino e a incluso de tecnologias nas grades curriculares dos
cursos.
Alm do trabalho com a teoria e a prtica de forma simultnea e integrada, criou-se,
na disciplina Oficina de Matemtica, um espao destinado elaborao de material didtico
para laboratrio de ensino. Nessa Oficina, os alunos das turmas de Rio Branco e Senador
maturao da idia que toda mudana implica trabalho. Mudar uma prtica e
uma metodologia de ensino qual de habituou durante anos significa mudar
toda uma concepo de mundo e de vida. No se trata simplesmente de
substituir uma prtica por outra, sem maiores reflexes; so necessrios
treinamento, estudo e muito esforo para se entrar verdadeiramente no esprito
das novas concepes;
Tanto no primeiro como no segundo caso, o que importa o grau de envolvimento dos
alunos. s vezes, a prpria construo de um material ou jogo, dentro de um determinado
contedo que est sendo estudado, faz com que o aluno aprenda aquele contedo de forma
eficaz.
5 CONCLUSES
notrio que metodologias alternativas so sempre bem vindas no processo ensino
aprendizagem. Percebe-se que a construo dessas metodologias por meio de jogos e desafios
matemticos, alm de ter sido uma novidade para os alunos, teve efeitos positivos nas prticas
dos alunos do Curso de Matemtica - Programa Especial de Formao de Professores do
Ensino Bsico. Foi possvel observar que alguns desses alunos passaram a fazer uso dessa
nova alternativa em suas prticas como professores do Ensino Fundamental e Mdio,
tornando suas aulas mais dinmicas e prazerosas.
Acredita-se que com o enceramento da disciplina Oficina de Matemtica, com a
apresentao dos projetos em uma feira cultural especfica de Matemtica, aberta
comunidade em geral, possibilitou-se a divulgao de novas metodologias no ensino da
disciplina e proporcionou-se aos alunos, futuros professores, a percepo de sua capacidade
de elaborar a construo do conhecimento, situaes-problema, desafios ou jogos
matemticos.
REFERNCIAS
LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemtica de 5 a 8 srie. So Paulo:
Rspel, 2003.
BORIN, J. Jogos e Resoluo de Problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So
Paulo: IME-USP, 1996.
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.
DAMBRSIO, U. Matemtica, ensino e educao: uma proposta global. Temas & Debates,
So Paulo, 1991.
GROENWALD, C. L. O. TIMM, U. T. Utilizando curiosidades e jogos matemticos em sala
de aula. Disponvel em: <http://www.somatematica.com.br.> Acesso em: 5 nov. 2002.