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METODOLOGIAS ALTERNATIVAS NO ENSINO DA MATEMTICA

- jogos e oficinas pedaggicas Simone Maria Chalub Bandeira Bezerra1


Salete Maria Chalub Bandeira2

RESUMO: Este trabalho apresenta resultados parciais de uma pesquisa que vem sendo
desenvolvida h 05 anos no Curso de Licenciatura em Matemtica Programa Especial de
Formao de Professores para a Educao Bsica (PEFPEB), nos Municpios de Rio Branco e
Senador Guiomard, pela Universidade Federal do Acre.
Nesse Programa, trabalhou-se com a disciplina Oficina de Matemtica e verificou-se
a necessidade de criao de novas metodologias de ensino para a matemtica, no intuito de
despertar nos professores e alunos dos nveis de ensino fundamental e mdio, o raciocnio
lgico, a criatividade e o interesse pela disciplina, de forma dinmica e participativa.
Palavras-chaves: Metodologias de ensino, jogos, oficina de Matemtica.
ABSTRACT: This work presents partial results of a research that has been being
developed for five years in the Mathematics Course Special Program of Teachers
Formation for the Basic Education, in the cities of Rio Branco and Senador Guiomard, both in
the State of Acre, through Acre Federal University. Such Program we worked with the subject
of Mathematics workshop and it was verified the necessity of the creation of new teaching
methodologies for the teaching of Mathematics, with the objective of awakening teachers and
students in from Elementary and High Schools, a logic ratiocination, the creativity and the
interest for the subject, in a dynamic and participative ways.
Key-words Teaching methodologies, games, Mathematics workshop.

Especialista em Matemtica, mestranda do Curso de Desenvolvimento Regional da Universidade Federal do Acre. Professora do
Departamento de Matemtica e Estatstica da Universidade Federal do Acre. Endereo eletrnico para correspondncia:
simonechalub@hotmail.com

2
Mestre em Cincia da Computao: Matemtica Aplicada. Professora do Departamento de Matemtica e Estatstica da Universidade
Federal do Acre. Endereo eletrnico para correspondncia: saletechalub@gmail.com

1 INTRODUO
Atualmente, o mundo globalizado exige nveis de competncia cada vez maiores aos
profissionais das diversas reas de atuao. Mesmo as pessoas que ainda no esto inseridas
no mercado de trabalho, vem-se, constantemente, confrontadas a desafios impostos por esse
mundo automatizado e tecnolgico.
Face a essa situao, vem-se discutindo no Programa Especial de Formao de
Professores, da Universidade Federal do Acre, mais precisamente no mbito da disciplina
Oficina de Matemtica, meios de se levar aos professores e alunos do ensino fundamental e
do ensino mdio e comunidade em geral, novas formas de ensino acerca das noes
matemticas. Efetivamente, na esteira de diversos autores que vm se debruando sobre o
assunto, pretendemos contribuir para a elaborao de um instrumental que auxilie o professor
na sua praxis pedaggica.
Espera-se que esse instrumental seja visto, muito mais do que simples meios de
transmisso de contedos, como formas estimulantes do raciocnio e da capacidade de
resoluo de problemas do dia-a-dia. Espera-se, ainda, contribuir para a quebra do velho
paradigma da matemtica como a disciplina mais difcil, reservada aos mais inteligentes e
inacessvel a uma boa parte dos alunos.

2 JOGOS NA SALA DE AULA


D Ambrsio (1991, p.1) afirma que [...] h algo errado com a matemtica que
estamos ensinando. O contedo que tentamos passar adiante atravs dos sistemas escolares
obsoleto, desinteressante e intil. As palavras deste autor evidenciam a necessidade de se
abandonar o tradicionalismo, isto , a viso da matemtica como disciplina que desperta
ansiedade e medo em crianas, jovens e adultos, alm de apresentar o maior ndice de
reprovao nas escolas. Evidenciam, tambm, a urgncia de uma reflexo acerca de novas
estratgias pedaggicas que contribuam para a facilitao do processo de ensinoaprendizagem dessa disciplina, ao mesmo tempo que estimulem nos alunos o pensamento
independente, o que lhes permitir a utilizao de recursos e instrumentos teis no seu
cotidiano.
Essa , em resumo, a proposta deste trabalho: oferta de novas estratgias pedaggicas
para o ensino da matemtica, baseadas na utilizao de jogos. Acredita-se que os jogos, alm

de teis para o desenvolvimento do raciocnio lgico, a criatividade e a capacidade de manejar


situaes reais, podem, ainda, servir de elemento facilitador no despertar do aluno para a
importncia da matemtica para a sua vida social, cultural e poltica. Nesse sentido, Borin
(1996. p.09) diz que:
Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade
de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a
Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de jogo,
onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um
melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de
aprendizagem.

Nesse norte, Malba Tahan (1968) afirma que para que os jogos produzam os efeitos
desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores. Com efeito, se
partirmos do princpio de que as crianas pensam de maneira diferente dos adultos e de que
nosso objetivo no ensin-las a jogar e, sim, acompanhar a forma como jogam, talvez
possamos auxili-las a construir regras e a pensar de modo que entendam o raciocnio
instalado por trs de cada jogo. evidente que, nesse processo de observao atenta, o
professor interferir, sempre que possvel, para abordar questes interessantes, sem, no
entanto, perturbar a dinmica dos grupos.
Lara (2004, p. 24-27), apresenta alguns tipos de jogos, diferenciando-os entre si:
1. Jogos de construo so aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido fazendo
com que, por meio da manipulao de materiais ou de perguntas e respostas, ele sinta a
necessidade de uma nova ferramenta, ou se preferirmos, de um novo conhecimento para
resolver determinada situao problema proposta pelo jogo. Na procura desse novo
conhecimento ele tenha a oportunidade de buscar por si mesmo uma nova alternativa para a
resoluo da situao problema.
2. Jogos de treinamento so aqueles criados para que o aluno utilize vrias vezes o mesmo
tipo de pensamento e conhecimento matemtico, no para memoriz-lo, mas, sim, para
abstra-lo, estend-lo, ou generaliz-lo, como tambm, para aumentar sua auto-confiana e sua
familiarizao com o mesmo.

3. Jogos de aprofundamento so utilizados depois de o aluno ter construdo ou trabalhado


determinado assunto. A resoluo de problemas uma atividade muito conveniente para esse
aprofundamento, e tais problemas podem ser apresentados na forma de jogos.
4. Jogos estratgicos so aqueles em que o aluno deve criar estratgias de ao para uma
melhor atuao como jogador, onde deve criar hipteses e desenvolver um pensamento
sistemtico, podendo pensar mltiplas alternativas para resolver um determinado problema.
Exemplo: A dama, O xadrez, Cartas.
Observa-se que os jogos com regras so importantes para o desenvolvimento do
pensamento lgico, pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha a dedues. So mais
adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com
algum contedo especfico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos
jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o
desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiana em dizer honestamente o que se
pensa. Os jogos esto em correspondncia direta com o pensamento matemtico. Em ambos,
existem regras, instrues, operaes, definies, dedues, desenvolvimento, utilizao de
normas e novos conhecimentos (resultados).
2.1 Jogos em sala de aula: vantagens e cuidados
O trabalho com jogos matemticos, em sala de aula, traz diversos benefcios:

o professor consegue detectar os alunos que esto com


dificuldades reais;

o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi


bem assimilado;

existe uma competio entre os jogadores e os adversrios, pois


todos desejam vencer e por isso aperfeioam-se e ultrapassam seus
limites;

durante o desenrolar de um jogo, observa-se que o aluno se torna


mais crtico, alerta e confiante, expressando o que pensa,

elaborando perguntas e tirando concluses, sem necessidade da


interferncia ou aprovao do professor;

no existe o medo de errar, pois o erro considerado um degrau


necessrio para se chegar a uma resposta correta;

o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz


com que aprenda sem perceber.

Mas deve-se, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:

no tornar o jogo algo obrigatrio;

escolher jogos em que o fator sorte no interfira nas jogadas,


permitindo que vena aquele que descobrir as melhores
estratgias;

utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para


oportunizar a interao social;

estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer


de uma rodada;

trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de


minimiz-la;

estudar o jogo antes de aplic-lo (o que s possvel, jogando).

Deve-se formar a conscincia de que os sujeitos, ao aprenderem, no o fazem como


puros assimiladores de conhecimentos, mas que, nesse processo, existem determinados
componentes internos que no podem deixar de ser ignorados pelos educadores. Para a
aprendizagem necessrio que o aprendiz tenha um determinado nvel de desenvolvimento.
As situaes de jogo so consideradas parte das atividades pedaggicas, justamente por serem
elementos estimuladores do desenvolvimento. esse raciocnio de que os sujeitos aprendem
com os jogos que justifica plenamente a sua utilizao.
Por outro lado, no parece ser necessrio ressaltar a grande importncia da soluo de
problemas, pois vivemos em um mundo que, cada vez mais, exige que as pessoas pensem,
questionem e se arrisquem, propondo solues aos vrios desafios que surgem no trabalho ou
na vida cotidiana.

3 MATERIAL E MTODOS
No desenvolvimento da disciplina Oficina de Matemtica levou-se em considerao o
fato de que se trabalhava com alunos, na sua grande maioria, professores da rede estadual,
municipal e particular de ensino, dos municpios de Rio Branco e Senador Guiomard,
conforme j foi mencionado. A disciplina tinha como ponto-chave a elaborao de material
didtico para laboratrios de ensino, material esse que, posteriormente, seria transformado em
um pequeno livro a servir de suporte de pesquisa para outros professores, dispostos a trabalhar
com novas metodologias de ensino em suas salas de aula3.
A escolha dos jogos foi feita mediante uma pesquisa feita pelos prprios alunos nas
escolas de ensino fundamental e mdio, nas quais, eles atuavam como professores. Os jogos
foram criados dentro dos assuntos nos quais os alunos dessas escolas apresentavam mais
dificuldades, mas no deixavam de apresentar, tambm, alguns desafios e aspectos
relacionados com o cotidiano.
Para fins didticos e de apresentao, cada proposta de jogo contm:

pequena Introduo;

objetivos;

pr-requisitos que o aluno dever possuir para jogar;

nmero de jogadores aconselhvel;

material utilizado para confeco;

regras.

Como primeiro resultado desse trabalho coletivo promoveu-se uma exposio dos
jogos no municpio de Senador Guiomard, em novembro de 2002, no Centro Comunitrio,
com os discentes daquele Municpio; j com os discentes de Rio Branco, o evento ocorreu
no ms seguinte, dezembro de 2002, na quadra de esporte situada no Campus Universitrio
Reitor ulio Glio Alves de Souza.
Apresenta-se, a seguir, uma pequena amostra dos jogos criados; em sua totalidade,
esto organizados e catalogados por municpio (Rio Branco e Senador Guiomard), com
vistas futura publicao, ao final da experincia.
3

Dessa forma, todas as propostas aqui apresentadas foram elaboradas por aluno do curso de Matemtica do
Programa Especial de Formao de Professores para o Ensino Bsico, dos Municpios de Rio Branco e Senador
Guiomard. Todo o trabalho, inclusive a confeco dos jogos, foi desenvolvido no mbito da disciplina Oficina de
Matemtica.

JOGO 01: Amarelinha dos Divisores


Introduo
Tendo conhecimento das dificuldades do aluno para entender as regras matemticas e
sabendo que o aprendizado, em geral, torna-se muito mais significativo quando feito de
maneira prazerosa, prope-se uma brincadeira na qual os divisores de um nmero podem ser
aprendidos com muita facilidade.
Justificativa
Este projeto justifica-se por levar o participante a aplicar seus conhecimentos sobre
divisibilidade dos nmeros.
Objetivo Geral
Mostrar ao pblico que aprender matemtica pode ser fcil e divertido.
Objetivos Especficos
Oportunizar aos participantes a aplicao de seus conhecimentos sobre divisibilidade;
ampliar seus conhecimentos sobre divisibilidade e desenvolver seu interesse pela matemtica
por meio da brincadeira.
Material Utilizado

Fita adesiva colorida (para traar a amarelinha no cho);

Envelopes com os nmeros.

Desenvolvimento
Para realizar essa brincadeira necessrio desenhar uma amarelinha numerada da
seguinte forma:
Exemplo:
Vejamos como encontrar os divisores de 9.
D(9) = {1,3,9}

Um envelope com um nmero escolhido pelo participante; este dever achar os


divisores desse nmero, pulando as casas numeradas correspondentes a cada nmero dado.
Noes bsicas que o participante dever ter:

Um nmero natural divisvel por dois quando for par;

Um nmero natural divisvel por trs quando a soma de seus algarismos for
divisvel por 3;

Um nmero natural divisvel por quatro quando o nmero formado pelos seus dois
ltimos algarismos for divisvel por 4;

Um nmero natural divisvel por cinco quando terminar em 0 ou 5;

Um nmero natural divisvel por seis quando for divisvel por 2 e por 3,
simultaneamente;

Um nmero natural divisvel por nove quando a soma de seus algarismos divisvel
por 9.

O nmero um e o prprio nmero divisor de qualquer nmero.

Regras do Jogo
 Participante: 01 jogador.
O jogador dever pular nas casas onde tem divisores do nmero sorteado, ou seja, onde
h uma nica casa, dever pular com os dois ps; onde h duas casas, pular com um p em
cada casa. No caso, quando s uma das casas do par possuir divisor, dever pular na casa com
o divisor correspondente ao nmero dado com um dos ps. Ganhar quem conseguir pular em
todas as casas com divisores at chegar ao nmero dado, pois ele ser o ltimo divisor.

JOGO 02: Separando Carneiros


Introduo
Este um desafio um pouco diferente do primeiro; procuramos mostrar aos alunos que
a matemtica se aprende brincando e que, ao estud-la, eles devem procurar despertar o
raciocnio, a ateno, a concentrao, a percepo e a memria, por meio das coisas mais
simples que os cercam, como os desafios, por exemplo. O uso dos desafios tem se tornado
muito importante, pois faz com que o aluno se interesse mais pela disciplina e auxilia o
professor a ministrar de forma melhor a sua aula, visto que o aluno interessado sente-se mais
atrado pela disciplina e percebe que na matemtica, seu aprendizado pode ser divertido e
agradvel.
Objetivo Geral
O desafio foi estruturado para que o aluno possa estimular o raciocnio e desenvolver a
ateno, a concentrao, a percepo e a memria.
Objetivo Especfico
Estimular o raciocnio e fazer a criana pensar todas as possibilidades possveis antes de
resolver o problema.

Material utilizado

Um quadrado de compensado com 45 cm de lado (plano);

Um quadrado de compensado com 32,5 cm de lado (forma de cerca);

Um quadrado de compensado com 22,5 cm de lado (forma de cerca).

Desenvolvimento
O aluno deve utilizar o quadrado onde se encontram 9 carneiros, observando que, para
evitar que eles briguem entre si, o proprietrio dividiu o pasto com duas cercas quadradas, de
modo que cada carneiro ficou isolado do outro.
O aluno deve descobrir como essas cercas devem ser construdas.

Regras do Jogo
 Devem ser utilizados os dois quadrados em forma de cerca para separar os carneiros;
 Os carneiros devem ficar isolados um do outro.
Soluo:

JOGO 04: O Velho Truque da Nota


Introduo
O Velho truque da nota um jogo matemtico diferente e interessante, que
proporciona entretenimento e aprendizado simultaneamente. Atravs dos truques matemticos
possvel adivinhar uma seqncia de nmeros quaisquer, como por exemplo, a seqncia
de nmeros do CPF, nmero de telefone, nmero de srie de uma nota qualquer, RG etc.
Objetivo Geral
Desenvolver o raciocnio lgico e a habilidade nas operaes bsicas da matemtica
(adio, subtrao, multiplicao, diviso e sistemas lineares).
Objetivo Especfico
Atravs das operaes matemticas e com a resoluo de um sistema linear de duas
equaes e duas incgnitas chegar ao nmero desejado.

Material Utilizado

cdulas;

CPF;

RG;

nmero do Telefone;

giz;

quadro negro;

cartazes.

Desenvolvimento
Pede-se que algum observe a seqncia de nmeros do telefone, CPF, RG ou cdulas
e em seguida diga a soma dos algarismos da srie (o primeiro com o segundo, o segundo com
o terceiro, o terceiro com o quarto, o quarto com o quinto, o quinto com o sexto, o sexto com
o stimo e o ltimo nmero com o primeiro nmero.). Se tomarmos, por exemplo, o nmero
2196716, efetua-se a operao (a+b=3, b+c=10, c+d=15, d+e=13, e+f=8, f+g=7 e g+a=8).
As somas obtidas foram:
3

10

15

13

Em seguida o jogador deve fazer as somas alternadas; 1 - (3 + 15 + 8 + 8 = 34) e 2 (10 + 13 + 7 = 30).


Isso como se chamssemos os algarismos da srie a, b, c, d, e, f, g. Assim, as somas
so:
a + b, b + c, c + d, d + e, e + f, f + g, e g + a.
Depois da soma alternada como se fizssemos (a + b + c + d + e + f + g + a) (b + c
+ d + e + f + g) = 2a.
Logo

a+b=3
2a = 1 - 2

isto : a + b = 3
2a

= 34 30

2a = 4 , logo a = 2

se a + b = 3, ento 2 + b = 3

b=32

b=1

Aps acharmos o primeiro nmero, fica fcil descrever a seqncia, basta apenas ir subtraindo
da soma obtida, como abaixo:
3

10

15

13

Fazendo: 3 2 = 1, 10 1 = 9, 15 9 = 6, 13 6 = 7, 8 7 = 1 e 7 1 = 6.
Esta a srie dada inicialmente no exemplo; em seguida, o mesmo procedimento pode ser
repetido com notas, nmeros de telefone, RG, CPF etc.
No exemplo observado a quantidade de algarismos mpar. Quando for par, haver
uma pequena diferena noo procedimento. Assim, por exemplo: Como obtemos o nmero do
telefone da Coordenao de Matemtica: 32296716 (quantidade de algarismos do numeral
par, no caso 8).
Soma dos Algarismos:

1+2 2+3 3+4 4+5 5+6 6+7 7+8 8+2

Obtemos a soma da srie:

11

15

13

Somamos alternadamente

11

15

13

1 (5 + 11 + 13 + 7 = 36)

2 ( 4+ 15 + 8 + 8 = 35)

1 - 2 = 1
Ou seja,

a - b = 1
a + b = 5
2a

a=3

= 6

Descoberto o primeiro nmero (no caso 3) e tendo as somas, fazemos como no exemplo
anterior:
5 3 = 2, 4 2 = 2, 11 2 = 9, 15 9 = 6, 13 6 = 7, 8 7 = 1, 7 1 = 6.
5

11

15

13

JOGO 04: Quebra-Cabea Triangular com Operaes


Introduo
Este jogo contribui para o desenvolvimento do raciocnio lgico e do clculo mental
associados ao estudo das quatro operaes fundamentais, possibilitando ao educando
desenvolver atitudes rpidas, objetivas e coerentes.
Justificativa
O jogo visa solucionar possveis dificuldades que os alunos tenham em relao s
quatro operaes fundamentais, alm de possibilitar o desenvolvimento do raciocnio lgico,
bem como, a agilidade do pensamento. Essa opo de jogo, o quebra-cabea triangular, um
meio eficaz, dinmico e descontrado; contribui para estimular o interesse do aluno pela
matemtica, facilitando assim, o processo de ensino - aprendizagem.
Objetivo Geral
Resolver

as

quatro

operaes,

radiciao

potenciao

nos

tringulos

correspondentes.
Objetivo Especfico
Aps as operaes efetuadas, montar o quebra-cabea e descobrir que com pequenos
tringulos possvel formar um tringulo maior.
Material Utilizado

madeira (peas 15x15);

verniz;

pincis de Pintura;

lpis;

rgua;

lixa.

Desenvolvimento
O quebra-cabea triangular com operaes consiste na montagem de um quebracabea de forma rpida e objetiva, usando vrias combinaes com operaes diversificadas.
O educando observa a operao nos lados do tringulo e vai associando a uma resposta no
outro tringulo; dessa forma, ele monta com os tringulos pequenos, um tringulo maior. Para
isso suficiente usar o raciocnio lgico; dentro de pouco tempo ele conseguir encaixar os
tringulos nos lugares correspondentes, montando assim, o quebra-cabea triangular.

4 DISCUSSES E RESULTADOS
Essa experincia teve incio em 2002, com a implantao da nova grade curricular do
Curso de Licenciatura em Matemtica - Programa Especial de Formao de Professores para
o Ensino Bsico. Obedeceu aos parmetros estabelecidos nas novas diretrizes curriculares
nacionais para os Cursos de Licenciatura em Matemtica, que prevem a incluso de
metodologias alternativas de ensino e a incluso de tecnologias nas grades curriculares dos
cursos.
Alm do trabalho com a teoria e a prtica de forma simultnea e integrada, criou-se,
na disciplina Oficina de Matemtica, um espao destinado elaborao de material didtico
para laboratrio de ensino. Nessa Oficina, os alunos das turmas de Rio Branco e Senador

Guiomard conseguiram, sob a orientao da Coordenadora do projeto, confeccionar 70


trabalhos (70 jogos).
Esse projeto teve como ponto de partida a crena, por parte da coordenadora, nos
alunos como seres capazes de produzir metodologias de ensino, precisando contar, para tanto,
apenas com uma orientao firme e segura.
Entre os pontos de reflexo abordados ao longo da disciplina destacam-se os
seguintes:

modificao de velhas crenas em relao Matemtica, como cincia


hermtica e inacessvel;

necessidade de se trabalhar junto aos alunos dos nveis de Ensino Fundamental


e Mdio uma nova atitude perante a Matemtica, atitude esta marcadamente
mais aberta e positiva;

maturao da idia que toda mudana implica trabalho. Mudar uma prtica e
uma metodologia de ensino qual de habituou durante anos significa mudar
toda uma concepo de mundo e de vida. No se trata simplesmente de
substituir uma prtica por outra, sem maiores reflexes; so necessrios
treinamento, estudo e muito esforo para se entrar verdadeiramente no esprito
das novas concepes;

maturao da idia de dosagem e de equilbrio. Dificilmente, uma metodologia


de ensino inteiramente suplantada por outras. Cabe ao professor dosar, com
sabedoria, a utilizao dos diversos instrumentos que tem mo;

cultivo da pacincia e da perseverana. Isto significa, estar atento e saber


enfrentar com pacincia resistncias por parte de alunos. Para eles, tanto
quanto para os professores, despir-se de hbitos arraigados e antigos pode ser
penoso e difcil. Em outras palavras, por vezes, no apenas alguns professores,
mas tambm alguns alunos, esto habituados aos velhos costumes e querem
aulas apenas no mais puro estilo tradicional.

Em suma, foram esses os elementos reflexivos que permearam toda a construo do


trabalho. Entre os elementos de cunho mais prtico esto elencados:

o jogo mais adequado nem sempre o visualmente mais bonito;

tampouco o jogo mais adequado o que j est construdo.

Tanto no primeiro como no segundo caso, o que importa o grau de envolvimento dos
alunos. s vezes, a prpria construo de um material ou jogo, dentro de um determinado
contedo que est sendo estudado, faz com que o aluno aprenda aquele contedo de forma
eficaz.

5 CONCLUSES
notrio que metodologias alternativas so sempre bem vindas no processo ensino
aprendizagem. Percebe-se que a construo dessas metodologias por meio de jogos e desafios
matemticos, alm de ter sido uma novidade para os alunos, teve efeitos positivos nas prticas
dos alunos do Curso de Matemtica - Programa Especial de Formao de Professores do
Ensino Bsico. Foi possvel observar que alguns desses alunos passaram a fazer uso dessa
nova alternativa em suas prticas como professores do Ensino Fundamental e Mdio,
tornando suas aulas mais dinmicas e prazerosas.
Acredita-se que com o enceramento da disciplina Oficina de Matemtica, com a
apresentao dos projetos em uma feira cultural especfica de Matemtica, aberta
comunidade em geral, possibilitou-se a divulgao de novas metodologias no ensino da
disciplina e proporcionou-se aos alunos, futuros professores, a percepo de sua capacidade
de elaborar a construo do conhecimento, situaes-problema, desafios ou jogos
matemticos.

REFERNCIAS
LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemtica de 5 a 8 srie. So Paulo:
Rspel, 2003.
BORIN, J. Jogos e Resoluo de Problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So
Paulo: IME-USP, 1996.
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.
DAMBRSIO, U. Matemtica, ensino e educao: uma proposta global. Temas & Debates,
So Paulo, 1991.
GROENWALD, C. L. O. TIMM, U. T. Utilizando curiosidades e jogos matemticos em sala
de aula. Disponvel em: <http://www.somatematica.com.br.> Acesso em: 5 nov. 2002.

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