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PROYECTOS EDUCATIVOS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

JUEGA, CREA, CONSTRUYE

Isabel Cano
Lidia Snchez
Iera Bajo

TEMA:
La creatividad artstica como medio para
combatir la depresin juvenil.
DESCRIPCIN:
Un taller para incentivar la colaboracin
y el trabajo en equipo mediante
actividades creativas.

INTRODUCCIN
TIPO DE GRUPO: Adolescentes (14-17 aos) con depresin.
TIEMPO: 3 clases de 3h, total 9 h.
TCNICAS: capacidad visual, dibujo, pictricas, escultricas.
MATERIALES/HERRAMIENTAS: Cartn pluma, acrlicos, tmpera,
ordenadores y videojuegos.
LUGAR/ESPACIO: Hospitales, centros de psiquiatra. Espacio
amplio, sala grande.
DIRIGIDO A: Propuesta para asociacin CurArte.

OBJETIVOS
SUPERACIN PERSONAL:
Que adquieran confianza en s mismos.
Seguridad.
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.
ABRIRSE Y PARTICIPAR COLECTIVAMENTE:
Pasar de una actitud individual a
trabajar en grupo.

COMPETENCIAS
APRENDER A TRABAJAR EN EQUIPO

DEFENDER SUS PROYECTOS DELANTE DEL GRUPO

METODOLOGA
Programa de actividades:
DA 1: Aspecto ldico
DAS 2 Y 3: Arteterapia

DA 1: Aspecto ldico
Todo juego significa algo
Johan Huizinga

Ejercicio de presentacin
(duracin: 5 min.)

Videojuegos de narracin interactiva


(exploracin)

1. MATERIALES/HERRAMIENTAS:
Ordenadores individuales y videojuegos.
2. DURACIN:
2h. 30 min. - Videojuegos
30 min. - Reflexiones en comn

Qu habis sentido en este juego?


Cul os ha gustado ms?
Cambiarais algo?
.
.

3. POR QU?

Videojuegos, herramienta innovadora (pocas


veces se aplica en el entorno educativo):
LO INNOVADOR LLEVA A LA MOTIVACIN.

Idea de SUPERACIN PERSONAL (retos) y toma de


decisiones, que les llevaran a distintos
objetivos.
CAMBIO DE ROL: entorno exterior al que el
jugador deber adaptarse.
EVASIN: depresivos tienden a interiorizar.

4. LISTADO DE JUEGOS:

DEAR ESTHER
(The Chinese Room, 2012)

ANTICHAMBER
(Alexander Bruce, 2013)

Los adolescentes exploraran diferentes entornos:


realistas, abstractos o la combinacin de ambos...

Para adquirir una serie de conocimientos de varios espacios,


con los que luego crearn su propio mundo.

INFLUX
(Impromptu Games, 2013)

MIND: PATH TO THALAMUS


(Carlos Coronado, 2014)

Posicionarles como protagonistas del mundo


(el jugador es el punto egocntrico del universo).

THE STANLEY
PARABLE
(Galactic Cafe,
2013)

DA 2 Y 3: Arteterapia
PLANTEAREMOS LA IDEA DE CREACIN:
Bsqueda continua.
Reinventarse permanentemente.
Alarde de imaginacin y desenvoltura.

NO IMPORTA EL RESULTADO SINO EL PROCESO:


Centrarse en la atencin y no en la tcnica.
Acabar con el miedo a dibujar o pintar.

Las artes son medios para expresar


nuestro paisaje interior
Elliot W. Eisner

Los procesos relacionados con la sensibilidad,


la imaginacin y la representacin, incluida la
comunicacin, juegan un papel importante en la
salud de las personas; bienestar fsico,
psicolgico y social.
(Manual H. Belver. Arte Individuo y sociedad. 2011. Vol.
23 Nm. Especial, 11-17)

LAS ARTES JUEGAN UN PAPEL IMPORTANTE: afectan a la


conciencia, estimulan.

EL OBJETIVO DEL ARTE NO ES CURAR, pero puede ayudar


a humanizar los procesos de curacin y los entornos
en los que estos se desarrollan.

EL ARTE Y LOS ARTISTAS PUEDEN CONTRIBUIR A HACER MS


LLEVADERAS LAS CONDICIONES DE VIDA A LAS PERSONAS:

Medios para sentirse mejor consigo mismo.


Aislarse de ambientes poco agradables.
Adquirir autoconfianza.
Sentirse un poco ms felices.

DA 2: Ilustracin
Ejercicio breve vinculado al dibujo
(cadver exquisito)

Crearemos grupos pequeos partiendo de las


conclusiones sacadas el da anterior

1. MATERIALES/HERRAMIENTAS:
Dibujo y pintura. Tmperas y acrlicos.
Cartn pluma.
2. ACTIVIDAD:
Una vez adquiridos los conocimientos visuales
del da anterior, crear su propio espacio,
mundo o entorno.
Cmo representaran el miedo, la tristeza,
sensacin de bienestar, acogedora

DA 3: Trabajo en grupo

Ejercicios de confianza

Taller de escultura:
trabajo colectivo en el que participar
todo el aula.

1. EJERCICIOS DE CONFIANZA (10 MIN.):


A) EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a
modo de ciego y el otro hace de lazarillo.
B) TRENES LOCOS: hacer trenes con cuatro-cinco
participantes. Slo la ltima persona de cada tren
tiene los ojos abiertos, las dems personas los
mantienen cerrados.
C) DEJARSE CAER: por grupos de 4 a 6 personas, una va
andando por el lugar mientras las otras se colocan
detrs. Cuando la que va delante lo decida, se deja
caer y las que estn detrs la recogen.

2. TALLER DE ESCULTURA:

A) MATERIALES/HERRAMIENTAS:
Cartn pluma, cter, cola, pegamento
B) DURACIN:
2h. 30 min. - Escultura
30 min. - Reflexiones en comn

Qu habis sentido creando?


Os ha gustado la experiencia?
.
.

C) ACTIVIDAD:

Llevaremos el resultado de la clase anterior al


conjunto de toda la clase.
El da anterior crearon un mundo
mediante procesos pictricos y ahora lo
a las TRES DIMENSIONES; finalmente
todas las estructuras creadas por cada
uno solo.

personal
llevaran
uniremos
grupo en

PARA LA REALIZACIN DE LA ESTRUCTURA EN 3D:


Adquirirn CONOCIMIENTOS ESPACIALES Y
ESTRUCTURALES; conformarn una nica pieza
final, entre todos.
La construccin de un espacio les servir para
AFRONTAR NUEVOS RETOS, capacidades, ejercicio
constructivo etc.

Crear un
espacio por el
que quizs
puedan caminar
o atravesar.

Podrn superponer piezas, crear


diferentes estructuras (unas sobre
otras, en contraposicin).

RECURSOS
- Prez Latorre, P. (2012). El lenguaje videoldico: Anlisis de
la significacin del videojuego. LAERTES.
- Grupo Avalia-t. (2009). Depresin en la infancia y
adolescencia: informacin para el paciente, familiares y
personas interesadas.
- Manual H. Belver. Arte Individuo y sociedad. 2011. Vol. 23
Nm. Especial, 11-17
- Eva perandones. Creando videojuegos hospitalarios: taller
aventura en el hospital. 2011. Vol. 23 Nm. Especial, 41-53
- Zoe Quinn (2013). Depression Quest [Videojuego]
- Salud Creativa. Recuperado el 18 del 11 del 2014, de Salud
Creativa: Juegos y dinmicas del grupo:
http://juegosydinamicasdegrupo.blogspot.com.es/p/confianza.html

AUTOEVALUACIN
Inters manifestado por el grupo:
- Predisposicin
- Participacin
Materiales: suficientes y adecuados
Duracin de las actividades

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